KR101891457B1 - 비대칭 렌즈의 안식각을 결정하기 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

비대칭 렌즈의 안식각을 결정하기 위한 시스템들 및 방법들 Download PDF

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Abstract

눈 상의 콘택트 렌즈의 안식각과 같은, 렌즈의 안식각을 결정하는 기술은, 카메라를 사용하여 캡처되는 렌즈를 포함하는 이미지를 저장하는 것 및 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 실행하는 것을 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 및 이미지에서의 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 이미지에서의 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 받아 들여지는 입력 데이터는 렌즈의 안식각을 결정하기 위해 처리된다. 렌즈의 안식각은 렌즈에 대한 사양을 생성하는데 사용된다.

Description

비대칭 렌즈의 안식각을 결정하기 위한 시스템들 및 방법들
<관련 출원들>
본 출원은 2015년 4월 2일자 출원된 미국 임시 특허 출원 제62/142,006호의 이익을 주장한다.
<배경기술>
본 기술은 렌즈가 배치되는 환자의 눈 또는 다른 엘리먼트 상에 배치되는 토릭 렌즈 또는 방사상 대칭이 아닌 다른 렌즈의 배향을 측정 및 분석하기 위한, 그리고 이러한 측정에 기초하여 렌즈에 대한 사양을 수정하기 위한 툴들에 관한 것이다.
렌즈가 방사상 대칭이 아닐 때 환자에 대해 콘택트 렌즈를 맞출 때 문제점이 발생한다. 특히, 토릭 렌즈와 같이 방사상 대칭이 아닌 렌즈는 눈에 대해 특정 각도로 배향되도록 설계된다. 그러나, 눈 상에 놓일 때, 렌즈는 눈마다 다른 눈 상의 안식각(angle of repose)까지 회전할 수 있다. 안식각이 렌즈에 대해 명시되는 각도와 충분히 상이하면, 렌즈는 착용자에게 비효율적이거나 불편할 것이다.
비대칭 렌즈들을 맞추는 단계들 중 하나는 렌즈가 눈 상에서 회전하는지 및 회전량을 결정하는 것이다. ECP(eye care professionals)는 환자의 눈 상의 렌즈의 안식각을 결정하기 위해 슬릿 램프라고 알려진 고가의 특수 기구를 사용하여 왔다. 토릭 렌즈들은, 예를 들어, 안식각의 표시로서, 슬릿 램프를 사용하여 보여질 수 있는 광학 영역 외부에 있는 렌즈 상의 인덱스 마크를 통상적으로 갖는다. ECP는 인덱스 마크의 위치에 기초하여 안식각을 추정하고 렌즈에 대한 사양을 조정할 수 있다. 그러나, 슬릿 램프는 고가이며 전문화된 교육을 요구한다. 그러므로, 눈들 상의 렌즈들의 배향을 측정하고 분석하기 위해 사용하기 쉬운 기술을 제공하는 것이 바람직하다.
본 명세서에 설명되는 기술은 렌즈에 대한 안식각을 계산하기 위한, 그리고 이러한 각도를 사용하여, 비대칭 렌즈와 같은, 렌즈의 사양을 수정하기 위한 시스템들 및 방법들을 포함한다.
눈 상의 콘택트 렌즈의 안식각과 같은, 렌즈의 안식각을 결정하기 위해 디바이스 또는 디바이스들을 동작시키기 위한 방법이 설명된다. 디바이스 또는 디바이스들은, 소위 "스마트(smart)" 폰들에서 흔히 발견되는 것과 같은, 디스플레이, 데이터 프로세서 및 디스플레이 위에 놓이는 터치 스크린과 같은 사용자 입력 디바이스를 포함한다. 동작 방법은 카메라를 사용하여 캡처되는 렌즈를 포함하여 이미지를 저장하는 단계 및 디스플레이를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 실행하는 단계를 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 및 이미지에서의 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 이미지에서의 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 캡처된 이미지 상의 위치들을 식별하는 것으로서 해석되는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 받아 들인다.
디바이스 또는 디바이스들은 배향 센서가 있는 카메라를 포함할 수 있다. 본 방법은 배향 센서를 사용하여 디스플레이 상에 배향 그래픽을 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 배향 그래픽은 카메라 렌즈의 배향의 표시자들, 또는 프로세스에서 사용하기 위해 카메라에 의해 캡처될 이미지의 합성에 사용 가능한 다른 표시자들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 배향 그래픽은 카메라 렌즈에 수직인 시야 축선 주위의, 수평 축 주위의 그리고 수직 축 주위의 카메라 렌즈의 배향을 표시하는 그래픽 구성을 포함할 수 있다.
본 방법은 렌즈의 안식각을 결정하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 받아 들여지는 입력 데이터를 처리하는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 본 방법은, 결정된 안식각에 기초하여, 콘택트 렌즈 처방과 같은, 렌즈에 대한 사양을 생성하기 위해 렌즈의 안식각을 사용하는 단계를 포함할 수 있다.
본 명세서에 설명되는 기술은 위에 설명된 바와 같은 프로세스들을 실행하도록 구성되는 디바이스를 또한 포함한다. 또한, 본 명세서에 설명되는 기술은 위에 설명된 프로세스들을 실행하기 위한 로직을 포함하는 데이터 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 포함한다.
본 명세서에 설명되는 기술의 다른 양상들 및 이점들은 뒤따르는 도면들, 상세한 설명 및 청구항들을 검토하면 알게 될 수 있다.
포함된 도면들은 예시적인 목적들을 위한 것이며 본 개시내용의 하나 이상의 구현들에 대한 가능한 구조들 및 프로세스 동작들의 예들을 제공하기 위해서만 역할을 한다. 이러한 도면들은 본 개시내용의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 관련분야에서의 기술자에 의해 만들어 질 수 있는 형태 및 상세사항에서의 임의의 변경들을 결코 제한하지 않는다. 주제에 대한 보다 완전한 이해는 이하의 도면들과 관련하여 고려될 때 상세한 설명 및 청구항들 참조하여 도출될 수 있으며, 동일한 도면 부호들은 도면 전반적으로 유사한 엘리먼트들을 참조한다.
도 1은 (토릭 콘택트 렌즈와 같은) 비대칭 렌즈의 안식각을 결정하고 렌즈에 대한 사양을 수정하도록 구성되는 디바이스의 일 구현을 예시한다.
도 2a는 도 1의 것과 같은 디바이스의 일 구현에 대한 블록도이다.
도 2b는 도 1의 것과 같은 디바이스에 대한 정렬 계산 예 개념들을 디스플레이한다.
도 3a는 토릭 렌즈 처방 디바이스용 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임이다.
도 3b는 토릭 렌즈 처방 디바이스의 상위 제어 레벨용 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임이다.
도 3c는 토릭 렌즈 처방 디바이스에 대한 기록 정보용 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임이다.
도 3d는 토릭 렌즈 처방 디바이스에 대한 안경 Rx 입력용 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임이다.
도 3e는 토릭 렌즈 처방 디바이스에 대한 안식각 디스플레이 및 GUI '저장(save)' 제어들을 보여주는 예시적인 프레임을 보여준다.
도 4a는 배향 그래픽을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여준다.
도 4b는 카메라가 환자의 눈에 대해 빗각으로 배치될 때의 배향 그래픽을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여준다.
도 4c는 카메라가 환자의 눈에 대해 다른 빗각으로 배치될 때의 배향 그래픽을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 프레임의 예시적인 부분을 보여준다.
도 4d는 카메라가 환자의 눈에 대해 약간 오정렬되어 배치될 때의 배향 그래픽을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 프레임의 예시적인 부분을 보여준다.
도 5a는 캡처된 이미지의 뷰를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 프레임의 예시적인 부분을 보여준다.
도 5b는 캡처된 이미지의 뷰를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 프레임의 예시적인 부분을 보여주며, 줌 피처를 포함한다.
도 6은 데이터의 입력을 프롬프트하고 터치 스크린을 통해 입력을 받아 들이기 위한 그래픽 구성들을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여준다.
