KR101632951B1 - 온라인 학습 콘텐츠로의 변환을 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 온라인 학습 콘텐츠로의 변환 방법 - Google Patents

온라인 학습 콘텐츠로의 변환을 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 온라인 학습 콘텐츠로의 변환 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 비-텍스트 형태인 제 1 객체가 포함된 오프라인 학습 콘텐츠로부터, 제 1 객체와 연동될 수 있으며 상대적 위치 정보가 산출된 제 2 객체를 통하여 오프라인 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠로의 변환이 가능한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 이를 이용하여 오프라인 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠로의 변환 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면 온라인 학습 콘텐츠를 수정 및 편집할 때 이벤트 또는 액션 영역을 추출하기 위한 별도의 처리 프로세스가 요구되지 않으므로, 온라인 학습 콘텐츠를 용이하게 수정 및 편집할 수 있다.

Description

온라인 학습 콘텐츠로의 변환을 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 온라인 학습 콘텐츠로의 변환 방법{COMPUTER READABLE MEDIUM RECORDING PROGRAM FOR CONVERTING TO ONLINE LEARNING DATA AND METHOD OF CONVERTING TO ONLINE LEARNING DATA}
본 발명은 오프라인 콘텐츠를 온라인 콘텐츠로 변환하기 위한 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 예를 들어 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인용 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램이 기록된 매체 및 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인용 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 방법에 관한 것이다.
인터넷 및 데이터 통신과 같은 통신 기술과 컴퓨터 등의 정보 기술이 융합한 정보통신(Information and Communication, IT) 산업은 사회의 다양한 분야에 지대한 영향을 미치고 있다. IT 기술의 발전에 따라 통신망을 통한 상품이나 서비스의 거래가 가능해 진 것을 넘어서서, 교육 및 학습 분야에서도 IT 기술을 활용하여 통신망을 통한 시험 문제 출제나 학습 서비스를 제공할 수 있게 되었다.
통신망을 통해 이루어지는 학습 서비스의 제공과 관련해서, 전통적인 종이 시험지와 같은 문서를 이용한 시험인 PBT(Paper Based Testing)를 대신하여 컴퓨터를 이용한 시험(Computer Based Testing, CBT)이 상용화되고 있다. CBT를 구현하기 위해서 일반적으로 오프라인 기반의 문서 편집 소프트웨어인 MS 오피스나 한컴 오피스 등과 같은 상업적으로 판매되고 있는 문서 편집 소프트웨어를 활용하여 문항 데이터를 작성한다. 오프라인에서 작성된 문항 데이터를 온라인 포맷의 데이터로 변환하여 CBT등과 같이, 웹으로 대표되는 통신망과 컴퓨터 단말기를 이용한 온라인 테스트 시스템 및 이를 이용한 테스트 방법에 적용될 수 있다.
온라인 CBT 방식에 적용되는 문항은 단순한 텍스트 기반의 객관식 유형 이외에도, 주관식 유형, 드래그 앤 드랍(Drag-and-Drop) 유형, 그림의 특정 위치를 선택하는 영역 선택형, 선 그리기 유형 등 다양한 형식 및 포맷으로 제작될 필요가 있다. 오프라인의 문서 편집 소프트웨어에서 작성된 문항 데이터를 온라인에서 수용될 수 있는 포맷으로 변환하기 위하여, 예를 들어 한컴 오피스에서 제공하는 HTML 변환 기능을 이용하거나, (주)한글과 컴퓨터에서 제공하는 HDSC(Hancom Document Control Server) 등을 이용하여 HWP 파일을 웹 기반의 HTML로 변환하여 온라인 테스트, 이른바 E-test를 위한 문항 데이터로 변경할 수 있다.
이 경우, 단순한 텍스트 형태의 오프라인 데이터를 HTML로 변환할 수 있다. 하지만, 오프라인에서 작성된 문서 편집 소프트웨어에서 작성된 문서는 오프라인 책과 같이 단순한 문서 편집기에 불과하기 때문에, 주관식 유형 등과 같은 다양한 유형의 E-test 문항으로 변경하기는 어렵다. 따라서 다양한 형태의 문항 유형을 E-test로 적용하기 위해서는 변환된 HTML 문서에 추가적인 가공 작업이 필요하다.
예를 들어, 도 1a에 도시된 것과 같이, 그림 객체(10)가 포함된 오프라인 문항 데이터를 온라인 문항 데이터로 변환한다. 그림 객체(10)로 표시된 오프라인 데이터 중에서 컴퓨터에 의한 입력이 요구되는 영역에 대해서는, 해당 입력 영역에 대응되는 영역 값을 갖는 별도의 함수 등을 사용하여 웹에서 통용되는 입력 박스(20)를 배치한다.
이를 위해서는 오프라인 문서 편집기 이외에 그림 객체(10)에서 입력 영역을 추출 또는 지정하기 위한 별도의 소프트웨어 내지 행위가 필요하다. 이 경우에 오프라인 문서 편집 소프트웨어와 별도로 추출된 비-텍스트 객체(20)의 입력 영역 데이터는 별개로 구동된다. 따라서 도 1b에 도시된 것과 같이, 문항 데이터를 저작한 개발자가 오프라인에서 작성된 개체(10)를 편집하는 경우(도 1b에서는 그림 개체를 작게 수정함), 별도의 작업에 의해 추출된 온라인용의 입력 박스(20)의 위치 데이터는 변하지 않는다. 이에 따라, 오프라인에서 작성된 그림 개체(10)와 온라인용의 입력 박스(20)의 위치 영역에 차이가 생기게 되고, 따라서 개발자는 수정된 오프라인 개체(10)에 맞춰 입력 영역 데이터를 다시 추출하는 작업을 통해 온라인용의 입력 박스(20)를 재배치하지 않으면 안 된다.
이와 유사하게, 드래그-앤-드랍 유형의 문항을 제작할 때, 드랍되는 위치를 지정하기 위하여 예를 들어 HWP 문서 편집기 이외의 별도의 프로그램을 제작해서 구동하고, 지정된 위치를 별도로 기억해 두어야 한다. 하지만, 위에서 설명한 것과 마찬가지로 별도의 온라인용 위치 지정 도구를 둘 경우, 이 도구에 의해 설정된 위치 정보와 같은 데이터가 HWP 파일과 별개로 구동되기 때문에, 원본 HWP 파일의 내용을 변경시키면 오류가 발생할 가능성이 많다.
따라서 본 발명은 전술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 본 발명의 목적은 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인용 학습 콘텐츠로 저작할 때, 편집 및 변경이 용이하도록 구현되는 프로그램 및 이러한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 매체를 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 이러한 프로그램을 사용하여 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인용 학습 콘텐츠로 용이하게 저작, 편집 및 수정이 가능한 방법을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 다른 목적 및 이점은 후술하는 발명의 상세한 설명 및 첨부하는 도면을 통해서 더욱 분명해질 것이다.
전술한 목적을 갖는 본 발명의 일 측면에 따르면, 본 발명은 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 관한 것이다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 본 발명은 오프라인에서 작성된 비-텍스트(non-text)를 포함하는 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로서, 비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하는 영역 위치 추출 수단; 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하기 위한 객체 입력 수단; 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 객체 연동 수단; 상기 객체 입력 수단에 의해 배치된 상기 제 2 객체의, 상기 제 1 객체에 대한 상대적 위치 정보를 산출하는 객체 위치 산출 수단; 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 포맷 변환 수단; 및 상기 변환된 온라인 학습 콘텐츠 중에서, 상기 객체 위치 산출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인 객체를 배치하기 위한 온라인 객체 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다.
다른 예시적인 실시형태에서, 본 발명은 오프라인에서 작성된 비-텍스트(non-text)를 포함하는 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로서, 비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하고, 제 1 객체에 대하여, 추출된 영역의 상대적 위치 정보를 산출하는 영역 위치 추출 수단; 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하기 위한 객체 입력 수단; 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 객체 연동 수단; 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 포맷 변환 수단; 및 상기 변환된 온라인 학습 콘텐츠 중에서, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인 객체를 배치하기 위한 온라인 객체 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다.
예를 들어, 상기 제 1 객체는 이미지 객체이고, 상기 프로그램은 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 그림 파일로 변환하는 이미지 생성 수단에 의해 더욱 기능될 수 있다.
예시적으로, 상기 제 2 객체는 텍스트 입력이 가능한 객체인 것을 특징으로 한다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 상기 객체 입력 수단에 의해 상기 제 1 객체 내에 배치된 제 2 객체 내에 상기 제 2 객체를 인식할 수 있는 식별 코드가 부여되고, 상기 프로그램은 상기 식별 코드에 근거하여 상기 제 2 객체를 검출하기 위한 객체 검색 수단에 의하여 더욱 기능될 수 있다.
이때, 예를 들어 상기 식별 코드는 원문자, 원숫자, 그리스 문자 및 로마식 숫자, 특수 문자 와 같이 자주 사용하지 않은 문자를 이용하거나 여러 문자의 조합으로 식별 코드를 부여할 수도 있다. 예를 들면 _INPUT_ 또는 _DRAG_ 또는 _DROP_과 같이 여러 문자의 조합으로 식별 코드를 설정할 수 있다.
예를 들어, 상기 프로그램은, 상기 제 2 객체 내에 부여된 상기 식별 코드를 제거하는 식별 코드 제거 수단에 의해 더욱 기능될 수 있다.
