KR102520142B1 - 가상공간 구성 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR102520142B1 KR1020200043237A KR20200043237A KR102520142B1 KR 102520142 B1 KR102520142 B1 KR 102520142B1 KR 1020200043237 A KR1020200043237 A KR 1020200043237A KR 20200043237 A KR20200043237 A KR 20200043237A KR 102520142 B1 KR102520142 B1 KR 102520142B1
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Abstract

가상공간 구성 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 가상공간 구성 방법은 가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 획득하는 단계, 상기 가상세계의 공간상의 에이전트의 위치를 결정하는 단계, 상기 세계 정보 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 상기 가상세계의 공간상에서 표출 가능한 디지털 오브젝트를 선정하는 단계, 상기 선정된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어의 유무를 결정하는 단계 및 상기 디스플레이 에어리어에 대해 기설정된 컨트랙트에 기반하여 상기 디스플레이 에어리어를 통한 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

가상공간 구성 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR CONSTRUCTING VIRTUAL SPACE}
아래의 설명은 가상공간 구성 방법 및 시스템에 관한 것이다.
기존 브라우징 환경에서는 서비스를 제공하는 매체를 운영하는 사업자와 외부 사업자인 제3자 사업자가 각각 자신의 쿠키를 활용하여 사용자에 대한 정보를 기록 및 활용하였다. 예를 들어, 제3자 사업자는 쿠키를 통해 얻어지는 정보에 기반한 프로그래매틱 비딩(Programmatic Bidding)이나 RTB(real time bidding)등을 이용하여 사업자의 매체를 통해 실시간으로 사용자에게 알맞은 정보를 노출하였다.
그러나 가상공간의 경우, 특정 가상공간의 공급자 중심의 환경에서 사용자의 모든 경험이 이루어지기 때문에 제3자 사업자의 입장에서 사용자의 경험 정보를 효과적으로 수집 및 확인하기 어렵다는 문제점이 있다. 이에, 종래기술에서 제3자 사업자는 단순히 가상공간상에서의 사용자의 활동과 무관하게 일반적인 정보를 불특정 다수의 사용자들에게 노출하거나 또는 사용자의 프로파일 등과 같이 가상공간상에서의 사용자의 활동 외적인 정보에 기반하여 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 밖에 없는 한계가 있다.
[선행문헌번호]
한국공개특허 제10-2002-0007892호
에이전트의 가상세계의 공간을 구성하기 위한 가상공간 구성 방법 및 시스템을 제공할 수 있다.
가상세계의 공간상에서의 에이전트의 추적 특징을 이용하여 가상세계의 공간상에 존재하는 디스플레이 에어리어를 통해 노출될 콘텐츠를 선정하는 콘텐츠 선정 방법 및 시스템을 제공할 수 있다.
외부 사업자가 에이전트의 추적 특징을 활용하여 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공 방법 및 시스템을 제공할 수 있다.
컴퓨터 장치가 수행하는 가상공간 구성 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 장치가 포함하는 적어도 하나의 프로세서의 의해, 가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 획득하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 가상세계의 공간상의 에이전트의 위치를 결정하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 세계 정보 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 상기 가상세계의 공간상에서 표출 가능한 디지털 오브젝트를 선정하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 선정된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어의 유무를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 디스플레이 에어리어에 대해 기설정된 컨트랙트에 기반하여 상기 디스플레이 에어리어를 통한 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계를 포함하는 가상공간 구성 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 세계 정보는 상기 가상세계의 공간에 대한 맵(map), 디지털 오브젝트가 위치하는 오브젝트 에어리어에 대한 정보 및 상기 오브젝트 에어리어에 위치한 디지털 오브젝트에 대한 정보를 포함하고, 상기 가상세계의 공간에 대한 규약(policy) 정보 및 상기 에이전트의 상기 가상세계의 공간과 맺은 개인정보 및 이용약관((Privacy & Terms))에 대한 정보 중 적어도 하나의 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 에이전트는 가상세계의 공간들 사이에 형성되는 게이트를 이용하여 상기 가상세계의 공간들 사이를 이동하고, 상기 에이전트의 위치를 결정하는 단계는, 상기 에이전트가 상기 게이트를 이용하여 새로운 가상세계의 공간을 호출하는 경우, 상기 게이트의 위치 정보를 활용하여 상기 에이전트의 위치를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 에이전트의 위치를 결정하는 단계는, 상기 에이전트의 상기 가상세계의 공간에 대한 맵에서 상기 에이전트의 사용자가 선호하는 위치로 상기 에이전트를 로딩하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상공간 구성 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 에이전트의 위치에서의 상기 에이전트의 속도, 방향 및 시야각 중 적어도 하나에 기반하여 상기 가상세계의 공간의 적어도 일부 영역을 렌더링하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상공간 구성 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 에이전트의 시점에서 상기 가상세계의 공간에 대한 맵을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상공간 구성 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 에이전트의 현 시점의 인터렉션 특징의 활용 유무를 확인하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 디지털 오브젝트를 선정하는 단계는, 상기 세계 정보를 통해 얻어지는 오브젝트 에어리어의 위치 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 표출 가능한 오브젝트 에어리어를 선정하는 단계; 및 상기 선정된 오브젝트 에어리어상에 위치한 디지털 오브젝트를 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계는, 상기 콘텐츠의 소유주와 상기 디지털 오브젝트간의 컨트랙트에 기반하여 상기 디지털 오브젝트가 포함하는 디스플레이 에어리어에 콘텐츠의 노출을 활성화할 것인지 여부를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 디지털 오브젝트는 상기 가상세계의 공간의 공간적 형태로 노출되는 오브젝트인 디스플레이 오브젝트, 상기 가상세계의 공간에 공간적 형태로 노출되어 상기 에이전트와의 인터렉션이 가능한 오브젝트인 인터렉티브 오브젝트, 웹 상의 콘텐츠를 상기 가상세계의 공간을 통해 노출하는 형태의 오브젝트인 웹 오브젝트 및 스트리밍 콘텐츠를 지속적으로 노출 가능한 형태의 오브젝트인 스트리밍 오브젝트 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 획득하고, 상기 가상세계의 공간상의 에이전트의 위치를 결정하고, 상기 세계 정보 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 상기 가상세계의 공간상에서 표출 가능한 디지털 오브젝트를 선정하고, 상기 선정된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어의 유무를 결정하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 디스플레이 에어리어에 대해 기설정된 컨트랙트에 기반하여 상기 디스플레이 에어리어를 통한 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
에이전트 시점에서의 가상세계의 공간을 구성할 수 있다.
가상세계의 공간상에서의 사용자의 에이전트의 추적 특징에 기반하여 에이전트의 실시간 행위 및/또는 인터렉션에 따른 콘텐츠를 선정 및 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 공간들을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상세계의 공간들간의 이동의 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계의 공간을 구성하는 요소들간의 관계를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계의 공간상에 디지털 오브젝트가 구성된 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상세계의 공간에서 에이전트에게 디지털 오브젝트들의 노출할 것인지 여부를 판단하기 위한 정보의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 가상공간 구성 시스템의 개괄적인 모습을 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 가상공간 관리 시스템(841)의 내부 구성의 예를 도시한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 서비스 이용에 따라 가상공간 관리 시스템에서 VSC를 지원하는 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 에이전트의 가상세계의 공간의 구성을 위한 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 에이전트의 추적 특징을 이용한 콘텐츠 선정 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 디지털 오브젝트와 에이전트간의 정보 교환 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 디지털 오브젝트와 에이전트간의 정보 교환 과정의 다른 예를 도시한 흐름도이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 디스플레이 에어리어상에 노출할 외부 콘텐츠를 선정하는 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 콘텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 가상공간에 기반한 서비스, 인스턴트 메시징 서비스, 게임 서비스, 그룹 통화 서비스(또는 음성 컨퍼런스 서비스), 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스, 콘텐츠 제공 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)는 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250) 중 적어도 하나는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 예를 들어, 스마트폰과 같이 터치스크린, 마이크, 스피커 등이 컴퓨터 장치(200)에 포함된 형태로 구현될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 공간을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 실세계의 공간인 PS(Physical Space, 310)와 가상세계의 공간인 VS(Virtual Space, 320), MS(Mixed Space, 330) 및 DTS(Digital Twin Space, 340)를 나타내고 있다.
가상세계의 공간은 해당 가상세계의 공급자(사업자)가 디자인하거나, 사용자 또는 외부 사업자인 제3자 사업자가 구성할 수 있다. 이러한 가상세계의 공간은 공간의 특징에 따라 VS(320), MS(330) 및/또는 DTS(340)의 형태로 구성될 수 있다. VS(320)는 CPS(Cyber Physical System)와 연동될 수 있는 순수 디지털 기반의 공간일 수 있으며, DTS(330)는 실세계 기반의 가상의 공간으로서 CPS와 연동된 공간일 수 있으며, MS(340)는 VS(310)와 DTS(330)가 혼합된 공간일 수 있다. MS(340)의 경우, 실세계의 환경에 사용자의 객체인 에이전트(Agent)가 적응하는 형태로 제공되거나 또는 실세계의 환경을 가상세계상에서 렌더링하는 형태로 제공될 수 있다.
가상세계의 공간은 사용자의 에이전트가 활동할 수 있는 기본 가상공간의 개념으로, 공간별로 에이전트의 활동과 정보 활용 및/또는 노출 등에 대한 정책이 존재할 수 있다. 사용자는 자신의 에이전트가 특정 가상세계의 공간상에서 서비스를 이용할 경우 서비스 제공의 주체에 따라 각각의 개인정보 및 이용약관(Privacy & Terms)이 존재함을 인지할 수 있어야 한다.
가상세계의 공간은 공급자 또는 사용자에 따라 다양하게 생성 및 활용될 수 있다. 이를 위해, 각각의 가상세계의 공간들간의 에이전트의 이동을 위해 별도의 게이트(gate)가 인터페이스로 제공될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상세계의 공간들간의 이동의 예를 도시한 도면이다. 도 4는 두 개의 가상공간들인 VS #1(410)과 VS #2(420)간의 이동을 위한 게이트 #1(430)를 나타내고 있다. 여기서, '게이트'는 가상세계의 공간들간의 이동을 제공하는 기본 인터페이스일 수 있다. 이러한 '게이트'는 가상세계의 공간들간의 이동뿐 아니라 가상세계의 공간과 비-가상세계의 공간간의 이동도 제어할 수 있다. 예를 들어, 도 4에서는 VS#1(410)의 에이전트가 웹페이지(web page), 스트리밍 채널, 스트리밍 콘텐츠, 게임 환경, 실제 오프라인의 비디오 콜 등과 같은 비-가상세계의 공간으로서의 이동 대상으로도 이동할 수 있음을 나타내고 있다. 가상세계의 공간을 구분 짓는 방법은 해당 가상세계의 공간의 공급자에 의해 결정될 수 있다.
