KR101858608B1 - 이동 단말기 및 이동 단말기의 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 이동 단말기 및 이동 단말기의 제어 방법에 관한 것이다.
본 발명에서, 홈 스크린에 표시되는 복수의 아이템을 적어도 하나의 그룹으로 그룹핑하고, 각 아이템이 포함되는 그룹에 따라 선택되는 프레임을, 상기 복수의 아이템 각각에 결합하여 표시한다.

Description

이동 단말기 및 이동 단말기의 제어 방법{Mobile terminal and control method for mobile terminal}
본 발명은 이동 단말기 및 이동 단말기의 제어 방법에 관한 것이다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시, 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
최근 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet) PC 등의 사용이 증가하면서, 홈 스크린(home screen)과 같이 단말기에 설치된 어플리케이션들을 효율적으로 관리하기 위한 다양한 방법들이 제안되고 있다. 사용자는 자주 사용하는 기능, 어플리케이션 등이 대응되어 있는 단축 아이콘(icon), 위젯(widget) 등의 아이템을 홈 스크린 상에 배치하여 사용할 수 있다.
한편, 최근 다양한 어플리케이션들이 단말기에 설치됨에 따라, 홈 스크린 상에 배치되는 아이템들 또한 증가하는 추세이다. 이에 따라, 홈 스크린 상에 배치되는 아이템들의 효율적인 관리를 위해 아이템들을 그룹핑하기 위한 다양한 방법들이 고려되고 있다.
본 발명의 과제는, 홈 스크린 상에 배치되는 아이템들을 그룹핑하고 관리하는데 있어 사용자의 편의성을 증대시키고 시각적인 만족감을 향상시킨 이동 단말기 및 이동 단말기의 제어 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 양상에 따른 이동 단말기는, 복수의 아이템이 배치되는 홈 스크린(home screen)을 제공하는 디스플레이 모듈; 및 상기 복수의 아이템을 적어도 하나의 그룹으로 그룹핑하고, 각 아이템이 포함되는 그룹에 따라서 다르게 선택되는 프레임을, 상기 복수의 아이템 각각에 결합하여 표시하는 제어부를 포함한다.
또한, 본 발명의 일 양상에 따른 이동 단말기의 제어 방법은, 복수의 아이템이 배치되는 홈 스크린에 진입하는 단계; 및 각 아이템이 포함되는 그룹에 따라서 다르게 선택되는 프레임을, 상기 복수의 아이템 각각에 결합하여 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 이동 단말기 및 이동 단말기의 제어 방법은, 각 아이템에 결합되는 아이템이 해당 아이템이 포함되는 그룹에 따라 다르게 선택되도록 제어함으로써, 동일한 그룹에 포함되는 아이템들을 직관적으로 구분하는 것이 가능하도록 지원한다.
또한, 프레임이 변경되면, 프레임 변경 내용을 토대로 아이템을 자동으로 재그룹핑하고 재배치함으로써, 아이템 그룹핑에 있어 사용자의 편의성을 증대시키는 효과가 있다.
또한, 아이템이 재배치되는 과정을 시각화하여 사용자에게 제공함으로써, 아이템이 재배치되는 과정에서 사용자의 흥미를 유발하고 사용자의 시각적 만족도를 상승시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 전면 사시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 후면 사시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 제어 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 프레임 설정 여부에 따라 홈 스크린에 아이템을 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 프레임 활성화 여부를 설정하는 일 예를 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 홈 스크린 상에 배치되는 아이템에 프레임을 결합하여 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 프레임 설정 모드에 진입하여 프레임을 변경하는 경우의 상기 S105 단계 내지 S107 단계를 상세하게 도시한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 프레임 설정 모드에 진입한 상태에서 프레임을 변경하는 일 예를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 프레임 변경에 따른 아이템 재배치를 시각화하여 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 홈 스크린 상에서 프레임을 변경하는 경우의 상기 S105 단계 내지 S107 단계를 상세하게 도시한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 홈 스크린 상에서 아이템의 프레임을 변경하는 일 예를 도시한 것이다.
도 13 및 도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 새롭게 추가되는 아이템의 프레임을 설정하는 예들을 도시한 것이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 페이지를 이동함에 따라 아이템을 이동시키는 예들을 도시한 것이다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 동일한 그룹 내에 포함되는 아이템들을 이동시키는 일 예를 도시한 것이다.
도 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 18 및 도 19는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우에 아이템을 추가/제거하는 예들을 도시한 것이다.
도 20은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)에서 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우에 그룹을 이동시키는 일 예를 도시한 것이다.
본 발명의 상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련된 다음의 상세한 설명을 통해 보다 분명해질 것이다. 다만, 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예들을 가질 수 있는 바, 이하에서는 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 이를 상세히 설명하고자 한다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 원칙적으로 동일한 구성요소들을 나타낸다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 일, 일 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "접속되어" 있다거나 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 접속되어 있거나 또는 연결되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 한다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 접속되어" 있다거나 "직접 연결되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
또한, 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
또한, 본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 내비게이션 등이 포함될 수 있다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 대하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예들과 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기를 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVBH(Digital Video BroadcastHandheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 각종 방송 시스템을 이용하여 방송 신호를 수신하는데, 특히, DMBT(Digital Multimedia BroadcastingTerrestrial), DMBS(Digital Multimedia BroadcastingSatellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVBH(Digital Video BroadcastHandheld), ISDBT(Integrated Services Digital BroadcastTerrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 방송 신호를 제공하는 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈(113)은 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(WiFi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 확인하거나 얻기 위한 모듈이다. 상기 위치정보 모듈의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. 현재 기술에 의하면, 상기 GPS모듈(115)은, 일 포인트(개체)이 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리에 관한 정보와, 상기 거리 정보가 측정된 시간에 관한 정보를 산출한 다음 상기 산출된 거리 정보에 삼각법을 적용함으로써, 일 시간에 일 포인트(개체)에 대한 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 위치 정보를 산출할 수 있다. 나아가, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또 다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법 또한 사용되고 있다. GPS 모듈(115)은 현 위치를 실시간으로 계속 산출하고 그를 이용하여 속도 정보를 산출하기도 한다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이 모듈(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등과 관련된 센싱 기능을 담당할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접센서를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이 모듈(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 및 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이 모듈(151)은 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시한다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이 모듈(151)은 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistorliquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic lightemitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 투명 LCD 등이 있다. 디스플레이 모듈(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이 모듈(151)이 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이 모듈(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이 모듈들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이 모듈(151)과 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 약칭함)에, 디스플레이 모듈(151)은 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이 모듈(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이 모듈(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이 모듈(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
도 1을 참조하면, 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접센서가 배치될 수 있다. 상기 근접센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접센서, 정전용량형 근접센서, 자기형 근접센서, 적외선 근접센서 등이 있다.
