KR101793426B1 - 가상현실을 이용한 심리치료장치 - Google Patents

가상현실을 이용한 심리치료장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 가상현실을 이용한 심리치료장치에 관한 것으로, 본 발명의 실시예에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치는, 외부의 사용자 단말과 통신하는 통신부와, 사용자의 심리장애정보를 획득하는 심리장애정보 획득부와, 상기 심리장애정보에 기초한 가상현실컨텐츠를 매칭하여 제공하는 가상현실컨텐츠 제공부와, 상기 가상현실컨텐츠를 제공한 후, 상기 사용자의 생체정보 및 감정정보를 획득하여 심리치료서비스를 제공하는 심리치료서비스 제공부를 포함한다.
이에 따라, 심리장애를 가지는 사용자에게 가상현실컨텐츠를 이용하여 이를 극복하도록 유도할 수 있다.

Description

가상현실을 이용한 심리치료장치{VIRTUAL REALITY EXPOSURE THERAPHY APPARATUS}
본 발명은 가상현실을 이용한 심리치료장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자에게 심리치료를 극복하기 위한 가상현실 컨텐츠를 제공하는 것을 기술적 특징으로 한다.
가상현실치료(VRET : virtual reality exposure therapy)란 사람이 가지는 공포를 가상현실을 이용하여 치료하는 것을 의미한다. 일상 생활에서 대인관계나 동물, 곤충 등에 대한 공포감을 가지고 있는 사람은 불편을 겪게 된다. 일부 연예인들 중에는 공황장애와 같이 겉보기에는 멀쩡하지만 속으로는 심각한 심리장애를 겪는 경우도 알려지고 있다. 또한, 충격이 심한 사건을 경험한 경우 이와 유사한 환경에서 극도의 심리적 스트레스를 받게 된다.
일반적인 심리치료의 경우 전문가와 상담을 하거나, 약물치료를 함께 병행하는 경우도 있다. 그러나, 주변 사람들의 시선에 의해 정신과 상담을 받는 것을 꺼리는 경우도 많으며, 단순히 심리상담만으로는 해결되지 못하는 경우도 많다. 이에 따라 보다 현실적으로 심리장애요소를 대항할 수 있는 힘을 키우기 위해 다양한 기술들이 개발되고 있다. 최근에는 가상 현실을 이용한 다양한 서비스가 구현되고 있다.
종래의 기술 중 대한민국 등록특허 제10-1618004호(2016. 05. 09 공고)는 가상 현실 기반의 인터랙티브 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 인터랙티브 컨텐츠 제공 장치는 상기 가상 현실 기기 및 상기 사용자의 모션을 감지하는 모션 인식 장치와 데이터를 송수신하는 통신부, 상기 인터랙티브 컨텐츠에 표시되는 하나 이상의 캐릭터를 저장하는 저장부, 상기 사용자로부터 기 저장된 캐릭터 중에서 하나를 선택받고, 상기 사용자의 모션에 대응하여 상기 선택된 캐릭터의 동작을 제어하는 제어부, 그리고 상기 인터랙티브 컨텐츠의 3차원 입체 영상을 생성하여 상기 가상 현실 기기로 출력하는 출력부를 포함한다.
그러나, 상기 종래의 기술은 사용자의 정신적인 심리장애를 치유시키기 위한 방법으로 사용하는데 한계가 있다.
본 발명의 해결하고자 하는 기술적 과제는 심리장애를 가지는 사용자에게 가상현실컨텐츠를 이용하여 이를 극복하도록 유도할 수 있는 가상현실을 이용한 심리치료장치를 제공하기 위함이다.
또한, 사용자가 심리치료과정에서 겪는 정신적, 생체적 신호의 변화를 파악하여 맞춤형 심리치료모델을 제공하는 가상현실을 이용한 심리치료장치를 제공하기 위함이다.
또한, 사용자가 심리치료와 함께 게임 등을 통한 보상을 제공받음으로써 심리치료에 더욱 적극적으로 참여시킬 수 있는 가상현실을 이용한 심리치료장치를 제공하기 위함이다.