상기 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션은 마우스를 이용한 클릭, 마우스를 이용한 드래그, 마우스를 이용한 드랍, 마우스를 이용한 드래그-앤-드랍, 마우스를 이용한 더블 클릭, 손가락 또는 터치펜을 이용한 터치 패널의 터치, 키보드 또는 터치 패널을 이용한 텍스트 입력을 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 학습 데이터로 변환하는 방법에 관한 것이다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 본 발명은 프로그램을 이용하여 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인용 학습 콘텐츠로 변환하는 방법으로서, a) 영역 위치 추출 수단에 의하여 비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하는 단계; b) 객체 입력 수단에 의하여, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하는 단계; c) 객체 연동 수단에 의하여, 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 단계; d) 객체 위치 산출 수단에 의하여, 상기 객체 입력 수단에 의해 배치된 상기 제 2 객체의 상기 제 1 객체에 대한 상대적 위치 정보를 산출하는 단계; e) 포맷 변환 수단에 의하여, 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계; 및 f) 온라인 객체 수단에 의하여, 상기 변환된 온라인용 학습 콘텐츠 중에서, 상기 객체 위치 산출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인용 이벤트 객체를 배치하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.
다른 예시적인 실시형태에서, 본 발명은 프로그램을 이용하여 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 방법으로서, a) 영역 위치 추출 수단에 의하여, 비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하고, 제 1 객체에 대하여, 추출된 영역의 상대적 위치 정보를 산출하는 단계; b) 객체 입력 수단에 의하여, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하는 단계; c) 객체 연동 수단에 의하여, 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 단계; d) 포맷 변환 수단에 의하여, 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계; 및 e) 온라인 객체 수단에 의하여, 상기 변환된 온라인용 학습 콘텐츠 중에서, 상기 객체 위치 산출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인용 이벤트 객체를 배치하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.
이때, 상기 제 1 객체는 이미지 객체이고, 상기 제 2 객체의 상기 제 1 객체에 대한 상대적 위치 정보를 산출하는 단계와 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계 사이에, 이미지 생성 수단에 의하여 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 그림 파일로 변환하는 단계를 더욱 포함할 수 있다.
상기 제 2 객체는 텍스트 입력이 가능한 객체인 것을 특징으로 한다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 제 2 객체를 배치하는 단계에서, 상기 제 2 객체 내에 상기 제 2 객체를 인식할 수 있는 식별 코드가 부여되고, 하나의 객체로 묶는 단계와 상기 제 2 객체의 상대적 위치를 산출하는 단계 사이에 객체 검색 수단에 의하여 상기 제 2 객체에 부여된 상기 식별 코드를 검출하는 단계를 더욱 포함할 수 있다.
이때, 상기 식별 코드는 원문자, 원숫자, 그리스 문자, 로마식 숫자, 특수 문자와 같이 자주 사용하지 않은 문자를 이용하거나 여러 문자의 조합으로 식별 코드를 부여할 수도 있다. 예를 들면 _INPUT_ 또는 _DRAG_ 또는 _DROP_과 같이 여러 문자의 조합으로 식별 코드를 설정할 수 있다.
이 경우, 제 2 객체의 상대적 위치 정보를 산출하는 단계와, 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계 사이에, 식별 코드 제거 수단에 의하여 상기 제 2 객체 내에 부여된 식별 코드가 제거되는 단계를 더욱 포함할 수 있다.
상기 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션은 마우스를 이용한 클릭, 마우스를 이용한 드래그, 마우스를 이용한 드랍, 마우스를 이용한 드래그-앤-드랍, 마우스를 이용한 더블 클릭, 손가락 또는 터치펜을 이용한 터치 패널의 터치, 키보드 또는 터치 패널을 이용한 텍스트 입력을 포함할 수 있다.
본 발명에서는 비-텍스트 제 1 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠로부터, 예를 들어 학습자 클라이언트에 의한 이벤트가 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하고, 제 1 객체와 제 2 객체의 연동 및 제 1 객체에 대한 제 2 객체의 상대적 위치 정보에 근거하여 온라인용 객체를 배치하는 프로그램을 이용하여 온라인용 학습 콘텐츠로 변환한다.
본 발명에 따르면 온라인용 객체가 오프라인에서 작성된 객체와 연동되고, 온라인용 객체는 오프라인에서 작성된 객체에 대한 상대적인 위치 정보에 따라 입력, 배치된다. 따라서 온라인 학습 콘텐츠의 저작자 또는 개발자가 오프라인에서 작성된 객체를 수정, 편집하더라도 이에 대응하여 온라인용 객체가 연동되기 때문에, 오류가 발생하지 않는다.
온라인 학습 콘텐츠와 관련하여 오프라인에서 작성된 객체를 편집, 수정하더라도 개발자는 온라인용 객체에 대하여 다시 별도의 위치 정보를 입력하는 것과 같은 작업이 필요 없다. 이처럼 온라인 포맷으로 변환된 학습 콘텐츠에 대하여 개발자 또는 저작자는 온라인 객체에 대한 별도의 작업이 필요 없기 때문에, 온라인 학습 콘텐츠를 용이하게 저작할 수 있는 이점을 갖는다.
도 1a 및 도 1b는 종래 오프라인 학습 콘텐츠에서 변환된 온라인용 학습 콘텐츠를 수정, 편집할 때 발생할 수 있는 문제점을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램을 이용하여 저작된 온라인 학습 콘텐츠를 활용한 온라인 학습 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 예시적인 실시 형태에 따라 오프라인 학습 콘텐츠가 작성된 개발자 클라이언트 및 개발자 클라이언트에 탑재될 수 있는 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램이 기록된 매체의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램을 통하여, 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠를 저작하기 위한 방법인 개별적인 단계를 개략적으로 도시한 플로 차트이다.
도 5a 및 도 5b는 각각 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 오프라인에서 작성된 주관식 유형의 학습 콘텐츠와, 온라인 포맷으로 변환된 주관식 유형의 학습 콘텐츠의 일예를 나타낸 도면이다.
도 6a 내지 도 6f는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 도 5a에 도시된 주관식 유형의 오프라인 학습 콘텐츠로부터 도 5b에 도시된 주관식 유형의 온라인 학습 콘텐츠로의 변환 과정을 개략적으로 설명한 도면이다.
도 7a 및 도 7b는 각각 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 오프라인에서 작성된 드래그-앤-드랍(Drag-and-drop) 유형의 학습 콘텐츠와, 온라인 포맷으로 변환된 드래그-앤-드랍 유형의 학습 콘텐츠의 일예를 나타낸 도면이다.
도 8a 및 도 8b는 각각 본 발명의 다른 예시적인 실시형태에 따라 오프라인에서 작성된 선택형 학습 콘텐츠와, 온라인 포맷으로 변환된 선택형 학습 콘텐츠의 일예를 나타낸 도면이다.
이하, 필요한 경우에 첨부하는 도면을 참조하면서 본 발명에 대해서 상세하게 설명한다.
본 발명은 오프라인의 문서 편집 소프트웨어를 통하여 작성된 오프라인 학습 콘텐츠를 토대로, 예를 들어 웹 기반의 환경에서 구현될 수 있는 온라인 학습 콘텐츠를 저작할 수 있는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 이러한 프로그램을 이용하여 오프라인 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠를 저작하기 위한 방법에 관한 것이다.
먼저 도 2는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램을 이용하여 저작된 온라인 학습 콘텐츠를 클라이언트에 제공하는 온라인 학습 시스템을 개략적으로 도시한 도면이고, 도 3은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 작성된 오프라인 학습 콘텐츠가 저장된 개발자 클라이언트와, 개발자 클라이언트를 통하여 구현되는 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램이 기록된 매체의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2에 도시된 것과 같이, 온라인 학습 시스템(10)은 본 발명에 따라 오프라인 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠로의 변환을 위한 프로그램이 기록된 매체(200)에 의하여 오프라인 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠를 저작, 구현하는 개발자 클라이언트(300), 개발자 클라이언트(300)에 의해 저작된 온라인 학습 콘텐츠와 관련된 학습 서비스를 제공하는 학습 서비스 제공 서버(400), 통신망을 통하여 학습 서비스 제공 서버(400)에 접속하여 해당 서버에서 제공하는 학습 정보를 수신할 수 있는 학습자 클라이언트(500)를 포함한다. 여기서 개발자 클라이언트(300)와 학습자 클라이언트(500)는 최소한의 데이터 프로세싱 능력을 갖는 데이터 처리 장치이다. 또한, 학습 서비스 제공 서버(400)와 개발자 클라이언트(300) 및/또는 학습자 클라이언트(500)를 연결하는 통신망으로서, 예를 들어 인터넷을 들 수 있지만, 그 외에도 3G 또는 LTE 등과 같은 데이터 통신망을 활용할 수 있다.
학습 콘텐츠는 오프라인 및/또는 온라인에서 저작, 작성, 변환된 시험 문제와 같은 문항 콘텐츠 또는 문제 콘텐츠일 수 있다. 예를 들어 학습 콘텐츠는 본 발명에 따라 개발자 클라이언트(300)에서 저작되어, 학습 서비스 제공 서버(400)를 통하여 학습자 클라이언트(500)로 제공되는 학습 콘텐츠는 CBT 방식의 문제를 들 수 있다. 본 발명에 따르면 문항 또는 문제 콘텐츠는 텍스트 형식의 데이터 이외에도 그림과 같은 비-텍스트 객체인 제 1 객체를 포함할 수 있다. 하지만, 그 외에도 현재 인터넷 등을 통하여 제공되는 다양한 학습 콘텐츠 역시, 개발자 클라이언트(300)에서 작성, 저작, 편집된 뒤, 학습 서비스 제공 서버(400)를 통하여 학습자 클라이언트(500)로 제공될 수 있다.
