KR101736073B1 - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 게임 제공 장치로서, 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 배분인터페이스제공부, 상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 능력치조절기록부, 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 배분정책결정부, 임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 자동포인트배분부를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 발명은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 포인트 분배 트렌드를 반영하여 캐릭터의 능력치에 포인트가 자동으로 분배될 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
이러한 게임의 요소 중 특히 캐릭터의 능력치는 유저에게 흥미를 부여하는 중요한 요소 중 하나이다. 이러한 캐릭터의 능력치에 관한 선행기술 문헌으로 제10-2005-0007747호가 있다. 상기 선행기술 문헌에는 캐릭터의 성장 능력치에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 게임 캐릭터의 성장 시스템이 개시되어 있다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터를 성장시키는 게임의 중요 요소이나 캐릭터가 성장할 때마다 어떤 능력치를 얼마나 향상시킬지 결정하기 어려운 경우가 많다. 따라서, 게임 플레이 도중 캐릭터의 어떤 능력치를 향상시킬지 결정하기 어려운 유저는 게임에 대한 흥미를 금방 잃어버리고 게임 플레이를 중단하게 되는 경우가 빈번하게 발생한다.
따라서 유저가 부담 없이 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 하여 유저의 게임 이탈을 방지할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 게임 제공 장치로서, 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 배분인터페이스제공부, 상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 능력치조절기록부, 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 배분정책결정부, 임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 자동포인트배분부를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 게임 제공 방법으로서, 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를, 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 단계, 상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 단계, 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 단계, 및 임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, 상기 게임 제공 방법은, 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를, 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 단계, 상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 단계, 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 단계, 및 임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 4 측면에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 게임 제공 방법은, 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를, 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 단계, 상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 단계, 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 단계, 및 임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터가 성장함에 따라 얻은 포인트를 캐릭터의 능력치에 쉽게 배분하여 캐릭터의 능력치를 조절할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 다른 유저들의 포인트 분배 트렌드를 반영하여, 캐릭터가 성장함에 따라 얻은 포인트를 캐릭터의 능력치에 쉽게 배분할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
그리고, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 포인트를 자동으로 캐릭터의 능력치에 배분함으로써, 유저로 하여금 캐릭터를 원활하게 성장시킬 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 다른 유저들의 포인트 분배 상황을 참고하여 포인트를 분배함으로써, 유저가 캐릭터를 잘못된 방향으로 성장시켜 게임에 대한 흥미를 잃어버리는 것을 방지할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 '캐릭터'는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 '게임공간' 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 플레이어에 의하여 제어되는 객체이자 게임동작을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서 캐릭터의 속성은, 후술할 캐릭터의 '역할', ‘레벨’, '능력치' 등을 포함할 수 있다.
각각의 캐릭터는 게임 내에서 특정된 '역할'을 가질 수 있다. 여기서 역할은 각 캐릭터의 직업이나 클래스, 또는 파티 내에서 수행하는 기능 등에 의하여 구분되는 캐릭터의 '임무'를 의미한다. 이와 같은 역할에 따라 각각의 캐릭터는 서로 다른 특징을 갖는데, 각 캐릭터의 이미지, 능력치의 기본값 및 각각의 능력치의 증가속도, 보유 가능하거나 장착 가능한 아이템의 종류, 각각의 아이템 장착 시 얻을 수 있는 수치화된 효과의 증가폭, 보유 가능한 스킬의 종류, 스킬 획득시의 수치화된 효과 등이 캐릭터의 역할에 따라 달리 설정될 수 있다.
한편 모든 캐릭터들은 '레벨'을 가질 수 있다. 레벨은 각 캐릭터가 게임을 수행함으로써 획득하는 누적된 경험치의 수준을 나타내는 값으로, 각 캐릭터의 역할 및 레벨에 따라 최대 능력치나 보유할 수 있는 아이템의 종류 등이 달라질 수 있다.
그리고 '능력치'는 캐릭터에 제공되는 능력에 대한 능력의 정도를 수치화한 값을 의미한다. 캐릭터는 복수 항목의 능력을 가질 수 있으며, 예를 들어 캐릭터는 근력 능력치, 지혜 능력치, 반응 능력치, 지능 능력치, 행운 능력치 등과 같이 복수의 능력에 대한 능력치를 가질 수 있다. 능력치는 캐릭터의 역할에 따라 일부 항목의 기본값이나 증가속도 등이 서로 달리 설정될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
한편 도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치(10)를 설명하기 위한 블록도이다.
