KR101729887B1 - 롱폴링 처리 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

롱폴링 처리 방법 및 시스템이 개시된다. 클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 웹서버가 롱폴링(long polling)을 처리하여 서비스의 제공을 중계할 수 있다.

Description

롱폴링 처리 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROCESSING LONG POLLING}
아래의 설명은 롱폴링 처리 방법 및 시스템에 관한 것이다.
종래기술에 따른 서버-클라이언트 환경에서 서버와 클라이언트의 통신은 대부분 소켓 구조를 활용한다. 예를 들어, 한국공개특허 제10-2000-0042217호는 "소켓 커넥션을 사용한 클라이언트/서버 시스템 및 소켓 커넥션 설정 방법"에 대해 개시하고 있다.
소켓 구조를 이용한 통신의 보다 구체적인 예로, 온라인 게임을 들 수 있다. 온라인 게임에서 클라이언트는 게임 로직이 포함된 클라이언트 프로그램을 통해 게임 서버와 통신하여 게임을 진행한다. 그러나, 클라이언트 프로그램에 포함된 게임 로직은 해킹 가능성을 증가시키며, 게임상의 작은 화면 변화에도 클라이언트 프로그램의 패치나 클라이언트 프로그램의 재배포가 요구된다는 문제점이 있다. 또한, 게임 서버의 관점에서는 클라이언트 프로그램의 변조에 따른 문제점이 항상 존재해 왔으며, 클라이언트와 직접 접속하기 때문에 클라이언트와의 연결관리에 많은 비용이 요구된다.
이처럼, 기존 소켓 구조를 이용한 통신은 해킹 이슈에서 자유롭지 못하고, 패치 시나 프로토콜의 교체 시에 비용이 매우 크며, 런타임 도중에 서비스를 수정하는 것이 어렵다는 문제점이 있다.
클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 웹서버가 롱폴링(long polling)을 처리하여 서비스를 처리할 수 있는 롱폴링 처리 방법 및 시스템을 제공한다.
클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 웹서버가 롱폴링(long polling)을 처리하는 방법에 있어서, 상기 웹서버에서 상기 클라이언트로부터 폴 리퀘스트(poll request)를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 단계; 상기 웹서버에서 상기 서비스 서버로부터 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이(poll reply)로서 수신하는 단계; 상기 웹서버에서 상기 수신된 데이터에 기반하여 웹페이지 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 웹페이지 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 클라이언트로 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 제1 서버 모듈 파일은, 상기 서비스는 게임 서비스를 포함하고, 상기 웹페이지 데이터는 상기 클라이언트에서 표시될 게임 서비스 화면을 구성하기 위한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 서비스 서버는 상기 웹서버로부터 전달된 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이의 전송을 연기하여 대기하고, 상기 클라이언트로부터의 일반 리퀘스트(normal request)에 대한 처리 결과를 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터 또는 상기 서비스 서버가 상기 서비스를 위해 상기 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 상기 클라이언트로 전송하고자 하는 경우에 상기 전송하고자 하는 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 웹서버로 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 데이터를 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이로서 수신하는 단계는, 상기 클라이언트로부터 일반 리퀘스트(normal request)를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 단계; 상기 서비스 서버로부터 상기 일반 리퀘스트의 처리에 따른 일반 리플라이(normal reply)를 수신하여 상기 클라이언트로 전달하는 단계; 및 상기 서비스 서버로부터 상기 일반 리퀘스트에 대한 상기 서비스 서버의 처리 결과를 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를 상기 폴 리플라이로서 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 데이터를 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이로서 수신하는 단계는, 상기 서비스 서버로부터 상기 서비스 서버가 상기 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 상기 폴 리플라이로서 수신하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 클라이언트에서 상기 폴 리플라이로서 전달된 웹페이지 데이터를 처리하여 서비스 화면이 표시되고, 상기 폴 리플라이의 전달에 따라 다시 폴 리퀘스트가 상기 웹 서버로 전송되며, 상기 롱폴링 처리 방법은, 상기 웹서버에서 상기 클라이언트로부터 다시 전송된 폴 리퀘스트를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 롱폴링을 처리하는 웹서버의 롱폴링 처리 시스템에 있어서, 컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 클라이언트로부터 폴 리퀘스트(poll request)를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하고, 상기 서비스 서버로부터 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이(poll reply)로서 수신하도록 상기 웹서버를 제어하는 폴 관리부; 및 상기 웹서버에서 상기 수신된 데이터에 기반하여 웹페이지 데이터를 생성하는 웹페이지 데이터 생성부를 포함하고, 상기 폴 관리부는, 상기 웹페이지 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 클라이언트로 전달하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 시스템을 제공한다.