본 발명의 실시예에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치는, 외부의 사용자 단말과 통신하는 통신부와, 사용자의 심리장애정보를 획득하는 심리장애정보 획득부와, 상기 심리장애정보에 기초한 가상현실컨텐츠를 매칭하여 제공하는 가상현실컨텐츠 제공부와, 상기 가상현실컨텐츠를 제공한 후, 상기 사용자의 생체정보 및 감정정보를 획득하여 심리치료서비스를 제공하는 심리치료서비스 제공부를 포함한다.
또한, 상기 가상현실컨텐츠 제공부는, 상기 심리장애정보에 따라 차등적으로 이미지, 소리, 온도 및 진동 중 적어도 하나를 포함하여 상기 가상현실컨텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 상기 가상현실컨텐츠 제공부는, 상기 사용자의 위치정보를 이용하여 생활패턴을 파악하고, 상기 사용자의 위치정보에 따른 가상현실컨텐츠를 다르게 설정하여 제공할 수 있다.
또한, 상기 심리치료서비스 제공부는, 기 설정된 시간주기에 따라 상기 가상현실컨텐츠에 반응한 상기 사용자의 생체정보 및 감정정보를 분석하여 심리치료모델을 생성하고, 심리치료 전문가를 매칭하여 상기 심리치료모델에 따른 의약처방정보를 제공할 수 있다.
또한, 상기 가상현실컨텐츠에 대한 상기 사용자의 반응행동정보를 획득하여, 상기 사용자에게 쿠폰, 포인트 및 게임 중 적어도 하나를 보상하는 보상부를 더 포함할 수 있다.
이에 따라, 심리장애를 가지는 사용자에게 가상현실컨텐츠를 이용하여 이를 극복하도록 유도할 수 있다.
또한, 사용자가 심리치료과정에서 겪는 정신적, 생체적 신호의 변화를 파악하여 맞춤형 심리치료모델을 제공할 수 있다.
또한, 사용자가 심리치료와 함께 게임 등을 통한 보상을 제공받음으로써 심리치료에 더욱 적극적으로 참여시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 가상현실을 이용한 심리치료장치를 포함하는 심리치료시스템의 구성도,
도 2는 본 발명의 가상현실을 이용한 심리치료장치의 구성도,
도 3 및 도 4는 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치를 통해 사용자에게 제공되는 가상현실컨텐츠를 설명하기 위한 예시도,
도 5는 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치에서 사용자의 감정정보를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 6은 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치에서 사용자에게 제공하는 심리치료모델을 설명하기 위한 예시도,
도 7은 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치에서 사용자가 심리치료를 제공받은 전과 후를 비교하하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. 사용되는 용어들은 실시예에서의 기능을 고려하여 선택된 용어들로서, 그 용어의 의미는 사용자, 운용자의 의도 또는 판례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 후술하는 실시예들에서 사용된 용어의 의미는, 본 명세서에 구체적으로 정의된 경우에는 그 정의에 따르며, 구체적인 정의가 없는 경우는 당업자들이 일반적으로 인식하는 의미로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 가상현실을 이용한 심리치료장치를 포함하는 심리치료시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 심리치료시스템은 사용자 단말(10)과 심리치료장치(100)를 포함한다. 사용자 단말(10)은 심리치료장치(100)와 통신을 하며, 사용자의 심리장애장보, 생체정보, 감정정보 등을 직간접적으로 획득하는 장치이다. 사용자 단말(10)은 유무선 네트워크 통신이 가능할 수 있다. 사용자 단말(10)은 이동통신서버와 연결되어 음성 또는 영상통화가 가능할 수도 있다. 사용자 단말(10)은 디스플레이를 포함하여 심리치료장치(100)로부터 제공된 2차원 또는 3차원 컨텐츠를 가상현실(virtual reality)로 사용자에게 제공하는 것도 가능하다. 이 경우, 사용자 단말(10)은 웨어러블 형태로 사용할 수도 있으며, 진동신호, 음향신호, 온도신호, 향기신호 등을 추가적으로 출력할 수 있도록 하는 것도 가능하다. 사용자 단말(10)은 심리치료장치(100)의 제어신호에 의해 동작하며, 심리치료장치(100)와 접속하는 어플리케이션이 설치될 수도 있다.
