KR101856940B1 - 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 이를 이용한 소셜 네트워크 서비스 방법 - Google Patents

소셜 네트워크 서비스 시스템 및 이를 이용한 소셜 네트워크 서비스 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 이를 이용한 소셜 네트워크 서비스 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 이를 이용한 소셜 네트워크 서비스 방법은 증강현실을 이용하여 소셜 네트워크 서비스를 사용자에 또는 방송상에서 제공함으로써 실생활에서 함께 공유하는 문화생활을 즐기지 못하는 현실에 대한 갈증을 가상의 공간을 통해 대리 만족할 수 있도록 함으로써 해소할 수 있다.
또한 특히, 본 발명을 통해 현실에서 침체되어 있는 또는 유지비가 많이 드는 사업분야의 사업체가 저비용의 직접, 간접 광고를 통한 비즈니스를 할 수 있도록 장려함으로써 사업체의 이익의 극대화 도모를 통해 경제 및 문화를 동시에 육성할 수 있다.

Description

소셜 네트워크 서비스 시스템 및 이를 이용한 소셜 네트워크 서비스 방법{Social Network Service System and Social Network Service Method Using The Same}
본 발명은 소셜 네트워크 서비스 기술 분야에 관한 것으로, 보다 구체적으로 증강 현실을 이용한 소셜 네트워크 서비스 시스템에 관한 것이다.
인터넷이 발달하고 개인의 생활과 공간이 중요시 되면서 전자기기를 이용한 가상 의 공간에서 여가 생활을 즐기는 시간이 점점 많아지고 있다.
이에 따라 함께 즐기는 문화공간에 대한 갈증이 생기고 개인화에 따른 소외감을 해소할 수 있는 가상 공간에서 공동 놀이 문화 서비스에 대한 필요성이 증가하고 있다.
온라인 게임과 같이 가상에서 함께 즐기는 놀이 문화가 있다. 하지만 이와 같은 서비스는 현실 공간의 현장감을 생생하게 전달받지 못하는 단점이 있다.
대한민국공개특허공보 10-2013-0051374
따라서 본 발명의 목적은 전술한 문제점을 해소하기 위해 안출된 것으로, 가상의 공간에서 공연, 운동 경기 등을 촬영한 현장감 넘치는 현실 공간의 영상을 실시간으로 제공받는 동시에 다수의 사용자들과 함께 감정을 공유할 수 있도록 하여 실생활에서 함께 공유하는 문화생활을 즐기지 못하는 현실에 대한 갈증을 가상의 공간을 통해 대리 만족할 수 있도록 함으로써 해소할 수 있다.
일 양상에 따르면, 서버(server)와 그 서버에서 실행되는 프로그램 모듈들로 구현되며, 다수의 사용자들을 대상으로 가상 공간에서의 소모임을 지원하는 소셜 네트워크 서비스 시스템(Social Network Service System, SNS)이 제안된다.
제안된 소셜 네트워크 서비스 시스템은 소셜 네트워크 모듈, 영상 획득부, 아바타 할당부, 아바타 그래픽 생성부, 아바타 제어 모듈, 및 증강현실 모듈을 포함한다. 소셜 네트워크 모듈은 소셜 네트워크 서비스를 함께 즐기는 소모임을 데이터베이스에 정의하고, 그 소모임에 속한 사용자들에게 네트워크 상에서의 의사 소통(communication) 도구를 제공한다. 영상 획득부는 적어도 하나 이상의 마커(Marker)가 배치된 놀이 공간에 설치된 카메라를 통해 촬영된 영상을 네트워크를 통해 획득한다. 아바타 할당부는 아바타(avatar)를 소모임에 속한 사용자 중 적어도 일부에 할당한다. 아바타 그래픽 생성부는 아바타 할당부에서 할당한 아바타 그래픽 정보를 생성한다. 아바타 제어 모듈은 아바타 그래픽 생성부의 아바타의 동작과 표시상태를 해당 사용자 또는 서버의 지시 입력에 따라 제어한다. 증강현실 모듈은 영상 획득부로부터 획득된 영상으로부터 마커를 인식하고 그에 기초하여 상기 영상 획득부로부터 획득된 영상과 아바타 그래픽 생성부에서 생성하는 적어도 하나이상의 아바타에 대응되는 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송한다.
또다른 양상에 따르면, 제안된 소셜 네트워크 서비스 시스템은 가상 상품 판매 모듈을 더 포함할 수 있다. 가상 상품 판매 모듈은 아바타를 장식하는 장식 아이템 또는 동작 아이템을 포함하는 가상 상품을 소모임 회원들을 대상으로 판매할 수 있다.
또다른 양상에 따르면, 제안된 소셜 네트워크 서비스 시스템은 소모임 이용권 판매모듈을 더 포함할 수 있다. 소모임 이용권 판매모듈은 소모임 참여 시 소모임 회원들을 대상으로 해당 소모임에 참여하는 소모임 참여권을 판매한다.
나아가, 소셜 네트워크 서비스 시스템은 실물 상품 판매 모듈을 더 포함할 수 있다. 실물 상품 판매 모듈은 소모임 회원들을 대상으로 실물 상품을 판매하고 배송 처리한다.
또한 소셜 네트워크 서비스 시스템은 가상 상품 연동부를 더 포함할 수 있다. 가상 상품 연동부는 실물 상품을 구매한 소모임 회원에게 판매된 실물 상품에 대응하는 가상 상품을 해당 소모임 회원의 아바타에 적용하도록 연동시킨다.
한편, 아바타 할당부는 광고 아바타 할당부를 더 포함할 수 있다. 광고 아바타 할당부는 적어도 하나 이상의 AI(Artificial Intelligence) 아바타를 광고업체에 할당할 수 있다.
또한, 소셜 네트워크 서비스 시스템은 카메라 제어부를 더 포함할 수 있다. 카메라 제어부는 놀이 공간에 배치된 소정의 카메라를의 줌인/줌아웃(zoom in/ zoom out) 또는 좌우 이동 또는 상하 이동을 제어할 수 있다.
또한, 영상 획득부는 놀이 공간에 설치된 카메라를 통해 이미 촬영된 영상을 획득할 수 있다.
또한 소셜 네트워크 서비스 시스템은 영상 선택부를 더 포함할 수 있다. 영상 선택부는 영상 획득부가 놀이 공간에 배치된 하나 이상의 카메라로부터 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상을 선택하여 증강현실 모듈에 스트리밍 전송할 수 있다.
일 양상에 따르면, 서버(server)와 그 서버에서 실행되는 프로그램 모듈들로 구현되며, 다수의 사용자들을 대상으로 가상 공간에서의 소모임을 지원하는 소셜 네트워크 서비스 시스템을 이용한 소셜 네트워크 서비스 제공 방법이 제안된다. 제안된 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 소모임 정의 단계, 아바타 할당 단계, 아바타 그래픽 생성 단계, 아바타 제어 단계, 영상 획득 단계, 증강현실 영상 생성 단계, 의사 소통 제공 모듈을 실행하는 단계를 포함한다. 소모임 정의 단계는 소셜 네트워크 서비스를 함께 즐기는 소모임을 데이터베이스에 정의한다. 아바타 할당 단계는 아바타(avatar)를 소모임에 속한 사용자 중 적어도 일부에 할당하는 단계이다. 아바타 그래픽 생성 단계는 할당한 아바타의 해당 아바타 그래픽 정보를 생성한다. 아바타 제어 단계는 아바타 그래픽 생성부의 아바타의 동작과 표시상태를 해당 사용자 또는 서버의 지시 입력에 따라 제어한다. 영상 획득 단계는 적어도 하나 이상의 마커가 배치된 놀이 공간에 설치된 카메라를 통해 촬영된 영상을 네트워크를 통해 획득하는 단계이다. 증강현실 영상 생성 단계는 영상 획득 단계에서 획득된 놀이 공간의 영상으로부터 마커를 인식하고 그에 기초하여 획득된 놀이 공간의 영상과 아바타 그래픽 생성부에서 생성하는 적어도 하나이상의 아바타에 대응되는 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송하는 단계이다. 의사 소통 제공 모듈 실행 단계는 소모임에 속한 사용자들에게 네트워크 상에서의 의사 소통(communication) 도구를 제공하는 단계이다.
또다른 양상에 따르면, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 가상 상품 판매 단계를 더 포함할 수 있다. 가상 상품 판매 단계는 아바타를 장식하는 장식 아이템 또는 동작 아이템을 포함하는 가상 상품을 소모임 회원들을 대상으로 판매하는 단계이다.
또한, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 소모임 이용권 판매 단계를 더 포함하며, 아바타 할당 단계는 광고 아바타 할당 단계를 더 포함할 수 있다. 소모임 이용권 판매 단계는 소모임 참여 시 소모임 회원들을 대상으로 해당 소모임에 참여하는 소모임 참여권을 판매하는 단계이다.
나아가, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 실물 상품 판매 단계, 배송 처리 단계, 가상 상품 연동 단계를 더 포함할 수 있다. 실물 상품 판매 단계는 소모임 회원들을 대상으로 실물 상품을 판매하는 단계이다. 배송 처리 단계는 판매한 실물 상품을 배송 처리하는 단계이다. 가상 상품 연동 단계는 실물 상품을 구매한 소모임 회원에게 판매된 실물 상품에 대응하는 가상 상품을 해당 소모임 회원의 아바타에 적용하도록 연동시키는 단계이다.
또한 소셜 네트워크 서비스 시스템은 카메라 제어 단계를 더 포함할 수 있다. 카메라 제어 단계는 놀이 공간에 배치된 소정의 카메라를의 줌인/줌아웃(zoom in/ zoom out) 또는 좌우 이동 또는 상하 이동을 제어하는 단계이다.
또한 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 영상 선택 단계를 더 포함할 수 있다. 영상 선택 단계는 영상 획득 단계에서 놀이 공간에 배치된 하나 이상의 카메라로부터 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상을 선택하여 증강현실 모듈에 스트리밍 전송하는 단계이다.
본 발명에 따르면, 실생활에서 함께 공유하는 문화생활을 즐기지 못하는 현실에 대한 갈증을 가상의 공간을 통해 대리 만족할 수 있도록 함으로써 해소할 수 있다.
또한 특히, 본 발명을 통해 현실에서 침체되어 있는 또는 유지비가 많이 드는 사업분야의 사업체가 저비용의 직접, 간접 광고를 통한 비즈니스를 할 수 있도록 장려함으로써 사업체의 이익의 극대화 도모를 통해 경제 및 문화를 동시에 육성 할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 증강현실 영상의 일예이다.
