KR101744299B1 - Rgb 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법 - Google Patents

Rgb 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법 Download PDF

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고재혁
김형기
곽유진
김도움
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동서대학교 산학협력단
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Abstract

본 발명은 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 제공한다. 이와 같은 본 발명에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 텍스처와 분리된 디지털 라이트(light)와 설정갯수 단위로 묶인 라이트 세트별로 렌더 레이어가 생성되고, 각각의 라이트가 RGB 채널로 분리됨으로써 3가지의 라이트 정보가 하나의 레이어와 그래픽 영상 이미지에 저장될 수 있도록 하는 동시에 색보정의 정확도와 정밀도가 향상될 수 있도록 하고, 라이트의 생성 및 라이트 속성정보의 설정만으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되어 림 라이트의 생성과 설정을 위한 작업시간이 절약될 수 있도록 하며, 라이트 속성정보의 수정이 렌더링없이 라이트 별 RGB 채널의 조정을 통해 수행됨으로써 렌더링 소요시간이 최소화되도록 하는 동시에 조명효과 구현작업 효율이 증대되도록 할 뿐만 아니라, 마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴의 조명 항목을 통한 조명효과 구현정보가 스크립트 파일로 저장되어 누크(Nuke)와 같은 2D 영상합성 툴로 익스포트됨으로써 2D 영상합성 툴에서도 조명효과 구현이 용이하고 원활하게 수행될 수 있도록 한다.
본 발명에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 영상제작장치(10)에 설치된 3D 그래픽 툴(20)을 통해 현재 제작중인 3D 그래픽 영상(30)의 씬(scene)(40)을 구성하는 조명 항목이 3D 그래픽 툴(20)의 메뉴를 통해 선택되는 3D 그래픽 툴 조명 선택단계와; 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 구성하는 텍스처와 분리된 디지털 라이트(digital light)(50)가 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)이 구현되는 가상공간에 생성되고, 라이트 속성정보가 설정되는 라이트 생성단계와; 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)에 생성된 라이트(50)가 설정개수 단위로 묶인 단위 라이트 세트(60)가 각각 설정되고, 각 단위 라이트 세트(60)에 구분되게 할당되는 렌더 레이어(70)가 각각 생성되는 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계와; 동일 렌더 레이어(70)에 위치한 라이트(50) 각각을 RGB 채널로 분리시키는 라이트 RGB 채널 분리단계와; 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 생성시키는 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값이 검출되는 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계와; 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되는 림 라이트 자동생성단계와; RGB 라이트 패스(RGB light pass)가 구현되도록 단위 라이트 세트별 렌더 레이어에 대한 렌더링이 수행되는 렌더 레이어 렌더링단계를 포함하는 구성으로 이루어진다.

Description

RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법{Method for making lighting effect in graphic image by RGB lighting pipeline}
본 발명은 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에 관한 것으로, 좀더 구체적으로는 텍스처와 분리된 디지털 라이트(light)와 설정갯수 단위로 묶인 라이트 세트별로 렌더 레이어가 생성되고, 각각의 라이트가 RGB 채널로 분리됨으로써 3가지의 라이트 정보가 하나의 레이어와 그래픽 영상 이미지에 저장될 수 있도록 하는 동시에 색보정의 정확도와 정밀도가 향상될 수 있도록 하고, 라이트의 생성 및 라이트 속성정보의 설정만으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되어 림 라이트의 생성과 설정을 위한 작업시간이 절약될 수 있도록 하며, 라이트 속성정보의 수정이 렌더링없이 라이트 별 RGB 채널의 조정을 통해 수행됨으로써 렌더링 소요시간이 최소화되도록 하는 동시에 조명효과 구현작업 효율이 증대되도록 할 뿐만 아니라, 마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴의 조명 항목을 통한 조명효과 구현정보가 스크립트 파일로 저장되어 누크(Nuke)와 같은 2D 영상합성 툴로 익스포트됨으로써 2D 영상합성 툴에서도 조명효과 구현이 용이하고 원활하게 수행될 수 있도록 하는 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에 관한 것이다.
