KR101775327B1 - 가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램 - Google Patents

가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명은 가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법은, 컴퓨터가 사용자의 신체정보를 반영한 3차원 아바타데이터를 획득하는 단계(S100); 특정한 의류의 치수정보를 반영한 3차원 의류데이터를 획득하는 단계(S200); 상기 의류에 포함된 하나 이상의 제1정점과 상기 아바타에 포함된 하나 이상의 제2정점을 근접하도록 배치하는 단계(S300); 상기 아바타의 체형에 부합하도록 상기 의류를 변형하는 단계(S400); 및 상기 의류와 아바타의 접촉 또는 충돌 정도를 산출하는 단계(S500);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 순서대로 설명한다.
본 발명에 따르면, 사용자는 인터넷 또는 모바일 앱을 통해 의류를 구입하는 과정에서 사용자의 신체에 옷이 맞는지 정확하게 확인한 후 구입할 수 있다.

Description

가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램 {METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING VIRTUAL FITTING SERVICE}
본 발명은 가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램에 관한 것으로, 보다 자세하게는 가상공간에서 의류가 사용자에게 맞는 지 정확하게 확인할 수 있는 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
최근에는 유,무선 인터넷을 통한 제품의 구매가 급속히 증가하고 있는 추세다. 인터넷을 통한 일반적인 의류나 신발 등의 구매는 쇼핑몰 사이트에서 판매자가 디스플레이한 제품의 이미지나 동영상을 통하여 구매하게 된다. 그러나, 이와 같이 인터넷을 통한 제품의 구매는 구매자가 직접 착용해볼 수 없어 본인에게 잘 맞는지, 잘 어울리는지를 판단하기가 어려워 구매 후 반품의 원인이 되고 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 최근에는 가상 모델을 이용하여 제품을 코디네이트해 보거나, 3D 아바타 이미지를 이용하여 제품을 착용 또는 시연해볼 수 있는 서비스가 제공되고 있다.
그러나 이러한 의류의 가상 착용서비스는 판매자가 제공하는 제품을 사용자에게 어울리는 지 단순히 착용해보는 시연을 제공할 뿐이다. 따라서, 사용자들이 옷을 선택할 때 고려하는 요소 중에서 사용자의 몸에 편한지 여부는 전혀 확인할 수 없는 문제가 있었다.
따라서, 본 발명의 실시예들을 통해, 실제 의류의 치수, 신축특성 등을 반영한 가상 의류를 사용자의 실제 신체조건을 반영한 3차원 아바타에 착용시킨 후 양자간의 충돌 또는 의류의 늘어난 정도를 산출하여, 가상 공간에서 의류가 사용자의 몸에 맞는 지 여부를 확인할 수 있는, 가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램을 제공하고자 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법은, 컴퓨터가 사용자의 신체정보를 반영한 3차원 아바타데이터를 획득하는 단계; 특정한 의류의 치수정보를 반영한 3차원 의류데이터를 획득하는 단계; 상기 의류에 포함된 하나 이상의 제1정점과 상기 아바타에 포함된 하나 이상의 제2정점을 근접하도록 배치하되, 상기 제1정점 및 상기 제2정점은 상기 아바타의 상기 의류 착용 시에 상호 대응되는 지점인, 의류배치단계; 상기 아바타의 체형에 부합하도록 상기 의류를 변형하는 단계; 및 상기 의류와 아바타의 접촉 또는 충돌 정도를 산출하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 의류배치단계는, 상기 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 획득하는 단계; 상호 대응되는 각각의 상기 제1정점과 상기 제2정점 사이의 이격오차를 산출하는 단계; 및 하나 이상의 상기 이격오차를 바탕으로, 전체오차가 최소가 되는 의류의 배치위치를 산출하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1정점 및 제2정점 획득단계는, 상기 아바타의 신체형태와 상기 의류의 형태를 파악하여, 동일한 신체부위에 상응하는 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 추출하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 의류변형단계는, 상기 의류 상의 하나 이상의 제1정점을 수직방향으로 팽창한 후 복원시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계는, 상기 의류가 수축함에 따라 상기 아바타 내부로 침범하는 영역을 추출하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계는, 상기 아바타의 신체에 부합하도록 변형된 상기 의류의 각 위치별 늘어난 정도를 산출하는 단계; 및 상기 늘어난 정도에 부합하는 각 영역의 색상을 표시하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계는, 상기 아바타를 제1자세에서 제2자세로 변경하는 단계; 및 상기 제2자세에서의 접촉 또는 충돌정도를 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제3차원 아바타데이터 획득단계는, 사용자의 정면 전신영상을 수신하는 단계; 각 신체부위의 상기 하나 이상의 제2정점을 획득하는 단계; 상기 하나 이상의 제2정점을 이용하여 하나 이상의 신체정보를 산출하는 단계; 및 상기 신체정보를 반영한 상기 3차원 아바타데이터를 생성하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 신체정보 산출단계는, 골반 또는 허리에 상응하는 양측 정점을 바탕으로 가로폭데이터을 산출하는 단계; 상기 사용자의 체지방 분포데이터 또는 상기 가로폭데이터를 이용하여 상기 골반 또는 허리의 깊이폭데이터를 산출하는 단계; 및 상기 가로폭데이터 및 상기 깊이폭데이터를 이용하여 상기 골반 또는 허리의 둘레데이터를 산출하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 의류가 기성복인 경우, 상기 아바타의 상기 의류 착용상태를 바탕으로 수선유형 또는 수선정도를 산출하는 단계; 및 상기 산출된 수선유형 또는 수선정도를 포함하여 상기 의류의 주문정보를 업체서버로 전송하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅프로그램은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 상기 언급된 가상현실에서의 의류 피팅방법을 실행하며, 매체에 저장된다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 사용자는 인터넷 또는 모바일 앱을 통해 의류를 구입하는 과정에서 사용자의 신체에 옷이 맞는지 정확하게 확인한 후 구입할 수 있다. 이를 통해, 구입 후 사이즈가 맞지 않아 환불하는 사용자의 불편함을 줄일 수 있다.