개발자 클라이언트(300)는 예를 들어 데스크톱, 노트북과 같은 컴퓨터 단말기일 수 있다. 이때, 개발자 클라이언트(300)는 학습 서비스 제공 서버(400)와 통신망을 통하여 연결될 수도 있고, 또는 학습 서비스 제공 서버(400)에 로컬(local) 형태로 연결될 수도 있다. 도 3에 도시된 것과 같이, 개발자 클라이언트(300)는 다양한 하드웨어(310 내지 340 및 360)와 이러한 하드웨어를 실행시키기 위한 구동/응용 프로그램(350)과 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다.
예시적인 실시형태에서, 개발자 클라이언트(300)는 키보드, 마우스 및/또는 터치 패널과 같이 데이터 또는 정보, 예를 들어 응용 프로그램의 일종인 문서 편집기 프로그램을 이용하여 오프라인 학습 콘텐츠를 작성할 수 있는 입력부(310)를 갖는다. 개발자 클라이언트(300)는 또한 입력 또는 다운로드 된 데이터 또는 정보를 인쇄하기 위한 프린터와 같은 출력부(320)와, 이들 데이터를 화면으로 표시하기 위한 모니터와 같은 디스플레이(330)를 포함한다. 아울러, 개발자 클라이언트(300)는 다양한 데이터 및 정보를 저장하고 있는 RAM, ROM, 하드디스크 등과 같은 메모리(340)를 가지고 있으며, 개발자 클라이언트(300)에서의 다양한 구현 작업을 위하여 구동/응용 프로그램(350)을 탑재하고 있다.
개발자 클라이언트(300)에서 구현되는 구동/응용 프로그램(350)의 예로서 WINDOWS 등과 같은 구동 소프트웨어는 물론이고, 한글 오피스 또는 MS 오피스 등과 같이 오프라인 학습 콘텐츠를 작성할 수 있는 문서 편집 소프트웨어, 인터넷과 같은 통신망에서의 데이터나 정보를 검색하기 위한 웹브라우저, 이미지 등을 처리하기 위한 포토샵 등의 이미지 처리 소프트웨어 등을 들 수 있다. 하지만, 그 외에도 다양한 구동/응용 프로그램이 개발자 클라이언트(300)에 탑재될 수 있을 것이다. 또한, 이들 하드웨어와 소프트웨어의 작업을 적절히 제어할 수 있도록 CPU와 같은 제어부(360)를 포함한다. 특히 개발자 클라이언트(300) 중의 메모리(340)와 제어부(360)는 매체(200)에 기록된 프로그램(100) 명령에 따른 일련의 작업을 실현한다는 점에서, 일종의 프로그램 실행부를 구성한다.
학습 서비스 제공 서버(400)는 예를 들어 개발자 클라이언트(300)에서 저작된 다양한 학습 콘텐츠, 학습자 정보 등을 저장하는 데이터베이스 모듈(미도시), 학습 콘텐츠를 학습자 클라이언트(500)에 제공, 전송하기 학습 서비스 관리 모듈(미도시), 클라이언트(300, 500)와의 통신 접속 등을 위한 웹 모듈(미도시), 학습 서비스 제공에 따른 서비스 비용을 결제하기 위한 결제 모듈(미도시) 등이 구비될 수 있다.
학습자 클라이언트(500)는 통신망에 접속할 수 있는 임의의 단말기로서, 예시적으로 데스크톱, 노트북, 스마트 TV와 같은 컴퓨터 단말기는 물론이고, 스마트폰, 태블릿 PC, PDA, 일반 핸드폰과 같은 모바일 단말기를 포함한다. 별도로 표시하지는 않았지만, 학습자 클라이언트(500) 역시 마우스/키보드/터치 패드와 같은 입력부, 프린터와 같은 출력부, 모니터 또는 LCD/OLED 패널과 같은 디스플레이, RAM/ROM/하드 드라이브와 같은 메모리, 구동/응용 프로그램 및 제어부를 포함한다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 본 발명은 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 포맷의 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램(100, 도 3 참조)이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체(200)에 관한 것이다. 즉, 본 발명에 따라 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)는 개발자 클라이언트(300)에 의해 구현되는 일련의 동작, 수단 및/또는 기능을 실행하기 위한 프로그램 명령에 의하여 온라인 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조)로 변환될 수 있다. 예를 들어 본 발명에 따라 컴퓨터로 판독 가능한 매체(200)는 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)를 온라인 포맷의 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조)로 변환하기 위한 일련의 프로그램 명령은 물론이고, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
프로그램 명령이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 매체(200)의 예는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체(200)의 예로는 자기 테이프, 하드 디스크, 플로피 디스크와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬(floptical) 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장, 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통해 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함되는데, 이러한 매체(200)는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 이러한 컴퓨터가 판독 가능한 매체(200)는 통신망으로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 한편, 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 아래에서 예시적으로 기술하고 있는, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
도 3에 도시된 것과 같이, 개발자 클라이언트(300)를 통하여 그 기능이 구현될 수 있는 매체(200)에는 일련의 코드로 작성된 명령 등을 갖는 프로그램(100)이 기록된다. 이 프로그램(100)은 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 포맷의 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 일련의 수단들(110-190)로 구성될 수 있다. 예시적인 실시형태에 따르면, 프로그램(100)은 영역 위치 추출 수단(110), 객체 입력 수단(120), 객체 연동 수단(130), 객체 검색 수단(140), 객체 위치 산출 수단(150), 식별 코드 제거 수단(160), 이미지 생성 수단(170), 포맷 변환 수단(180) 및 온라인 객체 수단(190)으로 구성될 수 있다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 영역 위치 추출 수단(110)은 비-텍스트 형태의 제 1 객체(710, 도 6a 참조)가 포함된 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조) 중에서 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2, 도 6a 참조)에 대한 위치 정보를 산출한다. 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조) 중에 입력된 제 1 객체(710, 도 6a 참조)는 비-텍스트 객체로서, 예를 들어 이미지 객체일 수 있다.
클라이언트에 의한 이벤트(event) 및/또는 액션(action)이란, 특히 온라인 포맷으로 변환된 학습 콘텐츠에 포함된 객체에 대하여, 예를 들어 개발자 클라이언트(300) 및/또는 학습자 클라이언트(500)에 의한 메서드(method) 또는 속성(attribute)의 변경을 특히 포함할 수 있다. 이러한 이벤트 및/또는 액션의 예로서 클라이언트(300, 500)를 구성하는 마우스를 이용한 클릭, 마우스를 이용한 드래그, 마우스를 이용한 드랍, 마우스를 이용한 드래그-앤-드랍, 마우스를 이용한 더블 클릭, 손가락 또는 터치펜을 이용한 터치 패널의 터치, 키보드 및/또는 터치 패널을 이용한 텍스트 입력을 포함할 수 있다. 하지만, 그 외에도 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조) 및/또는 온라인 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조) 중에 포함된 객체의 속성 및/또는 메서드를 변경하기 위한 일련의 동작 역시 이벤트 또는 액션에 포함될 수 있다.
예를 들어, 개발자 클라이언트(300)에 탑재된 한컴 오피스 또는 MS 오피스 등의 문서 편집 소프트웨어를 사용하여 비-텍스트 유형, 예를 들어 그림 파일 형태의 제 1 객체(710, 도 6a 참조)가 포함된 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)가 작성된 상태에서, 영역 위치 추출 수단(110)은 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2, 도 6a 참조)의 위치 정보를 추출할 수 있다. 이때, 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)은 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)에 포함되어 있는 제 1 객체(710, 도 6a 참조)의 내부 영역일 수도 있다. 또는 선택적으로, 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(예를 들어 드래그 영역 및 드랍 영역, 도 7a 참조)은 제 1 객체(910, 도 7a 참조)의 외부 영역에 독립적으로 위치할 수 있다.
클라이언트(300, 500)에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2, 도 6a 참조)은, 독특한 속성 정보 또는 데이터를 가지고 있으므로, 영역 위치 추출 수단(110)은 이러한 속성 데이터를 토대로, 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역을 검출하고, 검출된 영역의 위치 정보를 추출할 수 있다.
예를 들어, 주관식 유형의 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)의 경우, 클라이언트에 의한 마우스 클릭 및 텍스트 입력이 요구되는 영역(A1, A2)으로, 사각형 박스가 제 1 객체(710, 도 6a 참조) 내부에 또는 제 1 객체(710, 도 6a 참조)와 별도로 위치한다. 영역 위치 추출 수단(110)은 사각형 박스 형태가 갖는 독특한 속성 데이터를 검색하여, 해당 사각형 박스 형태가 가지는 영역에 대한 위치 정보, 예를 들어 좌표 정보를 추출할 수 있다. 이때에도 필요하다면, 영역 위치 추출 수단(110)은 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대하여 사각형 박스 형상 영역의 상대적 좌표 정보를 산출하여 이를 프로그램 실행부를 구성하는 메모리(340)에 저장할 수도 있다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 영역 위치 추출 수단(110)은, 제 2 객체(720, 도 6b 참조)가 배치되어야 하는, 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)에 대한 위치 정보만을 추출할 수 있다. 다른 예시적인 실시형태에서, 영역 위치 추출 수단(110)은 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2), 즉 후술하는 것과 같이 제 2 객체(720, 도 6b 참조)가 배치되는 영역에 대한 위치 정보를 추출하는 동시에, 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대하여 이 제 2 객체(720, 도 6b 참조)가 배치되는 영역의 상대적인 위치 정보, 예를 들어 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대한 상대적인 좌표 데이터를 산출하고, 이를 개발자 클라이언트(300)의 메모리(340)에 저장하도록 구현될 수 있다. 후자의 경우에, 후술하는 객체 검색 수단(130), 객체 위치 산출 수단(140) 및 식별 코드 제거 수단(150)에 의한 기능 중 적어도 일부의 기능은 본 발명에 따른 온라인 학습 데이터로의 변환을 위한 프로그램(100)에서 요구되지 않을 수 있다.
