KR101846801B1 - 컨텐츠 관리 시스템 - Google Patents

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Abstract

컨텐츠 관리 시스템 및 그 제어 방법이 게시된다. 본 발명의 실시 예에 따르면, 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠의 예비 데이터를 각 멀티미디어 컨텐츠마다 생성하고, 상기 예비 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하고, 상기 사용자 단말은 수신한 상기 예비 데이터를 저장하되, 상기 사용자 단말의 이용 가능한 저장 용량이 기 설정된 한계 용량 미만인 경우, 상기 컨텐츠 관리 장치는 재생 가능성 지수를 산출하고, 상기 재생 가능성 지수가 기 설정된 한계 재생 가능성 지수 미만인 예비 데이터인 처분 대상 데이터의 삭제를 지시하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송하며, 상기 사용자 단말은 상기 제어 신호에 기초하여 상기 처분 대상 데이터를 삭제하는 것을 특징으로 하는 시스템이 제공될 수 있다.

Description

컨텐츠 관리 시스템{CONTENTS MANAGEMENT SYSTEM}
본 발명은 컨텐츠 관리 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자에게 효과적으로 멀티미디어 컨텐츠를 제공하기 위한 시스템에 관한 기술을 포함한다.
다양한 정보 통신 기술의 발달에 따라 사용자에게 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 다양한 방식이 개발되었다. 즉, 방송국에서 유선 케이블 또는 공중파 신호를 통해 영상 등의 컨텐츠를 시청자들에게 일방적으로 제공하는 방식을 탈피하였으며, 대신 사용자의 선택에 따른 컨텐츠를 제공하는 VOD(video on demand) 등의 컨텐츠 제공 서비스가 개시되었다. 통신 방식 역시 Wi-Fi/LTE 등의 다양한 무선 기법이 개발되면서 사용자의 컨텐츠에 대한 접근도가 기존 방식 대비 비약적으로 상승하였다. 즉, 스마트폰 등의 휴대용 단말만 있으면 장소와 시간의 제약 없이 원하는 컨텐츠를 감상할 수 있게 되었다.
이처럼 기존과는 다른 방식으로 컨텐츠가 보급되면서, 기존과는 다른 컨텐츠 관리 방식이 요구되기 시작하였다. 즉, 새로운 컨텐츠가 추가되거나 기존의 컨텐츠를 제거하는 등의 관리가 수행되었을 때 즉각적으로 관리 행위의 결과가 사용자에게 제공하는 서비스에 반영될 수 있어야 한다. 또한, 기존 대비 다양한 방식으로 컨텐츠를 공급할 수 있게 되었지만 물리적, 경제적 한계가 존재하기 때문에 이러한 제약 조건 하에 최대한 양질의 컨텐츠를 공급할 수 있어야 한다. 그리고 사용자의 요청에 따른 실시간 서비스 제공이 가능해야 하는데, 특히 영상이나 오디오 등의 컨텐츠는 사용자의 조작이나 요구에 즉각적으로 반응할 수 있어야 한다.
하지만, 아직까지는 전술한 모든 조건을 만족하는 컨텐츠 관리 장치 또는 컨텐츠 관리 시스템이 제안된 바 없다. 시간이 지남에 따라 컨텐츠의 용량은 증가하고 있으며 컨텐츠의 전송을 요청하는 사용자 단말의 수 역시 증가하는 만큼, 보다 효과적으로 멀티미디어 컨텐츠를 관리하는 기법에 대한 시장의 요구가 날로 증가하고 있다고 할 수 있다.
본 발명은 전술한 문제를 해결하기 위하여 안출된 것으로, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 단말에 효율적으로 제공할 수 있는 멀티미디어 컨텐츠 관리 시스템을 제공하고자 하는 목적을 가지고 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 사용자에게 멀티미디어 컨텐츠를 출력하는 사용자 단말; 및 상기 사용자 단말에 상기 멀티미디어 컨텐츠를 전송하고, 상기 사용자 단말에 저장된 멀티미디어 컨텐츠를 관리하는 컨텐츠 관리 장치를 포함하는 컨텐츠 관리 시스템에 있어서, 상기 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 데이터인 예비 데이터를 각 멀티미디어 컨텐츠마다 생성하고, 상기 생성된 중 적어도 하나의 예비 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하고, 상기 사용자 단말은 수신한 상기 예비 데이터를 저장하되, 상기 사용자 단말의 이용 가능한 저장 용량이 기 설정된 한계 용량 미만인 경우, 상기 컨텐츠 관리 장치는 상기 사용자 단말에 저장된 각 예비 데이터가 상기 사용자에 의해 재생될지 여부를 나타내는 재생 가능성 지수를 산출하고, 상기 재생 가능성 지수가 기 설정된 한계 재생 가능성 지수 미만인 예비 데이터인 처분 대상 데이터의 삭제를 지시하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송하며, 상기 사용자 단말은 상기 제어 신호에 기초하여 상기 처분 대상 데이터를 삭제하는 것을 특징으로 하는 시스템이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 사용자 단말은, 멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자의 요청을 입력 받은 경우, 상기 사용자가 요청한 멀티미디어 컨텐츠에 대응하는 예비 데이터에 포함된 적어도 일부의 멀티미디어 컨텐츠를 상기 사용자에게 출력하고, 상기 예비 데이터에 포함되지 않은 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분에 대한 전송 요청 신호를 상기 컨텐츠 관리 장치로 전송하고, 상기 컨텐츠 관리 장치는, 상기 전송 요청 신호에 대응하여 상기 사용자가 요청한 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분을 상기 사용자 단말로 전송한다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 상기 멀티미디어 컨텐츠의 전체 분량 대비 기 설정된 감상 비율 이상 재생한 회수에 기초하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 사용자 및 복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 재생 예정 목록에 등록한 회수를 더 참조하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 상기 사용자 및 복수의 타 사용자의 선호도를 더 참조하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 사용자 및 복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 재생한 빈도 수를 더 참조하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 홍보 및 광고가 제공되고 있는지 여부에 기초하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠가 현재 극장에서 상영 중인지 여부, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 출시 후 경과된 시간에 관한 정보를 더 참조하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠의 출시 연도에 관한 정보를 더 참조하여 산출된다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 사용자 단말의 하드웨어 기능과 성능에 관한 정보, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 포맷 및 품질에 관한 정보에 기초하여 산출된다.
여기서, 상기 사용자 단말의 하드웨어 기능에 관한 정보는 출력 가능한 비디오 포맷, 출력 가능한 오디오 포맷 및 디스플레이 화면의 수를 포함하고, 상기 사용자 단말의 하드웨어 성능에 관한 정보는 프로세서의 클럭(clock) 수, 멀티 코어인지 여부, 멀티 코어의 수, 프로세서의 2차 메모리의 용량, 캐쉬 메모리의 용량, 휘발성 메모리(RAM)의 용량과 속도 및 저장 수단의 용량을 포함한다.
여기서, 상기 사용자 단말의 하드웨어 기능은 HMD(head-mounted display) 지원 여부를 더 포함하고, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 포맷은 VR(virtual reality) 컨텐츠인지 여부를 포함한다.
여기서, 상기 재생 가능성 지수는, 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠가 유료인지 여부 및 상기 사용자의 기 설정된 기간 별 유료 결제 금액이 기 설정된 결제 금액 이상인지 여부에 기초하여 산출된다.
여기서, 상기 컨텐츠 관리 장치는, 상기 사용자 단말의 저장 용량에 기초하여 상기 사용자 단말에 저장되는 예비 데이터의 수 및 예비 데이터의 크기를 결정한다.
여기서, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우, 상기 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠의 시작 시점으로부터 기 설정된 예비 저장 시점까지의 데이터를 포함한다.
여기서, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우, 상기 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠 중 컨텐츠 제작자에 의해 지정된 하이라이트(highlight) 부분을 포함한다.