상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치 및 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수도 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이 모듈(151)이나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열에 의한 자극에 의한 효과, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력을 통한 자극에 의한 효과, 피부 표면을 스치는 자극에 의한 효과, 전극(eletrode)의 접촉을 통한 자극에 의한 효과, 정전기력을 이용한 자극에 의한 효과, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자의 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ReadOnly Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ReadOnly Memory), PROM(Programmable ReadOnly Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
상기 식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동 단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동 단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(microcontrollers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 그러한 실시 예들이 제어부(180)에 의해 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 절차나 기능과 같은 실시 예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션에 의해 구현될 수 있다. 또한, 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 도 1 이동 단말기의 전면 사시도이다.
도 2를 참조하면, 이동 단말기(100)는 바 형태의 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 둘 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디(101, 102)는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스들이 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
이동 단말기(100)의 바디(101, 102)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(152)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(130)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(130)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력 받기 위해 조작될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 키 버튼 또는 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가하면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)일 수 있다.
도 3은 도 1 이동 단말기의 후면 사시도이다.
도 3을 참조하면, 이동 단말기(100) 바디의 후면, 다시 말해서 리어 케이스(102)에는 카메라(121')가 추가로 장착될 수 있다. 카메라(121')는 카메라(121, 도 2 참조)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지며, 카메라(121)와 서로 다른 화소를 가지는 카메라일 수 있다.
예를 들어, 카메라(121)는 화상 통화 등의 경우에 사용자의 얼굴을 촬영하여 상대방에 전송함에 무리가 없도록 저 화소를 가지며, 카메라(121')는 일반적인 피사체를 촬영하고 바로 전송하지는 않는 경우가 많기에 고 화소를 가지는 것이 바람직하다. 카메라(121,121')는 회전 또는 팝업(popup) 가능하게 단말기 바디에 설치될 수도 있다.
카메라(121')에 인접하게는 플래쉬(123)와 거울(124)이 추가로 배치된다. 플래쉬(123)는 카메라(121')로 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향해 빛을 비추게 된다. 거울(124)은 사용자가 카메라(121')를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하고자 하는 경우에, 사용자 자신의 얼굴 등을 비춰볼 수 있게 한다.
이동 단말기(100) 바디의 후면에는 음향 출력부(152')가 추가로 배치될 수도 있다. 음향 출력부(152')는 음향 출력부(152, 도 2 참조)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화 시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
이동 단말기(100) 바디의 측면에는 통화 등을 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(124)가 추가적으로 배치될 수 있다. 방송수신모듈(111, 도 1 참조)의 일부를 이루는 안테나(124)는 단말기 바디에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
이동 단말기(100) 바디에는 이동 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원 공급부(190)가 장착된다. 전원 공급부(190)는 이동 단말기(100) 바디에 내장되거나, 이동 단말기(100) 바디의 외부에서 직접 탈착될 수 있게 구성될 수 있다.
본 문서에서 개시되는 실시 예들은, 도 1 내지 도 3을 참조하여 설명한 상기 이동 단말기(100)에서 구현될 수 있다.
본 문서에서는, 디스플레이 모듈(151)을 터치스크린(151)으로 가정하여 설명한다. 전술한 바와 같이, 터치스크린(151)은, 정보 표시 기능과 정보 입력 기능을 모두 수행할 수 있다. 그러나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아님을 분명히 밝혀둔다.
또한, 본 문서에서 터치 제스처는 터치 스크린(151)를 접촉 터치하거나 근접 터치하여 구현되는 제스처를 의미하며, 터치 입력은 터치 제스처에 의해 수신되는 입력을 의미한다.
터치 제스처는 동작에 따라 태핑(tapping), 드래그(drag), 플리킹(flicking), 프레스(press), 멀티 터치(multi touch), 핀치 인(pinch in), 핀치 아웃(pinch out) 등으로 구분된다.
태핑은 터치 스크린(151)을 가볍게 한번 눌렀다 떼는 동작으로, 일반 컴퓨터에서의 마우스의 클릭과 같은 터치 제스처를 의미한다.
또한, 드래그는 터치 스크린(151)을 터치한 상태에서 특정 위치로 이동한 후 떼는 동작으로, 객체를 드래그하는 경우, 해당 객체는 드래그 방향에 따라 지속적으로 이동하여 표시될 수도 있다.
또한, 플리킹은 터치 스크린(151)을 터치한 후 특정 방향(상, 하, 좌, 우 또는 대각선)으로 이동 후 접점을 떼는 동작을 의미하며, 이동 단말기(100)는 플리킹에 의해 터치 입력이 수신되면, 플리킹 방향, 속도 등을 토대로 특정 동작의 처리를 수행한다. 예를 들어, 플리킹 방향을 토대로 전자 책(e-book)의 페이지 넘김 동작을 수행할 수 있다.
또한, 프레스는 터치 스크린(151)을 터치 후 기 설정된 시간 이상 지속적으로 터치를 유지하는 동작을 의미한다.
또한, 멀티 터치는 터치 스크린(151)의 복수의 지점을 동시에 터치하는 동작을 의미한다.