클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 웹서버가 롱폴링(long polling)을 처리하여 서비스 화면의 구성을 위한 웹페이지 데이터를 생성하여 클라이언트로 제공함으로써, 클라이언트 자체에 대한 해킹 이슈를 제거할 수 있고, 실시간 패치와 서버 증설이 용이해지며, 서비스 서버에서의 프로토콜을 자유롭게 변경할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 웹서버가 포함된 서버-클라이언트 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 웹서버들이 포함된 서버-클라이언트 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 서버가 수행할 수 있는 롱폴링 처리 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 롱폴링 처리 과정의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 롱폴링 처리 과정의 다른 예를 도시한 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 전자 기기 1(110)은 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
일례로, 서버(160)는 네트워크(170)를 통해 접속한 전자 기기 1(110)로 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공할 수 있다. 이 경우 전자 기기 1(110)은 서버(160)로부터 제공된 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치할 수 있다. 또한 전자 기기 1(110)이 포함하는 운영체제(Operating System, OS) 및 적어도 하나의 프로그램(일례로 브라우저나 상기 설치된 어플리케이션)의 제어에 따라 서버(150)에 접속하여 서버(150)가 제공하는 서비스나 컨텐츠를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 전자 기기 1(110)이 어플리케이션의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서비스 요청 메시지를 서버(150)로 전송하면, 서버(150)는 서비스 요청 메시지에 대응하는 코드를 전자 기기 1(110)로 전송할 수 있고, 전자 기기 1(110)은 어플리케이션의 제어에 따라 코드에 따른 화면을 구성하여 표시함으로써 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(150)는 메시징 서비스를 위한 통신 세션을 설정하고, 설정된 통신 세션을 통해 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)간의 메시지 송수신을 라우팅할 수도 있다.
특히 본 발명의 실시예들에서 서버(160)는 클라이언트들인 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스를 제공하는 서비스 서버일 수 있으며, 서버(150)는 서버(160)와 클라이언트들 사이에서 롱폴링(long polling)을 처리하는 웹서버일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 하나의 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기 1(110), 그리고 하나의 서버에 대한 예로서 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기 1(110)과 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기 1(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 상술한 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism)을 이용하여 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기 1(110)과 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 다른 전자 기기(일례로 전자 기기 2(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기 1(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청(일례로 컨텐츠에 대한 스트리밍 서비스 요청)이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기 1(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기 1(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기 1(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214, 224)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크로폰, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 어플리케이션의 통신 세션을 표시하기 위한 디스플레이나 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기 1(110)의 프로세서(212)는 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기 2(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기 1(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기 1(110)은 상술한 입출력 장치(115) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기 1(110)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라, 각종 물리적인 버튼이나 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기 1(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시예들에서 서버(160)는 클라이언트들인 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스를 제공하는 서비스 서버일 수 있으며, 서버(150)는 서버(160)와 클라이언트들 사이에서 롱폴링(long polling)을 처리하는 웹서버일 수 있다.
여기서, 폴링(polling) 방식은 데이터의 수신을 위해 서버가 클라이언트에게 데이터를 전송해주는 푸시(push) 방식이 아니라 클라이언트가 서버에게 데이터를 요청하는 방식으로, 롱폴링은 일정 시간 이후에는 연결을 종료하고 다시 연결하는 풀링 방식을 의미할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 웹서버가 포함된 서버-클라이언트 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 3은 클라이언트 1(310), 클라이언트 2(320)로 서비스를 제공하는 서비스 서버인 백엔드 서버(330), 그리고 클라이언트 1(310), 클라이언트 2(320)와 백엔드 서버(330) 사이에서 롱폴링을 처리하는 웹서버(340)를 도시하고 있다. 일례로, 게임 서비스를 제공하고자 하는 백엔드 서버(330)는 게임 서버, DB 서버, 랭킹 서버 등과 같이 게임 서비스의 제공을 위해 구축되는 실제 서비스 서버 또는 서비스 서버들의 조합을 의미할 수 있다.
