KR101824178B1 - 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치 - Google Patents

3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치가 개시된다. 3차원 렌더링 시스템에서 시점 기반 투명도 조절 방법은 3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하는 단계와 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하는 단계를 포함할 수 있되, 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다.

Description

3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치{Method and apparatus for controlling transparency based on view on 3 dimension rendering device}
본 발명은 3차원 렌더링 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
영상 자체의 화질을 중요시 하는 영화, 애니메이션과 다르게 모바일 응용 프로그램에서는 고화질의 영상 효과보다는 실시간 렌더링의 가능 여부가 더 중요한 요소로 고려된다. 과거 GPU(graphic processing unit)가 탑재되어 있지 않던 저성능 모바일 기기/일반 사용자 장치(컴퓨터 또는 태블릿)들은 컴퓨터 그래픽스 시스템에서 GPU가 담당하는 안티-앨리어싱(anti-aliasing), 텍스쳐 맵핑(texture mapping), 라이팅(lighting) 등과 같은 연산을 ARM 계열의 CPU만을 이용하여 소프트웨어적으로 실행하였다. 따라서 이러한 모바일 기기 일반 사용자 장치(컴퓨터 또는 태블릿)를 이용하여 고성능의 PC에서 얻을 수 있는 높은 품질의 영상을 실시간으로 렌더링하는 것은 불가능하였고, 텍스트와 2D 스프라이트를 이용한 단순한 그래픽스 응용이 주류를 이루었다.
모바일 통신 기술 및 컴퓨터의 발달과 함께 HPC(Handheld PCs), PDA(personal digital assistants), 스마트폰(smartphone) 가운데에서도 GPU가 탑재된 고성능의 모바일 단말기가 출시되면서, 저성능의 CPU에서는 실시간으로 렌더링될 수 없던 효과들이 GPU를 이용하여 실시간으로 랜더링 가능하게 되었고, 이러한 고성능 모바일 기기의 등장으로 인해 고화질의 모바일 3D 게임과 같은 높은 품질의 콘텐츠에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 이뿐만 아니라 일반 사용자 장치(컴퓨터 또는 태블릿)에서도 컨텐츠의 발달로 인해 3D 게임과 같은 높은 품질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가되었다.
KR 10-2008-7019913
본 발명의 일 측면은 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 측면은 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법을 수행하는 장치를 제공한다.
본 발명의 일 측면에 따른3차원 렌더링 시스템에서 시점 기반 투명도 조절 방법은 3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하는 단계와 상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하는 단계를 포함할 수 있되, 상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다.
한편, 상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정될 수 있다.
또한, 상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,
<수학식>
Figure 112016063452898-pat00001
여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리일 수 있다.
또한, 상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,
<수학식>
Figure 112017067758184-pat00002

여기서, R은
Figure 112017067758184-pat00024
이고, 상기 EP는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점, 상기 Nd는 상기 근거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리, 상기 Fd는 상기 원거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리일 수 있다.
삭제
본 발명의 또 다른 측면에 따른 시점 기반 투명도 조절 방법을 수행하는 3차원 렌더링 장치는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 3D(dimension) 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하고, 상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하도록 구현될 수 있되, 상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다.
한편, 상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정될 수 있다.
또한, 상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,
<수학식>
Figure 112016063452898-pat00003
여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리일 수 있다.
또한, 상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,
<수학식>
Figure 112017067758184-pat00004