에이전트는 가상세계의 공간상에서의 사용자 또는 프로그램을 의미할 수 있다. 여기서, 프로그램으로서의 에이전트는 인공지능 에이전트의 형태로, 제3자 사업자를 대신하여 존재하는 가상의 아바타 또는 페르소나(persona)일 수 있다. 이러한 에이전트에는 해당 에이전트가 속한 가상세계의 공간의 물리적 특징이 적용될 수 있으며, 해당 가상세계의 공간에 설정된 서비스 규약(service profile)이 적용될 수 있다. 또한, 에이전트는 사용자가 이용하는 물리적인 장치의 정보에 기반한 특징을 가질 수 있다. 예를 들어, 에이전트는 사용자가 이용하는 물리적인 장치의 디스플레이의 특징에 따른 시야각을 갖거나 또는 해당 물리적인 장치의 컨트롤러에 따른 제어 특징을 가질 수 있다.
또한, 이후 설명될 디지털 오브젝트(digital object)는 가상세계의 공간상에서 세계정보를 구성하는 핵심 요소로서 에이전트와의 상호 인터렉션 기능을 제공하는 오브젝트들을 총칭할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계의 공간을 구성하는 요소들간의 관계를 나타낸 도면이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계의 공간상에 디지털 오브젝트가 구성된 예를 도시한 도면이다.
도 5는 앞서 도 3을 통해 설명한 VS(320), MS(330) 및/또는 DTS(340)와 같은 가상세계의 공간(500)이 디지털 오브젝트(Digital Object, 510)를 포함할 수 있음을 나타내고 있다. 이때, 디지털 오브젝트(510)는 가상세계의 공간(500)이 포함하는 에어리어인 오브젝트 에어리어(Object Area, OA)에 형성될 수 있다. 또한, 디지털 오브젝트(510)는 디스플레이 오브젝트(Display Object, DO, 511), 인터렉션 오브젝트(Interaction Object, IO, 512), 웹 오브젝트(Web Object, WO, 513) 및 스트리밍 오브젝트(Streaming Object, SO, 514)를 포함할 수 있다. 이때, 디스플레이 오브젝트(511), 인터렉션 오브젝트(512), 웹 오브젝트(513) 및 스트리밍 오브젝트(514) 각각은 콘텐츠의 표시를 위한 디스플레이 에어리어(Display Area)를 선택적으로 포함할 수 있다.
도 6은 가상세계의 공간(600)상에 형성된 오브젝트 에어리어(610 내지 640)에 디지털 오브젝트들이 배치된 예를 나타내고 있다. 이때, 디지털 오브젝트들은 디스플레이 오브젝트인 DO(651 내지 654), 인터렉션 오브젝트인 IO(661 내지 663), 웹 오브젝트인 WO(671) 및/또는 스트리밍 오브젝트인 SO(681)를 포함할 수 있다. 도 6에 나타난 점선 화살표들(691 및 692)은 에이전트의 이동 가능 동선의 예를 나타내고 있다.
도 6의 예시에서와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 가상세계의 공간상에는 다양한 형태의 디지털 오브젝트들이 존재할 수 있다. 각각의 디지털 오브젝트들은 정해진 조건에 의해 에이전트를 중심으로 생성될 수 있으며, 이때 디지털 오브젝트는 오브젝트 에어리어상에 생성될 수 있다. 가상세계의 공간이 DTS(일례로, 도 3의 DTS(330))와 같이 실세계를 모사한 경우, 정해진 실세계의 물리적 위치에 기반하여 오브젝트 에어리어의 위치가 정해질 수 있다. 예를 들어, 실세계의 특정 쇼핑몰 또는 유적지 등을 가상화하는 경우, 실제의 위치 구성과 동일한 구성을 갖도록 오브젝트 에어리어의 위치가 정해질 수 있다.
DO(Display Object)는 가상세계의 공간에 공간적 형태(구조물적 형태)로 노출되는 오브젝트일 수 있으며, 단순한 제어 기능을 에이전트에게 제공할 수 있다. IO(Interactive Object)는 가상세계의 공간에 공간적 형태를 가지고 노출될 수 있으며 에이전트와의 인터렉션이 가능한 인터렉티브 특징을 가진 오브젝트일 수 있다. 예를 들어, IO는 에이전트와의 다양한 인터렉션 특징들을 제공할 수 있다. 또한, WO(Web Object)는 웹 상의 콘텐츠를 가상세계의 공간을 통해 노출하는 형태의 오브젝트일 수 있다. 또한, SO(Streaming Object)는 비디오, 오디오 등의 스트리밍 콘텐츠가 지속적으로 노출 가능한 형태의 오브젝트일 수 있다.
OA는 가상세계의 공간상에서 가상의 오브젝트인 디지털 오브젝트를 생성할 수 있는 공간의 특징을 가질 수 있다. OA 상에 존재하는 디지털 오브젝트는 기본적으로 다음과 같은 특징을 가질 수 있다. 각각의 기능은 디지털 오브젝트의 소유주와 가상세계의 공간의 공급자간의 계약을 기반을 제공 여부가 결정될 수 있다.
1. 에이전트 연동 관련 기능
1) 인터렉션 기능: 에이전트가 직접 제어할 수 있는 인터페이스를 제공하는 기능
2) 히스토리 기능: 에이전트의 방문 및 인터렉션 관련 정보 추적(tracking)하고 저장할 수 있는 기능
3) 관심 정보 저장(Favorite/Like) 기능: 에이전트가 디지털 오브젝트에 대해 관심 정보를 저장할 수 있는 기능
4) 팔로우미(follow me) 기능: OA상의 디지털 오브젝트를 스몰 윈도우(small windows)화 또는 아이콘(icon)화 하여 에이전트 주변을 따라다니게 하는 기능
2. 외부 API 연동 관련 기능
1) 가상세계의 공간상에 디지털 오브젝트의 생성 시점 및 종료 시점에 대한 정보 공유할 수 있는 기능
2) OA상에서의 디지털 오브젝트들이 수집한 에이전트 관련 정보를 외부로 제공하기 위한 인터페이스 기능
3) 실세계 정보를 반영하여 DO 또는 IO상에 표현하기 위한 인터페이스 기능(일례로, 실제 상점의 주문 대기(order waiting), 매장 내 혼잡도, 주차 상황 등의 정보를 표현하기 위한 기능)
3. 게이트 연동 관련 기능
게이트 연결 기능: OA상에 존재하는 디지털 오브젝트에서 에이전트를 다른 VS나 PS로 연결하기 위한 기능
4. 디스플레이 에어리어(Display Area, DA) 관련 기능
1) DA 기능: 디지털 오브젝트의 소유주가 자신의 의사에 따라 콘텐츠를 노출할 수 있는 영역으로, 에이전트에게 노출될 수 있음.
2) 디스플레이 콘텐츠 요청 기능: 실세계 콘텐츠 제어 모듈(Real Time Content Control Module)을 통해 외부 콘텐츠를 공급 받을 수 있는 기능
한편, DO와 IO는 가상세계의 공간을 구성하는 요소 중 일부로 OA상에 존재할 수 있다. DO와 IO는 기본적으로 사용자의 화면상에 디스플레이되는 형태로 나타나게 되며, 일정한 규격을 가진 구조물의 특징을 가질 수 있다. DO의 외형적 정보는 DO의 소유주가 가상세계의 공간의 공급자측에게 제공하거나 공급자측에서 제공하는 템플릿을 활용하거나 또는 기설정된 툴을 이용하여 직접 설계할 수 있다. 또한, 각각의 DO 및 IO는 소유주가 직접 제어 가능한 DA를 가질 수 있다. DA상에서 노출되는 콘텐츠는 DO 및/또는 IO의 소유주와 공간의 공급자간의 정책에 기반한 적정 범위 내에서 DO 및/또는 IO의 소유주의 선택에 따라 제공될 수 있다. DA는 에이전트의 시야각에 따른 노출 특징(원근감, 또는 원근감을 무시하고 강조하기 위한 특징 등) 및 인터렉션 특징을 개별적으로 가질 수 있다. 또한, 각각의 IO는 IO의 소유주가 직접 제어 가능한 인터렉티브한 특징들을 가질 수 있다. IO는 에이전트의 인터렉션 특징 활성화 정보를 기반으로 에이전트의 상황에 알맞은 인터렉션을 제공할 수 있다. 예를 들어 사용자가 HMD(Head Mounted Display)만 착용한 경우 IO는 DO와 동일한 형태의 동작 기능을 제공할 수 있다. 반면, 사용자가 HDM와 결합된 컨트롤러를 가진 경우, 해당 가상세계의 공간상에서 제공하는 에이전트와의 인터렉션 피처(일례로, 잡기(grabbing), 당기기(pulling, drawing) 등)를 제공할 수 있다. 다른 예로, 사용자가 추가적인 모션인식 컨트롤러 등이 있는 경우에는 해당 특징을 활용할 수 있다. DO의 경우에는 기본적인 제어 특징들을 가질 수 있다. 이러한 기본적인 제어 특징들은 공급자측이 설정한 가상세계의 공간의 기본 제어 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 기본 제어 기능은 히스토리 설정 및/또는 관심 정보 설정 등을 포함할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상세계의 공간에서 에이전트에게 디지털 오브젝트들을 노출할 것인지 여부를 판단하기 위한 정보의 예를 도시한 도면이다. 도 7은 가상세계의 공간(700)에 오브젝트 에어리어(710)와 디지털 오브젝트(720) 및 에이전트(730)가 배치된 모습을 나타내고 있다. 가상세계의 공간(700)은 물리 세계(실세계, 740)와 연동될 수 있다. 여기서, 디지털 오브젝트(720)의 특징(Digital Object Features)은 오브젝트 에어리어(710)의 특징(Object Area Features)을 포함할 수 있다. 오브젝트 에어리어(710)의 특징은 가상세계의 공간(700)내의 특정 영역에 대한 기본 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상세계의 공간(700) 내에는 다수의 서브-디지털 오브젝트들이 존재할 수 있으며, 다수의 서브-디지털 오브젝트들 각각은 대응하는 오브젝트 에어리어의 기존 정책을 따를 수 있다. 또한, 이미 설명한 바와 같이, 디지털 오브젝트(720)는 DO, IO, WO 및 SO 중 어느 하나일 수 있다. 따라서, 디지털 오브젝트(720)의 특징은 DO의 특징, IO의 특징, WO의 특징 및 SO의 특징 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 또한, 디지털 오브젝트(720)의 특징은 디지털 오브젝트(720)가 포함하는 디스플레이 에어리어(750)의 특징(Display Area Features) 및 에이전트(730)에 대한 추적 특징(Tracking Features, 760)을 더 포함할 수 있다.