게임 제공 장치(10)는, 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 게임 제공 장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있다. 또한 게임 제공 장치(10)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 게임 제공 장치(10)가 구현된다면 게임 제공 장치(10)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 중 어느 하나의 형태로 구현되는 게임 제공 장치(10)는, 배분인터페이스제공부(110), 능력치조절기록부(120), 배분정책결정부(130), 자동포인트배분부(140) 및 재배분인터페이스제공부(150)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 배분인터페이스제공부(110)는, 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다.
즉 배분인터페이스제공부(110)는 배분인터페이스를, 복수의 유저 각각에게 제공함으로써, 각 유저로 하여금, 각 유저의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 캐릭터의 능력치를 조절할 수 있도록 한다.
관련하여 '가용 포인트'는, 캐릭터의 능력치 각각에 배분되어 능력치 각각을 증감시킬 수 있도록 하는 사용 가능한 포인트를 의미하며, 캐릭터가 성장함에 따라 획득할 수 있다. 예를 들어 캐릭터가 레벨 79에서 레벨 80으로 성장하는 경우, 9 포인트를 획득할 수 있으며, 유저는 9 포인트를 캐릭터의 능력치 각각에 배분함으로써 캐릭터의 능력치 각각을 조절할 수 있다. 예를 들어 캐릭터의 '근력 능력치'에 7을 배분하고, '민첩 능력치'에 2를 배분하여, 캐릭터의 근력 능력치 및 민첩 능력치를 각각 배분된 포인트만큼 증가시킬 수 있다. 이 경우 근력 능력치의 증감폭은 +7이 되고, 민첩 능력치의 증감폭은 +2가 된다.
또한 '배분인터페이스'는 캐릭터가 획득한 가용 포인트를 능력치 각각에 배분할 수 있도록 하는 인터페이스로서, 가용 포인트에 관한 정보, 능력치 각각에 배분된 포인트에 관한 정보, 배분된 포인트에 의해 조절된 능력치 각각에 관한 정보 등을 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 능력치조절기록부(120)는 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록할 수 있다.
관련하여 '조절된 능력치 각각의 증감폭'은, 가용 포인트가 하나 이상의 능력치 각각에 배분되어 능력치 각각이 조절되는 경우, 가용 포인트가 배분되기 전 능력치와 배분된 후의 능력치의 변동폭을 의미한다.
능력치조절기록부(120)는 배분인터페이스제공부(110)에 의해 제공된 배분인터페이스를 통해 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록할 수 있다.
또한 능력치조절기록부(120)는 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 연관하여 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록할 수 있다. 예를 들어 역할이 '아처'이고 레벨이 '80'인 캐릭터의 근력 능력치가 7만큼 증가되고, 민첩 능력치가 2만큼 증가된 경우, 캐릭터의 역할인 '아처' 및 레벨인 '80'과 연관하여, 근력 능력치 및 민첩 능력치 각각이 7 및 2 만큼 증가함을 기록할 수 있다.
능력치조절기록부(120)는 소정의 주기로 또는 랜덤한 시점에 초기화될 수 있으며, 이에 조절된 능력치 각각의 증감폭을 새롭게 기록할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 배분정책결정부(130)는 자동 포인트 배분 정책을 결정할 수 있다. 배분정책결정부(130)는 능력치조절기록부(120)에 의해 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정할 수 있다.
관련하여 '자동 포인트 배분 정책'은, 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 캐릭터의 능력치 각각에 배분될 배분값 설정을 의미한다. 예를 들어 자동 포인트 배분 정책은, 역할이 '아처'이고 레벨이 '80'인 캐릭터가 가용 포인트 '9'를 갖는 경우, 근력 능력치에 7, 민첩 능력치에 2가 배분되도록 하는 배분값 설정을 포함할 수 있다.
배분정책결정부(130)는, 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 기록된 능력치 각각의 증감폭이 동일한 유저들을 하나 이상의 그룹으로 분류하고, 분류된 하나 이상의 그룹 중 유저 수가 가장 많은 그룹의 능력치 각각의 증감폭을 자동 포인트 배분 정책으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터를 기준으로, 근력 능력치의 증감폭이 7이고 민첩 능력치의 증감폭이 2인 유저 3명을 제1그룹으로 분류하고, 근력 능력치의 증감폭이 8이고 민첩 능력치의 증감폭이 1인 유저 1명을 제2그룹으로 분류한 경우, 유저 수가 가장 많은 제1그룹의 능력치 각각의 증감폭을 자동 포인트 배분 정책으로 결정할 수 있다. 이 경우 자동 포인트 배분 정책은 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터에 대해 근력 능력치 7, 민첩 능력치 2가 각각 배분되도록 하는 배분값 설정을 가진다.