이러한 실시예에서 클라이언트들(310, 320)은 웹서버(340)를 통해 백엔드 서버(330)의 서비스를 제공받을 수 있게 된다. 이를 위해 클라이언트들(310, 320)은 웹 프로토콜을 통해 웹서버(340)로 폴 리퀘스트(poll request)를 전송할 수 있다. 웹서버(340)는 폴 핸들러(342)를 통해 수신되는 폴 리퀘스트를 관리할 수 있으며, 백엔드 서버(330)로 폴 리퀘스트를 전달할 수 있다.
일반적인 웹서버는 요청이 있는 경우에만 응답하는 수동적인(passive) 특징을 갖고 있다. 따라서 웹서버(340) 역시 요청에 대한 응답만을 제공하는 수동적인 특징을 가질 수 있다. 그러나 온라인 게임 등과 같이 데이터 전달이 잦은 서비스에서는 단순히 요청과 응답만으로 서비스를 제공하는 것이 어렵다.
따라서, 본 발명의 실시예들에서는 클라이언트들(310, 320)이 서비스와 관련하여 백엔드 서버(330)로 요청하기 위한 일반 리퀘스트(normal request)와 구분되는 폴 리퀘스트(poll request)를 이용한다. 폴 리퀘스트는 클라이언트들(310, 320)이 백엔드 서버(330)와의 연결을 유지하기 위한 목적으로 이용되는 요청으로, 클라이언트들(310, 320)의 폴 리퀘스트는 웹서버(340)를 통해 백엔드 서버(330)로 전달될 수 있고, 백엔드 서버(330)은 전달되는 폴 리퀘스트에 대해 바로 응답하지 않고 일정 시간 대기할 수 있다. 백엔드 서버(330)는 클라이언트들(310, 320)로 데이터를 전송하고자 하는 경우, 해당 데이터를 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이(poll reply)로서 웹서버(340)를 통해 클라이언트들(310, 320)로 전송될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트들(310, 320)의 일반 리퀘스트를 처리함에 따르는 처리 결과를 클라이언트들(310, 320)에 반영하기 위해, 또는 백엔드 서버(330)가 클라이언트들(310, 320)을 제어하기 위해 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이로서 필요한 데이터를 웹서버(340)로 전송할 수 있다. 이때, 웹서버(340)는 해당 데이터를 통해 클라이언트들(310, 320)에서 표시될 서비스 화면을 구성하기 위한 웹페이지 데이터를 생성하여 폴 리플라이로서 클라이언트들(310, 320)로 전송할 수 있다.
클라이언트들(310, 320)은 웹서버(340)를 통해 전달된 폴 리플라이를 처리하고, 웹서버(340)로 다시 폴 리퀘스트를 전송함으로써 백엔드 서버(330)와의 연결을 유지할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트 1(310)이 제1 폴 리퀘스트를 웹서버(340)로 전송하면, 웹서버(340)의 폴 핸들러(341)는 제1 폴 리퀘스트를 클라이언트 1(310)과 관련하여 관리할 수 있으며, 제1 폴 리퀘스트를 백엔드 서버(330)로 전송할 수 있다. 백엔드 서버(330)는 제1 폴 리퀘스트에 응답하지 않고 대기할 수 있다. 만약, 백엔드 서버(330)에서 클라이언트 1(310)로 데이터를 전송해야 하는 경우가 발생하면, 백엔드 서버(330)는 제1 폴 리퀘스트에 대한 제1 폴 리플라이를 통해 해당 데이터를 웹서버(340)로 전송할 수 있다. 웹서버는 수신된 데이터에 기반하여 서비스 화면을 구성하기 위한 웹페이지 데이터를 생성하고, 생성된 웹페이지 데이터를 제1 폴 리플라이를 통해 클라이언트 1(310)로 전송할 수 있다. 클라이언트 1(310)은 웹페이지 데이터를 이용하여 서비스 화면을 구성하여 화면에 표시할 수 있으며, 다시 제2 폴 리퀘스트를 웹서버(340)로 전송할 수 있다. 웹서버(340)의 폴 핸들러(341)는 제2 폴 리퀘스트를 클라이언트 1(310)과 관련하여 관리할 수 있으며, 제2 폴 리퀘스트를 백엔드 서버(330)로 전송함으로써 클라이언트 1(310)과 백엔드 서버(330)간의 연결이 유지될 수 있다.
