KR101932746B1 - 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 시각적 플로우를 발생하고 디스플레이하는 기법들 - Google Patents

소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 시각적 플로우를 발생하고 디스플레이하는 기법들 Download PDF

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Abstract

소셜 네트워크 내에서 유저 콘텐츠의 흐름을 나타내는 시각적 디스플레이를 발생하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 기법이 설명되어 있다. 그 기법은 복수의 유저들과 관련된 유저 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 그 기법은 복수의 유저들 각각을 위한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그 기법은 또한 레이아웃 룰들의 세트에 따라 시각적 디스플레이 내에 영역들을 배치하는 단계, 및 시각적 디스플레이 내에 방향 인디케이터를 배치하는 단계를 포함할 수 있다. 그 기법은 시각적 디스플레이를 디스플레이를 통해 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 시각적 플로우를 발생하고 디스플레이하는 기법들{TECHNIQUES FOR GENERATING AND DISPLAYING A VISUAL FLOW OF USER CONTENT THROUGH A SOCIAL NETWORK}
관련 출원들에 대한 상호-참조
본 출원은 2011년 10월 24일에 출원된 미국 출원 13/279,796에 대한 우선권을 주장한다. 상기 출원의 전체 개시는 참조로 여기에 포함되어 있다.
본 발명은 소셜 네트워킹(social networking)에 관한 것이고, 보다 특별하게는 소셜 네트워크(social network)를 통해 유저 콘텐츠의 시각적 플로우(visual flow)를 발생하고 디스플레이하는 기법들에 관한 것이다.
여기에 제공된 배경 설명은 일반적으로 본 발명의 문맥(context)을 제공하기 위한 것이다. 본 배경기술 부분에 설명되는 정도로의 현재 지명된 발명자들의 워크(work)는 물론 출원시에 종래기술로서 달리 적격하지 않은 설명의 실시형태들은 명시적으로든 암묵적으로든 본 발명의 대한 종래기술로서 인정되는 것이 아니다.
소셜 네트워크들은 일반적으로 유저들이 다른 유저들과 인터렉트할 수 있는 웹사이트들이라고 언급된다. 예컨대, 유저는 네트워크(예, 인터넷)를 통해 웹 서버에 접속된 유저 장치를 통해 소셜 네트워크 웹사이트에 액세스할 수 있다. 소셜 네트워크에서의 상호 작용은 사진들, 비디오들, 및 뉴스 스토리들에 대한 하이퍼링크들과 같은 유저 콘텐츠를 공유하는 것을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크에서 유저 콘텐츠의 공유는 또한, "포스팅(posting)"으로서 언급될 수 있다. 예컨대, 코멘터리(commentary)는 특별한 포스팅과 관련하여 유저의 의견 표시 또는 코멘트들의 제출을 포함할 수 있다. 몇몇 경우에, 유저에 의한 포스팅은 재포스팅(re-posting)될 수 있고, 그리고/또는 복수회 다른 유저에 의해 제공된 코멘터리를 가질 수 있다. 특별한 포스팅에 대한 재포스팅 및/또는 코멘터리는 포스팅을 소셜 네트워크를 통해 전파할 수 있게 한다.
[선행기술문헌]
1. 미국공개특허공보(US2012/0290950)(공개일: 2012년11월15일)
2. 미국공개특허공보(US2013/0091021)(공개일: 2013년4월11일)
본 발명의 다양한 실시예들에 있어서, 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 시각적 플로우를 발생하고 디스플레이하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 기법이 제공된다. 컴퓨터에 의해 구현되는 이 기법은 하나 이상의 프로세서들을 가지며 소셜 네트워크와 관련되어 있는 컴퓨팅 장치에서, 제 1 유저에 의한 제 1 동작 - 제 1 동작은 소셜 네트워크의 포스팅과 관련됨 - 을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 기법은 컴퓨팅 장치에서, 하나 이상의 제 2 유저들 - 하나 이상의 제 2 유저들은 제 1 유저와 관련되며, 여기서 하나 이상의 제 2 유저들 중 적어도 하나는 제 1 유저와 직접 관련됨 - 에 의한 하나 이상의 제 2 동작들 - 하나 이상의 제 2 동작들은 포스팅과 관련됨 - 을 각각 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 기법은 또한, 컴퓨팅 장치에서, 제 1 유저 및 하나 이상의 제 2 유저들 각각에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 제 1 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다. 추가적으로, 상기 기법은, 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰(layout rule)들의 세트에 따라 시각적 디스플레이에 상기 영역들을 배치하기 위한 제 2 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다. 레이아웃 룰들은, (i) 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역 - 이 제 1 세트의 영역들은 특정 영역의 서브 영역(sub-region)들을 포함함 - 을 결정하고, (ii) 상기 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들 - 상기 특정 영역은 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역의 서브 영역임 - 을 결정하며, (iii) 상기 제 1 세트의 영역들의 각 영역을 상기 특정 영역내에 놓이도록 배치하며, (iv) 상기 특정 영역을 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하며, 그리고 (v) 상기 특정 영역으로부터 상기 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역 - 상기 선택된 영역은 상기 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 많은 수의 서브 영역들을 가짐 - 으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 포함할 수 있다. 상기 기법은, 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 2 세트의 영역들중 하나로부터 상기 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 동일한 각도로 상기 시각적 디스플레이내에 상기 제 1 방향 인디케이터를 정렬하기 위한 제 3 인스트럭션을 발생하는 단계를 더 포함할 수 있다. 더욱이, 상기 기법은, 컴퓨팅 장치에서, 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 시각적 디스플레이 - 이 시각적 디스플레이는 소셜 네트워크를 통하는 유저 콘텐츠의 흐름을 나타내며, 상기 영역들과 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함함 - 를 제공하기 위한 제 4 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 있어서, 컴퓨터에 의해 구현되는 기법이 제공된다. 상기 기법은 하나 이상의 프로세서들을 가지며 소셜 네트워크와 관련되어 있는 컴퓨팅 장치에서, 복수의 유저들과 관련된 유저 컨텐트를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 기법은, 컴퓨팅 장치에서, 복수의 유저들의 각각의 유저에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 제 1 인스트럭션을 발생하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 기법은 또한, 상기 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 시각적 디스플레이에 상기 영역들을 배치하기 위한 제 2 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다. 레이아웃 룰들은, (i) 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들 - 이 제 1 세트의 영역들은 상기 특정 영역의 서브 영역들을 포함함 - 을 결정하고, (ii) 상기 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들을 - 상기 특정 영역은 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역의 서브 영역임 - 결정하며, (iii) 상기 제 1 세트의 영역들을 특정 영역내에 놓이도록 배치하며, (iv) 상기 특정 영역을 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하며, 그리고 (v) 상기 특정 영역으로부터 상기 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역 - 상기 선택된 영역은 상기 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 많은 수의 서브 영역들을 가짐 - 으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 포함할 수 있다. 상기 기법은, 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 2 세트의 영역들중 하나로부터 상기 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 실질적으로 동일한 각도로 시각적 디스플레이내에 상기 제 1 방향 인디케이터를 정렬하기 위한 제 3 인스트럭션을 발생하는 단계를 더 포함할 수 있다. 추가적으로, 상기 기법은, 컴퓨팅 장치에서, 이 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 시각적 디스플레이 - 상기 시각적 디스플레이는 상기 영역들과 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함함 - 를 제공하기 위한 제 4 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 있어서, 기법을 수행하는 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 콘텐츠 결정 모듈, 영역 발생 모듈, 영역 배치 모듈, 정렬 모듈, 및 디스플레이 발생 모듈을 포함할 수 있으며, 상기 모듈 모두는 하나 이상의 프로세서들을 가지며 소셜 네트워크와 관련되어 있는 컴퓨팅 장치에 제공된다. 상기 콘텐츠 결정 모듈은, 컴퓨팅 장치에서, 복수의 유저와 관련된 유저 콘텐츠를 결정할 수 있다. 상기 영역 발생 모듈은, 상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 복수의 유저들 각각에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 제 1 인스트럭션을 발생할 수 있다. 상기 영역 배치 모듈은, 상기 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 상기 시각적 디스플레이에 상기 영역을 배치하기 위한 제 2 인스트럭션을 발생할 수 있다. 상기 레이아웃 룰들은, (i) 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들- 이 제 1 세트의 영역들은 상기 특정 영역의 서브 영역들을 포함함 - 을 결정하고, (ii) 상기 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들- 상기 특정 영역은 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역의 서브 영역임 - 을 결정하며, (iii) 상기 제 1 세트의 영역들의 각 영역을 상기 특정 영역내에 놓이도록 배치하며, (iv) 상기 특정 영역을 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하며, 그리고 (v) 상기 특정 영역으로부터 제 1 방향 인디케이터를 상기 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역 - 상기 선택된 영역은 상기 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 많은 수의 서브 영역들을 가짐 - 에 추가하는 것을 포함할 수 있다. 상기 정렬 모듈은, 상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 2 세트의 영역들중 하나로부터 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 실질적으로 동일한 각도로 시각적 디스플레이내에 상기 제 1 방향 인디케이터를 정렬하기 위한 제 3 인스트럭션을 발생할 수 있다. 상기 디스플레이 발생 모듈은, 상기 컴퓨팅 장치에서, 이 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 시각적 디스플레이 - 상기 시각적 디스플레이는 상기 영역들과 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함함 - 를 제공하기 위한 제 4 인스트럭션을 발생할 수 있다.
