KR101639429B1 - 컬러 렌더링을 위한 방법들 및 장치 - Google Patents

컬러 렌더링을 위한 방법들 및 장치 Download PDF

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Abstract

상이한 서브-세트들의 프라이머리 컬러들을 갖는 수많은 컬러들을 생성할 수 있는 조절가능한 간섭계 변조 디스플레이들과 같은 디스플레이들에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법들 및 장치가 개시된다. 렌더링될 컬러들이 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때를 결정하기 위해 렌더링될 수신된 컬러들이 분석된다. 일시적 프라이머리 컬러들은, 백색 프라이머리 및 흑색 프라이머리와 같은 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 일시적 서브프레임들을 이용하여 시간 변조에 의해 생성된 수신된 컬러들을 컬러 스페이스에서 렌더링하기 위해 이용되기 위해 일시적 프라이머리 컬러들이 생성될 수 있다. 일시적 프라이머리 컬러들은, 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 놓이는 컬러들을 렌더링할 때 이용된다. 백색 프라이머리 및 흑색 프라이머리가 시간 변조에 이용될 때, 생성된 그레이스케일 일시적 프라이머리들은 2개의 보색(complementary color)들을 이용하는 것보다 더 강건하게 되고 이에 따라 더욱 강건한 중립의 그리고 중립-근접의 컬러들을 제공하게 된다.

Description

컬러 렌더링을 위한 방법들 및 장치{METHODS AND APPARATUS FOR COLOR RENDERING}
우선권 주장
[0001] 본 출원은, 2013년 3월 10일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "METHODS AND APPARATUS FOR COLOR RENDERING"인 미국 특허 출원 제13/792,091호를 우선권으로 주장하고, 이는 인용에 의해 본원에 포함된다.
분야
[0002] 본 개시물은, 일반적으로 출력 디바이스에 대한 컬러 렌더링에 관한 것이며, 더욱 구체적으로는 바이너리(binary), 고차원 출력 디스플레이 디바이스들과 같은 디스플레이 디바이스들로의 출력을 위한 컬러 렌더링을 위한 방법들 및 장치에 관한 것이다.
[0003] 디스플레이 디바이스에서 의도된 컬러들을 생성하기 위해, 소스 컬러 스페이스 내의 컬러는 타겟 디바이스 컬러 스페이스로 변환된다. 디스플레이 디바이스들의 경우, 타겟 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 의도된 컬러들을 생성하기 위해, 정상적으로 소스 컬러(예를 들어, 표준 RGB(sRGB)에서 숫자들의 튜플(tuple)로서 표현된 소스 컬러 스페이스)는 타겟 디바이스(예를 들어, LCD 디스플레이의 디스플레이 RGB, 예를 들어, 또는 프린터의 디바이스 CMYK)의 컬러 스페이스로 변환되어야만 한다.
[0004] 컬러가 3차원이기 때문에, 3-프라이머리 디스플레이는, 컬러 스페이스에서 특정 서브세트의 컬러들인, 색영역(color gamut) 내에 있는 임의의 컬러들을 생성할 수 있다. 컬러를 생성하기 위해 3개보다 더 많은 프라이머리들을 이용하여 특정 컬러들을 생성하도록 간섭계 변조를 채용하는 조절가능한 간섭계 변조 디스플레이(AiMOD) 디바이스와 같은 멀티-프라이머리 디스플레이 시스템에서, 상이한 서브-세트들의 프라이머리들을 이용하여 수많은 컬러들이 생성될 수 있다. 예를 들어, 그레이 톤은 2개의 보색 프라이머리 컬러들(또는 정확한 보색 프라이머리 쌍이 이용가능하지 않을 때에는 3개의 프라이머리 컬러들)과 혼합될 수 있거나, 또는 백색 프라이머리와 흑색 프라이머리의 쌍과 혼합될 수 있다. 디스플레이하기 위해 컬러를 렌더링할 때, 공지된 접근방식들은 단순하게 가장 가까운 프라이머리 컬러를 발견하고 그리고 이 가장 가까운 프라이머리에 대한 벡터 에러 확산을 이용하는데, 이러한 접근방식들은 덜 안정적이고 그리고 부정확할 수 있다. 이에 따라, 가장 가까운 프라이머리를 단순하게 발견하는 것보다는 더 큰 안정성 및 정확도를 갖춘 컬러 렌더링에 대한 필요성이 존재한다.
[0005] 일 양상에 따르면, 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법이 개시된다. 방법은, 렌더링될 컬러를 수신하는 단계, 및 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역(neutral region) 내에 있는 때를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은, 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러(temporal primary color)를 생성하는 단계를 더 포함하며, 여기서 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조(temporal modulation)에 의해 생성되며, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때가 결정될 때 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 동작가능하다.
[0006] 다른 양상에 따르면, 렌더링될 컬러를 수신하기 위한 수단을 포함하는, 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치가 개시된다. 장치는, 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때를 결정하기 위한 수단을 더 포함한다. 이에 더해, 장치는 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하기 위한 수단을 포함하며, 여기서 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조에 의해 생성되고, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때가 결정될 때 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 동작가능하다.
[0007] 또 다른 양상에 따르면, 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 컬러링하기 위한 장치가 개시된다. 장치는 렌더링될 컬러를 수신하도록 구성된 수신 유닛을 포함한다. 추가적으로, 장치는 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때를 결정하도록 구성된 결정 유닛을 갖는다. 최종적으로, 장치는 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하도록 구성된 일시적 프라이머리 생성 유닛을 포함하며, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조에 의해 생성되고, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때가 결정될 때 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 동작가능하다.
[0008] 또 하나의 다른 양상에 따르면, 컴퓨터-판독가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 물건이 개시된다. 이 매체는, 컴퓨터로 하여금, 렌더링될 컬러를 수신하게 하기 위한 코드, 및 컴퓨터로 하여금, 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때를 결정하게 하기 위한 코드를 포함한다. 추가적으로, 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터로 하여금, 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하게 하기 위한 코드를 포함하고, 여기서 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조에 의해 생성되며, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있는 때가 결정될 때 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 동작가능하다.
[0009] 도 1은 가장 가까운 프라이머리 컬러로의 에러 확산을 통한 3-차원 컬러 스페이스에서의 원하는 입력 컬러의 컬러 렌더링을 도시한다.
[0010] 도 2는 본 개시물에 따라 중립 라인 또는 축에 있는 또는 중립 라인 또는 축 가까이에 있는 중립 컬러로의 에러 확산을 통한 도 1의 3-차원 컬러 스페이스의 예시들에서 원하는 입력 컬러의 컬러 렌더링을 도시한다.
[0011] 도 3은 컬러 스페이스에서 그 사이에서의 잔류 에러(residue error)를 통한 백색 프라이머리로의 컬러 X의 맵핑을 도시한다.
[0012] 도 4는 잔류 에러를 부가한 후 컬러 X가 X'로 이동되는 도 3의 예시에서 다음의 일시적 프레임(temporal frame)에서의 맵핑을 도시한다.
