KR101625763B1 - 토픽별 중요 친구를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버 - Google Patents
토픽별 중요 친구를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버 Download PDFInfo
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Abstract
토픽별 중요 친구를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버가 개시된다. 컨텐츠 제공 서버는 사용자에 대한 토픽을 결정하는 단계; 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계; 상기 결정된 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 단계; 및 상기 획득한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 따라 토픽을 결정하고, 토픽에 대한 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근에 소셜 네트워크의 사용이 증가하면서, 소셜 네트워크를 기반으로 하는 컨텐츠 제공 방법이 증가하고 있다. 소셜 네트워크는 사용자를 중심으로 관계가 형성된 복수의 친구들로 구성된 네트워크를 의미한다.
기존에 소셜 네트워크를 이용하는 컨텐츠 제공 방법은 컨텐츠를 소비한 소셜 네트워크를 통해 관계가 형성된 친구들의 수 또는 컨텐츠의 최신성을 고려함으로써 컨텐츠를 추천하였다.
이 경우, 사용자는 소셜 네트워크를 통해 실제로 원하는 컨텐츠를 제공받을 수도 있지만, 그렇지 않을 가능성도 있다. 뿐만 아니라, 단순히 많은 친구가 소비했다는 이유로 사용자에게 컨텐츠를 제공하더라도, 해당 친구가 컨텐츠가 속한 분야에 전문도가 높지 않으면 사용자에게 불필요한 정보일 수 있다.
따라서, 소셜 네트워크를 기반으로 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 사용자에게 적합하면서도 컨텐츠의 신뢰도가 일정 수준이상 보장될 수 있는 방법이 필요하다.
본 발명은 사용자의 관심 정보나 상황 정보에 기초하여 사용자가 관심을 가질 토픽을 결정하고, 토픽의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공함으로써 사용자가 원하는 컨텐츠를 제공할 수 있는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명은 해당 토픽에 대해 보다 많이 활동을 한 중요 친구가 소비하는 컨텐츠를 제공함으로써, 신뢰도가 높은 컨텐츠를 제공할 수 있는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명은 토픽마다 서로 다른 중요 친구가 소비하는 컨텐츠를 사용자에게 제공함으로써, 토픽별로 신뢰도가 높은 컨텐츠를 제공할 수 있는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명의 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버가 수행하는 컨텐츠 제공 방법은 사용자에 대한 토픽을 결정하는 단계; 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계; 상기 결정된 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 단계; 및 상기 획득한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 토픽을 결정하는 단계는, 상기 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 토픽을 결정할 수 있다.
상기 관심 정보는, 사용자가 직접 입력한 취미 영역, 업무 영역, 또는 이슈 영역 중 하나이거나 또는, 사용자가 즐겨찾기한 사이트가 속한 카테고리, 사용자가 반복적으로 방문한 사이트가 속한 카테고리, 사이트에 게시된 내용, 사이트에서의 활동 내역 중 적어도 하나에 기초하여 추출될 수 있다.
상기 관심 정보는, 상기 사용자의 프로필과 관련되고, 상기 상황 정보는, 상기 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때의 시간, 장소, 날씨 및 이벤트 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계는, 상기 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다.
상기 활동 정보는, 상기 토픽과 관련된 컨텐츠의 소비 정보 또는 토픽과 관련된 어플리케이션의 실행 정보를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계는, 상기 활동 정보의 종류, 상기 활동 정보에 대응하는 컨텐츠, 상기 활동 정보와 관련된 어플리케이션의 인기도 중 적어도 하나와 관련된 상기 활동 정보의 가중치를 고려하여 상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다.
상기 복수의 친구들은, 상기 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션 및 상기 어플리케이션과 연동할 수 있는 어플리케이션에 따라 형성된 소셜 네트워크의 친구들을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠를 획득하는 단계는, 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 복수의 어플리케이션 서버 각각에서 획득하거나 또는 상기 복수의 어플리케이션 서버 각각에서 획득한 컨텐츠에서, 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출할 수 있다.