또한, 본 발명의 적용가능한 영역들은 아래에 제공된 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다. 상세한 설명 및 특정 예들은 단지 예시를 위한 것이며, 본 발명의 범위를 한정하려고 하는 것이 아님을 이해해야 한다.
본 발명은 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 보다 완전하게 이해될 것이다.
도 1은 본 발명의 몇몇 구현들에 따른, 유저 장치에 의해 디스플레이된 예시적인 소셜 네트워크 웹사이트의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 몇몇 구현들에 따른, 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름의 예시적인 시각적 디스플레이의 도면이다.
도 3은 본 발명의 몇몇 구현들에 따른 예시적인 네트워크 시스템의 개략도이다.
도 4는 본 발명의 몇몇 구현들에 따른, 도 3의 네트워크 시스템의 예시적인 컴퓨팅 장치의 기능 블록도이다.
도 5는 본 발명의 몇몇 구현들에 따른, 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름을 발생하고 디스플레이하는 예시적인 기법의 플로우챠트이다.
도 6은 본 발명의 몇몇 구현들에 따른, 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름을 발생하고 디스플레이하는 다른 예시적인 기법의 플로우챠트이다.
도 1을 참조하면, 유저 장치(108)의 디스플레이(104)를 통해 예시적인 소셜 네트워크 웹사이트(100)가 디스플레이될 수 있다. 유저(미도시됨)는 유저 장치(108)의 유저 인터페이스(112)를 통해 소셜 네트워크 웹사이트(100)와 인터렉트할 수 있다. 소셜 네트워크 웹사이트(100)와의 유저의 인터렉션(interaction)은 재포스팅하는 것 및/또는 다른 유저의 포스팅들에 코멘터리를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 웹사이트(100)는 일반적으로 유저 픽쳐 에어리어(user picture area)(116), 유저 정보 에어리어(120), 및 유저 인터렉션 에어리어(124)를 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 웹사이트(100)는 또한, 다른 적절한 에어리어들 및/또는 다른 적절한 컨피규어레이션(configuration)들을 포함할 수 있다고 인식되어야 한다. 유저 픽쳐 영역(116)은 유저와 관련된 픽쳐들을 디스플레이할 수 있다. 유저 정보 영역(120)은 연령, 직업, 관심사항들과 같은 유저에 대한 정보를 디스플레이할 수 있다.
유저 인터렉션 에어리어(124)는 유저와 소셜 네트워크 웹사이트(100)와 관련된 다른 유저들간의 인터렉션을 디스플레이할 수 있다. 예컨대, 유저 인터렉션 에어리어(124)는 유저에 의한 포스팅 및/또는 다른 유저들에 의해 유저에게 제공된 포스팅들을 디스플레이할 수 있다. 추가적으로, 예컨대, 유저 인터렉션 에어리어(124)는 다른 유저들의 포스팅들에 대한 상기 유저의 코멘터리 및/또는 상기 유저의 포스팅들에 대한 다른 유저들의 코멘터리를 디스플레이할 수 있다. 이전에 언급한 바와 같이, 포스팅은 재포스팅될 수 있고 그리고/또는 이 포스팅에 대해 복수회 제공된 코멘터리를 가질 수 있다. 포스팅은, 따라서, 예컨대, 다양한 서로 다른 유저들과 관련된 유저의 인터렉션 에어리어들(124)에서 소셜 네트워크를 통해 전파될 수 있다. 단지 예컨대, 특정수의 유저들 보다 많은 유저들에게 전파된 유저 콘텐츠는 "바이러스성" 유저 콘텐츠로서 표기될 수 있다.
소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름의 시각적 디스플레이는 발생되어 예컨대, 발신 유저로부터의 유저 콘텐츠의 경로 및 도착을 예시하도록 유저에게 디스플레이될 수 있다. 예컨대, 재포스팅 및/또는 코멘터리 제공 등의 유저 콘텐츠와 관련된 소셜 네트워크의 다양한 유저들 모두를 나타내는 노드들을 갖는 트리 구조(tree structure)가 발생될 수 있다. 다양한 노드들은 이후, 하나의 유저로부터 다음 유저로의 유저 콘텐츠의 흐름 등을 예시하기 위해 방향 인디케이터들(예, 화살표들)과 접속될 수 있다. 인식될 수 있는 바와 같이, 수백 또는 수천의 소셜 네트워크 유저들을 통하는 유저 콘텐츠의 흐름의 시각적 디스플레이는 매우 복잡해서 이해하기 어려울 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 방향 인디케이터들은 교차해야할지도 모든다. 추가적으로, 시각적 디스플레이는 다량의 공간을 필요로 할 수 있으며, 이에 따라 이를 바라보는 유저가 시각적 디스플레이를 통해 수평으로 그리고/또는 수직으로 스크롤(scroll) 해야함을 필요로 할 수 있다.
따라서, 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 흐름을 발생하고 디스플레이하는 기법들이 제시된다. 이 기법들은 일반적으로 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 흐름의 보다 간결하고 보다 용이하게 이해할 수 있는 시각적 디스플레이를 제공한다. 여기에 설명된 기법들은 하나 이상의 프로세서들을 갖는 컴퓨팅 장치(예컨대, 데스크탑 컴퓨터 또는 랩탑 컴퓨터, 서버 또는 서버들의 그룹, 이동 전화 또는 테블릿과 같은 이동 장치, 및/또는 그들의 어느 조합)에 의해 구현될 수 있다. "컴퓨팅 장치"라는 용어의 사용은 여기서 특별히 위에 바로 설명된 예시적인 컴퓨팅 장치들을 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다. 더욱이, 이 기법들 또는 이들중 일부 기법이 (i) 제 1 컴퓨팅 장치에서 하나 이상의 인스트럭션들을 발생하고, (ii) 하나 이상의 인스트럭션들을 이 인스트럭션들이 실행되는 제 2 컴퓨팅 장치에 제공함으로써 수행될 수 있음이 인식되어야 한다.