[0013] 도 5는 크로매틱(chromatic) 프라이머리 컬러들 대신에 백색 W 및 흑색 K 프라이머리들의 조합에 의해 하프톤 컬러들을 렌더링하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
[0014] 도 6은 컬러 X를 대략적으로 생성하기 위한 3개의 크로매틱 프라이머리들의 이용의 일례를 도시한다.
[0015] 도 7은 컬러 X를 대략적으로 생성하기 위한 4개의 크로매틱 프라이머리들의 이용의 일례를 도시한다.
[0016] 도 8은 백색 프라이머리 및 흑색 프라이머리를 이용하여 2개의 서브프레임들을 통해 생성된 가상 프라이머리의 생성(production)을 도시한다.
[0017] 도 9는 CIELAB 컬러 스페이스에서 도 8의 예시로부터의 가상 프라이머리를 이용하여 컬러 X를 렌더링하는 프로세스의 일부를 도시한다.
[0018] 도 10은, 3개의 서브프레임들이 시간 변조에 이용되는 가상 프라이머리들을 생성하는 다른 예시를 도시한다.
[0019] 도 11은, 4개의 서브프레임들이 시간 변조에 이용되는 가상 프라이머리들을 생성하는 또 다른 예시를 도시한다.
[0020] 도 12는 6개의 프라이머리들을 갖는 바이너리 디스플레이에 대한 컬러 스페이스를 도시한다.
[0021] 도 13은 도 12의 컬러 스페이스에서 본 개시물에 따른 가상 프라이머리의 이용을 도시한다.
[0022] 도 14는 AIMOD 디스플레이를 갖는 디스플레이와 같은 디스플레이에 대해 컬러들을 렌더링하는데 이용될 수 있는 예시적인 장치(1400)를 도시한다.
[0023] 도 15는 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시한다.
[0024] 도 16은 AIMOD 디스플레이를 갖는 디스플레이와 같은 디스플레이에 대해 컬러들을 렌더링하는데 이용될 수 있는 다른 예시적인 장치를 도시한다.
[0025] 현재 개시된 방법들 및 장치는, 색영역(color gamut)에서 백색 프라이머리와 흑색 프라이머리 사이의 그레이스케일 또는 중립 라인 또는 축의 구역을 따라 또는 그 구역 주위의 가상의 일시적 프라이머리들을 결정하는 것의 이용을 통해 더 큰 안정성 및 정확성을 갖는 컬러 렌더링을 제공한다. 이 구역 내에서 가상 프라이머리들을 이용하는 것은, 흑색 및 백색 프라이머리 쌍으로 구성된 그레이 톤이 간단한 벡터 에러 확산을 이용하여 컬러 프라이머리들로 구성된 톤 또는 컬러보다 더욱 정확하고 그리고 더욱 안정적일 수 있다는 본 발명의 인식에 기초한다. 이러한 이유로, 본 방법들 및 장치는 AIMOD 디스플레이와 같은 바이너리 멀티-프라이머리 디스플레이 시스템의 컬러 프로세싱에 대한 시공간(spatiotemporal) 벡터 에러 확산과 통합된 컬러 분해(color separation)를 야기시킨다. 개시된 방법들 및 장치를 통해, 상이한 조명 조건들하에서 그레이 톤들의 컬러 정확도 및 컬러 안정성이 개선되며, 그레이 밸런스(gray balance)는 상이한 시야각들에 대해 덜 민감하고 그리고 부정확한 프라이머리 컬러들에 대해 더욱 관대하다.
[0026] AIMOD와 같은 바이너리 멀티-프라이머리 디스플레이 시스템에서, 정확한 컬러 표현을 위해 연속 톤 컬러를 프로세싱하기 위해 하프토닝(halftoning) 방법이 이용될 수 있다. 벡터 에러 확산은 연속 톤(con-tone) 컬러를 이에 가장 가까운 프라이머리 컬러로 이진화(binarize)하도록 적용될 수 있고, 잔류 컬러 에러는 시간 에러 확산의 경우 다음의 서브-프레임으로 또는 공간 에러 확산의 경우 다른 이웃 픽셀들로 확산된다.
[0027] 도 1은 8 프라이머리 디스플레이에 대한 예시적인 컬러 스페이스를 도시한다. 디스플레이를 위해 렌더링될 특히 그레이에 가까운 컬러 X(102)가 X에 가장 가까운 프라이머리 컬러 P(104)를 통해 생성될 수 있다. 컬러 렌더링은, 가장 가까운 프라이머리 컬러로 맵핑함으로써, 그리고 그후 특히 원하는 컬러를 렌더링하기 위해 벡터 에러 확산을 적용함으로써 간단하게 발견하는 종래의 방법을 채용하며, 여기서 에러는 ΔE(106)로서 나타난다. 관찰될 수 있는 바와 같이, (참조 번호(102)로 또한 나타난) 렌더링될 특히 그레이에 가까운 컬러 X는 예시된 L*, a*, b* 컬러 스페이스(예를 들어, CIELAB 컬러 스페이스)인 3-차원 컬러 스페이스 내에 있다.
[0028] 도 2는 다음의 일시적 프레임에서의 도 1의 컬러 스페이스를 도시한다. 나타낸 바와 같이, X(102)는 다음의 일시적 프레임에서 X'(110)이 된다. 컬러는, 이 일시적 프레임에서 벡터 에러 확산을 통해 자신의 가장 가까운 프라이머리 컬러(즉, Q(108))로 맵핑된다. 도 2는, 도 1의 컬러 스페이스에서 그레이에 가까운 컬러 X(102)가 상대 컬러 스페이스(opponent color space)에서의 색조 각도(hue angle)에 있어서 거의 반대인 2개의 크로매틱 컬러들 X(102) 및 Q(108)로의 컬러 렌더링 동안 생성될 수 있다는 것을 도시한다. 크로매틱 컬러들로 중립에 가까운 컬러 X를 컬러 렌더링하기 위해 이러한 특징들을 갖는 프라이머리들을 이용함으로써, 결과로 나타나는 렌더링은 덜 안정적이며 덜 부정확한 경향이 있을 수 있다. 즉, 중립에 가까운 컬러를 대략적으로 표현하기 위해 2개의 거의 보색의 포화 컬러들이 선택된다. 임의의 작은 드리프트들의 프라이머리 컬러들은 특히 중립 컬러들에 대한 컬러 밸런스에 큰 임팩트를 가질 것이다. 따라서, 프라이머리 컬러들의 컬러 정확도는 양호한 중립 컬러들을 유지하는데 있어서 매우 중요하다.
[0029] 도 1 및 도 2에서의 렌더링에 대한 대안으로서, 도 3 및 도 4는, 백색 프라이머리 W(112), 및 흑색 프라이머리 K(114)를 이용하여 X(102)가 대신에 생성될 수 있는 동일한 컬러 스페이스를 도시한다. 도 3은 특히 컬러 X(102)가 백색 프라이머리 W(112)로 맵핑될 수 있음을 도시하고, 여기서 이들 사이의 잔류 에러는 ΔE(116)로 나타난다.