또한, 핀치 인은 터치 스크린(151)을 멀티 터치 중인 복수의 포인터가 서로 가까워지는 방향으로 드래하는 동작을 의미한다. 즉, 터치 스크린(151)에서 멀티 터치되는 복수의 지점 중 적어도 하나의 지점으로부터 시작되고, 멀티 터치되는 복수의 지점이 서로 가까워지는 방향으로 발생하는 드래그를 의미한다.
또한, 핀치 아웃은 터치 스크린(151)을 멀티 터치 중인 복수의 포인터가 서로 멀어지는 방향으로 드래그하는 동작을 의미한다. 즉, 터치 스크린(151)에서 멀티 터치되는 복수의 지점 중 적어도 하나의 지점으로부터 시작되고, 멀티 터치되는 복수의 지점이 서로 멀어지는 방향으로 발생하는 드래그를 의미한다.
이하, 본 문서에서 개시되는 실시 예들의 구현을 위한 이동 단말기(100)의 동작을 좀 더 상세하게 설명하기로 한다.
상기 제어부(180)는 홈 스크린(home screen)에 진입하면, 디스플레이 영역에 홈 스크린을 표시하도록 디스플레이 모듈(151)을 제어한다.
또한, 제어부(180)는 각각 서로 다른 기능, 어플리케이션이 대응되어 있는 아이템들을 홈 스크린에 배치할 수 있다. 홈 스크린에 배치되는 아이템으로는 단축 아이콘, 위젯(widget) 등이 포함될 수 있다.
또한, 제어부(180)는 각 아이템이 포함되는 카테고리, 각 아이템에 대응되어 있는 기능/어플리케이션, 사용자 입력 등을 토대로 홈 스크린에 배치되는 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 그룹핑할 수 있다.
예를 들어, 제어부(180)는 각 아이템에 대응되어 있는 기능/어플리케이션 등을 토대로 아이템들을 카테고리 별로 구분하고, 동일한 카테고리에 포함되는 아이템들을 하나의 그룹으로 그룹핑할 수 있다.
또한, 예를 들어, 제어부(180)는 사용자 입력을 토대로 선택되는 아이템들을 하나의 그룹으로 그룹핑하거나, 선택된 아이템을 그룹에서 삭제할 수도 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 홈 스크린에 배치되는 각 아이템에 프레임(Frame)을 결합하여 표시할 수 있다.
여기서, 프레임은 아이템이 표시되는 영역 외부의 테두리, 밑받침 등의 형태로 아이템과 결합될 수 있다. 또한, 각 아이템에 결합되는 프레임은, 해당 아이템이 포함되는 그룹에 따라 다르게 설정될 수 있다.
예를 들어, 각 아이템에 결합되는 프레임은, 해당 아이템이 포함되는 그룹에 따라 모양, 색상 등의 표시 특성이 달라질 수 있다.
상기 메모리(160)는 홈 스크린에 표시되는 아이템과 결합 가능한 프레임들을 저장할 수 있다. 또한, 상기 메모리(160)는 프레임들을 저장 시, 프레임 테마 별로 구분하여 저장할 수 있다.
아래에서는, 필요한 도면들을 참조하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 제어 방법 및 이를 구현하기 위한 이동 단말기(100)의 동작에 대해 상세하게 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 제어 방법을 도시한 흐름도이다. 또한, 도 5 내지 도 16은 도 4의 제어 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 4를 참조하면, 제어부(180)는 사용자 입력을 토대로 홈 스크린(home screen)에 진입한다(S101).
홈 스크린에 진입함에 따라, 제어부(180)는 현재 홈 스크린에 배치되는 아이템에 대해 프레임이 설정된 상태인지 여부를 확인한다(S102). 즉, 현재 홈 스크린의 설정 상태가, 아이템에 프레임을 결합하여 표시하도록 설정되었는지 아니면 프레임 없이 아이템을 표시하도록 설정되었는지를 확인한다.
프레임이 설정되지 않은 경우, 제어부(180)는 홈 스크린에 배치되는 아이템들을 프레임 없이 홈 스크린 상에 표시한다(S103).
반면에, 프레임이 설정된 상태인 경우, 제어부(180)는 홈 스크린에 배치되는 각 아이템에 프레임을 결합하여 표시한다(S104).
홈 스크린에 표시되는 아이템에 대해 프레임이 설정된 상태인 경우, 제어부(180)는 다양한 방법으로 아이템에 프레임을 결합하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 제어부(180)는 밑받침 형태의 프레임 위에 아이템을 중첩하여 표시하는 방법으로, 아이템과 프레임을 결합하여 표시할 수 있다.
또한, 예를 들어, 제어부(180)는 아이템이 표시되는 영역 외부에 테두리 형태의 프레임을 결합하는 방법으로, 아이템과 프레임을 결합하여 표시할 수 있다.
도 5는 프레임 설정 여부에 따라 홈 스크린에 아이템을 표시하는 일 예를 도시한 것이다. 도 5의 (a)는 프레임이 설정되지 않은 상태를 도시한 것이고, 도 5의 (b)는 프레임이 설정된 상태를 도시한 것이다.
도 5의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 프레임이 설정되지 않은 경우, 홈 스크린(HS) 상에 아이템(5a)만을 표시한다.
반면에, 제어부(180)는 사용자에 의해 프레임이 설정된 경우 즉, 프레임 표시가 활성화된 경우, 도 5의 (b)에 도시된 바와 같이, 아이템(5a)에 프레임(5b)을 결합하여 홈 스크린(HS) 상에 표시한다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 사용자 입력을 토대로 프레임 활성화 여부를 설정할 수 있다.
도 6은 프레임 활성화 여부를 설정하는 일 예를 도시한 것이다.
도 6의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 프레임 표시가 비활성화된 상태로, 홈 스크린(HS) 상에 아이템들을 표시한다. 또한, 제어부(180)는 홈 스크린(HS)이 표시된 상태에서 터치 스크린(151)이 핀치 아웃됨에 따라, 프레임 설정 모드로 진입한다.
