KR101915400B1 - 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 리플레이 영상에 광고를 적용하여 360 게임 리플레이 영상을 생성할 때 그 360 게임 리플레이 영상에 포함된 광고가 360 표시장치를 통해 사용자에게 노출될 가능성을 미리 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템은 360 형태의 게임 리플레이 동영상에 광고를 적용하였을 때 실제 그 광고가 사용자의 시청시에 사용자에게 노출될 가능성을 합리적으로 계산할 수 있도록 함으로써, 광고의 배치, 광고의 판매, 광고비의 산정 등을 위해 효과적을 사용할 수 있는 정보를 제공하는 효과가 있다.

Description

360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템{System for Calculating Probability of Advertisement Exposure of 360 Game Replay Video}
본 발명은 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 리플레이 영상에 광고를 적용하여 360 게임 리플레이 영상을 생성할 때 그 360 게임 리플레이 영상에 포함된 광고가 모바일 기기, PC, VR 장치 등의 360 표시장치를 통해 사용자에게 노출될 가능성을 미리 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템에 관한 것이다.
게임 사용자들이 증가하면서 게임을 플레이 영상을 인터넷이나 방송을 통해 시청하는 사용자들도 증가하고 있다.
게임 플레이 영상을 리플레이하여 감상하는 방법은 다양한 경로가 있을 수 있다. 단순히 게임 플레이어가 자신의 게임 상황을 녹화하여 자신의 단말기에서 감상할 수도 있고, 유튜브와 같은 서버에 업로드하여 타인이 감상하게 할 수도 있다. 또한, 케이블 방송이나 인터넷 방송으로 게임 플레이 상황을 실시간으로 중계하는 것도 가능하다.
최근에는 이와 같은 게임 리플레이 영상을 360 형태의 동영상으로 제공하는 경우도 많아지고 있다. 또한 게임 자체가 VR 환경에서 작동하는 게임이면 이와 같은 게임 플레이 상황을 레코딩하여 360 형태의 리플레이 동영상을 제공하는 경우도 있다.
이와 같은 360 형태의 동영상은 가상의 구 형태의 스크린에 표시될 영상의 형태로 제작되고, 사용자는 자신의 360 표시장치를 이용하여 자신이 원하는 방향으로 360 표시장치를 조작하여 그 방향에 표시된 영상을 감상하게 된다. 즉, 사용자는 게임 리플레이 동영상의 전체를 감상하는 것이 아니라 자신이 원하는 방향의 영상만을 감상하게 되는 것이다. 따라서 360 형태의 게임 리플레이 동영상에 광고를 적용하는 경우 사용자가 지향하는 방향에 사용자의 시선을 향하여 표시된 광고만이 사용자에게 노출되고 나머지 광고들은 사용자에게 노출되지 않는다.
이와 같이 360 동영상에 적용되는 광고들 중 그 광고가 사용자에게 노출될지 여부는 사용자가 실제로 360 동영상을 시청하기 전까지는 알 수 없다. 어떠한 광고가 사용자에게 노출될지 여부는 사용자가 360 동영상의 표시장치를 조작하여 어떠한 방향을 시청할지에 따라 결정되기 때문이다.
그러나, 사용자가 360 동영상을 시청하기 전이라도 합리적인 정확도로 360 동영상에 적용된 광고가 사용자에게 노출될 가능성을 계산할 수 있다면, 360 동영상에 광고를 적용하거나 360 동영상에 적용될 광고를 판매하는 데에 있어서 다양한 가격과 기준을 설정할 수 있는 장점이 있다.
이를 위해 360 게임 리플레이 영상에 적용될 광고가 사용자에게 노출될 가능성을 미리 계산할 수 있는 시스템이 필요하게 되었다.
본 발명은 상술한 바와 같은 필요성을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 360 형태의 게임 리플레이 동영상에 적용된 광고가 사용자에게 노출될 가능성을 미리 계산할 수 있는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 해결하기 위한 본 발명의 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템은, 게임 리플레이 영상에 등장할 게임 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터가 게임 객체 정보로서 저장되는 게임 객체 저장부; 게임 플레이 중에 상기 게임 객체들 및 상기 게임 객체들을 촬영하는 가상 카메라의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터가 게임 리플레이 정보로서 저장되는 게임 리플레이 정보 저장부; 상기 게임 리플레이 영상에 추가될 광고 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터가 광고 객체 정보로서 저장되는 광고 객체 저장부; 상기 게임 리플레이 정보 저장부에 저장된 상기 게임 리플레이 정보에 상기 광고 객체 저장부에 저장된 상기 광고 객체의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터가 추가된 광고 적용 리플레이 정보가 저장되는 광고 적용부; 및 상기 게임 객체 정보와 광고 객체 정보와 광고 적용 리플레이 정보를 이용하여 상기 광고 적용 리플레이 정보에 의해 광고가 적용된 360 게임 리플레이 영상에 상기 각 광고 객체가 노출될 확률을 계산하는 광고 노출 계산부;를 포함하는 점에 특징이 있다.