[0030] 도 4에 의해 도시된 바와 같이, 다음의 일시적 프레임에서, X는 잔류 에러(116)를 부가한 후에 X'(118)로 이동된다. X'는 그후 이 일시적 프레임에서의 벡터 에러 확산시에 흑색 프라이머리 K(114)를 통해 생성된다. X'(118)가 K(114)에 가장 가깝기 때문에, 이는 이 프레임에서 K(114)를 통해 생성된다. 컬러 X(102)가 그레이에 가깝기 때문에(즉, 실린더(120)의 경계선들에 의해 근사화된 컬러 스페이스의 중립 영역 내에 있음), 백색 프라이머리(W) 및 흑색 프라이머리(K)를 통해 생성될 수 있고, 잔류 컬러 에러는 다음의 일시적 프레임으로 또는 이웃 픽셀들로 패싱된다는 점을 더 주목한다. 특히, 그레이 및 그레이에 가까운 톤들의 상이한 선택들은 에러 확산에 이용가능하다.
[0031] 도 1 내지 도 4의 예시들은, 컬러가 벡터 에러 확산시에 상이한 세트들의 프라이머리들의 상이한 조합들을 통해 상이한 방식들로 생성될 수 있다는 개념을 도시한다. 이전에 논의된 바와 같이, 종래의 벡터 에러 확산시에, 통상적으로는 가장 가까운 프라이머리 컬러가 하프토닝을 위해 선택된다. X(102)는 도 1 및 도 2의 종래의 예시에서 프라이머리 W(112)보다 프라이머리 P(104)에 더 가까웠기 때문에, 프라이머리 P는 벡터 에러 확산에 이용된 결과 컬러일 것이다. 대조적으로, 도 3 및 도 4의 예시는, 백색 프라이머리 W(112)와 흑색 프라이머리 K(114) 사이의 라인 또는 축에 있는 또는 그 라인 또는 축 주위에 있는 중립 또는 그레이스케일 영역 가까이의 자신의 위치로 인해 중립 컬러 X를 렌더링하는 다른 방식을 도시하며, 이는 2개의 크로매틱 컬러들 X(102) 및 Q(108)를 통한 렌더링에 비해 더욱 안정적이고 더욱 정확한 컬러 렌더링을 제공할 수 있다. 이 예시에서 프라이머리 컬러의 선택은, 액티브하고 의도적이지만, 렌더링될 컬러 X에 가장 가까운 프라이머리여야만 할 필요는 없다.
[0032] 도 5는, 크로매틱 프라이머리 컬러들 P0 및 P1 대신에 백색 W 및 흑색 K 프라이머리들의 조합에 의해 하프톤 컬러들을 렌더링하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 도시된 바와 같이, W(502) 및 K(504)는 각각 백색 및 흑색 프라이머리들이며, P0(506) 및 P1(508)는 2개의 컬러 프라이머리들이다. 중립 컬러 X(510)는 대향 프라이머리들 P0(506) 및 P1(508), 또는 프라이머리들 W(502) 및 K(504)를 이용하여 렌더링될 수 있다. 도시의 목적으로, 프라이머리 P0(506)는 X(510)에 가장 가까운 것으로 가정된다. X(510)의 렌더링은 제 1 일시적 프레임에서의 벡터 에러 확산에 의해 P0를 먼저 디스플레이함으로써 그리고 그후 다음의 일시적 프레임에서 P1을 디스플레이함으로써 달성될 것이며, 나머지 컬러 에러는 제 3 프레임을 또는 이웃 컬러들로 패싱될 수 있다. 현재 개시된 방법들 및 장치에 따르면, W(502) 및 K(504)는 대신에 컬러 X를 생성하도록 이용된다. 그러나, W(520) 및 K(504)가 컬러 X를 생성하는데 이용되지만, W 및 K를 통한 X의 생성은 이하 더욱 상세하게 설명되는 바와 같이 컬러 프라이머리들(예를 들어, P0 및 P1)을 활용할 때 이용될 수 있는 종래의 벡터 에러 확산을 통해서는 행해지지 않는다는 점을 주목한다.
[0033] 도 6 및 도 7은, 3개 또는 그 초과의 프라이머리들이 특정 컬러 X를 렌더링하기 위해 필요한 컬러 렌더링을 위해 더 복잡하고 더 현실적인 상황들을 나타내는 추가적인 예시들을 도시한다. 도 6의 예시에서, 컬러 X(608)를 대략적으로 생성하기 위해 3개의 프라이머리들(P0(602), P1(604), 및 P2(606))이 필요하다. 여기서, 컬러 X의 생성은 3개의 연속 임시(temporary) 프레임들(즉, "서브-프레임들")을 이용하여 실행될 수 있고, 각각의 프레임은 3개의 프라이머리들 중 하나를 적용하여 이에 따라 결과로 나타나는 일시적 혼합(temporal mixing)은 컬러 X이다.
[0034] 도 7은, 3-차원 컬러 스페이스에서 4개의 프라이머리들(P0(702), P1(704), P2(706), 및 P3(708))이 디더링(dithering)을 위해 4개의 서브프레임들에 대해 이용되는 훨씬 더 복잡한 상황을 추가로 도시한다. 이는, 공간 에러 확산에 의해 이웃 픽셀들에 균등하게 분산될 수 있는 결과로 나타나는 소량의 잔류 컬러 에러를 통해 더욱 밀접하게 또는 더욱 정확하게 컬러(예를 들어, 컬러 X)가 렌더링되도록 허용한다.
[0035] 백색 W 및 흑색 K 프라이머리들이 컬러 스페이스에서 상단 말단 및 하단 말단에 있기 때문에, 높은 빈도의 수많은 미드톤 컬러들은 W 및 K까지의 큰 거리를 갖는다. 따라서, 백색 W 또는 흑색 K이 벡터 에러 확산시에 선택될 수 있는 확률은 상당히 낮을 수 있다. 그럼에도 불구하고, 도 6 및 도 7의 예시들에서 컬러 X가 중립-근접(near-neutral) 컬러라면, 컬러 렌더링은 일시적 서브프레임(temporal subframe)들의 일부 또는 전부를 이용하여 백색 및 흑색 프라이머리들(W 및 K)을 이용하는 디더링을 통해 달성될 수 있다는 점에 주목한다. 특히, 단지 W 및 K 프라이머리들을 이용하는 일시적 서브프레임들의 적용을 통해, W 프라이머리와 K 프라이머리 사이의 라인 또는 축을 따라 또는 그 라인 또는 축 가까이에 상이한 가상 프라이머리들이 이러한 일시적 서브프레임들의 이용을 통해 야기될 수 있다. 이러한 가상 프라이머리들이 (일반적으로는 W-K 라인 또는 축을 따라) 컬러 스페이스의 중간에 위치되기 때문에, 이러한 프라이머리들을 부가하는 것은, W 및 K 프라이머리들이 컬러 스페이스의 이러한 중간 영역에서 또는 그 근처에서 컬러 X를 렌더링하기 위해 선택될 확률을 크게 증가시킬 것이다.