이 기법들은, 하나 이상의 프로세서들을 가지며 소셜 네트워크와 관련된 컴퓨팅 장치에서, 유저 콘텐츠(예컨대, 제 1 유저와 관련된 포스팅)를 결정하는 단계를 포함한다. 예컨대, 제 1 유저는 포스팅, 재포스팅, 또는 코텐터리 제공과 같은, 유저 콘텐츠에 대한 동작을 수행했을 수도 있다. 그 기법들은, 컴퓨팅 장치에서, 유저 콘텐츠와 관련된 각 유저에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함한다. 예컨대, 유저 콘텐츠와 관련된 유저(들)는 재포스팅 또는 코멘터리 제공과 같은, 유저 콘텐츠에 대한 동작을 또한 수행한 하나 이상의 제 2 유저들을 포함할 수 있다. 상기 하나 이상의 제 2 유저들은 제 1 유저와 관련되어 있을 수 있으며, 상기 하나이상의 제 2 유저들중 적어도 하나는 제 1 유저와 직접 관련된다.
이 기법들은, 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 시각적 디스플레이내에 상기 영역들을 배치하기 위한 인스트럭션을 발생하는 단계를 더 포함할 수 있다. 레이아웃 룰들의 세트는 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들을 결정하는 것을 포함할 수 있으며, 제 1 세트의 영역들은 특정 영역의 서브 영역들을 포함한다. 레이아웃 룰들의 세트는 또한, 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들을 결정하는 것을 포함할 수 있으며, 특정 영역은 제 2 세트의 영역들의 서브 영역들 중 하나이다. 레이아웃 룰들의 세트는 제 1 세트의 영역들 내의 각 영역을 특정 영역 내에 놓이도록 배치하는 것을 더 포함할 수 있다. 추가적으로, 레이아웃 룰들의 세트는 특정 영역을 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하는 것을 포함할 수 있다. 레이아웃 룰들의 세트는 또한, 특정 영역으로부터 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 포함할 수 있으며, 선택된 영역은 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 다수의 서브 영역들을 갖는다.
그 기법들은 또한, 컴퓨팅 장치에서, 제 2 세트의 영역들 중 하나로부터 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 실질적으로 유사한 각도로 시각적 디스플레이 내에 제 1 방향 인디케이터를 정렬하기 위한 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다. 단지 예컨대, 그 실질적으로 유사한 각도는 미리 설정된 각도(예, 제 2 방향 인디케이터의 각도로부터 15도) 내에 있을 수 있다. 다른 각도가 또한 구현될 수 있다고 인식되어야 한다. 제 1 방향 인디케이터는 또한, 제 2 방향 인디케이터의 각도와 동일한 각도로 정렬될 수 있다. 그 기법들은 또한, 컴퓨팅 장치에서, 시각적 디스플레이를 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 제공하기 위한 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함할 수 있다. 시각적 디스플레이는 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 흐름을 예시할 수 있으며, 상기 영역들 및 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함할 수 있다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 몇몇 구현들에 따른, 소셜 네트워크를 통한 유저의 흐름의 예시적인 시각적 디스플레이(200)가 도시된다. 예컨대, 시각적 디스플레이(200)가 소셜 네트워크와 관련된 컴퓨팅 장치에서 발생될 수 있고, 이후 컴퓨팅 장치로부터 예컨대, 인터넷과 같은 네트워크를 통해 이 컴퓨팅 장치에 접속된 유저 장치를 통해 유저에게 제공될 수 있다. 유저 콘텐츠의 흐름은 일반적으로 유저 콘텐츠와 관련된 유저들에 대해 제공되고 설명된다. 유저 콘텐츠와의 관련은 유저 콘텐츠를 재포스팅하는 것 및/또는 유저 콘텐츠에 코멘터리를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 제 1 유저("사람 A")는 영역(204)으로 나타내어진다. 여기서, 원형상의 영역들이 도시되고 일반적으로 설명되었으나, 다른 적절한 규칙적이고 불규칙적인 형상들의 영역들이 구현될 수 있다.
2가지 서로 다른 타입의 영역들이 사람 A와 관련될 수 있다: 개별 영역들(208) 및 그룹 영역들(212). 개별 영역들(208)은 사람 A와 관련된 유저들을 나타낼 수 있으며, 그리고 유저들은 또한, 예컨대 재포스팅하거나 코멘터리를 제공함으로써 유저 콘텐츠와 관련되어 있다. 유저들 각각은 개별 영역들(208)로 나타내어졌지만, 유저 콘텐츠와 또한, 관련된 추가적인 다른 유저들과 관련되지는 않는다. 그룹 영역들(212)은 또한, 사람 A와 관련된 유저들을 나타낼 수 있으며, 그리고 그 유저들은 또한, 유저 콘텐츠와 관련되어 있다. 유저들 각각은 그룹 영역들(212)로 나타내어져 있지만, 또한 하나 이상의 다른 유저들[서브 영역(216)으로 나타내어짐]과 관련되어 질 수 있으며, 이 하나 이상의 다른 유저들은 또한 유저 콘텐츠와 관련되어 있으며 사람 A와 직접 관련되어 있다.
소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름은 영역으로부터 영역으로의 방향 인디케이터들(예, 화살표들)을 사용하여 표현될 수 있다. 예컨대, 영역(204)(사람 A)은 방향 인디케이터들에 의해 개별 영역들(208) 각각 및 그룹 영역들(212) 각각에 접속된다. 게다가, 그룹 영역들 각각은 자체로부터 그것의 서브 영역들 각각[예컨대, 서브영역들(216) 중 하나]으로의 방향 인디케이터들을 포함할 수 있다. 유사하게, 영역(204)(사람 A)은 또한, 제 1 방향 인디케이터(224)에 의해 영역(220)(사람 B)에 접속될 수 있다. 제 1 방향 인디케이터(224)는, 아래에 보다 자세하게 설명된 바와 같이, 다른 방향 인디케이터들 및/또는 영역들을 정렬하는데 사용될 수 있다.
다양한 영역들을 발생할 때, 특정 영역의 사이즈는 특정 영역 내의 서브영역들의 수에 대응할 수 있다. 따라서, 영역(220)은 다른 영역들보다 대중적이거나 조밀하기 때문에, 영역(220)은 다른 영역들[예컨대, 서브 영역들(216)중 하나]보다 클 수 있다. 특히, 영역(220)은 유저("사람 B")를 나타내며, 그 유저는 사람 A와 직접 관련되어 있고, 사람 A는 재포스팅하거나 코멘터리를 제공함으로써 유저 콘텐츠와 관련되어 있다. 본 발명의 몇몇 구현들에 따른 기법들은 영역(220)이 가장 많은 서브 영역들을 포함하고, 이에 따라 유저가 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름에 대한 상세사항을 확인하기 위해 시각적 디스플레이(200)를 보는 유저에 대한 보다 많은 관심이 있을 수 있기 때문에, 영역(204)으로부터 영역(220)으로의 제 1 방향 인디케이터(224)와 관련하여 방향 인디케이터 및/또는 다양한 영역들을 정렬하도록 한다.
영역들은 또한, 복수의 레이아웃 룰들 또는 알고리듬들 중 적어도 하나에 따라 배치될 수 있다. 예컨대, 복수의 레이아웃 알고리듬들은 황금비율 스파이럴 레이아웃 알고리듬(golden-ratio spiral layout algorithm), 균등 배열 레이아웃 알고리듬, 및 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬(randomized collision layout algorithm)을 포함할 수 있다. 황금 비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬은 영역들 중 하나[예컨대, 영역(204)]에 의해 규정된 중심점을 가진 나선을 따라 영역들을 배치하는 단계를 포함할 수 있다. 나선의 움직임은 시스템에 의해 결정되거나 또는 유저에 의해 설정된 비율로 규정될 수 있다. 고 비율은 저 비율에 비해 나선을 덜 타이트하게 "풀리게 하거나" 또는 감기게 할 수 있다. 균등 배열 레이아웃 알고리듬은 다른 영역들로부터 등거리의 영역들 각각을 배치하는 단계를 포함할 수 있다. 마지막으로, 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬은 만약, 랜덤한 위치가 오버랩되지 않거나 다른 영역과 교차하지 않으면, 시각적 디스플레이(200)의 공간내의 랜덤한 위치에 영역들 각각을 배치하는 단계를 포함할 수 있다.