여기서, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우, 상기 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠 중 복수의 타 사용자에 의해 지정된 하이라이트(highlight) 부분을 포함한다.
여기서, 기 설정된 사용자 수 이상의 타 사용자가 멀티미디어 컨텐츠의 동일한 일부 구간에 대하여 하이라이트 부분으로 지정하는 경우, 상기 동일한 일부 구간의 시작 시점보다 기 설정된 마진 구간만큼 앞선 시점과 상기 동일한 일부 구간의 종료 시점부터 상기 마진 구간만큼 늦은 시점 사이의 구간이 상기 예비 데이터에 포함된다.
여기서, 복수의 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 경우, 상기 컨텐츠 관리 장치는, 상기 사용자 단말을 사용하는 모든 사용자에게 공통적으로 제공되는 공용 예비 데이터 및 각 상기 사용자에게 배타적으로 제공되는 개별 예비 데이터를 상기 사용자 단말로 전송한다.
여기서, 상기 컨텐츠 관리 장치는, 상기 각 사용자가 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 시간, 빈도 수, 감상하는 멀티미디어 컨텐츠의 수를 나타내는 감상 패턴에 기초하여 상기 각 사용자의 개별 예비 데이터의 수 및 크기를 결정한다.
본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 컨텐츠 관리 시스템의 제어 방법에 있어서, 컨텐츠 관리 장치가 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 데이터인 예비 데이터를 각 멀티미디어 컨텐츠마다 생성하는 단계; 상기 컨텐츠 관리 장치가 상기 생성된 중 적어도 하나의 예비 데이터를 사용자 단말로 전송하는 단계; 상기 사용자 단말이 수신한 상기 예비 데이터를 저장하는 단계; 상기 사용자 단말의 이용 가능한 저장 용량이 기 설정된 한계 용량 미만인 경우, 상기 사용자 단말에 저장된 각 예비 데이터가 상기 사용자에 의해 재생될지 여부를 나타내는 재생 가능성 지수를 상기 컨텐츠 관리 장치가 산출하는 단계; 상기 재생 가능성 지수가 기 설정된 한계 재생 가능성 지수 미만인 예비 데이터인 처분 대상 데이터의 삭제를 지시하는 제어 신호를 상기 컨텐츠 관리 장치가 상기 사용자 단말로 전송하는 단계; 및 상기 사용자 단말이 상기 제어 신호에 기초하여 상기 처분 대상 데이터를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 제어 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 사용자는 사용자 단말이 미리 저장된 예비 데이터를 통해 원하는 고품질 멀티미디어 컨텐츠를 즉각적으로 감상할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따르면, 다양한 방식으로 산출된 각 예비 데이터의 재생 가능성 지수에 기초하여 효율적인 예비 데이터 관리를 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따르면, 복수의 사용자가 이용하는 사용자 단말의 경우에도 각 사용자마다 감상 패턴에 기초한 예비 데이터가 생성될 수 있기 때문에 사용자 단말의 한정된 저장 공간을 효율적으로 이용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 관리 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 관리 장치 및 사용자 단말을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 관리 시스템의 제어 방법을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명의 실시 예에 따라 예비 데이터에 포함되는 멀티미디어 컨텐츠의 일부를 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시 예에 따른 멀티미디어 컨텐츠의 하이라이트 부분을 나타낸 도면이다.
도 13은 복수의 사용자에 의한 하이라이트 지정 방식을 나타낸 도면이다.
도 14는 하나의 사용자 단말을 복수의 사용자가 이용할 때의 예비 데이터를 나타낸 도면이다.
본 발명은 컨텐츠 관리 시스템 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자에게 효과적으로 멀티미디어 컨텐츠를 제공하기 위한 시스템 및 그 제어 방법에 관한 기술을 포함한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 관리 시스템(1000)을 나타낸 도면이다.
도 1의 실시 예에 따르면, 컨텐츠 관리 시스템(1000)은 적어도 하나의 사용자 단말(200) 및 컨텐츠 관리 장치(100)를 포함할 수 있다. 여기서, 사용자 단말(200)과 컨텐츠 관리 장치(100)는 유선 또는 무선 네트워크을 통해 전기적으로 연결될 수 있으며, 상기 네트워크를 통해 다양한 정보 및 데이터를 송수신할 수 있다.
사용자 단말(200)은 사용자에게 멀티미디어 컨텐츠를 출력할 수 있는 장치를 의미하며, STB(200A), PC(200B) 및 스마트폰 등의 모바일 디바이스(200C)일 수 있다. 하지만, 사용자 단말(200)의 종류는 이에 한정되지 않으며, 유선/무선 네트워킹 또는 저장 미디어 등을 통해 외부로부터 멀티미디어 컨텐츠를 획득하고, 획득한 멀티미디어 컨텐츠를 재생할 수 있는 모든 장치를 포함할 수 있다. 컨텐츠 관리 장치(100)는 상기 사용자 단말(200)에 멀티미디어 컨텐츠를 전송하고, 상기 사용자 단말(200)에 저장된 멀티미디어 컨텐츠를 관리할 수 있다. 컨텐츠 관리 장치(100)는 네트워크에서 사용자 단말(200)과 기존의 컨텐츠 공급자(예를 들어, 방송국 또는 컨텐츠 전송 서버 등) 사이에 위치할 수 있으며, 상기 기존의 컨텐츠 공급자를 대신하여 멀티미디어 컨텐츠의 공급 및 관리를 대신할 수도 있다.
컨텐츠 관리 시스템(1000)은 추가적으로 컨텐츠 저장 서버(300)를 포함할 수 있다. 컨텐츠 저장 서버(300)는 다양한 형태의 멀티미디어 컨텐츠를 저장하고 있는 복수의 저장 수단을 포함할 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리 장치(100)가 직접적으로 모든 멀티미디어 컨텐츠를 보유하고 있는 것이 아닌, 별도의 컨텐츠 저장 서버(300)에 저장된 멀티미디어 컨텐츠를 관리하는 방식으로 컨텐츠 관리 시스템(1000)이 구성될 수도 있다. 즉, 데이터의 저장과 관리를 분리함으로써 전체 시스템의 효율성을 증대시킬 수 있다. 여기서, 컨텐츠 저장 서버(300)는 전술한 기존의 컨텐츠 공급자가 운영하던 서버일 수도 있다.
사용자의 요청에 따른 멀티미디어 컨텐츠를 즉각적으로 제공하기 위한 방법의 하나로, 멀티미디어 컨텐츠의 일부를 미리 사용자 단말에 저장하는 기법을 고려해볼 수 있다. 즉, 사용자가 멀티미디어 컨텐츠를 요청하면 사용자 단말(200)은 저장된 일부의 데이터를 사용자에게 즉시 출력하고, 나머지 데이터는 네트워크를 통해 컨텐츠 저장 서버(300) 또는 컨텐츠 관리 시스템(100)으로부터 실시간으로 수신하는 방식으로 작동할 수 있다. 하지만, 통상의 사용자 단말의 저장부(또는 저장 수단)의 저장 용량이 한정적이기 때문에 서비스로 제공되는 모든 멀티미디어 컨텐츠의 데이터를 저장할 수 없다. 따라서, 보다 효율적으로/선택적으로 멀티미디어 컨텐츠의 일부의 데이터를 저장 및 관리하는 방식에 대한 연구가 필요하다.
본 발명의 바람직한 실시 예에 따르면, 컨텐츠 관리 장치(100)는 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 데이터인 예비 데이터를 각 멀티미디어 컨텐츠마다 생성할 수 있다. 예를 들어, 100 개의 멀티미디어 컨텐츠가 존재한다고 가정하면, 각 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 100 개의 예비 데이터가 개별적으로 생성될 수 있다. 예비 데이터에 대한 상세한 설명은 도 11 내지 도 14를 설명하면서 상세하게 다루도록 한다. 그리고, 컨텐츠 관리 장치(100)는 생성된 적어도 하나의 예비 데이터를 상기 사용자에게 전송할 수 있다. 여기서, 컨텐츠 관리 장치(100)는 사용자에게 멀티미디어 컨텐츠를 제공하기 전 각 사용자의 선호도에 기초하여 예비 데이터를 선택하고, 선택된 예비 데이터를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다. 여기서 선호도는 멀티미디어 컨텐츠의 종류, 장르, 길이, 멀티미디어 컨텐츠가 출시된 연도 등을 포함할 수 있다. 하나의 사용자 단말(200)을 이용하는 복수의 사용자가 존재하는 경우, 컨텐츠 관리 장치는 각 사용자의 선호도에 기초하여, 적어도 기 설정된 선호도 중복 수(예를 들어, 2) 이상의 사용자가 선호하는 것으로 평가되는 멀티미디어 컨텐츠의 예비 데이터를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
예비 데이터를 수신한 STB(201), PC(202) 또는 모바일 디바이스(203) 등의 사용자 단말(200)은 저장부(저장 수단)에 예비 데이터를 저장할 수 있다. 이후, 사용자 단말(200)은 사용자의 요청에 대응하여 저장된 예비 데이터에 포함된 멀티미디어 컨텐츠의 일부를 사용자에게 즉각적으로 출력할 수 있다.