심리치료장치(100)는 사용자 단말(10)과 통신을 하며, 사용자 단말(10)을 통해 사용자의 심리장애정보, 생체정보, 감정정보를 기 설정된 시간 간격으로 획득한다. 심리치료장치(100)는 사용자가 가지고 있는 심리장애요소를 분석하여 이를 극복할 수 있도록 가상현실컨텐츠를 생성하여 제공한다. 또한, 심리치료장치(100)는 사용자가 가상현실컨텐츠를 통해 반응하는 생체정보, 감정정보를 분석하여 사용자 맞춤형 심리치료서비스를 제공한다. 또한, 심리치료장치(100)는 사용자에게 제공된 심리치료서비스를 통해 개선 여부를 주기적으로 분석하여 심리치료서비스를 수정 보완할 수 있다. 이하, 도 2를 참조하여 심리치료장치(100)에 대해 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 가상현실을 이용한 심리치료장치의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치(100)는 통신부(110), 심리장애정보 획득부(120), 가상현실컨텐츠 제공부(130) 및 심리치료서비스 제공부(140)를 포함한다.
통신부(110)는 외부의 사용자 단말과 통신한다. 통신부(110)는 유무선 네트워크 통신이 가능하며, 근거리 혹은 장거리 통신도 가능하다. 통신부(110)는 외부의 하나 또는 그 이상의 사용자 단말과 통신하는 것도 가능하다. 통신부(110)는 사용자 단말로부터 사용자의 심리장애정보를 입력받을 수 있다. 또한, 통신부(110)는 사용자 단말로부터 사용자의 생체정보, 감정정보 등을 기 설정된 시간 간격으로 수신하는 것도 가능하다. 통신부(110)는 가상현실컨텐츠를 사용자 단말로 전송할 수 있으며, 심리치료서비스도 제공할 수 있다.
심리장애정보 획득부(120)는 사용자의 심리장애정보를 획득한다. 이 경우, 심리장애정보는 사용자가 겪고 있는 심리장애요소에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 곤충에 대한 공포, 특정 동물에 대한 공포 등을 가지고 있는 경우에는 해당 동물에 대한 정보를 입력하여 지정할 수 있다. 또 다른 예로, 대인관계에서 어려움을 겪는 경우에는 구체적인 상황을 기재하여 입력할 수 있다. 이 경우, 심림장애정보 획득부는 사용자에게 그래픽 인터페이스를 제공하여 공포, 두려움 등의 불안장애를 유발하는 요소를 사용자가 이미지를 통해 구현할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 심리장애정보 획득부(120)는 사용자 단말로부터 이미지를 제공받아 심리장애정보를 획득하는 것도 가능하다. 이 경우, 이미지 형태의 심리장애정보는 본인이 목격한 정신적 충격이되는 사건의 이미지이거나, 특정 환경에 대한 이미지를 포함할 수 있다. 심리장애정보 획득부(120)는 사용자 단말을 통해 입력 심리장애정보를 데이터 마이닝을 통해 분류화하고, 심리장애요소를 자동으로 추출할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 SNS 계정 상의 대화목록을 분석하여 심리장애요소를 추출할 수도 있다. 또한, 사용자에게 기 설정된 이미지를 보여주면서 사용자의 생체정보, 감정정보의 변화에 따라 스트레스가 높은 대상을 추출하여 심리장애요소로 결정하는 것도 가능하다.