다양한 레이아웃 알고리듬들은 각 영역에 대한 최종 위치를 선택하기 전에 테스팅(testing)될 수 있다. 테스팅은 복수의 레이아웃 알고리듬들 각각에 따라 각 영역을 포지셔닝(positiong)하도록 시도하는 단계를 포함할 수 있다. 다시 말해서, 기법들은 복수의 레이아웃 알고리듬들 각각을 만족시키도록 시도될 수 있다. 레이아웃 알고리듬들 중 몇몇은, 그러나, 다른 레이아웃 알고리듬들보다 배치하기에 더욱 바람직할 수 있다. 테스팅은, 따라서, 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 우선권을 따르는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 단지 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 우선권은 다음과 같을 수 있다: (1) 균등 배열 레이아웃 알고리듬, (2) 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬, 및 (3) 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬.
레이아웃 알고리듬들 중 하나 이상의 레이아웃 알고리듬에 따라 영역들을 배치한 후에, 방향 인디케이터들 및/또는 영역들은 이후 정렬될 수 있다. 전술한 바와 같이, 기법들은 일반적으로 보는 유저를 위해 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름을 단순히 개념화하기 위해 방향 인디케이터들 및/또는 영역들을 정렬하게 한다. 다시 말해서, 방향 인디케이터들 및/또는 영역들은 예컨대, 제 1 방향 인디케이터(224)와 관련해, 유저 콘텐츠의 가장 많은 액티비티(activity)에 대응하는 방향으로 정렬될 수 있다. 전술한 바와 같이, 영역(220)은 다른 영역들보다 많은 서브 영역들을 포함하며, 그리고 그것은 유저 콘텐츠에 관한 액티비티(예컨대, 재포스팅하거나 코멘터리를 제공하는 것)를 나타낸다.
도시된 바와 같이, 영역(204)(사람 A)로부터 영역(220)(사람 B)으로의 제 1 방향 인디케이터(224)는 일반적으로 하향의 방향에 있다. 영역(220)은 제 1 서브 영역(228) 및 제 2 서브 영역(232)(이하, "영역 232"라 함)을 포함한다. 영역(232)은 제 1 서브 영역(228)보다 더욱 대중적이며, 따라서 방향 인디케이터들 및/또는 영역들의 정렬은 영역(232)으로 계속된다. 보다 상세하게는, 영역(220)을 영역(232)에 접속하는 제 2 방향 인디케이터(236)는 제 1 방향 인디케이터(224)와 관련해 정렬된다. 영역(232)은 영역(220)의 중심내에서 정렬되는 것으로 도시되었으나, 영역(232)은 예컨대, 하향 또는 좌, 우로 오프셋(offset)될 수도 있다. 영역(232)이 오프셋될 때는, 그러나 제 2 방향 인디케이터(236)가 여전히 제 1 방향 인디케이터(224)와 정렬될 수 있다.
영역(232)은 다른 유저("사람 C")를 나타낸다. 도시된 바와 같이, 영역들(204, 220, 232)은 영역에 의해 표시된 유저의 이름을 나타내는 텍스트(사람 A, 사람 B, 및 사람 C, 각각)로 표기될 수 있다. 이들 영역들은 이들이 시각적 디스플레이(200)내에서 보다 대중적인 영역들이기 때문에 표기될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 텍스트 라벨들의 사이즈는 영역의 서브 영역들의 수(또는 영역의 사이즈)에 의존할 수 있다. 예컨대, 사람 B의 텍스트는 영역(220)이 영역(232) 등보다 크기 때문에 사람 C에 대한 텍스트보다 클 수 있다.
영역(232)은 하나의 서브 영역: 영역(240)을 포함하며, 그 영역(240)은 다른 유저인 사람 D를 나타낸다. 영역(240)은 큰 그룹의 서브 영역(248)(이하, "영역 248"이라 함) 외에 복수의 서브 영역들(244)을 포함한다. 사람 D는, 따라서, 저명 인사와 같은 유명하거나 집안이 좋은 사람일 수 있다. 영역(248)은 다른 유저인 사람 E를 나타낸다. 영역(248)은 또한, 복수의 서브 영역들(252)을 포함한다. 복수의 서브 영역들(252) 중 하나(서브 영역 256으로 언급됨)는 또한 다른 방향 인디케이터들 및/또는 영역들과 정렬될 수 있다. 결과로 초래된 시각적 디스플레이(200)는, 일반적으로, 영역(204)(사람 A)로부터, 영역(248)(사람 E)에서의 엔드포인트로 이어지거나 또는 대안으로 영역(248)의 서브 영역(256)으로 이어지는 영역(220)(사람 B)을 향해 하향으로 정렬된다.
또한, 시각적 디스플레이(200)의 일부는 시각적 디스플레이(200)의 전체 사이즈를 줄이기 위해 잘라내어 질 수 있다. 예컨대, 단지 시각적 디스플레이(200)는 라인(260)을 따라 잘라내어질 수 있으며, 이에 따라 시각적 디스플레이(200)의 일부(264)를 제거할 수 있다. 결과로 초래된 라인(260) 상의 시각적 디스플레이(200)는 예컨대, 유저 장치의 디스플레이 상에서, 사이즈가 증가할 수 있으며, 이에 따라서 시각적 디스플레이(200)를 유저가 보다 쉽게 이해할 수 있게 만들수 있다. 추가적으로 또는 대안으로, 방향 인디케이터들은 직선이거나 또는 구부러질 수 있다. 예컨대, 구부러진 방향 인디케이터들[예컨대, 서브 영역(252) 중 하나로의 방향 인디케이터들중 하나]은 시각적 디스플레이(200)를 위해 필요한 공간을 감소시키기 위해 사용될 수 있다.
이제, 도 3을 참조하면, 예시적인 시스템(300)은 네트워크(312)를 통해 컴퓨팅 장치(308)에 접속된 유저 장치(304)를 포함한다. 유저 장치(304)는 네트워크(312)를 통해 소셜 네트워크 웹사이트를 브라우징하도록 구성된 어떤 적절한 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예컨대, 유저 장치(304)는 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 테블릿 컴퓨터 또는 이동 전화일 수 있다. 네트워크(312)는 인터넷과 같은 적절한 네트워크일 수 있다. 유저 장치(304)는 일반적으로 디스플레이(316), 유저 인터페이스(320), 및 프로세서(미도시됨)을 포함할 수 있다. 유저 장치(304)는 디스플레이(316)를 통해 유저(324)에게 정보, 예컨대 소셜 네트워크 웹사이트를 제공할 수 있다. 유저 장치(304)는 또한, 유저 인터페이스(320), 예컨대 키보드 및/또는 마우스를 통해 유저(324)로부터 입력을 수신할 수 있다.
컴퓨팅 장치(308)는 유저 장치(304)를 통해 유저(324)에게 소셜 네트워크 웹사이트를 제공하도록 구성된 어느 적절한 컴퓨팅 장치일 수 있다. 하나의 컴퓨팅 장치(308)보다 많은 장치들이 예컨대, 분산된 서버들을 통해, 유저(324)에게 소셜 네트워크 웹사이트를 제공하도록 구현될 수 있다고 인식되어야 한다. 컴퓨팅 장치(308)는 또한, 본 발명의 몇몇 구현들에 따른 기법들을 구현할 수 있다. 보다 상세하게는, 컴퓨팅 장치(308)는 예컨대, 유저(324)에 의해 요청되었을 때, 유저 장치(304)를 통해 유저(324)에게 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 시각적 디스플레이(200)를 제공할 수 있다. 더욱이, 몇몇 구현들에 있어서, 유저 장치(304)는 컴퓨팅 장치(308)로부터 수신된 데이터에 의거하여 시각적 디스플레이(200)를 발생시킬 수 있다. 단지 예컨대, 유저 장치(304) 상에서 실행되는 웹 브라우저는 컴퓨팅 장치(308)로부터 제공된 데이터 및/또는 인스트럭션들에 의거하여 설명된 기법들을 구현할 수 있다.