도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 관리 장치(100) 및 사용자 단말(200)을 나타낸 도면이다. 도 2에서 각 장치의 전원부(전원공급수단)은 생략되었다.
도 2(a)에 따르면, 컨텐츠 관리 장치(100)는 프로세서(110) 및 통신부(120)를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명을 실시하는 방식에 따라서, 컨텐츠 관리 장치(100)는 저장부(130)를 추가적으로 더 포함할 수 있다. 여기서, 컨텐츠 관리 장치(100)의 복수의 구성 요소가 하나의 구성 요소로 병합되거나, 실시하는 방식에 따라서 일부의 구성 요소가 생략될 수도 있다.
컨텐츠 관리 장치(100)의 프로세서(110)는 컨텐츠 관리 장치(100)의 전반적인 작동을 제어한다. 프로세서(110)는 각종 데이터와 신호의 연산 및 처리를 수행하고 컨텐츠 관리 장치(100)의 각 구성 요소를 제어할 수 있다. 프로세서(110)는 반도체 칩 또는 전자 회로 형태의 하드웨어로 구현되거나 상기 하드웨어를 제어하는 소프트웨어로 구현될 수 있으며, 상기 하드웨어와 상기 소프트웨어가 결합된 형태로 구현될 수도 있다.
컨텐츠 관리 장치(100)의 통신부(120)는 다양한 방식의 유선 및 무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(120)는 유선 케이블/유선랜 케이블을 통한 유선 통신, 무선랜, 블루투스, NFC, 지그비(ZigBee) 등의 근거리 무선 통신 또는 기타 데이터 통신(예를 들어, LTE 등)을 수행할 수 있다. 하지만 통신부(120)의 통신 방식은 이에 한정되지 않는다.
컨텐츠 관리 장치(100)의 저장부(130)는 프로세서(110)의 제어 신호에 기초하여 정보 또는 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(130)는 프로세서(110)의 연산시 발생되는 중간 값, 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부의 데이터, 예비 데이터 또는 사용자의 선호도 정보를 저장할 수 있다.
프로세서(110)는 멀티미디어 컨텐츠에 기초하여 예비 데이터를 생성하고, 후술할 재생 가능성 지수를 산출할 수 있으며, 재생 가능성 지수가 기 설정된 한계 재생 가능성 지수 미만인 예비 데이터의 삭제를 지시하는 제어 신호를 생성할 수도 있다.
한편, 컨텐츠 관리 장치(100)는 컨텐츠 관리 장치(100)를 운영하는 자의 조작을 입력 받는 입력부 또는 인터페이스를 별도로 구비할 수도 있다.
도 2(b)에 따르면, 사용자 단말(200)은 프로세서(210) 및 통신부(220)를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명을 실시하는 방식에 따라서, 사용자 단말(200)은 저장부(230)를 추가적으로 더 포함할 수 있다. 여기서, 사용자 단말(200)의 복수의 구성 요소가 하나의 구성 요소로 병합되거나, 실시하는 방식에 따라서 일부의 구성 요소가 생략될 수도 있다.
사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(200)의 전반적인 작동을 제어한다. 프로세서(210)는 각종 데이터와 신호의 연산 및 처리를 수행하고 사용자 단말(200)의 각 구성 요소를 제어할 수 있다. 프로세서(210)는 반도체 칩 또는 전자 회로 형태의 하드웨어로 구현되거나 상기 하드웨어를 제어하는 소프트웨어로 구현될 수 있으며, 상기 하드웨어와 상기 소프트웨어가 결합된 형태로 구현될 수도 있다.
사용자 단말(200)의 통신부(220)는 다양한 방식의 유선 및 무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(120)는 유선 케이블/유선랜 케이블을 통한 유선 통신, 무선랜, 블루투스, NFC, 지그비(ZigBee) 등의 근거리 무선 통신 또는 기타 데이터 통신(예를 들어, LTE 등)을 수행할 수 있다. 하지만 통신부(220)의 통신 방식은 이에 한정되지 않는다.
사용자 단말(200)의 저장부(230)는 프로세서(210)의 제어 신호에 기초하여 정보 또는 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(230)는 프로세서(210)의 연산시 발생되는 중간 값, 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부의 데이터 또는 예비 데이터를 저장할 수 있다.
사용자 단말(200)은 사용자의 조작을 입력받은 입력부(미도시), 사용자 및 외부 환경의 변화를 감지하는 감지부(미도시)를 추가적으로 포함할 수 있다. 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 상기 입력부 또는 감지부를 통해 사용자의 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 시간, 빈도 수, 감상하는 멀티미디어 컨텐츠의 수를 나타내는 감상 패턴을 감지할 수 있으며, 감지한 감상 패턴을 통신부(220)를 통해 컨텐츠 관리 장치(100)로 전송할 수도 있다.
본 명세서를 통틀어, 컨텐츠 관리 장치(100)의 작동 방식 및 사용자 단말(200)의 작동 방식은 각각의 프로세서(110, 210)의 처리에 따른 결과일 수 있다. 또한, 각 장치들 사이의 네트워킹은 각 장치의 프로세서(110, 210)가 각각의 통신부(120, 220)를 통해 신호/정보/데이터를 송수신 과정을 통해 수행될 수 있다.

도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 관리 시스템의 제어 방법을 나타낸 도면이다. 도 3에서는 하나의 컨텐츠 관리 장치(100)와 두 개의 사용자 단말(사용자 단말 1(201), 사용자 단말 2(202))가 존재하는 것으로 도시되어있으나, 컨텐츠 관리 장치(100)가 동시에 네트워킹이 가능한 사용자 단말의 수는 이에 한정되지 않는다.
우선, 전술한 바와 같이, 컨텐츠 관리 장치(100)는 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 데이터인 예비 데이터를 각 멀티미디어 컨텐츠마다 생성(S110)할 수 있다. 그리고, 컨텐츠 관리 장치(100)는 생성된 중 적어도 하나의 예비 데이터(rdata1, rdata2)를 상기 사용자 단말(201, 202)로 전송(S120)할 수 있다. 여기서, 각 사용자 단말의 종류 및 기능/성능에 따라 사용자 단말의 저장부의 용량이 다를 수 있으며, 사용자 단말이 재생할 수 있는 멀티미디어 컨텐츠의 종류 역시 서로 다를 수 있다. 따라서, 컨텐츠 관리 장치(100)는 각 사용자 단말(201, 202)의 이용 가능한 저장 용량 및 재생 가능한 멀티미디어 컨텐츠의 종류에 기초하여 차등적으로 예비 데이터(rdata1, rdata2)를 전송할 수 있다. 즉, 이에 따라 서로 다른 사용자 단말 1(201) 및 사용자 단말 2(202)은 서로 다른 예비 데이터(rdata1, rdata2)를 각각 수신할 수 있다.
각 사용자 단말(201, 202)는 다양한 방식의 유선 또는 무선 네트워크를 통해 전송된 예비 데이터(rdata1, rdata2)를 수신(S130)할 수 있으며, 수신한 예비 데이터를 각 저장부(저장 수단)에 저장(S140)할 수 있다.
여기서, 각 사용자 단말(201, 202)는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자의 요청이 있는지 여부, 사용자 단말의 저장부(저장 수단)의 이용 가능한 저장 용량에 관한 정보인 상태 정보(state1)를 컨텐츠 관리 장치(100)로 전송할 수 있다. 도 3에서는 사용자 단말 1만 상기 정보를 전송하는 것으로 도시되어있으나, 컨텐츠 관리 장치(100)를 통해 예비 데이터를 수신한 사용자 단말(즉, 사용자 단말 2 역시)은 컨텐츠 관리 장치(100)로 상기 정보를 전송할 수 있다. 여기서, 상기 상태 정보(state1)의 전송은 기 설정된 주기에 따라 수행될 수 있다. 또는, 상기 상태 정보(state1)의 전송은 사용자 단말이 예비 데이터를 수신하거나 저장한 이후 수행될 수 있다.
컨텐츠 관리 장치(100)는 상태 정보(state1)에 기초하여 사용자의 멀티미디어 컨텐츠에 대한 요청이 존재하는지 여부 또는 사용자 단말(201, 202)의 이용 가능한 저장 용량이 어느 정도인지를 판별할 수 있다. 상기 사용자 단말(201)의 이용 가능한 저장 용량이 기 설정된 한계 용량 미만인 경우, 컨텐츠 관리 장치(100)는 상기 사용자 단말(201)에 저장된 각 예비 데이터가 상기 사용자에 의해 재생될지 여부를 나타내는 재생 가능성 지수를 개별적으로 산출할 수 있다. 상기 재생 가능성 지수에 대해서는 후술하는 도 4 내지 도 10을 통해 상세하게 설명하도록 한다. 컨텐츠 관리 장치(100)는 상기 재생 가능성 지수가 기 설정된 한계 재생 가능성 지수 미만인 예비 데이터를 처분 대상 데이터로 분류할 수 있으며, 상기 처분 대상 데이터의 삭제를 지시하는 제어 신호(ctrl)를 사용자 단말(201)로 전송(S150)할 수 있다.
그리고, 사용자 단말(201)은 상기 제어 신호(ctrl)에 기초하여 저장 중이던 상기 처분 대상 데이터를 삭제(S160)할 수 있으며, 이를 통해 사용자 단말(201)의 저장부(저장 수단)의 이용 가능한 저장 용량을 증가시킬 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(201)은 또 다른 예비 데이터를 추가적으로 컨텐츠 관리 장치(100)로부터 수신할 수 있다. 여기서, 컨텐츠 관리 장치(100)가 상태 정부(state1)를 수신하고, 이에 기초한 제어 신호(ctrl)를 사용자 단말로 전송하여 사용자 단말의 예비 데이터를 관리하는 일련의 과정(S150, 160)은 주기적으로 또는 반복적으로 수행될 수 있으며, 이를 통해 사용자 단말은 항상 사용자에게 최적화된 예비 데이터를 보유할 수 있다.
한편, 사용자 단말(201, 202)은 멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자의 요청을 입력 받은 경우, 상기 사용자가 요청한 멀티미디어 컨텐츠에 대응하는 예비 데이터에 포함된 적어도 일부의 멀티미디어 컨텐츠를 상기 사용자에게 출력(S170)할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(201, 202)은 상기 예비 데이터에 포함되지 않은 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분에 대한 전송 요청 신호(req)를 컨텐츠 관리 장치(100)로 전송(S180)할 수 있다. 전송 요청 신호(req)를 수신한 컨텐츠 관리 장치(100)는 상기 전송 요청 신호(req)에 대응하여 상기 사용자가 요청한 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분을 상기 사용자 단말(201, 202)로 전송할 수 있다. 또는, 전송 요청 신호(req)를 수신한 컨텐츠 관리 장치(100)는 상기 전송 요청 신호(req)에 대응하여 상기 사용자가 요청한 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분을 상기 사용자 단말(201, 202)로 전송하도록 컨텐츠 저장 서버(미도시)에게 제어 신호를 전송할 수도 있다. 즉, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분이 컨텐츠 저장 서버에서 사용자 단말(201, 202)로 직접적으로 전송되도록 시스템이 구현될 수도 있다.