객체 입력 수단(120)은 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조) 중에 제 2 객체(720, 도 6b 참조)를 배치한다. 하나의 예시적인 실시형태에서, 객체 입력 수단(120)은 전술한 영역 위치 추출 수단(110)에 의해 추출된 영역, 즉 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2, 도 6a 참조)에 대응되는 영역으로 제 2 객체(720, 도 6b 참조)를 배치할 수 있다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 제 2 객체(720, 도 6b 참조)는 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)에 포함된 비-텍스트 객체, 예를 들어 이미지 객체인 제 1 객체(710, 도 6a 참조)와 연동될 수 있는 객체일 수 있다. 하나의 예시적인 실시형태에서, 제 2 객체(720, 도 6b 참조)는 텍스트 입력이 가능한 객체일 수 있다. 예를 들어, 제 2 객체(720, 도 6b 참조)는 한컴 오피스에서의 글상자 객체나 MS 오피스에서의 텍스트 상자일 수 있다.
하나의 예시적인 실시형태에서, 클라이언트에 의한 소정의 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2, 도 6a 참조)으로 제 2 객체(720, 도 6b 참조)를 배치할 때, 제 2 객체(720, 도 6b 참조)의 내부에 소정의 식별 코드(726, 도 6b 참조)가 입력될 수 있다. 이 식별 코드(726, 도 6b 참조)는 이후의 과정에서 제 2 객체(720, 도 6b 참조)의 위치 및 영역을 검색하기 위한 것이다. 예를 들어 이러한 식별 코드(726, 도 6b 참조)로서 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조) 중에 거의 사용되지 않는 텍스트를 사용하거나 여러 문자를 조합하는 방법으로(예를 들어, _INPUT_ 또는 _DRAG_ 또는 _DROP_) 다른 콘텐츠와 구별할 수 있다. 하나의 예시적인 실시형태에서, 제 2 객체(720, 도 6b 참조) 내에 입력되는 식별 코드(726, 도 6b 참조)는 원문자(ⓐⓑ/㉠㉡/㉮㉯ 등), 원숫자(①②③ 등), 그리스 문자(ΔΛΠΣΦαβγδ 등), 로마식 숫자(ⅰⅱⅲⅠⅡⅢ 등), 특수 문자(%, *, &, @) 등의 텍스트를 포함하지만, 그 외에도 일반적인 영문자와 특수 문자의 조합, 수학 기호, 측정 단위 등과 같은 다른 식별 코드(726, 도 6b 참조)가 사용될 수 있다. 이때, 제 2 객체(720, 도 6b 참조)에 대하여 각각 다른 식별 코드(726, 도 6b 참조)가 부여될 수 있으며, 부여된 식별 코드(726, 도 6b 참조)는 프로그램 실행부에서 저장된다.
또한, 요구되는 학습 콘텐츠의 유형에 따라, 객체 입력 수단(120)은 제 2 객체와 별도로 비-텍스트 유형, 예를 들어 이미지 객체일 수 있는 제 3 객체가 오프라인 학습 콘텐츠에 배치될 수 있다. 예를 들어, 도 7a에서는 제 1 객체(910) 및 제 2 객체(920a, 920b)와 별도로, 제 1 객체(910)의 하단에 이미지 객체인 제 3 객체(930)가 오프라인 학습 콘텐츠에 작성, 배치된 것을 예시하고 있다. 이때, 제 3 객체(930)는 제 1 객체(910)와 별도로 배치되는데, 예를 들어 텍스트 입력이 가능한 제 2 객체(920b) 내부에 배치될 수 있다.
객체 연동 수단(130)은 오프라인 문서 편집기 소프트웨어를 사용하여 작성된 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조) 중에서 사전에 입력된 제 1 객체(710, 도 6a 참조)와, 객체 입력 수단(720)을 통하여 배치된 제 2 객체(720, 도 6b)를 연동하여 하나의 객체로 묶는다. 예를 들어, 객체 연동 수단(130)은 한컴 오피스의 "개체 묶기" 기능이나 MS 오피스의 "그룹화" 기능 또는 이와 유사한 기능을 제공할 수 있는 코드를 통하여 구현될 수 있다.
이때, 요구되는 학습 콘텐츠에 따라 모든 제 2 객체와 제 1 객체가 반드시 연동되어 하나의 이미지 파일로 저장되지 않고, 일부의 제 2 객체만이 연동되어 이미지 파일로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 7a에 도시된 드래그-앤-드랍 유형의 경우, 드래그 영역에 드래그 할 이미지인 제 3 객체(930)가 내부에 배치되고, 원숫자 식별 코드가 부여된 글상자 객체인 제 2 객체(920b)가 배치된다. 한편, 드랍 영역에는 원문자 식별 코드가 부여된 글상자 객체인 제 2 객체(920a)만이 배치된다. 이 경우, 제 1 객체(910)와 드랍 영역의 제 2 객체(920a)는 연동되어 하나의 이미지 파일로 저장되는 반면, 드래그 영역의 제 2 객체(920b)는 제 1 객체(910)와 연동되지 않고, 내부에 삽입된 제 3 객체(930)와 연동되도록 구현할 수 있다. 제 1 객체(910)와 연동되지 않은 제 2 객체(920b) 및 그 내부에 삽입된 제 3 객체(930)에 대해서는 별도의 온라인 객체가 부여될 수 있다.
객체 검색 수단(140)은 예를 들어 텍스트 입력이 가능한 제 2 객체(720, 도 6b 참조) 내에 입력, 부여된 식별 코드(726, 도 6b 참조)를 인식하여 제 2 객체(720, 도 6b 참조)를 검색, 검출한다. 예를 들어 객체 검색 수단(140)으로서 한컴 오피스는 ㈜한글과컴퓨터사에서 공개한 HWP 문서 포맷을 이용하거나 HML(Hangul Markup Language)로 변환한 후에 XML 문서 내에서 글상자 내에 식별 코드(726, 도 6b 참조)가 부여된 객체 블록(block)을 찾아낼 수 있다. 또한 MS 오피스는 OOXML를 문서 포맷으로 사용하기 때문에 저장된 docx 파일의 XML 데이터를 분석하여 텍스트 상자 내에 식별코드(726, 도 6b 참조)가 부여된 객체 블록을 검색할 수 있다. 객체 입력 수단(120)을 통해 제 2 객체(720, 도 6b 참조)에 대하여 각각 부여된 식별 코드(726, 도 6b 참조)는 프로그램 실행부에 저장되어 있으므로, 객체 검색 수단(140)은 저장된 식별 코드(726, 도 6b 참조)에 근거하여 원하는 제 2 객체(720, 도 6b 참조)를 검색할 수 있다.
만약, 제 2 객체와 별도로 제 3 객체가 오프라인 학습 콘텐츠에 배치되는 경우, 단순히 제 2 객체(920a, 도 7a 참조)만 배치된 경우의 식별 코드(원문자 ⓐ, ⓑ, 도 7a 참조)와, 제 3 객체(930, 도 7a 참조)가 제 2 객체(920b, 도 7a 참조) 내부에 부가된 경우의 식별 코드(원숫자 ①, ②, 도 7a 참조)를 구분할 수 있다. 이와 같이, 클라이언트에 의해 요구되는 이벤트 및/또는 액션에 따라, 각각의 영역에 배치된 제 2 객체(920a, 920b, 도 7a 참조)에 서로 구분되는 식별 코드를 사용함으로써, 검색된 식별 코드를 근거로 하여 서로 다른 온라인 객체를 배치할 수 있도록 구현될 수 있다.
객체 위치 산출 수단(150)은 객체 검색 수단(140)을 통하여 예를 들어 식별 코드(726, 도 6b 참조)에 근거하여, 예를 들어 제 1 객체(710, 도 7a 참조)와 연동되어 있는 검색된 제 2 객체(720, 도 6b 참조)가 차지하는 영역의 위치 정보를 산출한다. 예시적인 실시형태에서, 객체 위치 산출 수단(150)은 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)로서 입력, 배치된 비-텍스트 객체인 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대하여, 객체 입력 수단(120)에 의해 입력, 배치되고 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 연동되어 있는 제 2 객체(720, 도 6b 참조)의 상대적 위치 정보, 예를 들어 상대적인 좌표 정보를 산출한다.
예를 들어, 오프라인 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)가 한글 파일에서 작성되었다면, HWP 파일의 경우는 묶음 처리된 객체(CONTAINER 노드)의 위치 정보(SHAPECOMPONENT 노드)와 묶음 객체 내의 글상자 객체의 위치 정보(SHAPECOMPONENT 노드)의 속성(Attribute)을 추출함으로써 가능하다. 이는 ㈜한글과 컴퓨터사에서 공개한 한글 파일의 문서 포맷이나 HML 파일의 규약을 보면 자세히 알 수 있다. MS 오피스도 마찬가지로 OOXML의 규약을 이용하여 텍스트 상자의 상대적인 좌표를 산출할 수 있다.