제어부(180)는 프레임 설정 모드에 진입하면, 도 6의 (b)에 도시된 바와 같이, 사용자에 의해 선택 가능한 프레임 테마(6a)를 화면에 표시할 수 있다. 또한, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에 진입하면, 홈 스크린에 배치되는 아이템의 표시 상태를 반 투명 상태로 조정하는 등의 방법을 이용하여 프레임 설정 모드에 진입하였음을 표시할 수 있다.
프레임 설정 모드에서 사용자에게 제시되는 프레임 테마는 메모리(160)에 기 저장된 것을 읽어오거나, 웹 서버로부터 다운로드하여 사용할 수 있다. 후자의 경우, 제어부(180)는 사용자에 의해 프레임 테마 다운로드가 선택되면, 무선 통신부(110)를 통해 연결되는 웹 서버로부터 사용자에 의해 선택된 프레임 테마를 다운로드할 수 있다.
한편, 사용자에 의해 선택 가능한 프레임 테마가 복수 개인 경우, 제어부(180)는 사용자 입력을 토대로 도 6의 (c)에 도시된 바와 같이프레임 테마를 변경하여 표시할 수도 있다. 즉, 제어부(180)는 도 6의 (b)에 도시된 바와 같이 제1 프레임 테마에 해당하는 프레임 설정 화면(6a)이 표시된 상태에서 특정 사용자 입력이 수신되면, 도 6의 (c)에 도시된 바와 같이 제2 프레임 테마에 해당하는 프레임 설정 화면(6b)을 화면 상에 표시할 수 있다.
프레임 테마 변경을 위한 사용자 입력으로는, 특정 영역에 대한 플리킹, 태핑 등이 포함될 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 화면 상단에 프레임 테마명이 표시된 영역(6c)이 플리킹되면, 화면에 표시되는 프레임 테마를 변경할 수 있다.
한편, 사용자는 자신이 원하는 프레임 테마를 선택하면, 도 6의 (c) 및 (d)에 도시된 바와 같이, 프레임 설정 화면을 핀치 인 하여 홈 스크린 화면으로 복귀할 수 있다.
도 6의 (c)를 참조하면, 제어부(180)는 제2 프레임 테마(6b)가 표시된 상태에서 사용자에 의해 터치 스크린(151)이 핀치 인되면, 현재 화면에 표시 중인 제2 프레임 테마(6b)를 홈 스크린의 프레임 테마로 저장한다. 또한, 프레임 설정 모드를 종료하고, 홈 스크린(HS)으로 복귀한다.
또한, 제어부(180)는 홈 스크린(HS)으로 복귀함에 따라, 도 6의 (d)에 도시된 바와 같이, 프레임 설정 모드에서 선택된 제2 프레임 테마를 토대로, 홈 스크린에 아이템들을 표시한다. 즉, 홈 스크린에 표시되는 아이템들에 제2 프레임 테마에 해당하는 프레임들을 결합하여 표시한다.
한편, 도 6에서는 핀치 아웃/핀치 인 입력을 통해 프레임 설정 모드에 진입하거나 프레임 설정 모드를 종료하는 경우를 예로 들어 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 본 발명에 따르면, 다양한 사용자 입력에 의해 홈 스크린에서 프레임 설정 모드에 진입하거나 프레임 설정 모드를 종료하는 것이 가능하다.
다시, 도 4를 보면, 상기 S104 단계에서, 제어부(180)는 홈 스크린에 배치되는 아이템에 프레임을 결합하여 표시하는 경우, 각 아이템이 포함되는 그룹에 따라 아이템에 결합되는 프레임을 다르게 선택할 수 있다. 또한, 그룹핑되지 않은 아이템에 대해서는, 해당 아이템에 대응되어 있는 기능/어플리케이션, 해당 아이템이 포함되는 카테고리 등을 토대로 아이템에 결합되는 프레임을 선택하거나, 랜덤(random)하게 아이템에 결합되는 프레임을 선택할 수도 있다.
도 7은 홈 스크린 상에 배치되는 아이템에 프레임을 결합하여 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 7을 참조하면, 제어부(180)는 홈 스크린 상태에 진입함에 따라, 아이템들을 홈 스크린(HS) 상에 표시한다. 또한, 제어부(180)는 현재 홈 스크린 상태가 프레임 설정 상태이므로, 각 아이템(7a ~ 7e)에 대응하는 프레임을 결합하여 표시한다.
여기서, 각 아이템에 결합되는 프레임은 도 7에 도시된 바와 같이, 해당 아이템이 포함되는 그룹에 따라 다르게 선택될 수 있다. 도 7을 보면, 제어부(180)는 제1 그룹(G7a)에 포함되는 아이템(7a, 7b)에 결합되는 프레임들과, 제2 그룹(G7b)에 포함되는 아이템들(7c, 7d, 7e)에 결합되는 프레임들의 모양, 색상, 무늬 등을 서로 다르게 제어한다.
또한, 제어부(180)는 도 7에 도시된 바와 같이, 동일한 그룹에 포함되는 아이템들끼리 서로 인접하게 표시되도록 배치할 수도 있다. 도 7을 보면, 제어부(180)는 제1 그룹(G7a)에 포함되는 아이템들(7a, 7b)간에 서로 인접하게 배치하고, 제2 그룹(G2)에 포함되는 아이템들(7c, 7d, 7e)간에 서로 인접하게 배치한다.
또한, 제어부(180)는 도 7에 도시된 바와 같이, 동일한 그룹에 포함되는 아이템의 프레임들 간에 서로 링크로 연결되는 시각적 효과를 구현할 수도 있다. 도 7을 보면, 제어부(180)는 제1 그룹(G7a)의 아이템들(7a, 7b)에 결합되는 프레임들간에 서로 연결되는 시각적 효과를 구현하기 위해 제1 링크(L7a)를 표시한다. 또한, 제2 그룹(G7b)의 아이템들(7c, 7d, 7e)과 결합되는 프레임들간에 서로 연결되는 시각적 효과를 구현하기 위해 제2 링크(L7b)를표시한다.