본 발명의 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템은 360 형태의 게임 리플레이 동영상에 광고를 적용하였을 때 실제 그 광고가 사용자의 시청시에 사용자에게 노출될 가능성을 합리적으로 계산할 수 있도록 함으로써, 광고의 배치, 광고의 판매, 광고비의 산정 등을 위해 효과적을 사용할 수 있는 정보를 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템의 블록도이다.
도 2 및 도 3은 도 1에 도시된 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 이용하여 광고 객체의 노출 확률을 계산하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명에 따른 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 실시예의 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템은 게임 객체 저장부(100)와 게임 리플레이 정보 저장부(200)와 광고 객체 저장부(300)와 광고 적용부(400)와 광고 노출 계산부(500)를 포함하여 이루어진다.
본 발명은 모바일 기기, PC, HMD 등의 장치를 이용하여 게임 영상을 리플레이함에 있어서, 게임 영상에 적용될 광고가 사용자에게 노출되는 확률을 계산하여 그 결과를 광고주 또는 광고 판매자 등에 정보로서 제공하기 위한 발명이다.
본 발명은 유니티3D(Unity3D) 또는 언리얼(Unreal)과 같이 가상 공간에 출현하는 사물, 인물, 배경 등의 객체의 움직임을 정의하는 방법으로 개발되는 게임에 사용된다. 본 발명은 게임 데이터를 수집하는 방법으로 게임 플레이 상황을 레코딩하여 모바일 기기, PC, HMD(Head Mounted Display) 등의 단말기의 360 표시장치를 통해 리플레이하는 경우에 적용되는 광고의 노출 확률을 계산하여 광고의 노출 가능성을 예측하기 위한 것이다.
게임 객체 저장부(100)에는 게임 객체 정보가 저장된다. 게임 객체 정보는 게임 리플레이 영상에 등장할 게임 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터이다. 각각의 게임에 등장하는 게임 속의 캐릭터, 아이템, 무기, 소품 등이 개임 객체에 해당한다. 이와 같은 게임은 360 단말기에서 플레이할 수 있도록 개발된 것일 수도 있고 개인용 컴퓨터나 모바일 기기와 같은 단말기에서 플레이되는 게임일 수도 있다. 본 발명은 이와 같이 객체을 기반으로 개발되어 플레이되는 게임의 영상을 레코딩한 후 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)를 적용하여 360 단말기에서 리플레이할 때 각각의 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)가 노출될 가능성을 예측하기 위한 것이다.
게임 리플레이 정보 저장부(200)에는 게임 리플레이 정보가 저장된다. 게임 리플레이 정보는 게임 플레이 중에 게임 객체들 및 게임 객체들을 촬영하는 가상 카메라의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터를 포함한다. 이와 같은 게임 리플레이 정보는 사용자가 게임 단말기를 이용하여 게임을 플레이하는 동안에 게임에 등장하는 게임 객체들의 시간의 흐름에 따른 가상 공간 내에서의 움직임을 수치 데이터로 저장한 것이다. 통상적으로는 게임 플레이어가 게임을 플레이하는 동안에 게임 단말기에 설치된 레코딩 기능을 활성화시켜서 실시간으로 각각의 게임 객체들의 3차원 공간에서의 좌표와 방향 등의 수치 데이터를 기록하는 방법으로 게임 리플레이 정보가 수집된다. 이와 같은 게임 리플레이 정보를 앞서 설명한 게임 객체 정보와 연동하면 렌더링하면 사용자의 게임 플레이 상황을 재현하는 것이 가능하다.