도 7은 데이터의 입력을 프롬프트하고 터치 스크린을 통해 입력을 받아 들이기 위한 그래픽 구성들을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여주며, 캡처된 이미지에 대한 줌 피처가 있다.
도 8은 데이터의 입력을 프롬프트하고 터치 스크린을 통해 입력을 받아 들이기 위한 그래픽 구성들을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여주며, 렌즈 상에 인덱스 마크의 위치를 표시하기 위해 캡처된 이미지 상에 위치의 입력을 프롬프트하기 위한 구성을 포함한다.
도 9는, 토릭 렌즈 처방 디바이스에 대한 축 보정을 위한, 좌안 및 우안에 대한 제어들을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여준다.
도 10a는 토릭 렌즈 처방에 대한 예시적인 변환된 Rx를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여준다.
도 10b는 토릭 렌즈 처방에 대한 완료된 '저장(save)' 기능을 위한 그래픽 엘리먼트를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 프레임을 보여준다.
도 11은 안경 처방의 컴포넌트들을 토릭 렌즈 처방으로 변환하기 위한 룩업 테이블 예를 보여준다.
도 12는 눈 측정 디바이스에 대해 렌즈 처방을 수정하기 위한 상위 레벨 기능들용 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 예시하는 단순화된 흐름도이다.
도 13a는 눈 측정 디바이스에 대해 새로운 환자에 대한 새로운 기록을 처리하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 예시하는 단순화된 흐름도이다.
도 13b는 눈 측정 디바이스에 대해 처방을 처리하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 예시하는 단순화된 흐름도이다.
도 13c는 눈 측정 디바이스에 대해 위치들을 마킹하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 예시하는 단순화된 흐름도이다.
도 14는 눈 측정 디바이스에 대해 기록들을 목록화 및 검색하기 위한, 그리고 기록들을 편집하기 위한 기본 단계들을 보여주는 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 예시하는 단순화된 흐름도이다.
도 15는 기록을 편집하기 위한, 그리고 각도 계산 및 렌즈 사양 프로세스들을 위한 단순화된 흐름도이다.
도 16은 안식각을 측정하고 렌즈 사양을 업데이트하기 위해 디바이스 또는 디바이스들을 동작시키기 위한 방법을 보여주는 단순화된 흐름도이다.
이하의 상세한 설명은 도면들을 참조하여 행해진다. 샘플 구현들은 개시되는 기술을 예시하기 위해 설명되는 것으로, 청구항들에 의해 정의되는 그 범위를 제한하는 것은 아니다. 관련분야에서의 통상의 기술자는 이하의 설명에 대한 다양한 등가의 변형들을 인식할 것이다.
눈 상의 렌즈에 대한 안식각의 생성, 및 이러한 각도를 사용하여 콘택트 렌즈 처방의 사양을 수정하기 위한 방법들이 주로 도 1 내지 도 16을 참조하여 논의될 것이다.
도 1은 카메라(142), 프로세서(145), 터치 스크린과 같은 사용자 입력 디바이스(165), 디스플레이(152), 배향 센서(144), 및 데이터 저장소(125)를 갖는 휴대 전화(100)를 예시한다. 휴대 전화(100)는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 프로세서(145)에 의해 실행 가능한 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체 상의 명령어들로 구성되고, 렌즈의 안식각의 결정을 지원하는 로직을 포함하며, 이는 일부 실시예들에서 결정된 각도를 사용하여 렌즈의 사양을 수정하기 위한 로직과 조합된다. 휴대 전화(100)는 본 기술과 사용될 수 있는 디바이스의 일 예이다. 물론, 필요한 기본 컴포넌트들을 포함하거나, 또는 이에 액세스하는 하나 이상의 디바이스들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스의 일부를 실행하는 카메라, 배향 센서 및 프로세서는 하나보다 많은 섀시들 상에 구현될 수 있고, 예를 들어 프로세서가 카메라에 의해 캡처된 이미지를 저장하기 위한 로직을 실행할 수 있는 데이터 전송 능력이 있다.
도 2a는 휴대 전화(200)의 컴포넌트의 단순화된 블록도이고, 눈 상의 렌즈에 대한 안식각을 측정하기 위해 본 명세서에 설명되는 툴들을 포함하는 단일 섀시 상에 구현될 수 있는 디바이스를 나타내며, 일부 실시예들에서는 결정된 각도를 사용하여 렌즈의 사양을 수정하기 위한 로직과 조합된다.
본 예에서의 휴대 전화(200)는 카메라(214), 디스플레이(206)- 터치 스크린(211)이 디스플레이 위에 놓임 -, 및 코덱(204)- 디바이스 상의 메모리에 저장되거나 디바이스를 사용하여 액세스 가능한 명령어들을 실행할 수 있는 프로세서(203)에 연결되는 아날로그-디지털 및 디지털-아날로그 변환기들을 포함함 -을 포함한다. 뷰 파인더 이미지는 터치 스크린으로 디스플레이 상에 디스플레이된다. 판독 전용 메모리(207)는 프로세서(203)에 의한 실행을 위한 명령어들, 파라미터들 및 다른 데이터를 저장한다. 추가로, 휴대 전화에서의 판독/기입 메모리(208)는 프로세서(203)에 의한 사용을 위한 명령어들, 파라미터들, 환자 기록들, 안경 및 콘택트 렌즈 처방들 및 다른 데이터를 저장한다. 또한, 본 예에서의 메모리(208)는 본 명세서에서 보다 상세하게 설명되는 바와 같은 GUI 로직, 배향 처리 로직, 각도 결정 로직, 사양 업데이트 로직 등을 저장한다. 비휘발성 판독/기입 메모리(208)(예를 들어, 플래시 메모리 또는 EEPROM) 및 휘발성 판독/기입 메모리(209)(예를 들어, DRAM 또는 SRAM)와 같은 다수 타입들의 판독/기입 메모리가 전화(200) 상에 존재할 수 있다. 다른 실시예들은 프로세서(203)에 의한 사용을 위한 명령어들, 파라미터들 및 다른 데이터가 저장되는 제거 가능한 메모리 모듈들을 포함한다. 휴대 전화(200)는 마이크로폰/스피커(205), RF 수신기 및 송신기(202)를 포함하는 라디오 및 오디오 및 데이터 통신을 지원하는 안테나(201)를 포함한다.
입력/출력 제어기(210)는 디스플레이(206) 위에 놓이는 터치 스크린(211)을 포함하는 사용자 입력 디바이스들에, 그리고 숫자 키패드, 볼륨 제어 및 기능 키패드와 같은 다른 사용자 입력 디바이스들(212)에 연결된다. 본 예에서의 제어기(210)는 액세서리 포트(또는 포트들)(213) 및 배향 센서(215)에 또한 연결되고 이들에 대한 제어 기능들을 제공한다. 일 실시예에서, 배향 센서는 휴대 전화들 상에 흔히 사용되는 것과 같은 3축 가속도계이다.
액세서리 포트 또는 포트들(213)은, PDA들 또는 개인용 컴퓨터들과 같은 처리 디바이스들에 대한 접속, 적외선 포트와 같은 대안적 통신 채널들, 블루투스 네트워크 인터페이스, USB(Universal Serial Bus) 포트, 휴대 가능한 저장 디바이스 포트, 및 다른 것들과 같은 다른 타입들의 입력/출력 디바이스들에 대해 사용된다. 제어기(210)는 프로세서(203)에 연결된다.
안경 Rx 및 렌즈 모델 정보를 포함하는 환자 기록들에 관한 사용자 입력은 입력 디바이스들(212), 라디오 및/또는 다른 액세서리들을 통해 수신된다. 사용자 상호 작용이 강화되고, 사용자는 터치 스크린(211) 및 디스플레이(206) 그리고 선택적으로 다른 액세서리들을 사용하여 상호 작용하도록 프롬프트된다.