한편, 도 7은 프레임간의 연결관계를 나타내기 위한 링크를 표시하는 일 예를 도시한 것으로서, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 본 발명에 따르면, 프레임 간의 연결 관계를 표시하기 위해 다양한 형태의 링크가 사용될 수 있다.
다시, 도 4를 보면, 제어부(180)는 홈 스크린에 표시되는 적어도 하나의 아이템에 대한 프레임 변경이 요청되면(S105), 사용자 입력을 토대로, 프레임 변경이 요청된 적어도 하나의 아이템에 대해 프레임을 변경할 수 있다(S106).
또한, 적어도 하나의 아이템의 프레임이 변경되면, 프레임 변경 내용을 토대로 홈 스크린에 배치되는 아이템들을 재그룹핑한다(S107).
전술한 상기 S105 단계 내지 S107 단계는 사용자에 의해 홈 스크린이 종료될 때까지 반복해서 수행될 수 있다(S108).
상기 S105 및 S106 단계에서, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에 진입한 상태에서 프레임을 변경할 수 있다. 즉, 도 6에 도시된 바와 같이, 프레임 설정 모드에 진입한 상태에서, 아이템의 프레임을 변경할 수 있다.
도 8은 프레임 설정 모드에 진입하여 프레임을 변경하는 경우의 상기 S105 단계 내지 S107 단계를 상세하게 도시한 흐름도이다. 또한, 도 9 및 도 10은 도 8을 설명하기 위한 도면들이다.
도 8을 참조하면, 제어부(180)는 홈 스크린 상태에서 사용자 입력을 토대로 프레임 설정 모드에 진입한다(S201).
여기서, 홈 스크린 상태에서 프레임 설정 모드에 진입하기 위한 사용자 입력은 다양한 형태로 입력될 수 있다.
예를 들어, 제어부(180)는 홈 스크린에 진입한 상태에서, 도 6의 (a)에 도시된 바와 같이, 터치 스크린(151)이 핀치 아웃되면, 프레임 설정 모드에 진입할 수 있다.
한편, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에 진입한 상태에서 사용자 입력에 의해 어느 하나의 아이템이 선택되면(S202), 선택된 아이템과 결합 가능한 프레임들의 리스트를 화면에 표시한다(S203).
여기서, 선택된 아이템과 결합 가능한 프레임들이 프레임 리스트가 표시되는 영역에 표시 가능한 개수보다 많은 경우, 제어부(180)는 사용자 입력을 토대로 프레임 리스트를 스크롤하여 표시할 수도 있다.
예를 들어, 제어부(180)는 프레임 리스트가 표시되는 영역에 대한 플리킹이 입력되면, 프레임 리스트를 스크롤하여 표시할 수 있다.
제어부(180)는 프레임 리스트에서 어느 하나의 프레임이 선택되면(S204), 상기 S202 단계에서 선택된 아이템의 프레임을 선택된 프레임으로 변경한다(S205).
제어부(180)는 전술한 상기 S202 단계 내지 상기 S205 단계를 사용자에 의해 프레임 설정 모드가 종료될 때까지 반복적으로 수행할 수 있다(S206).
여기서, 프레임 설정 모드를 종료하기 위한 사용자 입력은 다양한 형태로 입력될 수 있다.
예를 들어, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에서, 도 6의 (c)에 도시된 바와 같이, 터치 스크린(151)이 핀치 인되면, 프레임 설정 모드를 종료할 수 있다.
한편, 제어부(180)는 사용자에 의해 프레임 설정 모드가 종료되면, 지금까지 프레임 설정 모드에서의 프레임 변경 내용을 메모리(160)에 저장한다. 또한, 프레임 변경 내용을 토대로 홈 스크린에 배치되는 아이템들을 재그룹핑한다(S207). 즉, 프레임 변경 내용을 토대로 동일한 프레임과 결합되는 아이템들을 하나의 그룹으로 그룹핑하는 그룹핑 과정을 수행한다.
도 9는 프레임 설정 모드에 진입한 상태에서 프레임을 변경하는 일 예를 도시한 것이다.
제어부(180)는 도 9의 (a)에 도시된 바와 같이, 프레임 설정 모드에 진입한 상태에서 홈 스크린에 배치되는 특정 아이템(9a)이 프레스됨에 따라, 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이, 해당 아이템(9a)과 결합 가능한 프레임들의 리스트(FL)를 화면 하단에 표시한다.
이후, 제어부(180)는 프레임 리스트(FL)에서 어느 하나의 프레임(9b)이 선택되면, 도 9의 (c)에 도시된 바와 같이, 선택된 아이템(9a)에 결합되는 프레임을 선택된 프레임(9b)으로 변경한다.
다시, 도 8을 보면, 상기 S207 단계에서, 제어부(180)는 아이템들이 재그룹핑됨에 따라, 동일한 그룹에 포함되는 아이템들이 서로 인접하게 배치되도록 아이템들을 재배치할 수 있다. 또한, 제어부(180)는 아이템들을 재배치하는 경우, 아이템들의 재배치 과정을 시각화하여 표시할 수도 있다.
도 10은 프레임 변경에 따른 아이템 재배치 과정을 시각화하여 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 10의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에서 터치 스크린(151)이 핀치 인 됨에 따라, 프레임 설정 모드를 종료한다. 또한, 제어부(180)는 프레임 설정 모드가 종료됨에 따라, 현재까지 프레임 설정 모드에서의 프레임 변경 내용을 메모리(160)에 저장한다.
또한, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에서의 프레임 변경 내용을 토대로 홈 스크린에 배치되는 아이템들을 재그룹핑 한다.