이때, 가상세계의 공간(700)에서 에이전트(730)에게 디지털 오브젝트(720)를 노출할 것인지 여부를 판단하기 위해, (1) 디지털 오브젝트(720)의 특징, (2) 오브젝트(730)의 시야각(Field of View, FoV) 및 (3) 에이전트(730)와 디스플레이 에어리어(750)간의 거리(distance)를 활용할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 가상공간 구성 시스템의 개괄적인 모습을 도시한 도면이다. 도 8의 가상공간 구성 시스템(800)은 VR 클라이언트 디바이스(VR(Virtual Reality) Client Device, 810), 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(Mobile Edge Computing Device, 820), 엣지 컴퓨팅 디바이스(Edge Computing Device, 830) 및 클라우드 컴퓨팅 시스템(Cloud Computing System, 840)을 포함할 수 있다. 이러한 VR 클라이언트 디바이스(810), 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820), 엣지 컴퓨팅 디바이스(830) 및 클라우드 컴퓨팅 시스템(840) 각각은 앞서 도 2를 통해 설명한 컴퓨터 장치(200)를 통해 구현될 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)이 둘 이상의 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수도 있음을 쉽게 이해할 것이다.
VR 클라이언트 디바이스(810)는 사용자에게 가상세계의 공간을 표시하기 위한 물리적인 장치일 수 있으며, 도 8에 도시된 바와 같이, 렌더링 머신(Rendering Machine, 811), 렌더링 머신(811)이 포함할 수 있는 가상공간 컨트롤러(Virtual Space Controller, 이하 "VSC", 812), 헤드 마운트 디스플레이(Head Mount Display, 이하 "HMD", 813) 및 컨트롤러 및 센서(Controllers & Sensors, 814)를 포함할 수 있다. 렌더링 머신(811)은 VSC(812)를 통해 가상세계의 공간을 헤드 마운트 디스플레이(813)에 표시할 수 있으며, 컨트롤러 및 센서(814)의 출력값은 가상세계의 공간상에서의 사용자의 에이전트를 제어하거나 및/또는 가상세계의 공간에 배치된 디지털 객체와 인터렉션하기 위해 활용될 수 있다.
실시예에 따라 VSC(812)는 VR 클라이언트 디바이스(810)나 렌더링 머신(811)이 직접 포함하지 않고, 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820) 또는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)에 포함될 수도 있다. 예를 들어, 사용자의 VR 클라이언트 디바이스(810)가 가상세계의 공간을 직접 렌더링할 수 있는 수준의 장치인 경우에는 VR 클라이언트 디바이스(810)의 VSC(812)를 이용하여 가상세계의 공간이 렌더링될 수 있다. 반면, 사용자의 VR 클라이언트 디바이스(810)가 가상세계의 공간을 직접 렌더링할 수 없는 경우, VR 클라이언트 디바이스(810)는 액세스 포인트(822)를 통해 무선으로 연결되는 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820)의 VSC(821)를 통해 또는 유선으로 연결되는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)의 VSC(831)를 통해 가상세계의 공간을 렌더링하여 HMD(813)에 표시할 수 있다. 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820)와 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)가 모두 지원되지 않는 경우에는 이후 설명하는 바와 같이, 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)이 포함하는 가상공간 컨트롤러 팜(Virtual Space Controller farm, 842)을 이용하여 가상세계의 공간을 렌더링할 수 있다. 가상공간 컨트롤러 팜(842)은 사용자를 위한 VSC의 인스턴스를 생성하여 사용자가 렌더링된 가상세계의 공간을 HMD(813)에 표시할 수 있도록 지원할 수 있다. 여기서, VSC들(812, 821 및 831)은 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)이 가상공간 컨트롤러 팜(842)을 통해 생성 및 제공하는 VSC 인스턴스들일 수 있다.
한편, VR 클라이언트 디바이스(810)는 직접 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)에 연결되거나 또는 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820) 또는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)를 통해 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)에 연결되어 가상세계의 공간과 관련된 서비스를 제공받을 수 있다.
이러한 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)은 가상세계의 공간을 구성하고, 가상세계의 공간과 관련된 서비스를 사용자에게 제공하기 위한 사업자의 시스템일 수 있다. 이러한 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)은 도 8에 도시된 바와 같이, 가상공간 관리 시스템(841) 및 가상공간 컨트롤러 팜(842)을 포함할 수 있다. 가상공간 컨트롤러 팜(842)은 가상공간 관리 시스템(841)에 포함되는 형태로 구현될 수도 있다. 가상공간 관리 시스템(841)에 대해서는 이후 도 9를 통해 더욱 자세히 설명한다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 가상공간 관리 시스템(841)의 내부 구성의 예를 도시한 블록도이다. 본 실시예에 따른 가상공간 관리 시스템(841)은 도 9에 도시된 바와 같이, 클라이언트 인터페이스(Client I/F, 910), 에이전트 추적 관리 모듈(Agent Tracking Management Module, 920), 에이전트 정보 관리 모듈(Agent Information Management Module, 930), 가상세계 정보 관리 모듈(Virtual World Information Management Module, 940), 실시간 콘텐츠 제어 모듈(Real Time Content Control Module, 950), 물리세계 인터페이스 모듈(Physical World Interface Module, 960) 및 가상공간 컨트롤러 팜(842)을 포함할 수 있다. 이러한 가상공간 관리 시스템(841)의 구성요소들은 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)을 구현하는 적어도 하나의 컴퓨터 장치(200)가 포함하는 프로세서(220)의 기능적 표현(functional expression)들일 수 있다.
클라이언트 인터페이스(910)는 VR 클라이언트 디바이스(810)를 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 인터페이스(910)는 사용자가 VR 클라이언트 디바이스(810)를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)이 제공하는 가상세계의 공간을 위한 서비스를 제공받는 과정에서 사용자가 가상세계의 공간과 상호작용할 수 있는 다양한 사용자 인터페이스들을 제공할 수 있다.
에이전트 추적 관리 모듈(920)은 가상세계의 공간상에 배치 및 이동하는 에이전트를 추적할 수 있다. 에이전트를 추적함에 따라 얻어지는 정보는 추적 데이터베이스(Tracking DB)에 해당 에이전트의 식별자와 연관하여 실시간으로 저장될 수 있으며, 에이전트에 대한 추적 이력 정보가 추적 이력 데이터베이스(Tracking History DB)에 해당 에이전트의 식별자와 연관하여 저장될 수 있다.
에이전트 정보 관리 모듈(930)은 에이전트의 프로파일 및 에이전트의 동의를 저장할 수 있다. 예를 들어, 에이전트 정보 관리 모듈(930)은 에이전트의 프로파일을 해당 에이전트의 식별자와 연관하여 에이전트 프로파일 데이터베이스(Agent Profile DB)에 저장할 수 있으며, 에이전트의 동의 내용을 을 해당 에이전트의 식별자와 연관하여 에이전트 동의 데이터베이스(Agent Consent DB)에 저장할 수 있다. 여기서, 동의는 개인정보 및 이용약관에 대한 동의를 포함할 수 있다.
가상세계 정보 관리 모듈(940)은 가상세계의 공간에 대한 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어, 가상세계 정보 관리 모듈(940)은 가상세계의 공간의 정책(Policy)에 대한 정보, 가상 맵 정보(Virtual Map Information), 가상세계의 공간의 위치 정보(일례로, 가상세계의 공간에 대한 GPS 정보), 가상세계의 공간에 배치된 디지털 오브젝트의 정보 등을 저장할 수 있으며, 다른 모듈로부터의 요청에 따라 해당 정보를 제공할 수 있다.
실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)은 가상세계의 공간 내에서 표시될 콘텐츠를 선정할 수 있다. 예를 들어, 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)은 가상세계 공간 내에 구성된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어를 통해 표시될 콘텐츠를 선정할 수 있다. 이를 위해, 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)은 콘텐츠 비딩(bidding)을 위한 기능과 표시할 콘텐츠를 선택하기 위한 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)은 제3자 디스플레이 콘텐츠 제공자(970)에 대한 비딩에 기반하여 디스플레이 에어리어를 통해 표시할 콘텐츠를 선택할 수 있다.
물리세계 인터페이스 모듈(960)은 물리 리소스를 제어하기 위한 기능 및 물리 리소스를 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.
가상공간 컨트롤러 팜(842)은 앞서 설명한 바와 같이, VR 클라이언트 디바이스(810)의 렌더링을 돕기 위해, VSC의 인스턴스를 생성, 제공 및 관리할 수 있다.
이러한 가상공간 관리 시스템(841)은 VR 클라이언트 디바이스(810)로부터 HMD 정보 및 제어/센서 정보를 수신할 수 있다. HMD 정보는 3-DoF(Degrees of Freedom) 또는 6-DoF의 디바이스 모션 추적 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 디바이스 모션 추적 정보는 VR 클라이언트 디바이스(810)에 대한 모션 추적 정보를 포함할 수 있다. 또한, HMD 정보는 VR 클라이언트 디바이스(810)로부터의 사용자 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 정보는 사용자의 머리의 회전, 사용자의 몸의 이동, 사용자의 시선정보(eye-gaze information)를 포함할 수 있다. 또한, HMD 정보는 렌더링 지연, 온도 등과 같은 렌더링 관련 정보를 포함할 수 있다. 한편, 제어/센서 정보는 사용자의 몸의 이동에 대한 정보나, 키 이벤트, 이동 등과 같은 실시간 컨트롤러 정보를 포함할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 서비스 이용에 따라 가상공간 관리 시스템에서 VSC를 지원하는 과정의 예를 도시한 흐름도이다.
과정 1)은 VR 클라이언트 디바이스(810)가 가상공간 관리 시스템(841)으로 서비스 이용을 요청하는 과정의 예일 수 있다. 실질적으로 사용자는 자신의 VR 기기인 VR 클라이언트 디바이스(810)를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)으로 자신이 원하는 서비스 접속을 위한 연결을 요청할 수 있다. 이때, 서비스 네트워크 설정에 의해 자신과 가장 인접한 가상공간 관리 시스템(841)으로 연결 요청이 진행될 수 있다.