다른 구현들에서, 휴대 전화(200)는 위에 목록화된 것들과 동일한 엘리먼트들 또는 컴포넌트들 가질 수 없고, 및/또는 위에 목록화된 것들 대신에, 또는 이에 추가하여, 웹 브라우저 사용자 인터페이스, 커스텀 플러그인 엔진 등과 같은 다른/상이한 엘리먼트들 또는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 이러한 다른 엘리먼트들 또는 컴포넌트들은 단일 소프트웨어 모듈들로 조합될 수 있으며, 다수의 소프트웨어 모듈들이 동일한 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 또한, 본 기술은 다른 타입들의 디바이스들 상에 구현될 수 있다.
배향 센서는 디바이스 상의 카메라의 렌즈의 배향을 표시하는데 사용될 수 있는 3축 가속도계를 포함할 수 있다. 도 2b는 디스플레이 반대편의 휴대 전화(100) 측 상의 카메라 렌즈(232)의 위치의 일 예를 예시한다. 이러한 위치는 보다 통상적으로 휴대 전화 섀시의 왼쪽 상단 구석에 있지만, 본 도면에서는 중앙에 놓인다. 렌즈는 일반적으로 카메라의 시야를 향해 렌즈의 공칭 표면 법선을 따르는 시야 축선을 가지며, 본 도면에서는 "z" 축으로 표기된다. 또한, 렌즈의 배향은 본 도면에서 "x" 축으로 표기되는 수평 축과 본 도면에서 "y" 축으로 표기되는 수직 축에 의해 명시될 수 있다. 3개의 축은, 예를 들어, 렌즈의 중심에서 그래프(233)에 의해 표시되는 바와 같이 직각으로 교차한다. 시야 축선에 대한 카메라의 회전은 통상적으로 롤(roll)이라고 지칭된다. 수평 축에 대한 카메라의 회전은 통상적으로 피치(pitch)라고 지칭되며, 수직 축 주위의 카메라의 회전은 통상적으로 요(yaw)라고 지칭된다. 개시되는 디바이스의 카메라(214)를 정렬하기 위해, 프로세서(203)는 배향 센서(215)로부터의 입력을 이용하고, 시야 축선 주위의(롤), 수평 축 주위의(피치), 그리고 수직 축 주위의(요) 카메라의 배향의 표시자들을 포함하는 정렬 그래픽을 생성한다. 일 구현에서, 프로세서(203)는, 3차원 애니메이션 API, CATransformMake3DRotation을 구현하고, 기능 CATransform3DRotate를 사용하여, 분석될 렌즈의 이미지를 촬영하기 위해 배치될 때 카메라의 배향을 반영하는 그래픽 구성을 생성한다. 카메라에 대한 배향을 위한 대안적인 방법들이 사용될 수 있다.
도 3a는 디스플레이(206) 상에 디스플레이하는 GUI(graphical user interface) 로직에 의해 생성되는 프레임을 예시한다. 이러한 프레임은 다수의 그래픽 구성들을 포함하는 필드(286)를 포함한다. 본 예에서의 필드(286)는 시스템 동작들을 선택하고 호출하는데 사용되는 시스템 아이콘들(282)을 갖는 작업 표시줄(272)을 포함한다. 또한, 필드(286)에서의 그래픽 구성들은, 사용자 입력에 의해 선택될 때, 디바이스에서의 대응하는 애플리케이션들을 호출할 수 있는 복수의 애플리케이션 아이콘들(262)을 포함할 수 있다. 본 예에서, 필드(286)에서의 그래픽 구성들은, 선택될 때, 본 명세서에 설명되는 바와 같이 그래픽 사용자 인터페이스를 실행하기 위한 로직을 호출하는 눈 아이콘(252)을 포함한다.
눈 아이콘(252)을 터치하면 휴대 전화(250)에 저장된 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 포함하는 프로그램으로 하여금 액세스되게; 그리고 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 실행하게 할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 디스플레이 상에 프레임들을 디스플레이하는 단계, 프레임들 상의 그래픽 구성들에 의해 프롬프트되는 입력을 받아 들이는 단계, 이러한 입력을 처리하는 단계 및 다음 프레임 또는 다음 프로세스로 진행하는 단계를 포함하는 대화형 로직을 포함할 수 있다.
일 예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 도 3b에 보여지는 스크린 이미지(352)를 갖는 프레임을 포함한다. 스크린 이미지(352)는 기록 목록 및 검색 아이콘(361), 새로운 사례 아이콘(362), 문의 아이콘(372, 382), 서비스 조건(371, 383), 및 그래픽 홈 아이콘을 포함하는 구성(381)과 같은 애플리케이션 옵션들을 포함한다. 새로운 사례 아이콘(362)에 대한 터치 스크린 상의 터치에 의해 생성되는 입력은 그래픽 사용자 인터페이스 로직으로 하여금 도 3c에 보여지는 기록 정보 프레임을 포함하는 프레임을 디스플레이하게 한다. 본 예에서의 기록 정보 프레임은 "기록 정보 작업(record information task)"을 위한 구성(315), 안경 처방 작업을 위한 구성(316), 렌즈 모델 작업을 위한 구성(317), 축 보정 작업을 위한 구성(318) 및 제안된 처방 작업을 위한 구성(319)을 포함하는 작업 표시줄을 포함한다. 도 3c에 예시되는 바와 같이, 기록 정보 태스크의 선택은 기록/환자 ID 필드(326)에는 환자 ID 그리고 필드(336)에는 날짜의 입력을 프롬프트하는 라벨들이 있는 텍스트 입력 필드들을 포함하는 구성들을 디스플레이하게 한다. 도 3d에 보여지는 바와 같이, 안경 RX 태스크의 선택은 구 및 실린더(366 및 축), 및 정점 거리(376)를 포함하는, 환자의 안경 처방의 다양한 엘리먼트들의 사용자 선택을 프롬프트하는 구성들을 디스플레이하게 한다.
렌즈 모델 구성(317)의 선택은 모델을 선택하기 위한 선택기와 함께 렌즈 브랜드들 및 모델들의 리스트를 활성화시킨다. 축 보정 구성(318) 애플리케이션 아이콘의 선택은 안식각 계산 프로세스들을 활성화하고, 각도 회전 결과들을 디스플레이한다. 제안된 Rx 구성(319)의 선택은 이하 설명되는 바와 같이 안경 처방 플러스 안식각을 콘택트 렌즈 처방으로 변환하기 위한 처방 변환 프로세스를 활성화시킨다.
그래픽 사용자 인터페이스 로직에서의 회전 각도 계산 프로세스들은 환자의 눈에 배치되는 렌즈의 이미지를 구성하기 위해 카메라를 센터링하고 정렬하는 것 및 렌즈의 이미지를 캡처하는 것을 보조하는 하나 이상의 프레임들을 포함한다.
이미지를 캡처하기 위해, 사용자는 환자의 눈 높이로 카메라를 똑바로 파지하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 이용하여 눈의 이미지를 캡처하는 것을 보조할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 도 3e에 보여지는 바와 같은 프레임을 포함할 수 있고, 우안(645) 또는 좌안(655)을 선택하기 위한 그래픽 구성들을 포함한다. 도 3e에 보여지는 프레임 상의 다른 구성들은 좌안 및 우안에 대한 이미지 캡처 모드를 활성화하는 버튼들(640, 660), 각도 계산 모드(도 7에 보여짐)를 활성화시키는데, 디스플레이된 값을 더하거나 빼는데, 그리고 프로시저를 취소하는데 사용되는 버튼들(예를 들어, 635)을 포함할 수 있다. 삭제 아이콘(925)은 측정된 각도를 삭제하는데 사용될 수 있다. 도 3e에 보여지는 프레임에서 눈들 중 하나를 선택하여 생성되는 입력은 다음으로 그래픽 사용자 인터페이스가 도 4a에 보여지는 것과 같은 프레임 또는 프레임들의 시퀀스가 디스플레이되는 이미지 캡처 모드에 진입하게 할 수 있다.