[0036] 도 8은 백색 프라이머리 및 흑색 프라이머리(W 및 K)를 이용하여 2개의 서브프레임들로 생성된 가상 프라이머리의 생성을 도시한다. 도시된 바와 같이, 백색 프라이머리(802)와 흑색 프라이머리(804)는, 이들이 2개의 서브프레임들에 대해 조합되어 가상 프라이머리(806)를 생성하도록 혼합된다. 그러한 이유로, 가상 프라이머리는 프라이머리들의 합계 W+K/2로 나타난다(예를 들어, 백색 프라이머리는 제 1 서브프레임 내에서 턴 온 되고, 흑색 프라이머리는 2개의 전체 서브프레임들 중 제 2 서브프레임 내에서 턴 온 되어, 이에 의해 그 2개를 혼합하여 인간의 광학 시스템에 의해 인지되는 것과 같이 2개의 프라이머리들 사이에서 프라이머리 컬러의 디스플레이를 일시적으로 초래한다). 이러한 가상 프라이머리(806)를 생성하는데 2개의 프레임들이 이용되기 때문에, 이 프라이머리는 단지 제 1 서브프레임에서 에러 확산에 대한 후보로서만 이용되는데, 이는 생성하기 위해 가상 프라이머리가 2개의 서브프레임들을 요구함에 따라 제 1 서브프레임 내에서 타이밍-방식(timing-wise)로 결정이 행해져야만 하기 때문이다.
[0037] 도 9는 CIELAB 컬러 스페이스에서 도 8에 예시된 가상 프라이머리를 이용하여 컬러 X를 렌더링하는 프로세스의 일부를 도시한다. 도시된 바와 같이, 컬러 X(902)가 중립 컬러인 경우, 크로매틱 프라이머리들(비도시)를 이용하거나 또는 심지어는 W 및 K 프라이머리들(802, 804)을 이용하여 렌더링하기보다는, 컬러 X(906)가 가상 프라이머리(806)에 가까운 경우, 컬러 X는 2개의 일시적 서브프레임들에 대해 이 프라이머리를 통해 렌더링될 수 있다. 추가적으로, 컬러 X(902)가 프라이머리들 W 및 K에 비해 또는 다른 크로매틱 프라이머리들에 비해 가상 프라이머리에 더 가깝기 때문에, 벡터 에러 확산은 감소된다.
[0038] 도 10은, 시간 변조에 3개의 서브프레임들이 이용되어 그 결과 2개 이상의 가상 프라이머리들을 초래하는 다른 양상을 도시한다. 도시된 바와 같이, 3개의 서브프레임들을 이용하여 생성된 가상 프라이머리들은 백색 프라이머리 W(802) 중 두 개의(2) 프레임들 및 흑색 프라이머리 K(804) 중 하나의(1) 프레임을 이용하는 가상 프라이머리(1002)이다. 다른 가상 프라이머리(1004)는 K의 두 개의(2) 프레임들 및 W의 하나의(1) 프레임을 이용한다. 이러한 가상 프라이머리들(1002, 1004)은 2개의 서브프레임 변조에 의해 생성된 가상 프라이머리(806)에 부가적일 수 있다. 다시 말해서, 렌더링될 컬러 X가 가상 프라이머리(806)에 가장 가까우면, 단지 2 서브프레임 변조가 필요하게 되는데, 이는 이 모두가 그 가상 프라이머리를 생성하는데 필요하기 때문이다. 한편, 렌더링될 컬러 X가 가상 프라이머리들(1002 또는 1004) 중 하나에 가장 가까우면, 이러한 프라이머리들을 생성하기 위해 3 서브프레임 변조가 활용될 것이다. 두 경우 모두에서, 나머지 서브프레임들은 추가적인 시간 변조를 위해 이용된다.
[0039] 게다가, 2개의 가상 프라이머리들(1002 및 1004)이 3개의 프레임들로 생성되기 때문에, 3개의(3) 서브프레임들이 시간 변조를 위해 이용된다면, 2개의 가상 프라이머리들(1002 및 1004)은 타이밍 측면에서 제 1 프레임에서만 에러 확산에 대한 후보 컬러들이다. 이러한 프라이머리들 중 하나가 선택되면, 모든 3개의 서브프레임들은 이 컬러를 생성하기 위해 이용된다. 추가적으로, (선택된 경우) 2개의 서브프레임 프라이머리가 제 1 및 제 2 서브프레임들에서 시간 에러 확산에 적용될 수 있지만 3개의 서브프레임들 중 마지막 서브프레임에는 적용될 수 없는데, 이는 이 컬러를 생성하기 위해 이 예시에서 3개의 서브프레임들 중 2개를 취하기 때문이라는 점에 주목한다.
[0040] 도 11은 4개의(4) 서브프레임 변조를 이용하여 2개 이상의 가상 프라이머리들이 생성될 수 있는 또 다른 양상을 도시한다. 이 예시에서, 가상 프라이머리들(1102 및 1104)에 의해 도시된 바와 같이, 백색 W(802) 및 흑색 K(804)의 시간 변조에 의해 더 많은 가상 프라이머리들이 생성될 수 있다. 도시된 바와 같이, 4개의 서브프레임들이 시간 변조를 위해 이용된다면, 가상 프라이머리들이 혼합된 것을 제외하고는, 가상 프라이머리(1102)는 W(802)의 3개의(3) 프레임들 및 K(804)의 1개의(1) 프레임으로 생성되는 반면, 다른 가상 프라이머리(1104)는 K(804)의 3개의(3) 프레임들 및 W(802)의 1개의(1) 프레임으로 생성된다.
[0041] 도 11의 예시에서 2개의 가상 프라이머리들(1102 및 1104)이 4개의 프레임들로 생성되기 때문에, 4개의(4) 서브프레임들이 시간 변조를 위해 이용된다면, 2개의 가상 프라이머리들(1102 및 1104)이 타이밍 측면에서 제 1 프레임에서만 에러 확산에 대한 후보들이 된다. 즉, 4개의 서브프레임 가상 프라이머리들 중 하나가 선택되면, 모든 4개의 서브프레임들은 이 컬러를 생성하기 위해 이용될 것이고 제 1 서브프레임으로 시작하여 에러 확산이 적용될 필요가 있을 것이다. 게다가, 이 예시에서, 3 서브프레임 가상 프라이머리들(예를 들어, 1002 및 1004)은 제 1 및 제 2 서브프레임들에서 후보가 될 것인데, 이는 4개의 서브프레임들 중 적어도 3개가 이러한 컬러들을 생성하기 위해 필요하기 때문이다. 이 예시에서 또한 추가로, 2 서브프레임 가상 프라이머리는 마지막 프레임을 제외하고는 모든 프레임에서 후보가 되는데, 이 컬러 프라이머리를 생성하기 위해 4개의 서브프레임들 중 적어도 2개가 필요하기 때문이다.