도 4를 참조하면, 컴퓨팅 장치(308)의 예가 도시된다. 컴퓨팅 장치(308)는 콘텐츠 결정 모듈(400), 영역 발생 모듈(404), 영역 배치 모듈(408), 정렬 모듈(412) 및 디스플레이 발생 모듈(416)을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(308)는 또한 하나 이상의 프로세서들, 메모리 등과 같은 다른 적절한 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 인식되어야 한다.
콘텐츠 결정 모듈(400)은 소셜 네트워크의 제 1 유저와 관련된 유저 콘텐츠를 결정한다. 특정 유저 콘텐츠는 유저(324)에 의해 선택될 수 있다. 예컨대, 유저(324)는 시작점(예컨대, 하이퍼링크)을 입력하여 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 흐름을 추적할 수 있다. 예시의 목적을 위해, 제 1 유저는 영역(204)으로 표시된 사람 A일 수 있다(도 2 참조). 콘텐츠 결정 모듈(400)은 또한, 유저 콘텐츠와 관련된 다른 유저를 결정할 수 있다. 예컨대, 다른 유저들은 제 1 유저 및 유저 콘텐츠 모두와 관련된 하나 이상의 제 2 유저들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 제 2 유저들 중 적어도 하나는 제 1 유저와 직접 관련될 수 있다. 영역 발생 모듈(404)은 이후, 유저 콘텐츠와 관련된 각 유저를 위한 영역을 발생할 수 있다. 예컨대, 영역들은 도 2에 도시된 것과 같은 원형상의 영역들일 수 있다. 다른 규칙적이고 불규칙적인 형상의 영역들이 또한 사용될 수 있다.
영역 배치 모듈(408)은 이후, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 디스플레이 공간내에 영역들을 배치할 수 있다. 레이아웃 룰들의 세트는 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들을 결정하는 단계를 포함할 수 있으며, 제 1 세트의 영역들은 특정 영역의 서브 세트들을 포함한다. 레이아웃 룰들의 세트는 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들을 결정하는 것을 더 포함할 수 있으며, 특정 영역은 제 2 세트의 영역들의 서브 영역들중 하나이다. 레이아웃 룰들의 세트는 제 1 세트의 영역들중 각 영역을 특정 영역내에 놓이도록 배치하는 것을 더 포함할 수 있다. 레이아웃 룰들의 세트는 특정 영역으로부터 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 추가적으로 포함할 수 있으며, 선택된 영역은 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 다수의 서브 영역들을 갖는다.
영역 배치 모듈(408)은 또한, 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 적어도 하나에 따라 영역들을 배치할 수 있다. 예컨대, 복수의 레이아웃 알고리듬들은 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬, 균등 배열 레이아웃 알고리듬, 및 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬(모두 이전에 설명됨)을 포함할 수 있다. 다른 레이아웃 알고리듬들이 대안으로 또는 추가적으로 사용될 수 있다. 전술한 바와 같이, 레이아웃 알고리듬들의 우선권이 다양한 레이아웃 알고리듬들의 테스팅 동안에 사용될 수 있다. 예컨대, 우선권은 다음과 같을 수 있다: (1) 균등 배열 레이아웃 알고리듬, (2) 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬, 및 (3) 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬.
정렬 모듈(412)은 이후, 방향 인디케이트들 및/또는 영역들을 정렬할 수 있다. 예컨대, 정렬 모듈(412)은 방향 인디케이터[예컨대, 영역(220)으로부터 영역(232)으로의 제 2 방향 인디케이터(236)]를 제 2 세트의 영역들 중 하나로부터 특정 영역으로의 방향 인디케이터[예컨대, 영역(204)로부터 영역(220)으로의 제 1 방향 인디케이터(224)]의 각도와 실질적으로 유사한 각도로 정렬할 수 있다. 예컨대, 단지 실질적으로 유사한 각도는 제 2 방향 인디케이터의 각도로부터 미리 설정된 각도(예컨대, 15도) 내에 있을 수 있다. 다른 각도가 또한, 구현될 수 있다고 인식되어야 한다. 제 1 방향 인디케이터는 또한, 제 2 방향 인디케이터의 각도와 동일한 또는 유사한 각도로 정렬될 수 있다.
디스플레이 발생 모듈(416)은 이후, 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠 흐름의 시각적 디스플레이(200)를 발생할 수 있으며, 시각적 디스플레이(200)는 (배치 및 정렬한 후) 영역들 및 방향 인디케이터들을 포함한다. 단지 예시의 목적을 위해, 디스플레이 발생 모듈(416)은 도 2의 시각적 디스플레이(200)를 발생할 수 있으며, 시각적 디스플레이(200)는 방향 인디케이터들과, 영역(204)으로부터 영역(220)을 향하여[그리고, 더욱이 영역들(248/256) 아래로] 하향 방향으로 제 1 방향 인디케이터(224)와 정렬된 영역들을 포함한다. 디스플레이 발생 모듈(416)은 이후, 네트워크(312)를 통해 컴퓨팅 장치(308)에 접속된 유저 장치(304)의 디스플레이(316)를 통해 유저(324)에게 시각적 디스플레이를 제공할 수 있다. 예컨대, 디스플레이 발생 모듈(416)(또는 개별적인 모듈)은 네트워크(312)를 통해 시각적 디스플레이를 송신할 수 있다.
도 5를 참조하면, 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름을 발생하고 디스플레이하는 예시적인 기법(500)이 도시된다. 504에서, 콘텐츠 결정 모듈(400)은 제 1 유저와 관련된 유저 콘텐츠를 결정한다. 508에서, 영역 발생 모듈(404)은 유저 콘텐츠와 관련된 각 유저를 위한 영역을 발생한다. 영역 배치 모듈(408)은 이후, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 영역들을 배치하기 시작할 수 있다(아래에 상세히 설명된 512 내지 528 참조)
512에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들을 결정할 수 있으며, 제 1 세트의 영역들은 특정 영역의 서브 영역들을 포함한다. 516에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들을 결정할 수 있으며, 특정 영역은 제 2 세트의 영역들의 서브 영역들중 하나이다. 520에서, 영역 배치 모듈(408)은 제 1 세트의 영역들 내의 각 영역을 특정 영역 내에 놓이도록 배치할 수 있다. 524에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역을 제 2 세트의 영역들의 각 영역내에 놓이도록 배치할 수 있다. 528에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역으로부터 제 1 세트의 영역들 중 선택된 영역으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가할 수 있으며, 선택된 영역은 제 1 세트의 영역들 중 다른 영역들보다 다수의 서브 영역들을 갖는다. 512 - 528로 설명된 동작들은 모든 영역들에 대해서 수행될 수 있다. 즉, 동작들(512 - 528)은 특정 영역으로서 각 영역을 할당하고 동일한 동작들을 수행함으로써 반복될 수 있다.
532에서, 정렬 모듈(412)은 제 2 세트의 영역들 중 하나로부터 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 실질적으로 유사한 각도로 제 1 방향 인디케이터를 정렬할 수 있다. 536에서, 디스플레이 발생 모듈(416)은 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름의 시각적 디스플레이를 발생하고, 시각적 디스플레이는 영역들과 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함한다. 540에서, 컴퓨팅 장치(308)[예, 디스플레이 발생 모듈(416)]는 예컨대, 네트워크(312)를 통해 컴퓨팅 장치(308)에 접속된 유저 장치(304)의 디스플레이(316)를 통해 유저(324)에게 시각적 디스플레이를 제공할 수 있다. 제어는 이후, 종료되거나 또는 하나 이상의 추가적인 사이클들을 위해 504로 리턴될 수 있다.