도 4a에서의 프레임은 카메라 뷰 파인더로부터의 이미지가 터치 스크린(211) 상에 실시간으로 디스플레이되는 뷰 파인더 필드(459)를 포함한다. 또한, 이것은, 선택될 때, 이미지를 캡처하고 이러한 캡처된 이미지를 처리를 위해 저장하는 이미지 캡처 버튼(그래픽 구성(480))을 포함한다. 보여지는 예에서, 프레임은 본 예에서 예를 들어 적색일 수 있는 이동 가능한 타원형 피처(460) 및 카메라에 대해 바람직한 배향을 표시하는 하나 이상의 고정 마크들을 포함하는 세트(465)를 포함하는 배향 그래픽을 포함한다. 또한, 또는 대안으로, 배향 그래픽은 캡처된 이미지의 영역 내에서 측정의 렌즈 피사체를 크기 조절하기 위한 기준으로서 사용 가능한 피처를 포함한다. 예를 들어, 배향 그래픽은 그 내에서 사용자가 렌즈를 배치할 수 있고 캡처될 이미지에서의 렌즈의 크기를 조절하기 위한 배율에 대한 기준으로서 사용될 수 있는 인식 가능한 타원을 포함할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 로직은 배향 센서를 사용하여 배향 그래픽을 생성하여 시야 축선, 수평 축 및 수직 축 중 하나 이상 주위의 카메라의 배향을 표시할 수 있다. 본 예에서, 이동 가능한 피처(460)는 명목상 12, 3, 6 및 9시에 위치되는 인덱스 마크들을 갖는다. 또한, 이러한 예에서, 하나 이상의 고정 마크들의 세트(465)는 12시, 3시, 6시 및 9시에 배치되는 라인들의 쌍들을 포함하는 정렬 인덱스들을 포함한다. 카메라가 원하는 대로 배향될 때, 이동 가능한 피처는 디스플레이 상에 배치되어, 인덱스 마크들이 하나 이상의 고정 마크의 세트들(465) 상의 정렬 인덱스들과 정렬된다. 도 4a에 예시되는 프레임은 롤, 피치 및 요 중 하나 이상에 대한 현재의 회전 각도들을 디스플레이하기 위한 필드들(예를 들어, 475)을 또한 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 배향 그래픽은 카메라가 이동됨에 따라 실시간으로 생성된다. 이동 가능한 피처(460)의 형상은, 도 4b, 4c 및 4d에 예시되는 바와 같이, 카메라의 배치가 변경됨에 따라 시프트한다. 도 4b에서, 이동 가능한 피처(485)는, 장축이 수평에 가깝고 고정 원을 가로질러 도달하며, 단축이 수직으로부터 약간 음의 각도만큼 오프셋되고 고정 원의 직경보다 실질적으로 더 짧은 타원으로서 제시된다. 단축의 길이는 카메라가 수평 축에 대해 회전됨을 표시한다. 장축 및 단축의 회전은 시야 축선 주위의 작은 오프셋을 표시한다. 장축의 길이는 카메라가 수직 축 상의 바람직한 정렬에 가까움을 표시한다. 도 4c에서, 이동 가능한 피처(485)는, 장축이 수평으로부터 약간 오프셋되고 고정 원을 가로질러 도달하며, 단축이 수직으로부터 10도에 가까운 각도만큼 오프셋되고 고정 원의 직경보다 실질적으로 더 짧은 타원으로서 제시된다. 단축의 길이는 카메라가 수평 축에 대해 회전됨을 표시한다. 장축 및 단축의 회전은 시야 축선 주위의 오프셋을 표시한다. 장축의 길이는 카메라가 수직 축 상의 바람직한 정렬에 가까움을 표시한다. 도 4d에서, 이동 가능한 피처(485)는, 장축 수평으로부터 약간 오프셋되고 고정 원을 가로질러 도달하며, 단축이 수직으로부터 약간 오프셋되고 고정 원을 가로질러 도달하는 타원(이제는 원형에 가까움)으로서 제시된다. 타원의 단축 및 장축의 길이가 고정 원의 직경에 도달함에 따라, 배향 그래픽은 카메라가 수평 축과 수직 축에 대해 원하는 대로 정렬되었음을 표시한다. 이동 가능한 피처 상의 인덱스들의 배치가 고정 원의 정렬 인덱스 마크들과 정렬됨에 따라, 배향 그래픽은 카메라가 시야 축선 주위에 정렬됨을 표시한다. 이러한 방식으로, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 이미지 캡처 모드 동안 사용자에게 카메라의 정렬에 관한 피드백을 제시할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 로직은 디스플레이(206) 상에 뷰 파인더 필드(459) 위에 놓임에 있어서 디스플레이 상에 이러한 시각적 정렬 표시자들을 연속적으로 업데이트 및 디스플레이할 수 있다. 일부 예들에서, 배향 그래픽은 특정 구현에 적합하도록 프레임 상에 또는 사용자가 볼 수 있는 다른 곳에 상이하게 배치될 수 있다. 프로세서(203)는 (예를 들어, 필드(475)에서의) 피치 값, 롤 값 및 요 값 중 하나 이상을 계산하여 디스플레이할 수 있는 한편, 사용자는 피치, 롤 및 요 값들 중 하나 이상이 적절한 값들을 디스플레이할 때까지 카메라를 이동시켜 배향을 조정한다.
도 4a에 보여지는 프레임 상의 구성(480)의 선택에 의해 생성되는 입력은 이미지의 캡처 및 저장을 야기한다. 캡처된 이미지는, 캡처된 이미지 상의 좌표들이 있는 픽셀들을 갖는 것에 의해서와 같이, 이미지 내의 정렬 정보를 통합하는 방식으로 저장된다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직에 의해 지원되는 정렬 프로세스는 실행되는 계산의 정확도를 저해할 수 있는 키스톤 왜곡을 포함하지 않는 이미지를 생성하는 것을 보조할 수 있다. 키스톤 왜곡은 예를 들어 이미지가 렌즈에 완전히 수직이 아닌 표면 상에 투영될 때 발생한다. 이러한 왜곡은 회전 각도의 정확한 측정을 어렵게 또는 불가능하게 할 수 있다. 이러한 키스톤 효과는 이미지의 투영의 라인이 자신이 투영하는 스크린에 수직이 아닌 프로젝터와 마찬가지로 각도를 두고 표면 상에 이미지를 투영하는 경우에 보인다. 본 명세서에 제시되는 정렬 툴들에 의하면, 이러한 프로세스들은, 캡처된 이미지가 심각한 키스톤 왜곡을 포함하지 않으며, 이미지에서의 위치들을 식별하는데 사용되는 좌표 축들이 그 안식각을 결정하는데 사용 가능한 렌즈들 상의 기준 평면에 대응하는 것으로 고려될 수 있다는 가정에 기초할 수 있다.
일부 구현들에서, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 정렬이 일부 최소 기준을 충족할 때에 이미지를 캡처하는 그래픽 구성만을 받아 들일 수 있다.
캡처된 이미지를 저장한 후에, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 도 5a 및 도 5b에 보여지는 것과 같은 프레임의 디스플레이를 야기할 수 있다. 도 5a에서의 프레임은, 필드(552)에서의 캡처된 이미지, 및, 선택될 때, 뷰 파인더 이미지가 각도 계산들을 위해 사용되게 하거나, 또는 폐기되게 하는 버튼 구성들(550, 555)을 보여준다. 이러한 프레임은, 줌된 이미지(558)가 필드(552)에서 생성될 수 있도록, 예를 들어, 터치 스크린을 사용하는 제스처에 의해 활성화될 수 있는 줌 피처를 포함한다. 이러한 피처는 사용자가 캡처된 뷰 파인더 이미지의 품질(초점)을 점검하여 렌즈 에지들(547) 및 렌즈 상의 정렬 인덱스 마크(548)가 보여질 수 있는지 결정하게 한다. 이러한 피처는 캡처된 이미지 영역 내에서 렌즈를 크기 조절하기 위해 사용될 수 있다. 콘택트 렌즈 상의 정렬 인덱스 마크(548)는 통상적으로 ECP에 의해 보여질 수 있는 렌즈 표면 상의 홈이다. 디바이스의 줌 피처는 피처를 보다 정확히 보게 할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 로직이 받아 들여진 눈 이미지를 저장한 후에, 프로세스는 축 보정을 계속하며, 여기서 그래픽 사용자 인터페이스는 디스플레이를 사용하여, 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 이러한 이미지에서의 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 이러한 이미지에서의 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 제시하고, 캡처된 이미지 상의 위치들을 식별하는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 수신한다. 또한, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 입력 데이터를 처리하여 이러한 이미지에서의 렌즈의 안식각을 결정할 수 있다. 이러한 목적을 위해 사용 가능한 예시적인 프레임들이 도 6 내지 도 8에 보여진다.