도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 4에서 U1 내지 U3은 사용자 또는 타 사용자를 의미하며, C1 내지 C3는 개별 멀티미디어 컨텐츠의 전체 데이터를 의미한다. 도 4에서 멀티미디어 컨텐츠는 영상 또는 오디오일 수 있으며, 음영으로 표시된 부분은 사용자가 감상한 멀티미디어 컨텐츠의 구간을 의미할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 사용자 단말에 저장된 각 예비 데이터가 상기 사용자에 의해 재생될지 여부를 나타내는 수치/값/정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 일련의 과정을 통해 산출된 재생 가능성 지수는 퍼센트 값으로 산출될 수 있으며, 90%의 재생 가능성 지수는 해당 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 재생할 가능성이 90%인 것을 의미할 수 있다. 또 다른 예로써, 재생 가능성 지수는 상/중/하로 평가될 수 있으며, 재생 가능성 지수가 하로 평가되는 경우, 해당 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 거의 재생하지 않을 것으로 판별한 것일 수 있다. 하지만 재생 가능성 지수의 표현 방식은 전술한 바에 의해 한정되지 않으며, 보다 다양한 방식으로 나타낼 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 상기 멀티미디어 컨텐츠의 전체 분량 대비 기 설정된 감상 비율(th1 내지 th3) 이상 재생한 회수에 기초하여 산출될 수 있다. 여기서, 상기 기 설정된 감상 비율(th1 내지 th3)은 각 사용자마다 다르게 설정될 수 있다. 또한, 상기 기 설정된 감상 비율(th1 내지 th3)은 멀티미디어 컨텐츠마다 서로 다르게 설정될 수 있다. 도 4에서는 각 사용자마다 기 설정된 감상 비율이 동일한 것으로 도시되어있으나 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 또한, 여기서 '타 사용자'는 사용자와 동일한 사용자 단말을 이용하지 않는(즉, 다른 사용자 단말을 이용하는) 원격지의 외부 사용자를 의미할 수 있다.
도 4에 따르면, 세 명의 사용자(또는 타 사용자) U1, U2, U3 및 세 가지 멀티미디어 컨텐츠 C1, C2, C3이 존재하는 상황을 가정하고 있다. 각 멀티미디어 컨텐츠의 기 설정된 감상 비율이 각각 th1, th2, th3이라고 할 때, 각 감상 비율은 서로 다르게 설정될 수 있다. 즉, 멀티미디어 컨텐츠의 좌측 끝이 시작 시점(비율 0%)이고 우측 끝이 끝나는 시점(비율 100%)으로 가정했을 때, th1은 70%, th2는 85%, th3은 60%일 수 있다. 여기서, 기 설정된 감상 비율은 멀티미디어 컨텐츠의 종류(예를 들어, 오디오 보다 영상의 멀티미디어 컨텐츠의 기 설정된 감상 비율이 더 큼), 사용자들의 해당 멀티미디어 컨텐츠에 대한 선호도(예를 들어, 선호도가 높을수록 기 설정된 감상 비율이 감소함) 등에 기초하여 결정될 수 있다.
도 4에 따르면, 사용자 U1, U2는 멀티미디어 컨텐츠 C1를 기 설정된 감상 비율 th1 이상 감상하였고, 사용자 U3는 기 설정된 감상 비율 미만으로 감상하였다. 즉, 멀티미디어 컨텐츠 C1을 기 설정된 감상 비율 th1 이상 재생한 회수는 2로 집계될 수 있다.
도 4에 따르면, 사용자 U1, U2, U3 모두 멀티미디어 컨텐츠 C2를 기 설정된 감상 비율 th2에 미치지 못하는 정도로 재생하였으며, 이에 따라 상기 재생한 회수는 0으로 집계될 수 있다.
도 4에 따르면, 사용자 U1, U2, U3 모두 멀티미디어 컨텐츠 C3을 기 설정된 감상 비율 th3을 초과하여 재생하였으며, 이에 따라 상기 재생한 회수는 3으로 집계될 수 있다.
컨텐츠 관리 장치는 상기 결과에 기초하여, 멀티미디어 컨텐츠 C3, C1, C2 순서로 재생 가능성 지수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠 C3의 재생 가능성 지수를 상, 멀티미디어 컨텐츠 C1의 재생 가능성 지수를 중, 멀티미디어 컨텐츠 C2의 재생 가능성 지수를 하로 결정할 수 있다. 또 다른 예로, 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠 C3의 재생 가능성 지수를 100%(즉, [집계된 회수 3] / [전체 사용자 수 3] * 100, * 기호는 곱셈을 나타냄), 멀티미디어 컨텐츠 C1의 재생 가능성 지수를 67%(즉, [집계된 회수 2] / [전체 사용자 수 3] * 100), 멀티미디어 컨텐츠 C2의 재생 가능성 지수를 0%(즉, [집계된 회수 0] / [전체 사용자 수 3] * 100)로 결정할 수 있다. 컨텐츠 관리 장치는 낮은 재생 가능성 지수를 나타내는 멀티미디어 컨텐츠(예를 들어, C2)에 대응하는 예비 데이터를 처분 대상 데이터로 선택할 수 있다.