여기서, R은
Figure 112017067758184-pat00025
이고, 상기 EP는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점, 상기 Nd는 상기 근거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리, 상기 Fd는 상기 원거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리일 수 있다.
삭제
본 발명의 실시예에 따른3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치에 따르면, 기존의 3차원 렌더링 장치에서 시점의 변화에 따라 좁은 공간에 다수의 선이 표현되는 경우, 선들이 뭉쳐져서 모델의 가시성이 떨어지는 문제점을 해결하여 모델의 가시성이 개선될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템에서 선의 굵기를 조절하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에서 사용되는 파라메터를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 선의 투명도 설정 방법을 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명의 실시예 따른 선의 투명도 조절 결과를 나타낸 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 시점 기반 투명도 조절이 가능한 3차원 렌더링 장치를 나타낸 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 화면의 크기를 고려한 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조 부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
기존의 OpenGL(graphic library) 기반의 3차원 렌더링 시스템(또는 3D(dimension) 렌더링 시스템)은 선(line) 객체들을 픽셀(pixel) 단위로 화면에 도시할 수 있다. 그러므로 선 객체는 1개의 픽셀 영역을 최소의 두께 단위로서 갖게 된다.
이러한 3차원 렌더링 시스템 환경에서 시점의 변화에 따라 좁은 공간에 다수의 선이 표현되는 경우, 선들이 뭉쳐지게 되고 이로 인해 3차원 렌더링 모델(또는 3D(dimension) 렌더링 모델)의 가시성이 떨어지는 현상이 발생한다. 이하, 본 발명의 실시예에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 시점의 이동(확대, 축소 등)에 따라 선의 투명도를 연속적으로 조절하여 가시성을 개선하는 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템은 다양한 사용자 장치(예를 들어, PC, 태블릿, 모바일 단말 등)에 모두 적용 가능하며, 특히 캐드 프로그램이나 건축 또는 제품의 설계 애플리케이션(또는 프로그램)에 유용하게 이용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템에서 선의 굵기를 조절하는 방법을 나타낸 개념도이다.
OpenGL을 사용하여 선이 표현되는 경우, 화면 상 선의 최소 두께는 1 픽셀일 수 있다. 면이 화면에 표현되는 경우, 시점에 따라 모델의 크기가 자연스럽게 변경된다. 하지만, 선이 화면에 표현되는 경우, 선을 최소 두께인 1 픽셀 미만으로 얇게 표현할 수 없다. 따라서, 3차원 렌더링 모델이 시점에 따라 부자연스럽게 표현될 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 시점에 따라 선의 두께가 1 픽셀보다 얇게 표현되어야 하는 경우, 선의 투명도를 조절함으로써 3차원 렌더링 모델이 생성될 수 있다.
3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 사전 파라메터의 설정 절차가 진행된다(단계 S100).
사전 설정 절차에서는 세상 좌표계에서의 선의 실제 두께(T)를 설정하고, 선의 최소 투명도(AMin)를 설정할 수 있다.
3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 연산 절차가 진행된다(단계 S110).
선을 표현하는 시점(프래그먼트 쉐이더(fragment shader 단계)에 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd)를 계산하고, T/Dd의 값과 Amin에 기반하여 선의 투명도가 결정될 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에서는 3차원 렌더링 시스템에서 선 객체의 가시성 개선을 위한 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 기법이 개시된다.
도 2는 본 발명의 실시예에서 사용되는 파라메터를 설명하기 위한 개념도이다.
도 2를 참조하면, P(210)는 선이 표현되는 픽셀, E-p(230)는 시점의 위치(eye position), 드로우 플레인(draw plane)은 픽셀이 표현되는 평면, Fp(200)는 눈 벡터(eye vector)가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점, Np(220)는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(Near plane)과 교차하는 지점일 수 있다.
근거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리는 Nd(near plane distance)이고 원거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리는 Fd(far plane distance)일 수 있다.
Ep(230)와 P(210)사이의 거리는
Figure 112016063452898-pat00005
이고, Ep(230)와 Fp(200) 사이의 거리는
Figure 112016063452898-pat00006
이고, Ep(230)와 Np(220)사이의 거리는
Figure 112016063452898-pat00007
이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 선의 투명도 설정 방법을 나타낸 순서도이다.
도 3에서는 선의 투명도를 설정하기 위한 방법이 개시된다.
도 3을 참조하면, 드로우 플레인(draw plane) 상에서 하나의 픽셀이 평면 위에서 차지하는 거리를 결정한다(단계 S300).
여기에서
Figure 112016063452898-pat00008
의 크기가 R이라 하면, 드로우 플레인 상에서 하나의 픽셀이 평면 위에서 차지하는 거리 Dd는 아래의 수학식 1을 기반으로 결정될 수 있다.
<수학식 1>
Figure 112016063452898-pat00009
선의 투명도를 설정한다(단계 S310).
T/Dd의 값이 1보다 작은 경우, 실제로 선이 더 얇게 표현되어야 자연스럽지만 1 픽셀(pixel)로 표현되고 있는 상황일 수 있다.
이러한 경우, T/Dd의 값을 기반으로 선의 투명도가 설정될 수 있다. 선의 투명도가 너무 작아지면 선을 확인할 수 없는 경우가 생길 수 있다. 따라서, 선의 투명도를 AMin미만으로 설정하지 않을 수 있다. 아래의 수학식 2는 선의 투명도를 결정하기 위한 수식이다.
<수학식 2>
Figure 112016063452898-pat00010