둘째, 의류 판매업체별로 차이가 나는 치수에 영향을 받지 않고 온라인 상에서 3D아바타를 통해 직접 사이즈를 확인한 후 의류를 구입할 수 있다.
셋째, 사용자의 움직임에 따라 발생할 수 있는 의류 착용시 불편함을 미리 확인한 후에 의류 구입을 할 수 있는 효과가 있다. 또한, 사용자는 본인이 주로 불편함을 느끼는 요소를 확인하기 위해 특정한 움직임을 아바타가 수행하도록 할 수 있다.
넷째, 의류의 사이즈가 맞지 않아 신체에 끼는 정도 또는 펑퍼짐한 정도를 다른 색상으로 표현하여, 사용자가 본인의 신체에 적합여부를 시각적으로 확인할 수 있는 효과가 있다.
다섯째, 사용자 신체정보를 반영한 3D아바타의 의류착용 상태를 통해 산출된 수선이 필요한 부위 및 수선 정도를 바탕으로, 사용자는 기성복 구입 시에 필요한 수선까지 미리 요청하면서 의류 구입을 수행할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법에 대한 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따라 사용자 정면 영상을 이용하여 3차원 아바타를 생성하는 과정에 대한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 전신영상에서 획득되는 신체치수를 도시한 예시도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 아바타 신체에 부합하게 의류의 형태를 변형하기 위해 의류를 늘리는 예시도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라 아바타 상의 적절한 의류 배치 위치를 산출하는 과정에 대한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 특정한 사이즈의 의류를 의류 사이즈의 기본 체형에 부합하게 변형하여, 기본체형의 아바타에 착용시킨 예시도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 특정한 사이즈의 의류를 의류 사이즈에 비해 큰 체형에 부합하게 변형하여, 큰 체형의 아바타에 착용시킨 예시도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따라 의류 각 영역의 늘어난 정도를 바탕으로 각 영역의 색상을 표시하는 과정에 대한 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에서 컴퓨터는 연산처리를 수행하여 사용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 컴퓨터는 데스크 탑 PC, 노트북(Note Book) 뿐만 아니라 스마트폰(Smart phone), 태블릿 PC, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant) 등도 해당될 수 있다. 또한, 컴퓨터는 클라이언트로부터 요청을 수신하여 정보처리를 수행하는 서버가 해당될 수 있다.
본 명세서에서 의류는, 사람의 신체에 착용할 수 있는 것을 모두 포함한다. 예를 들어, 의류는 상의(예를 들어, 티셔츠, 셔츠, 자켓, 코트 등), 하의(바지, 치마 등), 모자, 양말, 신발 등을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 제1정점은, 의류에 지정되는 복수의 지점에 해당한다. 본 명세서에서 제2정점은, 3차원 아바타 또는 아바타 생성에 이용되는 사용자 영상 상에 지정되는 복수의 지점에 해당한다. 상기 제2지점은 신체부위의 특정한 신체치수를 산출할 수 있는 복수의 지점을 포함할 수 있다. 상기 제1정점 및 상기 제2정점은 아바타에 의류를 착용시킬 때 상호 대응 또는 매칭되는 지점일 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법 및 피팅프로그램에 대해 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법에 대한 순서도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법은, 컴퓨터가 사용자의 신체정보를 반영한 3차원 아바타데이터를 획득하는 단계(S100); 특정한 의류의 치수정보를 반영한 3차원 의류데이터를 획득하는 단계(S200); 상기 의류에 포함된 하나 이상의 제1정점과 상기 아바타에 포함된 하나 이상의 제2정점을 근접하도록 배치하는 단계(S300); 상기 아바타의 체형에 부합하도록 상기 의류를 변형하는 단계(S400); 및 상기 의류와 아바타의 접촉 또는 충돌 정도를 산출하는 단계(S500);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법을 순서대로 설명한다.