또한, 제어부(180)는 아이템 재그룹핑에 의해 아이템을 재배치할 필요가 있는 경우, 도 10의 (b)에 도시된 바와 같이, 홈 스크린을 구성하는 각 페이지(P1, P2, P3)의 축소 이미지들을 화면 상에 표시한다. 이후, 제어부(180)는 도 10의 (c)에 도시된 바와 같이, 각 페이지(P1, P2, P3)의 축소 이미지를 이용하여, 소정의 시간동안 아이템 재그룹핑에 의해 아이템이 재배치되는 이미지를 시각화하여 표시한다.
도 10의 (c)를 보면, 제어부(180)는 동일한 그룹에 포함되는 아이템들이 서로 인접하게 배치되도록, 또는, 서로 동일한 카테고리에 포함되거나 서로 연관성이 높은 그룹들이 서로 인접하게 배치되도록 아이템들을 재배치할 수 있다.
홈 스크린의 제1 페이지(P1)에 배치되는 제1 아이템(10a)을 예로 들면, 제어부(180)는 제1 아이템(10a)과 동일한 프레임을 가지는 즉, 동일한 그룹에 포함되는 제2 아이템(10b)이 제2 페이지(P2)에 위치함을 확인한다. 이에 따라, 제어부(180)는 제1 아이템(10a)을 제2 페이지(P2)로 이동시켜 제2 아이템(10b)과 인접하게 배치한다. 또한, 이 과정에서 제1 아이템(10a)이 제1 페이지(P1)에서 제2 페이지(P2)로 이동하는 움직임(10b)을 소정 시간 동안 화면에 표시한다.
한편, 아이템 재배치가 완료되면, 제어부(180)는 아이템들의 배치 상태를 메모리(160)에 저장한다. 또한, 도 10의 (d)에 도시된 바와 같이 홈 스크린으로 복귀한다. 도 10의 (d)를 보면, 제어부(180)는 서로 동일한 그룹에 포함되는 아이템들을 서로 인접하게 배치하며, 동일한 그룹에 포함되는 아이템의 프레임끼리 링크(L10a, L10b)에 의해 서로 연결되도록 표시한다.
다시, 도 4를 보면, 상기 S105 및 S106 단계에서, 제어부(180)는 프레임 설정 모드에 진입하지 않고, 홈 스크린 상에서 아이템의 프레임을 바로 변경할 수도 있다.
도 11은 홈 스크린 상에서 프레임을 변경하는 경우의 상기 S105 단계 내지 S107 단계를 상세하게 도시한 흐름도이다. 또한, 도 12는 도 11을 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참조하면, 제어부(180)는 홈 스크린 상에 표시되는 제1 아이템이 사용자에 의해 터치됨에 따라, 제1 아이템을 선택한다(S301).
이후, 제어부(180)는 선택된 제1 아이템이 제2 아이템으로 드래그되면(S302), 제1 아이템의 프레임을 제2 아이템의 프레임으로 변경한다(S303). 또한, 제1 아이템을 제2 아이템과 동일한 그룹으로 그룹핑한다(S304).
상기 S304 단계에서, 제어부(180)는 제2 아이템이 아직 그룹핑되지 않은 아이템인 경우, 제2 아이템과 제1 아이템을 하나의 그룹으로 그룹핑할 수 있다.
반면에, 제2 아이템이 포함된 그룹이 이미 존재하는 경우, 제어부(180)는 제1 아이템을 제2 아이템이 포함된 그룹에 추가할 수도 있다.
도 12는 홈 스크린 상에서 아이템의 프레임을 변경하는 일 예를 도시한 것이다.
도 12의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 홈 스크린(HS)에 표시되는 제1 아이템(12a)이 제2 아이템(12b)으로 드래그됨에 따라, 도 12의 (b)에 도시된 바와 같이, 제1 아이템(12a)의 프레임을 제2 아이템(12b)의 프레임과 동일한 프레임으로 변경한다.
또한, 제2 아이템(12b)이 포함되는 그룹(G12)에 제1 아이템(12a)을 추가한다. 또한, 제어부(180)는 제1 아이템(12a)이 제2 아이템(12b)과 그룹핑됨에 따라, 제1 아이템(112a)을 제2 아이템(12b)과 인접하게 재배치한다. 그리고, 제1 아이템(12a)의 프레임과 제2 아이템(12b)의 프레임간에 서로 연결되는 링크(L12)를 표시한다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 홈 스크린에 새로운 아이템을 추가하는 경우, 추가되는 아이템에 결합되는 프레임을 자동으로 설정할 수도 있다.
예를 들어, 제어부(180)는 새롭게 아이템이 추가되는 경우, 해당 아이템의 속성을 토대로, 새롭게 추가되는 아이템에 결합되는 프레임을 자동으로 설정할 수 있다. 여기서, 아이템의 속성은, 아이템이 포함되는 카테고리, 아이템에 대응되어 있는 기능/어플리케이션 등을 포함할 수 있다.
또한, 예를 들어, 제어부(180)는 새롭게 아이템이 추가되는 경우, 추가되는 아이템의 배치 위치를 토대로 새롭게 추가되는 아이템에 결합되는 프레임을 자동으로 설정할 수도 있다.
또한, 예를 들어, 제어부(180)는 새롭게 아이템이 추가되는 경우, 랜덤하게 선택되는 프레임을 새롭게 추가되는 아이템의 프레임으로 설정할 수도 있다.
도 13 및 도 14는 새롭게 추가되는 아이템의 프레임을 설정하는 예들을 도시한 것이다.
도 13의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 메뉴 화면에서 특정 아이템(13a)이 프레스됨에 따라, 홈 스크린에 아이템을 추가하기 위한 모드로 진입한다.
아이템 추가 모드에 진입함에 따라, 제어부(180)는 도 13의 (b)에 도시된 바와 같이, 홈 스크린을 구성하는 페이지들(P1, P2, P3)의 축소 이미지를 화면 상에 표시한다.