또한, 배분정책결정부(130)는 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 기록된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 산출하고, 산출된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 자동 포인트 배분 정책을 결정할 수 있다.
예를 들어, 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터를 기준으로 하여, 근력 능력치의 증감폭이 7이고 민첩 능력치의 증감폭이 2인 유저가 3명, 근력 능력치의 증감폭이 8이고 민첩 능력치의 증감폭이 1인 유저 1명, 근력 능력치의 증감폭이 6이고 민첩 능력치의 증감폭이 3인 유저 1명이 존재하는 경우, 근력 능력치의 증감폭의 평균치를 7로, 민첩 능력치의 증감폭의 평균치를 2로 산출하고, 산출된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 자동포인트 배분 정책으로 결정할 수 있다. 이 경우 자동 포인트 배분 정책은 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터에 대해 근력 능력치 7, 민첩 능력치 2가 각각 배분되도록 하는 배분값 설정을 가진다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 자동포인트배분부(140)는, 임의의 유저의 캐릭터에 대해 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 자동 포인트 배분 정책에 따라 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절할 수 있다.
예를 들어 자동 포인트 배분 정책이 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터에 대해 근력 능력치에 7, 민첩 능력치에 2가 배분되도록 하는 배분값 설정을 가지고, 임의의 유저의 캐릭터가 레벨 80의 아처 역할을 가진 경우, 자동 포인트 배분을 요청한 상기 임의의 유저의 캐릭터의 '근력 능력치'에 7을 배분하고, '민첩 능력치'에 2를 배분하여, 캐릭터의 근력 능력치 및 민첩 능력치를 각각 배분된 포인트만큼 증가시킬 수 있다.
또한 자동포인트배분부(140)는 임의의 유저의 조절된 능력치의 증감폭을, 능력치조절기록부(120)로 하여금 기록하도록 할 수 있으며, 그에 따라 배분정책결정부(130)가, 능력치조절기록부(120)에 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 새롭게 자동 포인트 배분 정책을 결정하도록 할 수 있다.
또한, 자동포인트배분부(140)는, 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 증감폭과 동일한 능력치 증감폭을 갖는 유저들을 분류하고, 분류된 유저 수가 전체 유저 수에서 차지하는 비율을 표시할 수 있다.
예를 들어, 임의의 유저의 캐릭터의 '근력 능력치'에 6이 배분되고 '민첩 능력치'에 3이 배분되며, 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터를 기준으로, 근력 능력치의 증감폭이 7이고 민첩 능력치의 증감폭이 2인 유저가 3명, 근력 능력치의 증감폭이 8이고 민첩 능력치의 증감폭이 1인 유저 1명, 근력 능력치의 증감폭이 6이고 민첩 능력치의 증감폭이 3인 유저가 상기 임의의 유저를 포함하여 1명 존재하는 경우, 자동포인트배분부(140)는 전체 유저 중, 근력 능력치의 증감폭이 6이고 민첩 능력치의 증감폭이 3인 유저의 비율이 20%라고 표시할 수 있다. 이를 통해 상기 임의의 유저는, 자신의 캐릭터 능력치 증감폭과 동일한 능력치 증감폭을 갖는 캐릭터의 유저가 전체 유저에서 차지하는 비율을 확인할 수 있으며, 그 결과 자신이 다른 유저들의 포인트 분배 트렌드를 쫓고 있는지를 확인할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 재배분인터페이스제공부(150)는 자동 포인트 배분 정책에 따라 조절된 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 임의의 유저가 재조절할 수 있는 재배분인터페이스를 임의의 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어 캐릭터가 9 포인트의 가용포인트를 가지고 있어 자동 포인트 배분 정책에 따라 캐릭터의 '근력 능력치'에 7을 배분하고, '민첩 능력치'에 2를 배분하여, 캐릭터의 근력 능력치 및 민첩 능력치를 각각 배분된 포인트만큼 증가시켜 조절한 이후, 재배분인터페이스제공부(150)는 재분배인터페이스를 제공할 수 있다. 재분배인터페이스를 통해 유저는 근력 능력치에 배분된 포인트를 1감소시키고 민첩 능력치에 1을 추가로 배분할 수 있으며, 그 결과 유저의 캐릭터는, 근력 능력치 6 및 민첩 능력치 3을 가질 수 있다.