마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴은 컴퓨터그래픽(CG) 작업을 수행하게 되는 프로그램으로, 작업자에 의해 가상공간에서의 오브젝트나 배경화면의 생성과 배치 작업 등의 영상제작작업이 수행되도록 한 후, 렌더링(rendering) 과정을 거쳐 3D 그래픽 툴 영상제작정보의 최종적인 이미지를 확인할 수 있도록 한다.
한편 사실적인 3D 그래픽 영상/이미지 구현을 위하여 조명 효과를 적용시키게 되는데, 종래의 조명 효과는 조명을 위한 라이트(light)를 나누지 않고, 단일한 하나의 라이트를 하나의 레이어로 렌더링(rendering)하는 뷰티 패스(Beauty pass)를 통해 수행되었다. 이에 따라 3D 그래픽 영상의 씬(scene) 내의 라이트 수만큼의 렌더 레이어를 관리해야 했다. 따라서 라이트 수가 많으면 많을수록, 씬 내의 조명을 위한 렌더 레이어 관리, 조명별로 렌더링된 3D 그래픽 영상의 이미지 시퀀스 용량 관리 등이 더욱 어려워져는 문제점이 있었다. 또한 조명 별로 뷰티 레이어(Beauty layer)의 색보정하게 될 경우, 순수하게 라이트의 색만 보정되는 것이 아니라, 뷰티 채널(Beauty channel)에 같이 있는 텍스처 정보까지 변하게 되어 정확한 색을 표현하기 어려워지는 문제점이 있었다.
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대한민국 등록특허공보 등록번호 제10-0609145호 "실시간 전역조명 효과를 위한 렌더링 장치 및 그 방법"
따라서 본 발명은 이와 같은 종래 기술의 문제점을 개선하여, 텍스처와 분리된 디지털 라이트(light)의 생성과 라이트 속성정보 설정, 설정갯수의 라이트로 이루어진 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성, 라이트 별 RGB 채널 분리의 과정을 통해 3가지의 라이트 정보가 하나의 레이어와 그래픽 영상 이미지에 저장될 수 있어 색보정의 정확도와 정밀도 향상, 조명효과 수정/편집 용이성 향상 등이 도모될 수 있는 새로운 형태의 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 3D 그래픽 영상의 씬(scene)을 생성시키는 가상카메라와 각 라이트 간 각도값을 검출하여 해당 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되도록 함으로써 림 라이트의 생성과 설정을 위한 작업시간이 절약될 수 있는 새로운 형태의 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
그리고 본 발명은 라이트 속성정보의 수정이 렌더링없이 라이트 별 RGB 채널의 조정을 통해 수행되도록 함으로써 렌더링 소요시간이 최소화되도록 하는 동시에 조명효과 구현작업 효율이 증대될 수 있는 새로운 형태의 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이와 더불어 본 발명은 마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴의 조명 항목을 통한 조명효과 구현정보가 스크립트 파일로 저장되어 누크(Nuke)와 같은 2D 영상합성 툴로 익스포트되도록 함으로써 2D 영상합성 툴에서도 조명효과 구현이 용이하고 원활하게 수행될 수 있는 새로운 형태의 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 의하면, 본 발명은 영상제작장치(10)에 설치된 3D 그래픽 툴(20)을 통해 현재 제작중인 3D 그래픽 영상(30)의 씬(scene)(40)을 구성하는 조명 항목이 3D 그래픽 툴(20)의 메뉴를 통해 선택되는 3D 그래픽 툴 조명 선택단계와; 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 구성하는 텍스처와 분리된 디지털 라이트(digital light)(50)가 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)이 구현되는 가상공간에 생성되고, 라이트 속성정보가 설정되는 라이트 생성단계와; 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)에 생성된 라이트(50)가 설정개수 단위로 묶인 단위 라이트 세트(60)가 각각 설정되고, 각 단위 라이트 세트(60)에 구분되게 할당되는 렌더 레이어(70)가 각각 생성되는 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계와; 동일 렌더 레이어(70)에 위치한 라이트(50) 각각을 RGB 채널로 분리시키는 라이트 RGB 채널 분리단계와; 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 생성시키는 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값이 검출되는 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계와; 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되는 림 라이트 자동생성단계와; RGB 라이트 패스(RGB light pass)가 구현되도록 단위 라이트 세트별 렌더 레이어에 대한 렌더링이 수행되는 렌더 레이어 렌더링단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 제공한다.