웹서버(340)의 리퀘스트 핸들러(341)는 클라이언트들(310, 320)의 일반 리퀘스트들을 처리할 수 있다. 예를 들어, 리퀘스트 핸들러(341)는 클라이언트들(310, 320)로부터 수신된 일반 리퀘스트를 백엔드 서버(330)로 전달할 수 있고, 백엔드 서버(330)로부터 일반 리퀘스트에 대한 일반 리플라이를 수신하여 클라이언트들(310, 320)로 전송할 수 있다. 이때, 일반 리퀘스트에 대한 백엔드 서버(330)의 처리 결과를 클라이언트들(310, 320)에 반영하기 위한 데이터는 앞서 설명한 폴 리플라이를 통해 백엔드 서버(330)에서 웹서버(340)로 전송될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 웹서버들이 포함된 서버-클라이언트 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 4는 클라이언트 3(410) 및 클라이언트 4(420)가 웹서버(430)를 통해 백엔드 서버(330)와 통신하는 예를 나타내고 있다. 이처럼 본 발명의 실시예들에서는 새로운 클라이언트들(410, 420)을 새로운 웹서버(430)를 통해 연결할 수 있기 때문에 실시간으로 웹서버(430)를 증설하는 것이 용이해진다. 이때, 웹서버(430)의 리퀘스트 핸들러(431) 및 폴 핸들러(442)는 웹서버(340)의 리퀘스트 핸들러(341) 및 폴 핸들러(342)와 동일하게 동작할 수 있다.
또한, 이미 설명한 바와 같이 웹서버(340, 430)들이 백엔드 서버(330)의 데이터에 기반하여 서비스 화면의 구성을 위한 웹페이지 데이터를 생성하여 클라이언트로 전송하기 때문에 서버 패치를 클라이언트들(310, 320, 410, 420)의 클라이언트 프로그램들에 각각 적용하거나 웹서버(340, 430)를 종료할 필요 없이 필요한 수정 사항을 웹서버(340, 430)들에 각각 적용하는 것이 가능해진다.
뿐만 아니라, 백엔드 서버(330)가 클라이언트들(310, 320, 410, 420)과 소켓 구조와 같은 실제 채널을 형성하고 있는 것이 아니기 때문에 백엔드 서버(330)와 웹서버(340, 430)들간의 프로토콜 역시 자유롭게 변경할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 서버가 수행할 수 있는 롱폴링 처리 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 1 및 도 2를 통해 설명한 서버(150)는 도 3을 통해 설명한 웹서버(340)에 대응할 수 있다. 서버(150)는 클라이언트(일례로, 전자 기기 1(110))와 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버(일례로, 서버(160)) 사이에서, 롱폴링(long polling)을 처리할 수 있다. 이때, 도 5에 도시된 바와 같이 서버(150)의 프로세서(222)는 구성요소들로서 폴 관리부(510) 및 웹페이지 데이터 생성부(520)를 포함할 수 있다. 이러한 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 도 6의 롤폴링 처리 방법이 포함하는 단계들(610 내지 650)을 수행하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 이때, 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 메모리(221)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(222)의 구성요소들은 프로세서(222)에 의해 수행되는 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(222)가 상술한 명령에 따라 폴 리퀘스트를 수신하도록 서버(150)를 제어하기 위해 동작하는 등의 기능적 표현으로서 폴 관리부(510)가 사용될 수 있다.
단계(610)에서 프로세서(222)는 롱폴링 처리 방법을 위한 프로그램의 파일에 저장된 프로그램 코드를 메모리(221)에 로딩할 수 있다. 예를 들어, 프로그램은 서비스의 제공을 위해 필요한 파일들을 관리하고, 해당 파일들에 포함된 프로그램 코드들을 또한 메모리(221)에 로딩하기 위해 서버(150)에 기설치된 프로그램일 수 있다. 서버(150)에 기설치된 프로그램이 실행되는 경우, 프로세서(222)는 프로그램의 파일로부터 프로그램 코드를 메모리(221)에 로딩할 수 있다.
이때, 프로세서(222) 및 프로세서(222)가 포함하는 폴 관리부(510) 및 웹페이지 데이터 생성부(520) 각각은 메모리(221)에 로딩된 프로그램 코드 중 대응하는 부분(대응하는 명령)을 실행하여 이후 단계들(620 및 640)을 실행할 수 있다. 단계들(620 및 650)의 실행을 위해, 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 서버(150)를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 프로세서(222)는 서버(150)가 포함하는 통신 모듈(223)을 제어하여 서버(150)가 클라이언트(일례로, 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)나 서비스 서버(일례로, 서버(160))와 통신하도록 서버(150)를 제어할 수 있다.