도 6에 보여지는 프레임은, 캡처된 이미지가 디스플레이되는 필드(720), 및 그래픽 구성들의 세트를 포함하는 필드(721)를 포함한다. 필드(721)에서의 그래픽 구성들은 위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하고, 선택될 때 이러한 위치들의 세트의 특정 멤버를 식별하고, 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 디스플레이되는 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 이러한 위치들의 세트의 특정 멤버로서 해석하게 하는 구성(예를 들어, 732)을 포함한다. 다른 구성들(751, 753 및 754)이 포함되고, 그래픽 사용자 인터페이스 로직에 의해 액션들을 호출하는데 사용된다.
본 예에서, 필드(721)에서의 구성들은 캡처된 이미지에서 콘택트 렌즈의 둘레를 정의하는데 사용 가능한 위치들에 대응하는 구성들의 세트(예를 들어, 732, 742, 752)를 포함하며, 이러한 세트에서의 구성들은 선택될 때 위치들의 세트의 각각의 멤버들을 식별하고, 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 캡처된 이미지에서의 터치 스크린 상의 사용자 터치에 의해 선택되는 선택된 지점(예를 들어, 지점(715))의 좌표들을 위치들의 세트의 각각의 멤버로서 해석하게 한다.
본 예에서, 구성들(예를 들어, 732, 742 및 752)은, 사용자에 의해 선택되는 바와 같이, 이미지에서의 토릭 콘택트 렌즈의 에지 상의 3개의 지점들의 위치들로서 해석되는 데이터를 식별하는데 사용된다. 3개의 선택된 지점들은, 이미지에서 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는 프로세스에서 사용 가능한, 콘택트 렌즈의 원주의 위치를 식별하는 것으로서 그래픽 사용자 인터페이스 로직에 의해 해석된다. 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 필드들에서의 3개의 도트들 P1(구성 732), P2(구성 742) 및 P3(구성 752)의 위치들의 좌표들을 나타내는 값들을 디스플레이할 수 있다.
또한, 필드(721)에서의 구성들은 캡처 이미지에서의 렌즈 상의 인덱스 지점의 위치를 정의하는데 사용 가능한 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치에 대응하는 다른 구성(755)을 포함한다. 인덱스 지점은, 토릭 콘택트 렌즈들 상에 통상적으로 사용될 수 있는 마크, 또는 수직 라인과 같은 기준 라인에 대한 렌즈의 각도 배치를 표시할 수 있는 렌즈의 임의의 다른 피처일 수 있다. 선택될 때, 구성(755)은 인덱스 지점 위치를 식별하고, 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치로서 해석하게 한다.
그래픽 사용자 인터페이스 로직은, 도 7에서 보여질 수 있는 바와 같이, 사용자에 의해 입력되는 3개의 데이터 지점들에 기초하여, 콘택트 렌즈 이미지의 원주를 오버레이하는 그래픽 엘리먼트(725)를 생성할 수 있다. 이러한 위치는 이미지에서 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능하다. 원하는 경우, 원의 중심의 좌표들은 도 7에서 구성 "C"(760)로 표기되는 필드에 의해 표시되는 바와 같이, 디스플레이될 수 있다.
일 구현에서, 원을 정의하는 널리 이해되는 방법은 원의 중심 및 반경을 계산하기 위해 3개의 도트들 사이에 묘사되는 2개의 코드들의 수직 이등분선들을 사용한다. 이러한 원은 눈의 이미지에서의 렌즈의 위치를 나타낸다.
사용자가 선택한 인덱스 마크를 식별하는 것으로 해석되는 입력을 처리하여, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 렌즈의 중심으로부터 인덱스 마크(825)까지 이미지에서의 수직 축(815)으로부터의 각도를 계산하고, 그 각도를 눈 상의 렌즈의 안식각으로서 해석한다. 눈 상의 렌즈의 안식각은 도 8에 예시되는 바와 같이 필드(835)에 디스플레이될 수 있다.
안식각의 계산 후에, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은, 사용자 인터페이스에서 렌즈 안식각을 보여주도록 도 9에 보여지는 바와 같이 업데이트되는, 도 3e의 것과 같은 프레임을 디스플레이할 수 있다.
도 9에 보여지는 스크린으로부터, 사용자는 위에 설명된 바와 같이 다양한 프로세스들을 선택할 수 있다. 제안된 처방 프로세스는 구성(319)의 선택에 의해 호출된다. 구성(319)의 선택시, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 도 10a에 보여지는 것과 같은 프레임을 디스플레이할 수 있으며, 이는 예를 들어 토릭 콘택트 렌즈 처방의 구, 실린더 및 축 파라미터들을 포함하는, 렌즈에 대한 업데이트된 사양을 디스플레이하기 위한 구성들(1025)을 포함한다. 또한, 도 10a에 보여지는 프레임은, 선택될 때, 환자 기록에 렌즈 사양들을 저장하는 프로세스를 호출하는 구성(1015)를 포함한다. 도 10b에 보여지는 바와 같이, 성공적인 저장 동작 후에, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 프로세스가 행해졌을 표시하는 윈도우(1035)를 디스플레이할 수 있다.
일부 구현들에서, 프로세서(203)는 환자에 대한 렌즈 회전의 각도의 값을 스마트 폰, 태블릿, 랩톱 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터와 같은 다른 프로세서에 송신하는 것을 착수할 수 있다. 처방 입력 및 매핑은 이러한 디바이스들 중 임의의 것에 의해 완료될 수 있다.
일 예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 다음과 같이 업데이트된 사양들을 계산하기 위한 룩업 테이블 및 지원 로직을 포함할 수 있다. 이러한 로직은 안경 Rx 및 렌즈 모델 정보, 및 환자에 대한 렌즈 회전의 각도(945)를 포함하는 환자 기록들에 관한 사용자 입력을 수신한다. 환자의 측정들이 업데이트되어야 하면, 삭제 아이콘(925)을 사용하여 안식각이 삭제될 수 있다. 난시가 있는 환자에 대한 콘택트 렌즈 처방은 3개의 컴포넌트들: 근시 또는 원시의 정도(즉, -5.25), 난시의 정도(즉, -1.50) 및 난시의 위치(즉, 10)를 포함할 수 있다. 구 측정들(테이블의 y 축, 근시 또는 원시의 정도; 즉, -5.25) 및 난시의 정도(테이블의 x 축; 즉 -1.50)는 프로세서에 의해 액세스 가능한 메모리에 저장되는 룩업 테이블(1100)에서의 엔트리들에 대한 인덱스들로서 사용되어, 제안된 콘택트 렌즈 Rx(-5.00 -1.25)(1155)의 2개의 컴포넌트들을 결정할 수 있다. 다른 예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 로직은 공식 또는 공식과 테이블들의 조합들을 이용하여 업데이트된 처방에 대한 업데이트된 사양들을 계산하는 것을 포함할 수 있다.