이와 같은 본 발명에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계 이후 각 렌더 레이어(70)가 복사되는 렌더 레이어 복사단계가 수행된 다음, 림 라이트 자동생성단계가 수행되도록 할 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 상기 렌더 레이어 렌더링단계 이후에 조명효과 스크립트 파일 생성단계가 수행되도록 하되, 상기 조명효과 스크립트 파일 생성단계는 상기 라이트 생성단계에서의 라이트 생성정보와 라이트 속성정보, 상기 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계에서의 단위 라이트 세트 설정정보와 렌더 레이어 생성정보, 상기 라이트 RGB 채널 분리단계에서의 라이트 별 RGB 채널 분리정보, 상기 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계에서의 가상카메라와 각 라이트 간 각도값 정보, 상기 림 라이트 자동생성단계에서의 림 라이트 생성정보가 텍스트 정보로 저장되는 조명효과 스크립트 파일을 생성하는 단계일 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에서 상기 조명효과 스크립트 파일 생성단계 이후에 조명효과 스크립트 파일 익스포트단계와 2D 영상합성단계가 수행되되, 상기 조명효과 스크립트 파일 익스포트단계는 실행중인 2D 영상합성 툴로 상기 조명효과 스크립트 파일을 익스포트하는 단계이고, 상기 2D 영상합성단계는 익스포트된 상기 조명효과 스크립트 파일에 의해 대상 영상이미지에 조명효과가 구현되도록 하는 단계일 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에서 상기 RGB 채널 분리단계 이후에 라이트 RGB 채널별 컬러 그레이딩 수행단계와 라이트 별 RGB 채널 혼합단계가 수행되되, 상기 라이트 RGB 채널별 컬러 그레이딩 수행단계는 라이트(50)의 분리된 RGB 채널 별로 컬러 그레이딩(color grading)이 수행되는 단계이고, 상기 라이트 별 RGB 채널 혼합단계는 라이트(50)의 분리된 RGB 채널을 서로 혼합시켜 렌더 레이어 렌더링단계가 수행되도록 하는 단계일 수 있다.
본 발명에 의한 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에 의하면, 텍스처와 분리된 디지털 라이트(light)와 설정갯수 단위로 묶인 라이트 세트별로 렌더 레이어가 생성되고, 각각의 라이트가 RGB 채널로 분리되므로, 3가지의 라이트 정보가 하나의 레이어와 그래픽 영상 이미지에 저장될 수 있고, 색보정의 정확도와 정밀도가 향상되는 효과가 있다. 또한 본 발명에 의한 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에 의하면, 3D 그래픽 영상의 씬(scene)을 생성시키는 가상카메라와 각 라이트 간 각도값을 검출하여 해당 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되므로, 림 라이트의 생성과 설정을 위한 작업시간이 절약되고, 라이트 속성정보의 수정이 렌더링없이 라이트 별 RGB 채널의 조정을 통해 수행되므로, 렌더링 소요시간이 최소화되는 동시에 조명효과 구현작업 효율이 증대되는 효과가 있다. 그리고 본 발명에 의한 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법에 의하면, 마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴의 조명 항목을 통한 조명효과 구현정보가 스크립트 파일로 저장되어 누크(Nuke)와 같은 2D 영상합성 툴로 익스포트되므로, 작업자가 3D 그래픽 툴에 대한 이해와 관련 지식 없이도 2D 영상합성 툴에서 조명효과 구현을 용이하고 원활하게 수행할 수 있도록 하는 효과가 있다. 이를 통해 본 발명은 효율적인 애니메이션 제작을 가능하게 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 보여주기 위한 순서 블록도;
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법의 라이트 생성단계와 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계의 개념도;
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법의 가상카메라-라이트 간 각도값 검툴단계와 림 라이트 자동생성단계의 개념도;
도 4는 라이트의 RGB 채널 컬러그레이딩과 혼합과정이 부가되는 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 보여주기 위한 순서 블록도;
도 5와 라이트의 RGB 채널 컬러그레이딩과 혼합과정이 부가되는 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법의 개념도;
도 6은 2D 영상합성 툴에 적용하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 보여주기 위한 순서 블록도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면 도 1 내지 도 6에 의거하여 상세히 설명한다. 한편, 도면과 상세한 설명에서 일반적인 3D 그래픽 툴, 마야(Maya), 2D 영상합성 툴, 누크(Nuke), 그래픽 툴에서의 조명 효과/라이트(light)/림 라이트(rim light)/렌더 레이어(render layer)/라이트 패스(light pass)/가상 카메라, 렌더링 등으로부터 이 분야의 종사자들이 용이하게 알 수 있는 구성 및 작용에 대한 도시 및 언급은 간략히 하거나 생략하였다. 특히 도면의 도시 및 상세한 설명에 있어서 본 발명의 기술적 특징과 직접적으로 연관되지 않는 요소의 구체적인 기술적 구성 및 작용에 대한 상세한 설명 및 도시는 생략하고, 본 발명과 관련되는 기술적 구성만을 간략하게 도시하거나 설명하였다.