또한 재배분인터페이스제공부(150)는 재조절된 능력치 각각의 증감폭을, 능력치조절기록부(120)로 하여금 기록하도록 할 수 있으며, 그에 따라 배분정책결정부(130)가 능력치조절기록부(120)에 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 새롭게 자동 포인트 배분 정책을 결정하도록 할 수 있다.
한편 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 2는 도 3 내지 도 4를 참조하여 이하에서 후술된다. 도 3 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
게임 제공 장치(10)는 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를, 복수의 유저 각각에게 제공할 수 있다(S210).
한편 배분인터페이스를 통해 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 게임 제공 장치(10)는 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록할 수 있다(S220).
이때, 게임 제공 장치(10)는 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 연관하여 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록할 수 있다.
관련하여 도 3의 테이블은 복수의 유저 'A', 'B', 'C', 'D' 및 'E' 각각에 대하여, 각각의 역할, 레벨, 근력 능력치 증감폭 및 민첩 능력치 증감폭 각각을 테이블화시킨 것이다. 즉, 도 3에서 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 복수의 유저 'A', 'B', 'C', 'D' 및 'E' 각각의 캐릭터의 역할 및 레벨과 연관하여, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 테이블화시켜 기록할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(10)는 기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 한 자동 포인트 배분 정책을 결정할 수 있다(S230).
게임 제공 장치(10)는 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 기록된 능력치 각각의 증감폭이 동일한 유저들을 하나 이상의 그룹으로 분류하고, 분류된 하나 이상의 그룹 중 유저 수가 가장 많은 그룹의 능력치 각각의 증감폭을 자동 포인트 배분 정책으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 3의 테이블을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 '아처' 역할 및 '80'레벨을 기준으로 하여, 근력 능력치의 증감폭이 7이고 민첩 능력치의 증감폭이 2인 유저 A, B 및 C를 제1그룹으로 분류하고, 근력 능력치의 증감폭이 8이고 민첩 능력치의 증감폭이 1인 유저 D를 제2그룹으로 분류하고, 근력 능력치의 증감폭이 6이고 민첩 능력치의 증감폭이 3인 유저 D를 제3그룹으로 분류할 수 있다. 이 경우 게임 제공 장치(10)는 유저 수가 가장 많은 제1그룹의 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 자동 포인트 배분 정책으로 결정할 수 있다. 즉 자동 포인트 배분 정책은, 제1그룹의 증감폭 그대로를 배분값으로 설정할 수 있으며, 이에 게임 제공 장치(10)는 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터에 대해 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 캐릭터에 대해 근력 능력치 7, 민첩 능력치 2 각각이 배분되도록 할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 기록된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 산출하고, 산출된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 자동 포인트 배분 정책을 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 3의 테이블을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터를 기준으로 하여, 근력 능력치의 증감폭의 평균치를 7로, 민첩능력치의 증감폭의 평균치를 2로 산출하고, 산출된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 자동 포인트 배분 정책으로 결정할 수 있다. 이 경우 게임 제공 장치(10)는 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터에 대해 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 캐릭터에 대해 근력 능력치 7, 민첩 능력치 2 각각이 배분되도록 할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(10)는 임의의 유저의 캐릭터에 대해, 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 자동 포인트 배분 정책에 따라 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절할 수 있다(S240).
관련하여 도 4는 게임 제공 방법이 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것으로서, 자동 포인트 배분 정책에 따라 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 게임 화면의 예시다. 이때 자동 포인트 배분 정책이, 예를 들어, 레벨 80의 아처 역할을 가진 캐릭터에 대해 근력 능력치 7, 민첩 능력치 2 각각이 배분되도록 하는 배분값 설정을 가짐을 가정한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분을 요청 받을 수 있는 '인터페이스'(410)를 제공할 수 있다. 상기 인터페이스(410)를 통해 역할이 '아처'(420), 레벨이 '80'(430)인 캐릭터에 대한 자동 포인트 배분 요청을 받으면, 게임 제공 장치(10)는 상기 캐릭터의 '근력 능력치'(440)에 7포인트를 배분하고, '민첩 능력치'(450)에 2포인트를 배분하여 캐릭터의 능력치 각각을 조절할 수 있다. 이 경우 능력치 각각에 9포인트를 배분하여 가용 포인트 9포인트를 모두 사용하였으므로, 게임 제공 장치(10)는 가용 포인트가 0임을 나타내는 '인터페이스'(460)도 제공할 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법은 다른 유저들의 포인트 분배 트렌드를 반영하여 유저의 캐릭터 능력치를 쉽게 조절할 수 있도록 함으로써, 유저가 캐릭터를 잘못된 방향으로 성장시켜 게임에 대한 흥미를 잃어버리는 것을 방지할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 자동 포인트 배분 정책에 따라 조절된 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을, 상기 임의의 유저가 재조절할 수 있도록 하는 재배분인터페이스를 임의의 유저에게 제공할 수 있다(S250).