많은 3차원 렌더링 시스템들이 이러한 문제를 해결하기 위하여 선의 투명도를 조절하고 있으나 대부분 일반적으로 시점에 따라 단계적으로 투명도를 조절하기 때문에 시점의 변환시 3차원 렌더링 대상이 급격히 변하는 불편함이 발생할 수 있다. 또한 선 두께 역시 화면 좌표계 상의 두께를 사용하므로 실제 표현하고자 하는 형상과의 괴리가 발생하게 된다.
본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템에서 선 객체의 가시성 개선을 위한 시점 기반 투명도 조절 기법은 실제 세상에서의 가상의 선 두께를 설정하고, 프래그먼트 쉐이더(Fragment Shader, FP) 상에서 픽셀이 표현하는 실제 세상에서의 거리를 고려하여, 시점의 이동에 따라 연속적으로 자연스럽게 선의 투명도를 조절할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예 따른 선의 투명도 조절 결과를 나타낸 개념도이다.
도4의 (A)에서는 시점에 따라 외곽선의 투명도를 조절하지 않은 경우가 개시된다.
도4의 (B)에서는 시점에 따라 외곽선의 투명도를 조절한 경우가 개시된다.
도 4의 (A) 및 도 4의 (B)를 참조하면, 시점에 따른 외곽선의 투명도를 조절함으로써 원거리에서도 3차원 렌더링 모델의 정확한 형태가 표현될 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 시점 기반 투명도 조절이 가능한 3차원 렌더링 장치를 나타낸 개념도이다.
도 5을 참조하면, 3차원 렌더링 장치는 파라메터 설정부(500), 투명도 결정부(510), 3차원 렌더링부(520) 및 프로세서(530)를 포함할 수 있다.
파라메터 설정부(500)는3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하기 위해 구현될 수 있다. 3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터는 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다.
투명도 결정부(510)는 설정된 파라메터를 기반으로 선의 투명도를 결정하기 위해 구현될 수 있다. 투명도는 선을 표현하는 시점에서 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 실제 두께를 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정될 수 있다. 전술한 바와 같이 투명도는
Figure 112016063452898-pat00011
를 기반으로 결정될 수 있고, Dd는 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리일 수 있다.
선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리인 Dd
Figure 112016063452898-pat00012
를 기반으로 결정되고, Ep는 시점의 위치, P는 선이 표현되는 픽셀, Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점일 수 있다.
3차원 렌더링부(520)는 투명도 결정부에 의해 결정된 투명도를 기반으로 3차원 렌더링을 수행하기 위해 구현될 수 있다.
프로세서(530)는 파라메터 설정부(500), 투명도 결정부(510), 3차원 렌더링부(520)의 동작을 제어하기 위해 구현될 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 6에서는 사용자의 시각 특성을 고려하여 선의 최소 투명도를 설정하는 방법이 개시된다.
도 6을 참조하면, 3차원 렌더링 시스템은 사용자의 시각 특성 정보(600)를 고려하여 선의 최소 투명도를 적응적으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 3차원 렌더링 시스템은 사용자의 시각 특성 정보(600)를 획득하기 위해 다양한 3차원 렌더링 모델을 사용자 장치로 제공할 수 있다. 다양한 3D 렌더링 모델은 시점 및 거리의 변화를 가지는 모델일 수 있다.
사용자는 다양한 3차원 렌더링 모델에 대한 정보를 수신하고, 시각적으로 어색함을 느끼는 3차원 렌더링 모델에 대하여 체크할 수 있다. 3차원 렌더링 시스템은 사용자가 시각적으로 어색함을 느끼는 3차원 렌더링 모델의 특성 정보를 분석하고, 사용자가 시각적으로 어색함을 느끼는 3차원 렌더링 모델의 특성 정보를 고려하여 사용자의 시각 특성 정보(600)를 결정할 수 있다.
사용자의 시각 특성 정보(600)를 결정한 후 3차원 렌더링 시스템은 사용자의 시각 특성 정보(600)을 고려하여 3차원 렌더링 모델에서의 선의 투명도(620)를 결정할 수 있다. 구체적으로 사용자의 시각 특성에 따라 AMin이 결정될 수 있다. 시각 특성이 예민한 사용자의 경우, 상대적으로 보다 낮은 값의 AMin이 선택되고, 시각 특성이 예민하지 않은 사용자의 경우, 상대적으로 보다 높은 값의 AMin이 선택될 수 있다.
이러한 방법을 기반으로 3차원 렌더링 모델에 대한 사용자의 인식도를 최대한 높일 수 있다.
이러한 사용자들의 시각 특성 정보는 수집되어 이후 3차원 렌더링 모델의 생성을 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 3차원 렌더링 시스템을 관리하는 서버는 이러한 사용자들이 시각 특성 정보를 수집하고, 사용자의 시각 특성 정보를 고려하여 최적의 AMin을 선택할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 화면의 크기를 고려한 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 7에서는 화면의 크기를 고려하여 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 7을 참조하면, 사용자로 제공되는 화면의 크기에 따라 선의 최소 투명도가 다르게 설정될 수 있다.
예를 들어, 3D 렌더링 시스템은 사용자의 사용자 장치에 포함된 디스플레이의 크기 및 디스플레이의 해상도 정보를 기반으로 선의 최소 투명도를 다르게 선택할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 디스플레이의 크기 및 디스플레이의 해상도 정보를 기반으로 디스플레이 능력 정보(capability information)(700)을 설정할 수 있고, 디스플레이 능력 정보(700)의 값에 따라 선의 최소 투명도(720)가 다르게 설정될 수 있다.
구체적으로 디스플레이 능력 정보(700)의 값이 제1 범위에 포함되는 경우, 선의 최소 투명도(720)가 제1 값으로 설정되고, 디스플레이 능력 정보(700)의 값이 제2 범위에 포함되는 경우, 선의 최소 투명도(720)가 제2 값으로 설정되고, 디스플레이의 능력 정보(700)의 값이 제3 범위에 포함되는 경우, 선의 최소 투명도(720)가 제3 값으로 설정될 수 있다.
또는 디스플레이의 능력 정보(700)와 선의 최소 투명도(720) 간의 관계를 정의한 선형 함수가 정의되고, 선형 함수에 디스플레이의 능력 정보를 입력하여 선의 최소 투명도(720)가 결정될 수도 있다.
이와 같은 3차원 렌더링 장치에서 시점 기반 투명도 조절 방법은 애플리케이션으로 구현되거나 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있고, 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (8)