이는 종래에 시간의 흐름에 따른 이미지 프레임을 수집하여 연결하는 방법으로 동영상 파일을 생성하는 방법과 달리 레코딩 데이터의 크기를 비약적으로 줄이면서 다양한 화질로 게임 플레이 상황을 리플레이할 수 있고 게임 플레이어의 시점과는 다른 시점에서 게임 플레이 상황을 재현하는 방법으로 게임 상황을 리플레이할 수 있는 장점이 있다.
본 실시예에 따른 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템의 경우 게임 리플레이 정보는 게임 객체들의 시간의 흐름에 따른 움직에 대한 정보뿐만 아니라 게임 플레이 상황을 촬영하는 가상의 카메라의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터도 포함한다. 이와 같은 가상 카메라의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터는 기본적으로 게임 플레이어의 시점과 시선에 의해 정의되는 움직임이지만, 필요에 따라서 게임 플레이어의 시점과는 다른 위치와 방향 및 경로로 편집되거나 변경될 수도 있다.
360 게임 리플레이 영상이 재생되는 360 단말기의 특성상 가상 카메라의 위치와 경로만 정의되면, 사용자는 360 단말기를 조작하여 해당 가상 카메라의 위치에서 360도 임의의 방향으로 게임 플레이 상황을 리플레이 영상을 통해 확인할 수 있다. 따라서, 게임 리플레이 정보에 가상 카메라의 방향은 필수적으로 포함될 필요는 없으나 본 실시예에 따른 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템의 경우에는 후술하는 기본 시선 벡터로서 이용하기 위하여 게임 플레이어의 시선 방향에 해당하는 가상 카메라의 방향도 게임 리플레이 정보로서 게임 리플레이 정보 저장부(200)에 저장한다. 기본 시선 벡터 역시 필요에 따라서 다양한 방법으로 편집되거나 변경될 수 있다.
광고 객체 저장부(300)에는 광고 객체 정보가 저장된다. 광고 객체 정보는 게임 리플레이 영상에 추가될 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터이다. 가상 공간에 표시될 광고판, 애드벌룬, 게임 객체의 외면에 텍스쳐 형태로 표시될 이미지 등이 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)가 될 수 있다. 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)는 게임의 가상 공간에 새롭게 추가될 수도 있고, 기존의 게임 객체의 외면에 텍스쳐 형태로 입혀질 수도 있다. 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)는 광고판과 같이 고정되어 있는 객체일 수도 있고, 비행선과 같이 움직이는 객체일 수도 있다.
광고 적용부(400)에는 광고 적용 리플레이 정보가 저장된다. 광고 적용 리플레이 정보는 게임 리플레이 정보에 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터가 추가된 것이다. 앞에서 설명한 광고 객체 저장부(300)에 저장된 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)들을 게임 리플레이 영상에 등장하는 위치, 시간, 방법 등이 광고 적용 리플레이 정보에 의해 정의되어 광고 적용부(400)에 저장된다. 광고 적용 리플레이 정보에 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터가 추가되는 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)는 실제 리플레이 영상에 포함되어 표시될 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)가 아니라 그와 같은 광고가 적용되었을 때 사용자의 시선에 노출될 가능성을 계산하기 위한 용도로 사용되는 것이다. 각각의 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 식별번호에 대응하는 노출 확률을 추후 계산하여 실제 광고를 리플레이 영상에 적용 또는 삽입하기 위한 판단 자료로 사용하기 위해 임시로 적용되는 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)에 대한 정보가 광고 적용 리플레이 정보에 포함된다.
이와 같은 광고 적용 리플레이 정보에 포함되는 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 시간의 흐름에 대한 움직임 데이터는 광고 적용부(400)가 자동으로 생성할 수도 있고 외부에서 정의된 데이터를 입력 받아 광고 적용부(400)가 저장할 수도 있다. 즉, 게임 개발시부터 게임 가상 공간에 광고가 적용될 수 있는 지점으로 설정되어 정의된 위치에 광고 적용부(400)에 조건에 맞는 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)를 삽입할 수도 있고, 게임 리플레이 영상에 광고를 적용하고 판매하고자 하는 광고 판매자가 생성한 데이터를 게임 적용부가 저장할 수도 있다.
광고 노출 계산부(500)는 게임 객체 정보와 광고 객체 정보와 광고 적용 리플레이 정보를 이용하여 광고 적용 리플레이 정보에 의해 광고가 적용된 360 게임 리플레이 영상에 각 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)가 노출될 확률을 계산한다.
광고 노출 계산부(500)가 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 노출 확률을 계산하는 방법은 다양한 방법이 사용될 수 있다.
