KR101943644B1 - 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임 - Google Patents

목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임 Download PDF

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김태희
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Abstract

본 발명은 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임에 관한 것으로서, 사용자가 보드게임을 플레이하면서 자신의 행복에 대하여 고찰할 수 있으며, 이를 통하여 개인의 강점과 가치관에 대한 자각을 할 수 있고, 사용자가 자기 자신에 대하여 보다 심층적으로 인지할 수 있는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임에 관한 것이다.

Description

목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임{Board-game for Goal Focused Positive Psychotherapy}
본 발명은 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임에 관한 것으로서, 사용자가 보드게임을 플레이하면서 자신의 행복에 대하여 고찰할 수 있으며, 이를 통하여 개인의 강점과 가치관에 대한 자각을 할 수 있고, 사용자가 자기 자신에 대하여 보다 심층적으로 인지할 수 있는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임에 관한 것이다.
현대인들은 과학 기술의 발달로 물질적으로는 풍요로운 삶을 살게 되었지만, 사회 전반에 팽배해 있는 능력 위주의 평가, 과도한 경쟁 등으로 자기와의 관계, 그리고 타인과의 관계로부터 소외되고, 정서적으로 매우 메마른 삶을 영위하고 있다.
최근 갤럽의 조사에 따르면 한국의 행복 순위는 세계 143개국 중 118위로, 한국인의 행복 수준이 특히 낮은 것을 확인할 수 있다. 행복한 삶은 그 자체가 목적이기도 하지만 성공과 발전의 원동력이 된다는 측면에서 한 개인과 사회의 발전을 위해 반드시 고려해야 할 중요한 덕목이다.
특히, 우리 시대의 대학생은 성인기로의 진입과 사회로의 진출을 준비하는 과정에서 과도한 능력과 경쟁을 요구 당하고, 불안한 미래에 대해 염려해야 하는 이중고에 놓여 있다. 발달적 측면에서도 대학생은 자아정체감이 확립되는 시기로, 탐색과 도전 과정에서 실패와 성공을 반복하며 낮은 자존감과 우울과 불안 등의 정서적 어려움을 빈번히 경험하게 된다. 더 나아가 한국의 문화적 특성을 고려해 볼 때, 집단주의적 문화적 특성에 기인하여 물질과 같은 외적 단서에 주의를 많이 기울임으로써 행복 수준이 낮게 된다고 경험적 연구는 보고하고 있다.
이러한 한국 대학생을 둘러싼 발달적, 사회적, 문화적 특성을 고려해 볼 때, 주관적으로 높은 행복감을 느끼며 목표 지향적으로 보다 효율적인 삶을 살아가는 구체적인 방법들을 교육시키고, 실천하도록 돕는 것은 우리 사회의 더 나은 미래를 위해 매우 의미 있는 일이라 생각된다. 따라서 최근의 심리학 분야에서 각광받는 긍정심리학을 토대로 한 목표 지향 긍정적 심리치료(Goal Focused Positive Psychotherapy)의 치료 요인과 과정을 적용하여 행복한 대학생활을 위한 보다 구체적이고 실천적인 행복 전략을 마련하기 위한 프로그램이 필요하다.
한편 기존의 심리검사 또는 심리치료를 위한 교구들은 검사 또는 치료라는 형태가 두드러지게 드러나는 형태를 띠고 있다.
이러한 형태는 대학생 또래집단에서 흥미유발성이 떨어지기 때문에 집중이 쉽게 흐트러지는 문제점을 가지고 있으며, 대화 유도가 되지 않아 소통을 통한 치유효과를 기대하기 어려우며, 대상자 및 상담사가 1:1로 이루어지는 경우가 많아 다양한 케이스를 나누기 어려울 뿐 아니라 집단 상담의 경우 다수의 대상자가 서로에 대한 친숙함 부족으로 인하여 깊은 대화를 하기 힘들다는 문제가 있다.