단계(620)에서 폴 관리부(510)는 클라이언트로부터 폴 리퀘스트(poll request)를 수신하여 서비스 서버로 전달하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이 클라이언트는 클라이언트 프로그램이 구동되거나 이전 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 수신하는 경우 폴 리퀘스트를 웹서버인 서버(150)로 웹 프로토콜을 이용하여 전송할 수 있다. 이때, 서버(150)의 폴 관리부(510)는 폴 리퀘스트를 수신하여 서비스 서버로 전달할 수 있으며, 폴 리퀘스트를 해당 클라이언트와 관련하여 관리할 수 있다. 보다 구체적인 예로, 폴 관리부(510)는 폴 리퀘스트의 식별자와 클라이언트의 식별자를 서로 연관하여 저장할 수 있다.
단계(630)에서 폴 관리부(510)는 서비스 서버로부터 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이(poll reply)로서 수신하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이 서비스 서버는 단계(620)에서 서버(150)까 전달한 폴 리퀘스트에 대해 응답하지 않고 대기할 수 있다. 만약, 서비스 서버에서 클라이언트로 전달할 데이터가 존재하는 경우, 서비스 서버는 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이로서 해당 데이터를 서버(150)로 전송할 수 있고, 서버(150)는 폴 관리부(510)의 제어에 따라 해당 데이터를 폴 리플라이로서 수신할 수 있다.
보다 구체적인 예로, 서비스 서버는 서버(150)로부터 전달된 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이의 전송을 연기하여 대기하고, 클라이언트로부터의 일반 리퀘스트(normal request)에 대한 처리 결과를 클라이언트에 반영하기 위한 데이터 또는 서비스 서버가 서비스를 위해 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 클라이언트로 전송하고자 하는 경우, 전송하고자 하는 데이터를 폴 리플라이로서 웹서버로 전송할 수 있다.
단계(640)에서 웹페이지 데이터 생성부(520)는 수신된 데이터에 기반하여 웹페이지 데이터를 생성할 수 있다. 기존에는 클라이언트가 서비스 서버로부터 수신한 데이터에 기반하여 서비스를 진행하고, 서비스 화면을 표시한 반면, 본 발명의 실시예들에서는 서버(150)가 서비스 화면을 구성하기 위한 웹페이지 데이터를 생성할 수 있다.
예를 들어, 폴 관리부(510)는 클라이언트로부터 일반 리퀘스트(normal request)를 수신하여 서비스 서버로 전달하고, 서비스 서버로부터 일반 리퀘스트의 처리에 따른 일반 리플라이(normal reply)를 수신하여 클라이언트로 전달하며, 서비스 서버로부터 일반 리퀘스트에 대한 서비스 서버의 처리 결과를 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를 폴 리플라이로서 수신하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 이 경우, 서버(150)는 클라이언트의 일반 리퀘스트에 대한 처리 결과를 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를 얻을 수 있고, 웹페이지 데이터 생성부(520)는 해당 데이터에 기반하여 일반 리퀘스트에 대한 서비스 서버의 처리 결과가 반영된 서비스 화면을 구성하기 위한 웹페이지 데이터를 생성할 수 있다.
다른 예로, 폴 관리부(510)는 서비스 서버로부터 서비스 서버가 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 폴 리플라이로서 수신하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 이 경우, 서버(150)는 서비스 서버가 클라이언트를 어떻게 제어하고자 하는가에 대한 데이터를 얻을 수 있으며, 웹페이지 데이터 생성부(520)는 해당 데이터에 기반하여 서비스 서버의 제어에 따른 서비스 화면을 구성하기 위한 웹페이지 데이터를 생성할 수 있다.
이러한 서비스는 게임 서비스를 포함할 수 있다. 이 경우, 웹페이지 데이터는 클라이언트에서 표시될 게임 서비스 화면을 구성하기 위한 데이터를 포함할 수 있다.
단계(650)에서 폴 관리부(510)는 웹페이지 데이터를 폴 리플라이로서 클라이언트로 전달하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버가 전송하는 폴 리플라이는 대응하는 폴 리퀘스트의 식별자를 포함할 수 있다. 이 경우, 폴 관리부(510)는 폴 리퀘스트의 식별자에 대응하여 저장된 클라이언트의 식별자를 검색할 수 있고 해당 식별자의 클라이언트로 웹페이지 데이터를 전송하도록 서버(150)를 제어할 수 있다.
