KR101660940B1 - 오프라인 게임카드를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

오프라인 게임카드를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 온라인 게임 서비스 시스템은 티씨쥐(TCG) 게임을 위한 것으로, 오프라인으로 유통되는 티씨쥐(TCG) 게임카드로서, 비접촉식 방식의 근접터치가 이루어질 때, 내장된 게임카드의 식별정보를 이동단말에 제공하는 다수의 게임카드들과, 상기 다수의 게임카드와의 근접터치가 감지되면, 상기 다수의 게임카드로부터 게임카드 식별정보를 로드하고, 게임 서버측으로 전송하는 이동단말기와, 상기 전송된 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스에 등록하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 수행하는 게임 서버를 포함하여 구성된다.
본 발명은 스마트폰의 작은 화면에서 게임을 즐기는 사용자들이 근거리 무선태그가 이식된 오프라인 게임카드를 활용하여, 불편함을 느끼지 않고 온라인 티씨쥐(TCG)게임의 UI(사용자 인터페이스)에 적응할 수 있도록 하였다. 또한, 오프라인 티씨쥐(TCG)게임 매니아들이 그간 수집해 온 수백, 수천 장의 게임카드들을 온라인 시스템에 등록하여 티씨쥐(TCG)게임에서 활용할 수 있도록 하고, 덱을 구성하는 등의 절차를 오프라인 카드를 활용함으로써, 온라인 티씨쥐(TCG)게임을 보다 편리하게 즐길 수 있도록 하였다.