한국공개특허 제10-2016-0123730호
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임은,
사용자가 보드게임을 플레이하면서 자신의 행복에 대하여 고찰할 수 있으며, 이를 통하여 개인의 강점과 가치관에 대한 자각을 할 수 있고, 사용자가 자기 자신에 대하여 보다 심층적으로 인지할 수 있는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임에 관한 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임은,
지시내용이 인쇄된 구획칸(111)이 미리 정해진 규칙대로 배열된 고리형상의 트랙부(110)가 표시된 원형의 게임보드(100),
미리 선택된 5개의 가치가 표시되어 있는 가치리스트(200),
미리 선택된 24가지의 행복요인정의가 표시되어 있는 행복요인정의카드(300),
미리 선택된 4가지 행복요인이 표시되어 있는 행복요인카드(400),
지시문이 적혀있는 복수의 행복열쇠카드(500),
자신의 가치 순위를 나타내는 복수의 벨류마크(600),
주사위를 이용하여 게임자의 위치를 상기 트랙부(110)에 나타내는 복수의 게임말(700),
상기 구획칸(111)의 지시내용에 따라 획득 또는 반납되거나, 상기 행복열쇠카드(500)의 지시에 따라 획득 또는 반납될 수 있는 다수개의 행복코인(800)으로 구성될 수 있다.
이때, 상기 구획칸(111)은 가치칸(111a)이 적어도 24개 형성되며, 적어도 4개의 나만의 행복요인칸(111b)이 형성되고, 적어도 6개의 행복열쇠칸(111c)이 형성되고, 적어도 4개의 행복관련칸(111d)이 형성될 수 있다.
더불어, 상기 행복요인 정의카드(300)는 상기 가치칸(111a)의 개수와 동일한 개수가 구비될 수 있다.
또한, 상기 벨류마크(600)는 적어도 6가지 형태로 구성될 수 있다.
더불어, 상기 행복코인(800)은 적어도 4가지의 액수로 구성될 수 있다.
본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임은,
사용자가 심리치료라는 느낌을 갖지 않고 보드게임을 즐기는 중에 사용자 개인의 강점과 가치관에 대한 자각을 할 수 있고, 이를 통하여 사용자가 자기 자신에 대하여 보다 심층적으로 인지할 수 있다.
더불어, 다수가 함께 진행하는 보드게임의 특징으로 인하여, 다수가 보다 쉽게 대화를 시작할 수 있고, 이를 통하여 각각의 사용자가 가지고 있는 가치관에 대해서 자연스럽게 나누며 다양한 사례에 대하여 서로 공유할 수 있어 보다 효율적인 심리치료가 가능하다.
또한, 디지털로 구현되어 네트워크와 연결되어 있는 저장매체에 저장되어 있는 본 발명의 보드게임을 사용자들이 진행함에 있어서, 적어도 두 종류 이상의 성향을 갖는 사용자들을 매칭시켜 다양한 성향이 함께 진행할 수 있어 심리치료 효과를 극대화 시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임 개념도
도 2는 본 발명의 트랙부 실시예
도 3은 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임의 일 실시예
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임 개념도이며, 도 2는 본 발명의 트랙부 실시예이고, 그리고 도 3은 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임의 일 실시예이다.
본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임은, 도 1 내지 도 3에서 도시하고 있는 바와 같이, 지시내용이 인쇄된 구획칸(111)이 미리 정해진 규칙대로 배열된 고리형상의 트랙부(110)가 표시된 원형의 게임보드(100),
미리 선택된 5개의 가치가 표시되어 있는 가치리스트(200),
미리 선택된 24가지의 행복요인정의가 표시되어 있는 행복요인정의카드(300),
미리 선택된 4가지 행복요인이 표시되어 있는 행복요인카드(400),
지시문이 적혀있는 복수의 행복열쇠카드(500),
자신의 가치 순위를 나타내는 복수의 벨류마크(600),
주사위를 이용하여 게임자의 위치를 상기 트랙부(110)에 나타내는 복수의 게임말(700),
상기 구획칸(111)의 지시내용에 따라 획득 또는 반납되거나, 상기 행복열쇠카드(500)의 지시에 따라 획득 또는 반납될 수 있는 다수개의 행복코인(800)으로 구성될 수 있다.
즉, 상기 게임보드(100)에 형성된 상기 구획칸(111)에, 주사위를 사용하여 상기 게임말(700)을 이동시켜 게임을 진행하게 된다. 이때, 상기 가치리스트(200)에는 24개의 가치 중에서 각각의 사용자가 미리 정한 5가지의 가치가 순위별로 표시되어 있다. 즉 24개의 가치 중에서 자신이 중요하게 생각하는 가치를 1순위부터 5순위까지 기재할 수 있다.
5가지의 가치를 사용자가 순위별로 정하기 위하여 24가지의 미리 정해져 있는 가치에 대한 설명이 사용자에게 제공될 수 있다.
이때, 상기 구획칸(111)은 가치칸(111a)이 적어도 24개 형성되며, 적어도 4개의 나만의 행복요인칸(111b)이 형성되고, 적어도 6개의 행복열쇠칸(111c)이 형성되고, 적어도 4개의 행복관련칸(111d)이 형성될 수 있다.