상기 컨텐츠를 제공하는 단계는, 상기 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠의 최신성, 또는 인기도를 고려하여 상기 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공 방법은 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 경우, 상기 컨텐츠를 소비한 중요 친구에 대한 정보를 사용자에게 알리거나 또는 상기 컨텐츠가 사용자에게 제공되었음을 중요 친구에게 알리는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠를 제공하는 단계는, 상기 사용자의 요청에 따라 전환된 다른 토픽의 컨텐츠를 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버는 사용자에 대한 토픽을 결정하는 토픽 결정부; 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 친구 결정부; 상기 결정된 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 컨텐츠 획득부; 및 상기 획득한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 컨텐츠 제공부를 포함할 수 있다.
상기 토픽 결정부는, 상기 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 토픽을 결정할 수 있다.
상기 관심 정보는, 상기 사용자의 프로필과 관련되고, 상기 상황 정보는, 상기 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때의 시간, 장소, 날씨 및 이벤트 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
상기 친구 결정부는, 상기 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다.
상기 활동 정보는, 상기 토픽과 관련된 컨텐츠의 소비 정보 또는 토픽과 관련된 어플리케이션의 실행 정보를 포함할 수 있다.
상기 친구 결정부는, 상기 활동 정보의 종류, 상기 활동 정보에 대응하는 컨텐츠, 상기 활동 정보와 관련된 어플리케이션의 인기도 중 적어도 하나와 관련된 상기 활동 정보의 가중치를 고려하여 상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다.
상기 복수의 친구들은, 상기 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션 및 상기 어플리케이션과 연동할 수 있는 어플리케이션에 따라 형성된 소셜 네트워크의 친구들을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 획득부는, 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 복수의 어플리케이션 서버 각각에서 획득하거나 또는 상기 복수의 어플리케이션 서버 각각에서 획득한 컨텐츠에서, 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공부는, 상기 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠의 최신성, 또는 인기도를 고려하여 상기 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
상기 컨텐츠를 제공부는, 상기 컨텐츠를 소비한 중요 친구를 사용자에게 알리거나 또는 상기 컨텐츠가 사용자에게 제공되었음을 중요 친구에게 알릴 수 있다.
상기 컨텐츠를 제공부는, 상기 사용자의 요청에 따라 전환된 다른 토픽의 컨텐츠를 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 사용자 단말은 상기 사용자 단말에서 실행되고 있는 어플리케이션을 통해 컨텐츠 제공 요청을 수신하는 요청 수신부; 및 상기 어플리케이션과 연동하는 컨텐츠 제공 페이지를 통해 사용자의 토픽에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공부를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공 페이지는, 상기 어플리케이션이 제공하는 컨텐츠와 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 함께 표시되거나 또는, 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 단독으로 표시될 수 있다.
상기 사용자의 토픽은, 상기 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 중요 친구는, 상기 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구일 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 사용자 단말에 의해 수행되는 어플리케이션은 상기 어플리케이션은, 사용자 단말의 프로세서에 의해 수행되고, 상기 사용자 단말의 저장 매체에 저장되며, 상기 어플리케이션은, 상기 사용자 단말에서 실행되고 있는 어플리케이션을 통해 컨텐츠 제공 요청을 수신하는 단계; 및 상기 어플리케이션과 연동하는 컨텐츠 제공 페이지를 통해 사용자의 토픽에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공하는 단계를 포함하고, 상기 컨텐츠 제공 페이지는, 상기 어플리케이션이 제공하는 컨텐츠와 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 함께 표시되거나 또는 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 단독으로 표시될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 사용자의 관심 정보나 상황 정보에 기초하여 사용자가 관심을 가질 토픽을 결정하고, 토픽의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공함으로써 사용자가 원하는 컨텐츠를 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 해당 토픽에 대해 보다 많이 활동을 한 중요 친구가 소비하는 컨텐츠를 제공함으로써, 신뢰도가 높은 컨텐츠를 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 토픽마다 서로 다른 중요 친구가 소비하는 컨텐츠를 사용자에게 제공함으로써, 토픽별로 신뢰도가 높은 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 1은 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 도시한 플로우차트이다.