Description

오프라인 게임카드를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템 및 방법 {SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING ONLINE GAME SERVICE USING OFFLINE GAME CARD}
본 발명은 온라인 게임 서비스에 관한 것으로서, 특히 TCG(Trading Card Game)게임을 위한 온/오프라인 게임 서비스 시스템과 서비스 제공방법에 관한 것이다.
티씨쥐(TCG, Trading Card Game)게임은 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game)의 줄임말이고, 1993년 미국에서, "매직 더 개더링(Magic The Gathering)"이라는 게임이 개발되어 크게 인기를 끌면서 널리 알려지게 되었고, 지금은 게임의 한 형태로 자리잡게 되었다.
티씨쥐(TCG)게임은 특정한 테마나 규칙을 바탕으로 디자인 된 카드게임으로서, '트레이딩'(Trading)이라는 단어처럼 사용자 간 거래를 통한 수집요소가 특징이다.
티씨쥐(TCG)와 유사한 용어로, 유저(User) 간 거래가 불가능한 카드게임을 일컫는 씨씨쥐(CCG, Collectible Card Game)가 있다. 티씨쥐(TCG)가 등장했던 당시에는 두 용어가 혼용되었으나, 2010년대에 거래없이 수집요소만 있는 카드게임이 대거 등장하면서 두 용어의 뜻이 분리되었다.
"매직 더 개더링(Magic The Gathering)"게임이 인기를 끌면서, 이후, 신화나 영화, 문학, 애니메이션 등을 소재로 한 다양한 티씨쥐(TCG) 게임들(예: 하스스톤, 유희왕, 마비노기 듀얼, 판타지마스터즈, 컬드셉트 사가 등)이 개발되었다.
티씨쥐(TCG)게임은 각 카드 마다 스토리가 내재되어 있으며, 그 스토리와 관련된 예술작품과도 같은 수려한 일러스트들이 도시되어 있어 유저들을 더욱 매료시키며, 오프라인 상에서 유저들은 카드를 수집하고 교환하는 같은 과정을 통해 소유욕과 함께 재미를 느끼게 된다.
최근, 스마트폰이 대중화되면서, 티씨쥐(TCG)게임을 비롯한 다양한 온라인 게임들이 데스크탑 컴퓨터의 한계를 벗어나 모바일 플랫폼에서 구동되는 형태로 제작되고 있다.
그러나, 티씨쥐(TCG)는 많은 수의 카드들을 화면에 나열하고 원하는 카드를 선택해야 하는 게임방식의 특성상, 스마트폰의 작은 화면에 구현하는 것으로는 티씨쥐(TCG) 본연의 매력을 즐기기 어렵고 그 한계가 명확하다. 특히, 사용자가 자신의 계정에 등록된 수백, 수천 장의 게임카드 목록에서 원하는 게임카드를 선택하여 원하는 덱을 구성하고 등록시키는 절차는 매우 불편할 뿐 아니라 사용자가 티씨쥐(TCG)게임의 UI(사용자 인터페이스)에 적응하는데 많은 어려움이 따르고, 게임에 대한 사용자 의 흥미를 반감시킬 수 있다.
또한, 기존의 오프라인 티씨쥐(TCG)게임과 스마트폰 상에 구현된 온라인 티씨쥐(TCG)게임 간에는 상호 연동가능한 방법이 없고, 앞으로 온라인 티씨쥐(TCG)게임이 더 활성화될 것으로 예측되는 상황에서, 오프라인 티씨쥐(TCG)게임 매니아들은 그간 자신들이 수집해 온 수백, 수천 장의 게임카드 들을 소장하는 것 외에 온라인 티씨쥐(TCG)게임에 어떻게 활용할지 고민하며 다양한 방안을 연구하고 있다. 현재의 티씨쥐(TCG) 온라인 게임 서비스 시스템은 그간 오프라인으로 수집해 온 수백, 수천장의 게임카드들을 온라인 서비스에서 활용하는데에 어려움이 있다.
본 발명의 목적은, 오프라인의 티씨쥐(TCG) 게임카드에 근거리 무선태그를 이식하고 식별정보를 저장하여, 온라인 티씨쥐(TCG) 게임에 활용될 수 있도록 하는 온라인 게임 서비스 시스템.
본 발명의 다른 목적은, 오프라인 상에서 구매하거나 수집한 티씨쥐(TCG) 게임카드들 혹은 덱 구성을 위한 티씨쥐(TCG) 게임카드들을 온라인 티씨쥐(TCG) 게임 시스템에 등록하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 온라인 게임 서비스 시스템.
본 발명의 부가적인 특성 및 이점들은 아래의 설명에 기재될 것이며, 부분적으로는 상기 설명에 의해 명백해지거나 본 발명의 실행을 통해 숙지될 것이다. 본 발명의 목표 및 다른 이점들은 특히 아래 기재된 설명 및 부가된 도면뿐만 아니라 청구항에서 지적한 구조에 의해 구현될 것이다.
본 발명은, 오프라인의 티씨쥐(TCG) 게임카드에 근거리 무선태그를 이식하고 식별정보를 저장하여, 온라인 티씨쥐(TCG) 게임에 오프라인의 게임카드를 활용하는 온라인 게임 서비스 시스템을 구현하였다.
본 발명은 스마트폰의 작은 화면에서 게임을 즐기는 사용자들이 근거리 무선태그가 이식된 오프라인 게임카드를 활용하여, 불편함을 느끼지 않고 온라인 티씨쥐(TCG)게임의 UI(사용자 인터페이스)에 적응할 수 있도록 하였다.
또한, 본 발명은, 오프라인 티씨쥐(TCG)게임 매니아들이 그간 수집해 온 수백, 수천 장의 게임카드들을 온라인 시스템에 등록하여 티씨쥐(TCG)게임에서 활용할 수 있도록 하고, 덱을 구성하는 등의 절차를 오프라인 카드를 활용함으로써, 온라인 티씨쥐(TCG)게임을 보다 편리하게 즐길 수 있도록 하였다.
본 발명은, 기존의 오프라인 티씨쥐(TCG)가 온라인 티씨쥐(TCG)게임과 연동되도록 함으로써, 오프라인이 가진 한계로 인해 점차 사양되어 가던 문제점을 극복하고 다시 활성화될 수 있을 것으로 기대한다.
도1은 본 발명의 오프라인 게임카드를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템의 동작 예시도.
도2는 덱 등록을 위해 게임카드를 등록하는 모습을 나타낸 예시도.
도3은 오프라인의 게임카드 덱 세트를 등록하는 모습을 나타낸 예시도.
도4는 본 발명에 따른 게임 서버의 블록 구성도.
도5는 본 발명에 따른 이동단말기에 관한 블록 구성도.
도6은 본 발명에 따라 새로 수집한 게임카드 뭉치를 서버에 등록하는 온라인 게임 서비스 시스템의 동작 흐름도.
도7은 본 발명에 따라 덱 등록을 위한 게임카드 뭉치를 서버에 등록하는 온라인 게임 서비스 시스템의 동작 흐름도.
도8은 본 발명의 카드상품 데이터베이스에 저장되는 게임카드 식별정보의 구성을 나타낸 도면.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 게임 서비스 시스템은 티씨쥐(TCG) 게임을 위한 것으로,
오프라인으로 유통되는 티씨쥐(TCG) 게임카드로서, 이동단말과 비접촉식 방식의 근접터치가 이루어질 때, 내장된 게임카드의 식별정보를 이동단말에 제공하는 다수의 게임카드들과, 상기 다수의 게임카드와의 근접터치가 감지되면, 상기 다수의 게임카드로부터 게임카드 식별정보를 로드하고, 게임 서버측으로 전송하는 이동단말기와, 상기 전송된 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스에 등록하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 수행하는 게임 서버를 포함하여 구성된다.
바람직하게, 상기 이동단말기는 게임 서버와 접속하여 통신을 수행하는 무선인터넷 모듈과, 상기 다수의 게임카드들과의 근접터치가 감지되면, 각 게임카드들로부터 게임카드 식별정보를 수신하는 근거리통신 모듈과, 상기 근접터치가 감지된 다수 게임카드들의 개수를 카운트하고, 그 카운트한 개수정보를 각 게임카드로부터 수신된 게임카드 식별정보들과 함께 상기 게임 서버로 전송하는 제어부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