본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 도 1에서와 같이 3D 그래픽 툴 조명 선택단계, 라이트 생성단계, 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계, 라이트 RGB 채널 분리단계, 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계, 렌더 레이어 복사단계, 림 라이트 자동생성단계, 렌더 레이어 렌더링단계를 거쳐 수행된다.
3D 그래픽 툴 조명 선택단계는 영상제작장치(10)에 설치된 3D 그래픽 툴(20)을 통해 현재 제작중인 3D 그래픽 영상(30)의 씬(scene)(40)을 구성하는 조명 항목이 3D 그래픽 툴(20)의 메뉴를 통해 선택되는 단계이다. 3D 그래픽 툴(20)로는 마야(Maya)가 사용될 수 있으나,이에 한정되는 것은 아니다.
라이트 생성단계는 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 구성하는 텍스처와 분리된 디지털 라이트(digital light)(50)가 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)이 구현되는 가상공간에 생성되고, 생성된 라이트 별 라이트 속성정보가 설정되는 단계이다. 라이트(50)는 주 조명(key light)로 생성되는데, 이와 같은 라이트 생성은 작업자가 3D 그래픽 툴(20)의 조명 항목을 통해 수행하게 된다.
단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계는 도 2에서와 같이 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)에 생성된 라이트(50)가 설정개수 단위로 묶인 단위 라이트 세트(60)가 각각 설정되고, 각 단위 라이트 세트(60)에 구분되게 할당되는 렌더 레이어(70)가 각각 생성되는 단계이다. 이와 같은 렌더 레이어(70)는 주 조명(key light)이 할당되어 있는 레이어이다. 본 발명의 실시예에 따른 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계는 3개의 라이트(50)가 단위 라이트 세트(60)로 묶이도록 한다. 단위 라이트 세트(60)는 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 실행하기 위한 프로그램 모듈을 통해 자동으로 설정될 수도 있고, 작업자의 선택에 의해 수동으로 설정될 수도 있다. 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성은 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 실행하기 위한 프로그램 모듈을 통해 자동으로 수행된다.
라이트 RGB 채널 분리단계는 동일 렌더 레이어(70)에 위치한 라이트(50) 각각을 RGB 채널로 분리시키는 단계이다. RGB 채널로 분리되는 라이트(50)는 키 라이트(key light)이다. 라이트 RGB 채널 분리는 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 실행하기 위한 프로그램 모듈을 통해 자동으로 수행된다.
가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계는 도 3에서와 같이 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 생성시키는 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값이 검출되는 단계이다. 이와 같은 각도값 검출은 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 실행하기 위한 프로그램 모듈을 통해 자동으로 수행된다.
렌더 레이어 복사단계는 각 렌더 레이어(70)가 복사되는 단계이다. 렌더 레이어(70)의 복사는 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 실행하기 위한 프로그램 모듈을 통해 자동으로 수행된다. 렌더 레이어 복사단계는 주 조명(key light)이 할당되어 있는 렌더 레이어(70)를 복사하는 것으로, 이를 통해 림 라이트 자동생성단계에서 생성되는 림 라이트(rim light)가 할당되어 있는 레이어와 섞이지 않고, 다른 레이어로 분리될 수 있게 된다. 이는 주 조명(key light)과 림 라이트를 별도의 RGB 채널로 분리할 수 있도록 하고, 주 조명(key light)이 할당된 레이어와 림 라이트가 할당된 레이어가 분리됨으로써 이후 영상합성시 동일한 RGB 채널에서도 주 조명(key light)과 림 라이트를 별개로 조절할 수 있도록 한다.