도 3은 일실시예에 따른 도 2의 컨텐츠 제공 방법에서 토픽별 중요 친구를 결정하는 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 기초하여 토픽을 결정하는 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라 토픽별 중요 친구를 결정하는 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 토픽별 중요 친구가 결정된 결과를 도시한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따른 특정 토픽에 대한 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 어플리케이션 서버에서 획득하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버가 사용자 단말에 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따른 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따른 어플리케이션을 통해 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 도시한 플로우차트이다.
도 3은 일실시예에 따른 도 2의 컨텐츠 제공 방법에서 토픽별 중요 친구를 결정하는 과정을 도시한 플로우차트이다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 기초하여 토픽을 결정하는 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라 토픽별 중요 친구를 결정하는 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 토픽별 중요 친구가 결정된 결과를 도시한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따른 특정 토픽에 대한 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 어플리케이션 서버에서 획득하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버가 사용자 단말에 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따른 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따른 어플리케이션을 통해 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참고하면, 사용자 단말(101), 컨텐츠 제공 서버(102) 및 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)이 도시된다.
사용자 단말(101)은 컨텐츠 제공 서버(102)가 제공하는 컨텐츠를 표시하는 사용자가 이용하는 단말을 의미한다. 여기서, 사용자 단말(101)은 네트워크를 통해 컨텐츠 제공 서버(102)로부터 컨텐츠를 수신할 수 있는 어떤 형태의 단말을 모두 포함할 수 있다. 이하에서, 사용자에게 컨텐츠를 제공한다는 것은 컨텐츠 제공 서버(102)가 네트워크를 통해 컨텐츠를 사용자 단말(101)에 전송하는 것을 의미할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 컨텐츠 제공 서버(102)는 특정 토픽(topic)에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자 단말(101)에 전달할 수 있다. 여기서, 특정 토픽은, 사용자가 관심을 가질 가능성이 높은 주제 또는 카테고리를 의미할 수 있다. 예를 들어, 토픽은 뉴스, 사용기, 리뷰 등 컨텐츠가 나타내는 카테고리를 의미하거나 또는 음악, 스포츠, 과학, 연예, 자동차 등 컨텐츠가 나타내는 주제를 의미할 수 있다. 또는, 토픽은 스포츠 뉴스와 같이 카테고리와 주제가 조합된 형태로 결정될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 토픽은 사용자가 어플리케이션을 실행할 때 또는 사용자가 어플리케이션을 실행하기 전에 미리 결정될 수 있다. 그리고, 토픽은 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
일례로, 토픽은 컨텐츠가 표시될 어플리케이션이 실행될 때의 시간, 장소, 날씨, 이벤트 등 사용자의 현재 상황에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아침에 어플리케이션을 실행한다면 토픽은 경제 뉴스로 결정되고, 저녁에 어플리케이션을 실행한다면 스포츠 뉴스로 결정될 수 있다. 또는, 토픽은 상황 정보는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 사용자가 현재 이용하는 교통 수단(비행기, 자동차, 배, 지하철, 택시, 버스 등), 컨텐츠를 제공하는 기기의 종류(휴대폰, 테블릿. PC 등), 디스플레이 사이즈, 네트워크 연결 상태나 속도들 중 적어도 하나에 해당하는 사용자의 상황에 따라 결정될 수도 있다.
또한, 사용자가 컨텐츠가 표시될 어플리케이션을 실행하거나 또는 실행하기 전에 결정된 사용자의 관심 정보에 따라 토픽이 결정될 수 있다. 여기서, 관심 정보는 사용자가 직접 입력하거나 또는 사용자가 사용자 단말(101) 또는 사용자가 소유하고 있는 다른 단말에서 반복적으로 생성하거나 이용한 컨텐츠를 분석함으로써 결정될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 사용자가 컨텐츠가 표시될 어플리케이션을 실행할 때마다 토픽이 새롭게 결정될 수 있다. 그렇기 때문에, 어플리케이션이 실행될 때마다 토픽이 동일 또는 유사하게 결정될 수도 있지만, 토픽이 매번 다르게 결정될 수도 있다.