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치
110: 배분인터페이스제공부
120: 능력치조절기록부 130: 배분정책결정부
140: 자동포인트배분부 150: 재배분인터페이스제공부

Claims (13)

  1. 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를, 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 배분인터페이스제공부;
    상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 능력치조절기록부;
    기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 타 유저들에 의해 조절된 증감폭이 반영되도록 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 배분정책결정부; 및
    임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 자동포인트배분부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 능력치조절기록부는 추가적으로,
    상기 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나와 연관하여 상기 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 배분정책결정부는 추가적으로,
    상기 기록된 능력치 각각의 증감폭이 동일한 유저들을 하나 이상의 그룹으로 분류하고, 상기 하나 이상의 그룹 중 유저수가 가장 많은 그룹의 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 상기 자동 포인트 배분 정책을 결정하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 배분정책결정부는 추가적으로,
    상기 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 하여, 기록된 능력치 각각의 증감폭의 평균치를 산출하고, 산출된 능력치 각각의 증감폭의 평균치에 기초하여 자동 포인트 배분 정책을 결정하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 자동포인트배분부는 추가적으로,
    상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하되, 상기 조절되는 캐릭터의 능력치 각각의 증감폭과 동일한 능력치 증감폭을 갖는 캐릭터의 유저 수가 전체 유저 수에서 차지하는 비율을 표시하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공 장치는,
    상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 조절된 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 상기 임의의 유저가 재조절할 수 있는 재배분인터페이스를, 상기 임의의 유저에게 제공하는 재배분인터페이스제공부를 더 포함하는, 게임 제공 장치.
  7. 복수의 유저 각각의 캐릭터가 획득한 가용 포인트의 범위 내에서 상기 캐릭터의 하나 이상의 능력치 각각을 조절할 수 있는 배분인터페이스를, 상기 복수의 유저 각각에게 제공하는 단계;
    상기 배분인터페이스를 통해 상기 복수의 유저 각각의 캐릭터의 능력치 각각이 조절된 경우, 조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 단계;
    기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 타 유저들에 의해 조절된 증감폭이 반영되도록 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 단계; 및
    임의의 유저의 캐릭터에 대해, 상기 임의의 유저로부터 자동 포인트 배분이 요청되면, 상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 조절하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 자동 포인트 배분 정책에 따라 조절된 상기 임의의 유저의 캐릭터의 능력치 각각을 상기 임의의 유저가 재조절할 수 있는 재배분인터페이스를, 상기 임의의 유저에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제7항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  10. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제7항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 능력치조절기록부는,
    상기 조절된 능력치 각각의 증감폭을 소정의 주기와 랜덤한 시점 중 하나에서 초기화하는, 게임 제공 장치.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 자동 포인트 배분 정책을 결정하는 단계는;
    기록된 능력치 각각의 증감폭에 기초하여 캐릭터의 역할 및 레벨 중 적어도 하나를 기준으로 기록된 능력치 각각의 증감폭이 동일한 유저들을 하나 이상의 그룹으로 분류하고, 상기 하나 이상의 그룹 중 유저 수가 가장 많은 그룹의 능력치 각각의 증감폭을 자동 포인트 배분 정책으로 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제7항에 있어서,
    조절된 능력치 각각의 증감폭을 기록하는 단계는,
    상기 조절된 능력치 각각의 증감폭을 소정의 주기와 랜덤한 시점 중 하나에서 초기화하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
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인터넷 블로그, "[온라인게임]액션RPG 횡스크롤게임 윈드슬레이어S 리뷰, 소감, 저사양게임 윈드슬레이어s의 특별한 재미와 더불어 게임 속 캐시 이야기", 2011.07.31.*

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