먼저, 도 2에 도시한 것과 같이 광고 노출 계산부(500)는 360 게임 리플레이 영상을 표시하기 위한 가상의 구(sphere) 형태의 스크린(S)의 중심(C; 상기 가상 카메라의 위치)으로부터 복수의 확인 시선 벡터(R)를 발생시킨다. 확인 시선 벡터(R)의 개수와 방향은 다양하게 조절될 수 있다. 확인 시선 벡터(R)들 사이의 각도는 서로 일정한 것이 좋다. 도 2에 도시한 것과 같이 확인 시선 벡터(R)들이 가상의 구 형태의 스크린(S)에 단위 면적당 균일한 개수로 도달하도록 함으로써 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 확률을 더욱 효과적으로 계산할 수 있다. 이와 같이 광고 노출 계산부(500)가 발생시킨 확인 시선 벡터(R)들이 광고 객체(11, 12, 13)에 도달한 개수를 각 광고 객체(11, 12, 13)마다 확인하는 방법으로 각 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 확률을 계산할 수 있다. 즉, 확인 시선 벡터(R)가 3개 도달한 광고 객체(11)는 2개 도달한 광고 객체(13)보다 360 단말기를 이용하여 360 게임 리플레이 영상을 시청하는 사용자의 시선에 노출될 확률이 높은 것으로 계산된다.
360 단말기를 사용하는 사용자가 구 형태의 가상의 스크린(S)의 각 지점을 향하여 360 게임 리플레이 영상을 시청할 확률은 모든 지점이 일정하다고 볼 수 있으므로, 위와 같이 확인 시선 벡터(R)를 이용하는 방법으로 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 가능성을 계산할 수 있다.
또한, 이와 같은 방법을 사용하는 경우 가상의 카메라의 위치(C)와 광고 객체(11, 12, 13)의 사이에 다른 객체가 위치하여 광고 객체(11, 12, 13)가 보이지 않게 되는 경우도 고려할 수 있는 장점이 있다. 중간에 장애물에 해당하는 다른 객체가 있는 경우 확인 시선 벡터(R)가 광고 객체(11, 12, 13)에 도달하지 않기 때문에 이와 같은 경우는 광고 객체(11, 12, 13)가 노출되지 않는 것으로 계산됨으로써, 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 가능성을 더욱 정확하게 계산할 수 있다.
이때, 가상의 구 형태의 스크린(S)에 표시되는 각 광고 객체(11, 12, 13)의 면적(크기)를 고려하여 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 확률을 계산함으로써 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 가능성을 더욱 효과적으로 계산하는 것이 가능하다.
한편, 광고 노출 계산부(500)는, 가상의 구 형태의 스크린(S)에 표시되는 광고 객체(11, 12, 13)의 면적이 미리 정해진 면적 범위 이내인 광고 객체(11, 12, 13)들에 대해서만 노출된 것으로 판단하여 상기 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 확률을 계산할 수 있다. 구 형태의 스크린(S)에 표시되는 광고 객체(11, 12, 13)의 면적이 너무 작은 경우에는 사용자의 시야 내에 표시되더라도 사용자가 광고로서 인식하지 못할 수 있고, 사용자의 시야 범위를 넘어설 정도 크게 표시되면 이 역시 사용자가 광고로 인식하지 못할 수 있다. 이와 같은 경우를 고려하여 광고 객체(11, 12, 13) 면적의 상한과 하한을 설정하고 그 범위를 벗어나는 광고 객체(11, 12, 13) 대해서는 노출되지 않는 것으로 계산하면 광고 객체(11, 12, 13)의 노출 가능성을 더욱 정확하게 계산할 수 있다.
도 3을 참조하면, 광고 노출 계산부(500)는, 가상의 구 형태의 스크린(S)에 표시되는 광고 객체(21, 22, 23)의 방향을 고려하여 광고 객체(21, 22, 23)의 노출 확률을 계산할 수 있다. 광고 객체(21, 22, 23)가 360 단말기의 시야 범위 내에 존재하더라도 광고 객체(21, 22, 23)의 방향이 사용자의 시선과 마주하지 않고 다른 방향을 향하고 있는 경우는 광고 노출 계산부(500)는 그 광고 객체(21, 22, 23)가 노출되지 않는 것으로 판단하게 된다.