그리고, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자의 친구들 중 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다. 여기서, 사용자의 친구들은 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)에서 사용자와 친구 관계가 형성된 타인을 의미한다. 이 때, 소셜 네트워크 서비스는 하나의 계정으로 접속이 가능한 모든 소셜 네트워크 서비스 또는 다른 계정이라도 계정 간의 연관 관계에 의해 연동이 가능한 모든 소셜 네트워크 서비스를 의미할 수 있다.
토픽과 관련된 중요 친구는 사용자에 대해 결정된 토픽별로 다르게 결정될 수 있다. 또한, 중요 친구는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 실시간으로 결정되거나 또는 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 전에 미리 결정될 수 있다.
한편, 컨텐츠 제공 서버(102)는 토픽별로 결정된 중요 친구들이 소비한 컨텐츠를 획득하여 사용자에게 제공할 수 있다. 여기서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)을 이용하여 중요 친구들이 소비한 컨텐츠를 획득할 수 있다.
<컨텐츠 획득 방법 1>
일례로, 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N) 각각은 토픽별로 결정된 중요 친구의 컨텐츠를 획득할 수 있다. 이후, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 각 어플리케이션 서버가 획득한 컨텐츠를 수신하여 사용자 단말(101)에 제공할 수 있다.
<컨텐츠 획득 방법 2>
다른 일례로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 각 어플리케이션 서버가 보유하고 있는 컨텐츠를 수신할 수 있다. 이후, 컨텐츠 제공 서버(102)는 수신한 복수의 컨텐츠에서 토픽별로 결정된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출한 후, 사용자 단말(101)에 제공할 수 있다.
여기서, 중요 친구가 소비한 컨텐츠는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N) 각각과 관련된 어플리케이션에서 제공하는 컨텐츠들 중에서 중요 친구가 읽거나, 공유하거나, 선택하거나, 댓글을 달거나, 평가를 하거나, 재생하는 등의 활동을 통해 관심을 보인 컨텐츠를 의미할 수 있다.
컨텐츠 제공 서버(102)는 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자에게 제공된 컨텐츠는 사용자 단말(101)에 설치된 어플리케이션을 통해 표시될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 도시한 플로우차트이다.
단계(201)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자에 대한 토픽을 결정할 수 있다. 일례로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 토픽을 결정할 수 있다.
이 때, 관심 정보는 사용자가 직접 입력한 관심 사항 또는 사용자가 이용한 컨텐츠를 분석함으로써 추출된 관심 사항으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 직접 취미 영역이나, 업무 영역, 최근 이슈 영역 등 사용자가 관심을 가지는 사항들을 직접 입력할 수 있다. 또는, 사용자가 PC 또는 스마트폰을 통해 유무선 네트워크를 통해 반복적으로 사이트에 방문한 경우 사이트가 속한 카테고리, 사이트에 게시된 내용, 사용자가 사이트를 활동하면서 입력한 게시물 또는 댓글, 사용자가 즐겨찾기한 사이트가 속한 카테고리 등을 분석함으로써 사용자의 관심 사항이 결정될 수 있다.
그리고, 상황 정보는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때의 시간, 장소, 날씨 및 이벤트 중 적어도 하나에 해당하는 정보를 의미할 수 있다. 또는, 상황 정보는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 사용자가 현재 이용하는 교통 수단(비행기, 자동차, 배, 지하철, 택시, 버스 등), 컨텐츠를 제공하는 기기의 종류(휴대폰, 테블릿. PC 등), 디스플레이 사이즈, 네트워크 연결 상태나 속도들 중 적어도 하나에 해당하는 정보를 의미할 수도 있다.
단계(202)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다. 일례로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정할 수 있다.