과정 2)는 가상공간 관리 시스템(841)이 사용자 정보를 판단하는 과정의 예일 수 있다. 이때, 가상공간 관리 시스템(841)은 사용자의 요청을 수신 후 해당 사용자에게 서비스를 제공할 수 있는지 여부를 검토할 수 있다. 예를 들어, 가상공간 관리 시스템(841)은 사용자의 현 접속 장치(일례로, VR 클라이언트 디바이스(810)), 네트워크 환경 및 이전에 기록해 둔 서비스 프로파일 등에 기반하여 가상 환경 구성과 관련된 정보를 로딩할 수 있다. 이 경우, 가상공간 관리 시스템(841)은 효과적인 서비스 제공을 위해 VSC가 동작할 수 있는 사용자 엣지 환경(일례로, 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820) 및/또는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830))에 대해 지연속도나 가용자원 상황 등을 지속적으로 모니터링할 수 있다.
과정 3)은 가상공간 관리 시스템(841)이 사용자를 위한 VSC의 시작 위치를 선정하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 가상공간 관리 시스템(841)은 해당 사용자의 서비스 제공을 위한 VSC 동작 환경을 선정할 수 있다. 이때, 사용자가 직접 렌더링이 가능한 수준의 장치를 가지고 있는 경우, 사용자의 장치인 VR 클라이언트 디바이스(810)상에서 VSC가 동작되도록 할 수 있다. 한편, 사용자의 장치인 VR 클라이언트 디바이스(810)상에서 직접 렌더링을 처리할 수 있는 경우에는 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820) 및/또는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)에서 VSC가 동작되도록 할 수 있다. 예를 들어, 무선 네트워크 연결이 우선시 되는 경우에는 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820)가 활용될 수 있고, 유선 네트워크 연결이 우선시 되는 경우에는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)가 활용될 수 있다. 만약, 엣지 환경에서도 렌더링이 불가능한 경우에는 가상공간 컨트롤러 팜(842)을 통해 VSC 인스턴스를 생성 및 제공하여 사용자의 렌더링을 지원할 수 있다.
과정 4)는 가상공간 관리 시스템(841)이 VSC를 런칭하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 가상공간 관리 시스템(841)이 선정한 환경에 VSC 서비스가 런칭될 수 있다. 여기서, 가상공간 관리 시스템(841)이 선정한 환경은 VR 클라이언트 디바이스(810)상의 환경, 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820)상의 환경, 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)상의 환경 또는 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)상의 환경일 수 있다.
과정 5)는 VR 클라이언트 디바이스(810)를 통해 사용자가 서비스를 이용하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, VR 클라이언트 디바이스(810)는 런칭된 VSC에 기반하여 가상세계의 공간에 대한 렌더링을 처리할 수 있으며, 렌더링된 가상세계의 공간을 VR 클라이언트 디바이스(810)의 HMD를 통해 표시하여 사용자에게 서비스를 제공할 수 있다.
과정 6)은 VR 클라이언트 디바이스(810)가 가상공간 관리 시스템(841)으로 서비스 이용의 종료를 요청하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 사용자의 에이전트가 가상세계의 다른 공간으로 이동하거나, 서비스를 종료시키는 경우, VR 클라이언트 디바이스(810)는 가상공간 관리 시스템(841)으로 서비스 이용의 종료를 요청할 수 있다.
과정 7)은 가상공간 관리 시스템(841)이 VSC상의 정보를 저장하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, VSC는 에이전트 관련 정보 중 로깅(Logging) 대상 정보를 가상공간 관리 시스템(841)상에 전달할 수 있으며, 가상공간 관리 시스템(841)은 전달된 정보를 저장할 수 있다.
과정 8)은 가상공간 관리 시스템(841)이 서비스를 종료하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 에이전트의 로그아웃 이후, 가상공간 관리 시스템(841)은 사용자 대상 서비스 종료를 위해 VSC 동작 환경에 대한 자원을 회수할 수 있다. 또한, 가상공간 관리 시스템(841)은 필요 시, 관련된 비용에 대한 과금 정보를 생성할 수 있으며, 이러한 과정 정보에 대한 사용자 알림을 생성하여 제공할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 에이전트를 위한 가상세계의 공간의 구성하는 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 가상공간 구성 방법은 VR 클라이언트 디바이스(810)를 위해 런칭된 VSC를 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, VSC가 VR 클라이언트 디바이스(810)상에 런칭된 경우, VR 클라이언트 디바이스(810)를 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 가상공간 구성 방법이 수행될 수 있다. 다른 예로, VSC가 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820)나 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)상에 런칭된 경우, 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820) 또는 엣지 컴퓨팅 디바이스(830)를 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 가상공간 구성 방법이 수행될 수 있다. 또 다른 예로, VSC가 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)상에 런칭된 경우, 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)을 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 가상공간 구성 방법이 수행될 수 있다.
이때, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 11의 방법이 포함하는 단계들(1110 내지 1180)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다.
단계(1110)에서 컴퓨터 장치(200)는 에이전트가 사용할 가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 요청할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)상에 런칭된 VSC는 가상공간 관리 시스템(841)이 포함하는 가상세계 정보 관리 모듈(940)로 에이전트가 사용할 가상세계의 생성을 위한 세계 정보를 요청할 수 있다. 여기서, 세계 정보는 가상세계의 공간에 대한 맵(map), 오브젝트 에어리어에 대한 정보, 해당 오브젝트 에어리어에 위치한 디지털 오브젝트에 대한 정보(일례로, DO, IO, WO, SO들의 배치 정보), 해당 가상세계의 공간에 대한 규약(Policy) 정보, 에이전트의 해당 가상세계의 공간과 맺은 개인정보 및 이용약관에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
단계(1120)에서 컴퓨터 장치(200)는 에이전트의 가상세계의 공간상의 위치 정보를 생성하기 위한 위치를 결정할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 에이전트가 게이트를 이용하여 새로운 가상세계의 공간을 호출하는 경우, 해당 게이트의 위치 정보를 활용할 수 있다. 다른 예로, 컴퓨터 장치(200)는 에이전트를 임의의 위치에 로딩하는 경우, 사용자의 가상세계의 공간에 대한 이력 정보에 기반하여 가상세계의 공간에 대한 맵에서 사용자가 선호하는 위치 영역을 선택하여 선택된 위치 영역에 에이전트를 로딩할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 에이전트의 속도와 방향 등에 기반하여 이동 여부를 결정할 수 있으며, 에이전트의 단말(일례로, VR 클라이언트 디바이스(810))의 프로파일에 기반하여 시야각을 결정할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 결정된 시야각을 가상세계의 공간 중 렌더링하기 위한 영역을 판단하는데 활용할 수 있다. 다시 말해, 컴퓨터 장치(200)는 에이전트의 위치에서의 에이전트의 속도, 방향 및 시야각 중 적어도 하나에 기반하여 가상세계의 공간의 적어도 일부 영역을 렌더링할 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 이러한 렌더링된 영역에 대한 사용자 인터렉션 가능 정보를 수집할 수 있다.
단계(1130)에서 컴퓨터 장치(200)는 에이전트의 시점에서 가상세계의 공간에 대한 세계 지도(world map)을 생성할 수 있다. 세계 지도는 상술한 맵에 대응할 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 위치 정보를 기반으로 세계 정보상의 관련 정보를 로딩한 후, 에이전트의 시점에서 가상세계의 공간에 대한 세계 지도를 생성할 수 있다. 이때, 전체 세계 정보가 방대한 경우에는 효과적인 공간 구성을 위해 에이전트의 위치를 기반으로 세계 지도를 생성할 수 있다.
단계(1140)에서 컴퓨터 장치(200)는 에이전트의 현 시점의 인터렉션 특징의 활용 유무 정보를 요청할 수 있다. 예를 들어, 에이전트의 시점에 디스플레이 에어리어가 노출되고 있는 경우, 해당 정보와 결합된 정보 노출 영역 선택의 작업이 요구된다. 또한, 특정 인터렉션 특징의 사용으로 인해 사용자 입출력 인터페이스가 제한된 경우에 이를 처리하거나, 해당 인터렉션 오브젝트와 결합된 정보를 노출할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 장치(200)는 에이전트에게 현재 사용 가능한 인터렉션 특징의 활용 유무 정보를 요청할 수 있다.
단계(1150)에서 컴퓨터 장치(200)는 에이전트에게 표출 가능한 오브젝트 에어리어를 선정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 에이전트의 위치와 세계 정보를 통해 얻어지는 오브젝트 에어리어의 위치, 에이전트의 이전 이용 정보 등을 활용하여 에이전트에게 표출 가능한 오브젝트 에어리어 대상을 선정할 수 있다.
단계(1160)에서 컴퓨터 장치(200)는 오브젝트 에어리어 상의 디지털 오브젝트를 선정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 단계(1150)에서 전정된 오브젝트 에어리어상에 표시될 디지털 오브젝트로서 DO, IO, WO, SO 중 적어도 하나를 선정할 수 있다.
단계(1170)에서 컴퓨터 장치(200)는 개별 디지털 오브젝트상의 디스플레이 에어리어의 유무를 결정할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 디지털 오브젝트로서의 DO, IO, WO, SO 각각은 콘텐츠의 노출을 위한 디스플레이 에어리어를 선택적으로 포함할 수 있으며, 컴퓨터 장치(200)는 단계(1160)에서 선정된 디지털 오브젝트가 디스플레이 에어리어를 포함하고 있는지 여부를 단계(1170)에서 확인할 수 있다.
컴퓨터 장치(200)는 가상세계의 공간의 세계 지도상에서 에이전트의 위치 및 에이전트의 인터렉션에 기반하여 오브젝트 에어리어를 선정할 수 있다. 이후, 컴퓨터 장치(200)는 선정된 오브젝트 에어리어에 대한 디지털 오브젝트를 선정할 수 있으며, 개별 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어의 유무를 확인할 수 있다. 이때, 기본적인 선정의 주체는 VSC(실질적으로는 VSC가 런칭된 컴퓨터 장치(200))가 되나, 오브젝트 에어리어나 디지털 오브젝트 각각을 어플리케이션 또는 프로세스의 형태로 활용하는 경우에는 선정의 주체가 오브젝트 에어리어 또는 디지털 오브젝트 각각이 될 수 있다. 또한, 연합학습(Federated Learning) 기반의 정보 구성 방식을 이용하는 경우, 오브젝트 에어리어나 디지털 오브젝트 각각이 개별 정보를 제공하고, 제공된 정보에 기반하여 VSC가 최종적으로 오브젝트 에어리어 및/또는 디지털 오브젝트를 선정할 수도 있다.