또한, 식별 코드 제거 수단(160)은 객체 위치 산출 수단(150)에 의하여 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대한 상대적 위치 정보가 산출된 제 2 객체(720, 도 6b 참조)에 부여된 식별 코드(726, 도 6b 참조)를 제거한다. 만약, 제 2 객체 이외에 제 3 객체가 배치된 경우, 단순히 제 2 객체(920a, 도 7a 참조)만이 배치된 경우의 그 내부 식별 코드(원문자 ⓐ, ⓑ, 도 7a 참조)는 물론이고, 내부에 제 3 객체(930, 도 7a 참조)가 삽입되어 있는 제 2 객체(920b, 도 7a 참조) 내부의 식별 코드(원숫자 ①, ②, 도 7a 참조) 역시 식별 코드 제거 수단(160)에 의해 제거, 삭제될 수 있다. 식별 코드를 제거할 수 있도록, 작성된 오프라인 학습 콘텐츠가 기록된 저장된 파일에서 식별 코드 문자 또는 문자의 조합을 삭제하여 저장하도록 프로그래밍 할 수 있다.
전술한 것과 같이, 하나의 예시적인 실시형태에 따라 영역 위치 추출 수단(110)이 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(즉, 제 2 객체가 배치되는 영역)의 위치 정보를 추출하는 것을 넘어서서, 제 1 객체에 대한 제 2 객체의 상대적 위치 정보를 산출할 수 있다. 이 경우, 객체 입력 수단(120)에 의해 구현될 수 있는 제 2 객체(720, 도 6b 참조) 내부의 식별 코드(726, 도 6b 참조)의 부여, 객체 검색 수단(140)의 구현에 따른 제 2 객체(720, 도 6b 참조) 내부의 식별 코드(726, 도 6b 참조)의 검출, 및 객체 위치 산출 수단(150)의 구현에 따른 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대한 제 2 객체(720, 도 6b 참조)의 상대적 위치 정보 산출 등의 프로그램 명령 및 작업은 요구되지 않을 수 있다.
이미지 생성 수단(170)은 예를 들어 객체 연동 수단(130)에 의하여 연동되어 1개의 객체로 묶여 있고, 객체 위치 산출 수단(150)에 의하여 상대적 위치 정보가 산출되어 있는 제 1 객체(710, 도 6a 참조) 및 제 2 객체(720, 도 6b 참조)의 전체 객체를 예를 들어 그림 또는 이미지 파일(810, 도 6d 참조)로 저장한다. 이미지 생성 수단(170)에 의해 하나의 객체로 묶인 전체 객체는 예를 들어 JPG 포맷이나 GIF 포맷과 같이 온라인에서도 구현될 수 있는 이미지 파일 형태로 변환될 수 있을 것이다.
예시적으로, 제 1 객체 및 제 2 객체 이외에 제 3 객체가 포함되어 있는 경우, 내부에 제 3 객체를 포함하지 않는 제 2 객체(920a, 도 7a 참조)는 제 1 객체(910, 도 7a 참조)와 연동, 통합된 상태에서 하나의 이미지 파일로 변환된다. 반면, 내부에 제 3 객체(930)가 삽입된 제 2 객체(920b)는 제 1 객체(910)가 아닌, 제 3 객체(930)와 연동되어 하나의 이미지 파일로 변환될 수도 있다.
포맷 변환 수단(180)은 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700, 도 6a 참조)를 예를 들어 웹(web)과 환경에서 구현될 수 있도록 온라인 포맷의 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조)로 변환한다. 예를 들어 포맷 변환 수단(180)은 한컴 오피스에서 제공하는 HTML(HyperText Markup Language) 변환 기능을 이용하거나, 또는 (주)한글과컴퓨터에서 제공하는 HDCS(Hancom Document Control Server) 또는 HDK(Hangul Development Library Kit) 등을 이용할 수 있다. MS 오피스는 HTML 또는 XML로의 변환 기능을 제공하므로 이를 이용하거나, 오프라인 포맷의 온라인 포맷으로의 변환(converting)을 위한 공개 또는 상용 솔루션들이 많으므로 이를 이용할 수 있다.
온라인 객체 수단(190)은 포맷 변환 수단(180)에 의해 온라인에서 구현될 수 있는 형태로 변환된 온라인 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조) 중에 온라인에서 구동 가능한 객체(820, 도 6e 참조)를 배치한다. 하나의 예시적인 실시형태에서, 온라인 객체 수단(190)은 객체 위치 산출 수단(150)을 통하여 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대한 상대적인 위치 정보가 산출, 저장된 제 2 객체(720, 도 6b 참조)에 대응되는 영역으로 온라인 객체(820, 도 6e 참조)를 배치한다. 이와 같이 본 발명에 따르면 온라인에서 구현 가능한 객체(820, 도 6e 참조)는 오프라인에서 작성된 제 1 객체(710, 도 6a 참조)에 대한 상대적인 영역 위치가 연동된 상태에서 배치된다. 따라서 개발자가 오프라인에서 작성된 객체(예를 들어 이미지 파일, 810)를 수정, 편집하더라도, 이에 대응하여 온라인 객체(820, 도 6e 참조) 역시 수정, 편집된다. 따라서 종래와 같이 온라인 객체에 대하여 별도로 좌표 값을 설정하는 등의 추가적인 작업이 필요 없어서 용이하게 온라인 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조)를 저작할 수 있다.
계속해서, 본 발명에 따른 프로그램(100)을 이용하여 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 방법에 대해서 설명한다. 도 4는 본 발명의 프로그램을 이용하여, 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠로부터 온라인 학습 콘텐츠를 저작하기 위한 방법인 개별적인 단계를 개략적으로 도시한 플로 차트이다. 도 5a 및 도 5b는 각각 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 오프라인에서 작성된 주관식 유형의 학습 콘텐츠와, 온라인 포맷으로 변환된 주관식 유형의 학습 콘텐츠의 일예를 나타낸 도면이다. 도 6a 내지 도 6f는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 도 5a에 도시된 주관식 유형의 오프라인 학습 콘텐츠로부터 도 5b에 도시된 주관식 유형의 온라인 학습 콘텐츠로의 변환 과정을 개략적으로 설명한 도면이다. 이들 도면을 동시에 참조하여 예를 들어 주관식 유형의 학습 데이터를 변환하는 방법에 대해서 설명한다. 예를 들어, 본 발명에 따라 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠(700)로부터 온라인 포맷의 학습 콘텐츠(800)로 변환하기 위한 방법은 전술한 컴퓨터로 판독 가능한 매체(200)에 예를 들어 컴퓨터가 판독할 수 있는 일련의 코드로 구현되는 프로그램 명령을 통하여 구현할 수 있다.
온라인 학습 콘텐츠를 개발, 저작하고자 하는 콘텐츠 저작자는, 예를 들어 개발자 클라이언트(300, 도 2 참조)에 탑재되어 있는 응용 프로그램(350)의 하나인 오프라인 문서 편집기 소프트웨어를 사용하여 오프라인 학습 콘텐츠(700)를 작성한다(S400 단계). 오프라인 학습 콘텐츠(700)는 텍스트 데이터 이외에도, 비-텍스트 객체인 제 1 객체(710)가 포함되어 있다. 예시적으로 도 6a 내지 도 6d에서는 수학 학습 콘텐츠로서 곱셈 문항을 저작하기 위한 그림 파일 형태의 제 1 객체(710)가 표시되어 있다.
이때, 본 실시형태에 따르면, 제 1 객체(710)의 일부 영역에 주관식 답을 작성하기 위한 일련의 이벤트, 예를 들어 학습자 클라이언트(500, 도 2 참조)의 마우스를 이용한 클릭 및 키보드를 이용한 정답 입력이 요구되는 영역(A1, A2)이 빈 사각형 박스 형태로 표시되어 있다. 예시적으로 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)이 제 1 객체(700) 내에 표시되어 있지만, 이 영역은 제 1 객체(700)의 외부에 위치할 수 있음은 물론이다.
영역 위치 추출 수단(110, 도 3 참조)은 오프라인 학습 콘텐츠(700) 중에서, 예를 들어 제 1 객체(710) 중에서 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)의 위치 정보를 추출한다(S405 단계). 도시된 것과 같이, 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)은 사각형 박스 형태를 독특한 속성을 가지고 있다. 따라서 영역 위치 추출 수단(110, 도 3 참조)은 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 사각형 박스의 독특한 속성 정보를 토대로 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)의 위치 정보를 추출하고, 이를 프로그램 실행부에 저장할 수 있다.
선택적인 실시형태에서, 영역 위치 추출 수단(110, 도 3 참조)은 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)의 위치 정보를 추출하는 것 이외에도, 오프라인 학습 콘텐츠(700)에 포함되어 있는 제 1 객체(710)에 대하여, 이들 영역(A1, A2)의 상대적 위치 정보를 산출하고, 산출된 위치 정보를 프로그램 실행부에 저장해 놓을 수도 있다. 제 1 객체(710)에 대하여, 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)의 상대적 위치 정보의 산출은 객체 위치 산출 수단(140, 도 3 참조)에 의해 수행되는 것과 유사하므로, 상세한 설명은 객체 위치 산출 수단(140, 도 3 참조)에 의하여 제 2 객체(720, 722, 724)의 상대적 위치 정보를 산출하는 과정에서 설명하기로 한다.