바람직하게, 상기 게임 서버는, 오프라인으로 판매되는 상기 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 게임카드 식별정보와 카드 이미지를 저장하고 관리하는 카드상품 데이타베이스와, 이동단말로부터 오프라인 게임카드 식별정보가 수신되면, 상기 카드상품 데이타베이스를 검색하여 오프라인으로 판매 중인 게임카드인지 확인하고 등록가능한 카드인지 판별하는 오프라인 카드 인증부와, 이동단말로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 등록가능한 것으로 판별되면, 상기 게임서버의 소유카드 저장소에 해당 게임카드 식별정보를 등록하는 계정 데이타베이스와, 게임이 시작된 후 덱 등록을 위한 오프라인 게임카드 식별정보들이 이동단말로부터 수신되면, 소정의 유효성 검사절차를 거쳐 게임에 사용할 덱으로 등록하는 덱 등록 설정부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 게임 서비스 방법은 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 위한 것으로,
다수의 게임카드와 비접촉식 방식의 근접터치가 이루어지면, 이동단말이 상기 다수의 게임카드로부터 게임카드 식별정보를 로드하는 과정과, 이동단말이 상기 로드된 게임카드 식별정보들을 게임 서버측으로 전송하는 과정과, 게임 서버가 상기 전송된 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스에 등록하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 수행하는 과정을 포함하여 이루어진다.
바람직하게, 상기 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스에 등록하는 과정은, 이동단말로부터 오프라인 게임카드 식별정보가 수신되면, 상기 카드상품 데이타베이스를 검색하여 오프라인으로 판매 중인 게임카드인지 여부를 확인하고 등록가능한 카드인지 판별하는 과정과, 이동단말로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 등록가능한 것으로 판별되면, 상기 게임서버의 소유카드 저장소에 해당 게임카드 식별정보를 등록하는 과정과, 게임이 시작된 후 덱 등록을 위한 오프라인 게임카드 식별정보들이 이동단말로부터 수신되면, 소정의 유효성 검사절차를 거쳐 게임에 사용할 덱으로서 상기 게임서버의 덱 저장소에 등록하는 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게, 상기 소유카드 저장소에 게임카드 식별정보를 등록하는 과정은, 상기 카드상품 데이타베이스를 검색하여, 상기 이동단말로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 카드상품 데이타베이스에 등록된 것인지 여부를 판별하는 과정과, 상기 오프라인 게임카드 식별정보들이 모두 카드상품 데이타베이스에 등록된 것이면, 그 오프라인 게임카드 식별정보들을 상기 게임서버의 소유카드 저장소에 등록하는 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게, 상기 덱 저장소에 등록하는 과정은, 게임을 위한 덱 등록 실행에 따라 사용자가 다수의 게임카드들을 근접 터치하면, 이동단말이 상기 근접터치된 게임카드들의 개수를 카운트하고, 각 게임카드들로부터 게임카드 식별정보를 로드하는 과정과, 이동단말이 상기 카운트한 개수정보를 각 게임카드의 식별정보들과 함께 상기 게임 서버로 전송하는 과정과, 상기 게임 서버가, 이동단말로부터 수신된 게임카드의 식별정보들이 계정 데이터베이스에 등록된 것들인지 여부를 판별하는 과정과, 상기 게임 서버가, 이동단말로부터 수신된 게임카드의 식별정보들 중, 중복된 것들이 있는지 여부를 판별하는 과정과, 상기 게임 서버가, 상기 이동단말로부터 수신된 개수정보를 참조하여, 게임에 필요한 카드의 개수가 맞는지 여부를 판별하는 과정과, 상기 이동단말로부터 수신된 게임카드의 정보들이 상기 판별과정들을 모두 만족시키면, 수신된 게임카드 식별정보들을 상기 게임서버의 덱 저장소에 등록하는 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 착안점은, 카드정보가 저장된 오프라인 상의 게임카드를 이용하여 온라인 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 온라인 게임 서비스 제공 방법을 구현하는데 있다.
본 발명은 근거리 무선태그를 오프라인 상의 게임카드에 이식하여, 게임카드를 단말기에 근접시키는 것만으로 단말이 해당 게임카드의 종류와 속성을 인식하도록 하는 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법을 구현하였다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
많은 수의 카드들을 화면에 나열하고 원하는 카드를 선택해야 하는 티씨쥐(TCG) 게임방식의 특성상, 스마트폰의 작은 화면에 구현된 온라인 게임화면은 사용자의 이용에 불편함을 주고, 계정에 등록된 수백, 수천 장의 게임카드 목록에서 원하는 게임카드를 선택하여 원하는 덱을 구성하고 등록시키는 절차를 수행함에 있어, 사용자에게 매우 복잡하고 불편함을 느끼도록 하였다.
본 발명은 이러한 문제점들을 해소하기 위해, 근거리 무선태그를 오프라인으로 유통되는 게임카드에 이식하여, 새로 수집한 게임카드 뭉치(또는 덱을 구성하는 게임카드 뭉치)를 단말기(200, 예: 스마트폰 등)에 근접시키는 것만으로 시스템의 해당 사용자 계정에 쉽게 등록(혹은 덱을 쉽게 구성)할 수 있도록 하였다.
도1은 본 발명의 오프라인 게임카드를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템의 동작 예시도이다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 게임 서비스 시스템은 게임 서버(100), 이동단말기(200), 다수의 게임카드들(300)을 포함하여 구성된다.
상기 다수의 게임카드들(300)은 오프라인으로 유통되는 티씨쥐(TCG) 게임카드로서, 이동단말(200)과 비접촉식 방식의 근접터치가 이루어질 때, 내장된 게임카드의 식별정보를 이동단말(200)에 제공한다.
본 발명에 따른 게임카드(300)는 카드의 고유 식별정보(UID, Unique IDentification)와 게임카드 식별정보를 저장하는 근거리 무선태그(310, 근거리 무선통신 칩)를 내장하며, 비접촉식 통신기술로서 상기 이동단말기(200)와 통신한다.
상기 근거리 무선태그(310)에 저장되는 게임카드 식별정보는 국가코드, 상품코드, 식별코드를 포함하여 구성된다. 상기 국가코드는 티씨쥐(TCG) 게임카드가 생산 및 유통되고 있는 국가 정보를 나타내며, 상기 상품코드는 티씨쥐(TCG) 게임카드의 종류를 나타내며, 상기 식별코드는 티씨쥐(TCG) 게임카드 간 식별을 위해 부여되는 코드정보이다.
게임카드(300)는 근거리 무선태그(310, 근거리 무선통신 칩)와 13.56MHz의 RF(고주파)신호를 송수신하는 안테나(320)를 내장하며, 상기 이동단말(200)에 근접터치되면, 근거리 무선태그(310)에 저장된 정보들을 이동단말(200)로 송신한다. 본 발명은 상기 근거리 무선태그(310)로서, RFID(Radio Frequency Identification)태그 또는 NFC(Near Field Communication) 태그를 채용할 수 있다. 설명의 편의상, 이하 근거리 무선태그(310)는 NFC(Near Field Communication) 태그를 적용한 것으로 간주한다.
본 발명에 따른 이동단말기(200)는 NFC기능을 구비한 단말로서, 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 테블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터(notebook computer), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player) 등 휴대 가능한 단말기이다. 이하, 이동단말기(200)는 스마트 폰(smart phone)으로 간주하여 설명한다.