주사위를 이용하여 상기 가치칸(111a)에 처음 도착한 사용자는 해당 가치칸(111a)을 상기 행복코인(800)을 이용하여 구매할 수 있다. 사용자는 구매한 상기 가치칸(111a)에 나타나 있는 가치에 대한 정의가 표시되어 있는 상기 행복요인정의카드(300)를 제공받는다. 따라서 상기 행복요인정의카드(300)는 상기 가치칸(111a)의 개수와 동일한 개수가 구비되어 제공되는 것이 바람직하다.
또한 상기 벨류마크(600)는 적어도 6가지 형태로 구성될 수 있다. 이때, 상기 벨류마크(600)는 형태 및 색상이 각각 다르게 디자인 되어 차이를 확연하게 느낄 수 있도록 구비되는 것이 바람직하다. 이를 통하여 각각의 사용자는 자신의 상기 벨류마크(600)를 쉽게 구별할 수 있다.
더불어, 상기 행복코인(800)은 적어도 4가지의 액수로 구성될 수 있다. 본 발명의 일 실시예로서 상기 행복코인(800)은 1행복코인, 2행복코인, 5행복코인, 10행복코인과 같이 총 4종으로 구성될 수 있다.
본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임의 일실시예를 아래에 기술 하였다.
먼저, 나에게 행복을 주는 요인들에 대해 다른 사용자들과 아래와 같이 미리 정해져 있는 질문에 대해서 이야기를 나눈다.
“나는 지금 행복한가요, 불행한가요?”
“만약 불행하다면, 상황(또는 나 자신)이 어떻게 변해야 행복할까요?”
“만약 행복하다면, 왜 행복한가요?”
“나는 무엇을 할 때 행복을 느끼나요?”
다른 사용자들과의 소통을 끝낸 이후, 상기 가치리스트(200)에 미리 쓰여 있는 24가지의 행복요인정의들 중, 나에게 중요한 가치의 순위를 1순위에서 5순위까지 선택하여 상기 가치리스트(200)에 표시한다.
이 때 다른 사람과 상의하거나 나의 가치를 다른 사람에게 보여주는 등의 행동은 하지 않는다.
모든 사용자의 게임말(700)을 상기 구획칸(111) 중 스타트 발판에 해당되는 구획칸(111)에 위치시키며, 상기 행복열쇠카드(500)를 상기 게임보드(100)의 행복열쇠 칸에 해당하는 위치에 위치시킨다.
이때 게임말은 형태와 색상을 달리하여 사용자마다 구분되도록 할 수 있다.
더불어, 각각의 사용자에게 상기 행복코인(800)을 각각 30씩 지급된다. 이때 상기 행복코인(800)은 1코인 4개, 2코인 3개, 5코인 2개, 10코인 1개로 지급될 수 있다.
이후, 가위바위보와 같은 방법을 이용해 사용자간의 순서를 정한 뒤 아래와 같이 보드게임을 진행한다.
주사위 두 개를 한꺼번에 던져, 나온 눈의 수만큼 전진한다. 두 개의 눈의 수가 같다면 ‘더블’로 한 번 더 던질 수 있다.
도착한 곳의 상기 구획칸(111)에 따라 행동이 달라진다. 도착한 곳이 ‘아무도 사지 않은 가치칸(111a)’이라면, 이 해당 상기 가치칸(111a)을 살 것인지 사지 않을 것인지 사용자가 정한다.
상기 가치칸(111a)의 가격은 처음에 자신이 적은 가치 순위에 따라 각각 다르게 산정된다. 예를 들어, 상기 가치리스트(200)에서 1위는 12 행복코인, 2위는 10 행복코인, 3위는 8 행복코인, 4위는 6 행복코인, 5위는 4 행복코인, 순위에 없는 가치는 2 행복코인에 살 수 있다.
상기 가치칸(111a)을 샀다면 상기 행복요인정의카드(300)를 가져와 그곳에 쓰여 있는 가치의 정의를 모두에게 들리도록 읽어준 후, 해당 상기 가치칸(111a)에 내 가치 순위에 맞는 상기 벨류마크(600)를 세워 표시한다.
도착한 곳의 상기 가치칸(111a)이 ‘빈칸’이라면 행복요인카드(400)를 놓고 그 가치를 3 행복코인에 살 수 있다. 이때 이 칸은 ‘나만의 행복요인칸’이 되며, 벨류마크를 표시한다.