본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 영역 위치 산출 수단(110, 도 3 참조)에 의하여 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)의 위치 정보가 추출되면, 객체 입력 수단(120, 도 3 참조)은 해당 영역(A1, A2)에 대응되는 영역으로 제 2 객체를 배치한다(S410 단계). 예를 들어, 도 6b에 도시된 것과 같이, 4각형 박스에 대응되는 영역(A1, A2, 도 6a 참조)에 대하여 각각 예를 들어 텍스트 입력이 가능한 객체(722, 724)인 제 2 객체(720)가 배치된 것을 알 수 있다. 예시적인 실시형태에서 제 2 객체(720)는 텍스트 입력이 가능한 글상자 또는 텍스트 상자일 수 있다.
이때, 예를 들어 영역 위치 추출 수단(110, 도 3 참조)에 의해 추출된 위치 정보에 기초하여 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치할 때, 제 2 객체(722, 724) 각각에 대하여 식별 코드(726, 도 6b에서는 원숫자 ①과 ②)를 부여하여, 후술하는 과정에서 제 2 객체(722, 724)를 식별할 수 있도록 한다.
바람직하게는 이 식별 코드(726)는 일반적인 오프라인 문서 편집기 소프트웨어서 거의 사용되지 않는 텍스트를 사용할 수 있다. 예를 들어 도면에 도시한 원숫자 이외에도, 원문자, 그리스 문자, 로마식 숫자, 특수 기호 등을 식별 코드(726)로 사용할 수 있다. 아울러, 배치되어야 하는 제 2 객체(722, 724)의 개수에 대응하여, 각각의 제 2 객체(722, 724)를 분간할 수 있는 별개의 식별 코드(726)가 객체 입력 수단(120, 도 3 참조)에 의해 부여될 수 있다.
이어서, 예시적인 실시형태에 따라 객체 연동 수단(130, 도 3 참조)은 별개의 객체로 구분된 제 1 객체(710)와 제 2 객체(720)를 연동시켜 하나의 객체로 묶음 처리한다(S415 단계). 예시적인 실시형태에서, 객체 연동 수단(130, 도 3 참조)은 한컴 오피스의 개체 묶기" 기능이나 MS 오피스의 "그룹화" 기능 또는 이와 유사한 기능을 제공할 수 있는 코드를 통하여 구현될 수 있다.
이어서, 객체 검색 수단(140, 도 3 참조)은 제 2 객체(722, 724)에 부여된 식별 코드(726)에 기초하여 각각의 제 2 객체(722, 724)를 검출한다(S420 단계). 객체 검색 수단(130, 도 3 참조)은 예를 들어 한컴 오피스는 ㈜한글과 컴퓨터사에서 공개한 HWP문서 포맷을 이용하거나 HML(Hangul Markup Language)로 변환한 후에 XML문서 내에서 글상자 내에 부여된 식별 코드(726), 예를 들어 원숫자가 부여된 객체 블록을 찾아낼 수 있다. 또한 MS 오피스는 OOXML를 문서 포맷으로 사용하기 때문에 저장된 docx 파일의 XML데이터를 분석하여 텍스트 상자 내에 부여된 식별 코드(726), 예를 들어 원숫자가 부여된 객체 블록을 검색할 수 있다.
객체 위치 산출 수단(150, 도 3 참조)은 검출된 제 2 객체(722, 724)의 위치 정보를 산출한다(S425 단계). 예를 들어, 객체 위치 산출 수단(150, 도 3 참조)은 제 2 객체(722, 724)의 식별 코드(726)에 근거하여 객체 검색 수단(140, 도 3 참조)에 의해 각각 검색된 제 2 객체(722, 724)의, 제 1 객체(710)에 대한 상대적 위치 정보를 산출할 수 있다.
도 6에 도시된 것과 같이, 예시적인 실시형태에서, 이미지 파일 형태인 제 1 객체(710)의 전체 좌표를 x축 및 y축의 2차원 좌표로 설정할 수 있다. 예를 들어, 전체적으로 사각형 영역을 갖는 제 1 객체(710)의 좌측 하단을 원점(x0, y0)으로 설정하고, 우측 하단의 좌표는 (x100, y0)으로, 좌측 상단의 좌표는 (x0, y50)으로, 우측 상단의 좌표는 (x100, y50)으로 설정한다.
예시되어 있는 2개의 제 2 객체 중에서, 상단의 제 2 객체(722)의 좌측 하단(O1LB)의 좌표는 (x75, y30)으로, 우측 상단(O1RT)의 좌표는 (x95, y45)로 산출된다. 즉, 상단의 제 2 객체(722)는 제 1 객체(710)에 대하여 (x75, y30) ~ (x95, y45)의 좌표 영역에 배치된 것으로 산출된다. 또한, 예시되어 있는 2개의 제 2 객체 중에서 하단의 제 2 객체(724)의 좌측 하단(O2LB)의 좌표는 (x75, y10)으로, 우측 상단(O2RT)의 좌표는 (x95, y25)로 산출된다. 즉, 하단의 제 2 객체(724)는 제 1 객체(710)에 대하여 (x75, y10 ) ~ (x95, y25)의 좌표 영역에 배치된 것으로 산출된다. 이러한 방법을 통하여, 객체 위치 산출 수단(150, 도 3 참조)은 제 1 객체(710)에 대하여 제 2 객체(722, 724)의 상대적인 위치 정보를 산출할 수 있다. 이렇게 산출된 제 2 객체(722, 724)의 제 1 객체(710)에 대한 상대적인 위치 정보는 프로그램 실행부에 저장된다. 제 2 객체(722, 724)의 상대적인 위치 정보가 산출된 이후, 식별 코드 제거 수단(150, 도 3 참조)은 제 2 객체(722, 724)에 부여된 각각의 식별 코드(726)를 삭제, 제거한다(S425 단계).
도 4 및 도 6a-6c에서는 제 2 객체(722, 724)를 배치할 때 식별 코드(726)를 부여하고, 식별 코드(726)의 검색을 통하여 제 2 객체(722, 724)의 상대적 위치를 산출한 뒤, 식별 코드(726)를 제거하였다. 대안적인 실시형태에서 제 2 객체(720)를 배치하기 전에 위치 정보 식별 수단(110, 도 3 참조)이 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역(A1, A2)의 위치 정보를 추출하는 것을 넘어서서, 제 1 객체(710)에 대한 이들 영역(A1, A2), 즉 제 2 객체(722, 724)가 배치될 영역의 상대적 위치 정보까지 산출, 저장할 수 있다. 이러한 대안적인 실시형태에서 사전에 제 2 객체(722, 724)의 상대적 위치 정보까지 산출된다. 따라서 객체 입력수단(120, 도 3 참조)이 제 2 객체(722, 724)를 배치할 때 식별 코드를 부여하는 과정(S410 단계의 일부), 객체 검색 수단(130, 도 3 참조)이 제 2 객체의 식별 코드를 검출하는 과정(S420 단계), 객체 위치 산출 수단(140, 도 3 참조)에 의한 제 2 객체(722, 724)의 상대적 위치 정보 산출 과정(S425 단계) 및 식별 코드 제거 수단(150, 도 3 참조)이 식별 코드를 제거, 삭제하는 단계(S430 단계)는 요구되지 않을 수 있다.
이어서, 이미지 생성 수단(170, 도 3 참조)은 1개의 객체로 묶인 전체 객체, 즉 제 1 객체 및 제 2 객체(710, 720)를 이미지 파일 형태로 저장한다(S435 단계). 예를 들어, 도 6d에 도시된 것과 같이, 하나의 객체로 연동된 제 1 객체(710)와 제 2 객체(722, 724)의 전체 객체에 대하여 JPG 포맷이나 GIF 포맷과 같이 웹과 같은 온라인 환경에서 구현 가능한 이미지 파일(810)로 저장될 수 있다.
계속해서, 포맷 변환 수단(180, 도 3 참조)은 오프라인에서 작업된 학습 콘텐츠(700)에 기초하여 온라인 학습 콘텐츠로 변환한다(S440 단계). 오프라인 학습 콘텐츠(700)를 온라인 학습 콘텐츠(800, 도 6e 참조)로 변환하기 위하여, 예를 들어 한컴 오피스에서 제공하는 HTML 변환 기능을 이용하거나, 또는 (주)한글과컴퓨터에서 제공하는 HDSC(Hancom Document Control Server) 또는 HDK(Hangul Development Library Kit) 등을 이용할 수 있다.
이어서, 도 6e에 도시된 것과 같이, 오프라인에서 작성한 이미지 파일(810)을 포함하는 온라인 학습 콘텐츠(800)가 작성된 상태에서, 온라인 객체 수단(190, 도 3 참조)은 온라인 학습 콘텐츠(800) 중에서 클라이언트에 의한 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 영역으로 온라인 객체(820)를 배치한다(S445 단계). 온라인 환경에서 구현 가능한 온라인 객체(820)는 Javascript와 같은 Client Side Script나 ASP, PHP, JSP 등의 Server Side Script 언어 등을 이용할 수 있다.
전술한 것과 같이, 오프라인에서 입력된 각각의 제 2 객체(722, 724, 도 6c 참조)는 제 1 객체(710, 도 1 참조)와 연동되고, 객체 위치 산출 수단(150)에 의하여 제 1 객체(710, 도 1 참조)에 대한 상대적 위치 정보가 산출된다. 또한, 오프라인에서 산출된 제 2 객체(722, 724)의 제 1 객체(710)에 대한 상대적 위치 정보가 프로그램 실행부에 저장되어 있다.