본 발명에 따른 이동단말기(200)는 상기 다수의 게임카드(300)와의 근접터치가 감지되면, 상기 다수의 게임카드(300)로부터 게임카드 식별정보를 로드하고, 게임 서버(100)측으로 전송한다.
상기 이동단말기(200)는 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 제공하기 위해, 도5에 도시된 바와 같이 게임 플랫폼(281)을 포함하여 구성된다.
상기 게임 플랫폼(281)은 상기 게임서버(100)와의 데이터 송수신을 수행하며, 게임 서비스를 제공받을 수 있는 온라인 환경을 제공한다. 일반적으로, 플랫폼(Platform)이란, 응용프로그램 하부에 컴퓨터시스템의 기반이 되는 하드웨어와 소프트웨어 장치를 일컫지만, 상기 게임 플랫폼(281)은 소프트웨어적으로 구현 가능한 어플리케이션을 의미하며, 게임 플랫폼(281)을 소프트웨어적으로 구현한 어플리케이션(이하, '앱(app)'이라 한다)은 안드로이드 마켓이나 앱스토어 등과 같은 어플리케이션 구입처에서 제공될 수 있고, 사용자는 해당 앱(app)을 미리 다운로드하여, 이동단말기(200)에 인스톨(install)한다. 게임 플랫폼(281)은 또한, 단말기(200) 생산단계에서 제어부(280)에 실장될 수 있으며, 이 경우 게임 플랫폼은 제어부(280)로 볼 수 있다.
본 발명의 사용자는 상기 게임 플랫폼(281)을 기동시키는 것으로 게임을 시작하게 되는데, 게임의 시작 전에 플랫폼(281)은 게임서버(100)에 접속하여 사용자 인증절차 (로그인)를 수행한다.
그리고, 사용자 인증에 성공하면, 사용자의 선택에 따라 새로 수집한 게임카드 뭉치를 서버(100)에 등록하거나 덱(Deck) 구성을 위한 게임카드 뭉치를 등록한다. 덱(Deck)이란 게임을 성공적으로 수행할 수 있도록 여러 개의 게임카드들을 하나의 팀으로 묶은 게임카드 세트(뭉치)이다.
상기 게임 서버(100)는 상기 전송된 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스(180)에 등록하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 수행한다.
도4는 본 발명에 따른 게임 서버의 블록 구성도로서, 오프라인 게임카드 등록을 위한 게임 서버의 일부 구성을 나타낸 블록도이다.
도4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 서버(100)는 오프라인 카드 인증부(120), 덱 등록 설정부(140), 카드상품 데이타베이스(160), 계정 데이타베이스(180)를 포함하여 구성된다.
상기 카드상품 데이타베이스(160)는 오프라인으로 판매되는 상기 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 게임카드 식별정보와 카드 이미지를 저장하고 관리한다.
게임 서버(100)는 티씨쥐(TCG) 게임카드 제조사측 서버에 주기적으로 접속하여, 새롭게 출시된 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 식별정보를 상기 카드상품 데이타베이스(160)에 업데이트 한다.
상기 카드상품 데이타베이스(160)는 저장된 오프라인 게임카드 식별정보의 유효성 여부를 알 수 있도록, 각 오프라인 게임카드 식별정보 마다 별도의 태그(enable tag & Disable tag)를 식별정보 끝자리에 부가하여 관리한다.
상기 태그(enable tag & Disable tag)는 '0' 또는 '1'로 표시되는 1자리 수이며, 도8에 도시된 바와 같이, '1'의 값을 갖는 인에이블 태그(enable tag)와 '0'의 값을 갖는 디스에이블 태그(Disable tag)로 이루어진다. 도8은 본 발명의 카드상품 데이터베이스에 저장되는 게임카드 식별정보의 구성을 나타낸 도면이다.
상기 인에이블 태그(enable tag)는 계정에 등록되지 않은 게임카드를 나타내며, 상기 디스에이블 태그(Disable tag)는 타인이나 해당 사용자의 계정에 이미 등록된 게임카드임을 나타낸다.
상기 오프라인 카드 인증부(120)는 이동단말(200)로부터 오프라인 게임카드 식별정보가 수신되면, 상기 카드상품 데이타베이스(160)를 검색하여 오프라인으로 판매 중인 게임카드인지 확인하고 등록가능한 카드인지 여부를 판별한다.
상기 이동단말(200)로부터 수신된 게임카드 식별정보가 상기 카드상품 데이타베이스(160)에서 저장되어 있지 않는 경우, 오프라인 카드 인증부(120)는 해당 게임카드를 불법 혹은 유효하지 않은 카드로 인식하고 그에 따른 오류 메시지를 상기 이동단말(200)측으로 회신한다.
만일, 상기 이동단말(200)로부터 수신된 게임카드 식별정보가 상기 카드상품 데이타베이스(160)에 저장되어 있으며 태그(tag)에 디스에이블(Disable) 값('0')이 부여되어 있는 경우, 오프라인 카드 인증부(120)는 상기 수신된 게임카드가 해당 사용자나 타 사용자의 계정에 이미 등록된 카드인 것으로 인식하고 이미 등록카드임을 나타내는 오류 메시지를 상기 이동단말(200)측으로 회신한다.
상기 계정 데이타베이스(180)는 이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 등록가능한 것으로 판별되면, 상기 게임서버(100)의 소유카드 저장소(184)에 해당 게임카드 식별정보를 등록한다.
본 발명에 따른 계정 데이타베이스(180)는 도4에 도시된 바와 같이, 소유카드 저장소(184)와 덱 저장소(186)를 포함하여 구성되며, 소유카드 저장소(184)의 경우 사용자가 수집한 오프라인 게임카드들의 식별정보를 저장하고, 상기 덱 저장소(186)는 덱을 구성하기 위한 게임카드들의 식별정보를 저장한다.
상기 덱 등록 설정부(140)는 게임이 시작된 후 덱(Deck) 등록을 위한 게임카드 식별정보들이 이동단말(200)로부터 수신되면, 소정의 절차(유효성 검사)를 거치며 상기 수신된 게임카드들의 유효성을 체크한다. 그리고 덱 등록을 위해 수신한 게임카드들이 모두 유효한 것으로 판정되면 해당 게임카드들을 하나의 덱으로서 덱 저장소(188)에 저장한다.
덱 등록 설정부(140)는 수신된 게임카드 식별정보들의 유효성 검사를 위해 3가지 사항을 체크한다.
이동단말(200)로부터 게임카드 식별정보들이 수신되면 덱 등록 설정부(140)는 먼저, 수신된 그 게임카드의 식별정보들이 계정 데이터베이스 (180)에 기 등록된 것들인지 여부를 판별한다.
그리고, 상기 수신된 게임카드의 식별정보들 중, 중복된 것들이 있는지 즉, 중복된 게임카드가 있는지 확인한다.
그리고, 상기 이동단말(200)로부터 수신된 게임카드 개수정보를 참조하여, 게임에 필요한 카드의 개수가 맞는지 확인한다.
위 3가지 사항을 체크한 결과, 상기 수신된 게임카드 식별정보들은 계정 데이터베이스(180)에 기 등록된 것이어야 하고, 중복된 게임카드가 없어야 하며, 게임에서 요구되는 개수여야 한다.
그리고 이러한 3가지 사항이 만족되는 경우, 상기 덱 등록 설정부(140)는 상기 수신된 게임카드 식별정보들을 상기 게임서버(100)의 덱 저장소(188)에 등록한다. 이렇게 등록되는 게임카드 식별정보들의 그룹 즉, 덱(deck)에는 기존의 다른 덱들과 구분될 수 있도록 새로운 명칭이 부여된다.
도5는 본 발명에 따른 이동단말기에 관한 블록 구성도(block diagram)이다.
본 발명에 따른 이동단말기(200)는 근거리 통신모듈을 구비한 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 테블릿 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistants) 등일 수 있다. 본 발명의 예시에서는 상기 이동단말기(200)를 스마트 폰(smart phone)으로 가정하여 기술하였다.