  1. 3차원 렌더링 시스템에서 시점 기반 투명도 조절 방법은,
    3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하는 단계; 및
    상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하는 단계를 포함하되,
    상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)이고,
    상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,
    <수학식>
    Figure 112016063452898-pat00013

    여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리인 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,
    <수학식>
    Figure 112017067758184-pat00014

    여기서, R은
    Figure 112017067758184-pat00026
    이고,
    상기 EP는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점, 상기 Nd는 상기 근거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리, 상기 Fd는 상기 원거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리인 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 시점 기반 투명도 조절 방법을 수행하는 3차원 렌더링 장치에 있어서,
    상기 3차원 렌더링 장치는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 3D(dimension) 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하고,
    상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하도록 구현되되,
    상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)이고,
    상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정되는 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
  6. 삭제
  7. 제5항에 있어서,
    상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,
    <수학식>
    Figure 112016063452898-pat00015

    여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리인 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,
    <수학식>
    Figure 112017067758184-pat00016

    여기서, R은
    Figure 112017067758184-pat00027
    이고,
    상기 EP는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점, 상기 Nd는 상기 근거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리, 상기 Fd는 상기 원거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리인 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002063596A (ja) * 2000-06-05 2002-02-28 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

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Title
적응적 투명도 전이함수기반 종양영역 대조도강화 볼륨가시화, 2006 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33, No.1(2006)*

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