단계(1180)에서 컴퓨터 장치(200)는 디스플레이 에어리어의 컨트랙트(contract)에 기반하여 디스플레이 에어리어를 통해 콘텐츠를 표시할 것인지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 콘텐츠 소유주와 디지털 오브젝트간의 컨트랙트에 기반하여 디스플레이 에어리어에 해당 콘텐츠의 노출을 활성화할 것인지 여부를 결정할 수 있다. 디지털 오브젝트의 설정 또는 디스플레이 에어리어의 설정에 따라 고정 노출형(항시 노출), 또는 별도 맞춤형 노출형태로 콘텐츠의 노출의 활성화 여부가 결정될 수 있다. 콘텐츠 소유주와 디지털 오브젝트간의 컨트랙트에 기반하여 디스플레이 에어리어를 통해 노출 가능한 콘텐츠가 선정될 수 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 에이전트의 추적 특징을 이용한 콘텐츠 선정 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 콘텐츠 선정 방법은 디지털 오브젝트와 에이전트에 의해 수행될 수 있다. 실질적으로는 디지털 오브젝트에 대응하는 제3자 사업자의 시스템과 에이전트에 대응하는 사용자의 단말(일례로, VR 클라이언트 디바이스(810))간의 정보 교환에 기반하여 콘텐츠 선정 방법이 수행될 수 있다. 여기서, 제3 사업자의 시스템과 사용자의 단말은 각각 앞서 설명한 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
단계(1210)에서 디지털 오브젝트는 에이전트의 정보를 요청할 수 있다. 보다 구체적으로, 디지털 오브젝트는 가상세계의 공간상에 배치된 디지털 오브젝트와 관련된 에이전트의 에이전트 정보를 요청할 수 있다. 여기서, 디지털 오브젝트와 관련된 에이전트는, 에이전트와 디지털 오브젝트간의 거리, 에이전트의 시야각 및 에이전트와 디지털 오브젝트간의 인터렉션 여부 중 적어도 하나에 따라 결정될 수 있다.
가상세계의 공간에는 다수의 디지털 오브젝트가 존재할 수 있다. 각각의 디지털 오브젝트는 실세계의 상점이나 건물 또는 서비스 업체들의 간판 등의 역할을 수행하며 콘텐츠를 에이전트에게 노출할 수 있다. 이때, 개별 디지털 오브젝트는 에이전트의 정보(추적 특징)를 이용함으로써 보다 정교한 맞춤형 콘텐츠를 에이전트에게 노출할 수 있다. 이를 위해서, 디지털 오브젝트는 에이전트에게 적절한 보상을 통해 에이전트의 정보를 요청할 수 있으며, 에이전트의 입장에서는 맞춤형 서비스를 제공 받기 위해서 에이전트의 정보를 디지털 오브젝트에게 제공할 수 있다. 디지털 오브젝트는 에이전트로부터 획득한 정보를 이용하여 적합한 콘텐츠를 선택할 수 있고, 선택된 콘텐츠를 디스플레이 에어리어를 통해 노출할 수 있다. 디지털 오브젝트(실제로는 디지털 오브젝트에 대응하는 제3자 사업자의 단말)와 에이전트(실제로는 사용자의 단말)간의 정보 교환 방법에 대해서는 이후 도 13 및 도 14를 통해 더욱 자세히 설명한다.
단계(1220)에서 디지털 오브젝트는 에이전트의 정보를 획득할 수 있다. 만약, 디지털 오브젝트가 에이전트의 추적 특징을 이용할 수 없는 경우, 디지털 오브젝트는 랜덤한 방식으로 콘텐츠를 선정하거나 또는 콘텐츠를 노출하지 않을 수 있다. 디지털 오브젝트는 에이전트의 정보를 획득한 이후, 자신이 가진 정보와 연결하여 노출 대상 콘텐츠를 결정할 수 있다.
단계(1230)에서 디지털 오브젝트는 오브젝트 에어리어를 통해 노출하기 위한 콘텐츠의 선정과 관련된 컴플라이언스를 확인할 수 있다. 디지털 오브젝트는 자신이 노출되는 오브젝트 에어리어의 정책 정보를 기반으로 노출 가능한 콘텐츠의 특징을 결정할 수 있다. 예를 들어, 정책 정보는 연령별 콘텐츠 노출 제한 정보, 정치적 제한 정보, 위치 또는 시각에 기반한 노출 가능 카테고리 정보 등을 포함할 수 있다.
단계(1240)에서 디지털 오브젝트는 디지털 오브젝트 수준의 콘텐츠 선택 가중치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 디지털 오브젝트는 디지털 오브젝트가 가진 콘텐츠 선호 정보(일례로, 기 설정된 정책 정보)를 기반으로 콘텐츠 요청 생성에 대한 가중치를 부여할 수 있다.
단계(1250)에서 디지털 오브젝트는 디스플레이 에어리어의 특징 및 노출 이력 기반의 가중치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 디지털 오브젝트는 디스플레이 에어리어의 특징 및 디스플레이 에어리어를 통해 콘텐츠를 노출한 노출 이력(일례로, 기 노출한 콘텐츠의 인터렉션 피드백에 따른 콘텐츠별 가중치 정보)에 기반하여 가중치를 계산할 수 있다.
단계(1260)에서 디지털 오브젝트는 가중치들에 기반하여 디스플레이 에어리어를 통해 노출할 콘텐츠를 선택할 수 있다. 예를 들어, 디지털 오브젝트는 가상공간 관리 시스템(841)이 포함하는 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)로 결정된 가중치들을 전달하고, 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)에서의 비딩을 통해 선정된 콘텐츠를 확보할 수 있다.
단계(1270)에서 디지털 오브젝트는 선택된 콘텐츠에 대한 정보를 에이전트에 대응하여 런칭된 VSC로 전달할 수 있다. VSC는 에이전트를 위한 가상세계의 공간에 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어와 관련하여 전달된 콘텐츠가 표시될 수 있도록 가상세계의 공간을 렌더링할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, VSC는, 가상세계의 공간을 구성하여 서비스를 제공하는 클라우드 컴퓨팅 시스템(840)에 의해 에이전트에 대응하는 사용자의 VR 클라이언트 디바이스(810)를 위해 생성될 수 있으며, VR 클라이언트 디바이스(810), 모바일 엣지 컴퓨팅 디바이스(820), 엣지 컴퓨팅 디바이스(830) 또는 클라우드 컴퓨팅 시스템(840) 중 적어도 하나에 런칭되어 VR 클라이언트 디바이스(810)를 위한 가상세계의 공간의 렌더링을 지원할 수 있다.
한편, 동 시점에 다수의 에이전트들에 대해 동일한 정보를 노출할 수도 있다. 예를 들어, 디지털 오브젝트는 해당 가상세계의 공간의 규약(policy)에 따라 동일한 정보를 동 시점에 다수의 에이전트들에게 노출할 수 있다. 다른 예로, 디지털 오브젝트는 다수의 에이전트들과 인터렉션을 진행하고 있는 경우, 동일한 정보를 동 시점에 다수의 에이전트들에게 노출할 수 있다. 또 다른 예로, 디지털 오브젝트는 에이전트들간의 친밀도 점수(intimacy score)가 기설정된 점수 이상인 에이전트들이 군집으로 위치하고 있는 경우에도 동일한 정보를 동 시점에 다수의 에이전트들에게 노출할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 디지털 오브젝트와 에이전트간의 정보 교환 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 도 13은 디지털 오브젝트(1310), 에이전트(1320) 및 에이전트(1320)에 대응하여 런칭된 VSC(1330)를 나타내고 있다. 이미 설명한 바와 같이, 디지털 오브젝트(1310)는 실질적으로 해당 디지털 오브젝트의 소유주인 제3자 사업자의 단말일 수 있으며, 에이전트(1320)는 실질적으로 사용자의 단말일 수 있다.
과정 1)은 에이전트(1320)가 디지털 오브젝트(1310)로 디지털 오브젝트(1310)의 정보를 요청하는 과정의 예일 수 있다. 에이전트(1310)가 가상세계의 공간상에서 디지털 오브젝트(1310)에 인접해서 해당 디지털 오브젝트(1310)의 정보를 기반으로 가상세계의 공간을 구성하고자 하는 경우, 또는 에이전트(1310)가 디지털 오브젝트(1310)와의 인터렉션이 필요한 경우, 과정 1)이 에이전트(1320)에 의해 수행될 수 있다. 이때, 에이전트(1320)는 디지털 오브젝트(1310)의 정보를 요청하면서 자신의 프로파일을 디지털 오브젝트(1310)로 전달할 수 있다.
과정 2)는 디지털 오브젝트(1310)가 에이전트(1320)의 프로파일 정보를 획득하는 과정의 예일 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 에이전트(1320)는 과정 1)에서 디지털 오브젝트(1310)의 정보를 요청하면서 자신의 프로파일을 디지털 오브젝트(1310)로 전달할 수 있으며, 이에 따라 디지털 오브젝트(1310)는 에이전트(1320)의 프로파일 정보를 획득할 수 있다.
과정 3)은 디지털 오브젝트(1310)가 에이전트(1320)로 에이전트(1320)상의 정보 저장 가능 여부를 요청하는 과정의 예일 수 있다. 이때, 디지털 오브젝트(1310)와 VSC(1330)간의 제1 점선 화살표(1340)는 디지털 오브젝트(1310)가 에이전트(1320)로 직접 요청을 전달할 수 없는 경우, 에이전트(1320)에 대응하여 런칭된 VSC(1330)를 통해 요청을 전달함을 의미할 수 있다.
과정 4)는 에이전트(1320)가 디지털 오브젝트(1310)로 정보 저장 가능 여부에 대해 응답하는 과정의 예일 수 있다. 여기서, 디지털 오브젝트(1310)와 VSC(1330)간의 제2 점선 화살표(1350)는 디지털 오브젝트(1310)가 VSC(1330)를 통해 요청을 전달한 경우, 에이전트(1320) 역시 VSC(1330)를 통해 응답을 디지털 오브젝트(1310)로 전달함을 의미할 수 있다.
과정 5)는 디지털 오브젝트(1310)가 에이전트(1320)에 기록할 정보를 생성하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 디지털 오브젝트(1310)는 과정 2)에서 획득한 에이전트(1320)의 프로파일 정보를 활용하여 에이전트(1320)상에 저장할 정보를 생성할 수 있다.
과정 6)은 디지털 오브젝트(1310)가 에이전트(1320)로 정보 저장을 요청하는 과정의 예일 수 있다. 이때, 디지털 오브젝트(1310)와 VSC(1330)간의 제3 점선 화살표(1360)는 디지털 오브젝트(1310)가 에이전트(1320)로 직접 요청을 전달할 수 없는 경우, 에이전트(1320)에 대응하여 런칭된 VSC(1330)를 통해 요청을 전달함을 의미할 수 있다. 이때, 저장이 요청된 정보는 에이전트(1320)의 프로파일 정보에 저장될 수 있다.