다음으로 이러한 로직은, "Left Add, Right Subtract"(LARS 규칙으로서 알려짐) 또는 "Clockwise Add, Anticlockwise Subtract"(CAAS 규칙이라고 알려짐)에 의해 명시되는 바와 같이 양수 값은 렌즈가 왼쪽으로 회전한다(사용자의 시점에서는 시계 방향으로 회전함)는 것을 의미하고, 음수 값은 렌즈가 반시계 방향으로 오른쪽으로 회전한다는 것을 의미한다는 협약을 사용하여 제안된 Rx의 축을 계산할 수 있다. 제안된 Rx의 축을 계산하기 위해서:-
제안된 토릭 렌즈 Rx의 축 = 안경 Rx의 축 + 측정된 각도이다.
예를 들어, 안경 Rx의 축 = 10°이고, 안식각 = -5°이면, 제안된 Rx의 축 = 10° + (-5°) = 5°이다. 축 측정들의 범위는 각도기와 마찬가지로 1도에서 180도까지이다; 0 = 180이고; 처방들에 대해서는 180°만 사용된다. 180°보다 큰 축 값은 "반대편" 측상의 값으로 나타난다. 예를 들어, 181 = 1, 270 = 90, 320 = 140 등의 축 측정이다. 따라서 안경 Rx의 축이 180도이고, 측정된 각도 회전이 20이면, {180 = 0(안경 Rx)} + {20(측정된 각도)} = 20이기 때문에, 제안된 Rx의 결과는 20이다.
도 12는 위에 설명된 그래픽 구성들을 통해 사용자 입력들에 응답하는 방법을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 로직을 보여준다. 단계 1210에서, 애플리케이션이 시작된다. 단계 1220는 애플리케이션에 대한 로그인을 커버한다. 성공적인 로그인시, 단계 1230에서 프로세서(203)는 홈 페이지 그래픽 구성(381)를 전달하고; 예시적인 홈 페이지가 도 3b에 보여진다. 단계 1240은 기록 목록 및 검색을 위한 옵션을 위한 것으로, 도 14에서 보다 상세하게 설명된다. 단계 1250에서, 프로세서(203)는 새로운 기록을 입력하기 위한 그래픽 엘리먼트를 제공한다. 새로운 기록 개요가 도 13a에 보여진다. 일 예에서, 이러한 엘리먼트는 새로운 사례(362)로 표기될 수 있다. 단계 1260에서, 프로세서는 문의를 위한 아이콘들(372, 382)을 전달한다. 선택시, 비즈니스에 접촉하기 위한 컨텐츠가 목록화된다. 단계 1270에서, 서비스 조항(371, 383)을 위한 아이콘이 선택될 때 적법한 내역들이 디스플레이된다. 단계 1280에서, 애플리케이션은 홈 페이지 그래픽 구성(381)를 디스플레이하기 위해 복귀한다.
도 13a는 단계 1250에서 참조되는 새로운 기록을 처리하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 로직의 상세사항들을 보여준다. 단계 1310에서, 프로세서는 새로운 기록을 시작하기 위한 GUI 프레임을 디스플레이하고, 단계 1324에서,도 3c에 보여지는 바와 같이 새로운 사례에 대한 기록 상세사항들을 채우기 위한 프롬프트들이 제공된다. 필드들이 이미 클리어되지 않으면(단계 1322), 프로세서(203)는 단계 1332에서 원하지 않는 데이터를 클리어한다. 단계 1326에서, 프로세서(203)에 의해 GUI에 디스플레이되는 저장 아이콘(915) 그래픽 엘리먼트가 선택되어 단계 1328에서 모든 데이터를 저장할 수 있다. 단계 1334에서, 프로세서(203)는 위에 설명되고 도 4a 내지 도 4d에 도시되는 바와 같이, 각도 계산 프로세스를 안내하는 일련의 프레임들을 생성한다. 단계 1344에서, 사진 촬영은 눈의 이미지를 캡처하기 위해 그래픽 구성(480)을 선택하는 것을 지칭한다. 단계 1354에서, 프로세서는, 선택될 때, 이미지로 하여금 각도 계산들을 위해 사용되게 하거나(555) 또는 폐기되게 하는(550) 버튼 구성들을 포함하는, 도 5a의 것과 같은 프레임을 디스플레이한다. 단계 1364에서, 프로세서(203)는 원 마킹 및 각도 마킹을 위한 프레임들을 전달한다. 단계 1362에서, 프로세서는 사용자가 위치 데이터를 클리어하게(도 6에서의 버튼(753)) 또는 사용하게(도 6에서의 버튼 구성(754)) 하거나, 렌즈 위치 식별을 위한 도트들의 선택 후, 대체 위치 입력들을 캡처하기 위해 뒤로 가게(도 6에서의 버튼(751)) 하는 그래픽 프롬프트들을 제공한다. 프로세서(203)는 위치 데이터 및 결과 엘리먼트를 클리어하거나(766) 또는 사용하기(768) 위한 그래픽 프롬프트들을 또한 제공한다. 단계 1366에서 옵션은 결과 원 그래픽 엘리먼트가 디스플레이된 후에 단계 1344에서 대체 눈 이미지를 캡처하기 위해 뒤로 가는(764) 것이다. 단계 1374는 위치 입력들이 버튼 구성들(754, 768)을 통한 사용을 위해 수락되었을 때 프로세스를 계속한다. 단계 1376에서, 지점들은 설정된 것으로서 받아 들여지고, 단계 1378에서 지점들은 업데이트되어 판독/기입 메모리(208)에 저장될 수 있고, 처방이 업데이트된다. 단계 1386에서와 같이, 지점들이 클리어되면, 프로세스는 단계 1324로 복귀한다.
도 13b 단계 1331은 처방 업데이트 로직 블록을 시작한다. 단계 1341에서, 프로세서(203)는 결정된 안식각에 기초하여 처방을 업데이트하고, 가장 가까운 Rx 값을 결정하기 위한 테이블 룩업이 단계 1351에서 목록화된다.
도 13c는 원 마킹 및 각도 마킹을 위한 제어 로직을 보여준다. 단계 1337에서, 프로세서(203)는, 도 6 및 도 7에 보여지는 바와 같이, GUI가 캡처된 눈 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들을 디스플레이하는 그래픽 사용자 인터페이스를 실행하고, 그래픽 구성들은 이미지에서의 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 렌즈 상의 인덱스 지점 위치를 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트한다. 토릭 마킹 반경에 대한 수직 반경을 계산하기 위한 단계 1347에서, 프로세서(203)는 캡처된 이미지 상의 위치들을 식별하는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 받아 들인다. 안식각을 계산하는 단계 1357에서, 프로세서(203)는 입력 데이터를 캡처된 이미지에서의 렌즈의 에지들 상의 위치들, 및 캡처된 이미지에서의 렌즈 상의 인덱스 지점 배치의 위치로서 해석하고, 위치들의 세트를 식별하는 입력을 처리하여, 캡처된 이미지에서의 렌즈의 중심을 결정하고, 눈 상의 콘택트 렌즈의 안식각을 결정한다.
도 14는, 단계 1410으로 시작하여, 기록 목록 및 검색을 처리하기 위한 제어 로직을 보여준다. 이러한 옵션은 도 3b에 보여지는 기록 목록 및 검색 아이콘(361)을 사용하여 선택될 수 있다. 단계 1420에서, 프로세서(203)는 판독/기입 메모리(208)에 저장된 환자 기록들로부터 기록들의 목록을 디스플레이한다. 단계 1430에서 검색 선택이 프로세서(203)에 의해 받아 들여지고, 단계 1440에서 검색 결과 목록이 디스플레이된다. 단계 1446에서, 단계 1456에서의 편집을 위해 기록이 선택될 수 있다. 대안적으로, 검색 결과 기록은 단계 1450에서 삭제하도록 선택될 수 있고, 단계 1460에서 삭제하려는 의도의 확인 후에, 프로세서(203)는 단계 1470에서 이러한 기록을 판독/기입 메모리(208)에 저장된 환자 기록들로부터 삭제할 것이다.