컴퓨터가 사용자의 신체정보를 반영한 3차원 아바타데이터를 획득한다(S100). 즉, 컴퓨터는 의류를 피팅하고자 하는 사용자와 일치 또는 근사한 아바타데이터를 생성하거나 수신할 수 있다. 컴퓨터는 다양한 방식으로 3차원 아바타데이터를 획득할 수 있다.
일실시예로, 컴퓨터는 3차원 아바타 생성프로그램에 의해 이미 생성된 사용자의 3차원 아바타데이터를 로드하여 사용할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 3차원 아바타 생성 프로그램에 의해 사용자의 신체정보를 바탕으로 이미 생성된 3차원 아바타데이터를 저장하고 있고, 의류 구입 시에 로드하여 활용할 수 있다.
다른 일실시예로, 컴퓨터가 의류 피팅서비스(또는 의류피팅 프로그램) 내에서 사용자의 신체정보를 반영하여 사용자와 일치(또는 거의 동일)하는 3D아바타를 생성할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 3D 스캐너 또는 유사한 별도의 장비를 통해서 획득된 사용자의 3D영상을 수신하여 3D아바타를 생성할 수 있다. 또한, 컴퓨터는 깊이를 인식할 수 있는 센서가 달린 3D 카메라(예를 들어, MS Kinect, Intel Real Sense 또는 스마트폰에 장착되는 3D카메라 등)를 통해 획득된 3D영상으로 사용자와 거의 동일하거나 대등한 3D아바타를 생성할 수 있다.
또한, 예를 들어, 컴퓨터는 사용자의 사진을 바탕으로 획득된 신체정보를 이용하여 3차원 아바타를 생성할 수 있다. 구체적으로, 도 2에서와 같이, 컴퓨터가 사용자의 이미지를 바탕으로 3차원 아바타를 생성하는 경우, 사용자의 정면 영상을 수신하는 단계(S110); 각 신체부위의 상기 하나 이상의 제2정점을 획득하는 단계(S120); 상기 하나 이상의 제2정점을 이용하여 하나 이상의 신체정보를 산출하는 단계(S130); 및 상기 신체정보를 반영한 상기 3차원 아바타데이터를 생성하는 단계(S140);를 포함할 수 있다.
컴퓨터는 사용자의 정면 영상을 수신할 수 있다(S110). 사용자의 신체 전체의 신체치수정보를 획득하고자 하는 경우 정면에서 촬상된 전신이미지를 수신하여 이용할 수 있고, 특정한 신체부위(예를 들어, 상체 또는 하체)에 대한 신체치수정보를 획득하고자 하는 경우 해당 부위가 포함된 영상을 수신하여 이용할 수 있다.
그 후, 컴퓨터는 각 신체부위의 상기 하나 이상의 제2정점을 획득할 수 있다(S120). 컴퓨터는 사용자의 클라이언트를 통해 사용자로부터 직접 입력받을 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 화면 상에 제공된 정면 영상을 표시하고, 사용자로부터 양 어깨의 끝 지점, 골반의 양 끝 지점 등을 지정받을 수 있다. 또한, 컴퓨터가 각 신체부위의 특성을 바탕으로 하나 이상의 제2정점을 추출할 수 있다. 예를 들어, 도 3에서와 같이, 골반 너비를 산출하기 위해, 컴퓨터는 하체 영역에서 가장 외곽으로 튀어나온 좌우의 지점을 탐색할 수 있다.
컴퓨터는 하나 이상의 제2정점을 이용하여 하나 이상의 신체정보를 산출한다(S130). 즉, 컴퓨터는 각각의 제2정점 사이의 거리를 산출하여 신체정보를 계산할 수 있다. 예를 들어, 도 3에서와 같이, 골반의 양 끝 지점으로 추출 또는 지정된 두 지점 사이의 거리를 산출하여 신체정보(또는 신체치수정보) 중에서 골반너비로 판단할 수 있다. 또한, 예를 들어, 컴퓨터는 오른쪽 어깨의 제2정점과 오른쪽 손목의 제2정점 사이의 거리를 계산하여 오른쪽 팔 길이로 판단할 수 있다. 그 후, 컴퓨터는 상기 신체정보를 반영한 상기 3차원 아바타데이터를 생성한다(S140).