이를 위해 시선 벡터(G)를 정의한다. 가상의 구 형태의 스크린(S)의 중심(C)으로부터 각 광고 객체(21, 22, 23)를 향해 연장되는 벡터를 시선 벡터(G)로 정의한다. 가상 공간에 표시되는 광고 객체(21, 22, 23)가 표시되는 방향은 광고 벡터(P1, P2, P3)로 정의 된다. 광고 벡터(P1, P2, P3)는 광고 객체(21, 22, 23)가 가장 잘 보이도록 표시되는 방향이다. 광고판이나 배너의 경우 그 광고가 표시되는 평면에 수직하는 방향이다. 애드벌룬과 같이 구형태로 형성되거나 곡면 형태로 형성된 광고 객체(21, 22, 23)의 경우 복수의 광고 벡터(P1, P2, P3)를 가질 수 있다.
시선 벡터(G)와 광고 벡터(P1, P2, P3) 사이의 각도는 광고 지향 각도(θ2, θ3)로 정의 된다. 광고 노출 계산부(500)는 광고 지향 각도(θ2, θ3)가 정해진 범위 이내이면 사용자에게 시각적으로 노출되는 것으로 판단하고 그 범위를 벗어나면 사용자에게 시각적으로 노출되지 않은 것으로 판단한다. 예컨대, 광고 지향 각도(θ2, θ3)가 120도 내지 180도의 범위 내이면 광고 노출 계산부(500)는 그 광고 객체(21, 22, 23)가 사용자에게 노출되는 것으로 판단하는 것이다.
이를 위해서, 광고 노출 계산부(500)는, 광고 객체(21, 22, 23)가 360 표시장치에 노출되었다고 판단할 수 있는 기준이 되는 노출 기준 각도를 미리 입력 받아 저장한다.
광고 지향 각도(θ2)가 둔각이면 해당 광고 객체(22)는 가상 스크린(S)의 내측으로 노출된다. 광고 지향 각도(θ3)가 예각이면 해당 광고 객체(23)는 가상 스크린(S)의 외측으로 노출된다. 예컨대, 광고 지향 각도(θ2, θ3) 가 120도 내지 180도의 범위 내이면 비교적 사용자의 시선에 확실히 노출될 수 있는 상태인 것으로 판단할 수 있다.
이와 같이 광고 노출 계산부(500)는 미리 정해진 광고 지향 각도(θ2, θ3) 를 기준으로 각 광고 객체(21, 22, 23)들의 노출 가능성을 실시간으로 계산한다.
일반적으로 360 동영상은 사용자가 단말기를 이용하여 시청하게 되는 부분이 가상의 구형 스크린(S)의 모든 방향에 대해서 균일하지만, 게임 리플레이 동영상의 경우 특정 방향에 대해 사용자가 시선 방향을 조절하여 시청하게 될 가능성이 높은 경우가 있다. 예를 들어, 게임의 중요한 이벤트가 주로 발생하는 방향이나 특정 공간에 주요 효과 음원을 관심지점(POI; Point of Interest)으로 삽입하는 경우가 이에 해당한다.
이와 같이 사용자가 360 게임 리플레이 영상을 시청할 때에 시선을 지향할 가능성이 높은 방향을 기본 시선 벡터로 설정하고 이를 고려하여 광고 노출 계산부(500)가 광고 객체(21, 22, 23)의 노출 확률을 계산할 수도 있다. 이 경우 시간의 흐름에 따른 기본 시선 벡터의 방향은 게임 리플레이 정보 저장부(200)에서 게임 리플레이 정보에 포함되어 미리 저장된다.
광고 노출 계산부(500)는, 기본 시선 벡터를 중심으로 360 표시장치의 시야각(α; angle of view) 범위 내에 위치하는 광고 객체(21, 22, 23)에 대해 가중치를 적용하여(광고객체의 노출 가능성이 상대적으로 높은 것으로 고려하여) 광고 객체(21, 22, 23)의 노출 확률을 계산한다. 앞서 설명한 기본 시선 벡터는 레코딩되는 게임 플레이 상황에서 실제 게임 플레이어의 단말기가 표시하는 방향(가상 카메라의 방향)으로 주로 설정되고, 앞서 설명한 관심지점 등을 고려하여 편집될 수 있다.