기존 환자 기록은, 결정된 안식각에 기초하여 처방을 업데이트하기 위해, 새로운 위치 데이터를 추가하도록, 또는 기존 위치 데이터를 대체하도록 편집될 수 있다. 도 15는, 단계 1411로 시작하여, 기록 편집을 처리하기 위한 제어 로직을 보여준다. 단계 1423에서, 편집되는 사례에서의 기록 상세사항들을 채우기 위한 프롬프트들이 제공된다. 필드들이 클리어되지 않으면(단계 1421), 프로세서(203)는 단계 1431에서 원하지 않는 데이터를 클리어한다. 단계 1425에서, 저장 프롬프트가 선택되어 모든 데이터를 저장하는 단계 1427를 선택할 수 있다. 단계 1433에서, 프로세서(203)는, 위에 설명되고 도 4a 내지 도 4d에 도시되는 바와 같이, 각도 계산 프로세스를 안내하는 일련의 프레임들을 생성한다. 위에 설명된 단계 1443에서 그리고 도 13c에서, 프로세서(203)는 원형 마킹 및 각도 마킹을 위한 프레임들을 전달한다. 프로세서(203)는 사용자가 단계 1445를 통해 뒤로 가게 해서 위에 설명된 단계 1423으로 복귀하는 그래픽 프롬프트들을 제공한다. 프로세서(203)는 위치 데이터 및 결과 엘리먼트를 클리어하거나(766) 또는 사용하기(768) 위한 그래픽 프롬프트들을 또한 제공한다. 단계 1453은 위치 입력들이 사용(754 768)을 위해 받아 들여질 때 프로세스를 계속한다. 단계 1455에서, 지점들은 설정된 것으로서 받아 들여지고, 단계 1457에서 프로세서(203)는 지점들을 업데이트하고 판독/기입 메모리(208)에서의 기록을 위해 업데이트된 데이터를 저장하며, 처방이 업데이트된다. 지점들이 클리어되면, 단계 1465에서와 같이, 프로세서(203)는 데이터를 원래 지점들로 되돌리고, 프로세스는 단계 1423으로 복귀한다.
도 16은 눈 상의 렌즈에 대한 안식각을 계산하기 위한, 그리고 이러한 각도를 사용하여 콘택트 렌즈의 사양을 수정하기 위한 방법의 개략도를 보여준다. 다른 구현들은 도 15에 도시되는 것과는 상이한 순서들로 및/또는 상이한, 더 적은 또는 추가의 동작들로 액션들을 수행할 수 있다. 일부 구현들에서는 여러 액션들이 조합될 수 있다. 단계 1510에서, 본 방법은, 카메라 뷰 파인더의 이미지, 및 배향 센서를 사용하여 카메라의 배향의 표시자들을 포함하는 배향 그래픽을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 이러한 표시자들은 렌즈에 수직인 시야 축선에 대한, 수평 축 주위의 그리고 수직 축 주위의 카메라 렌즈의 회전을 표시할 수 있다. 단계 1520에서, 본 방법은 그래픽을 디스플레이하면서 이미지의 캡처 및 저장을 가능하게 하는 단계를 포함한다. 단계 1530에서, 본 방법은 디스플레이를 사용하여 GUI 로직을 실행하는 단계- GUI 로직은 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 및 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 포함하고, 이러한 세트는 이미지에서의 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 다수의 위치들, 및 렌즈 상의 인덱스 지점 위치를 정의하는데 사용 가능한 위치를 포함함 -를 포함한다. 단계 1535는 캡처된 이미지 상의 위치들 식별하는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 받아 들이는 단계를 포함한다.
단계 1540은 입력 데이터를 캡처된 이미지에서의 렌즈의 에지들 상의 위치들, 및 캡처된 이미지에서의 렌즈들 상의 인덱스 지점 배치의 위치로서 해석하는 단계를 포함하고, 단계 1550는 위치들의 세트를 식별하는 입력을 처리하여 눈 상의 렌즈의 안식각을 결정하는 단계를 포함한다. 마지막으로, 본 방법의 단계 1560은 결정된 안식각에 기초하여 렌즈 사양(예를 들어, 토릭 콘택트 렌즈 처방)을 업데이트하거나 또는 생성하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 모든 흐름도들에서와 같이, 달성될 기능들에 영향을 미치지 않고 많은 단계들이 조합되거나, 병렬로 수행되거나 또는 상이한 순서로 수행될 수 있다는 점이 이해될 것이다. 일부 사례들에서는, 독자가 이해할 수 있는 바와 같이, 특정 다른 변경들이 이루어진 경우에만 단계들의 재배치가 동일한 결과들을 마찬가지로 달성할 것이다. 다른 사례들에서는, 독자가 이해할 수 있는 바와 같이, 특정 조건들이 충족되는 경우에만 단계들의 재배치가 동일한 결과를 달성할 것이다. 또한, 본 명세서의 흐름도들은 본 발명의 이해에 적절한 단계들을 보여주고, 다른 기능들을 달성하기 위한 다수의 추가 단계들이 보여지는 것 이전에, 이후에 및 이들 사이에 수행될 수 있다는 점이 이해될 것이다.
본 발명이 위에 설명된 바람직한 실시예들 및 예들을 참조하여 개시되지만, 이러한 예들은 제한하는 의미로 보다는 오히려 예시적인 의미로 의도된다는 점이 이해되어야 한다. 수정들 및 조합들이 관련분야에서의 기술자들에게 용이하게 발생할 것이며, 이러한 수정들 및 조합들은 본 발명의 사상 및 이하 청구항들의 범위 내에 있을 것이라는 점이 고려된다.

Claims (32)

  1. 눈 상의 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하기 위해 디바이스 또는 디바이스들을 동작시키기 위한 방법- 상기 디바이스 또는 디바이스들은 디스플레이, 카메라 렌즈가 있는 카메라, 배향 센서, 데이터 프로세서, 및 사용자 입력 디바이스를 포함함 -으로서,
    이미지를 캡처하기 전에 카메라로부터의 뷰 파인더 이미지를 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계;
    상기 뷰 파인더 이미지를 디스플레이하면서 상기 배향 센서를 사용하여 배향 그래픽을 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계- 상기 배향 그래픽은 카메라 렌즈에 수직인 시야 축선 주위의, 수평 축 주위의 그리고 수직 축 주위의 상기 카메라 렌즈의 배향을 표시함 -;
    상기 카메라를 사용하여 이미지를 캡처 및 저장하는 단계;
    상기 디스플레이를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스를 실행하는 단계- 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 및 상기 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 상기 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 상기 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 포함함 -; 및
    상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 위치를 정의하는 위치들의 세트 및 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는 위치를 식별하는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 받아 들이는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 처리하여 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 상기 그래픽 구성들은, 선택될 때 위치들의 세트의 특정 멤버를 식별하고, 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 디스플레이되는 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트의 특정 멤버로서 해석하게 하는 구성을 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 상기 그래픽 구성들은,
    상기 캡처된 이미지에서 상기 콘택트 렌즈의 둘레를 정의하는데 사용 가능한 위치들에 대응하는 구성들의 세트- 상기 세트에서의 상기 구성들은 선택될 때 상기 위치들의 세트의 각각의 멤버들을 식별하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 상기 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트의 각각의 멤버로서 해석하게 함 -; 및
    상기 캡처된 이미지에서 상기 콘택트 렌즈 상의 인덱스 지점의 위치를 정의하는데 사용 가능한 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치에 대응하는 다른 구성- 선택될 때 상기 인덱스 지점 위치를 식별하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 상기 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치로서 해석하게 함 -
    을 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 상기 캡처된 이미지에서의 콘택트 렌즈의 에지들 상의 위치들, 및 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈들 상의 인덱스 지점 배치의 위치로서 해석하는 단계; 및
    상기 위치들의 세트를 식별하는 입력을 처리하여, 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 중심을 결정하고, 눈 상의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 처리하여 눈 상의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 안식각에 기초하여 렌즈 사양을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력 디바이스는 상기 디스플레이 위에 놓이는 터치 스크린을 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 배향 그래픽은 상기 디스플레이 상의 상기 뷰 파인더 이미지 위에 놓이고, 상기 캡처된 이미지의 영역 내에서 상기 콘택트 렌즈를 크기 조절하기 위한 기준으로서 사용 가능한 피처를 포함하는 방법.