폴 리플라이를 전달받은 클라이언트는 폴 리플라이로서 전달된 웹페이지 데이터를 통해 서비스 화면을 구성하여 표시함으로써 서비스가 진행될 수 있다. 이러한 웹페이지 데이터는 웹페이지를 구성하기 위한 소스의 형태로 생성될 수 있으며, 클라이언트는 웹브라우저를 통해 웹페이지 데이터로부터 서비스 화면을 구성하여 표시할 수 있다. 다른 예로 클라이언트는 별도의 전용 어플리케이션을 이용하여 웹페이지 데이터로부터 서비스 화면을 구성하여 표시할 수도 있다.
이처럼 클라이언트는 서비스를 진행하기 위해 별도의 로직을 포함하거나 처리할 필요 없이 제공되는 웹페이지 데이터를 통해 서비스 화면만을 구성하여 표시하기 때문에 서비스를 제공함에 있어서 클라이언트 자체에 대한 해킹 이슈를 제거할 수 있다. 뿐만 아니라, 클라이언트에서 웹브라우저나 전용의 어플리케이션 등과 같이 다양한 방식으로 서비스를 제공받을 수 있게 된다. 또한, 클라이언트가 웹서버인 서버(150)로 폴 리퀘스트를 전송하는 것으로 서비스에 연결 또는 재연결할 수 있어 연결 또는 재연결의 정합성이 좋고 복구도 쉽다는 장점이 있다.
웹서버인 서버(150)의 관점에서는 실시간으로 서버 패치를 적용하는 것이 용이해지기 때문에 업데이트 비용이 저렴해지며, 실시간으로 서버를 증설하는 것이 간편해진다. 뿐만 아니라, 웹 표현 방식을 이용하기 때문에 클라이언트의 개발을 병렬적으로 진행하는 것이 용이해지며, 상대적으로 많은 웹 개발자들을 통해 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 롱폴링 처리 과정의 예를 도시한 도면이다. 도 7은 클라이언트(710), 웹서버(720) 및 서비스 서버(730)간의 데이터 처리 및 전송 과정의 예를 나타내고 있다.
1. 폴 리퀘스트 전송 과정은 클라이언트(710)가 웹서버(720)로 웹 프로토콜을 통해 폴 리퀘스트를 전송하는 과정일 수 있다. 클라이언트(710)는 클라이언트 프로그램이 구동되거나 또는 이전 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 수신하는 경우에 폴 리퀘스트를 웹서버(720)로 전송할 수 있다.
2. 폴 리퀘스트 전달 과정은 웹서버(720)가 서비스 서버(730)간에 설정된 통신 프로토콜을 통해 폴 리퀘스트를 전달하는 과정일 수 있다. 이러한 통신 프로토콜은 클라이언트(710)의 접속과는 무관하기 때문에 자유롭게 변경될 수 있다.
3. 대기 과정은 서비스 서버(730)가 전달된 폴 리퀘스트에 대해 응답하지 않고 대기하는 과정일 수 있다. 이는 서비스 서버(730)가 클라이언트(710)로 데이터를 전달해야 할 필요성이 생겨서 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 전송할 때까지 대기함을 의미할 수 있으며, 폴 리퀘스트로 인해 클라이언트(710)와 서비스 서버(730)간의 가상의 채널이 생성되었음을 의미할 수 있다.
4. 일반 리퀘스트 전송 과정은 클라이언트(710)가 서비스 서버(730)로의 요청을 위한 일반 리퀘스트를 웹서버(720)로 전송하는 과정일 수 있다. 일반 리퀘스트는 서비스의 진행과 관련된 다양한 요청을 위한 메시지일 수 있으며, 폴 리퀘스트의 전송에 이용된 웹 프로토콜과는 다른 웹 프로토콜을 이용하여 웹서버(720)로 전송될 수 있다.
5. 일반 리퀘스트 전달 과정은 웹서버(720)가 서비스 서버(730)로 일반 리퀘스트를 전달하는 과정일 수 있다. 서비스 서버(730)의 관점에서는 일반 리퀘스트의 전달을 특정 이벤트의 발생으로 감지할 수 있다.
6. 일반 리퀘스트 처리 과정은 서비스 서버(730)가 일반 리퀘스트를 처리하는 과정일 수 있다.