따라서, 디지털 오브젝트(1310)는 에이전트(1320)의 이후 방문 시, 에이전트(1320)의 프로파일 정보에 저장된 정보를 획득함으로써, 에이전트(1320)에 대한 추적 특징을 활용할 수 있게 된다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 디지털 오브젝트와 에이전트간의 정보 교환 과정의 다른 예를 도시한 흐름도이다. 도 14은 디지털 오브젝트(1410) 및 에이전트(1420)를 나타내고 있다. 이미 설명한 바와 같이, 디지털 오브젝트(1410)는 실질적으로 해당 디지털 오브젝트의 소유주인 제3자 사업자의 단말일 수 있으며, 에이전트(1420)는 실질적으로 사용자의 단말일 수 있다.
과정 1)은 디지털 오브젝트(1410)가 디지털 오브젝트(1410)의 기본 정보를 생성하는 과정의 예일 수 있다.
과정 2)는 디지털 오브젝트가(1410)가 에이전트(1420)로 에이전트(1420)의 추적 특징의 이용 가능 여부를 확인해줄 것을 요청하는 과정의 예일 수 있다.
과정 3)은 에이전트(1420)가 제공 가능한 정보를 생성하는 과정의 예일 수 있다. 여기서 제공 가능한 정보는 추적 특징을 포함할 수 있다.
과정 4)는 에이전트(1420)가 디지털 오브젝트(1410)로 제공 가능한 추적 특징 정보를 응답하는 과정의 예일 수 있다. 여기서의 응답은 에이전트(1420)가 제공 가능한 추적 특징 정보의 리스트를 디지털 오브젝트(1410)로 전달하는 것일 수 있다.
과정 5)는 디지털 오브젝트(1410)가 에이전트 정보를 선택하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 디지털 오브젝트(1410)는 에이전트가 응답한 추적 특징 정보의 리스트에서 사용하고자 하는 추적 특징을 에이전트 정보로서 선택할 수 있다.
과정 6)은 디지털 오브젝트(1410)가 자신이 제공 가능한 정보의 리스트를 생성하는 과정의 예일 수 있다. 이러한 리스트는 디지털 오브젝트(1410)가 에이전트(1420)로 노출할 수 있는 콘텐츠들의 리스트일 수 있으며, 과정 1)에서 생성된 기본 정보와 과정 4)에서 전달된 추적 특징 정보의 리스트에 기반하여 생성될 수 있다.
과정 7)은 디지털 오브젝트(1410)가 에이전트(1420)로 추적 특징 중 사용할 특정 추적 특징에 대한 정보를 요청하고, 제공 가능한 정보의 리스트를 에이전트(1420)로 전달하는 과정의 예일 수 있다.
과정 8)은 에이전트(1420)가 정보의 리스트에 기반하여 비딩 여부를 결정하는 과정의 예일 수 있다. 예를 들어, 에이전트(1420)는 디지털 오브젝트(1410)에서 자신의 추적 특징을 활용한 비딩(일례로, 프로그래매틱 비딩(Programmatic Bidding))의 진행을 허용할 것인지 여부를 결정할 수 있다.
과정 9)는 에이전트(1420)가 비딩 컨트랙트를 생성하는 과정의 예일 수 있다.
과정 10)은 에이전트(1420)가 디지털 오브젝트(1410)로 비딩 컨트랙트를 전달하는 과정의 예일 수 있다. 비딩 컨트랙트를 전달하는 것은 에이전트(1420)가 자신에게 필요한 정보 및 대가를 요청하는 것에 대응할 수 있다.
과정 11)은 디지털 오브젝트(1410)가 비딩 컨트랙트에 대한 동의 여부를 판단하는 과정의 예일 수 있다.
과정 12)는 디지털 오브젝트(1410)가 자신의 비딩 컨트랙트에 대한 동의를 에이전트(1420)로 전달하는 과정의 예일 수 있다.
과정 13)는 에이전트(1420)가 추적 특징을 제공하는 과정의 예일 수 있다. 에이전트(1420)는 과정 12)에서 전달되는 디지털 오브젝트(1410)의 비딩 컨트랙트에 대한 동의를 확인한 후, 추적 특징 중 적어도 일부를 에이전트 정보로서 디지털 오브젝트(1410)로 전송할 수 있다.
과정 14)는 디지털 오브젝트(1410)가 에이전트(1420)의 추적 특징을 활용하는 과정의 예일 수 있다. 일례로, 디지털 오브젝트(1410)는 추적 특징을 이용하여 에이전트(1420)에게 알맞은 콘텐츠를 비딩을 통해 선정할 수 있다. 선정된 콘텐츠는 이후 디지털 오브젝트(1410)가 포함하는 디스플레이 에어리어를 통해 가상세계의 공간상에서 에이전트(1420)에게 노출될 수 있다. 이때, 비딩은 가상공간 관리 시스템(841)이 포함하는 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)을 이용하여 이루어질 수 있다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 디스플레이 에어리어상에 노출할 외부 콘텐츠를 선정하는 과정의 예를 도시한 흐름도이다. 도 15는 디지털 오브젝트(1510), VSC(1520), 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950) 및 콘텐츠 제공자(1530)를 나타내고 있다. 여기서, 콘텐츠 제공자(1530)는 일례로, 도 9를 통해 설명한 제3자 디스플레이 콘텐츠 제공자(970)에 대응할 수 있다.
과정 1)은 디지털 오브젝트(1510)가 자신의 디스플레이 에어리어의 콘텐츠 노출과 관련된 풀(pool) 정보를 생성하는 과정의 예일 수 있다. 여기서 풀 정보는 디지털 오브젝트(1510)가 자신의 디스플레이 에어리어를 통해 노출한 콘텐츠들에 대한 이력 정보를 포함할 수 있다.
과정 2)는 디지털 오브젝트(1510)가 VSC(1520)로부터 디스플레이 에어리어의 활용 관련 승인을 획득하는 과정의 예일 수 있다.
과정 3)은 디지털 오브젝트(1510)가 에이전트 정보를 획득하는 과정의 예일 수 있다. 일례로, 앞서 도 14를 통해 디지털 오브젝트(1410)가 에이전트(1420)로부터 정보를 획득하는 과정의 예를 설명한 바 있다.
과정 4)는 디지털 오브젝트(1510)가 콘텐츠 요청 정보를 생성하는 과정의 예일 수 있다. 일례로, 콘텐츠 요청 정보는 과정 1)에서 생성된 풀 정보와 과정 3)에서 획득된 에이전트 정보에 기반하여 생성될 수 있다.
과정 5)는 디지털 오브젝트(1510)가 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)로 콘텐츠 요청 정보를 전달하는 과정의 예일 수 있다.
과정 6)은 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)이 콘텐츠 비딩 정보를 생성하는 과정의 예일 수 있다. 일례로, 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)은 디지털 오브젝트(1510)로부터 전달받은 콘텐츠 요청 정보에 기반하여 디스플레이를 위한 대상 콘텐츠에 대한 비딩 정보를 생성할 수 있다.
과정 7)은 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)이 콘텐츠 제공자(1530)와 실시간 콘텐츠 입찰을 진행하는 과정의 예일 수 있다.
과정 8)은 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)이 콘텐츠를 결정하는 과정의 예일 수 있다. 일례로, 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)은 과정 7)의 실시간 콘텐츠 입찰에 기반하여 디지털 오브젝트(1510)로 공급할 콘텐츠를 결정할 수 있다.
과정 9)는 실시간 콘텐츠 제어 모듈(950)이 디지털 오브젝트(1510)로 콘텐츠 정보를 전달하는 과정의 예일 수 있다.
과정 10)은 디지털 오브젝트(1510)가 디스플레이 에어리어를 통해 콘텐츠를 노출하는 과정의 예일 수 있다.
과정 11)은 디지털 오브젝트(1510)가 VSC(1520)에 콘텐츠 노출 기록을 업데이트하는 과정의 예일 수 있다.
에이전트의 시점에서 가상세계의 공간을 구성하기 위한 정보는 다음과 같다. 일례로, VSC는 에이전트용 가상세계의 공간을 구성하기 위해 아래 (1) 내지 (5)의 정보들을 관리할 수 있다.
(1) 가상세계의 공간에 대한 규약
가상세계의 공간에 대한 규약은 가상세계의 공간을 구성하기 위한 기본 정보를 포함할 수 있다.
(2) 세계 정보
세계 정보는 가상세계의 공간상의 위치 정보로서 해당 가상세계의 공간상에 존재하는 오브젝트 에어리어들에 대한 정보를 포함하는 오브젝트 에어리어의 리스트와 가상세계의 공간상에서의 GPS를 제공할 수 있다.
(3) 시야각(view angle)
시야각은 해당 가상세계의 공간의 특징을 반영하여 각각의 FoV 특징이 존재할 수 있으며, 수직(vertical), 수평(horizontal)에 대한 정보와 시야각에 대한 정보, 줌-인-아웃 레벨(zoom-in-out level)에 대한 정보를 포함할 수 있다.
(4) 오브젝트 에어리어 정보
오브젝트 에어리어 정보는 가상세계의 공간상에 존재하는 오브젝트 에어리어를 빠르게 검출하기 위한 기능을 제공하기 위해 활용될 수 있으며, 오브젝트 에어리어의 식별자와 디지털 오브젝트의 리스트를 포함할 수 있다.
(5) 디지털 오브젝트 정보
디지털 오브젝트 정보는 가상세계의 공간상에 존재하는 디스플레이 에어리어의 콘텐츠 노출 여부를 빠르게 검출하기 위한 기능을 제공하기 위해 활용될 수 있으며, 디지털 오브젝트의 식별자와 디스플레이 에어리어의 리스트를 포함할 수 있다.
한편, 가상세계의 공간상에서 에이전트를 추적 시에 고려되는 사항은 다음 (1) 내지 (5)와 같다.
(1) 거리(distance)에 따른 정보 전달 능력치
(2) 시야(FoV)에 따른 정보 노출 강도
(3) 노출 시 강조(Effectiveness) 여부
노출 시 강조 여부는 노출되는 콘텐츠의 종류(일례로, 이미지, 이미지와 효과, 비디오 재생, 사운드 등)를 결정하는데 활용될 수 있다.
(4) 인터렉션 여부
에이전트가 실제 디지털 오브젝트들과 인터렉션을 하였는지 여부가 결정될 수 있다.
(5) 동선에 따른 정보 누적 판단 여부
동선에 따라 어느 수준의 데이터까지 저장하고, 노출할 것인가가 결정될 수 있다.