도 3은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 가상 상품 판매 모듈의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 소모임 이용권 판매 모듈의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 실물 상품 판매 모듈의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 가상 상품 연동부의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 광고 아바타 할당부의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템의 카메라 제어부의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 전체적인 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 10은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 가상 상품 판매 단계의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 11은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 광고 아바타 할당 단계의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 12는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 실물 상품 판매, 실물 상품 배송 처리 단계, 및 가상 상품 연동 단계의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 13는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 카메라 제어 단계의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여, 바람직한 실시예에 따른 가상 현실 서비스 시스템 및 이를 이용한 가상 현실 서비스 방법에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 동일한 구성에 대해서는 동일부호를 사용하며, 반복되는 설명, 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 발명의 실시형태는 당업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 블록도이고, 도 2는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 증강현실 영상의 일예이다. 제안된 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)(Social Network Service System, SNS)은 서버(server)와 그 서버에서 실행되는 프로그램 모듈들로 구현되며, 다수의 사용자들을 대상으로 가상 공간에서의 소모임을 지원한다. 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 소셜 네트워크 모듈(020), 영상 획득부(040), 아바타 할당부(030), 아바타 그래픽 생성부(060), 아바타 제어 모듈(050), 및 증강현실 모듈(070)을 포함한다.
소셜 네트워크 모듈(020)은 소셜 네트워크 서비스를 함께 즐기는 소모임을 데이터베이스에 정의하고, 그 소모임에 속한 사용자들에게 네트워크 상에서의 의사 소통(communication) 도구를 제공한다.
일 양상에 따른 소셜 네트워크 모듈(020)은 데이터베이스에 SNS 연동부를 포함할 수 있다. SNS 연동부는 기존의 소셜 네트워크 서비스, 일예로 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook) 등의 개방형 SNS, 또는 미니홈피, 밴드, 카카오스토리 등의 폐쇄형 SNS와 연동되는 구성을 포함할 수 있다. 소모임은 소셜 네트워크 서비스를 같이 제공받는 가상 공간의 그룹을 의미할 수 있다. 따라서 일 양상에 따른 소셜 네트워크 모듈(020)은 데이터베이스의 SNS 연동부에 연동된 기존의 SNS 회원들의 해당 SNS의 사용자 계정(110)을 이용하여 소정의 소모임을 생성할 수 있다.
소셜 네트워크 모듈(020)은 다른 양상에 따라 독자적인 회원들을 모집하여 회원 정보를 데이터베이스(DataBase, DB) 회원 DB에 저장하도록 할 수도 있다. 보다 구체적으로, 온라인 또는 오프라인의 소정의 회원가입 절차를 통해 회원 등록을 받아 소셜 네트워크 모듈(020)의 DB에 저장할 수 있다.
따라서 소셜 네트워크 모듈(020)은 회원 DB의 회원들 또는 SNS 연동부를 통해 연동이 가능한 해당 SNS 회원들로부터 소모임을 생성할 수 있다.
한편, 소모임은 패스워드(password)를 가진 사람 또는 초대된 사람만 입장이 가능한 비공개(PRIVATE)한 소모임일 수도 있고, 방검색이나 주제 검색 등을 통해 그룹이 형성될 수 있는 공개(OPEN)된 소모임으로 소셜 네트워크 서비스의 제어부 또는 사용자가 기 설정할 수 있다.
의사 소통 제공 모듈의 실행은 일양상에 따라 소셜 네트워크 서비스 시스템(001) 실행과 동시에 실행하는 단계일 수도 있고, 다른 양상에 따라 사용자 또는 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 관리자의 지시 입력에 따라 실행되는 단계일 수도 있다.
한편, 소셜 네트워크 모듈(020)은 생성한 소모임 사용자 또는 회원들을 대상으로 의사 소통 도구를 제공할 수 있다. 일예로 도 2에 도시된 바와 같이 소정의 소모임 대화창을 통해 소모임 사용자들이 서로 대화하도록 할 수도 있고, 하고자 하는 대화 내용을 후술할 개별 아바타의 이미지에 할당되는 대화 말풍선을 통해 구현하도록 할 수도 있다. 또 다른 예로 귓속말, 보다 구체적으로 특정 사용자에게만 대화 또는 동작 상태를 표현하도록 구현할 수도 있다.
또 다른 양상에 따른 소셜 네트워크 모듈(001)은 소모임 사용자 또는 회원들을 대상으로 음성의 형태로 의사 소통 도구를 제공할 수도 있다. 일예로 사용자들은 HMD(Head Mounted Display; HMD)와 같은 VR 기기를 이용하여 음성의 형태로 소모임 사용자들과 증강현실 영상을 즐기면서 대화를 나눌 수 있다. 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 이와 같은 음성 형태의 의사 소통 도구를 상기 서술한 타 의사 소통 도구와 동시에 제공할 수도 있고, 음성 형태의 의사 소통 도구 단독으로 제공할 수도 있다. 음성 형태의 의사 소통 도구 단독으로 소모임 사용자에 의사 소통 도구를 제공할 때 사용자가 얻는 이점은, 증강 영상에 집중할 수 있는 동시에, 실제로 주변에 있는 사람들과 함께 놀이 공간 영상을 즐기는 듯한 체험치를 최대로 얻을 수 있다.
영상 획득부(040)는 적어도 하나 이상의 마커(Marker)가 배치된 놀이 공간(010)에 설치된 카메라를 통해 실시간 촬영된 영상을 네트워크를 통해 획득한다.
놀이 공간(010)이란, 사용자가 실제 영상을 제공받는 현실공간에 해당한다. 놀이공간은 일양상에 따라 공공의 공간, 일예로 극장, 축구 경기장, 콘서트장 일 수 있다. 또는 개인의 360도 카메라를 활용하여 촬영하는 개인적인 특정 공간일 수도 있다. 놀이공간에는 소정의 마커가 적어도 하나 이상 배치될 수 있다. 놀이공간에는 또 적어도 하나 이상의 카메라가 설치될 수 있다. 마커(Marker)는 증강현실 기술에서 현실 공간을 촬영한 영상과 가상 영상을 합성할 때 기준을 제공하는 것으로, 현실 공간에 배치된 인위적인 혹은 원래부터 존재하는 물체 또는 표지가 될 수 있다. 예를 들어 야구장에 설치된 전광판이 하나의 마커로 활용될 수 있다. 영상처리 프로그램은 마커를 통해 현재 촬영된 영상이 특정 야구장에서 촬영된 영상임을 인식하고, 카메라 영상에서 마커의 위치를 통해 현재 촬영된 영상의 배율이나 촬영 각도를 알 수 있다. 이를 활용하여 가상의 그래픽 영상을 자연스럽게 실제 영상에 합성할 수 있다.
즉, 마커는 놀이 공간(010)에 포함된 장치로써 후술할 증강현실 모듈(070)에서 가상 객체인 아바타를 놀이 공간(010) 영상에 합성하기 위한 장치로써 놀이 공간(010)에 마커를 표시한 후 마커를 인식해서 마커 상에 가상 현실 데이터를 표시하는 실제현실 상에 가상현실 데이터를 표시할 객체를 결정하는 방법의 일종에 해당한다. 이와 같은 마커는 놀이 공간(010)에 설치되어 있는 카메라가 촬영하는 실시간 영상에 포함된다. 실시간 영상은 카메라에 내장된 또는 연결된 통신 장비를 통해 영상 획득부(040)로 전송될 수 있다.
한편, 마커는 상기 기술한 바와 같이 영상의 촬영 전에 놀이 공간(010)에 포함된 장치가 될 수도 있고 사후에 놀이 공간(010)에 포함되도록 한 장치일 수도 있다.
또한 마커는 다른 영상에 따라 놀이 공간(010)에 표시되지 않고 후술할 증강현실 모듈(070)이 획득한 영상에 있는 놀이 공간(010) 상의 객체를 직접 인식하여 생성될 수도 있다. 즉, 증강현실 모듈(070)이 영상 획득부로부터 영상을 획득하고 획득된 영상에 존재하는 객체를 직접 인식하여 추가로 마커를 생성할 수 있다.
또한 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 기 생성/설정한 마커 정보를 수정할 수도 있다.
또한 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 증강현실 모듈(070)은 기 생성/설정한 마커의 인식 및 추적을 통해 생성된 마커의 좌표계를 기반으로 가상 물체의 생성/제거/이동 등을 수행할 수도 있다.
놀이 공간(010)에서의 카메라 촬영 구동은 다양한 양상에 따라 구현될 수 있다. 일양상에 따른 카메라 촬영은, 공공의 공간, 일예로 방송 보도 또는 축구 경기와 같이 안정적인 수요가 있는 놀이 공간(010)에서는 이벤트가 있을 때 마다 구동될 수 있다. 다른 양상에 따른 카메라 촬영은, 개인 콘텐츠 제공자와 같은 수요가 거의 없는 개인 공간에서는, 컨텐츠 제공자 또는 수요자의 선택/요청 등에 따라 구동 여부가 결정할 수 있다.
아바타 할당부(030)는 아바타(avatar)를 소모임에 속한 사용자 중 적어도 일부에 할당한다. 먼저, 아바타란 사용자가 자신의 역할을 대신하는 존재로 가상 공간에서 내세우는 가상 객체일 수 있다.
아바타 할당부(030)는 일양상에 따라 일시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 제어부에서 데이터베이스에 정의된 소모임에 속한 사용자 모두 또는 일부에 임의로 아바타를 할당할 수 있다. 아바타 할당부(030)는 다른 양상에 따라 소모임에 속한 사용자가 사용자 인터페이스를 통한 아바타 할당 요청 입력함에 따라 아바타를 할당할 수도 있다.
후자의 경우, 사용자가 소셜 네트워크 서비스를 제공받는 가상의 공간에 같이 모일 친구를 초대함으로써 아바타 할당부(030)가 아바타를 할당하도록 할 수도 있다. 일예로, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 소셜 네트워크 모듈(020)의 데이터베이스로부터 친구를 선택하여 초대함으로써 아바타 할당부(030)가 해당 친구에게 아바타를 할당할 수 있다.
일시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 제어부는 일양상에 따라 사용자에 아바타를 할당할 때, 기 설정된 기본형의 아바타의 외모, 동작, 표시 상태 정보를 후술할 아바타 그래픽 생성부(060)에 입력신호로 전송하는 것을 디폴트(Default)로 설정할 수 있다. 또는 사용자의 아바타 할당 요청 입력에 의한 아바타 할당의 경우, 아바타를 할당받는 때에 사용자가 사용자의 아바타의 외모, 동작, 표시 상태 정보를 설정하도록 할 수도 있다.
아바타 그래픽 생성부(060)는 아바타 할당부(030)에서 할당한 아바타 그래픽 정보를 생성한다. 아바타 그래픽 생성부(060)는 일양상에 따라 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다. 그래픽 처리 장치는 공지된 기술로써, 메모리를 처리하고 바꾸어 화면으로 출력할 영상 생성 하도록 설계된 전자회로이다. 이 밖에도 아바타 그래픽 생성부(060)는 3차원의 그래픽의 생성을 구현할 수 있는 소정의 집적회로를 이용하여 아바타 그래픽 정보를 생성할 수 있다.
아바타 제어 모듈(050)은 아바타 그래픽 생성부(060)의 아바타의 동작과 표시상태를 해당 사용자 또는 서버의 지시 입력에 따라 제어한다.
아바타 제어 모듈(050)은 일양상에 따라 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 서버의 기 설정된 또는 프로그래밍의 편집을 적용한 프로그램의 실행에 따라 제어하고자 하는 아바타의 동작과 표시상태를 제어할 수 있다. 일예로, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 특정 영화관 관람을 선택한다면, 사용자의 해당 아바타가 영화관 관람 시작 전, 영화관 입구에서 아바타의 영화관 해당 좌석에 착석하는 과정을 표현하는 그래픽 영상을 생성하도록 프로그래밍해 놓을 수 있다.