도5를 참조하여, 기능적 관점에서 본 발명의 이동단말기를 살펴보면 다음과 같다.
이동단말기(200)는 무선 통신부(210), A/V(Audio/Video) 입력부(220), 사용자 입력부(230), 센싱부(240), 출력부(250), 메모리(260), 인터페이스부(270), 제어부(280) 및 전원 공급부(290) 등의 구성요소들을 포함할 수 있다.
상기 무선 통신부(210)는 이동단말기(200)와 무선통신 시스템 간의 무선 통신 또는 이동단말기(200)와 이동단말기(200)가 위치한 네트웍간의 무선 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(210)는 방송수신 모듈(211), 이동통신 모듈(212), 무선 인터넷 모듈(213), 근거리 통신 모듈(214), 그리고 위치정보 모듈(215) 중, 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 근거리 통신모듈(214)은 게임카드(300)와 통신하는 통신모듈로서, NFC리더기(RFID리더기)를 탑재한다. 상기 근거리 통신모듈(214)에 적용가능한 근거리 통신기술로는 RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 있다.
근거리 통신모듈(214)은 상기 다수의 게임카드(300)와의 근접터치가 감지되면, 각 게임카드들로부터 게임카드 식별정보를 로드한다.
상기 무선 인터넷 모듈(213)은 게임 서버(100)와 접속하여 통신을 수행한다. 무선 인터넷 모듈(213)은 각 게임카드들로부터 로드된 게임카드 식별정보를 상기 게임 서버(100)측으로 전송한다. 또한, 게임이 시작되면, 게임 서버(100)와의 통신로를 설정하여, 게임 서버(100)와 데이터 송수신을 수행한다.
상기 센싱부(240)는 이동단말기(200)의 개폐 상태, 이동단말기(200)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동단말기의 방위, 이동단말기의 가속/감속 등과 같이 이동단말기(200)의 현 상태를 감지하여 이동단말기(200)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동단말기(200)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원공급부(290)의 전원공급 여부, 인터페이스부(270)의 외부기기 결합여부 등과 관련된 센싱 기능을 담당한다.
또한, 상기 인터페이스부(270)는 이동단말기(200)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 이동단말기(200)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령신호가 이동단말기(200)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기(200)가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
상기 출력부(250)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(251), 음향출력 모듈(252), 알람부(253) 등이 이에 포함될 수 있다.
상기 디스플레이부(251)는 게임 플랫폼에서 처리되는 각종 그래픽 화면과 정보를 출력하고, UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다.
디스플레이부(251)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함한다.
그리고 이동단말기(200)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(251)는 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동단말기(200)에는 복수의 디스플레이 부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
상기 디스플레이부(251)와 터치동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(251)는 출력장치 이외에 입력장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
상기 음향출력 모듈(252)는 게임의 각종 사운드와 효과음, 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(210)로부터 수신되거나 메모리(260)에 저장된 게임관련 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향출력 모듈(252)은 이동단말기(200)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향신호를 출력한다. 이러한 음향출력 모듈(252)에는 리시버(Receiver), 스피커 (speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
상기 알람부(253)는 오디오 신호나 비디오 신호 이외에 다른 형태로 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(251)나 음성출력 모듈(252)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(251, 252)은 알람부(253)의 일부로 분류될 수도 있다.
상기 메모리(260)는 제어부(280)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 게임 데이터, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다.
메모리(260)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 이동단말기(200)는 인터넷(internet)상에서 메모리(260)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)를 운영할 수도 있다.
상기 전원 공급부(290)는 제어부(280)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
상기 제어부(280)는 컴퓨터의 각 구성요소(210, 220, 230, 240, 250, 260, 270, 290)와 연동하여, 컴퓨터의 동작을 제어한다.
제어부(280)는, 게임 플랫폼(281)이 기동하면 게임서버(100)에 접속하여 사용자 인증절차 (로그인)를 수행한다.
그리고, 사용자 인증에 성공하면, 사용자의 선택에 따라 새로 수집한 게임카드 뭉치를 서버(100)에 등록하거나 덱(Deck) 구성을 위한 게임카드 뭉치를 서버(100)에 등록한다.
사용자가 새로 수집한 게임카드 세트(or 덱(Deck) 구성을 위한 게임카드 뭉치)를 서버(100)에 등록하기 위해, 게임카드 세트를 이동단말(200)에 근접터치하면, 제어부(280)는 그 근접터치된 게임카드 세트의 카드 개수를 카운트하고, 각 게임카드로부터 게임카드 식별정보들을 로드한다. 그리고, 상기 카운트한 개수정보를 각 게임카드로부터 로드된 게임카드 식별정보들과 함께 상기 게임 서버(100)로 전송한다.
제어부(280)는 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 제공하기 위해, 도5에 도시된 바와 같이 게임 플랫폼(281)을 포함하여 구성될 수 있다.
여기에 설명되는 본 발명의 동작은 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 이용하여 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 동작 예들이 제어부(280, 또는 게임 플랫폼(281)) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 저장소(미도시)에 저장되고, 제어부(280, 또는 게임 플랫폼(281))에 의해 실행될 수 있다.