[0042] 도 12는, 단지 일 예시로서, 6개의 프라이머리들을 갖는 바이너리 디스플레이에 대한 컬러 스페이스를 도시한다. 컬러 스페이스는, 백색(W)(1202) 및 흑색(K)(1204) 프라이머리들뿐만 아니라, 각각 참조 번호 1206, 1208, 1210, 및 1212로 표기된 4개의 컬러 프라이머리들 P0, P1, P2, 및 P3를 포함한다. 이 예시의 목적으로, 시간 에러 확산에 대해서는 2개의 일시적 서브프레임들이 이용되고 그리고 공간 에러 확산이 후속하여 적용된다는 점이 가정된다. 종래의 방법에 따르면, 중립 또는 중립-근접 컬러 X(1214)가 렌더링될 때, 가장 가까운 프라이머리가 선택된다. 도시된 예시에서, P2(1210)는 컬러 X(1214)에 가장 가까운 프라이머리이고, 이에 따라 컬러 P2(1210)는 제 1 서브프레임에서 생성될 것이다. 다음의 서브프레임에 대한 X에 컬러 에러를 부가하면, X는 컬러 에러 ΔE의 양만큼 X'(1216)로 시프트된다. 도시된 예에서 X(1216)에 가장 가까운 컬러는 P0(1206)이며, 이에 따라 이는 P0를 통해 생성된다. 그후, 후속하여 프로세싱된 픽셀들에서 공간 에러 확산에 대한 이웃 픽셀들에 잔류 컬러 에러가 분산된다.
[0043] 도 12의 예시와는 대조적으로, 도 13은 본 개시물에 따른 가상 프라이머리의 이용을 도시한다. 특히, 도 13은 또한, 도 12에 이용되는 예시에 계속하여, 6개의 프라이머리들을 갖는 바이너리 디스플레이에 대한 컬러 스페이스을 도시한다. 일 양상에 따르면, 가상 프라이머리 VP(1302)는 2개의 서브프레임들로부터 W(1202) 및 K(1204)에 의해 혼합된다(예를 들어, (W+K)/2). VP(1302)가 X(1214)에 가장 가깝기 때문에, VP(1302)는 벡터 확산시에 컬러 X를 생성하도록 선택된다. 예를 들어, 컬러 X는 제 1 서브프레임에서 프라이머리 W(1202)를 통해 그리고 제 2 서브프레임에서 프라이머리 K(1204)를 통해 생성된다. 잔류 컬러 에러는 그후 공간 에러 확산에 대한 이웃 픽셀들에 분산된다. 종래의 접근방식과 비교하여, 현재 개시된 접근방식은 중립 라인 또는 축에 가까운 컬러들을 렌더링하기 위해 W 및 K의 이용을 더 많이 산출할 가능성이 있으며, 이는 더 양호한 안정성 및 정확성에 영향을 주는 컬러 렌더링을 위해 낮은 채도의 가상 프라이머리 컬러들의 생성을 제공한다.
[0044] 일 양상에 따르면, 앞서 논의된 방법은 디스플레이 디바이스를 제어하는데 이용된 프로세서(들)를 포함하는 장치로 구현될 수 있다. 예시로서, 도 14는, 디스플레이, 예를 들어, AIMOD 디스플레이를 갖는 디스플레이에 대해 컬러들을 렌더링하는데 이용될 수 있는 예시적인 장치(1400)를 도시한다. 장치(1400)는 디스플레이를 위해 컬러 이미지 데이터를 수신 또는 입력하기 위한 입력 또는 수신 유닛(1402)을 포함한다. 프로세서 또는 프로세싱 유닛(1404)은 컬러 렌더링을 위해 입력 컬러 이미지 데이터를 이용한다. 유닛(1404)은, 출력 디바이스 내에서 입력 컬러 스페이스의 충실한 재현(faithful reproduction)을 가장 잘 최적화하는 방식으로 입력 컬러 스페이스를 출력 디바이스 컬러 스페이스로 맵핑하는 것을 포함하는 프로세싱에 영향을 줄 수 있다. 컬러 재현의 프로세스는, 출력 디바이스 컬러 스페이스의 컬러 스페이스로의 입력 컬러 데이터의 컬러 변환을 포함하고, 색영역 맵핑, 컬러 분리, 기타 등등을 위한 다양한 알고리즘들에 의해 수행될 수 있다. 그후, 컬러 렌더링 정보 및 에러 확산은 디스플레이, 및 임의의 연관된 프로세싱 또는 유닛(1406)에 의해 도시된 것과 같은 로직으로 패싱된다.
[0045] 본 개시물에 따르면, 유닛(1404)은, W 및 K 프라이머리들은 가상 프라이머리들을 일시적으로 생성하는데 활용될 수 있도록, 렌더링될 컬러가 그레이스케일 영역(예를 들어, 120) 내에 있거나 또는 그레이스케일 영역에 가까울 때 가상 프라이머리들을 결정하고 그리고 이용함으로써 컬러 렌더링을 수행하도록 구성된다. 게다가, 유닛(1404)은, 가상 프라이머리들의 이용이 렌더링을 보증하도록, 렌더링될 컬러(즉, 컬러 X)가 W 프라이머리와 K 프라이머리 사이의 중립, 그레이스케일 영역에 위치되거나 또는 중립, 그레이스케일 영역 근처에 위치되는 때를 결정하거나 또는 결정을 내리도록 구성될 수 있다. 유닛(1404)에 의해 구현되는 알고리즘들에 대한 명령들 또는 코드는 메모리 디바이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체(1408)에 저장될 수 있다.
[0046] 추가적인 양상에 따르면, 프로세서 또는 유닛(1404)은, 도시된 바와 같이 프로세서 유닛(1404)의 일부일 수 있거나 또는 유닛(1404)으로부터 이격된 별도의 유닛들 또는 로직일 수 있는 기능 유닛들(1410 및 1412)을 포함할 수 있다. 특히, 유닛(1410)은, 단지 일 예시로서 도 4에 도시된 영역(120)과 같은 컬러 스페이스의 사전정의된 중심 영역 내에 렌더링될 컬러가 있는 때를 결정하도록 구성된 결정 유닛이다. 유닛(1412)은, 본원에 논의된 방법에 따라 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하도록 구성된 일시적 프라이머리 생성 유닛이다. 특히, 생성된 일시적 프라이머리 컬러는, 예를 들어, 고정형 프라이머리들과는 대조적으로, 컬러 스페이스 태에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된다. 본원에 논의된 방법에 따른 양상에서, 일시적 프라이머리 컬러는, 도 8, 도 10, 및 도 11의 예시들에서 생성된 이러한 일시적 프라이머리들(806, 1002, 1004, 1102, 또는 1104)과 같은 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조를 이용하여 생성된다. 더 나아가, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 렌더링될 컬러가 백색(W) 프라이머리와 흑색(K) 프라이머리 사이의 축 상에 그리고 그 축 주위에 있는 영역과 같은 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 영역 내에 있다고 결정될 때 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 동작가능하다.
[0047] 유닛(1404)은 또한, 컬러를 렌더링하는 기능을 포함할 수 있고, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러와 에러 확산을 이용하여 디스플레이를 위해 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하도록 기능하는 렌더링 유닛(미도시)을 포함하는 것으로서 구성될 수 있다. 일 양상에서, 유닛(1404)은, 2, 3, 및 4 서브프레임 변조 체계들 중 하나의 선택된 서브프레임 변조 체계에 기초하여 에러 확산을 적용할 때의 타이밍을 결정하도록 구성될 수 있다. 렌더링 유닛은, 2 서브프레임 변조 체계에서 2 서브프레임 프라이머리에 대한 제 1 서브프레임에 에러 확산을 적용하고, 3 서브프레임 변조 체계에서 3 서브프레임 일시적 프라이머리에 대한 적어도 제 1 서브프레임에 에러 확산을 적용하여 2 서브프레임 일시적 프라이머리를 이용할 때 3 서브프레임 변조 체계에서 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에 에러 확산을 적용하고, 그리고 제 4 서브프레임 변조 체계에서 4 서브프레임 일시적 프라이머리에 대한 적어도 제 1 서브프레임에 에러 확산을 적용하여 3 서브프레임 일시적 프라이머리를 이용할 때 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에 에러 확산을 적용하고 그리고 4 서브프레임 변조 체계에서 2 서브프레임 일시적 프라이머리를 이용할 때 제 1 서브프레임, 제 2 서브프레임, 또는 제 3 서브프레임들 중 하나에 에러 확산을 적용하도록 더 구성될 수 있다.