앞서 설명한 기본 시선 벡터의 방향은 다음과 같은 방법으로 설정하는 것도 가능하다. 게임 리플레이 정보 저장부(200)에는 시간의 흐름에 따른 가상 카메라의 이동 경로가 저장되어 있으므로, 광고 노출 계산부(500)는 가상 게임 공간에서 가상 카메라의 이동 경로의 접선 방향을 기본 시선 벡터로 설정하고, 기본 시선 벡터를 중심으로 360 표시장치의 시야각(α) 범위 내에 위치하는 상기 광고 객체(21, 22, 23)에 대해 가중치를 적용하여 상기 광고 객체(21, 22, 23)의 노출 확률을 계산할 수도 있다.
상술한 바와 같이 기본 시선 벡터를 이용하여 기본 시선 벡터를 중심으로 시야각(α)의 범위 내에 위치하는 광고 객체(21, 22, 23)에 대해 가중치를 적용하면, 리플레이되는 게임 동영상의 특성을 더욱 고려하여 광고의 노출 가능성을 계산할 수 있는 장점이 있다. 360 게임 리플레이 영상을 시청하는 시청자는 실제 게임 플레이어의 시선과 동일한 시선 방향을 지향하거나 가상 카메라가 이동하는 방향으로 시선을 조절하여 360 게임 리플레이 영상을 시청할 가능성이 높으므로 이와 같은 사용자의 행동을 예측한 결과를 반영함으로써, 광고 객체(21, 22, 23)의 노출 확률을 광고 노출 계산부(500)가 더욱 효과적으로 계산할 수 있다.
상술한 바와 같은 방법들을 복합적으로 사용하여 광고 노출 계산부(500)가 계산한 각 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 노출 확률은 다양하게 이용될 수 있다. 광고 노출 계산부(500)는 각 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)마다 시간으로 흐름에 따른 광고 노출 확률을 결과물로 생성하므로, 광고를 판매하는 자는 위와 같이 계산된 결과를 이용하여 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)마다 다른 가격을 적용하여 광고를 판매할 수 있다. 즉, 광고 판매자가 광고를 판매하는 데에 있어서 합리적인 광고 가격의 책정하는 근거로 이용될 수 있다. 또한, 광고주의 입장에서는 광고 노출 계산부(500)에 의해 생성된 결과를 바탕으로 자신의 광고를 360 게임 리플레이 영상의 어떠한 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)에 어느 시점에서 노출시킬 것인지를 판단하는 근거로 이용할 수 있다. 광고 판매자는 광고 노출 계산부(500)의 결과를 이용하여 각 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)마다 또는 360 게임 리플레이 영상의 리플레이 시간대마다 적용될 광고를 경매 형식으로 판매하는 것도 가능하다.
상술한 바와 같은 본 발명의 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템에 의한 광고 노출 확률을 계산하는 방법은 360 게임 리플레이 영상에 있어서 광고 누출의 가능성, 빈도, 유의미한 노출 등을 판단하기 위한 자료를 얻기 위해 사용되는 것이므로, 앞서 설명한 광고 객체 저장부(300)에 저장되는 광고 객체 정보는 실제로 사용되는 구체적으로 의미가 있는 광고일 필요는 없으며 식별번호가 부여된 테스트용 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)에 대한 정보를 사용해도 된다.
사용자는 본 발명에 따른 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 실시한 결과 얻어진 결과물을 이용하여 실제의 구체적인 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)를 선별하고 지정하거나 판매된 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)를 광고 객체 저장부(300)에 저장한다. 이와 같이 저장된 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)들을 이용하여 앞에서 광고 적용부(400)가 작동하는 것과 동일한 방법으로 새로운 360 게임 리플레이 영상을 생성하게 된다. 이와 같이 생성된 광고 동영상은 게임 동영상을 제공하는 서버 등에 업로드되어 일반 사용자들이 시청할 수 있도록 제공되거나, 다양한 온라인 서비스를 통해 제공된다.
이상 본 발명에 대해 바람직한 실시예를 들어 설명하였으나 본 발명의 범위가 앞에서 설명되고 도시된 구조로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 앞에서 광고 노출 계산부(500)가 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 노출 확률을 계산하는 몇가지 구체적인 방법과 가중치를 적용하는 방법을 설명하는데, 상술한 바와 같은 방법들을 선택적 복합적으로 적용하여 본 발명의 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 구성할 수도 있고 그 중 하나의 방법만을 이용하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 구성하여 사용하는 것도 가능하다.