컴퓨터가 이미지를 바탕으로 실측길이를 산출하기 위해서, 컴퓨터는 사용자의 복수의 신체치수정보 중에서 적어도 하나의 실측값을 이용할 수 있다. 사용자 신체의 실제길이와 이미지에서 산출된 픽셀개수를 비교하여, 컴퓨터는 픽셀과 실제길이의 비율을 결정하여 이용할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 실제 키를 입력받아서 이용하는 경우, 컴퓨터는 먼저 사진에서 외곽선 추출 후 머리끝과 뒤꿈치 위치로 표시된 점까지 세로길이(예를 들어, 픽셀(pixel)단위의 개수)를 측정할 수 있다. 그 후, 컴퓨터는 상기 세로길이를 실제 키로 나누면 픽셀과 길이단위(예를 들어, cm)의 비율을 계산할 수 있다. 컴퓨터는 다른 신체정보(또는 신체치수정보)에 모두 산출된 픽셀과 길이단위 사이의 비율을 적용할 수 있다.
실제 계산에 적용하여 보면, 사용자의 키가 170cm이고 머리끝에서 뒤꿈치까지 세로의 픽셀단위 길이는 725pixel일 경우, 픽셀당 약 4.2647cm가 된다. 컴퓨터는 어깨너비, 팔 길이 등을 픽셀단위로 측정한 후 상기 픽셀당 길이를 곱하여 실측값을 산출할 수 있다.
또한, 상기 신체정보 산출단계(S130)은, 정면영상만으로 측정하기 어려운 신체치수정보(예를 들어, 허리둘레, 골반둘레, 가슴둘레 등)를 획득하기 위해 추가적인 데이터를 이용할 수 있다. 즉, 팔길이, 다리길이, 어깨너비 등은 정면영상에서 제2정점 사이의 거리를 산출하면 되지만, 둘레를 측정하여야 하는 신체치수정보는 바로 산출하기 어렵다.
둘레길이를 산출하는 방식의 일실시예로, 사용자의 단말기에 포함된 깊이 센서를 이용하여 측정된 특정한 부위(예를 들어, 둘레의 길이를 파악하여야 하는 허리 또는 골반)의 깊이 값을 이용할 수 있다. 즉, 컴퓨터는 깊이센서를 통해 획득된 허리, 골반, 가슴 등의 둘레 측정 부위의 깊이폭데이터와 정면영상을 통해 획득된 가로폭데이터를 함께 반영하여 둘레길이를 산출할 수 있다.
또한, 둘레길이를 산출하는 방식의 다른 실시예로, 체형별 각 부위의 가로폭과 깊이폭의 비율을 적용하여 깊이폭데이터를 산출하고, 이를 이용하여 둘레길이를 산출할 수 있다. 즉, 컴퓨터는 골반 또는 허리에 상응하는 양측 정점을 바탕으로 가로폭데이터을 산출하고, 사용자의 다른 신체조건을 바탕으로 가로폭데이터과 깊이폭데이터의 비율을 추출할 수 있다. 그 후, 측정된 가로폭데이터와 상기 비율값을 이용하여 특정한 신체부위의 깊이폭데이터를 산출할 수 있다. 그 후, 컴퓨터는 가로폭데이터 및 깊이폭데이터를 이용하여 특정한 신체부위(예를 들어, 골반, 가슴 또는 허리 등)의 둘레데이터를 산출할 수 있다.
또한, 둘레길이를 산출하는 방식의 다른 실시예로, 사용자의 체지방 분포데이터를 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 배 또는 허리에 체지방 비율을 바탕으로 배가 나온 정도를 파악할 수 있으므로, 컴퓨터는 정면영상을 통해 측정된 가로폭데이터와 체지방분포데이터를 함께 이용하여 깊이폭데이터를 산출할 수 있다. 컴퓨터는 가로폭데이터, 깊이폭데이터 또는 체지방분포데이터를 이용하여 신체부위의 둘레길이를 산출할 수 있다.
컴퓨터는 특정한 의류의 치수정보를 반영한 3차원 의류데이터를 획득한다(S200). 예를 들어, 컴퓨터는 의류 디자인 도면을 통해 치수정보를 획득하여 3차원 가상 의류를 생성할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는, 가상의류가 상의이면 어깨너비, 가슴둘레, 허리둘레 및 팔길이 등을 판매자로부터 수신하고, 하의이면 허리둘레, 골반둘레 및 다리길이 등을 판매자로부터 수신하여 3차원 가상의류를 생성할 수 있다. 또한, 컴퓨터는 의류 판매자에 의해 기제작된 가상의류데이터를 수신하여 이용할 수 있다.
또한, 3차원 가상의류를 생성하는 경우, 컴퓨터는 의류의 직물 특성 등을 반영하여 3차원 가상의류를 생성할 수 있다. 즉, 실제 옷을 착용한 것과 같이 아바타 신체에 대한 가상의류의 반응을 파악하기 위해, 직물 재질에 따른 특성을 적용하여 물리적 반응이 발생되게 할 수 있다. 이를 통해, 아바타에 의상 착용시 의상의 형태 변화 또는 아바타의 움직임 변화에 대한 물리적 반응을 실제와 유사하게 시뮬레이션할 수 있다. 컴퓨터는 의류 판매자로부터 의상의 각 부위별로 사용된 재질에 대한 물리적 특성을 수신하고, 이를 반영하여 가상의류를 생성할 수 있다. 이때 물리적 특성은 신축성, 마찰력, 중력에 대한 반응도 등을 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 각 직물 또는 재질별 물리적 특성 정보를 수집하여 프리셋을 생성하여 제공할 수 있고, 사용자 또는 판매자로부터 재질을 선택받아서 물리적 특성 설정을 바로 적용할 수도 있다.