이상, 본 발명에 따른 제어부(280, 또는 게임 플랫폼(281))는, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 그리고 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 상기 컴퓨터는 제어부(280, 또는 게임 플랫폼(281))를 포함할 수도 있다.
도6과 도7은 본 발명에 따른 온라인 게임 서비스 시스템의 동작 흐름도로서, 도6은 사용자가 새로 수집한 게임카드 세트를 서버(100)에 등록하는 경우에 관한 것이고, 도7은 사용자가 덱 등록을 위한 게임카드 세트를 서버(100)에 등록하는 경우에 관한 것이다.
도6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 사용자가 게임 플랫폼(281)을 기동하면, 게임 플랫폼(281)은 게임 시작 전에 게임서버(100)에 접속하여 사용자 인증절차 (로그인)를 수행한다. (S10~S15)
그리고, 사용자 인증에 성공하면(S15), 사용자는 소유카드 등록을 실행하여 자신이 구매하거나 수집한 오프라인 게임카드(300)들을 게임서버(100)에 등록한다. 상기 소유카드 등록 절차(S20~S80)는 새로 구매하거나 수집한 게임카드가 있을 때 실행되므로, 게임 시작 전에 항상 반복되는 루틴은 아니다.
사용자 인증에 성공하면(S15), 사용자는 먼저, 자신이 새로 구매하거나 수집한 게임카드 뭉치(덱 세트)를 도3에 도시된 바와 같이, 이동단말(200)에 근접터치한다. (S20)
그러면, 이를 감지한 이동단말(200)은 게임카드(300)에 저장된 게임카드 식별정보를 로드하고(S30~S40), 로드한 게임카드 식별정보를 게임서버(400) 측에 전송하여 카드인증 절차를 수행한다. (S45~S50)
카드인증 절차(S50)는 이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 오프라인으로 실제 판매 중인 게임카드의 것인지 여부를 확인하기 위한 과정으로, 게임서버(100)는 상기 카드상품 데이타베이스(160)를 검색하여 상기 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 카드상품 데이타베이스(160)에 등록되어 있는지 여부를 확인한다.
만일, 상기 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 카드상품 데이터 베이스(160)에 등록되어 있는 것으로 확인되면, 게임서버(100)는 상기 카드인증에 성공한 것으로 판정하고, 이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보를 계정 데이터베이스(188)의 소유카드 저장소(184)에 등록한다. (S60 ~ S70)
그리고, '카드 등록완료' 메시지와 등록된 게임카드들의 이미지를 이동단말(200)측으로 전송하여 카드 인증과 등록이 성공적으로 완료되었음을 알린다. (S75)
이동단말(200)은 게임서버(100)로부터 '카드 등록완료' 메시지와 등록된 게임카드들의 이미지가 수신되면, 상기 계정 데이터베이스(188)에 새로 등록된 게임카드들을 단말화면에 디스플레이 하고, 게임을 시작한다. (S80 ~ S90)
게임이 시작되면, 이동단말(200)은 우선, 도7에 도시된 바와 같이, 덱 등록 절차(S100)를 실행하여 게임에 사용할 게임카드(300)들을 게임서버(100)에 등록한다.
사용자는 우선, 덱 등록을 위해, 도2에 도시된 바와 같이 게임에 사용할 게임카드(300)를 하나씩 선택하여, 이동단말(200)에 근접터치한다. (S110) 도2는 본 발명에 따른 사용자의 덱 등록 모습을 나타낸 예시도이다.
사용자는 도2와 같이, 게임카드(300)를 하나씩 선택하여, 이동단말(200)에 근접터치시킬 수도 있고, 도3에 도시된 바와 같이, 게임카드 뭉치(덱 세트)를 이동단말(200)에 근접터치시킬 수도 있다.
그러면, 이를 감지한 이동단말(200)은 게임카드(300)에 저장된 게임카드 식별정보를 로드하고(S120~S130) 게임카드들의 개수를 카운트한다. 그리고, 그 게임카드 개수정보와 상기 로드한 게임카드 식별정보를 게임서버(400) 측에 전송하여 게임카드들의 유효성을 체크한다. (S135~S160) 도3은 오프라인의 게임카드 덱 세트를 등록하는 모습을 나타낸 예시도이다.
상기 게임카드들의 유효성을 체크(S140~S160)는 이동단말(200)로부터 수신된 게임카드들이 덱 등록을 위해 개수가 맞는지, 중복된 건 없는지, 등록된 카드들인지 여부를 확인하기 위한 과정으로, 게임서버(100)는 게임카드들의 유효성 검사를 위해 3가지 사항을 체크한다.
게임서버(100)는 먼저, 수신된 그 게임카드의 식별정보들이 계정 데이터베이스 (180)에 기 등록된 것들인지 여부를 판별한다. (S140)
그리고, 상기 수신된 게임카드들 중, 중복된 카드가 있는지 확인한다. (S150)
그리고, 상기 이동단말(200)로부터 수신된 게임카드 개수정보를 참조하여, 게임에 필요한 카드의 개수가 맞는지 확인한다. (S160)
위 3가지 사항을 체크한 결과, 상기 수신된 게임카드 식별정보들은 계정 데이터베이스(180)에 기 등록된 것이어야 하고, 중복된 게임카드가 없어야 하며, 카드의 수가 게임에서 요구되는 개수여야 한다.
위 3가지 사항이 만족되는 경우, 게임서버(100)는 상기 수신된 게임카드 식별정보들을 상기 계정 데이터베이스(180)의 덱 저장소(188)에 등록한다. (S170)
그리고, '덱 등록완료' 메시지와 상기 덱으로 등록된 게임카드들의 이미지를 이동단말(200)측으로 전송하여 덱 등록이 성공적으로 완료되었음을 알린다. (S175)
이동단말(200)은 상기 게임서버(100)로부터 '덱 등록완료' 메시지와 덱으로 등록된 게임카드들의 이미지가 수신되면, 덱으로 등록된 게임카드들을 단말화면에 디스플레이 하고 게임이 종료될 때까지 정해진 룰의 게임 서비스를 사용자에게 제공한다. (S180)
본 발명은 도면에 도시된 실시 예(들)를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형이 이루어질 수 있으며, 상기 설명된 실시 예(들)의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
이상, 기술된 바와 같이, 본 발명은, 오프라인의 티씨쥐(TCG) 게임카드에 근거리 무선태그를 이식하고 식별정보를 저장하여, 온라인 티씨쥐(TCG) 게임에 오프라인의 게임카드를 활용하는 온라인 게임 서비스 시스템을 구현하였다.
본 발명은 스마트폰의 작은 화면에서 게임을 즐기는 사용자들이 근거리 무선태그가 이식된 오프라인 게임카드를 활용하여, 불편함을 느끼지 않고 온라인 티씨쥐(TCG)게임의 UI(사용자 인터페이스)에 적응할 수 있도록 하였다.
또한, 본 발명은, 오프라인 티씨쥐(TCG)게임 매니아들이 그간 수집해 온 수백, 수천 장의 게임카드들을 온라인 시스템에 등록하여 티씨쥐(TCG)게임에서 활용할 수 있도록 하고, 덱을 구성하는 등의 절차를 오프라인 카드를 활용함으로써, 온라인 티씨쥐(TCG)게임을 보다 편리하게 즐길 수 있도록 하였다.
본 발명은, 기존의 오프라인 티씨쥐(TCG)가 온라인 티씨쥐(TCG)게임과 연동되도록 함으로써, 오프라인이 가진 한계로 인해 점차 사양되어 가던 문제점을 극복하고 다시 활성화될 수 있을 것으로 기대한다.
100 : 게임서버 120 : 오프라인 카드 인증부
140 : 덱 등록 설정부 160 : 카드상품 데이타베이스
180 : 계정 데이타베이스 200 : 이동단말기
300 : 게임 카드 310 : 근거리 무선태그
320 : 안테나