도착한 곳의 상기 가치칸(111a)이 ‘다른 사용자가 산 가치칸’ 이라면 행복료를 지불한다. 행복료의 가격은 상대방이 적은 가치 순위에 따라, 그 가치가격의 1/2 을 내야한다.
즉, 다른 사용자의 가치 순위 1위의 땅에 도착했다면 다른 사용자에게 6 행복코인을 지불한다. 다른 사용자의 가치 순위 밖의 상기 가치칸(111a)에 도착했다면 다른 사용자에게 1 행복코인을 지불한다.
행복료를 지불했다면, 다른 사용자로부터 가치를 살 것인지 사지 않을 것인지 정한다. 가격은 다른 사용자가 적은 가치 순위에 따라, 그 가치가격의 2배를 내야 한다.
예를 들어, 다른 사용자의 가치 순위 1위 땅을 사고자 한다면 다른 사용자에게 24 행복코인을 지불한다.
다른 사용자의 가치 순위 밖의 땅을 사고자 한다면 다른 사용자에게 4 행복코인을 지불한다.
다른 사용자로부터 가치를 뺏어 왔다면, 그곳에 해당 사용자의 가치 순위에 맞는 벨류마크로 바꿔 표시한다. 이때 다른 사용자가 행복코인을 지불하며 나의 가치를 사려고 할 때, 팔고 싶지 않아도 반드시 팔아야 한다. 또한 다시 그 가치판으로 가서 상대방으로부터 그 가치를 다시 살 수 있다.
도착한 곳이 ‘나만의 행복요인칸(111b)’이라면 행복료를 지불합니다. 행복료의 가격은 원래가격의 2배 즉, 6 행복코인을 지불해야 한다. 이때, 해당 가치는 뺏어올 수 없다.
도착한 곳이 ‘행복열쇠칸(111c)’이라면 상기 행복열쇠카드(500)를 하나 가져와 그곳에 적힌 지시를 따른다. 상기 행복열쇠카드의 지시에 따라 행복코인을 획득하거나 반납할 수 있다.
도착한 곳이 상기 행복관련칸(111d) 중‘행복 점프칸’이라면 다음 턴에 4 행복코인을 지불하고 가고 싶은 칸으로 어디든 갈 수 있다.
도착한 곳이 상기 행복관련칸(111d) 중 ‘행복 나눔칸’이라면 5 행복코인을 상기 행복관련칸(111d) 중‘행복 싹쓸이칸’에 기부합니다.
도착한 곳이 상기 행복관련칸(111d) 중‘행복 싹쓸이칸’이라면 모아져 있던 행복코인을 모두 가져갑니다.
도착한 곳이 상기 행복관련칸(111d) 중‘행복 탐색칸’이라면 다음 턴에서 한 턴을 쉽니다. 이때 모든 사용자들에게 1 행복코인씩 나눠준다면, 그 턴을 플레이 할 수 있다. (한 턴을 쉴지, 1 행복코인씩 주고 나올지를 주사위를 던지기 전 결정한다.)
한 바퀴를 돌아 다시 스타트 발판에 도착하거나 그곳을 지나갈 때마다 ‘행복 충전’으로 10 행복코인을 받는다.
정해진 시간동안 위의 단계를 계속 반복하며 진행한다.
정해진 시간이 초과되어 게임이 끝날 경우,
사용자 본인이 가진 총 행복코인을 합산한다. 자신이 가진 총 가치를 행복코인으로 환산하는데 환산법은 다음과 같다.
* 자신의 가치순위에 있는 가치는 원래 행복코인 가격×2
- 나의 가치 1순위 : 24 행복코인
- 나의 가치 2순위 : 20 행복코인
- 나의 가치 3순위 : 16 행복코인
- 나의 가치 4순위 : 12 행복코인
- 나의 가치 5순위 : 8 행복코인
* 그 외의 가치는 원래 행복코인 가격 그대로 환산합니다.
- 가치 순위에 없는 것 : 하나당 2 행복코인
- 나만의 행복요인 : 하나당 3 행복코인
사용자가 가진 총 행복코인과 행복코인으로 환산한 가치를 더해, 총 점을 매긴다. 예를 들어, 100 행복 코인과 나의 1순위 가치, 3순위 가치, 순위에 없는 가치 3개를 가졌다면 총점은 100+24+16+6=146점이다. 총점에 따라 플레이어의 순위가 나누어진다.
보드게임에서 나온 행복의 요인에 관해 다른 사용자들과 대화를 아래의 주제를 가지고 이야기를 나눈다.