[0048] 도 15는 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위해 예시적인 방법(1500)의 흐름도를 도시한다. 방법(1500)은 블록(1502)에서 도시된 바와 같이 렌더링될 이미지 컬러 데이터를 먼저 수신하는 단계를 포함한다. 이미지 컬러 데이터는, 일례로서 표준 RGB(sRGB)일 수 있지만, 그뿐만 아니라 이미지 컬러 데이터의 다른 유형들일 수 있다. 현재 개시된 개념들에 따라, 방법(1500)은, 백색 W 프라이머리와 흑색 K 프라이머리 사이의 라인 또는 축을 따른 또는 그 주변에 있는 백색 W 프라이머리와 흑색 K 프라이머리 사이의 컬러 스페이스 내의 영역과 같은 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 또는 그레이스케일 영역 내에 렌더링될 컬러가 있는 때를 결정하는 프로세스를 블록(1504)에서 더 포함한다. 방법(1500)은 그후, 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러(즉, 가상 프라이머리)를 생성하는 프로세스(1506)를 더 포함하고, 여기서 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조에 의해 생성되고, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 또는 그레이스케일 영역 내에 렌더링될 컬러가 있게 되는 것으로 결정될 때 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 동작가능하다. 제 1 프라이머리 컬러 및 제 2 프라이머리 컬러가 보통 이전에 논의된 바와 같이 백색 W 및 흑색 K일 수 있지만, 이는 반드시 이러하도록 제한되지 않는다는 점에 주목한다. 예를 들어, 제 1 프라이머리 및 제 2 프라이머리는, 이들 사이의 라인 또는 축이 컬러 스페이스의 중립, 중립-근접, 또는 그레이스케일 영역에 또는 그 주위에 있는 약간의 채도만을 갖는, 각각 백색 또는 흑색에 가까운 중립-근접 컬러들일 수 있다.
[0049] 또한, 방법(1500)은 물론, 블록(1508)에 의해 도시된 바와 같이, 시간 변조에 의해 결정된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 이용하여 에러 확산을 이용하여 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하는 프로세스를 포함할 수 있다. 추가적으로, 시간 또는 가상 프라이머리를 결정 또는 생성하는 프로세스 동안, 2, 3, 또는 4 서브프레임 변조 체계를 이용하는 가상 프라이머리(예를 들어, 도 8, 도 10, 또는 도 11 중 하나로부터의 가상 프라이머리들)을 활용할지 여부를 결정하기 위한 추가적인 결정이 행해질 수 있다. 이 결정은, 가상 프라이머리가 렌더링될 컬러 X에 가장 가깝게 놓인다는 점에 기초할 수 있다. 게다가, 개시된 방법은 선택된 변조 체계에 기초하여 에러 확산을 적용할 때(즉, 어떤 서브프레임에 에러 확산이 적용가능한가)의 결정을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 이전에 설명된 바와 같이, 프라이머리를 갖는 2 서브프레임 변조(W+K)/2의 경우, 변조가 양 서브프레임들을 요구할 것임에 따라, 에러 확산은 제 1 서브프레임에 적용된다. 다른 예시로서, 4 서브프레임 변조 체계(도 11 참조)에서, 에러 확산은, 4 서브프레임 가상 프라이머리에 대해 제 1 서브프레임(예를 들어, 도 11의 1104)에, 3 서브프레임 가상 프라이머리에 대해 제 1 또는 제 2 서브프레임(예를 들어, 도 10의 1004)에, 또는 2 서브프레임 가상 프라이머리에 대해 제 1, 제 2, 또는 제 3 서브프레임들에 적용될 것이다.
[0050] 도 16은, 디스플레이, 예를 들어, AIMOD 디스플레이를 이용하는 디스플레이에 대해 컬러들을 렌더링하는데 이용될 수 있는 다른 예시적인 장치(1600)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 장치(1600)는 도시된 sRGB 데이터와 같은 렌더링될 이미지 컬러 데이터를 입력 또는 수신하기 위한 수단(1602)을 포함한다. 게다가, 수단(1602)과 통신가능하게 커플링된 수단(1604)은, 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 또는 그레이스케일 영역 내에 있는 때를 결정하기 위해 제공된다.
[0051] 장치(1600)는, 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 중립 또는 그레이스케일 영역 내에 있다고 결정될 때 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하기 위한 수단(1606)을 더 포함한다. 최종적으로, 도 16의 장치는 시간 변조에 의해 결정된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 이용하는 에러 확산을 이용하여 디스플레이하기 위해 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위한 수단(1608)을 포함한다. 수단의 출력(1608)은 AIMOD 디스플레이와 같은 출력 디바이스로의 디바이스 컬러 스페이스 값들을 포함한다. 도 16에 도시된 다양한 수단들은 도 14의 장치에 도시된 유닛들(1402, 1404, 1406, 및/또는 1408) 중 하나 또는 그 초과, 또는 동등한 프로세서들, 로직 회로들, FPGA들, 또는 이들의 조합들에 의해 구현될수 있다는 점에 주목한다.
[0052] 요컨대, 중립 또는 중립-근접 라인 또는 축을 따라 생성된 신규의 가상 프라이머리들을 통해, 2개의 중립 프라이머리들(W 및 K)을 발견하는 확률은 벡터 에러 확산시에 훨씬 더 높다. 그레이를 생성하기 위해 W 및 K를 이용하는 것이 2개의 보색 컬러들을 이용하는 것보다 더 강건하기 때문에, AIMOD 디스플레이는 더욱 강건한 중립 및 중립-근접 컬러들을 생성할 것이다. 더욱이, 현재의 방법들 및 장치는 또한 중립 및 중립-근접 컬러들에 대한 더 적은 관찰자 등색(less observer metamerism), 컬러 프라이머리들의 컬러 부정확성에 대한 더 높은 내성, 및 상이한 뷰잉 각도들로부터의 더 적은 컬러 시프트의 이점들을 제공한다.
[0053] 단어 "예시적인"은 본원에서 "예, 예시, 또는 예증으로서 기능하는 것"을 의미하도록 사용된다는 점에 주목한다. "예시적인"으로서 본원에 설명된 임의의 구현 또는 예시는 반드시 다른 실시예들 또는 예시들보다 바람직하거나 유리한 것으로서 해석되지는 않는다.
[0054] 개시된 프로세스들에서의 단계들의 특정 순서 또는 계층은 단지 예시적인 접근방식들의 일례인 것이 이해된다. 설계 선호사항들에 기초하여, 프로세스들에서의 단계들의 특정 순서 또는 계층은 본 개시물의 범위 내에서 그대로 유지되면서 재배열될 수 있는 것으로 이해된다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제시하며, 제시된 특정 순서 또는 계층으로 제한되는 것으로 여겨지는 것은 아니다.