또한, 앞에서 기본 시선 벡터를 이용하여 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 노출 확률을 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템의 예를 설명하였으나, 경우에 따라서는 이와 같은 기본 시선 벡터의 개념을 사용하지 않고 가상 카메라의 경로만을 이용하여 광고 노출 계산부(500)가 광고 객체(11, 12, 13, 21, 22, 23)의 노출 확률을 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템을 구성하는 것도 가능하다.
100: 게임 객체 저장부 200: 게임 리플레이 정보 저장부
300: 광고 객체 저장부 400: 광고 적용부
500: 광고 노출 계산부 S: 스크린
C: 스크린의 중심 R: 확인 시선 벡터
G: 시선 벡터 P1, P2, P3: 광고 벡터
θ2, θ3: 광고 지향 각도 α: 시야각
11, 12, 13, 21, 22, 23: 광고 객체

Claims (7)

  1. 게임 리플레이 영상에 등장할 게임 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터가 게임 객체 정보로서 저장되는 게임 객체 저장부;
    게임 플레이 중에 상기 게임 객체들 및 상기 게임 객체들을 촬영하는 가상 카메라의 가상 공간 내에서의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터가 게임 리플레이 정보로서 저장되는 게임 리플레이 정보 저장부;
    상기 게임 리플레이 영상에 추가될 광고 객체들의 각각의 식별번호에 대응하는 형상 데이터가 광고 객체 정보로서 저장되는 광고 객체 저장부;
    상기 게임 리플레이 정보 저장부에 저장된 상기 게임 리플레이 정보에 상기 광고 객체 저장부에 저장된 상기 광고 객체의 시간의 흐름에 따른 움직임 데이터가 추가된 광고 적용 리플레이 정보가 저장되는 광고 적용부; 및
    상기 게임 객체 정보와 광고 객체 정보와 광고 적용 리플레이 정보를 이용하여 상기 광고 적용 리플레이 정보에 의해 광고가 적용된 360 게임 리플레이 영상에 상기 각 광고 객체가 노출될 확률을 계산하는 광고 노출 계산부;를 포함하고,
    상기 광고 노출 계산부는, 상기 360 게임 리플레이 영상을 표시하기 위한 가상의 구(sphere) 형태의 스크린의 중심(상기 가상 카메라의 위치)으로부터 복수의 확인 시선 벡터를 발생시켜 해당 확인 시선 벡터가 상기 각 광고 객체에 도달한 개수를 기준으로 상기 각 광고 객체가 노출될 확률을 계산하고,
    상기 광고 노출 계산부는, 상기 복수의 확인 시선 벡터가 상기 가상의 구 형태의 스크린에 단위 면적당 균일한 개수로 도달하도록 상기 복수의 확인 시선 벡터를 발생시키고,
    상기 게임 리플레이 정보 저장부에 저장되는 상기 게임 리플레이 정보는, 게임 플레이 중에 시간의 흐름에 따른 게임 플레이어의 시선 방향(상기 가상 카메라의 방향)에 해당하는 기본 시선 벡터를 추가로 포함하고,
    상기 광고 노출 계산부는, 상기 기본 시선 벡터를 중심으로 360 표시장치의 시야각 범위 내에 위치하는 상기 광고 객체에 대해 가중치를 적용하여 상기 광고 객체의 노출 확률을 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 광고 노출 계산부는, 상기 가상의 구 형태의 스크린의 중심으로부터 각 광고 객체를 향해 연장되는 시선 벡터와 그 광고 객체의 방향 사이의 각도(광고 지향 각도)가 미리 정해진 각도 범위 이내인 광고 객체들에 대해서만 노출된 것으로 판단하여 상기 광고 객체의 노출 확률을 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 광고 노출 계산부는, 상기 가상의 구 형태의 스크린에 표시되는 상기 광고 객체의 면적이 미리 정해진 면적 범위 이내인 광고 객체들에 대해서만 노출된 것으로 판단하여 상기 광고 객체의 노출 확률을 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 광고 노출 계산부는, 상기 게임 리플레이 정보 저장부에 저장된 상기 가상 카메라의 이동 경로의 접선 방향을 기본 시선 벡터로 설정하고, 상기 기본 시선 벡터를 중심으로 360 표시장치의 시야각 범위 내에 위치하는 상기 광고 객체에 대해 가중치를 적용하여 상기 광고 객체의 노출 확률을 계산하는 360 게임 리플레이 동영상의 광고 노출 확률 계산 시스템.
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