도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 5에서 U1은 사용자, U2 및 U3은 타 사용자를 의미할 수 있으며, L1 내지 L3은 각 사용자가 자신의 사용자 단말에 설정한 재생 예정 목록을 의미한다. 여기서, 재생 예정 목록은 플레이 리스트(play list)또는 순차적으로 재생/감상할 멀티미디어 컨텐츠의 순서 및 목록을 의미할 수 있으며, 사용자 단말의 입력부 또는 인터페이스를 통해 사용자가 입력할 수 있다. 한편, 도 4의 경우와 동일하게, 여기서 '타 사용자 U2, U3'은 사용자 U1와 동일한 사용자 단말을 이용하지 않는(즉, 다른 사용자 단말을 이용하는) 원격지의 외부 사용자를 의미할 수 있다.
도 5에 따르면, 사용자 U1은 멀티미디어 컨텐츠 C2, C1, C5, C3을 순서대로 재생 예정 목록에 등록하였고, 사용자 U2는 멀티미디어 컨텐츠 C1, C2, C3, C4을 순서대로 재생 예정 목록에 등록하였고, 사용자 U3은 멀티미디어 컨텐츠 C5, C6, C1, C3을 순서대로 재생 예정 목록에 등록하였다.
본 발명의 바람직한 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 사용자 U1 및 복수의 타 사용자 U2, U3이 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 재생 예정 목록에 등록한 회수를 참조하여 산출될 수 있다.
즉, 도 5에서 각 사용자를 통틀어 멀티미디어 컨텐츠 C1을 3회, 멀티미디어 컨텐츠 C2를 2회, 멀티미디어 컨텐츠 C3을 3회, 멀티미디어 컨텐츠 C4를 1회, 멀티미디어 컨텐츠 C5를 2회, 멀티미디어 컨텐츠 C6을 1회 재생 예정 목록에 등록하였다. 이에 따라, 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠 C1, C3의 재생 가능성 지수를 상, 멀티미디어 컨텐츠 C2, C5의 재생 가능성 지수를 중, 멀티미디어 컨텐츠 C4, C6의 재생 가능성 지수를 하로 결정할 수 있다. 또 다른 예로, 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠 C1, C3의 재생 가능성 지수를 100%(즉, 집계된 회수 3/전체 사용자 수 3*100), 멀티미디어 컨텐츠 C2, C5의 재생 가능성 지수를 67%(즉, 집계된 회수 2/전체 사용자 수 3*100), 멀티미디어 컨텐츠 C4, C6의 재생 가능성 지수를 33%(즉, 집계된 회수 1/전체 사용자 수 3*100)로 결정할 수도 있다. 컨텐츠 관리 장치는 낮은 재생 가능성 지수를 나타내는 멀티미디어 컨텐츠(예를 들어, C4 및 C6)에 대응하는 예비 데이터를 처분 대상 데이터로 선택할 수 있다.
한편, 컨텐츠 관리 장치는 각 멀티미디어 컨텐츠 별 집계된 회수에 대하여 사용자에 따라 가중치를 적용할 수 있다. 즉, 사용자 U1의 재생 예정 목록 L1에 등록된 C2, C1, C5, C3에 대하여 가중치 5배가 적용되어, 각각 5배의 회수로 집계될 수 있다. 이를 통해, 사용자 U1의 사용자 단말에 C2, C1, C5, C3의 예비 데이터가 잔존할 가능성이 커질 수 있다.
또는, 컨텐츠 관리 장치는 각 재생 예정 목록에 등재된 멀티미디어 컨텐츠의 순서에 기초하여 해당 멀티미디어 컨텐츠의 집계 회수에 가중치를 적용할 수도 있다. 예를 들어, 도 5에서 멀티미디어 컨텐츠 C2, C1, C5가 각각 재생 예정 목록 L1, L2, L3의 첫 재생 대상으로, 멀티미디어 컨텐츠 C2, C1, C5에 각각 가중치 2배가 적용되어 각각 2배의 회수로 집계될 수 있다. 이를 통해, 사용자 U1의 사용자 단말에 C2, C1, C5의 예비 데이터가 잔존할 가능성이 커질 수 있다.

도 6은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 6에서 U1은 사용자, U2 및 U3은 타 사용자를 의미할 수 있으며, P1 내지 P3은 각 사용자의 멀티미디어 컨텐츠에 대한 선호도를 의미할 수 있다. 한편, 도 4의 경우와 동일하게, 여기서 '타 사용자 U2, U3'은 사용자 U1와 동일한 사용자 단말을 이용하지 않는(즉, 다른 사용자 단말을 이용하는) 원격지의 외부 사용자를 의미할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자 U1 및 복수의 타 사용자 U2, U3의 선호도를 더 참조하여 산출될 수 있다. 여기서, 상기 선호도는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자의 선호하는 정도를 의미할 수 있으며, 이것은 다양한 방식으로 획득될 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리 장치는 선호하는 멀티미디어 컨텐츠의 종류/장르/플레이 타임(play time, 재생 시간) 등에 따른 설문을 사용자 단말을 통해 사용자에게 출력할 수 있고, 상기 컨텐츠 관리 장치는 상기 설문에 대한 사용자의 선택에 기초하여 사용자의 선호도를 평가할 수 있다.
도 6에 따르면, 사용자 U1은 각 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 C1 : 상, C2 : 중, C3 : 상, C4 : 하의 선호도를 나타내고 있으며, 사용자 U2은 각 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 C1 : 상, C2 : 중, C3 : 중, C4 : 중의 선호도를 나타내고 있으며, 사용자 U3은 각 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 C1 : 상, C2 : 상, C3 : 하, C4 : 하의 선호도를 나타내고 있다. 멀티미디어 컨텐츠는 상/중/하의 선호도를 나타내는 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 차등적인 가중치를 적용할 수 있고, 특히 사용자 U1이 높은 선호도를 나타내는 멀티미디어 컨텐츠에 대해서는 추가적인 가중치를 더 적용할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 따른 재생 가능성 지수는 다음의 수학식에 의해 산출될 수 있다.

[수학식 1]
멀티미디어 컨텐츠 C1(또는 C1에 대응하는 예비 데이터)의 재생 가능성 지수
= [선호도 상에 대한 가중치 5] * [선호도 상으로 평가한 사용자 수 3] + [사용자 U1의 선호도 상 평가에 따른 추가 가중치 2]
= 17
멀티미디어 컨텐츠 C2(또는 C2에 대응하는 예비 데이터)의 재생 가능성 지수
= [선호도 상에 대한 가중치 5] * [선호도 상으로 평가한 사용자 수 1] + [선호도 중에 대한 가중치 3] * [선호도 중으로 평가한 사용자 수 2] + [사용자 U1의 선호도 중 평가에 따른 추가 가중치 1]
= 12
멀티미디어 컨텐츠 C3(또는 C3에 대응하는 예비 데이터)의 재생 가능성 지수
= [선호도 상에 대한 가중치 5] * [선호도 상으로 평가한 사용자 수 1] + [선호도 중에 대한 가중치 3] * [선호도 중으로 평가한 사용자 수 1] + [선호도 하에 대한 가중치 1] * [선호도 하로 평가한 사용자 수 1] + [사용자 U1의 선호도 상 평가에 따른 추가 가중치 2]
= 11
멀티미디어 컨텐츠 C4(또는 C4에 대응하는 예비 데이터)의 재생 가능성 지수
= [선호도 중에 대한 가중치 3] * [선호도 상으로 평가한 사용자 수 1] + [선호도 하에 대한 가중치 1] * [선호도 하로 평가한 사용자 수 2]
= 5
(* 기호는 곱셈을 나타냄)

컨텐츠 관리 장치는 상기 수학식에 의해 산출된 재생 가능성 지수 중 기 설정된 기준 선호도 10 미만인 멀티미디어 컨텐츠에 대응하는 예비 데이터, 즉 멀티미디어 컨텐츠 C4에 대응하는 예비 데이터를 처분 대상 데이터로 선별할 수 있다.

도 7은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 7은 각 사용자(U1, U2, U3)가 기 설정된 기간 동안 각 멀티미디어 컨텐츠를 재생한 회수인 재생 빈도 수를 의미할 수 있다. 한편, 도 4의 경우와 동일하게, 여기서 '타 사용자 U2, U3'은 사용자 U1와 동일한 사용자 단말을 이용하지 않는(즉, 다른 사용자 단말을 이용하는) 원격지의 외부 사용자를 의미할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 사용자 U1 및 복수의 타 사용자가 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 재생한 빈도 수를 더 참조하여 산출될 수 있다. 여기서, 컨텐츠 관리 장치는 사용자 U1의 재생 빈도 수 값에 추가적인 가중치를 적용할 수도 있다.
도 7에 따르면, 멀티미디어 컨텐츠 C1의 재생 빈도 수는 1 + 22 + 15 = 38로 산출되며, 멀티미디어 컨텐츠 C2의 재생 빈도 수는 0 + 10 + 1 = 11로 산출되며, 멀티미디어 컨텐츠 C3의 재생 빈도 수는 13 + 5 + 0 = 18로 산출되며, 멀티미디어 컨텐츠 C4의 재생 빈도 수는 15 + 7 + 6 = 28로 산출될 수 있다. 만약 사용자 U1의 재생 빈도 수 값에 3배의 가중치가 적용되는 경우, 각 멀티미디어 컨텐츠의 재생 빈도 수는 다음과 같이 다시 계산될 수 있다.