또한, 에이전트의 추적 특징은 에이전트 행위에 대한 트레일(trail)과 에이전트 인터렉션에 대한 트레일을 포함할 수 있다.
에이전트의 행위에 대한 트레일은 가상세계의 공간상에서의 에이전트의 이동에 대한 정보를 포함할 수 있다. 기본적으로 에이전트의 이동은 가상세계의 공간상에서 제한적일 수 있다. 일례로, 에이전트의 이동은 가상세계의 공간들간의 이동 시 개인정보 및 이용약관(Privacy & Terms)의 제약을 받을 수 있다. 에이전트의 행위에 대한 트레일은 요소로서, 경로(pathway)와 이동 이벤트(movement event)를 포함할 수 있다. 경로는 시야각(view angle), 시야(FoV), 방향, 속도 및 시간(대기 시간 등)에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 이동 이벤트는 가상세계의 공간들간의 게이트를 이용한 건너뛰기(skipping) 또는 점핑(jumping) 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
에이전트의 인터렉션에 대한 트레일은 인터렉션 오브젝트의 식별자, 인터렉션 인터페이스(시각적(Visible) / 청각적(Audible) / 핸들링(Handling))의 식별자, 인터렉션의 타입(비디오, 이미지, 오디오, 효과 등), 인터렉션 시각(interaction time) 및 인터렉션 친밀도(interaction intimacy) 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 핸들링은 일례로, 터치나 키킹(kicking)과 같은 인터렉션 오브젝트에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 또한, 인터렉션 친밀도는 인터렉션의 횟수, 인터렉션의 시간, 인터렉션 인터페이스, 주변 정보의 노출 강도 등을 중심으로 점수화될 수 있다.
디지털 오브젝트의 소유주는 자신의 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어를 통해 콘텐츠를 노출하기 위해 트래킹 바우처(tracking voucher)를 구매할 수 있으며, 자신의 디지털 오브젝트를 통해 에이전트와의 인터렉션 이벤트를 발생시키기 위해 인터렉션 바우처(interaction voucher)를 구매할 수 있다. 이때, 디지털 오브젝트를 구현하는 컴퓨터 장치는 디지털 오브젝트와 관련된 에이전트의 추적 특징을 활용하기 위한 바우처의 구매에 따른 권한을 확인할 수 있으며, 이러한 권한에 따라 앞서 도 15의 실시예에서 설명한 바와 같이 자신의 디스플레이 에어리어를 통해 가상세계의 공간상에서 콘텐츠를 노출할 수 있게 된다.
트래킹 바우처를 구매한 디지털 오브젝트는 에이전트에 대해 에이전트의 추적 특징을 저장할 수 있는 기간, 저장의 타입 및 관련 정보와의 결합 가능 여부 등에 대한 권한을 가질 수 있게 된다. 다시 말해, 트래킹 바우처를 구매한 디지털 오브젝트의 소유주만이 에이전트의 추적 특징을 획득할 수 있도록 제한될 수 있다.
인터렉션 바우처는 디지털 오브젝트와 에이전트간에 발생하는 인터렉션 이벤트마다 기설정된 이벤트 가능 횟수가 차감되는 형태의 바우처일 수 있으며, 인터렉션의 타입, 인터렉션 인터페이스 등에 따라 차등적으로 과금될 수 있다.
디지털 오브젝트의 소유주는 인터렉션을 통해 에이전트와 디지털 오브젝트간의 실시간 친밀도 정보를 획득할 수 있으며, 추적 특징을 통해 에이전트의 이력 정보를 획득할 수 있게 된다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 에이전트 시점에서의 가상세계의 공간을 구성할 수 있으며, 가상세계의 공간상에서의 사용자의 에이전트의 추적 특징에 기반하여 에이전트의 실시간 행위 및/또는 인터렉션에 따른 콘텐츠를 선정 및 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (19)

  1. 컴퓨터 장치가 수행하는 가상공간 구성 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 장치가 포함하는 적어도 하나의 프로세서의 의해, 가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 획득하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 가상세계의 공간상의 에이전트의 위치를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 세계 정보 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 상기 가상세계의 공간상에서 표출 가능한 디지털 오브젝트를 선정하는 단계 - 상기 디지털 오브젝트는 콘텐츠를 표시하기 위한 디스플레이 에어리어를 포함함 -;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 선정된 디지털 오브젝트가 디스플레이 에어리어를 포함함을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 디스플레이 에어리어에 대해 기설정된 컨트랙트에 기반하여 상기 디스플레이 에어리어를 통한 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 가상세계 내의 오브젝트 에어리어에 포함되고,
    상기 디지털 오브젝트를 선정하는 단계는,
    상기 가상세계의 공간에 위치한 상기 선정된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어를 통해 상기 가상세계의 공간에서 상기 에이전트에게 상기 콘텐츠를 표시하기 위해, 상기 에이전트의 위치와 상기 세계 정보에 포함되는 상기 오브젝트 에어리어의 위치에 기반하여 상기 디지털 오브젝트를 선정하는 단계를 포함하고,
    상기 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계는,
    상기 콘텐츠의 소유주와 상기 디지털 오브젝트 간의 컨트랙트에 기반하여, 상기 디지털 오브젝트의 상기 디스플레이 에어리어에 대한 상기 콘텐츠의 노출을 고정 노출형 또는 별도 맞춤형의 노출 형태로 활성화할 것인지 여부를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 선정된 디지털 오브젝트가 상기 에이전트로부터 상기 에이전트에 대한 에이전트 정보를 획득하는 경우에는, 상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 상기 에이전트 정보에 기반한 에이전트에 대해 커스터마이즈된 콘텐츠로서 선정되고, 상기 선정된 디지털 오브젝트가 상기 에이전트로부터의 상기 에이전트 정보를 획득할 수 없는 경우에는, 상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 랜덤으로 선정되고,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 디지털 오브젝트의 소유주와 상기 가상세계의 공간의 공급자 간의 컨트랙트에 기반한 하나 이상의 기능들 - 에이전트 연동 관련 기능, 외부 API 연동 관련 기능, 게이트 연동 관련 기능, 또는 상기 디스플레이 에어리어 관련 기능 -을 갖는 가상공간 구성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 세계 정보는 상기 가상세계의 공간에 대한 맵(map), 디지털 오브젝트가 위치하는 오브젝트 에어리어에 대한 정보 및 상기 오브젝트 에어리어에 위치한 디지털 오브젝트에 대한 정보를 포함하고, 상기 가상세계의 공간에 대한 규약(policy) 정보 및 상기 에이전트의 상기 가상세계의 공간과 맺은 개인정보 및 이용약관((Privacy & Terms))에 대한 정보 중 적어도 하나의 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간 구성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 에이전트는 가상세계의 공간들 사이에 형성되는 게이트를 이용하여 상기 가상세계의 공간들 사이를 이동하고,
    상기 에이전트의 위치를 결정하는 단계는,
    상기 에이전트가 상기 게이트를 이용하여 새로운 가상세계의 공간을 호출하는 경우, 상기 게이트의 위치 정보를 활용하여 상기 에이전트의 위치를 결정하는 것
    을 특징으로 하는 가상공간 구성 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 에이전트의 위치를 결정하는 단계는,
    상기 에이전트의 상기 가상세계의 공간에 대한 맵에서 상기 에이전트의 사용자가 선호하는 위치로 상기 에이전트를 로딩하는 것을 특징으로 하는 가상공간 구성 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 에이전트의 위치에서의 상기 에이전트의 속도, 방향 및 시야각 중 적어도 하나에 기반하여 상기 가상세계의 공간의 적어도 일부 영역을 렌더링하는 단계
    를 더 포함하는 가상공간 구성 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 에이전트의 시점에서 상기 가상세계의 공간에 대한 맵을 생성하는 단계
    를 더 포함하는 가상공간 구성 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 에이전트의 현 시점의 인터렉션 특징의 활용 유무를 확인하는 단계
    를 더 포함하는 가상공간 구성 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 디지털 오브젝트를 선정하는 단계는,
    상기 세계 정보를 통해 얻어지는 오브젝트 에어리어의 위치 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 표출 가능한 오브젝트 에어리어를 선정하는 단계; 및
    상기 선정된 오브젝트 에어리어상에 위치한 디지털 오브젝트를 확인하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간 구성 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 가상세계의 공간의 공간적 형태로 노출되는 오브젝트인 디스플레이 오브젝트, 상기 가상세계의 공간에 공간적 형태로 노출되어 상기 에이전트와의 인터렉션이 가능한 오브젝트인 인터렉티브 오브젝트, 웹 상의 콘텐츠를 상기 가상세계의 공간을 통해 노출하는 형태의 오브젝트인 웹 오브젝트 및 스트리밍 콘텐츠를 지속적으로 노출 가능한 형태의 오브젝트인 스트리밍 오브젝트 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간 구성 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 에이전트 연동 관련 기능은:
    에이전트의 직접 제어가 가능한 인터페이스를 제공하는 인터렉션 기능;
    에이전트의 방문 및 인터렉션 관련 정보를 추적하고 저장하기 위한 히스토리 기능;
    에이전트가 디지털 오브젝트에 대해 관심 정보를 저장할 수 있도록 하는 관심 정보 저장 기능; 또는
    오브젝트 에어리어 내의 디지털 오브젝트를 스몰 윈도우화 또는 아이콘(icon)화 하여 스몰 윈도우 또는 아이콘이 에이전트 주변을 따라다니도록 하는 팔로우미 기능
    을 포함하고,
    상기 외부 API 연동 관련 기능은:
    가상세계의 공간에서의 디지털 오브젝트의 생성 시점 및 종료 시점에 대한 정보 공유할 수 있도록 하는 기능;
    오브젝트 에어리어 내의 디지털 오브젝트들이 수집한 에이전트와 관련된 정보를 외부로 제공하기 위한 인터페이스 기능; 또는
    디지털 오브젝트에 대한 정보를 해당 정보에 실세계 정보를 통합함으로써 표현하기 위한 인터페이스 기능
    을 포함하고,
    상기 게이트 연동 관련 기능은:
    오브젝트 에어리어 내에 존재하는 디지털 오브젝트에서 에이전트를 다른 가상공간이나 물리적 공간으로 연결하기 위한 게이트 연결 기능
    을 포함하고,
    상기 디스플레이 에어리어 관련 기능은:
    디지털 오브젝트의 소유주가 콘텐츠를 노출할 수 있는 디스플레이 에어리어 기능; 또는
    실세계 콘텐츠 모듈을 통해 외부 콘텐츠를 공급 받을 수 있도록 하는 디스플레이 콘텐츠 요청 기능
    을 포함하는 가상공간 구성 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 상기 선정된 디지털 오브젝트에 설정된 콘텐츠 선호 정보에 기반하여 계산되는 제1 가중치 및 상기 디스플레이 에어리어를 통해 이전에 표시된 콘텐츠에 대한 인터랙션 피드백에 기반하여 계산되는 제2 가중치 중 적어도 하나에 더 기반하여 선정되는 가상공간 구성 방법.