도 6을 참조하면, 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름을 발생하고 디스플레이하는 예시적인 기법(600)이 도시된다. 604에서, 콘텐츠 결정 모듈(400)은 제 1 유저에 의한 제 1 동작을 결정할 수 있으며, 제 1 동작은 소셜 네트워크의 포스팅과 관련되어 있다. 608에서, 콘텐츠 결정 모듈(400)은 하나 이상의 제 2 유저들 각각에 의한 하나 이상의 제 2 동작들을 결정할 수 있다. 하나 이상의 제 2 동작들은 포스팅 및 제 1 유저와 관련될 수 있으며, 여기서 하나 이상의 제 2 유저들중 적어도 하나는 제 1 유저와 직접 관련되어 있다. 612에서, 영역 발생 모듈(404)은 제 1 유저와 하나 이상의 제 2 유저들 각각에 대한 영역을 발생할 수 있다. 영역 배치 모듈(408)은 이후, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 영역들을 배치하기 시작할 수 있다(아래에 상세하게 설명된 616 내지 632 참조)
616에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들을 결정할 수 있으며, 제 1 세트의 영역들은 특정 영역의 서브 영역들을 포함한다. 620에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들을 결정할 수 있으며, 특정 영역은 제 2 세트의 영역들의 서브 영역들중 하나이다. 624에서, 영역 배치 모듈(408)은 제 1 세트의 영역들 내의 각 영역을 특정 영역 내에 놓이도록 배치할 수 있다. 628에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역을 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치할 수 있다. 632에서, 영역 배치 모듈(408)은 특정 영역으로부터 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하며, 선택된 영역은 제 1 세트의 영역들 중 다른 영역들보다 다수의 서브 영역들을 갖는다. 영역 배치 모듈(408)은 모든 영역들을 배치하기 위해 레이아웃 룰들의 세트를 적용할 수 있다. 즉, 레이아웃 룰들의 세트는 설명된 특정 영역인 것처럼 각 영역에 대하여 적용될 수 있다.
636에서, 정렬 모듈(412)은 제 2 세트의 영역들중 하나로부터 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 동일하거나 또는 유사한 각도로 제 1 방향 인디케이터를 정렬할 수 있다. 640에서, 디스플레이 발생 모듈(416)은 소셜 네트워크를 통한 유저 콘텐츠의 흐름의 시각적 디스플레이(200)를 발생하며, 시각적 디스플레이(200)는 영역들 및 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함한다. 644에서, 컴퓨팅 장치(308)[예, 디스플레이 발생 모듈(416)]는 예컨대, 네트워크(312)를 통해 컴퓨팅 장치(308)에 접속된 유저 장치(304)의 디스플레이(316)를 통해 유저(324)에게 시각적 디스플레이(200)를 제공할 수 있다. 제어는 이후, 종료되거나, 또는 하나이상의 추가적인 사이클들을 위해 604로 리턴될 수 있다.
본 발명이 철저해지고, 당업자에게 발명의 범위를 완전히 전달하도록 예시적인 실시예들이 제공될 수 있다. 본 발명의 실시예들의 철저한 이해를 제공하기 위해 특정 구성요소들, 장치들, 및 방법들의 예들과 같은 수많은 특정 상세사항들이 설명되어 있다. 특정 상세사항들이 채용될 필요는 없고, 예시적인 실시예들이 많은 서로 다른 형태들로 구현될 수 있으며, 그리고 본 발명의 범위를 제한하도록 해석되어서는 안 된다는 것이 당업자에게는 명백할 것이다. 몇몇 예시적인 실시예들에서, 잘 알려진 절차들, 잘 알려진 장치 구조들, 및 잘 알려진 기술들은 상세하게 설명되지 않는다.
여기에 사용된 전문용어는 단지 특별한 예시적인 실시예들을 설명하기 위한 것이고, 제한하기 위한 것이 아니다. 여기에 사용된 단수 형태들의 표현들은 문맥이 달리 명확하게 나타내지 않는 한 복수 형태의 표현들도 역시 포함하도록 의도된다. 용어 "및/또는"은 관련된 목록의 아이템들의 하나이상의 어느 조합들 및 모든 조합들을 포함한다. 용어들 "포함", "가짐"은 포괄적이며, 따라서 설명된 특징들, 정수들, 단계들, 오퍼레이션들, 요소들, 및/또는 컴포턴트들의 존재를 명시하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 오퍼레이션들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 그 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지는 않는다. 여기에 설명된 방법 단계들, 프로세스들, 및 오퍼레이션들은, 수행 순서로서 특별히 확인되지 않는 한, 논의되거나 예시된 특정 순서대로 그것들의 수행을 반드시 필요로 한다고 해석되어서는 안 된다. 또한, 추가적인 또는 대안적인 단계들이 채용될 수 있다고 이해해야 한다.
제 1, 제 2, 제 3, 등의 용어들은 다양한 요소들, 컴포넌트들, 영역들, 층들 및/또는 부들을 설명하기 위해서 여기에 사용될 수 있을지라도, 이들 요소들, 컴포넌트들, 영역들, 층들 및/또는 부들은 이들 용어들로서 한정되어서는 안된다. 이들 용어들은 단지 하나의 요소, 컴포넌트, 영역, 층 또는 부를 다른 영역, 층 또는 부와 차별하기 위해서 사용될 수 있다. "제 1", "제 2" 및 다른 수치적 용어들과 같은 용어들은 여기에서 사용될 때 문맥으로서 명확하게 표시되지 않는 한 시퀀스 또는 순서를 암시하지 않는다. 따라서, 아래에 설명된 제 1 요소, 컴포넌트, 영역, 층 또는 부는 예시적인 실시예들의 지적으로부터 벗어남이 없이 제 2 요소, 컴포넌트, 영역, 층 또는 부로 칭해질 수 있다.
모듈이라는 용어는, 여기서 사용된 바와 같이, 주문형 반도체(ASIC); 전자 회로; 조합 논리 회로; 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA); 코드 또는 프로세스를 실행하는, 네트워킹된 클러스터들 또는 데이터센터들 내의 스토리지, 및 프로세서들의 분산형 네트워크(공유, 전용 또는 그룹) 또는 프로세서; 설명된 기능들을 제공하는 다른 적절한 컴포넌트들; 시스템-온-칩(system-on-chip)에서와 같은, 상기의 일부 또는 모두의 조합을 포함하는 것으로 언급될 수 있거나, 또는 그것들의 부분으로 언급될 수 있다. 모듈이라는 용어는 또한, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행된 코드를 저장하는 메모리(공유, 전용 또는 그룹)를 포함할 수 있다.
코드라는 용어는, 위에 사용된 바와 같이, 소프트웨어, 펌웨어, 바이트-코드 및/또는 마이크로코드를 포함할 수 있으며, 프로그램들, 루틴들, 기능들, 등급들, 및/또는 오브젝트들로 언급될 수 있다. 공유라는 용어는, 위에 사용된 바와 같이, 다중 모듈들로부터의 몇몇 코드 또는 모든 코드가 단일(공유) 프로세서를 이용하여 실행될 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 다중 모듈들로부터의 몇몇 코드 및 모든 코드는 단일(공유) 메모리에 의해 저장될 수 있다. 그룹이라는 용어는, 위에 사용된 바와 같이, 단일 모듈로부터의 몇몇 코드 또는 모든 코드가 프로세서들의 그룹을 이용하여 실행될 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 단일 모듈로부터의 일부 코드 또는 모든 코드는 메모리들의 그룹을 이용하여 저장될 수 있다.
여기에 설명된 기법들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들로 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램들은 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 매체(non-transitory tangible computer readable medium) 상에 저장되는 프로세서-실행가능 인스트럭션들을 포함한다. 컴퓨터 프로그램들은 또한 저장된 데이터를 포함할 수 있다. 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 매체의 비제한적인 예들은 비휘발성 메모리, 마그네틱 스토리지, 및 광 스토리지이다.