아바타 제어 모듈(050)은 다른 양상에 따라 사용자의 지시 입력에 따라 제어할 수 있다. 일예로 사용자는 사용자 인터페이스를 구비하고 있는, 통신 장치를 이용하여 사용자 인터페이스를 통해 아바타를 제어하는 지시 입력을 할 수 있다. 통신 장치라 함은, 일예로 휴대용 모바일 기기, 또는 데스크 탑, 노트북 등 통신이 가능하고 증강 현실 모듈 플랫폼과 호환이 가능한 장치일 수 있다.
아바타의 동작은 일예로, 아바타가 움직이는 행동, 일예로 걷기, 달리기, 손들기, 폴짝폴짝 뛰기, 순간 이동하기 등을 들 수 있다. 이러한 단위 동작들은 개별적으로 프로그램 모듈화되어, 사용자 조작에 따라 선택적으로 실행될 수 있다. 또한 아바타의 표시상태라 함은, 아바타의 외관일 수 있다. 즉, 얼굴 또는 몸의 형태, 희로애락을 표현하는 얼굴 표정, 및 기본 의복 내지 장신구 등을 포함할 수 있다. 이러한 정보는 아바타의 입체적, 혹은 표면의 형태나 이미지를 변화시키며, 렌더링 과정 혹은 렌더링 후 표면 처리에 반영될 수 있다.
아바타 제어 모듈(050)은, 제어부 또는 사용자가 상기와 같은 아바타의 동작 내지 표시상태를 제어부의 제어 입력 또는 사용자의 사용자인터페이스의 입력을 통해 프로그램이 디폴트로 제공하는 프로그램 변수들에 한해 제어하도록 할 수 있다. 아바타 제어 모듈(050)은 일예로, 아바타의 얼굴은 계란형, 둥근형, 각진형 중에서 선택, 표정은 울상, 웃는 상, 찡그린 상 등 중 선택, 순간 이동은 화면상 보이는 끝점에서 끝점 범위 내에서 선택 등을 디폴트 세팅으로 프로그램 모듈 상에 기 설정해 놓을 수 있다.
증강현실 모듈(070)은 영상 획득부(040)로부터 획득된 실시간 영상으로부터 마커를 인식하고 그에 기초하여 상기 영상 획득부(040)로부터 획득한 실시간 영상과 아바타 그래픽 생성부(060)에서 생성하는 적어도 하나이상의 아바타에 대응되는 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송한다.
증강현실 모듈(070)은 영상 획득부(040)로부터 획득된 실시간 영상에 포함되어 있는 마커를 기 저장된 마커 정보와 대조하여 일치하는 증강현실 마커를 인식할 수 있다. 한편, 마커 정보는 마커의 위치, 방향 또는 크기일 수 있다. 마커를 인식한 다음 인식한 마커에 기초하여 사용자에 할당된 아바타를 매칭시켜 아바타별 기준 좌표계를 설정하도록 할 수 있다. 하나의 마커당 하나의 아바타를 매칭시킬 수도 있고, 하나의 마커당 복수의 아바타를 매칭시킬 수도 있다. 이를 근거로 증강현실 모듈(070)은 아바타의 위치 및 자세 등 아바타의 동작 또는 표시상태를 추정하여 증강현실 영상을 생성할 수 있다. 이와 같은 마커 별 아바타 매칭은 아바타 제어 모듈(050)이 사용자의 아바타 지시 입력에 따라 아바타의 이동을 제어할 수 있도록 하는 기초가 된다.
이에 따라 증강현실 모듈(070)은 영상 획득부(040)로부터 획득된 실시간 영상의 레이어(LAYER)와 아바타 그래픽 생성부(060)에서 생성하는 아바타 그래픽 정보 레이어(LAYER)를 얼라인(ALIGN)하여 겹침으로 합성할 수 있다.
상기와 같이 합성된 증강현실 영상은 소정의 통신 수단을 포함하는 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 증강현실 모듈(070)이 사용자 또는 방송의 형태로 소셜 네트워크 서비스를 제공할 수 있다.
도 2에 도시된 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)이 제공하는 증강현실 영상을 보면, 먼저 우측의 소모임1 대화창을 볼 수 있다. 소모임1 대화창은 소셜 네트워크 모듈(020)이 제공하는 의사 소통 도구로써, 일예로 도 2에 도시된 바와 같이 아바타 “왕빈, 안폴승부, 딱구리”가 대화한 내역이 도시되어 있다. 또한 각각의 아바타의 머리 위로 말풍선을 볼 수 있는데, 이는 소셜 네트워크 모듈(020)이 제공하는 또 다른 의사 소통 도구를 실행한 결과일 수 있다. 아바타의 해당 사용자는 실시간으로 제공되는 증강현실 영상을 통해 놀이 공간(010)의 영상인 시청하면서 표현하고 싶은 즉흥적인 대화 내용을 마치 실제로 옆에 있는 사람과 생생하게 대화할 수 있다. 사용자는 먼저, 사용자 인터페이스를 통해 입력하고, 입력된 대화내용은 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 소셜 네트워크 모듈(020)이 제공하는 의사 소통 모듈을 통해 아바타 그래픽 생성부(060)를 거쳐 증강현실 모듈(070)의 입력으로 들어간다. 그 다음 증강현실 모듈(070)은 영상 획득부(040)에서 전송받는 실시간 촬영 영상에 포함된 마커를 인식하고 인식한 마커에 매칭되는 사용자의 해당 아바타의 위치 정보를 추정하여 아바타의 즉흥 대화를 기 설정된 아바타 근처의 소정의 위치에 나타나도록 그래픽 생성 영상 레이어에서 생성케 한 다음 획득된 실시간 촬영 영상과 합성된 증강현실 영상을 사용자가 제공받는 도 2와 같은 증강현실 영상으로 제공할 수 있다.
또한 도 2의 하단을 보면 각종 광고 또는 구매 탭을 볼 수 있는데 보다 구체적인 내용은 후술할 가상 상품 판매 모듈(100) 내지 실물 상품 판매 모듈(210) 등에 대하여 설명할 때 설명하고자 한다.
도 3은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 가상 상품 판매 모듈(100)의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 3에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 가상 상품 판매 모듈(100)을 더 포함할 수 있다. 가상 상품 판매 모듈(100)은 아바타를 장식하는 장식 아이템 또는 동작 아이템을 포함하는 가상 상품을 소모임 회원들을 대상으로 판매한다.
일양상에 따른 가상 상품 판매 모듈(100)은 도 3에 도시된 바와 같이 증강현실 영상 상에서 광고하는 광고 프로그램 모듈을 포함할 수 있다. 광고 프로그램 모듈 실행 결과 생성된 그래픽 레이어(Layer)는 일양상에 따라 증강현실 모듈(070)의 입력으로 들어가고 타 영상들과 합성됨으로써 증강현실 영상을 통해 출력되어 사용자에 또는 방송상에 전송될 수 있다. 그 다음, 사용자 또는 시청자는 증강현실 영상을 통해 광고하는 가상 상품을 사용자 인터페이스를 통해 구매 요청, 일예로 해당 광고를 선택 또는 검색하여 선택을 하면 광고 프로그램 모듈은 사용자에 결재 요청 창을 띄워 결재 요청을 할 수 있다. 가상 상품 판매 모듈(100)은 또한 온라인으로 결재가 가능한 결재 모듈을 더 포함할 수도 있다. 또는 가상 상품 판매 모듈(100)은 다른 양상에 따라 종래 온라인 결재 시스템, 일예로 삼성페이, 카카오페이 등과 연동되어 사용자가 결재를 진행하도록 할 수도 있다. 가상 상품 판매 모듈(100)은 결재 모듈 또는 종래 온라인 결재를 통해 사용자 결재 여부를 확인하고, 해당 가상 상품을 구매자가 가상 공간에서 이용 가능하도록, 또는 다른 사용자에 선물, 등의 형태로 양도 가능하도록 제공할 수 있다. 나아가, 가상 상품 판매 모듈(100)은 해당 상품에 대한 판매 내역 정보를 DB에 저장할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 또 하나의 양상에 따라 사용자 계정(110)을 더 포함할 수도 있다. 가상 상품 판매 모듈(100)은 사용자가 구매한 가상 상품 구매 내역에 해당하는 가상 상품 판매 내역 정보를 사용자 계정(110)의 구매내역 DB에 저장할 수 있다. 사용자가 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스를 제공받을 때, 아바타에 특정 장식 아이템 또는 동작 아이템을 사용하고자 하는 아바타 제어 모듈(050)에 지시 입력을 하는 경우, 아바타 제어 모듈(050)은 해당 아이템에 대한 사용자의 사용 권한을 구매내역 DB를 통해 확인하는 절차를 실행할 수 있다. 아바타 제어 모듈(050)은 해당 아이템의 사용 권한이 있는 사용자에는, 해당 아이템을 해당 사용자의 아바타에 적용하도록 허용하고, 그렇지 않을 경우 적용을 불허 하도록 할 수 있다.
한편, 도 2에 표시된 우측 하단의 선물포장 모양의 아이콘은 가상 상품을 구매할 수 있는 구매 탭일 수 있다. 사용자는 이와 같은 구매 탭을 입력하여 가상 상품 리스트에서 선택 또는 검색하여 선택함으로써 구매하고자 하는 가상 상품을 선택할 수 있다.
가상 상품 판매 모듈(100)의 광고 프로그램 모듈은 일양상에 따라 가상 상품에 대한 광고를 실행하는 가상 상품 광고 모듈을 포함할 수도 있다. 가상 상품 광고 모듈은 일양상에 따라 광고주가 요청한 광고 내용에 따른 프로그램 모듈을 실행하고 해당 광고 그래픽 정보를 생성한 다음 증강현실 모듈(070)의 입력으로 전송할 수 있다. 증강현실 모듈(070)은 상기 전송 받은 광고 그래픽 정보, 영상 획득부(040)로부터 전송 받은 실시간 영상, 및 아바타 그래픽 생성부(060)로부터 전송 받은 아바타 그래픽 정보와 함께 합성한 결과 영상을 생성할 수 있다. 광고 그래픽 정보는 움직이는 광고 형태로 소정의 위치에 구현할 수도 있고 또는 고정된 광고 형태로 구현할 수도 있다. 또한 생성된 광고용 그래픽 영상은 실시간 영상에 포함된 마커 인식을 기초로 하여 현실 공간의 소정의 사물에 매칭된 형태로 증강현실 영상에 구현되어 생성할 수 있다. 보다 구체적인 예로, 광고용 그래픽 영상은 실시간 촬영 영상을 시청하기 전, 중간, 후에 삽입되는 동영상 광고일 수도 있고, 소정의 아바타의 옷 또는 공간, 배너(Banner)에 생성되는 이미지 광고일 수도 있으며 이와 같은 영상 생성을 위해 가상 상품 광고 모듈은 사전에 프로그래밍 될 수 있다.