또한, 컴퓨터는 의류제품에 대한 정보를 판매자의 단말기 또는 서버로부터 수신할 수 있다. 컴퓨터가 피팅서비스 구축서버인 경우, 판매자로부터 의류 판매에 필요한 상품정보를 수신할 필요가 있다. 컴퓨터는 제품명, 의상 종류(상의/하의), 사이즈 정보(제공하는 사이즈 개수만큼 등록 가능), 사이즈명 등을 판매자로부터 수신할 수 있다.
또한, 가상의류는 판매자에 의해 판매된 의류가 아닌 사용자가 기존에 보유한 의류일 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 기존에 보유한 의류로 코디를 수행하는 경우에, 사용자의 신체조건 변화에 따라 기존에 보유한 옷이 맞지 않게 되었는지 여부를 확인할 수 있다.
컴퓨터가 상기 의류에 포함된 하나 이상의 제1정점과 상기 아바타에 포함된 하나 이상의 제2정점을 근접하도록 배치한다(S300). 즉, 도 4에서와 같이, 특정한 의류를 착용할 신체부위에 배치할 수 있다. 이 때, 가상의류는, 사용자의 신체형태에 부합하게 변형되어 있지 않은 기본적인 상태이므로, 아바타의 신체와 겹칠 수 있다. 따라서, 아바타 신체에 의류를 배치하는 과정에서 아바타의 물리시뮬레이션을 비활성화하여 아바타와 의류의 충돌 효과가 발생하지 않도록 할 수 있다.
구체적으로, 상기 의류배치단계(S300)는, 도 5에서와 같이, 상기 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 획득하는 단계(S310); 상호 대응되는 각각의 상기 제1정점과 상기 제2정점 사이의 이격오차를 산출하는 단계(S320); 및 하나 이상의 상기 이격오차를 바탕으로, 전체오차가 최소가 되는 의류의 배치위치를 산출하는 단계(S330);를 포함할 수 있다.
먼저, 컴퓨터는 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 획득할 수 있다(S310). 상기 제1정점 및 제2정점 획득하는 방식의 일실시예로, 컴퓨터는 아바타의 신체형태와 의류의 형태를 파악하여, 동일한 신체부위에 상응하는 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 추출할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 어깨 양 끝 지점 조건에 부합하는 아바타 및 의류의 지점을 탐색하여 제1정점 및 제2정점으로 설정할 수 있다. 또한, 다른 일실시예로, 컴퓨터는 사용자로부터 제1정점 및 이에 대응하는 제2정점을 입력받을 수 있다. 그 후, 컴퓨터는 서로 매칭되는 제1정점과 제2정점 사이의 떨어진 거리(이격거리)를 계산할 수 있다(S320). 그 후, 컴퓨터는 하나 이상의 산출된 이격오차를 바탕으로 전체오차를 계산하고, 전체오차가 최소가 되는 의류의 배치위치를 산출할 수 있다. 컴퓨터는 하나 이상의 이격거리(또는 이격오차)를 더하거나 제곱하여 더하여 전체오차를 계산할 수 있다.
컴퓨터가 상기 아바타의 체형에 부합하도록 상기 의류를 변형한다(S400). 즉, 컴퓨터는 치수정보를 바탕으로 생성된 기본적인 형태의 가상의류를 사용자의 신체정보를 반영한 아바타에 착용시켜 아바타 외형에 부합한 형태로 변형할 수 있다. 예를 들어, 도 6에서와 같이, 컴퓨터는 특정한 사이즈의 의류를 사이즈에 맞는 기본 체형의 아바타에 착용시킴에 따라 아바타 체형에 부합하게 의류 형태를 변형할 수 있다. 또한, 예를 들어, 도 7에서와 같이, 컴퓨터는 특정한 의류 사이즈를 이에 부합하는 기본체형보다 큰 체형(예를 들어, 뚱뚱한 체형)에 착용시킴에 따라, 의류를 늘어나며 아바타에 달라붙도록 할 수 있다. 특히, 컴퓨터는 배가 나온 하복부 부분은 하의가 아래로 밀려나는 형태로 변형할 수 있다. 또한, 상의의 경우, 컴퓨터는 가슴 크기 및 가슴 둘레는 큰 변화가 없어 약간 늘어나는 정도로 변형할 수 있고, 아바타의 배가 많이 나와서 상의 밑부분이 늘어나며 배모양을 따라 약간 위로 접히는 형태로 변형할 수 있다.