상기 설명의 몇몇 부분들은 정보 상의 오퍼레이션의 심볼 표시들 및 알고리듬들에 관해서 여기에 설명된 기법들을 제공한다. 이들 알고리듬의 설명들 및 표시들은 당업자들에게 그들의 작업 실체를 가장 효과적으로 전달하기 위해 데이터 처리 기술에 있어서의 숙련자들에 의해 사용된 수단이다. 이들 오퍼레이션들은 기능적으로 또는 논리적으로 설명되었으나, 컴퓨터 프로그램들에 의해 구현될 수 있다고 이해해야 한다. 더욱이, 대부분의 손실없이 모듈들로서 또는 기능적인 이름들에 의해 오퍼레이션들의 이들 배치를 언급한 것이 또한 때로는 편리한 것으로 판명되었다.
상기의 설명로부터 명백한 바와 특별히 다르게 설명되지 않는 한, 상세한 설명을 통해 "프로세싱" , "컴퓨팅", "계산", "결정" 또는 "디스플레잉" 등과 같은 용어들을 이용하는 논의들은, 컴퓨터 시스템 메모리들, 레지스터들, 다른 정보 스토리지, 전송 장치 또는 디스플레이 장치들 내에서 물리적인(전자적인) 량으로 표시된 데이터를 조작하고 변형시키는 유사한 전자 컴퓨팅 장치 또는 컴퓨터 시스템의 동작 및 프로세스들을 언급하는 것으로 인식되어야 한다.
설명된 기법들 중 어느 실시형태들은 알고리듬의 형태로 여기에 설명된 인스트럭션들 및 처리 단계들을 포함한다. 설명된 처리 단계들 및 인스트럭션들은 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어로 구현될 수 있으며, 소프트웨어로 구현되었을 때 실시간 네트워크 오퍼레이팅 시스템들에 의해 사용된 서로 다른 플랫폼들 상에 놓이도록 다운로드될 수 있고, 그리고 그 플랫폼들로부터 작동될 수 있다는 것을 주목해야 한다.
본 발명은 또한 여기에서 오퍼레이션들을 수행하기 위한 장치에 관한 것이다. 이 장치는 특히 요구된 목적들을 위해 구성될 수 있거나, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 작동되거나 재구성된 일반적인 목적의 컴퓨터를 포함할 수 있다. 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 플로피 디스크들, 광디스크들, CD-ROM들, 자기광 디스크들, ROM들(read-only memories), RAM들(random access memories), EPROM들, EEPROM들, 자기 또는 광 카드들, 주문형 반도체들(ASICs), 또는 전자 인스트럭션들을 저장하기에 적절한 어느 타입의 매체와 같은(여기서, 각각은 컴퓨터 시스템 버스에 결합되며, 이에 한정되지 않는다) 컴퓨터 판독가능 기억 매체에 저장될 수 있다. 더욱이, 명세서에 언급된 컴퓨터들은 단일 프로세서를 포함할 수 있거나, 또는 증가된 컴퓨팅 능력을 위해 다중 프로세서 설계들을 채용하는 아키텍쳐들일 수 있다.
여기에 제공된 알고리듬들 및 오퍼레이션들은 어느 특정의 컴퓨터 또는 다른 장치에 본질적으로 관련되지 않는다. 여기에서 지침에 따라 프로그램들과 함께 다양한 일반적인 목적의 시스템들이 사용될 수도 있고, 또는 요구된 방법 단계들을 수행하도록 보다 전문적인 장치들을 구성하는 것이 편리하다고 판명될 수 있다. 다양한 이들 시스템들에 대한 필요한 구조는 동등한 변형예들과 함께 당업자에게는 명백할 것이다. 또한, 본 발명은 어느 특정 프로그래밍 언어와 관련하여 설명되지 않는다. 다양한 프로그래밍 언어들이 여기에 설명된 바와 같은 본 발명의 지침들을 구현하기 위해 사용될 수 있다고 인식되어야 하며, 본 발명의 실시가능요건 및 최선의 모드를 개시하기 위해 특정 언어들에 대한 참조가 제공된다.
본 발명은 수많은 토포로지들을 통해 광범위한 컴퓨터 네트워크 시스템들에 매우 적합하다. 이 분야에서, 대규모 네트워크들의 구성 및 관리는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 유사하지 않은 컴퓨터들 및 스토리지 장치들과 통신적으로 결합된 컴퓨터들 및 스토리지 장치들을 포함한다.
실시예들에 대한 앞서의 설명은 예시 및 설명의 목적으로 제공되었다. 본 발명을 제한하거나 포괄하도록 의도한 것은 아니다. 특정 실시예의 특징 또는 개별적인 요소들은 일반적으로 특정 실시예에 한정되지 않지만, 응용가능한 곳은 비록 특별히 도시되거나 설명되지 않았을 지라도 상호교환가능하고 선택된 실시예에 사용될 수 있다. 동일한 것이 여러 가지 방식으로 변형될 수도 있다. 이와 같은 변형들은 본 발명으로부터 벗어나는 것으로 간주되어서는 안되며, 모든 이와 같은 수정들은 본 발명의 범위내에 포함되도록 하였다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터에 의해 구현되는, 소셜 네트워크를 통해 유저 콘텐츠의 시각적 플로우를 발생하고 디스플레이하는 방법으로서:
    하나 이상의 프로세서들을 가지며 상기 소셜 네트워크와 관련되어 있는 컴퓨팅 장치에서, 제 1 유저에 의한 제 1 동작 - 상기 제 1 동작은 상기 소셜 네트워크의 포스팅과 관련됨 - 을 결정하는 단계와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 하나 이상의 제 2 유저들 - 상기 하나 이상의 제 2 유저들은 상기 제 1 유저와 관련되며, 여기서 상기 하나 이상의 제 2 유저들 중 적어도 하나는 상기 제 1 유저와 직접 관련됨 - 에 의한 하나 이상의 제 2 동작들 - 상기 하나 이상의 제 2 동작들은 상기 포스팅과 관련됨 - 을 각각 결정하는 단계와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 1 유저 및 하나 이상의 제 2 유저들 각각에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 제 1 인스트럭션을 발생하는 단계와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 상기 시각적 디스플레이 내에 상기 영역을 배치하기 위한 제 2 인스트럭션을 발생하는 단계 - 여기서, 상기 레이아웃 룰들은,
    (i) 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들 - 상기 제 1 세트의 영역들은 상기 특정 영역의 서브 영역들을 포함하고 그리고 상기 제 1 유저와 연관됨 - 을 결정하고,
    (ii) 상기 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들 - 상기 특정 영역은 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역의 서브 영역이고, 상기 제 2 세트의 영역들은 상기 하나 이상의 제 2 유저들과 연관됨 - 을 결정하며,
    (iii) 상기 제 1 세트의 영역들을 상기 특정 영역 내에 놓이도록 배치하며,
    (iv) 상기 특정 영역을 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하며, 그리고
    (v) 상기 특정 영역으로부터 상기 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역 - 상기 선택된 영역은 상기 제 1 세트의 영역들의 다른 영역들보다 많은 수의 서브 영역들을 가짐 - 으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 포함함 - 와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 2 세트의 영역들 중 하나로부터 상기 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 동일한 각도로 상기 시각적 디스플레이내에 상기 제 1 방향 인디케이터를 배치하기 위한 제 3 인스트럭션을 발생하는 단계와; 그리고
    상기 컴퓨팅 장치에서, 이 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 상기 시각적 디스플레이 - 상기 시각적 디스플레이는 상기 소셜 네트워크를 통한 상기 유저 콘텐츠의 흐름을 나타내며, 상기 영역들과 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함함 - 를 제공하기 위한 제 4 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 하나 이상의 프로세서들을 가지며 소셜 네트워크와 관련되어 있는 컴퓨팅 장치에서, 복수의 유저들과 관련된 유저 콘텐츠를 결정하는 단계와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 복수의 유저들 각각의 유저에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 제 1 인스트럭션을 발생하는 단계와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 상기 시각적 디스플레이에 상기 영역을 배치하기 위한 제 2 인스트럭션을 발생하는 단계 - 여기서, 상기 레이아웃 룰들은,
    (i) 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들 - 상기 제 1 세트의 영역들은 상기 특정 영역의 서브 영역들을 포함하고 그리고 상기 복수의 유저들 중 제1 유저와 연관됨- 을 결정하고,
    (ii) 상기 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들 - 상기 특정 영역은 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역의 서브 영역이고, 상기 제 2 세트의 영역들은 상기 복수의 유저들 중 하나 이상의 제 2 유저들과 연관됨- 을 결정하며,
    (iii) 상기 제 1 세트의 영역들의 각 영역을 상기 특정 영역내에 놓이도록 배치하며,
    (iv) 상기 특정 영역을 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하며, 그리고