한편, 장식 아이템은, 위인, 연예인, 내지 만화 캐릭터등의 아바타 캐릭터일 수도 있고, 아바타가 사용할 수 있는 의복, 장신구, 헤어스타일 등이 다양한 양상으로 구현 가능하다. 또한 동작 아이템은 환호성, 아이돌 댄스, 악수 등 다양한 동작일 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 소모임 이용권 판매 모듈(200)의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 4에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 소모임 이용권 판매모듈을 더 포함할 수 있다. 소모임 이용권 판매모듈은 소모임 참여 시 소모임 회원들을 대상으로 해당 소모임에 참여하는 소모임 참여권을 판매한다.
소모임 참여권은 소모임에 참여할 수 있는 권한으로써, 일종의 입장권을 의미한다. 일예로, 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 사용자에게 해당 소모임 참여권이 있을 경우에만 영화 관람 등의 증강 현실 영상을 제공하도록 기 설정할 수 있다. 소모임 참여권은 영화 관람 티켓 등의 형태가 될 수 있으며, 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 소모임 참여권을 구매 내역을 기초로 사용자의 영화 관람 소모임에 입장 여부를 판단할 수 있다.
소모임 이용권 판매 모듈(200)은 온라인으로 결재가 가능한 결재 모듈을 더 포함할 수도 있다. 소모임 이용권 판매 모듈(200)은 다른 양상에 따라 종래 온라인 결재 시스템과 연동되어 사용자가 결재를 진행하도록 할 수도 있다. 소모임 이용권 판매 모듈(200)은 소모임 이용권 판매 모듈(200)의 결재 모듈 또는 종래 온라인 결재를 통해 사용자 결재 여부를 확인하고, 해당 소모임 이용권을 구매자가 가상 공간에서 이용 가능하도록, 또는 다른 사용자에 선물, 등의 형태로 양도 가능하도록 제공할 수 있다. 나아가, 소모임 이용권 판매 모듈(200)은 해당 상품에 대한 판매 내역 정보를 DB에 저장할 수 있다. 소모임 이용권 판매 모듈(200)은 일예로 사용자가 소모임 이용권 상품을 구매하면 사용자 계정별 구매내역 DB에 저장할 수 있다. 또한, 소모임 이용권 판매 모듈(200)은 증강현실 영상의 광고 화면을 통해 또는 사용자가 주제별로 검색하여 찾은 화면에서 광고되도록 프로그래밍 될 수 있다.
한편, 사용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스 제공 하는 소모임을 선택 입력하면, 증강현실 모듈(070)은 해당 소모임 이용권에 대한 사용자의 사용 권한을 구매내역 DB를 통해 확인하는 작업을 수행하는 프로그램을 실행함으로써 해당 소모임 참여에 대한 사용자 권한을 확인할 수 있다. 보다 구체적으로, 증강현실 모듈(070)은 구매내역 DB를 통해 사용자가 해당 소모임 이용권을 구매했다고 확인한 다음, 해당 소모임 이용권을 사용자가 이용하도록 하는 허용 명령을 수행하여 증강현실 영상을 사용자에 전송하고, 구매내역 DB에 해당 이용권의 구매내역이 존재하지 않을 경우 증강현실 영상 전송을 불허 하는 명령을 수행 할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 실물 상품 판매 모듈(210)의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 5에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 실물 상품 판매 모듈(210)을 더 포함할 수 있다. 실물 상품 판매 모듈(210)은 소모임 회원들을 대상으로 실물 상품을 판매하고 배송 처리한다.
실물 상품이란 소모임 회원들이 현실 공간에서 이용할 수 있는 상품을 의미한다. 실물 상품은 해당 소모임의 주제와 직접 관련이 있는 직접 광고 상품일수도 있고, 소모임의 주제와 관련 없는 간접 광고 상품일 수도 있다. 또한 실물 상품은 통상적인 사용자 또는 개개의 사용자 행태 정보에 기초한 근거한 개인 맞춤형 상품일 수도 있다.
예를 들어, 직접광고는, 당구경기 영상 서비스를 제공할 때, 당구 선수가 사용하는 당구채에 대한 광고일 수 있다. 간접광고는 실시간 촬영 영상을 시청하기 전, 중간, 후에 삽입되는 동영상 광고나, 실시간 영상 등장 인물 내지 사물 또는 아바타의 옷 또는 공간, 배너(Banner)에 생성되는 이미지 광고를 통해 생성되는 광고일 수 있다. 또한 개인 맞춤형 상품은, 식사시간에 경기 시청 소모임에 참여하는 사용자가 좋아할 만한 치킨 상품일 수 있다.
한편, 실물 상품 판매 모듈(210)은 온라인으로 결재가 가능한 결재 모듈을 더 포함할 수도 있다. 또는 실물 상품 판매 모듈(210)은 다른 양상에 따라 종래 온라인 결재 시스템과 연동되어 사용자가 결재를 진행하도록 할 수도 있다. 실물 상품 판매 모듈(210)은 실물 상품 판매 모듈(210)의 결재 모듈 또는 종래 온라인 결재를 통해 사용자 결재 여부를 확인하고, 해당 상품을 사용자로부터 입력받은 주소로 배송 처리한다. 상품의 배송은 종래 배송 시스템을 갖춘 사업체와 연동하여 처리할 수 있다. 또한, 실물 상품 판매 모듈(210)은 해당 상품 구매 내역을 DB에 저장한다. 실물 상품 판매 모듈(210)은 사용자가 구매한 실물 상품 구매 내역에 해당하는 실물 상품 판매 내역 정보를 사용자 계정(110)의 구매내역 DB에 저장할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 가상 상품 연동부(220)의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 6에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 가상 상품 연동부(220)를 더 포함할 수 있다. 가상 상품 연동부(220)는 실물 상품을 구매한 소모임 회원에게 판매된 실물 상품에 대응하는 가상 상품을 해당 소모임 회원의 아바타에 적용하도록 연동시킬 수 있다.
가상 상품 연동부(220)는 사용자가 구매한 실물 상품을 아바타가 사용할 수 있도록 실물 상품 구매 내역과 가상 상품 사용 권한을 연동한다.
가상 상품 연동부(220)는 일양상에 따라 실물 상품에 대한 식별 코드와 그에 매칭되는 가상 상품의 식별 코드가 기록된 룩업테이블(Lookup Table)을 포함할 수 있다. 가상 상품 연동부(220)는 사용자가 실물 상품을 구매하면, 실물 상품 판매 모듈(210) 또는 사용자 계정(110)의 구매내역 DB로부터 구매한 실물 상품의 식별코드를 전송 받도록 기 설정되어 있을 수 있다. 또한 가상 상품 연동부(220)는 룩업테이블에서 전송받은 식별코드에 대응되는 가상상품의 식별코드를 찾아 내고, 찾아낸 식별 코드를 아바타 제어 모듈(050)의 입력으로 전송하되, 소정의 스위치 회로를 포함 또는 소프트웨어적으로 구현을 통해 아바타 제어 모듈(050)의 입력에 따라 해당 가상상품에 대한 사용자의 접근 권한을 설정하도록 할 수 있다. 일예로 식별코드 A11인 야구 모자를 실물 상품 판매 모듈(210)을 통해 사용자가 구매한 경우, 가상 상품 연동부(220)는 식별코드A11에 매칭되는 가상 상품인 식별코드 B11을 룩업테이블에서 찾고, 아바타 제어 모듈(050)에 식별코드 B11의 가상상품을 사용자가 사용하도록 허가하도록 허가 신호를 전송할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 광고 아바타 할당부(230)의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 7에 도시된 바와 같이 아바타 할당부(030)는 광고 아바타 할당부(230)를 더 포함할 수 있다. 광고 아바타 할당부(230)는 적어도 하나 이상의 AI(Artificial Intelligence) 아바타를 광고업체에 할당할 수 있다.
AI(Artificial Intelligence) 아바타는 AI를 이용한 아바타로써 인공지능 플랫폼을 기반으로 하여, 개인맞춤형 광고를 서비스 사용자에 제공하는 아바타일 수 있다. 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 하나의 양상에 따라 광고업체 DB포함할 수 있다. 광고 아바타 할당부(230)는 광고업체 DB로부터 광고 아바타를 할당할 수 있다.
아바타 제어모듈은 일양상에 따라 광고 아바타 학습부를 더 포합할 수 있다. 광고 아바타 학습부는 소정의 AI 알고리즘을 이용하여, 온라인 상에서 사용자가 본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)을 이용하면서 구매한 내역, 또는 온라인 상의 타 서비스를 이용 및 구매하면서 축적한 행태 기초적 개인정보를 학습 데이터로 하여 학습한 결과를 근거로 학습하고 소비자의 선호상품을 제안하도록 프로그래밍 되어있을 수 있다. 이에 따라 아바타 제어모듈은 광고업체별 아바타 학습부의 프로그램의 실행에 결과에 따라 아바타를 제어할 수 있다. 일예로, AI 로봇(robot) A는 사용자 A의 지시 입력에 따라 제어되는 아바타 A의 기준 좌표로부터 소정의 거리 범위 내에서 위치하되, 아바타 학습부의 실행 결과에 따라, 일예로 저녁 6시에서 8시 사이 야구경기 서비스 이용 시 아바타 A가 자주 이용하는 피자 주문을 근거로 저녁 7시에 야구 경기 시청중인 아바타 A에 적당한 타이밍에 접근하여 ‘피자 주문하실 분?’과 같은 대화를 시도하여 음식광고를 시도할 수 있다. 또한 아바타 학습부는 사용자가 대화를 시도한 광고 아바타를 클릭하면 결재 사이트가 연동되도록 프로그래밍 되어있을 수 있다. 이와 같이 아바타 제어모듈은 아바타 학습부가 도출한 사용자 아바타 행태에 기초하여 시기별, 내지 주기별로 광고 아바타는 특정 행동 방식을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 카메라 제어부(300)의 일 양상에 따른 블록도이다.
도 8에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 카메라 제어부(300)를 더 포함할 수 있다. 카메라 제어부(300)는 놀이 공간(010)에 배치된 소정의 카메라를의 줌인/줌아웃(zoom in/ zoom out) 또는 좌우 이동 또는 상하 이동을 제어할 수 있다.
카메라 제어부(300)는 서버의 제어에 따라 놀이 공간(010)에 배치된 소정의 카메라를 선택하여 제어할 수도 있고, 다른 양상에 따라 사용자의 지시 입력에 따라 놀이 공간(010)에 배치된 소정의 카메라를 제어할 수도 있다. 카메라 제어부(300)는 서버 관리자 또는 사용자의 사용자 인터페이스를 통한 단순한 조작으로, 놀이공간에 배치된 소정의 카메라 중 일부를 선택하여 각도, 자세 또는 줌인/줌아웃을 제어할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 따라서 사용자는 증강현실 영상을 자유롭게 재구성하여 제공받을 수 있다.
또한 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 영상 획득부(040)는 다른 양상에 따라 놀이 공간(010)에 설치된 카메라를 통해 이미 촬영된 영상을 획득할 수 있다. 즉, 소모임 회원은 현재 실시간으로 촬영되는 라이브 영상 뿐 아니라, 이미 촬영된 영상을 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)을 통해 제공 받을 수 있다.