상기 의류변형단계(S400)는, 의류 상의 하나 이상의 제1정점을 수직방향으로 팽창한 후 복원시키는 방식을 통해 수행될 수 있다. 즉, 가상의류는 재질의 물리적 특성이 반영되어 있으므로, 전체적으로 늘려진 후에 재질 특성을 바탕으로 복원될 수 있다. 이는 현실에서 사람들이 옷을 바로 착용되지 않은 부분을 당겨서 바로 잡아주는 방식을 가상공간에 적용한 것으로 볼 수 있다.
컴퓨터는 가상의류가 착용될 아바타의 신체부위(예를 들어, 상의인 경우 상체 전체)를 포함할 수 있는 상태까지 늘린 후 복원시킬 수 있다. 이 때, 컴퓨터는 아바타와 의류 사이의 물리적 충돌 기능을 활성화시켜 복원 시에 사이즈의 적합여부를 체크하도록 할 수 있다.
컴퓨터가 의류와 아바타의 접촉 또는 충돌 정도를 산출한다(S500). 즉, 컴퓨터는 3차원 아바타의 신체형태에 부합하게 변형된 가상의류의 상태를 체크하여 접촉 또는 충돌 정도를 산출할 수 있다.
일 실시예로, 컴퓨터는 가상의류가 수축함에 따라 아바타 내부로 침범하는 영역을 추출하여 접촉 또는 충돌 정도를 파악할 수 있다. 컴퓨터는 가상의류의 물리적 특성에 따라 사용자의 신체에 비해 특정 비율 이상으로 수축되는 경우 의류 내부로 침범하도록 구현할 수 있다. 컴퓨터는 특정 비율 이상 수축됨에 따라 내부로 침범된 정도를 바탕으로 아바타와 의류의 충돌정도를 표시할 수 있고, 사용자는 이를 통해 사용자에게 맞지 않는 신체부분을 파악할 수 있다(아바타 내부로 많이 침범된 영역을 사이즈가 작은 부분으로 판단할 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 컴퓨터는 가상의류의 수축 시에 아바타 내부로 침범하지 않고 재질 특성을 바탕으로 늘어나도록 하여, 의류의 각 영역이 늘어난 정도를 바탕으로 충돌정도를 산출하도록 할 수 있다. 즉, 상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계(S500)는, 도 8에서와 같이, 상기 아바타의 신체에 부합하도록 변형된 상기 의류의 각 위치별 늘어난 정도를 산출하는 단계(S510); 및 상기 늘어난 정도에 부합하는 각 영역의 색상을 표시하는 단계(S520);를 포함할 수 있다. 즉, 컴퓨터는 아바타의 신체형태에 따라 변형된 가상의류의 각 영역(또는 각 위치)이 늘어난 정도를 계산할 수 있고, 늘어난 정도를 나타내는 수치를 바탕으로 각 의류 위치의 색상을 다르게 표시할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 색상을 통해 본인의 신체에 끼는 부분을 시각적으로 확인할 수 있다.
또한, 가상의류를 아바타 신체에 착용시킨 경우에, 컴퓨터는 아바타 신체로부터 가상의류가 이격된 부분을 파악하고, 해당 영역의 이격정도를 산출할 수 있다. 그 후, 컴퓨터는 이격정도를 바탕으로 해당 부분의 색상을 달리 표시할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 의류의 특정영역이 많이 늘어날수록 빨간색에 가깝게 표시하고, 의류의 특정영역이 신체로부터 많이 떨어질수록 진한 파란색으로 표시할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 본인의 신체에 맞지 않는 부분을 간편하게 파악할 수 있고, 사용자 신체의 외형에 부합하지 않는 부분(즉, 사용자의 신체에 딱 맞지 않고 너무 펑퍼짐한 부분)을 간편하게 파악할 수 있다.
또한, 상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계(S500)는, 상기 아바타를 제1자세에서 제2자세로 변경하는 단계; 및 상기 제2자세에서의 접촉 또는 충돌정도를 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 사용자는 특정한 의류 착용하고 서있는 자세에서는 불편하지 않을 수 있지만(예를 들어, 꽉끼는 부분이 없을 수 있지만), 활동 중에 수행하는 특정한 동작에서는 불편함을 느낄 수도 있다. 따라서, 컴퓨터는 기본 동작이 아닌 다른 동작을 수행하도록 하여 핏(fit)이 맞지 않는 부분이 발생하는지 확인할 수 있다.
컴퓨터는 특정한 정지자세 별로 아바타와 가상의류간의 접촉 또는 충돌여부를 확인할 수 있고, 연속동작 중에 아바타와 가상의류 간의 접촉 또는 충돌여부를 확인할 수도 있다. 예를 들어, 운동 시에 착용하는 골프복의 경우, 정지자세뿐만 아니라 연속적인 골프 스윙을 수행하는 과정에서 불편영역(예를 들어, 옷이 과도하게 늘어나는 영역 또는 의류 재질이 가지는 신축특성 이상으로 늘어나는 영역 등)이 발생하는지 여부를 체크할 수 있다.