가상현실컨텐츠 제공부(130)는 심리장애정보에 기초한 가상현실컨텐츠를 매칭하여 사용자 단말을 통해 사용자에게 제공한다. 가상현실컨텐츠 제공부(130)는 사용자의 심리장애정보에 따라 3차원 또는 가상객체를 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 곤충이나 동물에 대한 공포나 두려움이 있는 경우, 곤충이나 동물에 대한 대상을 객체화하여 3차원 또는 가상객체 형태로 사용자 단말로 제공할 수 있다. 이 경우, 가상현실객체는 소리, 진동, 온도 등의 추가적인 정보를 포함하는 것도 가능하다. 사용자가 뱀에 대한 공포가 있는 경우 뱀이 실제 자신의 발 밑에 기어오르고 있는 이미지 등을 가상현실컨텐츠로 생성할 수 있다.
또한, 가상현실컨텐츠 제공부(130)는 사용자의 심리장애정보에 따라 가상현실컨텐츠에 포함되는 가상객체의 크기 및 동작을 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어, 쥐에 대한 공포가 있는 경우 쥐에 대한 가상객체의 크기를 조절하여 사용자의 공포감을 다르게 형성시킬 수 있다. 이 경우, 소리, 진동, 온동 등의 추가적인 정보도 가변시킬 수 있다.
또한, 가상현실컨텐츠 제공부(130)는 사용자의 위치정보를 이용하여 생활패턴을 파악하고, 사용자의 위치정보에 따른 가상현실컨텐츠를 다르게 설정하여 제공할 수 있다. 가상현실컨텐츠 제공부(130)는 가상현실을 이용하여, 사용자가 일상생활에서 겪게 되는 심리장애요소를 가상객체화하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 직장에서 마주치는 상사나 고객과의 심리장애인 경우, 사용자 단말을 통해 사용자가 특정 위치에 위치하면 가상현실컨텐츠가 제공될 수 있다.
심리치료서비스 제공부(140)는 가상현실컨텐츠를 제공한 후, 사용자의 생체정보 및 감정정보를 획득하여 심리치료서비스를 제공한다. 이 경우, 사용자의 생체정보는 호흡, 맥박, 심장박동, 혈압, 체온, 근육경직도, 동공확대 여부 등을 포괄하는 의미로 사용되며, 감정정보는 사용자가 직접 입력한 자신의 심리상태나 스트레스 강도정보를 포함한다. 또한, 감정정보는 사용자가 말하는 내용이나 비명, 신음 등의 무의식적 소리를 데이터 마이닝하여 스트레스 강도를 결정하는 것도 가능하다.
예를 들어, 심리치료서비스에는 사용자가 심리장애요소에 대한 공포심이나 긴장감을 낮추기 위한 조언, 음악, 영상 등을 추가로 제공할 수 있다. 또한, 사용자 단말을 통해 사용자에게 맞는 운동, 취미, 도서 등을 추천하거나, 오프라인 상의 심리치료소를 매칭하는 것도 가능하다. 또한, 심리치료서비스로는 사용자에게 적합한 종교적 컨텐츠나 명상 요법 등이 제공될 수도 있다. 이러한 심리치료서비스는 사용자의 심리상태에 따라 가변적으로 제공될 수 있다.
또한, 심리치료서비스 제공부(140)는 기 설정된 시간주기에 따라 가상현실컨텐츠에 반응한 사용자의 생체정보 및 감정정보를 분석하여 심리치료모델을 생성하고, 심리치료 전문가를 매칭하여 심리치료모델에 따른 의약처방정보를 제공할 수 있다. 심리치료서비스 제공부(140)는 사용자의 심리치료를 도울 수 있는 컨텐츠를 1차적으로 제공한 후, 사용자의 심리상태가 호전되지 않는 경우 2차적으로 전문가의 처방전을 제공할 수 있다. 이 경우, 심리치료모델은 전문가가 관리하는 서버로 전송되어 심리상태에 대한 전문가의 의약처방이 제공될 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치(100)는 보상부(150)를 더 포함할 수 있다. 보상부(150)는 가상현실컨텐츠에 대한 사용자의 반응행동정보를 획득하여, 사용자에게 쿠폰, 포인트 및 게임 중 적어도 하나를 보상할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말의 위치정보에 따라 심리장애요소가 되는 가상객체를 출현시킨 후, 사용자가 이를 게임처럼 극복하도록 유도할 수 있다. 바퀴벌레에 대한 극도의 공포심이 있는 경우 집안의 이미지에 바퀴벌레에 대한 가상객체를 삽입하여 사용자에게 주어진 아이템을 이용하여 바퀴벌레를 살상하도록 유도할 수 있다.