일양상에 따른 영상 획득부(040)는 기 촬영 영상 저장부를 포함할 수있다. 기 촬영 영상 저장부는 이미 촬영된 영상을 저장하는 저장소일 수 있다. 일양상에 따른 영상 획득부(040)는 일예로 실시간 영상을 소모임 사용자에 제공할 때, 실시간 영상을 기 촬영 영상 저장부에 저장할 수 있다. 기 촬영 영상 저장부에 저장된 영상은 차후 소모임 사용자의 수요에 따라 사용자에 제공할 수 있다. 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 영상 획득부(040)는 기 촬영 영상 저장부로부터 기 촬영 영상을 획득하고 획득된 영상을 증강 현실 모듈로 전송한다. 증강 현실 모듈은 영상 획득획득부터 획득한 영상과 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송할 수 있다.
기 촬영 영상의 예로 만리장성, 나이아가라 등의 여행코스 영상 또는 디즈니랜드, 강원랜드 등의 놀이 공간(010) 체험을 담은 영상을 들 수 있다. 기 촬영 영상은 이와 같이 재사용되는 영상이지만 사용자에 이 영상을 담은 증강 현실 영상을 제공함에 있어 그 가치가 퇴색되지 않기 때문에 한번 촬영할 때, 상기와 같은 기 촬영 영상 저장부에 저장해 놓음으로써 서비스 제공에 사용할 수 있다.
다른 양상에 따른 영상 획득부(040)는 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 저장부에 저장되어 있는 기 촬영 영상으로부터 놀이공간의 기 촬영 영상을 획득할 수 있다.
또한 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 영상 선택부를 더 포함할 수 있다. 영상 선택부는 영상 획득부(040)가 놀이 공간(010)에 배치된 하나 이상의 카메라로부터 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상을 선택하여 증강현실 모듈(070)에 스트리밍 전송할 수 있다.
영상 선택부는 일양상에 따라 영상 획득부(040)로부터 놀이공간에 설치된 복수의 카메라로부터 촬영된 실시간 영상 또는 기 저장된 영상 중 사용자 또는 서버가 입력 선택에 따라 선택된 영상을 증강현실 모듈(070)에 전송하도록 할 수 있다. 증강현실 모듈(070)은 영상 선택부로부터 선택 받은 영상과 아바타 그래픽 영상을 합성하여 증강 현실 영상을 생성하여 사용자에 전송하거나 방송할 수 있다.
보다 구체적으로, 축구장 A에 축구장의 각각 정면, 측면, 평면도를 촬영하는 카메라 A, B, C가 있다고 하자. 각각의 카메라 A, B, C로부터 촬영된 실시간 축구 경기 영상은 영상 획득부(040)로 전송되고 있다. 영상 선택부는 사용자 요청에 따라 영상 획득부(040)에서 획득한 영상 중 사용자가 선택한 카메라 A의 영상을 증강현실 모듈(070)에 제공할 수 있다. 증강현실 모듈(070)은 카메라 A의 영상과 아바타 그래픽 영상을 합성 및 생성하고 생성된 영상을 사용자에 제공할 수 있다. 축구 경기를 감상 중이던 사용자는 축구장의 측면 영상을 제공받기 위해 카메라 B를 선택할 수 있다. 이에 영상 선택부는 카메라 A가 촬영하는 영상 대신 카메라 B의 촬영영상을 증강현실 모듈(070)에 전송할 수 있다. 증강현실 모듈(070)은 카메라 B의 촬영영상과 아바타 그래픽 영상을 합성한 증강현실 영상을 사용자에 제공할 수 있다.
한편, 영상 선택부는 영상 획득부(040)에서 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 하나 이상의 영상을 정합 또는 영상 분할할 수도 있다. 일예로 영상 선택부는 사용자가 카메라 A와 카메라 B의 영상을 동시에 감상하기를 요청, 또한 카메라 A의 영상은 사용자 인터페이스의 출력화면 상단에 위치하고 카메라 B의 영상은 하단에 위치하도록 요청한다면, 각각의 영상을 사용자가 선택한 크기와 위치로 위치시키도록 할 수 있다. 보다 구체적으로 영상 선택부는 각각의 영상의 픽셀 좌표 및 픽셀 배열을 기초로 사용자 요청을 반영하여 각각의 원본 영상의 좌표를 연산하여 새로운 좌표를 구하고, 해당 좌표에서 영상을 스트리밍하도록 할 수 있다. 일예로 사용자가 카메라 A의 영상의 중심좌표를 오른쪽으로 n만큼 이동, x배 축소하는 경우, 데시메이션(Decimation)을 통해 영상을 축소하고 원본 영상의 좌표를 연산하여 새로운 좌표를 구하여 해당 영상 정보를 증강현실 모듈(070)에 전송할 수 있다. 또한 카메라 B의 영상 역시 사용자 요청에 따라 소정의 위치에 위치하도록 카메라 A의 영상 정보와 함께 증강현실 모듈(070)로 전송할 수 있다.
또한 영상 선택부는 다른 양상에 따라 영상 획득부(040)로부터 획득된 영상을 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상 처리하여 증강현실 모듈(070)에 전송할 수 있다. 영상 선택부는 영상 획득부(040)로부터 획득된 영상에서 사용자 또는 서버의 요청에 따라 확대/축소/회전 등 영상 처리를 수행할 수 있다. 영상 선택부는 확대 또는 축소 또는 회전 처리된 영상을 증강현실 모듈(070)에 제공할 수 있다. 증강현실 모듈(070)은 영상 선택부가 전송하는 스트리밍 영상과 아바타 그래픽 영상을 합성하여 증강현실 영상을 제공할 수 있다.
상기 서술한, 영상의 확대, 축소, 회전, 영상 정합, 영상 병합 등은 공지된 영상 처리 기술로써 보다 구체적인 기술에 대한 내용은 본 발명의 요지를 설명하는 데 초점을 흐릴 수 있으므로 생략하기로 한다. 또한 영상 선택부는 상기 영상 처리 외에도 영상 기술 분야의 통상의 기술자가 실시할 수 있는 영상 처리 기법을 적용하여 사용할 수 있음이다.
도 9는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 전체적인 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 9에 도시된 바와 같이, 제안된 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 서버(server)와 그 서버에서 실행되는 프로그램 모듈들로 구현되며, 다수의 사용자들을 대상으로 가상 공간에서의 소모임을 지원한다. 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 소모임 정의 단계(S1), 아바타 할당 단계(S2), 아바타 그래픽 생성 단계(S3), 아바타 제어 단계(S4), 영상 획득 단계(S5), 증강현실 영상 생성 단계(S6), 의사 소통 제공 모듈을 실행하는 단계를 포함한다.
소모임 정의 단계(S1)는 소셜 네트워크 서비스를 함께 즐기는 소모임을 데이터베이스에 정의한다. 소모임은 소셜 네트워크 서비스를 같이 제공받는 가상 공간의 그룹을 의미할 수 있다. 따라서 소모임은 일양상에 따라 특정 주제에 따라 정의될 수도 있고, 다른 양상에 따라 소모임 사용자들 또는 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 제어부가 소정의 모임을 구성함으로써 정의될 수도 있다.
일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 소모임 정의 단계(S1)는 일 양상에 따라 데이터베이스에 SNS 연동부를 포함할 수 있다. SNS 연동부는 기존의 소셜 네트워크 서비스, 일예로 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook) 등의 개방형 SNS, 또는 미니홈피, 밴드, 카카오스토리 등의 폐쇄형 SNS와 연동되는 구성을 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 다른 양상에 따라 독자적인 회원들을 모집하여 회원 정보를 데이터베이스(DataBase, DB)의 회원 DB에 저장하도록 할 수도 있다. 보다 구체적으로, 온라인 또는 오프라인의 소정의 회원가입 절차를 통해 회원 등록을 받아 DB에 저장할 수 있다.
따라서 소모임 정의 단계(S1)는 회원 DB의 회원들 또는 SNS 연동부를 통해 연동이 가능한 해당 SNS 회원들로부터 소모임을 생성할 수 있다.
한편, 소모임은 패스워드(password)를 가진 사람 또는 초대된 사람만 입장이 가능한 비공개(PRIVATE)한 소모임일 수도 있고, 방검색이나 주제 검색 등을 통해 그룹이 형성될 수 있는 공개(OPEN)된 소모임으로 소셜 네트워크 서비스의 제어부 또는 사용자가 기 설정할 수 있다.
아바타 할당 단계(S2)는 아바타(avatar)를 소모임에 속한 사용자 중 적어도 일부에 할당하는 단계이다. 아바타는 사용자가 자신의 역할을 대신하는 존재로 가상 공간에서 내세우는 가상 객체일 수 있다.
아바타 할당 단계(S2)는 일양상에 따라 제어부에서 데이터베이스에 정의된 소모임에 속한 사용자 모두 또는 일부에 임의로 아바타를 할당할 수 있다. 아바타 할당 단계(S2)는 다른 양상에 따라 소모임에 속한 사용자가 사용자 인터페이스를 통한 아바타 할당 요청 입력함에 따라 아바타를 할당할 수도 있다.
후자의 경우, 사용자가 소셜 네트워크 서비스를 제공받는 가상의 공간에 같이 모일 친구를 초대함으로써 아바타 할당부(030)가 아바타를 할당하도록 할 수도 있다. 일예로, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 소셜 네트워크 모듈(020)의 데이터베이스로부터 친구를 선택하여 초대함으로써 아바타 할당부(030)가 해당 친구에게 아바타를 할당할 수 있다.
아바타 할당 단계(S2)는 또 다른 양상에 따라 사용자에 아바타를 할당할 때, 기 설정된 기본형의 아바타의 외모, 동작, 표시 상태 정보를 후술할 아바타 그래픽 생성 단계(S3)에서 아바타 그래픽 생성부(060)에 입력신호로 전송하는 것을 디폴트(Default)로 설정할 수 있다. 또는 사용자의 아바타 할당 요청 입력에 의한 아바타 할당의 경우, 아바타를 할당받는 때에 사용자가 사용자의 아바타의 외모, 동작, 표시 상태 정보를 설정하도록 할 수도 있다.
아바타 그래픽 생성 단계(S3)는 할당한 아바타의 해당 아바타 그래픽 정보를 생성한다. 아바타 그래픽 생성은 3차원의 그래픽의 생성을 구현할 수 있는 소정의 집적회로를 이용하여 아바타 그래픽 정보를 생성할 수 있다.
아바타 제어 단계(S4)는 아바타 그래픽 생성부(060)의 아바타의 동작과 표시상태를 해당 사용자 또는 서버의 지시 입력에 따라 제어한다.
아바타 제어 단계(S4)는 일양상에 따라 서버의 기 설정된 또는 프로그래밍의 편집을 적용한 프로그램의 실행에 따라 제어하고자 하는 아바타의 동작과 표시상태를 제어할 수 있다. 일예로, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 특정 영화관 관람을 선택한다면, 사용자의 해당 아바타가 영화관 관람 시작 전, 영화관 입구에서 아바타의 영화관 해당 좌석에 착석하는 과정을 표현하는 그래픽 영상을 생성하도록 프로그래밍해 놓을 수 있다.