이와 같이, 제 1 객체(710)와 제 2 객체(722, 724)를 하나의 객체로 연동하고, 하나의 객체로 연동되어 있는 제 1 객체(710)에 대한 제 2 객체(722, 724)의 상대적 위치 정보가 저장된 상태에서, 연동되어 있는 제 1 객체(710)/제 2 객체(722, 724)의 통합 객체가 이미지 파일(810)로 저장되고, 저장된 통합 이미지 파일(810)이 온라인에 구현되어 있다.
온라인 객체(822, 824)를 배치할 때, 산출, 저장되어 있는 제 2 객체(722, 724)의 상대적 위치 정보에 대응되는 영역으로 배치된다. 이에 따라, 제 1 객체(710, 도 6c 참조)를 포함하는 오프라인에서 작성된 이미지 파일(810)에 대하여 상대적 위치가 설정된 영역으로 온라인 객체(822, 824)가 배치된다. 즉, 본 발명에 따르면 온라인 객체(822, 824)가 오프라인에서 제 1 객체(710)/제 2 객체(722, 724)가 통합된 이미지 파일(810)에 연동된 상태로 배치된다.
따라서 오프라인에서 작성된 제 1 객체(710)의 영역과 대응되게 저장된 이미지 파일(710)의 전체 좌표는 좌측 하단의 원점인 (x0, y0), 우측 하단의 (x100, y0), 좌측 상단의 (x0, y50), 우측 상단의 (x100, y50)의 좌표를 갖게 된다. 여기서, 상단의 온라인 객체(822)는 오프라인에서 설정된 제 2 객체(722)의 상대적 위치 좌표 (x75, y30) ~ (x95, y45)을 가지고, 하단의 온라인 객체(824)는 오프라인에서 설정된 제 2 객체(724)의 상대적 위치 좌표 (x75, y10) ~ (x95, y25)을 부여받게 된다.
이에 따라, 도 6f에 도시된 것과 같이, 학습 콘텐츠 저작자가 개발자 클라이언트(300, 도 3 참조)를 통하여 오프라인에서 작성된 이미지 파일(810)의 크기를 변경하더라도, 온라인 객체(822, 824)는 이미지 파일(810)과 연동되어 상대적 위치 정보를 부여받은 상태로 배치되기 때문에, 이에 대응하여 온라인 객체(822, 824)의 크기도 변동된다. 따라서 종래와 같이 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠의 일부를 변경하더라도, 온라인 객체의 위치를 별도로 지정하는 등의 번거로움을 피할 수 있으므로, 학습 콘텐츠 저작자는 용이하게 온라인 학습 콘텐츠를 저작, 개발할 수 있게 된다.
도 5a 및 도 5b와, 도 6a 내지 도 6f에서는 학습 콘텐츠 유형으로서 주관식 입력이 요구되는 이벤트를 예시하였으나, 이 외에도 클라이언트에 의한 다른 이벤트 및/또는 액션이 요구되는 학습 콘텐츠에 대해서도 본 발명이 적용될 수 있다. 예를 들어 도 7a 및 도 7b는 각각 본 발명의 예시적인 실시형태에 따라 오프라인에서 작성된 드래그-앤-드랍(Drag-and-drop) 유형의 학습 콘텐츠와, 온라인 포맷으로 변환된 드래그-앤-드랍 유형의 학습 콘텐츠의 일예를 도시하고 있다. 비-텍스트 객체인 제 1 객체(910)가 포함된 오프라인 학습 콘텐츠에 대하여, 영역 위치 추출 수단(110, 도 3 참조)에 의해 제 1 이벤트 영역으로 설정된 제 1 객체의 하단 영역을 드래그 영역으로 추출한다.
이어서, 객체 입력 수단(120, 도 3 참조)은 추출된 드래그 영역으로 글상자 박스와 같은 제 2 객체(920b)를 배치하고, 드래그 할 이미지인 제 3 객체(930)를 제 2 객체(920b) 내부에 삽입하도록 명령한다. 객체 입력 수단(120, 도 3 참조)은 제 3 객체(930)가 드래그 이미지임을 표시하기 위하여 제 3 객체(930b)가 내부에 삽입된 제 2 객체(920)에 별도의 식별 코드(원숫자)를 부여한다. 이와 동시에, 영역 위치 추출 수단(110, 도 3 참조)에 의해 제 2 이벤트 영역으로 설정된 제 1 객체의 좌우 영역을 드랍 영역으로 추출한다. 이어서, 객체 입력 수단(120, 도 3 참조)은 추출된 드랍 영역으로 글상자 박스와 같은 제 2 객체(920a)를 배치하고, 소정의 식별 코드(원문자)를 부여한다.
객체 연동 수단(130, 도 3a 참조)은 제 1 객체(910)와 제 2 객체(920a)를 연동시키고, 필요한 경우 제 2 객체(920b)와 제 3 객체(930)를 연동시킨다. 객체 검색 수단(140, 도 3 참조)은 각각의 제 2 객체(920a, 920b)에 부여된 소정의 식별 코드(원문자 또는 원숫자)에 근거하여 제 2 객체(920a, 920b)를 검출하고, 객체 위치 산출 수단(150, 도 3 참조)은 제 1 객체(910) 또는 제 3 객체(930)에 연동된 제 2 객체(920a, 920b)의 상대적인 위치 정보를 산출하여 저장한다. 식별 코드 제거 수단(160, 도 3 참조)이 제 2 객체(920a, 920b) 내부의 식별 코드를 삭제, 제거하고, 이미지 생성 수단(170, 도 7 참조)은 각각의 연동된 객체를 하나의 이미지 파일로 생성, 저장한다. 예시적으로, 제 1 객체(910)와 제 2 객체(920a)는 연동되어 하나의 이미지 파일로 저장될 수 있으며, 제 2 객체(920b)와 제 3 객체(930)는 각각 연동되어 다른 이미지 파일로 저장될 수 있다.
포맷 변환 수단(180, 도 3 참조)은 한컴 오피스의 HTML 변환 기능이나 (주)한글과컴퓨터에서 제공하는 HDSC 또는 HDK 등을 이용하여 오프라인 학습 콘텐츠를 토대로 온라인 학습 콘텐츠로 변환한다. 계속해서, 온라인 객체 수단(190, 도 3 참조)은 그 상대적 위치 정보가 산출, 저장되어 있는 제 2 객체(920a, 920b)의 영역에 대응되는 영역으로 적절한 온라인 객체를 부여한다. 예시적으로 도 7a 및 도 7b에 도시되어 있는 학습 콘텐츠와 관련해서, Javascript를 이용하여, 드래그 영역에 배치된 제 2 객체(920b)에 대응되는 영역으로 적절한 classname을 갖는 이미지인 제 3 객체(930)를 드래그 가능하도록 코딩하고, 드랍 영역에 배치된 제 2 객체(920a)에 배치된 영역으로 적절한 classname의 위치에 드랍이 가능하도록 코딩할 수 있다.
본 실시형태에 있어서도, 오프라인에서 각각의 객체에 대한 상대적인 위치 정보가 산출, 저장되고, 온라인 학습 콘텐츠에서 오프라인에서 작성된 객체에 연동될 수 있도록 온라인 객체가 배치된다. 따라서 개발자가 오프라인에서 작성된 콘텐츠를 변경하더라도 온라인 객체가 이러한 변경된 내용에 대응되게 자동적으로 그 위치 및 크기가 변경되므로, 개발자는 용이하게 온라인 학습 콘텐츠를 수정, 변경하여 온라인 학습 콘텐츠를 저작할 수 있다.
한편, 전술한 주관식 유형과 드래그-앤-드랍 유형 외에도 다른 유형의 온라인 학습 콘텐츠를 저작할 수 있다. 도 8a 및 도 8b는 각각 본 발명의 다른 예시적인 실시형태에 따라 오프라인에서 작성된 선택형 학습 콘텐츠와, 온라인 포맷으로 변환된 선택형 학습 콘텐츠의 일예를 나타낸 도면이다.
다수의 동물 이미지인 제 1 객체(1010)를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠가 작성된 상태에서, 영역 위치 산출 수단(110, 도 3 참조)은 클라이언트의 마우스에 의한 클릭과 같은 이벤트가 요구되는 영역의 위치(예를 들어, 각각의 동물 이미지에 대응되는 영역)의 위치 정보를 추출한다. 예를 들어, 각각의 동물 이미지의 배경은 다른 영역과 구분되는 배경색이라는 독특한 속성이 부여되어 있으므로, 영역 위치 산출 수단(110, 도 3 참조)은 이러한 속성에 근거하여 클라이언트에 의한 이벤트가 요구되는 영역의 위치 정보를 추출할 수 있다.
객체 입력 수단(120, 도 3 참조)은 추출된 영역으로 텍스트 입력이 가능한 제 2 객체(1020)를 배치하는 동시에 선택적으로 적절한 식별 코드(원숫자 ① 내지 ⑥)를 부여한다. 객체 연동 수단(130, 도 3 참조)은 제 1 객체(1010)와 제 2 객체(1020)를 연동하고, 객체 검색 수단(140, 도 3 참조)은 제 2 객체(1020) 내부에 부여된 식별 코드를 토대로 각각의 제 2 객체(1020)를 검색하며, 객체 위치 산출 수단(150, 도 3 참조)은 검출된 제 2 객체(1020)의 제 1 객체(1010)에 대한 상대적 위치 정보를 산출한다. 식별 코드 제거 수단(160, 도 3 참조)이 제 2 객체(1020) 내부의 식별 코드를 제거하고, 이미지 생성 수단(170, 도 3 참조)은 연동된 제 1 객체(1010)와 제 2 객체(1020)를 하나의 이미지 파일로 생성한다.