[0055] 당업자들은 정보 및 신호들이 다양한 상이한 기술들 및 기법들 중 임의의 것을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 전술한 설명 전반에 걸쳐 참조될 수 있는 데이터, 명령들, 커맨드들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 자기 입자들, 광 필드들 또는 광 입자들, 또는 이들의 임의의 조합에 의해 표현될 수 있다.
[0056] 본원에 개시된 실시예들과 관련하여 설명되는 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 회로들 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들 둘의 조합들로서 구현될 수 있다는 것이 당업자들에게 인식될 것이다. 하드웨어와 소프트웨어의 상호 교환 가능성을 명료하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 그들의 기능과 관련하여 앞서 일반적으로 설명되어 있다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지 또는 소프트웨어로 구현되는지는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 제약들에 의존한다. 당업자들은 설명된 기능을 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
[0057] 본원에 개시된 실시예들에 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은, 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그래머블 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 여기에서 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안에서는, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러, 또는 상태 머신일 수 있다. 또한, 프로세서는 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 협력하는 하나 또는 그 초과의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수 있다.
[0058] 본원에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은, 직접 하드웨어로 구현되거나, 프로세서에 의해 실행가능되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이 둘의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 탈착식 디스크, CD-ROM, 또는 당업계에 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 커플링될 수 있다. 대안적으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC에 상주할 수 있다. ASIC는 사용자 단말에 상주할 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 이산 컴포넌트들일 수 있다. 저장 매체는, 이 매체가 본원에 설명된 다양한 기능들 및 방법들에 프로세서 또는 컴퓨터로 하여금, 영향을 주게 할 수 있는 내부에 저장된 컴퓨터 코드들 또는 명령들을 포함하는 "컴퓨터 프로그램 물건"의 일부로 고려될 수 있다. 개시된 실시예들의 전술한 설명은, 당업자로 하여금 현재 개시된 방법들 및 장치를 제조하거나 또는 이용하게 하도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 당업자들에게 쉽게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 따라서, 본 발명은 본원에 나타낸 실시예들로 제한하는 것으로 의도되지 않지만, 본원에 개시된 원리들 및 신규의 특징들에 부합하는 최광의의 범위에 따른다.

Claims (40)

  1. 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법으로서,
    렌더링될 컬러를 수신하는 단계;
    상기 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 영역 내에 있게 되는 때를 결정하는 단계;
    컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러(temporal primary color)를 생성하는 단계 ― 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조(temporal modulation)에 의해 생성되고, 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 상기 렌더링될 컬러가 상기 컬러 스페이스의 상기 사전정의된 영역 내에 있다고 결정될 때 상기 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 사용가능(operable)함 ―; 및
    상기 디스플레이 디바이스의 디스플레이에 컬러 렌더링 정보를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 컬러 렌더링 정보는, 상기 시간 변조에 의해 결정된 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 이용하여 상기 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링하기 위한 정보를 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 제 1 프라이머리 컬러와 상기 제 2 프라이머리 컬러 사이의 축 상에 위치되도록 생성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 프라이머리 컬러는 백색(white)이고,
    상기 제 2 프라이머리 컬러는 흑색(black)인,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 백색 프라이머리 컬러와 상기 흑색 프라이머리 컬러 사이에 위치되도록 생성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 시간 변조에 의한 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러의 생성은, 2 서브프레임 변조 체계(scheme), 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 이용하는 것을 포함하고,
    각각의 변조 체계는 개별적으로 정의된 일시적 프라이머리 컬러들을 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러가:
    (a) 2 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (W+K)/2;
    (b) 3 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (2W+K)/3 및 (W+2K)/3 중 적어도 하나; 및
    (c) 4 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (3W+K)/4 및 (W+3K)/4 중 적어도 하나
    를 포함하도록, 백색(W) 및 흑색(K) 프라이머리 컬러들을 갖는 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 컬러 스페이스에서 렌더링될 컬러 X에 가장 가깝게 놓이는 각각의 가상 프라이머리를 어떤 체계가 갖는지에 기초하여, 상기 2 서브프레임 변조 체계, 상기 3 서브프레임 변조 체계, 및 상기 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 선택하도록 결정하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러와 에러 확산을 이용하여 상기 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    에러 확산을 적용시킬 때의 타이밍은, 선택된 서브프레임 변조 체계에 기초하고,
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계는, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나인,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 2 서브프레임 변조 체계는, 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하는 것을 수반하고,
    상기 3 서브프레임 변조 체계는, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하는 것, 및 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하는 것을 수반하고, 그리고
    상기 4 서브프레임 변조 체계는, 4개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하는 것, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하는 것, 및 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임, 제 2 서브프레임 또는 제 3 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하는 것을 수반하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 방법.
  11. 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치로서,
    렌더링될 컬러를 수신하기 위한 수단;
    상기 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 영역 내에 있게 되는 때를 결정하기 위한 수단;
    컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러(temporal primary color)를 생성하기 위한 수단 ― 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조(temporal modulation)에 의해 생성되고, 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는 상기 렌더링될 컬러가 상기 컬러 스페이스의 상기 사전정의된 영역 내에 있다고 결정될 때 상기 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 사용가능함 ―; 및
    상기 시간 변조에 의해 결정된 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 이용하여, 상기 디스플레이 디바이스의 디스플레이에 대한 상기 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링하기 위한 수단을 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 제 1 프라이머리 컬러와 상기 제 2 프라이머리 컬러 사이의 축 상에 위치되도록 생성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 프라이머리 컬러는 백색(white)이고,
    상기 제 2 프라이머리 컬러는 흑색(black)인,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 백색 프라이머리 컬러와 상기 흑색 프라이머리 컬러 사이에 위치되도록 생성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 시간 변조에 의해 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하기 위한 수단은, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 이용하기 위한 수단을 포함하고,
    각각의 변조 체계는 개별적으로 정의된 일시적 프라이머리 컬러들을 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러가:
    (a) 2 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (W+K)/2;
    (b) 3 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (2W+K)/3 및 (W+2K)/3 중 적어도 하나; 및
    (c) 4 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (3W+K)/4 및 (W+3K)/4 중 적어도 하나
    를 포함하도록, 백색(W) 및 흑색(K) 프라이머리 컬러들을 갖는 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 컬러 스페이스에서 렌더링될 컬러 X에 가장 가깝게 놓이는 각각의 가상 프라이머리를 어떤 체계가 갖는지에 기초하여, 상기 2 서브프레임 변조 체계, 상기 3 서브프레임 변조 체계, 및 상기 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 선택하도록 결정하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러와 에러 확산을 이용하여 상기 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    에러 확산을 적용시킬 때의 타이밍은, 선택된 서브프레임 변조 체계에 기초하고,
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계는, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나인,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계가 2 서브프레임 변조 체계인 경우, 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하기 위한 수단;