아바타 제어 단계(S4)는 다른 양상에 따라 사용자의 지시 입력에 따라 제어할 수도 있다. 일예로 사용자는 사용자 인터페이스를 구비하고 있는, 통신 장치를 이용하여 사용자 인터페이스를 통해 아바타를 제어하는 지시 입력을 할 수 있다. 통신 장치라 함은, 일예로 휴대용 모바일 기기, 또는 데스크 탑, 노트북 등 통신이 가능하고 증강 현실 모듈 플랫폼과 호환이 가능한 장치일 수 있다.
아바타의 동작은 일예로, 아바타가 움직이는 행동, 일예로 걷기, 달리기, 손들기, 폴짝폴짝 뛰기, 순간 이동하기 등을 들 수 있다. 또한 아바타의 표시상태라 함은, 아바타의 외관일 수 있다. 즉, 얼굴 또는 몸의 형태, 희로애락을 표현하는 얼굴 표정, 및 기본 의복 내지 장신구 등을 포함할 수 있다.
아바타 제어 단계(S4)는 제어부 또는 사용자가 상기와 같은 아바타의 동작 내지 표시상태를 제어부의 제어 입력 또는 사용자의 사용자인터페이스의 입력을 통해 프로그램이 디폴트로 제공하는 프로그램 변수들에 한해 제어하도록 할 수 있다. 아바타 제어 단계(S4)는 일예로, 아바타의 얼굴은 계란형, 둥근형, 각진형 중에서 선택, 표정은 울상, 웃는 상, 찡그린 상 등 중 선택, 순간 이동은 화면상 보이는 끝점에서 끝점 범위 내에서 선택 등을 디폴트 세팅으로 프로그램 모듈 상에 기 설정해 놓는 단계일 수 있다.
영상 획득 단계(S5)는 적어도 하나 이상의 마커가 배치된 놀이 공간(010)에 설치된 카메라를 통해 촬영된 영상을 네트워크를 통해 획득하는 단계이다. 촬영된 영상은 실시간으로 촬영되는 영상일 수도 있고 기 촬영하여 서버에 저장되 있는 영상일 수도 있다.
마커와 놀이 공간(010)에 대한 설명은 상기 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)에 대해 설명할 때 언급하였으므로 그에 대한 자세한 내용은 생략하기로 한다. 놀이공간의 카메라가 촬영하는 실시간 영상은 카메라에 내장된 또는 연결된 통신 장비를 통해 영상 획득부(040)로 전송될 수 있다.
놀이 공간(010)에서의 카메라 촬영 구동은 다양한 양상에 따라 구현될 수 있다. 일양상에 따른 카메라 촬영은, 공공의 공간, 일예로 방송 보도 또는 축구 경기와 같이 안정적인 수요가 있는 놀이 공간(010)에서는 이벤트가 있을 때 마다 구동될 수 있다. 다른 양상에 따른 카메라 촬영은, 개인 콘텐츠 제공자와 같은 수요가 거의 없는 개인 공간에서는, 컨텐츠 제공자 또는 수요자의 선택/요청 등에 따라 구동 여부가 결정할 수 있다.
증강현실 영상 생성 단계(S6)는 영상 획득 단계에서 획득된 놀이 공간(010)의 영상으로부터 마커를 인식하고 그에 기초하여 획득된 놀이 공간의 영상과 아바타 그래픽 생성부(060)에서 생성하는 적어도 하나이상의 아바타에 대응되는 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송하는 단계이다.
증강현실 영상 생성 단계(S6)에서는 일양상에 따라 영상 획득부(040)로부터 획득된 실시간 영상에 포함되어 있는 마커를 기 저장된 마커 정보와 대조하여 일치하는 증강현실 마커를 인식할 수 있다. 한편, 마커 정보는 마커의 위치, 방향 또는 크기일 수 있다. 증강현실 영상 생성 단계(S6)에서는 마커를 인식한 후 인식한 마커에 기초하여 사용자에 할당된 아바타를 매칭시켜 아바타별 기준 좌표계를 설정하도록 할 수 있다. 하나의 마커당 하나의 아바타를 매칭시킬 수도 있고, 하나의 마커당 복수의 아바타를 매칭시킬 수도 있다. 이를 근거로 증강현실 모듈(070)은 아바타의 위치 및 자세 등 아바타의 동작 또는 표시상태를 추정하여 증강현실 영상을 생성할 수 있다. 이와 같은 마커 별 아바타 매칭은 아바타 제어 단계(S4)에서 사용자의 아바타 지시 입력에 따라 아바타의 이동을 제어할 수 있도록 하는 기초가 된다.
이에 따라 증강현실 영상 생성 단계(S6)는 영상 획득 단계(S5)로부터 획득된 실시간 영상의 레이어(LAYER)와 아바타 그래픽 생성 단계(S3)에서 생성하는 아바타 그래픽 정보 레이어(LAYER)를 얼라인(ALIGN)하여 겹침으로 합성할 수 있다.
상기와 같이 합성된 증강현실 영상은 소정의 통신 수단을 포함하는 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 방법의 증강현실 영상 생성 단계(S6)에서 사용자 또는 방송의 형태로 소셜 네트워크 서비스를 제공할 수 있다.
의사 소통 제공 모듈 실행 단계(S7)는 소모임에 속한 사용자들에게 네트워크 상에서의 의사 소통(communication) 도구를 제공하는 단계이다.
의사 소통 제공 모듈 실행 단계(S7)는 일양상에 따라 소셜 네트워크 서비스 시스템(001) 실행과 동시에 실행하는 단계일 수도 있고, 다른 양상에 따라 사용자 또는 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)의 관리자의 지시 입력에 따라 실행되는 단계일 수도 있다.
의사 소통 제공 모듈 실행 단계(S7)에서는 소모임 사용자 또는 회원들을 대상으로 의사 소통 도구를 제공한다. 일예로 도 2에 도시된 바와 같이 소정의 소모임 대화창을 통해 소모임 사용자들이 서로 대화하도록 할 수도 있고, 하고자 하는 대화 내용을 개별 아바타의 이미지에 할당되는 대화 말풍선을 통해 구현하도록 할 수도 있다. 또 다른 예로 귓속말, 보다 구체적으로 특정 사용자에게만 대화 또는 동작 상태를 표현하도록 구현할 수도 있다.
한편, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 소모임 정의 단계(S1), 아바타 할당 단계(S2), 아바타 그래픽 생성 단계(S3), 아바타 제어 단계(S4), 영상 획득 단계(S5), 증강현실 영상 생성 단계(S6), 의사 소통 제공 모듈을 실행하는 단계를 포함하되, 그 순서에 있어 고정되어 있지 않다. 단, 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)을 구현할 수 있는 논리적 순서 배치라면 소정의 각각의 단계의 순서를 바꾸어 각각의 단계를 실행할 수도 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 가상 상품 판매 단계(S8)의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 10에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 가상 상품 판매 단계(S8)를 더 포함할 수 있다. 가상 상품 판매 단계(S8)는 아바타를 장식하는 장식 아이템 또는 동작 아이템을 포함하는 가상 상품을 소모임 회원들을 대상으로 판매하는 단계이다.
일양상에 따른 가상 상품 판매 단계(S8)는 증강현실 영상 상에서 광고하는 광고 프로그램 실행 단계를 포함할 수 있다. 광고 프로그램 실행 단계에서 생성된 그래픽 레이어(Layer)는 일양상에 따라 증강현실 영상 생성 단계(S6)에서 증강현실 영상 생성 단계(S6)를 실행하는 증강현실 모듈(070)의 입력으로 들어가고 타 영상들과 합성됨으로써 증강현실 영상을 통해 출력되어 사용자에 또는 방송상에 전송될 수 있다. 그 다음, 사용자 또는 시청자는 증강현실 영상을 통해 광고하는 가상 상품을 사용자 인터페이스를 통해 구매 요청, 일예로 해당 광고를 선택 또는 검색하여 선택을 하면 광고 프로그램 모듈은 사용자에 결재 요청 창을 띄워 결재 요청을 할 수 있다.
가상 상품 판매 단계(S8)는 또한 온라인으로 결재가 가능한 온라인 결재 단계를 더 포함할 수도 있다. 또는 가상 상품 판매 단계(S8)는 다른 양상에 따라 종래 온라인 결재 시스템, 일예로 삼성페이, 카카오페이 등과 연동되어 사용자가 결재를 진행하도록 할 수도 있다. 가상 상품 판매 단계(S8)는 결재 모듈 또는 종래 온라인 결재를 통해 사용자 결재 여부를 확인하고, 해당 가상 상품을 구매자가 가상 공간에서 이용 가능하도록, 또는 다른 사용자에 선물, 등의 형태로 양도 가능하도록 할 수 있다. 나아가, 가상 상품 판매 단계(S8)는 해당 상품에 대한 판매 내역 정보를 DB에 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 방법은 판매 내역을 사용자 계정에 저장하는 판매 내역 사용자 계정 저장 단계(S9)를 더 포함할 수 있다. 가상 상품 판매 단계(S8)에서는 사용자가 구매한 가상 상품 구매 내역에 해당하는 가상 상품 판매 내역 정보를 판매 내역 사용자 계정 저장 단계(S9)에서 사용자 계정(110)의 구매내역 DB에 저장할 수 있다. 사용자가 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스를 제공받을 때, 아바타에 특정 장식 아이템 또는 동작 아이템을 사용하고자 하는 아바타 제어 모듈(050)에 지시 입력을 하는 경우, 아바타 제어 단계(S4)는 해당 아이템에 대한 사용자의 사용 권한을 구매내역 DB를 통해 확인하는 절차를 실행하는 과정을 포함할 수 있다. 아바타 제어 단계(S4)는 해당 아이템의 사용 권한이 있는 사용자에는, 해당 아이템을 해당 사용자의 아바타에 적용하도록 허용하고, 그렇지 않을 경우 적용을 불허 하도록 할 수 있다.
한편, 도 2에 표시된 우측 하단의 선물포장 모양의 아이콘은 가상 상품을 구매할 수 있는 구매 탭일 수 있다. 사용자는 이와 같은 구매 탭을 입력하여 가상 상품 리스트에서 선택 또는 검색하여 선택함으로써 구매하고자 하는 가상 상품을 선택할 수 있다.
가상 상품 판매 단계(S8)의 광고 프로그램 실행 단계는 일양상에 따라 가상 상품에 대한 광고를 실행하는 가상 상품 광고 프로그램 실행 단계를 포함할 수도 있다. 가상 상품 판매 단계(S8)는 일양상에 따라 광고주가 요청한 광고 내용에 따른 프로그램 모듈을 실행하고 해당 광고 그래픽 정보를 생성한 다음 증강현실 모듈(070)의 입력으로 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 증강현실 영상 생성 단계(S6)는 상기 전송 받은 광고 그래픽 정보, 영상 획득단계에서 전송 받은 실시간 영상, 및 아바타 그래픽 생성부(060)로부터 전송 받은 아바타 그래픽 정보를 함께 합성한 결과 영상을 생성할 수 있다.