Claims (11)

  1. 티씨쥐(TCG) 게임을 위한 온라인 게임 서비스 시스템에 있어서,
    오프라인으로 유통되는 티씨쥐(TCG) 게임카드로서, 이동단말(200)과 비접촉식 방식의 근접터치가 이루어질 때, 내장된 게임카드의 식별정보를 이동단말(200)에 제공하는 다수의 게임카드들(300)과,
    상기 다수의 게임카드와의 근접터치가 감지되거나 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드와의 근접터치가 감지되면, 그 감지된 게임카드로부터 게임카드 식별정보를 로드하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)측으로 전송하는 이동단말기(200)와,
    상기 전송된 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스(180)에 등록하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 수행하는 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)를 포함하여 구성되며,

    상기 이동단말기(200)는
    상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)와 접속하여 통신을 수행하는 무선인터넷 모듈(213)과,
    상기 다수의 게임카드들과의 근접터치가 감지되거나 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드와의 근접터치가 감지되면, 감지된 각 게임카드들로부터 게임카드 식별정보를 수신하는 근거리통신 모듈(214)과,
    상기 근접터치가 감지된 게임카드들(300)의 개수를 카운트하고, 그 카운트한 개수정보를 각 게임카드로부터 수신된 게임카드 식별정보들과 함께 상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버로 전송하는 제어부(280)를 포함하여 구성되며,

    상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)는
    오프라인으로 판매되는 상기 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 게임카드 식별정보와 카드 이미지를 저장하고 관리하는 카드상품 데이타베이스(160)와,
    이동단말(200)로부터 오프라인 게임카드 식별정보가 수신되면, 상기 카드상품 데이타베이스(160)를 검색하여 오프라인으로 판매 중인 게임카드인지 확인하고 등록가능한 카드인지 판별하는 오프라인 카드 인증부(120)와,
    이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 등록 가능한 것으로 판별되면, 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)의 소유카드 저장소(184)에 해당 게임카드 식별정보를 등록하는 계정 데이타베이스(180)와,
    게임이 시작된 후 상기 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드 식별정보들이 이동단말(200)로부터 수신되면, 소정의 유효성 검사절차를 거쳐 게임에 사용할 덱으로 등록하는 덱 등록 설정부(140)를 포함하여 구성되며,

    상기 덱 등록 설정부(140)는 상기 유효성 검사절차를 통해, 상기 이동단말로부터 수신된 게임카드의 식별정보들이 계정 데이터베이스에 등록된 것들인지 여부를 판별하고, 상기 수신된 게임카드의 식별정보들 중, 중복된 것들이 있는지 여부를 판별하고, 상기 수신된 개수정보를 참조하여 게임에 필요한 카드의 개수가 맞는지 여부를 판별하며,

    상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)는 티씨쥐(TCG) 게임카드 제조사측 서버에 주기적으로 접속하여, 새롭게 출시된 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 식별정보를 상기 카드상품 데이타베이스(160)에 업데이트하며,

    상기 카드상품 데이타베이스(160)는,
    저장된 오프라인 게임카드 식별정보의 유효성 여부(enable & Disable)를 알 수 있도록, 각 오프라인 게임카드 식별정보 마다 별도의 태그(enable tag & Disable tag)를 식별정보 끝자리에 부가하여 관리하며,

    상기 태그(enable tag & Disable tag)는,
    '0' 또는 '1'로 표시되는 1자리 수이며, '1'의 값을 갖는 인에이블 태그(enable tag)와 '0'의 값을 갖는 디스에이블 태그(Disable tag)이며,