- 게임이 끝난 후 새롭게 발견한 나의 행복요인이 있나요?
- 나와 다른 사람의 행복요인을 비교해 볼 때 비슷한가요, 다른가요?
- 현실의 나는 중요히 여기는 행복요인을 얼마나 가지고 있나요? 그것을 누리고 있나요?
이러한 단계를 통하여, 사용자들이 평소 기회가 없었던 행복에 대해 생각해보며, 깊이 고찰해보는 기회를 제공할 수 있어 사용자의 사고의 깊이를 보다 깊게 만든다. 또한 보드게임 특성상 접근성이 좋기 때문에 평소 지루하게 생각했던 상담의 틀을 깨고 오락성으로 자연스럽게 참여할 수 있으며, 각각의 사용자들이 서로의 행복을 듣고 행복에 대한 가치나 깊이를 다시 한 번 생각해 볼 수 있다는 점에서 행복가치의 폭을 넓힐 수 있다.
또한 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임은 디지털로 구현되어 네트워크와 연결되어 있는 저장매체에 저장될 수 있다.
이를 통하여 사용자가 실제로 직접 만나서 수행하는 것이 아니라, 네트워크에 연결되어 있는 저장매체가 있는 장소라면 어디에서나 보드게임을 수행할 수 있다.
이때, 네트워크에 연결되어 있는 저장매체를 이용할 때, 각각의 사용자들이 이야기를 나눌 때, 텍스트를 이용한 대화 또는 음성을 입력받아 이를 이용하여 대화하는 방식을 사용할 수 있다.
이때, 본 발명의 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임은 사용자들의 성향을 파악하고, 하나의 게임 내에 적어도 두 종류 이상의 성향을 갖는 사용자를 매칭 할 수 있다.
먼저, 상기 가치리스트(200)에 사용자가 직접 표시한 자신이 선호하는 5개의 가치를 종합하여 사용자의 성향을 특정 지을 수 있다. 이를 통하여 각각의 사용자들을 성향에 따라 분류할 수 있고, 분류된 사용자들을 매칭 할 때 하나의 성향의 사람들이 모이지 않도록 매칭 한다.
이를 통하여 하나 이상의 성향의 사람들이 매칭 되어 서로의 행복을 듣고 행복에 대해 이야기 하는 과정을 통해 행복에 대한 깊은 고찰을 자연스럽게 유도할 수 있고, 이를 통하여 사용자에게 보다 효과적인 심리치료 효과를 기대할 수 있다.
100: 게임보드
110: 트랙부
111a: 가치칸 111b: 행복요인칸
111c: 행복열쇠칸 111d: 행복관련칸
200: 가치리스트
300: 행복요인정의카드
400: 행복요인카드
500: 행복열쇠카드
600: 벨류마크
700: 게임말
800: 행복코인

Claims (5)

  1. 지시내용이 인쇄된 구획칸(111)이 미리 정해진 규칙대로 배열된 고리형상의 트랙부(110)가 표시된 원형의 게임보드(100);
    미리 선택된 5개의 가치가 표시되어 있는 가치리스트(200);
    미리 선택된 24가지의 행복요인정의가 표시되어 있는 행복요인정의카드(300);
    미리 선택된 4가지 행복요인이 표시되어 있는 행복요인카드(400);
    지시문이 적혀있는 복수의 행복열쇠카드(500);
    자신의 가치 순위를 나타내는 복수의 벨류마크(600);
    주사위를 이용하여 게임자의 위치를 상기 트랙부(110)에 나타내는 복수의 게임말(700);
    상기 구획칸(111)의 지시내용에 따라 획득 또는 반납되거나, 상기 행복열쇠카드(500)의 지시에 따라 획득 또는 반납될 수 있는 다수개의 행복코인(800);으로 구성되는 것을 특징으로 하는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 구획칸(111)은
    가치칸(111a)이 적어도 24개 형성되며, 적어도 4개의 나만의 행복요인칸(111b)이 형성되고, 적어도 6개의 행복열쇠칸(111c)이 형성되고, 적어도 4개의 행복관련칸(111d)이 형성되는 것을 특징으로 하는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 행복요인정의카드(300)는
    상기 가치칸(111a)의 개수와 동일한 개수가 구비되는 것을 특징으로 하는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 벨류마크(600)는
    적어도 6가지 형태로 구성되는 것을 특징으로 하는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 행복코인(800)은
    적어도 4가지의 액수로 구성되는 것을 특징으로 하는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임.
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