한편, 광고 그래픽 정보는 움직이는 광고 형태로 소정의 위치에 구현할 수도 있고 또는 고정된 광고 형태로 구현할 수도 있다. 또한 생성된 광고용 그래픽 영상은 실시간 영상에 포함된 마커 인식을 기초로 하여 현실 공간의 소정의 사물에 매칭된 형태로 증강현실 영상에 구현되어 생성할 수 있다. 보다 구체적인 예로, 광고용 그래픽 영상은 실시간 촬영 영상을 시청하기 전, 중간, 후에 삽입되는 동영상 광고일 수도 있고, 소정의 아바타의 옷 또는 공간, 배너(Banner)에 생성되는 이미지 광고일 수도 있으며 이와 같은 영상 생성을 위해 가상 상품 광고 모듈은 사전에 프로그래밍 될 수 있다.
한편, 장식 아이템은, 위인, 연예인, 내지 만화 캐릭터등의 아바타 캐릭터일 수도 있고, 아바타가 사용할 수 있는 의복, 장신구, 헤어스타일 등이 다양한 양상으로 구현 가능하다. 또한 동작 아이템은 환호성, 아이돌 댄스, 악수 등 다양한 동작일 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 광고 아바타 할당 단계(S2)의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 11에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 소모임 이용권 판매 단계를 더 포함하며, 아바타 할당 단계(S2)는 광고 아바타 할당 단계(S2)를 더 포함할 수 있다. 도 11에 표기된 가상 상품/소모임 이용권 판매 단계(S11)는 가상 상품 판매 단계 또는 소모임 이용권 판매 단계가 각각 진행될 수 있는 사용자 구매 시점에 따라 진행되는 단계이므로, 순차적으로 표현하지 않고 함께 표시하였다. 또한 도 11의 아바타/광고 아바타 할당 단계(S10)는 아바타 할당 단계에 광고 아바타 할당 단계를 포함하는 단계임을 의미한다.
소모임 이용권 판매 단계는 소모임 참여 시 소모임 회원들을 대상으로 해당 소모임에 참여하는 소모임 참여권을 판매하는 단계이다.
소모임 참여권은 소모임에 참여할 수 있는 권한으로써, 일종의 입장권을 의미한다. 일예로, 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 방법의 소모임 이용권 판매 단계는 사용자에게 해당 소모임 참여권이 있을 경우에만 영화 관람 등의 증강 현실 영상을 제공하도록 기 설정하는 단계를 포함할 수 있다. 소모임 참여권은 영화 관람 티켓 등의 형태가 될 수 있으며, 소모임 이용권 판매 단계를 통해 소모임 참여권을 구매 내역을 기초로 사용자의 영화 관람 소모임에 입장 여부를 판단할 수 있다.
소모임 이용권 판매 단계는 온라인으로 결재가 가능한 결재 모듈을 더 포함할 수도 있다. 소모임 이용권 판매 단계는 다른 양상에 따라 종래 온라인 결재 시스템과 연동되어 사용자가 결재를 진행하도록 할 수도 있다. 소모임 이용권 판매 단계는 결재 모듈 또는 종래 온라인 결재를 통해 사용자 결재 여부를 확인하고, 해당 소모임 이용권을 구매자가 가상 공간에서 이용 가능하도록, 또는 다른 사용자에 선물, 등의 형태로 양도 가능하도록 제공할 수 있다. 나아가, 소모임 이용권 판매 단계는 해당 상품에 대한 판매 내역 정보를 DB에 저장할 수 있다. 소모임 이용권 판매 단계는 일예로 사용자가 소모임 이용권 상품을 구매하면 사용자 계정(110)별 구매내역 DB에 저장할 수 있다. 또한, 소모임 이용권 판매 단계는 증강현실 영상의 광고 화면을 통해 또는 사용자가 주제별로 검색하여 찾은 화면에서 광고되도록 프로그래밍된 프로그램을 실행함으로써 수행될 수 있다.
한편, 사용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스 제공 하는 소모임을 선택 입력하면, 증강현실 영상 생성 단계(S6)는 해당 소모임 이용권에 대한 사용자의 사용 권한을 구매내역 DB를 통해 확인하는 작업을 수행하는 프로그램을 실행함으로써 해당 소모임 참여에 대한 사용자 권한을 확인할 수도 있다. 보다 구체적으로, 증강현실 영상 생성 단계(S6)는 구매내역 DB를 통해 사용자가 해당 소모임 이용권을 구매했다고 확인한 다음, 해당 소모임 이용권을 사용자가 이용하도록 하는 허용 명령을 수행하여 증강현실 영상을 사용자에 전송하고, 구매내역 DB에 해당 이용권의 구매내역이 존재하지 않을 경우 증강현실 영상 전송을 불허 하는 명령을 수행함으로써 수행될 수 있다.
광고 아바타 할당 단계(S2)는 적어도 하나 이상의 AI(Artificial Intelligence) 아바타를 광고업체에 할당하는 단계이다.
AI(Artificial Intelligence) 아바타는 AI를 이용한 아바타로써 인공지능 플랫폼을 기반으로 하여, 개인맞춤형 광고를 서비스 사용자에 제공하는 아바타일 수 있다. 일실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)은 하나의 양상에 따라 광고업체 DB포함할 수 있다. 광고 아바타 할당 단계(S2)에서는 광고업체 DB로부터 광고 아바타를 할당할 수 있다.
아바타 제어 단계(S4)는 일양상에 따라 광고 아바타 학습 단계를 더 포합할 수 있다. 광고 아바타 학습 단계는 소정의 AI 알고리즘을 이용하여, 온라인 상에서 사용자가 본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스 시스템(001)을 이용하면서 구매한 내역, 또는 온라인 상의 타 서비스를 이용 및 구매하면서 축적한 행태 기초적 개인정보를 학습 데이터로 하여 학습하고, 학습한 결과를 근거로 소비자의 선호상품을 제안하도록 프로그래밍 되어있을 수 있다. 이에 따라 아바타 제어 단계(S4)는 광고업체별 광고 아바타 학습 단계에서 프로그램을 실행한 결과값에 따라 아바타를 제어하도록할 수 있다. 일예로, AI 아바타 A는 사용자 A의 지시 입력에 따라 제어되는 아바타 A의 기준 좌표로부터 소정의 거리 범위 내에서 위치하되, 아바타 학습 단계의 실행 결과에 따라, 일예로 저녁 6시에서 8시 사이 야구경기 서비스 이용시 아바타 A가 자주 이용하는 피자 주문을 근거로 저녁 7시에 야구 경기 시청중인 아바타 A에 적당한 타이밍에 접근하여 ‘피자 주문하실 분?’과 같은 대화를 시도하여 음식광고를 시도할 수 있다. 또한 아바타 학습 단계는 사용자가 대화를 시도한 광고 아바타를 클릭하면 결재 사이트가 연동되도록 프로그래밍 된 모듈을 실행할 수 있다. 이와 같이 아바타 제어 단계(S4)는 아바타 학습 단계 실행 결과 도출된 사용자 아바타 행태에 기초하여 시기별, 내지 주기별로 광고 아바타는 특정 행동 방식을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 실물 상품 판매, 실물 상품 배송 처리 단계(S13), 및 가상 상품 연동 단계(S14)의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 12에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 실물 상품 판매 단계, 배송 처리 단계(S13), 가상 상품 연동 단계(S14)를 더 포함할 수 있다. 단, 가상/실물 상품 판매 단계(S12)라는 단계의 표기 방법을 사용한 이유는 가상 상품 판매 단계와 실물 상품 판매 단계가 각각 진행되는 단계로써 순차적인 관계가 아님을 나타내기 위함이다. 상기 가상 상품 판매 단계가 시스템이 사용자에게 가상 상품을 판매하는 어느 때라도 진행될 수 있음을 언급했듯이 실물 상품 판매 단계 역시 사용자에 시스템이 실물 상품을 판매하는 단계가 곧 실물 상품 판매가 진행되는 단계이지, 도 12에 기재한 순서에 국한된 것이 아님을 설명하고자 한다.
실물 상품 판매 단계는 소모임 회원들을 대상으로 실물 상품을 판매하는 단계이다. 실물 상품이란 소모임 회원들이 현실 공간에서 이용할 수 있는 상품을 의미한다. 실물 상품은 해당 소모임의 주제와 직접 관련이 있는 직접 광고 상품일수도 있고, 소모임의 주제와 관련 없는 간접 광고 상품일 수도 있다. 또한 실물 상품은 통상적인 사용자 또는 개개의 사용자 행태 정보에 기초한 근거한 개인 맞춤형 상품일 수도 있다.
예를 들어, 직접광고는, 당구경기 영상 서비스를 제공할 때, 당구 선수가 사용하는 당구채에 대한 광고일 수 있다. 간접광고는 실시간 촬영 영상을 시청하기 전, 중간, 후에 삽입되는 동영상 광고나, 실시간 영상 등장 인물 내지 사물 또는 아바타의 옷 또는 공간, 배너(Banner)에 생성되는 이미지 광고를 통해 생성되는 광고일 수 있다. 또한 개인 맞춤형 상품은, 식사시간에 경기 시청 소모임에 참여하는 사용자가 좋아할 만한 치킨 상품일 수 있다.
한편, 실물 상품 판매 단계는 온라인으로 결재가 가능한 결재 단계를 더 포함할 수도 있다. 또는 실물 상품 판매 단계는 다른 양상에 따라 종래 온라인 결재 시스템과 연동되어 사용자가 결재를 진행하도록 하는 단계일 수 있다. 실물 상품 판매 단계는 결재 단계 또는 종래 온라인 결재 진행 단계를 통해 사용자 결재 여부를 확인하고, 해당 상품을 사용자로부터 입력 받은 주소로 배송 처리할 수 있도록 한다. 또한, 실물 상품 판매 단계는 해당 상품 구매 내역을 DB에 저장하는 단계를 포함할 수 있다. 실물 상품 판매 단계는 사용자가 구매한 실물 상품 구매 내역에 해당하는 실물 상품 판매 내역 정보를 사용자 계정(110)의 구매내역 DB에 저장할 수 있다.
배송 처리 단계(S13)는 판매한 실물 상품을 배송 처리하는 단계이다. 실물 상품 판매 단계에서 결재 처리된 상품의 배송은 종래 배송 시스템을 갖춘 사업체 등과 연동하여 처리할 수 있다.
가상 상품 연동 단계(S14)는 실물 상품을 구매한 소모임 회원에게 판매된 실물 상품에 대응하는 가상 상품을 해당 소모임 회원의 아바타에 적용하도록 연동시키는 단계이다.
가상 상품 연동 단계(S14)는 사용자가 구매한 실물 상품을 아바타가 사용할 수 있도록 실물 상품 구매 내역과 가상 상품 사용 권한을 연동하는 단계이다.