  12. 컴퓨터 장치와 결합되어 가상공간 구성 방법을 컴퓨터 장치에서 실행시키기 위한 명령들이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 있어서,
    상기 가상공간 구성 방법은,
    상기 컴퓨터 장치가 포함하는 적어도 하나의 프로세서의 의해, 가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 획득하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 가상세계의 공간상의 에이전트의 위치를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 세계 정보 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 상기 가상세계의 공간상에서 표출 가능한 디지털 오브젝트를 선정하는 단계 - 상기 디지털 오브젝트는 콘텐츠를 표시하기 위한 디스플레이 에어리어를 포함함 -;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 선정된 디지털 오브젝트가 디스플레이 에어리어를 포함함을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 디스플레이 에어리어에 대해 기설정된 컨트랙트에 기반하여 상기 디스플레이 에어리어를 통한 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 가상세계 내의 오브젝트 에어리어에 포함되고,
    상기 디지털 오브젝트를 선정하는 단계는,
    상기 가상세계의 공간에 위치한 상기 선정된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어를 통해 상기 가상세계의 공간에서 상기 에이전트에게 상기 콘텐츠를 표시하기 위해, 상기 에이전트의 위치와 상기 세계 정보에 포함되는 상기 오브젝트 에어리어의 위치에 기반하여 상기 디지털 오브젝트를 선정하는 단계를 포함하고,
    상기 콘텐츠의 표시 여부를 결정하는 단계는,
    상기 콘텐츠의 소유주와 상기 디지털 오브젝트 간의 컨트랙트에 기반하여, 상기 디지털 오브젝트의 상기 디스플레이 에어리어에 대한 상기 콘텐츠의 노출을 고정 노출형 또는 별도 맞춤형의 노출 형태로 활성화할 것인지 여부를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 선정된 디지털 오브젝트가 상기 에이전트로부터 상기 에이전트에 대한 에이전트 정보를 획득하는 경우에는, 상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 상기 에이전트 정보에 기반한 에이전트에 대해 커스터마이즈된 콘텐츠로서 선정되고, 상기 선정된 디지털 오브젝트가 상기 에이전트로부터의 상기 에이전트 정보를 획득할 수 없는 경우에는, 상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 랜덤으로 선정되고,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 디지털 오브젝트의 소유주와 상기 가상세계의 공간의 공급자 간의 컨트랙트에 기반한 하나 이상의 기능들 - 에이전트 연동 관련 기능, 외부 API 연동 관련 기능, 게이트 연동 관련 기능, 또는 상기 디스플레이 에어리어 관련 기능 -을 갖는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 에이전트 연동 관련 기능은:
    에이전트의 직접 제어가 가능한 인터페이스를 제공하는 인터렉션 기능;
    에이전트의 방문 및 인터렉션 관련 정보를 추적하고 저장하기 위한 히스토리 기능;
    에이전트가 디지털 오브젝트에 대해 관심 정보를 저장할 수 있도록 하는 관심 정보 저장 기능; 또는
    오브젝트 에어리어 내의 디지털 오브젝트를 스몰 윈도우화 또는 아이콘(icon)화 하여 스몰 윈도우 또는 아이콘이 에이전트 주변을 따라다니도록 하는 팔로우미 기능
    을 포함하고,
    상기 외부 API 연동 관련 기능은:
    가상세계의 공간에서의 디지털 오브젝트의 생성 시점 및 종료 시점에 대한 정보 공유할 수 있도록 하는 기능;
    오브젝트 에어리어 내의 디지털 오브젝트들이 수집한 에이전트와 관련된 정보를 외부로 제공하기 위한 인터페이스 기능; 또는
    디지털 오브젝트에 대한 정보를 해당 정보에 실세계 정보를 통합함으로써 표현하기 위한 인터페이스 기능
    을 포함하고,
    상기 게이트 연동 관련 기능은:
    오브젝트 에어리어 내에 존재하는 디지털 오브젝트에서 에이전트를 다른 가상공간이나 물리적 공간으로 연결하기 위한 게이트 연결 기능
    을 포함하고,
    상기 디스플레이 에어리어 관련 기능은:
    디지털 오브젝트의 소유주가 콘텐츠를 노출할 수 있는 디스플레이 에어리어 기능; 또는
    실세계 콘텐츠 모듈을 통해 외부 콘텐츠를 공급 받을 수 있도록 하는 디스플레이 콘텐츠 요청 기능
    을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    가상세계의 공간을 생성하기 위한 세계 정보를 획득하고,
    상기 가상세계의 공간상의 에이전트의 위치를 결정하고,
    상기 세계 정보 및 상기 에이전트의 위치에 기반하여 상기 에이전트에게 상기 가상세계의 공간상에서 표출 가능한 디지털 오브젝트를 선정 - 상기 디지털 오브젝트는 콘텐츠를 표시하기 위한 디스플레이 에어리어를 포함함 -하고,
    상기 선정된 디지털 오브젝트가 디스플레이 에어리어를 포함함을 결정하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 디스플레이 에어리어에 대해 기설정된 컨트랙트에 기반하여 상기 디스플레이 에어리어를 통한 콘텐츠의 표시 여부를 결정하고,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 가상세계 내의 오브젝트 에어리어에 포함되고,
    상기 디지털 오브젝트를 선정하는 것은,
    상기 가상세계의 공간에 위치한 상기 선정된 디지털 오브젝트의 디스플레이 에어리어를 통해 상기 가상세계의 공간에서 상기 에이전트에게 상기 콘텐츠를 표시하기 위해, 상기 에이전트의 위치와 상기 세계 정보에 포함되는 상기 오브젝트 에어리어의 위치에 기반하여 상기 디지털 오브젝트를 선정하는 것을 포함하고,
    상기 프로세서에 의해,
    상기 콘텐츠의 소유주와 상기 디지털 오브젝트 간의 컨트랙트에 기반하여, 상기 디지털 오브젝트의 상기 디스플레이 에어리어에 대한 상기 콘텐츠의 노출을 고정 노출형 또는 별도 맞춤형의 노출 형태로 활성화할 것인지 여부를 결정하고,
    상기 선정된 디지털 오브젝트가 상기 에이전트로부터 상기 에이전트에 대한 에이전트 정보를 획득하는 경우에는, 상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 상기 에이전트 정보에 기반한 에이전트에 대해 커스터마이즈된 콘텐츠로서 선정되고, 상기 선정된 디지털 오브젝트가 상기 에이전트로부터의 상기 에이전트 정보를 획득할 수 없는 경우에는, 상기 디스플레이 에어리어를 통해 표시되는 콘텐츠는 랜덤으로 선정되고,
    상기 디지털 오브젝트는 상기 디지털 오브젝트의 소유주와 상기 가상세계의 공간의 공급자 간의 컨트랙트에 기반한 하나 이상의 기능들 - 에이전트 연동 관련 기능, 외부 API 연동 관련 기능, 게이트 연동 관련 기능, 또는 상기 디스플레이 에어리어 관련 기능 -을 갖는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 세계 정보는 상기 가상세계의 공간에 대한 맵(map), 디지털 오브젝트가 위치하는 오브젝트 에어리어에 대한 정보 및 상기 오브젝트 에어리어에 위치한 디지털 오브젝트에 대한 정보를 포함하고, 상기 가상세계의 공간에 대한 규약(policy) 정보 및 상기 에이전트의 상기 가상세계의 공간과 맺은 개인정보 및 이용약관((Privacy & Terms))에 대한 정보 중 적어도 하나의 정보를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 에이전트는 가상세계의 공간들 사이에 형성되는 게이트를 이용하여 상기 가상세계의 공간들 사이를 이동하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 에이전트가 상기 게이트를 이용하여 새로운 가상세계의 공간을 호출하는 경우, 상기 게이트의 위치 정보를 활용하여 상기 에이전트의 위치를 결정하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 에이전트의 상기 가상세계의 공간에 대한 맵에서 상기 에이전트의 사용자가 선호하는 위치로 상기 에이전트를 로딩하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 에이전트의 위치에서의 상기 에이전트의 속도, 방향 및 시야각 중 적어도 하나에 기반하여 상기 가상세계의 공간의 적어도 일부 영역을 렌더링하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 에이전트 연동 관련 기능은:
    에이전트의 직접 제어가 가능한 인터페이스를 제공하는 인터렉션 기능;
    에이전트의 방문 및 인터렉션 관련 정보를 추적하고 저장하기 위한 히스토리 기능;
    에이전트가 디지털 오브젝트에 대해 관심 정보를 저장할 수 있도록 하는 관심 정보 저장 기능; 또는
    오브젝트 에어리어 내의 디지털 오브젝트를 스몰 윈도우화 또는 아이콘(icon)화 하여 스몰 윈도우 또는 아이콘이 에이전트 주변을 따라다니도록 하는 팔로우미 기능
    을 포함하고,
    상기 외부 API 연동 관련 기능은:
    가상세계의 공간에서의 디지털 오브젝트의 생성 시점 및 종료 시점에 대한 정보 공유할 수 있도록 하는 기능;
    오브젝트 에어리어 내의 디지털 오브젝트들이 수집한 에이전트와 관련된 정보를 외부로 제공하기 위한 인터페이스 기능; 또는
    디지털 오브젝트에 대한 정보를 해당 정보에 실세계 정보를 통합함으로써 표현하기 위한 인터페이스 기능
    을 포함하고,
    상기 게이트 연동 관련 기능은:
    오브젝트 에어리어 내에 존재하는 디지털 오브젝트에서 에이전트를 다른 가상공간이나 물리적 공간으로 연결하기 위한 게이트 연결 기능
    을 포함하고,
    상기 디스플레이 에어리어 관련 기능은:
    디지털 오브젝트의 소유주가 콘텐츠를 노출할 수 있는 디스플레이 에어리어 기능; 또는
    실세계 콘텐츠 모듈을 통해 외부 콘텐츠를 공급 받을 수 있도록 하는 디스플레이 콘텐츠 요청 기능
    을 포함하는 컴퓨터 장치.
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US20120188233A1 (en) 2011-01-14 2012-07-26 Brian Mark Shuster Adaptable generation of virtual environment frames
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