[수학식 2]
멀티미디어 컨텐츠 C1의 재생 빈도 수
= 1 * [사용자 U1의 가중치 3] + 22 + 15
= 40
멀티미디어 컨텐츠 C2의 재생 빈도 수
= 0 * [사용자 U1의 가중치 3] + 10 + 1
= 11
멀티미디어 컨텐츠 C3의 재생 빈도 수
= 13 * [사용자 U1의 가중치 3] + 5 + 0
= 44
멀티미디어 컨텐츠 C4의 재생 빈도 수
= 15 * [사용자 U1의 가중치 3] + 7 + 6
= 58
(* 기호는 곱셈을 나타냄)

즉, 이전 계산 결과와는 달리 멀티미디어 컨텐츠 C4의 재생 빈도 수가 가장 높게 산출될 수 있다. 물론, 위 예시에서는 어느 경우든 멀티미디어 컨텐츠 C2의 재생 빈도 수가 11로 가장 낮으며, 이에 따라 멀티미디어 컨텐츠 C2에 대응하는 예비 데이터는 낮은 재생 가능성 지수에 의해 처분 대상 데이터로 선별될 수 있다.
한편, 전술한 선호도와도 관련된 것으로, 오랜 시간 동안 꾸준하게 재생되는 멀티미디어 컨텐츠는 사용자의 선호도가 높다고 평가될 수 있다. 컨텐츠 관리 장치는 기 설정된 시간 주기(예를 들어, 한 주, 한 달)마다 각 멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자의 재생 빈도수를 개별적으로 획득하고, 기 설정된 기간(예를 들어, 3 주, 3 달) 이상 연속적으로 기 설정된 회수 이상(예를 들어, 10 회) 재생된 멀티미디어 컨텐츠는 선호도 상 값을 가지는 것으로 평가할 수 있다.

도 8은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 8은 각 멀티미디어 컨텐츠가 홍보 중인지 여부를 나타내는 정보로, 컨텐츠 관리 장치를 운영하는 자에 의해 컨텐츠 관리 장치에 입력될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 홍보 및 광고가 제공되고 있는지 여부에 기초하여 산출될 수 있다.
컨텐츠 관리 장치를 운영하는 자는 멀티미디어 컨텐츠를 공급하는 자와의 계약을 통해, 특정 멀티미디어 컨텐츠에 대한 광고를 대행하고, 광고 수행에 따른 과금을 수행할 수 있다. 또는 컨텐츠 관리 장치는 상기 계약을 통해 특정 멀티미디어 컨텐츠에 대한 프로모션 또는 홍보를 대행할 수 있으며, 이를 통해 사용자가 상기 특정 멀티미디어 컨텐츠를 감상하거나 유료 결제를 통해 구매하도록 유도할 수도 있다.
즉, 컨텐츠 관리 장치는 현재 홍보 중인 멀티미디어 컨텐츠(C1, C2)에 대응하는 예비 데이터의 재생 가능성 지수를 높게 설정하여 해당 예비 데이터가 처분 대상 데이터로 지정되지 않도록 할 수 있으며, 홍보 중이지 않은 멀티미디어 컨텐츠(C3, C4)에 대응하는 예비 데이터의 재생 가능성 지수를 상대적으로 낮게 설정하여 해당 예비 데이터 중 일부에 대하여 처분 대상 데이터를 선별하는 방식으로 작동할 수도 있다.

도 9는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 9는 영상(즉, 영화)인 멀티미디어 컨텐츠에 관련된 것으로, 각 멀티미디어 컨텐츠가 현재 극장에서 상영 중인지 여부 또는 각 멀티미디어 컨텐츠가 출시된 이후 경과된 일 수를 나타내고 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠가 현재 극장에서 상영 중인지 여부, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 출시 후 경과된 시간에 관한 정보를 참조하여 산출될 수 있다.
즉, 컨텐츠 관리 장치는 현재 극장 상영 중인 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 높은 재생 가능성 지수를 설정하거나 출시 된지 기 설정된 시간(예를 들어 10 일) 이내의 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 높은 재생 가능성 지수를 설정할 수 있는데, 이것은 극장 상영 중이거나 출시 된지 얼마 되지 않은 멀티미디어 컨텐츠는 화제성의 측면에서 사용자의 주의를 환기시킬 가능성이 높기 때문이다. 컨텐츠 관리 장치는 극장에서 상영되고 있지 않은 멀티미디어 컨텐츠 중 기 설정된 시간(예를 들어 200일)이 지난 멀티미디어 컨텐츠에 대하여 낮은 재생 가능성 지수를 설정할 수 있으며, 이에 따라 해당 멀티미디어 컨텐츠에 대응하는 예비 데이터는 처분 대상 데이터로 선별되어 사용자 단말로부터 삭제될 수 있다.

도 10은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식을 나타낸 도면이다. 도 10은 각 멀티미디어 컨텐츠가 출시된 연도를 나타낸다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠의 출시 연도에 관한 정보를 더 참조하여 산출될 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠의 출시 연도에 기초하여 재생 가능성 지수를 차등적으로 설정할 수 있으며, 이에 기초하여 처분 대상 데이터를 선별할 수 있다.
하지만, 멀티미디어 컨텐츠가 출시 된지 오래되었다고 지수가 낮아지는 것은 아니며, 흥행작(관람객 수가 일정 수 이상 되는 영화)이 많이 배출된 연도 또는 사용자가 별도로 지정한 연도의 멀티미디어 컨텐츠에 더 높은 재생 가능성 지수가 설정될 수 있다.

한편, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면 재생 가능성 지수는 사용자 단말의 하드웨어 기능과 성능에 관한 정보, 멀티미디어 컨텐츠의 포맷 및 품질에 관한 정보에 기초하여 산출될 수 있다. 앞서 언급한 바와 같이 사용자 단말은 STB, PC, 모바일 디바이스 등 다양한 형태로 구비될 수 있는데, 각 사용자 단말마다 서로 다른 기능과 성능을 가질 수 있다. 멀티미디어 컨텐츠 역시 그 종류가 매우 다양하며, 각 멀티미디어 컨텐츠마다 포맷과 품질이 다를 수 있다. 이런 관점에서, 사용자 단말에서 재생할 수 없거나 재생하기가 적합하지 않은 멀티미디어 컨텐츠에 대응하는 예비 데이터의 재생 가능성 지수를 낮게 설정할 수 있다.
상기 사용자 단말의 하드웨어 기능에 관한 정보는 출력 가능한 비디오 포맷, 출력 가능한 오디오 포맷 및 디스플레이 화면의 수를 포함하고, 상기 사용자 단말의 하드웨어 성능에 관한 정보는 프로세서의 클럭(clock) 수, 멀티 코어인지 여부, 멀티 코어의 수, 프로세서의 2차 메모리의 용량, 캐쉬 메모리의 용량, 휘발성 메모리(RAM)의 용량과 속도 및 저장 수단의 용량을 포함할 수 있다. 여기서, 상기 사용자 단말의 하드웨어 기능은 HMD(head-mounted display) 지원 여부를 더 포함하고, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 포맷은 VR(virtual reality) 컨텐츠인지 여부를 포함할 수 있다. 즉, 사용자 단말이 HMD이거나 HMD를 지원하는 기능을 포함하는 경우, 컨텐츠 관리 장치는 VR 컨텐츠의 예비 데이터에 대하여 매우 높은 재생 가능성 지수를 설정할 수 있으며, 이에 따라 HMD 단말 사용자의 VR 컨텐츠 감상을 유도할 수 있다.

본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 재생 가능성 지수는 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠가 유료인지 여부 및 사용자의 기 설정된 기간 별 유료 결제 금액이 기 설정된 결제 금액 이상인지 여부에 기초하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 관리 장치는 사용자가 지난 1 년 동안 유료로 멀티미디어 컨텐츠를 구매한 이력이 전혀 없으면, 유료인 멀티미디어 컨텐츠의 재생 가능성 지수를 낮게 설정할 수 있다. 반대로, 컨텐츠 관리 장치는 사용자가 지난 1 개월 동안 유료로 멀티미디어 컨텐츠를 10 만원 이상 구매한 경우, 유료인 멀티미디어 컨텐츠의 재생 가능성 지수를 높게 설정할 수 있다. 이를 통해, 컨텐츠 관리 장치는 사용자의 구매력에 기반한 사용자 단말의 컨텐츠 관리를 수행할 수 있다.