보상부(150)는 사용자가 가상현실컨텐츠를 통해 기존의 심리장애요소를 극복하는 경우 단계별로 포인트를 차등화하여 지급할 수 있다. 보상부(150)를 통해 획득한 쿠폰, 포인트 등은 금전으로 환전하거나 서비스를 제공받을 수 있는 것이 바람직하다. 보상부(150)는 오프라인 상에서 식별코드 형태로 특정 장소에 형성되는 가상현실컨텐츠에 대해 사용자 단말이 획득하고, 이를 일정 레벨 이상 극복하면 보상이 이뤄질 수 있도록 한다. 이 경우, 보상으로 심리장애요소와 관계된 게임컨텐츠가 제공될 수 있으며 사용자는 게임을 통해 심리장애를 극복하면 추가적인 2차적인 보상을 받을 수 있도록 하는 것도 가능하다.
도 3 및 도 4는 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치를 통해 사용자에게 제공되는 가상현실컨텐츠를 설명하기 위한 예시도이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 사용자 단말(10)이 웨어러블 형태인 경우, 사용자에게는 심리장애요소가 되는 뱀, 거미, 쥐와 같은 곤충 또는 동물이 가상객체(300)로 제공된다. 사용자는 자신의 심리장애강도에 따라 도 3에서 도 4의 가상객체(300)와 같이 크기를 조절할 수도 있다. 가상현실컨텐츠에는 하나 또는 복수의 가상객체(300)가 포함될 수 있다. 이 경우, 가상현실컨텐츠에 포함된 가상객체(300)는 게임으로 제공되는 것도 가능하다. 사용자는 사용자 단말(10)을 이용하여 가상객체(300)를 자신이 보유한 아이템으로 이를 제거하는 게임을 실행하는 것도 가능하다. 이 경우, 가생객체를 제거하는 숫자에 따라 포인트를 다르게 설정할 수도 있다.
도 5는 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치에서 사용자의 감정정보를 획득하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 5를 참조하면, 심리치료장치의 심리치료서비스 제공부는 사용자 단말(10)을 통해 사용자의 감정정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 고객응대나 상품판매에 있어서 심한 스트레스를 가지는 사용자는 사용자 단말(10)을 통해 제공되는 다양한 감정정보를 이용하여 현재의 심리상태를 입력할 수 있다. 예를 들어, 우울, 짜증, 불쾌, 답답, 의기소침, 서운, 슬픔 등의 부정적인 감정정보나, 기쁨, 환희, 즐거움, 산뜻함 등의 긍정적인 감정정보를 선택하여 입력할 수 있다. 이러한 감정정보는 생체정보와 함께 가상현실컨텐츠를 제공받은 후 입력받게 된다.
또한, 심리치료장치의 심리치료서비스 제공부는 사용자 단말(10)을 통해 사용자의 생체정보를 입력받을 수 있다. 여기서 생체정보는 심박수, 혈압 등을 포괄하는 정보이다. 이는 사용자가 가상현실컨텐츠를 제공받으면서 신체건강상태를 확인하기 위함이다. 이 경우 사용자 단말(10)은 사용자의 신체에 착용된 웨어러블기기를 통해 생체정보를 직접적으로 획득하거나, 사용자에 대한 문답식으로 생체정보를 획득할 수도 있다.