림 라이트 자동생성단계는 도 3에서와 같이 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되는 단계이다. 즉 림 라이트(50)의 생성은 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 실행하기 위한 프로그램 모듈을 통해 자동으로 수행된다.
렌더 레이어 렌더링단계는 RGB 라이트 패스(RGB light pass)가 구현되도록 단위 라이트 세트별 렌더 레이어에 대한 렌더링이 수행되는 단계이다. 여기서 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법는 도 4에서와 같이 RGB 채널 분리단계 이후에 라이트 RGB 채널별 컬러 그레이딩 수행단계와 라이트 별 RGB 채널 혼합단계가 수행된 다음, 렌더 레이어 렌더링단계가 수행되도록 할 수 있다.
라이트 RGB 채널별 컬러 그레이딩 수행단계는 도 5에서와 같이 라이트(50)의 분리된 RGB 채널 별로 컬러 그레이딩(color grading)이 수행되는 단계이고, 라이트 별 RGB 채널 혼합단계는 라이트(50)의 분리된 RGB 채널을 서로 혼합시키는 단계이다.
한편 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 도 6에서와 같이 렌더 레이어 렌더링단계 이후에 조명효과 스크립트 파일 생성단계, 조명효과 스크립트 파일 익스포트단계, 2D 영상합성단계가 수행되도록 할 수 있다.
조명효과 스크립트 파일 생성단계는 라이트 생성단계에서의 라이트 생성정보와 라이트 속성정보, 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계에서의 단위 라이트 세트 설정정보와 렌더 레이어 생성정보, 라이트 RGB 채널 분리단계에서의 라이트 별 RGB 채널 분리정보, 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계에서의 가상카메라와 각 라이트 간 각도값 정보, 림 라이트 자동생성단계에서의 림 라이트 생성정보가 텍스트 정보로 저장되는 조명효과 스크립트 파일을 생성하는 단계이다.
조명효과 스크립트 파일 익스포트단계는 실행중인 2D 영상합성 툴로 상기 조명효과 스크립트 파일을 익스포트하는 단계이다. 2D 영상합성 툴로는 누크(Nuke)가 사용될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
2D 영상합성단계는 익스포트된 조명효과 스크립트 파일에 의해 대상 영상이미지에 조명효과가 구현되도록 하는 단계이다.
상기와 같이 구성된 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 텍스처와 분리된 디지털 라이트(light)의 생성과 라이트 속성정보 설정, 설정갯수의 라이트로 이루어진 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성, 라이트 별 RGB 채널 분리의 과정을 통해 3가지의 라이트 정보가 하나의 레이어와 그래픽 영상 이미지에 저장될 수 있어 색보정의 정확도와 정밀도 향상, 조명효과 수정/편집 용이성 향상 등이 도모될 수 있도록 한다. 또한 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 3D 그래픽 영상의 씬(scene)을 생성시키는 가상카메라와 각 라이트 간 각도값을 검출하여 해당 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되도록 함으로써 림 라이트의 생성과 설정을 위한 작업시간이 절약될 수 있도록 한다. 그리고 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 라이트 속성정보의 수정이 렌더링없이 라이트 별 RGB 채널의 조정을 통해 수행되도록 함으로써 렌더링 소요시간이 최소화되도록 하는 동시에 조명효과 구현작업 효율이 증대될 수 있도록 한다. 이와 더불어 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법은 마야(Maya)와 같은 3D 그래픽 툴의 조명 항목을 통한 조명효과 구현정보가 스크립트 파일로 저장되어 누크(Nuke)와 같은 2D 영상합성 툴로 익스포트되도록 함으로써 2D 영상합성 툴에서도 조명효과 구현이 용이하고 원활하게 수행될 수 있도록 한다.
상술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법을 상기한 설명 및 도면에 따라 도시하였지만, 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하며 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능하다는 것을 이 분야의 통상적인 기술자들은 잘 이해할 수 있을 것이다.