또한, 제어부(180)는 사용자에 의해 아이템(13a)이 특정 페이지(P2)로 드래그됨에 따라, 도 13의 (c)에 도시된 바와 같이, 해당 페이지(P2)에 선택된 아이템(13a)을 추가한다.
또한, 제어부(180)는 현재 홈 스크린이 프레임 활성화 상태인 경우, 선택된 아이템(13a)이 추가된 페이지(P2)의 프레임 특성을 토대로, 새롭게 추가되는 아이템(13a)의 프레임을 자동으로 설정한다. 즉, 아이템(13a)이 추가되는 페이지(P2)에 이미 배치된 아이템들의 프레임을 추가된 아이템(13a)의 프레임으로 설정한다.
도 14의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 아이템 추가 모드에 진입함에 따라, 홈 스크린을 구성하는 페이지들(P1, P2, P3)의 축소 이미지를 화면 상에 표시한다. 이후, 제어부(180)는 선택된 아이템(13a)이 홈 스크린의 페이지들(P1, P2, P3)이 표시된 영역이 아닌 다른 영역으로 드래그됨에 따라, 선택된 아이템(13a)의 속성을 토대로, 아이템(13a)을 추가할 페이지를 선택한다.
즉, 제어부(180)는 선택된 아이템(13a)이 포함되는 카테고리, 대응되어 있는 기능/어플리케이션 등을 토대로, 선택된 아이템(13a)과 유사한 속성을 가지는 아이템들이 배치된 페이지(P1)를 아이템(13a)을 추가할 페이지로 선택한다.
페이지가 선택되면, 제어부(180)는 도 14의 (b)에 도시된 바와 같이, 선택된 페이지(P1)에 아이템(13a)을 추가한다. 또한, 홈 스크린이 프레임 활성화 상태인 경우, 선택된 아이템(13a)이 배치된 페이지(P1)의 프레임 특성을 토대로, 새롭게 추가되는 아이템(13a)의 프레임을 자동으로 설정한다. 즉, 아이템(13a)이 추가되는 페이지(P1)에 이미 배치된 아이템들의 프레임을 추가된 아이템(13a)의 프레임으로 설정한다.
한편, 도 14에서는 아이템을 어느 페이지로도 드래그하지 않는 경우, 선택된 아이템의 특성을 토대로 아이템을 추가할 페이지를 선택하는 경우를 도시하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
본 발명에 따르면, 제어부(180)는 아이템이 어느 페이지로도 드래그되지 않는 경우, 각 페이지의 배치 공간을 토대로 아이템을 배치할 페이지를 선택할 수도 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 아이템과 프레임을 결합하여 표시한 상태에서, 페이지 이동 등으로 인해 아이템이 이동되는 경우, 아이템과 해당 아이템에 결합되는 프레임이 시간 차이를 두고 이동하는 형태의 시각적 효과를 제공할 수도 있다.
즉, 프레임이 아이템에 대한 탄성력을 가지도록 설정하여, 아이템이 이동하면 탄성력에 의해 프레임이 시간차를 두고 따라가는 시각적 효과를 제공할 수 있다. 이 경우, 아이템과 프레임 간의 탄성력은 사용자에 의해 설정될 수도 있다.
도 15는 페이지를 이동함에 따라 아이템을 이동시키는 예들을 도시한 것이다.
도 15의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 아이템과 프레임 간의 탄성력이 존재하지 않는 상태에서 홈 스크린의 페이지가 스크롤되어 아이템이 이동하면, 아이템과 결합되는 프레임 또한 아이템과 결합된 상태로 동시에 이동시켜 표시한다.
또한, 도 15의 (b)를 참조하면, 제어부(180)는 아이템과 프레임 간의 탄성력이 존재하는 상태에서, 홈 스크린의 페이지가 스크롤되어 아이템이 이동하면, 기 설정된 탄성력에 대응하는 시간차를 두고 프레임이 아이템을 따라서 이동하도록 아이템과 프레임의 이동을 제어할 수 있다.
이 경우, 제어부(180)는 아이템이 기 설정된 거리 이하로 이동한 상태에서 아이템 이동이 종료되면, 아이템을 이동하기 이전의 원래 위치로 복귀시켜 표시할 수 있다. 또한, 아이템이 복귀하는 과정에서 제어부(180)는 아이템과 프레임 간의 탄성력에 의해 아이템이 진동운동을 반복하다가 원래 위치로 복귀하는 움직임을 시각화하여 표시할 수도 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 그룹핑된 어느 하나의 아이템을 이동하는 경우, 동일한 그룹 내에 포함되는 아이템들을 동시에 이동시킬 수도 있다.
도 16은 동일한 그룹 내에 포함되는 아이템들을 동시에 이동시키는 일 예를 도시한 것이다.
도 16의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 어느 하나의 아이템(16a)이 선택되고 드래그됨에 따라, 도 16의 (b)에 도시된 바와 같이 해당 아이템(16a)과 동일한 그룹 내에 포함되는 아이템들(16b, 16c)을 동시에 드래그 방향으로 이동시켜 표시할 수 있다.
한편, 전술한 도 4 내지 도 16에서는 각 아이템 별로 별도의 프레임이 결합되는 경우를 예로 들어 설명하였으나, 본 발명에 따르면, 제어부(180)는 동일한 그룹에 포함되는 아이템들은 하나의 프레임과 결합하여 표시할 수도 있다.
도 17 내지 도 20은 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우를 설명하기 위한 도면들이다.
도 17은 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 일 예를 도시한 것이다.
도 17을 참조하면, 제어부(180)는 동일한 그룹(G17)으로 그룹핑되는 아이템들(17a, 17b, 17c)들에 대해 하나의 프레임을 결합하여 표시한다. 또한, 제어부(180)는 그룹핑되지 않은 아이템(17d)의 경우, 프레임 없이 표시한다.
한편, 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우, 제어부(180)는 특정 그룹의 프레임이 표시된 영역으로 아이템을 드래그하여 특정 그룹에 아이템을 추가하거나, 특정 그룹의 프레임 표시 영역 외부로 아이템을 드래그하여 특정 그룹으로부터 아이템을 제거할 수도 있다.