  9. 눈 상의 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하기 위한 디바이스로서,
    디스플레이; 카메라 렌즈가 있는 카메라, 데이터 프로세서; 배향 센서 및 사용자 입력 디바이스를 포함하고, 상기 데이터 프로세서에 의해,
    이미지를 캡처하기 전에 상기 카메라로부터의 뷰 파인더 이미지를 상기 디스플레이 상에 디스플레이하도록;
    상기 뷰 파인더 이미지를 디스플레이하면서 상기 배향 센서를 사용하여 배향 그래픽을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하도록- 상기 배향 그래픽은 상기 카메라 렌즈에 수직인 시야 축선 주위의, 수평 축 주위의 그리고 수직 축 주위의 상기 카메라 렌즈의 배향을 표시하는 그래픽 구성들을 포함함 -;
    상기 카메라를 사용하여 캡처되는 이미지를 저장하도록;
    상기 디스플레이를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스를 실행하도록- 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 및 상기 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 상기 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 상기 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 포함함 -; 그리고
    상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 위치를 정의하는 위치들의 세트 및 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는 위치를 식별하는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 받아 들이도록
    실행 가능한 명령어들을 포함하는 디바이스.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 처리하여 상기 안식각을 결정하도록 실행 가능한 명령어들을 포함하는 디바이스.
  11. 제9항에 있어서,
    위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 상기 그래픽 구성들은, 선택될 때 위치들의 세트의 특정 멤버를 식별하고, 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 디스플레이되는 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트의 특정 멤버로서 해석하게 하는 구성을 포함하는 디바이스.
  12. 제9항에 있어서,
    위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 상기 그래픽 구성들은,
    상기 캡처된 이미지에서 상기 콘택트 렌즈의 둘레를 정의하는데 사용 가능한 위치들에 대응하는 구성들의 세트- 상기 세트에서의 상기 구성들은 선택될 때 상기 위치들의 세트의 각각의 멤버들을 식별하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 상기 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트의 각각의 멤버로서 해석하게 함 -; 및
    상기 캡처된 이미지에서 상기 콘택트 렌즈 상의 인덱스 지점의 위치를 정의하는데 사용 가능한 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치에 대응하는 다른 구성- 선택될 때 상기 인덱스 지점 위치를 식별하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 상기 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치로서 해석하게 함 -
    을 포함하는 디바이스.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 상기 캡처된 이미지에서의 콘택트 렌즈의 에지들 상의 위치들, 및 상기 캡처된 이미지에서의 상기 렌즈 상의 인덱스 지점 배치의 위치로서 해석하도록; 그리고
    상기 위치들의 세트를 식별하는 입력을 처리하여, 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 중심을 결정하고, 상기 렌즈의 안식각을 결정하도록
    실행 가능한 명령어들을 포함하는 디바이스.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 처리하여 눈 상의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하도록; 그리고
    상기 결정된 안식각에 기초하여 렌즈 사양을 생성하도록
    실행 가능한 명령어들을 포함하는 디바이스.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 사용자 입력 디바이스는 상기 디스플레이 위에 놓이는 터치 스크린을 포함하는 디바이스.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 배향 그래픽은 상기 디스플레이 상의 상기 뷰 파인더 이미지 위에 놓이고, 상기 캡처된 이미지의 영역 내에서 상기 콘택트 렌즈를 크기 조절하기 위한 기준으로서 사용 가능한 피처를 포함하는 디바이스.
  17. 디바이스를 사용하여 눈 상의 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하기 위한 제품으로서,
    상기 디바이스는 디스플레이, 카메라 렌즈가 있는 카메라, 데이터 프로세서, 배향 센서 및 사용자 입력 디바이스를 갖고, 상기 제품은 상기 데이터 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체이며, 상기 명령어들은,
    이미지를 캡처하기 전에 카메라로부터의 뷰 파인더 이미지를 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 로직;
    상기 배향 센서를 사용하여, 상기 뷰 파인더 이미지를 디스플레이하면서 배향 그래픽을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 로직- 상기 배향 그래픽은 상기 카메라 렌즈에 수직인 시야 축선 주위의, 수평 축 주위의 그리고 수직 축 주위의 상기 카메라 렌즈의 배향을 표시하는 그래픽 구성들을 포함함 -;
    상기 카메라를 사용하여 캡처되는 이미지를 저장하는 로직;
    상기 디스플레이를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스를 실행하는 로직- 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 캡처된 이미지를 포함하는 프레임 또는 프레임들, 및 상기 이미지에서의 콘택트 렌즈의 위치를 정의하는데 사용 가능한 상기 캡처된 이미지 상의 위치들의 세트, 및 상기 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는데 사용 가능한 위치를 식별하는 입력을 프롬프트하는 그래픽 구성들을 포함함 -; 및
    상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 위치를 정의하는 위치들의 세트 및 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 정의하는 위치를 식별하는 그래픽 구성들에 응답하여 입력 데이터를 받아 들이는 로직
    을 포함하는 제품.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 명령어들은 상기 입력 데이터를 처리하여 상기 캡처된 이미지 상의 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하는 로직을 포함하는 제품.
  19. 제17항에 있어서,
    위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 상기 그래픽 구성들은, 선택될 때 위치들의 세트의 특정 멤버를 식별하고, 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 디스플레이되는 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트의 특정 멤버로서 해석하게 하는 구성을 포함하는 제품.
  20. 제17항에 있어서,
    위치들의 세트를 식별하는 입력을 프롬프트하는 상기 그래픽 구성들은,
    상기 캡처된 이미지에서 상기 콘택트 렌즈의 둘레를 정의하는데 사용 가능한 위치들에 대응하는 구성들의 세트- 상기 세트에서의 상기 구성들은 선택될 때 상기 위치들의 세트의 각각의 멤버들을 식별하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 상기 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트의 각각의 멤버로서 해석하게 함 -; 및
    상기 캡처된 이미지에서 상기 콘택트 렌즈 상의 인덱스 지점의 위치를 정의하는데 사용 가능한 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치에 대응하는 다른 구성- 선택될 때 상기 인덱스 지점 위치를 식별하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로 하여금 상기 캡처된 이미지에서의 선택된 지점의 좌표들을 상기 위치들의 세트에서의 인덱스 지점 위치로서 해석하게 함 -
    을 포함하는 제품.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 명령어들은,
    상기 입력 데이터를 상기 캡처된 이미지에서의 콘택트 렌즈의 에지들 상의 위치들, 및 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈 상의 인덱스 지점 배치의 위치로서 해석하는; 그리고
    상기 위치들의 세트를 식별하는 입력을 처리하여, 상기 캡처된 이미지에서의 상기 콘택트 렌즈의 중심을 결정하고, 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하는
    로직을 포함하는 제품.
  22. 제17항에 있어서,
    상기 명령어들은,
    상기 입력 데이터를 처리하여 상기 콘택트 렌즈의 안식각을 결정하는; 그리고
    결정된 안식각에 기초하여 렌즈 사양을 생성하는
    로직을 포함하는 제품.
  23. 제17항에 있어서,
    상기 사용자 입력 디바이스는 상기 디스플레이 위에 놓이는 터치 스크린을 포함하는 제품.
  24. 제17항에 있어서,
    상기 배향 그래픽은 상기 디스플레이 상의 상기 뷰 파인더 이미지 위에 놓이고, 상기 캡처된 이미지의 영역 내에서 상기 콘택트 렌즈를 크기 조절하기 위한 기준으로서 사용 가능한 피처를 포함하는 제품.
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KR1020177027951A 2015-04-02 2016-03-23 비대칭 렌즈의 안식각을 결정하기 위한 시스템들 및 방법들 KR101891457B1 (ko)

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