컨텐츠 관리 장치는 전술한 각 재생 가능성 지수 산출 방식을 복합적으로 적용함으로써 재생 가능성 지수를 산출할 수도 있다. 특히, 컨텐츠 관리 장치는 도 4 내지 도 9에서 설명된 각 산출 방식의 조합을 이용하여 정확한 재생 가능성 지수를 산출할 수 있다. 예를 들어, 재생 가능성 지수는 다음의 수학식을 통해 산출될 수 있다.

[수학식 3]
V = A * [(C * a1 + L * a2 + P * a3 + N * a4)/ T]
a1 + a2 + a3 + a4 = 1
(* 기호는 곱셈을 나타냄)

위 수학식에서, V는 재생 가능성 지수를 의미하고, A는 해당 멀티미디어 컨텐츠가 홍보 중인지 여부를 나타내는 변수로 1(현재 홍보 중) 또는 0(현재 홍보 중이지 않음) 값을 가지며, C는 멀티미디어 컨텐츠를 멀티미디어 컨텐츠의 전체 분량 대비 기 설정된 감상 비율 이상 재생한 회수를 의미하고, L은 멀티미디어 컨텐츠를 재생 예정 목록에 등록한 회수를 의미하고, P는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 선호도를 의미하고, N은 멀티미디어 컨텐츠를 재생한 빈도 수를 의미하고, T는 멀티미디어 컨텐츠 출시 후 경과된 시간을 의미하며, a1 내지 a4는 각 변수에 대한 가중치 값이다.
상기 수학식은 복수의 재생 가능성 지수의 조합 방법의 예시에 불과한 것으로, 본 발명의 실시 예에 따른 재생 가능성 지수의 산출 방식은 이에 한정되지 않는다.

이후, 예비 데이터의 생성 방법에 대하여 서술하도록 한다.
예비 데이터는 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 데이터를 의미한다. 여기서, 멀티미디어 컨텐츠의 예비 데이터는 각 멀티미디어 컨텐츠 마다 또는 사용자 단말에 따라 다른 방식으로 생성될 수 있다. 즉, 본 발명의 실시 예에 따르면, 컨텐츠 관리 장치는 사용자 단말의 저장 용량에 기초하여 상기 사용자 단말에 저장되는 예비 데이터의 수 및 예비 데이터의 크기를 결정할 수 있다. 예를 들어, PC처럼 저장부의 저장 용량이 상대적으로 큰 경우, 기 설정된 정도 이상의 용량을 가지는 예비 데이터가 기 설정된 수 이상 저장될 수 있다. 이와는 반대로, 모바일 디바이스처럼 저장부의 저장 용량이 상대적으로 작은 경우, 기 설정된 정도 미만의 용량을 가지는 예비 데이터가 기 설정된 수 미만으로 저장될 수 있다. 또한, 사진 및 오디오인 멀티미디어 컨텐츠는 영상인 멀티미디어 컨텐츠에 비해 용량이 상대적으로 작기 때문에 예비 데이터로써 사용자 단말에 다수 저장될 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리 장치는 사용자 단말 및 멀티미디어 컨텐츠에 따라 예비 데이터를 다르게 생성할 수 있으며, 이에 따라 효과적으로 사용자 단말을 관리할 수 있다.

도 11은 본 발명의 실시 예에 따라 예비 데이터에 포함되는 멀티미디어 컨텐츠의 일부를 나타낸 도면이다. 도 11은 각 멀티미디어 컨텐츠 C1 내지 C3을 도시한 것으로, 도 11에서 음영 부분은 예비 데이터에 포함되는 멀티미디어 컨텐츠의 일부 구간을 의미한다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우, 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠의 시작 시점으로부터 기 설정된 예비 저장 시점(도 11에서 점선으로 도시된 시점)까지의 데이터를 포함할 수 있다. 여기서, 예비 저장 시점은 멀티미디어 컨텐츠 및 사용자(또는 사용자 단말)마다 다르게 설정될 수 있다. 도 11에서도 각 멀티미디어 컨텐츠는 서로 다른 예비 저장 시점을 가진다. 예를 들어, PC인 사용자 단말 대비 모바일 디바이스인 사용자 단말에 저장될 예비 데이터는 보다 시작 시점에 가까운 예비 저장 시점에 기초하여 생성될 수 있다.
도 11과 같이 예비 데이터가 생성됨으로써, 사용자는 특정 멀티미디어 컨텐츠를 요청하는 경우 사용자 단말은 고품질의 멀티미디어 컨텐츠를 시작 시점부터 즉각적으로 사용자에게 제공할 수 있다.

도 12는 본 발명의 실시 예에 따른 멀티미디어 컨텐츠의 하이라이트(highlight) 부분을 나타낸 도면이다. 도 12에서 각 멀티미디어 컨텐츠(C1 내지 C3)의 음영 부분은 해당 멀티미디어 컨텐츠의 하이라이트(H1 내지 H3)를 나타낸다.
본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우, 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠 중 컨텐츠 제작자에 의해 지정된 하이라이트(highlight) 부분을 포함할 수 있다. 여기서, 하이라이트 부분은 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠 제공자에 의해 별도로 선택된 멀티미디어 컨텐츠의 특정 구간을 의미할 수 있다. 하이라이트 부분을 포함하는 예비 데이터가 생성되어 사용자 단말로 전송되는 경우, 사용자가 해당 멀티미디어 컨텐츠를 요청했을 때 해당 하이라이트 부분이 사용자에게 출력될 수 있다. 컨텐츠 관리 장치는 해당 예비 데이터의 멀티미디어 컨텐츠의 하이라이트 부분을 통해 해당 멀티미디어 컨텐츠의 대한 사용자의 관심을 유도할 수 있다.
하지만, 전술한 상기 하이라이트 부분은 사용자가 임의로 지정할 수도 있다. 도 13은 복수의 사용자에 의한 하이라이트 지정 방식을 나타낸 도면이다. 도 13에서 음영으로 표시된 UH1, UH2 및 UH3는 각각 사용자 U1 내지 U3에 의해 임의로 지정된 사용자 정의 하이라이트 부분을 의미한다.
각 사용자는 자신의 취향에 기초하여 동일한 멀티미디어 컨텐츠 C1에 대하여 서로 다른 구간을 하이라이트 부분으로 설정할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따르면, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우, 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠 중 복수의 타 사용자에 의해 지정된 하이라이트 부분을 포함할 수 있다. 그리고, 기 설정된 사용자 수 이상의 타 사용자가 멀티미디어 컨텐츠의 동일한 일부 구간에 대하여 하이라이트 부분으로 지정하는 경우, 상기 동일한 일부 구간의 시작 시점보다 기 설정된 마진 구간만큼 앞선 시점과 상기 동일한 일부 구간의 시작 시점부터 상기 마진 구간만큼 늦은 시점 사이의 구간이 상기 예비 데이터에 포함될 수 있다. 우선, 도 13의 예시에 따르면, 컨텐츠 관리 장치는 상기 각 사용자 정의 하이라이트 부분(UH1 내지 UH3)가 서로 중첩되는(또는 동일한) 일부 구간인 H1가 예비 데이터에 포함되도록 할 수 있다. 여기서, 상기 중첩되는(또는 동일한) 구간(H1)에 대하여만 예비 데이터에 포함시키는 경우, 차후 사용자가 해당 멀티미디어 컨텐츠를 선택했을 때 제공되는 하이라이트 부분만으로는 컨텐츠의 맥락을 파악하기가 어려울 수 있다. 이를 방지하기 위해, 컨텐츠 관리 장치는 상기 중첩되는(또는 동일한) 일부 구간(H1)의 시작 시점보다 기 설정된 마진 구간(m)만큼 앞선 시점(t1)과 상기 동일한 일부 구간의 종료 시점부터 상기 마진 구간(m)만큼 늦은 시점(t2) 사이의 구간(H)이 상기 예비 데이터에 포함될 수 있다.