도 18 및 도 19는 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우에 아이템을 추가/제거하는 예들을 도시한 것이다.
도 18의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 동일한 그룹(G18)으로 그룹핑된 아이템들을 중 어느 하나의 아이템(18a)을 프레임 영역 외부로 드래그함에 따라, 도 18의 (b)에 도시된 바와 같이, 드래그된 아이템(18a)을 그룹(G18)에서 제외시킨다.
도 19의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 어느 하나의 아이템(19a)이 특정 그룹(G19)이 표시된 영역으로 드래그됨에 따라, 아이템(19a)을 해당 그룹(G19)에 포함시킨다. 또한, 도 19의 (b)에 도시된 바와 같이, 해당 그룹(G19)의 프레임에 새롭게 추가된 아이템(19a)을 결합하여 표시한다.
또한, 전술한 바와 같이, 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우에도, 제어부(180)는 도 16에 도시된 바와 같이 하나의 그룹에 포함된 아이템들을 동시에 이동시키는 것이 가능하다.
도 20은 각 그룹 별로 하나의 프레임을 결합하여 표시하는 경우에 그룹을 이동시키는 일 예를 도시한 것이다.
도 20의 (a)를 참조하면, 제어부(180)는 그룹핑된 어느 하나의 아이템(20a)이 터치됨에 따라, 터치된 아이템(20a)이 포함된 그룹(G20)을 선택한다. 이후, 제어부(180)는 아이템(20a)이 터치된 상태에서 홈 스크린의 제1 페이지(P1)에서 제2 페이지(P2)로 드래그됨에 따라, 해당 아이템(20a)과 동일한 그룹(G20)에 포함되는 아이템들을 동시에 제1 페이지(P1)에서 제2 페이지(P2)로 이동시켜 표시한다.
전술한 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 이동 단말기(100)는 각 아이템에 결합되는 아이템이 해당 아이템이 포함되는 그룹에 따라 다르게 선택되도록 제어함으로써, 동일한 그룹에 포함되는 아이템들을 직관적으로 구분하는 것이 가능하도록 지원한다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 이동 단말기(100)는 프레임이 변경되면, 프레임 변경 내용을 토대로 아이템을 자동으로 재그룹핑하고 재배치함으로써, 아이템 그룹핑에 있어 사용자의 편의성을 증대시키는 효과가 있다.
또한, 이동 단말기(100)는 아이템이 재배치되는 과정을 시각화하여 사용자에게 제공함으로써, 아이템이 재배치되는 과정에서 사용자의 흥미를 유발하고 사용자의 시각적 만족도를 상승시킬 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모드 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 장치의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, DVD±ROM, DVD-RAM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크(hard disk), 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 장치에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니라, 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시 예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수 있다.

Claims (15)

  1. 복수의 아이템이 배치되는 홈 스크린(home screen)을 제공하는 디스플레이 모듈; 및
    상기 복수의 아이템을 적어도 하나의 그룹으로 그룹핑하고, 각 아이템이 포함되는 그룹에 따라서 다르게 선택되는 프레임을, 상기 복수의 아이템 각각에 결합하여 표시하는 제어부를 포함하되,
    상기 홈 스크린은 복수의 페이지로 구성되며,
    상기 제어부는,
    상기 적어도 하나의 그룹 별로 서로 다른 프레임을 선택하며, 동일한 그룹에 포함되는 적어도 하나의 아이템에는 동일한 프레임을 결합하여 표시하고,
    사용자 입력에 의해 상기 복수의 아이템 중 적어도 하나의 아이템에 결합되는 프레임이 변경되면, 프레임 변경 내용을 토대로, 상기 복수의 아이템을 재그룹핑하고,
    상기 재그룹핑이 수행되면, 동일한 그룹에 포함되는 아이템끼리 서로 인접하게 배치되도록, 상기 복수의 아이템을 재배치하고,
    상기 적어도 하나의 아이템에 결합되는 프레임이 변경되면, 상기 복수의 페이지 각각의 축소 이미지를 화면에 표시하며, 상기 재배치에 의해 상기 복수의 아이템이 이동하는 과정을 상기 축소 이미지로 표시된 각 페이지 상에 시각화하여 표시하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. [청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제1항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 재그룹핑이 수행됨에 따라, 상기 복수의 페이지 각각의 축소 이미지를 화면에 표시하며, 상기 축소 이미지로 표시된 각 페이지 상에서 아이템이 재배치되는 이미지를 표시하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  7. [청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제1항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 홈 스크린 상에 배치되는 제1 아이템이 제2 아이템으로 드래그되면, 상기 제1 아이템에 결합되는 프레임을 상기 제2 아이템의 프레임으로 변경하고, 상기 제1 아이템과 상기 제2 아이템을 하나의 그룹으로 그룹핑하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  8. [청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제1항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 홈 스크린에 대한 아이템 추가 모드에 진입하면, 상기 홈 스크린 상에서 추가되는 아이템이 드래그되는 위치, 상기 추가되는 아이템에 대응되어 있는 기능/어플리케이션 및 상기 추가 되는 아이템이 포함되는 카테고리 중 적어도 하나를 토대로 상기 추가되는 아이템에 결합되는 프레임을 선택하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  9. [청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제8항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 추가되는 아이템의 상기 홈 스크린의 특정 페이지로 드래그되면, 상기 추가되는 아이템에 결합되는 프레임을 상기 특정 페이지에 배치된 아이템의 프레임과 동일한 프레임으로 선택하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  10. [청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.]
    제1항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 복수의 아이템 중 적어도 하나의 아이템이 이동하면, 상기 이동하는 적어도 하나의 아이템 각각에 결합되는 프레임은 상기 적어도 하나의 아이템을 따라서 이동하되, 상기 적어도 하나의 아이템과 시간차를 두고 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
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