포맷 변환 수단(180, 도 3 참조)은 예를 들어 한컴 오피스의 HTML 변환 기능이나 (주)한글과컴퓨터에서 제공하는 HDCS, HDK 등의 기능을 이용하여 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 포맷의 학습 콘텐츠로 변경한다. 온라인 객체 수단(190, 도 3 참조)은, 예를 들어 Javascript를 이용하여 객체 위치 산출 수단(150, 도 3 참조)에 의해 산출된, 제 1 객체(1010)에 대한 제 2 객체(1020)의 상대적 위치 영역에 대응되는 영역으로 마우스에 의한 클릭이 가능한 온라인 객체를 배치하도록 코딩될 수 있다. 본 실시형태에서도 오프라인에서 작성된 객체와 온라인 객체가 서로 연동되도록 배치된다. 따라서, 온라인 학습 콘텐츠의 저작자 또는 개발자는 오프라인에서 작업한 콘텐츠를 수정, 변경하더라도 온라인 객체에 대하여 별도로 수정, 변경할 필요가 없게 된다.
상기에서는 본 발명의 예시적인 실시형태에 기초하여 본 발명을 설명하였으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 오히려 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 전술한 실시형태에 기초하여 다양한 변형과 변경을 용이하게 추고할 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 명세서에서는 학습 콘텐츠를 예를 들어 설명하였으나, 오프라인의 문서 편집기 소프트웨어를 이용하여 작성되는 비-학습 콘텐츠를 온라인 포맷으로 변환하는 데에도 응용될 수 있다. 또한 제 1 객체로서 이미지 객체만을 도시하였으나, 그 외에 다른 비-텍스트 객체에도 적용될 수 있다. 하지만, 이러한 변형과 변경은 모두 본 발명의 권리범위에 속한다는 사실은, 첨부하는 청구의 범위를 통하여 더욱 분명해질 것이다.
100 : 학습 콘텐츠 변환 프로그램 110 : 영역 위치 추출 수단
120 : 객체 입력 수단 130 : 객체 검색 수단
140 : 객체 위치 산출 수단 140 : 식별 코드 제거 수단
150 : 객체 연동 수단 160 : 이미지 생성 수단
170 : 포맷 변환 수단 180 : 온라인 객체 수단
200 : 매체 300 : 개발자 클라이언트
310 : 입력부 320 : 출력부
330 : 디스플레이 340 : 메모리
350 : 구동/응용 프로그램 360 : 제어부
400 : 학습 서비스 제공 서버 500 : 학습자 클라이언트
700 : 오프라인 학습 콘텐츠 710, 910, 1010 : 제 1 객체
720, 722, 724, 920a, 920b, 1020 : 제 2 객체
726 : 식별 코드 800 : 온라인 학습 콘텐츠
810 : 이미지 객체(파일) 820 : 온라인 객체
930 : 제 3 객체

Claims (16)

  1. 오프라인에서 작성된 비-텍스트(non-text)를 포함하는 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로서,
    비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하는 영역 위치 추출 수단;
    상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하기 위한 객체 입력 수단으로서, 상기 제 1 객체 내에 배치된 제 2 객체 내에 상기 제 2 객체를 인식할 수 있는 식별 코드가 부여되는 객체 입력 수단;
    상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 객체 연동 수단;
    상기 식별 코드에 근거하여 상기 제 2 객체를 검출하는 객체 검색 수단;
    상기 객체 입력 수단에 의해 배치된 상기 제 2 객체의, 상기 제 1 객체에 대한 상대적 위치 정보를 산출하는 객체 위치 산출 수단;
    상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 포맷 변환 수단; 및
    상기 변환된 온라인 학습 콘텐츠 중에서, 상기 객체 위치 산출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인 객체를 배치하기 위한 온라인 객체 수단
    으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 오프라인에서 작성된 비-텍스트(non-text)를 포함하는 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로서,
    비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하고, 제 1 객체에 대하여, 추출된 영역의 상대적 위치 정보를 산출하는 영역 위치 추출 수단;
    상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하기 위한 객체 입력 수단으로서, 상기 제 1 객체 내에 배치된 제 2 객체 내에 상기 제 2 객체를 인식할 수 있는 식별 코드가 부여되는 객체 입력 수단;
    상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 객체 연동 수단;
    상기 식별 코드에 근거하여 상기 제 2 객체를 검출하는 객체 검색 수단;
    상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 포맷 변환 수단; 및
    상기 변환된 온라인 학습 콘텐츠 중에서, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인 객체를 배치하기 위한 온라인 객체 수단
    으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 제 1 객체는 이미지 객체인 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 제 2 객체는 텍스트 입력이 가능한 객체인 것을 특징으로 하는 매체.
  5. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 프로그램은 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 그림 파일로 변환하는 이미지 생성 수단에 의해 더욱 기능되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 식별 코드는 원문자, 원숫자, 그리스 문자 및 로마식 숫자, 특수 문자 또는 문자의 조합 중에서 선택되는 텍스트인 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  7. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 프로그램은, 상기 제 2 객체 내에 부여된 상기 식별 코드를 제거하는 식별 코드 제거 수단에 의해 더욱 기능되는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  8. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션은 마우스를 이용한 클릭, 마우스를 이용한 드래그, 마우스를 이용한 드랍, 마우스를 이용한 드래그-앤-드랍, 마우스를 이용한 더블 클릭, 손가락 또는 터치펜을 이용한 터치 패널의 터치, 키보드 또는 터치 패널을 이용한 텍스트 입력을 포함하는 매체.
  9. 제 1항에 기재된 프로그램을 이용하여 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인용 학습 콘텐츠로 변환하는 방법으로서,
    a) 영역 위치 추출 수단에 의하여 비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하는 단계;
    b) 객체 입력 수단에 의하여, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하는 단계로서, 상기 제 2 객체 내에 상기 제 2 객체를 인식할 수 있는 식별 코드가 부여되는 단계;
    c) 객체 연동 수단에 의하여, 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 단계;
    d) 객체 검색 수단에 의하여, 상기 제 2 객체에 부여된 상기 식별 코드가 검출되는 단계;
    e) 객체 위치 산출 수단에 의하여, 상기 객체 입력 수단에 의해 배치된 상기 제 2 객체의 상기 제 1 객체에 대한 상대적 위치 정보를 산출하는 단계;
    f) 포맷 변환 수단에 의하여, 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계; 및
    g) 온라인 객체 수단에 의하여, 상기 변환된 온라인 학습 콘텐츠 중에서, 상기 객체 위치 산출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인용 이벤트 객체를 배치하는 단계
    를 포함하는 방법.
  10. 제 2항에 기재된 프로그램을 이용하여 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 방법으로서,
    a) 영역 위치 추출 수단에 의하여, 비-텍스트인 제 1 객체가 포함된 오프라인에서 작성된 학습 콘텐츠에 대하여 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역의 위치 정보를 추출하고, 제 1 객체에 대하여, 추출된 영역의 상대적 위치 정보를 산출하는 단계;
    b) 객체 입력 수단에 의하여, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 추출된, 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션이 요구되는 영역으로 제 2 객체를 배치하는 단계로서, 상기 제 2 객체 내에 상기 제 2 객체를 인식할 수 있는 식별 코드가 부여되는 단계;
    c) 객체 연동 수단에 의하여, 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 하나의 객체로 묶는 단계;
    d) 객체 검색 수단에 의하여, 상기 제 2 객체에 부여된 상기 식별 코드가 검출되는 단계;
    e) 포맷 변환 수단에 의하여, 상기 객체 연동 수단에 의해 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 포함하는 오프라인 학습 콘텐츠를 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계; 및
    f) 온라인 객체 수단에 의하여, 상기 변환된 온라인 학습 콘텐츠 중에서, 상기 영역 위치 추출 수단에 의해 산출된 상기 제 1 객체에 대한 상기 제 2 객체의 상대적 위치에 대응하는 영역으로 온라인용 이벤트 객체를 배치하는 단계
    를 포함하는 방법.
  11. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 제 1 객체는 이미지 객체인 방법.
  12. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 제 2 객체는 텍스트 입력이 가능한 객체인 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제 9항에 있어서, 상기 제 2 객체의 상기 제 1 객체에 대한 상대적 위치 정보를 산출하는 단계와 온라인 학습 콘텐츠로 변환하는 단계 사이에, 이미지 생성 수단에 의하여 하나의 객체로 묶인 상기 제 1 객체와 상기 제 2 객체를 그림 파일로 변환하는 단계를 더욱 포함하는 방법.
  14. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 식별 코드는 원문자, 원숫자, 그리스 문자, 로마식 숫자, 특수 문자 중에서 선택되는 텍스트인 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제 9항에 있어서, 상기 e) 단계와 상기 f) 단계 사이에, 식별 코드 제거 수단에 의하여 상기 제 2 객체 내에 부여된 식별 코드가 제거되는 단계를 더욱 포함하는 방법.
  16. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 클라이언트에 의한 이벤트 또는 액션은 마우스를 이용한 클릭, 마우스를 이용한 드래그, 마우스를 이용한 드랍, 마우스를 이용한 드래그-앤-드랍, 마우스를 이용한 더블 클릭, 손가락 또는 터치펜을 이용한 터치 패널의 터치, 키보드 또는 터치 패널을 이용한 텍스트 입력을 포함하는 방법.
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