이를 통해, 사용자는 특정 사이즈의 의상을 착용했을 때 체형에 비해 사이즈가 작은 의상의 경우 의상의 신축성에 따라 몸에 딱 달라붙거나 찢어지는 등의 반응, 체형에 비해 사이즈가 클 경우 의상이 어느 부분에 빈 공간이 생기고 의상의 형태가 어떻게 변화되는지 등 의상을 착용했을 때 재질과 사이즈에 맞는 물리적 시뮬레이션을 미리 해볼 수 있다.
또한, 컴퓨터는 사용자로부터 의류 구입 요청을 수신할 수 있다. 일실시예로, 사용자가 사이즈가 한정된 개수로 정해져 있는 기성복에 대해서 시뮬레이션을 수행한 후, 주문을 수행할 수 있다.
특히, 의류가 기성복인 경우, 사용자의 신체에 부합하게 의류의 일부영역(예를 들어, 소매, 바지 밑단 등)의 수선이 필요할 수 있다. 이를 위해, 상기 아바타의 상기 의류 착용상태를 바탕으로 수선유형 또는 수선정도를 산출하는 단계; 및 상기 산출된 수선유형 또는 수선정도를 포함하여 상기 의류의 주문정보를 업체서버로 전송하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 즉, 컴퓨터는 사용자의 신체에 최적 사이즈인 기성복 의류를 아바타에 착용시켰을 때 수선이 필요한 부분(즉, 수선유형; 바지 길이 수선, 소매 길이 수선, 허리 둘레 수선 등)을 파악하고, 어느 정도의 수선이 필요한 지 산출할 수 있다. 컴퓨터는 이를 바탕으로 해당 기성복의 업체서버로 주문정보에 수선유형 또는 수선정도에 대한 데이터를 더 포함하여 전송할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 사용자가 선호하는 핏을 파악하여, 이를 위해 수선이 필요한 부분을 자동으로 추출할 수 있다. 그 후, 컴퓨터는 해당 수선요청사항을 주문정보와 함께 판매업체서버로 전송할 수 있다.
다른 실시예로, 사용자가 맞춤형 의류 구입을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 판매자에 의해 샘플로 제공하는 시제품 의류를 자신의 아바타에 직접 입혀보고 판매자를 선택을 할 수 있고, 아바타와 충돌이 발생하는 시제품의 영역을 수정하여 사용자 신체에 적합한 맞춤옷 데이터를 생성할 수 있다. 컴퓨터는 사용자의 요청에 따라 생성된 맞춤옷 데이터를 업체서버로 전송할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실에서의 의류 피팅방법은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
첫째, 사용자는 인터넷 또는 모바일 앱을 통해 의류를 구입하는 과정에서 사용자의 신체에 옷이 맞는지 정확하게 확인한 후 구입할 수 있다. 이를 통해, 구입 후 사이즈가 맞지 않아 환불하는 사용자의 불편함을 줄일 수 있다.
둘째, 의류 판매업체별로 차이가 나는 치수에 영향을 받지 않고 온라인 상에서 3D아바타를 통해 직접 사이즈를 확인한 후 의류를 구입할 수 있다.
셋째, 사용자의 움직임에 따라 발생할 수 있는 의류 착용시 불편함을 미리 확인한 후에 의류 구입을 할 수 있는 효과가 있다. 또한, 사용자는 본인이 주로 불편함을 느끼는 요소를 확인하기 위해 특정한 움직임을 아바타가 수행하도록 할 수 있다.
넷째, 의류의 사이즈가 맞지 않아 신체에 끼는 정도 또는 펑퍼짐한 정도를 다른 색상으로 표현하여, 사용자가 본인의 신체에 적합여부를 시각적으로 확인할 수 있는 효과가 있다.