10 : 영상제작장치
20 : 3D 그래픽 툴
30 : 3D 그래픽 영상
40 : 씬
50 : 라이트
60 : 단위 라이트 세트
70 : 렌더 레이어
80 : 가상카메라

Claims (5)

  1. 영상제작장치(10)에 설치된 3D 그래픽 툴(20)을 통해 현재 제작중인 3D 그래픽 영상(30)의 씬(scene)(40)을 구성하는 조명 항목이 3D 그래픽 툴(20)의 메뉴를 통해 선택되는 3D 그래픽 툴 조명 선택단계와;
    3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 구성하는 텍스처와 분리된 디지털 라이트(digital light)(50)가 3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)이 구현되는 가상공간에 생성되고, 생성된 라이트 별 라이트 속성정보가 설정되되, 라이트(50)는 주 조명(key light)로 생성되는 라이트 생성단계와;
    3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)에 생성된 라이트(50)가 설정개수 단위로 묶인 단위 라이트 세트(60)가 각각 설정되고, 각 단위 라이트 세트(60)에 구분되게 할당되는 렌더 레이어(70)가 각각 생성되되, 렌더 레이어(70)는 주 조명(key light)이 할당되어 있는 레이어인 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계와;
    동일 렌더 레이어(70)에 위치한 라이트(50) 각각을 RGB 채널로 분리시키되, RGB 채널로 분리되는 라이트(50)는 키 라이트(key light)인 라이트 RGB 채널 분리단계와;
    3D 그래픽 영상(30)의 씬(40)을 생성시키는 가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값이 검출되는 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계와;
    각 렌더 레이어(70)를 복사하되, 주 조명(key light)이 할당되어 있는 렌더 레이어(70)를 복사하여 림 라이트(rim light)가 할당되어 있는 레이어와 섞이지 않고, 다른 레이어로 분리될 수 있도록 하는 렌더 레이어 복사단계와;
    가상카메라(80)와 각 라이트(50) 간 각도값을 기반으로 림 라이트(rim light)가 자동 생성되는 림 라이트 자동생성단계와;
    RGB 라이트 패스(RGB light pass)가 구현되도록 단위 라이트 세트별 렌더 레이어에 대한 렌더링이 수행되는 렌더 레이어 렌더링단계와;
    라이트 생성단계에서의 라이트 생성정보와 라이트 속성정보, 단위 라이트 세트별 렌더 레이어 생성단계에서의 단위 라이트 세트 설정정보와 렌더 레이어 생성정보, 라이트 RGB 채널 분리단계에서의 라이트 별 RGB 채널 분리정보, 가상카메라-라이트 간 각도값 검출단계에서의 가상카메라와 각 라이트 간 각도값 정보, 림 라이트 자동생성단계에서의 림 라이트 생성정보가 텍스트 정보로 저장되는 조명효과 스크립트 파일을 생성하는 조명효과 스크립트 파일 생성단계와;
    실행중인 2D 영상합성 툴로 상기 조명효과 스크립트 파일을 익스포트하되, 2D 영상합성 툴로 누크(Nuke)가 사용되는 조명효과 스크립트 파일 익스포트단계와;
    익스포트된 조명효과 스크립트 파일에 의해 대상 영상이미지에 조명효과가 구현되도록 하는 2D 영상합성단계를 거쳐 수행되고,
    RGB 채널 분리단계 이후에 라이트 RGB 채널별 컬러 그레이딩 수행단계와 라이트 별 RGB 채널 혼합단계가 수행된 다음, 렌더 레이어 렌더링단계가 수행되도록 하되,
    라이트 RGB 채널별 컬러 그레이딩 수행단계는 라이트(50)의 분리된 RGB 채널 별로 컬러 그레이딩(color grading)이 수행되는 단계이고, 라이트 별 RGB 채널 혼합단계는 라이트(50)의 분리된 RGB 채널을 서로 혼합시키는 단계인 것을 특징으로 하는 RGB 라이팅 파이프라인에 의한 그래픽 영상 조명효과 구현방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109712221A (zh) * 2018-12-21 2019-05-03 成都四方伟业软件股份有限公司 三维可视化渲染方法及装置
CN116347003A (zh) * 2023-05-30 2023-06-27 湖南快乐阳光互动娱乐传媒有限公司 一种虚拟灯光实时渲染方法及装置

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