7. 일반 리플라이 전송 과정은 서비스 서버(730)가 일반 리퀘스트에 대한 응답으로 일반 리플라이를 클라이언트(710)로 전송하기 위해 우선 웹서버(720)로 일반 리플라이를 전송하는 과정일 수 있다.
8. 일반 리플라이 전달 과정은 웹서버(720)가 서비스 서버(730)로부터 수신된 일반 리플라이를 클라이언트(710)로 전달하는 과정일 수 있다.
9. 폴 리플라이 전송 과정은 서비스 서버(730)가 전달받은 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 웹서버(720)로 전송하는 과정일 수 있다. 이때, 폴 리플라이는 일반 리퀘스트의 처리 결과를 클라이언트(710)에 반영하기 위한 데이터를 포함할 수 있다.
10. 웹페이지 데이터 생성 과정은 웹서버(720)가 폴 리플라이로서 전송된 데이터에 기반하여 일반 리퀘스트의 처리 결과가 반영된 서비스 화면을 구성하기 위한 웹페이지 데이터를 생성하는 과정일 수 있다.
11. 폴 리플라이 전달 과정은 웹서버(720)가 생성된 웹페이지 데이터를 폴 리플라이로서 클라이언트(710)로 전달하는 과정일 수 있다.
12. 웹페이지 데이터 처리 과정은 클라이언트가 웹페이지 데이터를 이용하여 서비스 화면을 구성 및 표시하는 과정일 수 있다.
13. 폴 리퀘스트 전송 과정은 1. 폴 리퀘스트 전송 과정과 동일한 과정일 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 롱폴링 처리 과정의 다른 예를 도시한 도면이다.
1. 폴 리퀘스트 전송 과정은 클라이언트(710)가 웹서버(720)로 웹 프로토콜을 통해 폴 리퀘스트를 전송하는 과정일 수 있다. 클라이언트(710)는 클라이언트 프로그램이 구동되거나 또는 이전 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 수신하는 경우에 폴 리퀘스트를 웹서버(720)로 전송할 수 있다.
2. 폴 리퀘스트 전달 과정은 웹서버(720)가 서비스 서버(730)간에 설정된 통신 프로토콜을 통해 폴 리퀘스트를 전달하는 과정일 수 있다. 이러한 통신 프로토콜은 클라이언트(710)의 접속과는 무관하기 때문에 자유롭게 변경될 수 있다.
3. 대기 과정은 서비스 서버(730)가 전달된 폴 리퀘스트에 대해 응답하지 않고 대기하는 과정일 수 있다. 이는 서비스 서버(730)가 클라이언트(710)로 데이터를 전달해야 할 필요성이 생겨서 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 전송할 때까지 대기함을 의미할 수 있으며, 폴 리퀘스트로 인해 클라이언트(710)와 서비스 서버(730)간의 가상의 채널이 생성되었음을 의미할 수 있다.
4. 이벤트 발생 과정은 서비스 서버(730)가 클라이언트(710)를 제어하기 위한 데이터를 전송하기 위한 이벤트가 발생하는 과정일 수 있고, 5. 폴 리플라이 전송 과정은 서비스 서버(730)가 이벤트에 따른 데이터를 폴 리플라이로서 웹서버(720)로 전송하는 과정일 수 있다. 다시 말해, 서비스 서버(730)는 클라이언트(710)의 요청에 없더라도 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이를 통해 클라이언트(710)를 제어하기 위한 데이터를 언제든 전송할 수 있다.