가상 상품 연동 단계(S14)는 일양상에 따라 실물 상품에 대한 식별 코드와 그에 매칭되는 가상 상품의 식별 코드가 기록된 룩업테이블(Lookup Table)를 통해 실물 상품 정보와 가상 상품 정보를 매칭할 수 있다. 가상 상품 연동 단계(S14)는 사용자가 실물 상품을 구매하면, 실물 상품 판매 단계에서 기록한 또는 사용자 계정(110)의 구매내역 DB로부터 구매한 실물 상품의 식별코드를 전송 받아서 해당 실물 상품의 식별코드에 대응되는 가상상품의 식별코드를 룩업테이블로 부터 찾아 낼 수 있다. 그 다음, 가상 상품 연동 단계(S14)는 찾아낸 식별 코드를 아바타 제어 모듈(050)의 입력으로 전송하되, 소정의 스위치 회로를 포함 또는 소프트웨어적으로 구현을 통해 아바타 제어 모듈(050)의 입력에 따라 해당 가상상품에 대한 사용자의 접근 권한을 설정하는 방법을 사용 할 수 있다. 일예로 식별코드 A11인 야구 모자를 실물 상품 판매 모듈(210)을 통해 사용자가 구매한 경우, 가상 상품 연동 단계(S14)는 식별코드A11에 매칭되는 가상 상품인 식별코드 B11을 룩업테이블에서 찾고, 아바타 제어 모듈(050)에 식별코드 B11의 가상상품을 사용자가 사용하도록 허가하도록 허가 신호를 전송할 수 있다.
도 13는 일 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 제공 방법의 카메라 제어 단계(S15)의 일양상에 따른 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 13에 도시된 바와 같이 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 카메라 제어 단계(S15)를 더 포함할 수 있다. 카메라 제어 단계(S15)는 놀이 공간(010)에 배치된 소정의 카메라를의 줌인/줌아웃(zoom in/ zoom out) 또는 좌우 이동 또는 상하 이동을 제어하는 단계이다.
카메라 제어 단계(S15)는 일양상에 따라 서버의 제어에 따라 카메라를 제어하는 방법일 수도 있고, 다른 양상에 따라 사용자의 지시 입력에 따라 카메라를 제어될 수도 있다. 카메라 제어 단계(S15)는 서버 관리자 또는 사용자의 사용자 인터페이스를 통한 단순한 조작으로, 놀이공간에 배치된 소정의 카메라 중 일부를 선택하여 각도, 자세 또는 줌인/줌아웃을 제어할 수 있는 플랫폼을 이용하는 방법일 수 있다. 따라서 사용자는 단순 조작을 통해 증강현실 영상을 자유롭게 재구성하여 제공받을 수 있다.
또한 소셜 네트워크 서비스 제공 방법은 영상 선택 단계를 더 포함할 수 있다. 영상 선택 단계는 놀이 공간에 배치된 하나 이상의 카메라로부터 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상을 선택하여 증강현실 모듈에 스트리밍 전송할 수 있다.
영상 선택 단계에서 수행하는 방법은 상기 소셜 네트워스 서비스 시스템의 영상 선택부가 실행하는 바와 같으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
한편, 본 발명의 상세한 설명 및 첨부도면에서는 구체적인 실시예에 관해 설명하였으나, 본 발명은 개시된 실시예에 한정되지 않고 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하다. 따라서, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들을 포함하는 것으로 해석되어야 할 것이다.
본 발명은 소셜 네트워크 서비스 분야, 구체적으로 증강현실을 이용한 소셜 네트워크 서비스 제공 분야에서 산업상으로 이용 가능하다.
소셜 네트워크 서비스 시스템: 001
놀이 공간: 010
소셜 네트워크 모듈: 020
아바타 할당부: 030
영상 획득부: 040
아바타 제어 모듈: 050
아바타 그래픽 생성부: 060
증강현실 모듈: 070
가상 상품 판매 모듈: 100
사용자 계정: 110
소모임 이용권 판매 모듈: 200
실물 상품 판매 모듈: 210
가상 상품 연동부: 220
광고 아바타 할당부: 230
카메라 제어부: 300
영상 선택부:310
소모임 정의 단계: S1
아바타 할당 단계: S2
아바타 그래픽 생성 단계: S3
아바타 제어 단계: S4
영상 획득 단계: S5
증강현실 영상 생성 단계: S6
의사 소통 제공 모듈 실행 단계: S7
가상 상품 판매 단계: S8
판매 내역 사용자 계정 저장 단계: S9
아바타/광고 아바타 할당 단계: :S10
가상 상품/소모임 이용권 판매 단계: S11
가상/실물 상품 판매 단계: S12
배송 처리 단계: S13
가상 상품 연동 단계: S14
카메라 제어 단계: S15

Claims (15)

  1. 서버(server)와 그 서버에서 실행되는 프로그램 모듈들로 구현되며, 다수의 사용자들을 대상으로 가상 공간에서의 소모임을 지원하는 소셜 네트워크 서비스 시스템(Social Network Service System, SNS)에 있어서,
    소셜 네트워크 서비스를 함께 즐기는 소모임을 데이터베이스에 정의하고, 그 소모임에 속한 사용자들에게 네트워크 상에서의 의사 소통(communication) 도구를 제공하는 소셜 네트워크 모듈;
    적어도 하나 이상의 마커(Marker)가 배치된 놀이 공간에 설치된 카메라를 통해 촬영된 영상을 네트워크를 통해 획득하는 영상 획득부와;
    아바타(avatar)를 소모임에 속한 사용자 중 적어도 일부에 할당하는 아바타 할당부;
    아바타 할당부에서 할당한 아바타 그래픽 정보를 생성하는 아바타 그래픽 생성부;
    아바타 그래픽 생성부의 아바타의 동작과 표시상태를 해당 사용자 또는 서버의 지시 입력에 따라 제어하는 아바타 제어 모듈;
    영상 획득부로부터 획득된 영상으로부터 마커를 인식하고 그에 기초하여 상기 영상 획득부로부터 획득한 영상과 아바타 그래픽 생성부에서 생성하는 적어도 하나이상의 아바타에 대응되는 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송하는 증강현실 모듈;을 포함하되,
    아바타 할당부는 개인맞춤형 광고를 서비스 사용자에 제공하는 적어도 하나 이상의 AI(Artificial Intelligence) 아바타를 소모임에 속한 사용자의 아바타의 기준 좌표로부터 소정의 거리 범위 내에 위치하게 광고업체에 할당하는 광고 아바타 할당부;를 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 시스템이:
    아바타를 장식하는 장식 아이템 또는 동작 아이템을 포함하는 가상 상품을 소모임 회원들을 대상으로 판매하는 가상 상품 판매 모듈;을 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 시스템이:
    소모임 참여 시 소모임 회원들을 대상으로 해당 소모임에 참여하는 소모임 참여권을 판매하는 소모임 이용권 판매모듈;을 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 시스템이:
    소모임 회원들을 대상으로 실물 상품을 판매하고 배송 처리하는 실물 상품 판매 모듈;을
    더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 시스템이:
    실물 상품을 구매한 소모임 회원에게 판매된 실물 상품에 대응하는 가상 상품을 해당 소모임 회원의 아바타에 적용하도록 연동시키는 가상 상품 연동부;를
    더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  6. 삭제
  7. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 시스템은:
    놀이 공간에 배치된 소정의 카메라를의 줌인/줌아웃(zoom in/ zoom out) 또는 좌우 이동 또는 상하 이동을 제어하는 카메라 제어부;를
    더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 영상 획득부는:
    놀이 공간에 설치된 카메라를 통해 이미 촬영된 영상을 획득하는
    소셜 네트워크 서비스 시스템.
  9. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 시스템은:
    영상 획득부가 놀이 공간에 배치된 하나 이상의 카메라로부터 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상을 선택하여 증강현실 모듈에 스트리밍 전송하는 영상 선택부;
    를 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 시스템.
  10. 서버와 그 서버에서 실행되는 프로그램 모듈들로 구현되며, 다수의 사용자들을 대상으로 가상 공간에서의 소모임을 지원하는 소셜 네트워크 서비스 시스템을 이용한 소셜 네트워크 서비스 제공 방법에 있어서,
    소셜 네트워크 서비스를 함께 즐기는 소모임을 데이터베이스에 정의하는 소모임 정의 단계;
    아바타를 소모임에 속한 사용자 중 적어도 일부에 할당하는 아바타 할당 단계;
    할당한 아바타의 해당 아바타 그래픽 정보를 생성하는 아바타 그래픽 생성 단계;
    아바타 그래픽 생성부의 아바타의 동작과 표시상태를 해당 사용자 또는 서버의 지시 입력에 따라 제어하는 아바타 제어 단계;
    적어도 하나 이상의 마커가 배치된 놀이 공간에 설치된 카메라를 통해 촬영된 영상을 네트워크를 통해 획득하는 영상 획득 단계;
    영상 획득 단계에서 획득된 놀이 공간의 영상으로부터 마커를 인식하고 그에 기초하여 획득된 놀이 공간의 영상과 아바타 그래픽 생성부에서 생성하는 적어도 하나이상의 아바타에 대응되는 아바타 그래픽 정보를 합성하여 증강현실 영상을 생성하고 전송하는 증강현실 영상 생성 단계;및
    소모임에 속한 사용자들에게 네트워크 상에서의 의사 소통 도구를 제공하는 의사 소통 제공 모듈 실행 단계;
    를 포함하되,
    아바타 할당 단계는 개인맞춤형 광고를 서비스 사용자에 제공하는 적어도 하나 이상의 AI 아바타를 소모임에 속한 사용자의 아바타의 기준 좌표로부터 소정의 거리 범위 내에 위치하게 광고업체에 할당하는 광고 아바타 할당단계;를 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법.
  11. 제 10항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법이:
    아바타를 장식하는 장식 아이템 또는 동작 아이템을 포함하는 가상 상품을 소모임 회원들을 대상으로 판매하는 가상 상품 판매 단계; 를
    더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법.
  12. 제 10 항 또는 제 11 항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법이:
    소모임 참여 시 소모임 회원들을 대상으로 해당 소모임에 참여하는 소모임 참여권을 판매하는 소모임 이용권 판매 단계;를 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법.
  13. 제 10항 또는 제 11항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법이:
    소모임 회원들을 대상으로 실물 상품을 판매하는 실물 상품 판매 단계와;
    판매한 실물 상품을 배송 처리하는 배송 처리 단계;및
    실물 상품을 구매한 소모임 회원에게 판매된 실물 상품에 대응하는 가상 상품을 해당 소모임 회원의 아바타에 적용하도록 연동시키는 가상 상품 연동 단계;
    더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법.
  14. 제 10항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법이:
    놀이 공간에 배치된 소정의 카메라를의 줌인/줌아웃(zoom in/ zoom out) 또는 좌우 이동 또는 상하 이동을 제어하는 카메라 제어 단계;를
    더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법.
  15. 제 10항에 있어서, 소셜 네트워크 서비스 제공 방법이:
    영상 획득 단계에서 놀이 공간에 배치된 하나 이상의 카메라로부터 획득한 영상 중 사용자 또는 서버의 요청에 따라 영상을 선택하여 증강현실 모듈에 스트리밍 전송하는 영상 선택 단계:를 더 포함하는 소셜 네트워크 서비스 제공 방법.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN109711891A (zh) * 2018-12-28 2019-05-03 深圳瀚德理想视界科技有限公司 一种基于ir和ar技术实现自主广告投放的系统及方法
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