도 6은 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치에서 사용자에게 제공하는 심리치료모델을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6를 참조하면, 심리치료장치의 심리치료서비스 제공부는 사용자단말(10)로 사용자의 심리장애정보에 대응한 심리치료모델을 제공할 수 있다. 심리치료모델은 사용자의 정신적, 신체적 특성에 맞게 설정될 수 있다. 예를 들어, 심리치료를 도울 수 있는 동영상, 게임 등의 콘텐츠를 제공하거나, 전문가의 상담치료, 운동치료, 실시간 채팅을 통한 치료와 같이 다양한 심리치료모델이 제공될 수 있다. 이 경우, 사용자에게 최적의 심리치료모델을 추천하여 제공하는 것도 가능하다. 사용자가 해당 심리치료모델을 선택하면 사용자단말(10)로 심리치유 콘텐츠가 제공된다.
도 7은 도 2에 따른 가상현실을 이용한 심리치료장치에서 사용자가 심리치료를 제공받은 전과 후를 비교하하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 심리치료장치의 심리치료서비스 제공부는 사용자 단말(10)로 사용자의 심리장애정보를 기 설정된 시간 간격으로 획득하고, 이를 비교분석할 수 있다. 예를 들어, 1일, 1주일, 1달 간격으로 사용자 단말(10)을 통해 사용자의 생체정보, 심리장애정보를 제공받게 된다. 심리치료장치의 심리치료서비스 제공부는 이를 기초로 심리치료모델을 수정하여 제공할 수 있다. 또한, 사용자의 심리장애정보를 점수화하여 사용자의 스트레스가 감소하고 있는지 여부를 판단할 수 있다.
이상에서 본 발명은 도면을 참조하면서 기술되는 바람직한 실시예를 중심으로 설명되었지만 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서 본 발명은 기재된 실시예로부터 도출 가능한 자명한 변형예를 포괄하도록 의도된 특허청구범위의 기재에 의해 해석되어져야 한다.
10 : 사용자 단말
100 : 심리치료장치
110 : 통신부
120 : 심리장애정보 획득부
130 : 가상현실컨텐츠 제공부
140 : 심리치료서비스 제공부
150 : 보상부
300 : 가상객체

Claims (5)

  1. 외부의 사용자 단말과 통신하는 통신부;
    사용자의 SNS 계정 상의 대화목록을 데이터 마이닝을 하여 자동으로 심리장애정보를 추출하며, 상기 사용자에게 기 설정된 이미지를 보여주고 생체정보, 감정정보의 변화에 따라 스트레스가 높은 대상을 추출하여 심리장애요소로 결정하는 심리장애정보 획득부;
    상기 심리장애정보에 기초한 심리장애강도에 따라 크기가 조절되는 가상객체를 포함하는 가상현실컨텐츠를 매칭하여 제공하되, 상기 사용자 단말이 웨어러블 형태인 경우 상기 심리장애정보에 따라 차등적으로 진동신호, 음향신호, 온도신호, 향기신호를 추가적으로 출력하고, 상기 사용자 단말의 위치정보에 따른 상기 가상현실컨텐츠를 다르게 설정하여 제공하는 가상현실컨텐츠 제공부;
    기 설정된 시간주기에 따라 상기 가상현실컨텐츠를 제공한 후, 상기 사용자의 상기 생체정보와, 상기 사용자가 말하는 내용이나 비명, 신음 등의 무의식적 소리를 데이터 마이닝하여 스트레스 강도를 결정하는 상기 감정정보를 획득하여 심리치료모델을 생성하여 심리치료서비스를 제공하되, 상기 사용자 단말을 통해 상기 사용자에게 맞는 운동, 취미, 도서 등을 추천하거나, 오프라인 상의 심리치료소를 매칭하는 심리치료서비스 제공부; 및
    사용자 단말의 위치정보에 따라 오프라인 상에서 식별코드 형태로 특정 장소에 형성되는 상기 가상현실컨텐츠에 대한 상기 사용자의 반응행동정보를 획득하여 상기 사용자에게 쿠폰, 포인트 및 게임 중 적어도 하나를 보상하되, 보상으로 상기 심리장애정보와 관계된 게임컨텐츠가 제공되어 심리장애를 극복하면 2차 보상을 받도록 하는 보상부를 포함하는 가상현실을 이용한 심리치료장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
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