    상기 인에이블 태그(enable tag)는 계정에 등록되지 않은 게임카드를 나타내며, 상기 디스에이블 태그(Disable tag)는 타인이나 해당 사용자의 계정에 이미 등록된 게임카드인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임카드(300)는
    13.56MHz의 알에프(RF)신호를 송수신하는 안테나(320)와;
    게임식별정보를 저장하는 근거리 무선태그(310)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 근거리 무선태그(310)는,
    RFID(Radio Frequency Identification)태그 또는 NFC(Near Field Communication) 태그인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 게임카드 식별정보는
    티씨쥐(TCG) 게임카드가 생산 및 유통되고 있는 국가 정보를 나타내는 국가코드와,
    티씨쥐(TCG) 게임카드의 종류를 나타내는 상품코드와,
    티씨쥐(TCG) 게임카드 간 식별을 위해 부여되는 일련번호를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스 시스템.
  8. 티씨쥐(TCG) 게임을 위한 온라인 게임 서비스 방법에 있어서,
    다수의 게임카드 혹은 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드와 비접촉식 방식의 근접터치가 이루어지면, 이동단말(200)이 상기 근접터치가 이루어진 게임카드로부터 게임카드 식별정보를 로드하는 과정과,
    이동단말(200)이 상기 로드된 게임카드 식별정보들을 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)측으로 전송하는 과정과,
    상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)가 상기 전송된 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스(180)에 등록하고, 티씨쥐(TCG) 게임 서비스를 수행하는 과정을 포함하여 이루어지며,

    상기 다수 게임카드의 식별정보를 계정 데이타베이스에 등록하는 과정은,
    이동단말(200)로부터 오프라인 게임카드 식별정보가 수신되면, 카드상품 데이타베이스(160)를 검색하여 오프라인으로 판매 중인 게임카드인지 여부를 확인하고 등록가능한 카드인지 판별하는 과정과,
    이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 등록가능한 것으로 판별되면, 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)의 소유카드 저장소(184)에 해당 게임카드 식별정보를 등록하는 과정과,
    게임이 시작된 후 상기 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드 식별정보들이 이동단말(200)로부터 수신되면, 소정의 유효성 검사절차를 거쳐 게임에 사용할 덱으로서 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)의 덱 저장소(188)에 등록하는 과정을 포함하여 이루어지며,

    상기 덱 저장소(188)에 등록하는 과정은,
    게임을 위한 덱 등록 실행에 따라 사용자가 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드들을 근접 터치하면, 이동단말(200)이 상기 근접터치된 게임카드들의 개수를 카운트하고, 각 게임카드들로부터 게임카드 식별정보를 로드하는 과정과,
    이동단말(200)이 상기 카운트한 개수정보를 각 게임카드의 식별정보들과 함께 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버로 전송하는 과정과,
    상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)가, 이동단말로부터 수신된 게임카드의 식별정보들이 계정 데이터베이스에 등록된 것들인지 여부를 판별하는 과정과,
    상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)가, 이동단말로부터 수신된 게임카드의 식별정보들 중, 중복된 것들이 있는지 여부를 판별하는 과정과,
    상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)가, 상기 이동단말로부터 수신된 개수정보를 참조하여, 게임에 필요한 카드의 개수가 맞는지 여부를 판별하는 과정과,
    상기 이동단말로부터 수신된 한뭉치의 게임카드 정보들이 상기 판별과정들을 모두 만족시키면, 상기 한뭉치의 게임카드 식별정보들을 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)의 덱 저장소(188)에 등록하는 과정을 포함하여 이루어지며,

    상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)는
    오프라인으로 판매되는 한뭉치의 오프라인 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 게임카드 식별정보와 카드 이미지를 저장하고 관리하는 카드상품 데이타베이스(160)와,
    이동단말(200)로부터 오프라인 게임카드 식별정보가 수신되면, 상기 카드상품 데이타베이스(160)를 검색하여 오프라인으로 판매 중인 게임카드인지 확인하고 등록가능한 카드인지 판별하는 오프라인 카드 인증부(120)와,
    이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 등록 가능한 것으로 판별되면, 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)의 소유카드 저장소(184)에 해당 게임카드 식별정보를 등록하는 계정 데이타베이스(180)와,
    게임이 시작된 후 상기 덱 등록을 위한 한뭉치의 오프라인 게임카드 식별정보들이 이동단말(200)로부터 수신되면, 소정의 유효성 검사절차를 거쳐 게임에 사용할 덱으로 등록하는 덱 등록 설정부(140)를 포함하며,

    상기 티씨쥐(TCG) 게임 서버(100)는 티씨쥐(TCG) 게임카드 제조사측 서버에 주기적으로 접속하여, 새롭게 출시된 티씨쥐(TCG) 게임카드들에 관한 식별정보를 상기 카드상품 데이타베이스(160)에 업데이트하며,

    상기 카드상품 데이타베이스(160)는,
    저장된 오프라인 게임카드 식별정보의 유효성 여부(enable & Disable)를 알 수 있도록, 각 오프라인 게임카드 식별정보 마다 별도의 태그(enable tag & Disable tag)를 식별정보 끝자리에 부가하여 관리하며,

    상기 태그(enable tag & Disable tag)는,
    '0' 또는 '1'로 표시되는 1자리 수이며, '1'의 값을 갖는 인에이블 태그(enable tag)와 '0'의 값을 갖는 디스에이블 태그(Disable tag)이며,

    상기 인에이블 태그(enable tag)는 계정에 등록되지 않은 게임카드를 나타내며, 상기 디스에이블 태그(Disable tag)는 타인이나 해당 사용자의 계정에 이미 등록된 게임카드인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스 방법.
  9. 삭제
  10. 제8항에 있어서, 상기 소유카드 저장소(184)에 게임카드 식별정보를 등록하는 과정은,
    상기 카드상품 데이타베이스(160)를 검색하여, 상기 이동단말(200)로부터 수신된 오프라인 게임카드 식별정보가 카드상품 데이타베이스(160)에 등록된 것인지 여부를 판별하는 과정과,
    상기 오프라인 게임카드 식별정보들이 모두 카드상품 데이타베이스(160)에 등록된 것이면, 그 오프라인 게임카드 식별정보들을 상기 티씨쥐(TCG) 게임서버(100)의 소유카드 저장소(184)에 등록하는 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스 방법.
  11. 삭제
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