다섯째, 사용자 신체정보를 반영한 3D아바타의 의류착용 상태를 통해 산출된 수선이 필요한 부위 및 수선 정도를 바탕으로, 사용자는 기성복 구입 시에 필요한 수선까지 미리 요청하면서 의류 구입을 수행할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (11)

  1. 컴퓨터가 사용자의 신체정보를 반영한 3차원 아바타데이터를 획득하는 단계;
    특정한 의류의 치수정보를 반영한 3차원 의류데이터를 획득하는 단계;
    상기 아바타와 상기 의류 사이의 물리적 충돌 기능을 비활성화하는 단계;
    상기 의류에 포함된 하나 이상의 제1정점과 상기 아바타에 포함된 하나 이상의 제2정점을 근접하도록 배치하되, 상기 제1정점 및 상기 제2정점은 상기 아바타의 상기 의류 착용 시에 상호 대응되는 지점인, 의류배치단계;
    상기 아바타의 체형에 부합하도록 상기 의류를 변형하는 단계; 및
    상기 의류와 상기 아바타의 접촉 또는 충돌 정도를 산출하는 단계; 를 포함하고,
    상기 사용자의 신체 정보는 상기 사용자의 체지방분포데이터를 이용하여 산출된 상기 사용자의 각 신체부위의 둘레길이를 포함하고,
    상기 의류변형단계는, 상기 의류가 착용될 상기 아바타의 특정한 신체부위에 대응하도록 상기 의류에 포함된 하나 이상의 제1 정점을 상기 의류에 수직한 방향으로 전체적으로 팽창하되, 상기 의류가 착용될 상기 아바타의 특정한 신체부위 전체를 포함할 수 있는 상태까지 팽창시키는 단계, 상기 아바타와 상기 의류 사이의 물리적 충돌 기능을 활성화하는 단계 및 상기 의류의 재질에 대한 물리적 특성에 기초하여 상기 팽창된 의류를 복원하는 단계를 포함하고,
    상기 충돌 정도 산출단계는, 상기 팽창된 의류가 복원되는 과정에서 상기 의류의 재질에 대한 물리적 특성을 고려하여 상기 아바타와 상기 의류 사이의 충돌이 발생하는 신체부분을 파악하고, 상기 충돌이 발생하는 신체부분과 상기 의류 사이의 충돌정도를 산출하는 단계 및 상기 의류의 재질에 대한 물리적 특성을 고려하여 상기 아바타와 상기 의류가 이격된 부분을 파악하고, 상기 이격된 부분의 이격정도를 산출하는 단계를 포함하고,
    상기 의류가 기성복인 경우, 상기 충돌이 발생하는 신체부분, 상기 충돌정도, 상기 이격된 부분 및 상기 아바타와 상기 의류 사이의 이격정도를 포함하는 상기 아바타의 상기 의류 착용상태 및 상기 사용자가 선호하는 핏에 기초하여 상기 의류에서 수선이 필요한 부분 및 수선 정도를 자동으로 추출하고, 상기 기성복에 대한 주문정보 및 상기 추출된 수선에 대한 정보를 전송하고,
    상기 의류의 재질에 대한 물리적 특성은 상기 재질의 신축성, 마찰력 및 중력에 대한 반응도를 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 의류배치단계는,
    상기 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 획득하는 단계;
    상호 대응되는 각각의 상기 제1정점과 상기 제2정점 사이의 이격오차를 산출하는 단계; 및
    하나 이상의 상기 이격오차를 바탕으로, 전체오차가 최소가 되는 의류의 배치위치를 산출하는 단계;를 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1정점 및 제2정점 획득단계는,
    상기 아바타의 신체형태와 상기 의류의 형태를 파악하여, 동일한 신체부위에 상응하는 하나 이상의 제1정점 및 제2정점을 추출하는 것을 특징으로 하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계는,
    상기 의류가 수축함에 따라 상기 아바타 내부로 침범하는 영역을 추출하는 것을 특징으로 하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계는,
    상기 아바타의 신체에 부합하도록 변형된 상기 의류의 각 위치별 늘어난 정도를 산출하는 단계; 및
    상기 늘어난 정도에 부합하는 각 영역의 색상을 표시하는 단계;를 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 접촉 또는 충돌정도 산출단계는,
    상기 아바타를 제1자세에서 제2자세로 변경하는 단계; 및
    상기 제2자세에서의 접촉 또는 충돌정도를 산출하는 단계;를 더 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 3차원 아바타데이터 획득단계는,
    사용자의 정면 전신영상을 수신하는 단계;
    각 신체부위의 상기 하나 이상의 제2정점을 획득하는 단계;
    상기 하나 이상의 제2정점을 이용하여 하나 이상의 신체정보를 산출하는 단계; 및
    상기 신체정보를 반영한 상기 3차원 아바타데이터를 생성하는 단계;를 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 신체정보 산출단계는,
    골반 또는 허리에 상응하는 양측 정점을 바탕으로 가로폭데이터을 산출하는 단계;
    상기 사용자의 체지방 분포데이터 또는 상기 가로폭데이터를 이용하여 상기 골반 또는 허리의 깊이폭데이터를 산출하는 단계; 및
    상기 가로폭데이터, 상기 깊이폭데이터 및 상기 체지방분포데이터를 이용하여 상기 골반 또는 허리의 둘레데이터를 산출하는 단계;를 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 자동으로 추출된 수선정도를 포함하여 상기 의류의 주문정보를 업체서버로 전송하는 단계;를 더 포함하는, 가상현실에서의 의류 피팅방법.
  11. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1항 내지 제3항, 제5항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된, 가상현실에서의 의류 피팅 프로그램.
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