이후의 과정들(6 내지 9)은 도 7의 과정들(10 내지 13)과 동일하게 처리될 수 있다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, 클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 웹서버가 롱폴링(long polling)을 처리하여 서비스 화면의 구성을 위한 웹페이지 데이터를 생성하여 클라이언트로 제공함으로써, 클라이언트 자체에 대한 해킹 이슈를 제거할 수 있고, 실시간 패치와 서버 증설이 용이해지며, 서비스 서버에서의 프로토콜을 자유롭게 변경할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (13)

  1. 클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 웹서버가 롱폴링(long polling)을 처리하는 방법에 있어서,
    상기 웹서버에서 상기 클라이언트로부터, 상기 서비스 서버로 상기 서비스와 관련된 요청을 하기 위한 일반 리퀘스트(normal request)와 구분되는 폴 리퀘스트(poll request)를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 단계 - 상기 폴 리퀘스트는 상기 서비스 서버와의 연결을 유지하기 위한 리퀘스트를 포함함 -;
    상기 클라이언트로부터 상기 일반 리퀘스트를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 단계;
    상기 서비스 서버로부터 상기 일반 리퀘스트의 처리에 따른 일반 리플라이(normal reply)를 수신하여 상기 클라이언트로 전달하는 단계;
    상기 서비스 서버로부터, 상기 일반 리퀘스트에 대한 상기 서비스 서버의 처리 결과를 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를, 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이(poll reply)로서 수신하는 단계;
    상기 웹서버에서 상기 수신된 데이터에 기반하여 웹페이지 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 웹페이지 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 클라이언트로 전달하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서비스는 게임 서비스를 포함하고,
    상기 웹페이지 데이터는 상기 클라이언트에서 표시될 게임 서비스 화면을 구성하기 위한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 서비스 서버는 상기 웹서버로부터 전달된 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이의 전송을 연기하여 대기하고, 상기 클라이언트로부터의 일반 리퀘스트(normal request)에 대한 처리 결과를 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터 또는 상기 서비스 서버가 상기 서비스를 위해 상기 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 상기 클라이언트로 전송하고자 하는 경우에 상기 전송하고자 하는 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 웹서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 서비스 서버로부터, 상기 서비스 서버가 상기 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 상기 폴 리플라이로서 수신하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트에서 상기 폴 리플라이로서 전달된 웹페이지 데이터를 처리하여 서비스 화면이 표시되고, 상기 폴 리플라이의 전달에 따라 다시 폴 리퀘스트가 상기 웹 서버로 전송되며,
    상기 롱폴링 처리 방법은,
    상기 웹서버에서 상기 클라이언트로부터 다시 전송된 폴 리퀘스트를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 방법.
  7. 제1항 내지 제3항, 제5항 또는 제6항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  8. 클라이언트와 상기 클라이언트로 네트워크를 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버 사이에서, 롱폴링을 처리하는 웹서버의 롱폴링 처리 시스템에 있어서,
    컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 클라이언트로부터, 상기 서비스 서버로 상기 서비스와 관련된 요청을 하기 위한 일반 리퀘스트(normal request)와 구분되는 폴 리퀘스트(poll request)를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하고 - 상기 폴 리퀘스트는 상기 서비스 서버와의 연결을 유지하기 위한 리퀘스트를 포함함 -,
    상기 클라이언트로부터 상기 일반 리퀘스트를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하고,
    상기 서비스 서버로부터 상기 일반 리퀘스트의 처리에 따른 일반 리플라이(normal reply)를 수신하여 상기 클라이언트로 전달하고,
    상기 서비스 서버로부터, 상기 일반 리퀘스트에 대한 상기 서비스 서버의 처리 결과를 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터를, 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이(poll reply)로서 수신하고,
    상기 웹서버에서 상기 수신된 데이터에 기반하여 웹페이지 데이터를 생성하고,
    상기 웹페이지 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 클라이언트로 전달하는 것
    을 특징으로 하는 롱폴링 처리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 서비스는 게임 서비스를 포함하고,
    상기 웹페이지 데이터는 상기 클라이언트에서 표시될 게임 서비스 화면을 구성하기 위한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 서비스 서버는 상기 웹서버로부터 전달된 상기 폴 리퀘스트에 대한 폴 리플라이의 전송을 연기하여 대기하고, 상기 클라이언트로부터의 일반 리퀘스트(normal request)에 대한 처리 결과를 상기 클라이언트에 반영하기 위한 데이터 또는 상기 서비스 서버가 상기 서비스를 위해 상기 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를 상기 클라이언트로 전송하고자 하는 경우, 상기 전송하고자 하는 데이터를 상기 폴 리플라이로서 상기 웹서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 시스템.
  11. 삭제
  12. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 서비스 서버로부터, 상기 서비스 서버가 상기 클라이언트를 제어하기 위한 데이터를, 상기 폴 리플라이로서 수신하는 것을 특징으로 하는 롱폴링 처리 시스템.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트에서 상기 폴 리플라이로서 전달된 웹페이지 데이터를 처리하여 서비스 화면이 표시되고, 상기 폴 리플라이의 전달에 따라 다시 폴 리퀘스트가 상기 웹 서버로 전송되며,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 웹서버에서 상기 클라이언트로부터 다시 전송된 폴 리퀘스트를 수신하여 상기 서비스 서버로 전달하는 것
    을 특징으로 하는 롱폴링 처리 시스템.
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