    (v) 상기 특정 영역으로부터 상기 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역 - 상기 선택된 영역은 상기 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 많은 수의 서브 영역들을 가짐 - 으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 포함함 - 와;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 2 세트의 영역들중 하나의 제 2 영역으로부터 상기 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 실질적으로 동일한 각도로 상기 시각적 디스플레이내에 상기 제 1 방향 인디케이터를 배치하기 위한 제 3 인스트럭션을 발생하는 단계와; 그리고
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 상기 시각적 디스플레이 - 상기 시각적 디스플레이는 상기 영역들과 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함함 - 를 제공하기 위한 제 4 인스트럭션을 발생하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 레이아웃 룰들의 세트에 따라 상기 영역들을 배치하는 단계는, 상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 영역들을 배치함에 사용하는 레이아웃 알고리듬을 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 영역들을 배치함에 사용하는 레이아웃 알고리듬을 선택하는 단계는, 복수의 레이아웃 알고리듬들 각각을 테스트하고 상기 레이아웃 룰들의 세트에 의해서 규정된 수용가능한 결과들을 발생하는 상기 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 적어도 하나를 선택함으로써 상기 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 적어도 하나를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 복수의 레이아웃 알고리듬들은 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬, 균등 배열 레이아웃 알고리듬, 및 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬을 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 균등 배열 레이아웃 알고리듬은 첫번째로 테스트되고, 상기 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬은 두번째로 테스트되고, 상기 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬은 세번째로 테스트되는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치에서 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들과 관련된 각 영역을 배치하기 위한 제 5 인스트럭션을 발생하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 영역들 각각의 사이즈는 상기 영역의 서브 영역들의 수에 의존하며, 상기 영역의 사이즈는 상기 영역 내의 서브 영역들의 수가 증가함에 따라 커지는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 영역들 중 하나 이상에 텍스트 - 상기 텍스트는 상기 영역들 중 하나 이상과 관련된 유저의 이름을 표시하며, 상기 텍스트의 사이즈는 상기 텍스트와 관련된 영역들 중 하나 이상의 사이즈에 의거함 - 를 추가하기 위한 제 5 인스트럭션을 발생하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  10. 제 2 항에 있어서,
    상기 영역들 각각은 원형상 영역인 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  11. 제 2 항에 있어서,
    상기 유저 콘텐츠는 상기 소셜 네트워크를 나타내는 웹사이트의 포스팅이며, 상기 유저 콘텐츠와 관련된 각 유저는 유저 콘텐츠를 재-포스팅했거나 또는 상기 유저 콘텐츠에 코멘터리를 제공한 것을 특징으로 하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  12. 하나 이상의 프로세서들을 가지며 소셜 네트워크와 관련되어 있는 컴퓨팅 장치에서, 복수의 유저와 관련된 유저 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정 모듈과;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 복수의 유저들 각각에 대한 영역을 포함하는 시각적 디스플레이를 발생하기 위한 제 1 인스트럭션을 발생하는 영역 발생 모듈과;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 레이아웃 룰들의 세트에 따라 상기 시각적 디스플레이에 상기 영역을 배치하기 위한 제 2 인스트럭션을 발생하는 영역 배치 모듈 - 여기서, 상기 레이아웃 룰들은,
    (i) 특정 영역에 의거하여 제 1 세트의 영역들 - 상기 제 1 세트의 영역들은 상기 특정 영역의 서브 영역들을 포함하고 그리고 상기 복수의 유저들 중 제1 유저와 연관됨 - 을 결정하고,
    (ii) 상기 특정 영역에 의거하여 제 2 세트의 영역들 - 상기 특정 영역은 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역의 서브 영역이고, 상기 제 2 세트의 영역들은 상기 복수의 유저들 중 하나 이상의 제 2 유저들과 연관됨 - 을 결정하며,
    (iii) 상기 제 1 세트의 영역들의 각 영역을 상기 특정 영역내에 놓이도록 배치하며,
    (iv) 상기 특정 영역을 상기 제 2 세트의 영역들의 각 영역 내에 놓이도록 배치하며, 그리고
    (v) 상기 특정 영역으로부터 상기 제 1 세트의 영역들중 선택된 영역 - 상기 선택된 영역은 상기 제 1 세트의 영역들중 다른 영역들보다 많은 수의 서브 영역들을 가짐 - 으로의 제 1 방향 인디케이터를 추가하는 것을 포함하며 - 과;
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 제 2 세트의 영역들중 하나로부터 상기 특정 영역으로의 제 2 방향 인디케이터의 각도와 실질적으로 유사한 각도로 상기 시각적 디스플레이내의 상기 제 1 방향 인디케이터를 정렬하기 위한 제 3 인스트럭션을 발생하는 정렬 모듈과; 그리고
    상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 컴퓨팅 장치에 접속된 디스플레이를 통해 유저에게 상기 시각적 디스플레이 - 상기 시각적 디스플레이는 상기 영역들과 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들을 포함함 - 를 제공하기 위한 제 4 인스트럭션을 발생하는 디스플레이 발생 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 레이아웃 룰들의 세트에 따라 상기 영역들을 배치하는 단계는, 상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 영역들을 배치함에 사용하는 레이아웃 알고리듬을 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 영역들을 배치함에 사용하는 상기 레이아웃 알고리듬을 선택하는 단계는, 복수의 레이아웃 알고리듬들 각각을 테스트하고 상기 레이아웃 룰들의 세트에 의해서 규정된 수용가능한 결과들을 발생하는 상기 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 적어도 하나를 선택함으로써 상기 복수의 레이아웃 알고리듬들 중 적어도 하나를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 복수의 레이아웃 알고리듬들은 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬, 균등 배열 레이아웃 알고리듬, 및 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 균등 배열 레이아웃 알고리듬은 첫번째로 테스트되고, 상기 랜덤화된 충돌 레이아웃 알고리듬은 두번째로 테스트되고, 상기 황금비율 스파이얼 레이아웃 알고리듬은 세번째로 테스트되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치에서 상기 정렬은 상기 제 1, 2 방향 인디케이터들과 관련된 각 영역을 정렬하기 위한 제 5 인스트럭션을 발생하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제 12 항에 있어서,
    상기 영역들 각각의 사이즈는 상기 영역의 서브 영역들의 수에 의존하며, 상기 영역의 사이즈는 상기 영역내의 서브 영역들의 수가 증가함에 따라 커지는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 영역 배치 모듈은, 상기 컴퓨팅 장치에서, 상기 영역들 중 하나 이상에 텍스트 - 상기 텍스트는 상기 영역들 중 하나 이상과 관련된 유저의 이름을 표시하며, 상기 텍스트의 사이즈는 상기 텍스트와 관련된 영역들 중 하나 이상의 사이즈에 의거함 - 를 추가하기 위한 제 5 인스트럭션을 발생하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 유저 콘텐츠는 상기 소셜 네트워크를 나타내는 웹사이트의 포스팅이며, 상기 유저 콘텐츠와 관련된 각 유저는 유저 콘텐츠를 재-포스팅했거나 또는 상기 유저 콘텐츠에 코멘터리를 제공한 것을 특징으로 하는 시스템.
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