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계가 3 서브프레임 변조 체계인 경우, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하기 위한 수단, 및 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하기 위한 수단; 및
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계가 4 서브프레임 변조 체계인 경우, 4개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하기 위한 수단, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하기 위한 수단, 및 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임, 제 2 서브프레임 또는 제 3 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  21. 디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치로서,
    렌더링될 컬러를 수신할 수 있는 수신 유닛;
    상기 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 영역 내에 있게 되는 때를 결정할 수 있는 결정 유닛; 및
    컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된, 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러(temporal primary color)를 생성할 수 있는 일시적 프라이머리 생성 유닛을 포함하고,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조(temporal modulation)에 의해 생성되고,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 렌더링될 컬러가 상기 컬러 스페이스의 상기 사전정의된 영역 내에 있다고 결정될 때 상기 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 사용가능하고,
    상기 장치는, 상기 디스플레이 디바이스의 디스플레이에 컬러 렌더링 정보를 제공할 수 있고,
    상기 컬러 렌더링 정보는, 상기 시간 변조에 의해 결정된 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 이용하여 상기 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링하기 위한 정보를 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 제 1 프라이머리 컬러와 상기 제 2 프라이머리 컬러 사이의 축 상에 위치되도록 생성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 1 프라이머리 컬러는 백색(white)이고,
    상기 제 2 프라이머리 컬러는 흑색(black)인,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 백색 프라이머리 컬러와 상기 흑색 프라이머리 컬러 사이에 위치되도록 생성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 생성 유닛은 추가로, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 이용할 수 있고,
    각각의 변조 체계는 개별적으로 정의된 일시적 프라이머리 컬러들을 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러가:
    (a) 2 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (W+K)/2;
    (b) 3 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (2W+K)/3 및 (W+2K)/3 중 적어도 하나; 및
    (c) 4 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (3W+K)/4 및 (W+3K)/4 중 적어도 하나
    를 포함하도록, 백색(W) 및 흑색(K) 프라이머리 컬러들을 갖는 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하는 것을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 결정 유닛은 추가로, 상기 컬러 스페이스에서 렌더링될 컬러 X에 가장 가깝게 놓이는 각각의 가상 프라이머리를 어떤 체계가 갖는지에 기초하여, 상기 2 서브프레임 변조 체계, 상기 3 서브프레임 변조 체계, 및 상기 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 선택하도록 결정할 수 있는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  28. 제 21 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러와 에러 확산을 이용하여 상기 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링할 수 있는 렌더링 유닛을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  29. 제 28 항에 있어서,
    에러 확산을 적용시킬 때의 타이밍은, 선택된 서브프레임 변조 체계에 기초하고,
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계는, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나인,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  30. 제 29 항에 있어서,
    상기 렌더링 유닛은:
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계가 2 서브프레임 변조 체계인 경우, 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하고;
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계가 3 서브프레임 변조 체계인 경우, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하고, 그리고 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하고; 그리고
    상기 선택된 서브프레임 변조 체계가 4 서브프레임 변조 체계인 경우, 4개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하고, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하고, 그리고 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임, 제 2 서브프레임 또는 제 3 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스에서 컬러들을 렌더링하기 위한 장치.
  31. 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    컴퓨터로 하여금, 렌더링될 컬러를 수신하게 하기 위한 코드;
    컴퓨터로 하여금, 상기 렌더링될 컬러가 컬러 스페이스의 사전정의된 영역 내에 있게 되는 때를 결정하게 하기 위한 코드; 및
    컴퓨터로 하여금, 컬러 스페이스에서 컬러를 렌더링하기 위해 이용되도록 구성된 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러(temporal primary color)를 생성하게 하기 위한 코드를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 적어도 제 1 프라이머리 컬러와 제 2 프라이머리 컬러를 혼합하기 위해 적어도 2개의 서브프레임들을 이용하여 시간 변조(temporal modulation)에 의해 생성되고,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 렌더링될 컬러가 상기 컬러 스페이스의 상기 사전정의된 영역 내에 있다고 결정될 때 상기 렌더링될 컬러를 렌더링하기 위해 사용가능한,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 제 1 프라이머리 컬러와 상기 제 2 프라이머리 컬러 사이의 축 상에 위치되도록 생성되는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  33. 제 31 항에 있어서,
    상기 제 1 프라이머리 컬러는 백색(white)이고,
    상기 제 2 프라이머리 컬러는 흑색(black)인,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러는, 상기 백색 프라이머리 컬러와 상기 흑색 프라이머리 컬러 사이에 위치되도록 생성되는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  35. 제 31 항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금, 시간 변조에 의해 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하게 하기 위한 코드는, 상기 컴퓨터로 하여금, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 또는 4 서브프레임 변조 체계 중 하나의 이용을 선택하게 하기 위한 코드를 포함하고,
    각각의 변조 체계는 개별적으로 정의된 일시적 프라이머리 컬러들을 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는:
    상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러가:
    (a) 2 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (W+K)/2;
    (b) 3 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (2W+K)/3 및 (W+2K)/3 중 적어도 하나; 및
    (c) 4 서브프레임 변조 체계를 통해 생성되는 경우, (3W+K)/4 및 (W+3K)/4 중 적어도 하나
    를 포함하도록, 컴퓨터로 하여금, 백색(W) 및 흑색(K) 프라이머리 컬러들을 갖는 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러를 생성하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  37. 제 35 항에 있어서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는:
    컴퓨터로 하여금, 상기 컬러 스페이스에서 렌더링될 컬러 X에 가장 가깝게 놓이는 각각의 가상 프라이머리를 어떤 체계가 갖는지에 기초하여, 상기 2 서브프레임 변조 체계, 상기 3 서브프레임 변조 체계, 및 상기 4 서브프레임 변조 체계 중 하나를 선택하도록 결정하게 하는 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  38. 제 31 항에 있어서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는:
    컴퓨터로 하여금, 상기 적어도 하나의 일시적 프라이머리 컬러와 에러 확산을 이용하여 디스플레이에 대한 컬러 스페이스에서 상기 컬러를 렌더링하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  39. 제 38 항에 있어서,
    에러 확산을 적용시킬 때의 타이밍은, 2 서브프레임 변조 체계, 3 서브프레임 변조 체계, 및 4 서브프레임 변조 체계 중 선택된 서브프레임 변조 체계에 기초하는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는:
    컴퓨터로 하여금, 2 서브프레임 변조 체계에서, 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하게 하기 위한 코드;
    컴퓨터로 하여금, 3 서브프레임 변조 체계에서, 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하게 하기 위한 코드, 및 상기 3 서브프레임 변조 체계에서 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때에는 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하게 하기 위한 코드; 및
    컴퓨터로 하여금, 4 서브프레임 변조 체계에서, 4개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러의 적어도 제 1 서브프레임에서 에러 확산을 적용하게 하기 위한 코드, 상기 제 4 서브프레임 변조 체계에서 3개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때 제 1 서브프레임과 제 2 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하게 하기 위한 코드, 및 상기 4 서브프레임 변조 체계에서 2개의 서브프레임들을 이용하는 시간 변조에 의해 생성되는 일시적 프라이머리 컬러를 이용할 때 제 1 서브프레임, 제 2 서브프레임, 또는 제 3 서브프레임 중 하나에서 에러 확산을 적용하게 하기 위한 코드를 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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