도 14는 하나의 사용자 단말을 복수의 사용자가 이용할 때의 예비 데이터를 나타낸 도면이다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 복수의 사용자(U1 내지 U3)가 동일한 사용자 단말(200)을 통해 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 경우, 컨텐츠 관리 장치(100)는 상기 사용자 단말(200)을 사용하는 모든 사용자(U1 내지 U3)에게 공통적으로 제공되는 공용 예비 데이터(COM) 및 각 상기 사용자에게 배타적으로 제공되는 개별 예비 데이터(D1 내지 D3)를 상기 사용자 단말(200)로 전송할 수 있으며, 상기 사용자 단말(200)은 상기 공용 예비 데이터(COM) 및 각 상기 사용자에게 배타적으로 제공되는 개별 예비 데이터(D1 내지 D3)를 저장부(230)에 저장할 수 있다.
이에 더하여, 상기 컨텐츠 관리 장치(100)는, 상기 각 사용자(U1 내지 U3)가 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 시간, 빈도 수, 감상하는 멀티미디어 컨텐츠의 수를 나타내는 감상 패턴에 기초하여 상기 각 사용자의 개별 예비 데이터(D1 내지 D3)의 수 및 크기를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 U2 및 U3의 멀티미디어 컨텐츠의 감상 빈도 수가 매우 낮은 반면, 사용자 U1의 멀티미디어 컨텐츠의 감상 빈도 수가 매우 높은 경우, 개별 예비 데이터 D2 및 D3의 크기를 감소시키거나 삭제할 수 있으며 대신 개별 예비 데이터 D1의 크기를 증가시킬 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리 장치는 사용자의 감상 패턴에 기초하여 예비 데이터를 생성함으로써 사용자 단말을 효율적으로 관리할 수 있다.

한편, 과거에 사용자가 감상 도중 감상을 중단한 멀티미디어 컨텐츠가 존재하는 경우, 해당 멀티미디어 컨텐츠의 감상 중단 시점을 중심으로 하는 예비 데이터가 생성될 수 있으며, 상기 예비 데이터는 사용자 단말에 저장될 수 있다. 이를 통해 차후 사용자가 동일한 멀티미디어 컨텐츠에 대한 감상을 재개하는 경우 즉각적으로 고화질 컨텐츠를 제공할 수 있다. 물론, 이 경우 해당 예비 데이터가 항상 사용자 단말에 저장되는 것은 아니며, 컨텐츠 관리 장치에 의해 해당 멀티미디어 컨텐츠의 제공이 중단되거나, 해당 사용자가 해당 사용자 단말을 통해 더 이상 멀티미디어 컨텐츠를 감상하지 않거나, 상기 예비 데이터가 생성된 이후 기 설정된 기간이 지난 경우 상기 예비 데이터는 사용자 단말로부터 삭제될 수 있다. 이를 통해 사용자 단말의 저장부의 효율적인 운영이 가능하다.

본 발명의 실시 예에 따르면, 사용자는 사용자 단말이 미리 저장된 예비 데이터를 통해 원하는 고품질 멀티미디어 컨텐츠를 즉각적으로 감상할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따르면, 다양한 방식으로 산출된 각 예비 데이터의 재생 가능성 지수에 기초하여 효율적인 예비 데이터 관리를 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따르면, 복수의 사용자가 이용하는 사용자 단말의 경우에도 각 사용자마다 감상 패턴에 기초한 예비 데이터가 생성될 수 있기 때문에 사용자 단말의 한정된 저장 공간을 효율적으로 이용할 수 있다.

이상에서 본 발명을 구체적인 실시예를 통하여 설명하였으나, 당업자라면 본 발명의 취지를 벗어나지 않는 범위 내에서 수정, 변경을 할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명이 속하는 기술분야에 속한 사람이 본 발명의 상세한 설명 및 실시예로부터 용이하게 유추할 수 있는 것은 본 발명의 권리범위에 속하는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (21)

  1. 사용자에게 멀티미디어 컨텐츠를 출력하는 사용자 단말; 및
    상기 사용자 단말에 상기 멀티미디어 컨텐츠를 전송하고, 상기 사용자 단말에 저장된 멀티미디어 컨텐츠를 관리하는 컨텐츠 관리 장치를 포함하는 컨텐츠 관리 시스템에 있어서,
    상기 컨텐츠 관리 장치는 멀티미디어 컨텐츠의 적어도 일부를 포함하는 데이터인 예비 데이터를 각 멀티미디어 컨텐츠마다 생성하고, 상기 생성된 중 적어도 하나의 예비 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하고,
    상기 사용자 단말은 수신한 상기 예비 데이터를 저장하되,
    상기 사용자 단말의 이용 가능한 저장 용량이 기 설정된 한계 용량 미만인 경우,
    상기 컨텐츠 관리 장치는 상기 사용자 단말에 저장된 각 예비 데이터가 상기 사용자에 의해 재생될지 여부를 나타내는 재생 가능성 지수를 산출하고, 상기 재생 가능성 지수가 기 설정된 한계 재생 가능성 지수 미만인 예비 데이터인 처분 대상 데이터의 삭제를 지시하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송하며,
    상기 사용자 단말은 상기 제어 신호에 기초하여 상기 처분 대상 데이터를 삭제하고,
    복수의 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 경우,
    상기 컨텐츠 관리 장치는,
    상기 사용자 단말을 사용하는 모든 사용자에게 공통적으로 제공되는 공용 예비 데이터 및 각 상기 사용자에게 배타적으로 제공되는 개별 예비 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말은,
    멀티미디어 컨텐츠에 대한 사용자의 요청을 입력 받은 경우, 상기 사용자가 요청한 멀티미디어 컨텐츠에 대응하는 예비 데이터에 포함된 적어도 일부의 멀티미디어 컨텐츠를 상기 사용자에게 출력하고,
    상기 예비 데이터에 포함되지 않은 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분에 대한 전송 요청 신호를 상기 컨텐츠 관리 장치로 전송하고,
    상기 컨텐츠 관리 장치는,
    상기 전송 요청 신호에 대응하여 상기 사용자가 요청한 상기 멀티미디어 컨텐츠의 나머지 부분을 상기 사용자 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 상기 멀티미디어 컨텐츠의 전체 분량 대비 기 설정된 감상 비율 이상 재생한 회수에 기초하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 사용자 및 복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 재생 예정 목록에 등록한 회수를 더 참조하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 상기 사용자 및 복수의 타 사용자의 선호도를 더 참조하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 사용자 및 복수의 타 사용자가 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠를 재생한 빈도 수를 더 참조하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 홍보 및 광고가 제공되고 있는지 여부에 기초하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠가 현재 극장에서 상영 중인지 여부, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 출시 후 경과된 시간에 관한 정보를 더 참조하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠의 출시 연도에 관한 정보를 더 참조하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 사용자 단말의 하드웨어 기능과 성능에 관한 정보, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 포맷 및 품질에 관한 정보에 기초하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 하드웨어 기능에 관한 정보는 출력 가능한 비디오 포맷, 출력 가능한 오디오 포맷 및 디스플레이 화면의 수를 포함하고,
    상기 사용자 단말의 하드웨어 성능에 관한 정보는 프로세서의 클럭(clock) 수, 멀티 코어인지 여부, 멀티 코어의 수, 프로세서의 2차 메모리의 용량, 캐쉬 메모리의 용량, 휘발성 메모리(RAM)의 용량과 속도 및 저장 수단의 용량을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 하드웨어 기능은 HMD(head-mounted display) 지원 여부를 더 포함하고, 상기 멀티미디어 컨텐츠의 포맷은 VR(virtual reality) 컨텐츠인지 여부를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 재생 가능성 지수는,
    상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠가 유료인지 여부 및 상기 사용자의 기 설정된 기간 별 유료 결제 금액이 기 설정된 결제 금액 이상인지 여부에 기초하여 산출되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 관리 장치는,
    상기 사용자 단말의 저장 용량에 기초하여 상기 사용자 단말에 저장되는 예비 데이터의 수 및 예비 데이터의 크기를 결정하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우,
    상기 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠의 시작 시점으로부터 기 설정된 예비 저장 시점까지의 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우,
    상기 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠 중 컨텐츠 제작자에 의해 지정된 하이라이트(highlight) 부분을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 컨텐츠가 영상 컨텐츠 또는 오디오 컨텐츠인 경우,
    상기 예비 데이터는 상기 예비 데이터에 대응하는 멀티미디어 컨텐츠 중 복수의 타 사용자에 의해 지정된 하이라이트(highlight) 부분을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    기 설정된 사용자 수 이상의 타 사용자가 멀티미디어 컨텐츠의 동일한 일부 구간에 대하여 하이라이트 부분으로 지정하는 경우, 상기 동일한 일부 구간의 시작 시점보다 기 설정된 마진 구간만큼 앞선 시점과 상기 동일한 일부 구간의 종료 시점부터 상기 마진 구간만큼 늦은 시점 사이의 구간이 상기 예비 데이터에 포함되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 관리 장치는,
    상기 각 사용자가 멀티미디어 컨텐츠를 감상하는 시간, 빈도 수, 감상하는 멀티미디어 컨텐츠의 수를 나타내는 감상 패턴에 기초하여 상기 각 사용자의 개별 예비 데이터의 수 및 크기를 결정하는 것을 특징으로 하는 시스템.
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