중요 친구는 컨텐츠를 제공할 때 실시간으로 결정되거나 또는 컨텐츠를 제공하기 전에 미리 결정되어 컨텐츠 제공 서버(102)의 DB 등에 저장될 수 있다.
중요 친구를 결정하는 과정은 도 3에서 구체적으로 설명하기로 한다.
단계(203)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 결정된 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득할 수 있다.
일례로, 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N) 각각은 토픽별로 결정된 중요 친구의 컨텐츠를 획득할 수 있다. 이후, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 각 어플리케이션 서버가 획득한 컨텐츠를 수신하여 사용자 단말(101)에 제공할 수 있다.
다른 일례로, 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 각 어플리케이션 서버가 보유하고 있는 컨텐츠를 수신할 수 있다. 이후, 컨텐츠 제공 서버(102)는 수신한 복수의 컨텐츠에서 토픽별로 결정된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출한 후, 사용자 단말(101)에 제공할 수 있다.
단계(204)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 획득한 컨텐츠를 사용자 단말(101)에게 제공할 수 있다. 이 때, 컨텐츠 제공 서버(102)는 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠의 최신성, 또는 인기도를 고려하여 컨텐츠를 사용자 단말(101)에게 제공할 수 있다.
한편, 컨텐츠 제공 서버(102)는 컨텐츠를 소비한 중요 친구를 사용자에게 알리거나 또는 컨텐츠가 사용자에게 제공되었음을 중요 친구에게 알릴 수 있다. 그리고, 컨텐츠 제공 서버(102)는 메뉴 선택, 사용자의 동작(스와이프, 드래그 등)과 같은 사용자의 요청에 따라 전환된 다른 토픽의 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 도 2의 컨텐츠 제공 방법에서 토픽별 중요 친구를 결정하는 과정을 도시한 플로우차트이다.
단계(301)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자와 관련된 복수의 친구들을 확인할 수 있다. 이 때, 복수의 친구들은 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션의 친구뿐만 아니라, 상기 어플리케이션과 연동할 수 있는 어플리케이션에서 형성된 소셜 네트워크의 친구들을 포함할 수 있다. 이 때, 어플리케이션과 연동할 수 있는 어플리케이션은 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션을 통해 제공되는 서비스와 서로 다른 서비스를 제공하기 위한 어플리케이션일 수 있다.
여기서, 어플리케이션이 연동한다는 의미는 서로 다른 어플리케이션이 동일한 주체에 의해 제작되어 배포되거나, 동일한 계정으로 접속할 수 있거나 또는 동일한 개인 정보 (전화 번호, 메일 주소 등)를 공유할 수 있는 관계를 의미할 수 있다. 그리고, 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션은 사용자 단말(101)에 설치되어 있으면서, 사용자에 컨텐츠를 제공하고자 하는 어플리케이션을 의미할 수 있다.
단계(302)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 친구들에 대해 토픽과 관련한 활동 정보를 수집할 수 있다. 한편, 활동 정보는 토픽과 관련된 컨텐츠에 대한 친구의 소비 정보 또는 토픽과 관련된 어플리케이션에 대한 친구의 실행 정보를 포함할 수 있다.
이 때, 소비 정보는 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)에서 제공하는 컨텐츠를 복수의 친구들이 열거나(open), 보거나(view), 읽거나(read), 공유하거나(share), 선택하거나(select), 댓글을 달거나(comment), 평가를 하거나(evaluate), 재생하는(play) 등의 행동을 의미할 수 있다. 그리고, 실행 정보는 토픽과 관련된 컨텐츠를 제공하는 어플리케이션에 대한 실행 횟수, 실행 패턴, 실행 시간, 실행 시점 등을 의미할 수 있다.
단계(303)에서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 토픽과 관련하여 수집한 복수의 친구들 각각에 대한 활동 정보에 기초하여, 토픽별 중요 친구를 결정할 수 있다. 구체적으로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 단계(302)에서 수집한 복수의 친구들에 대해 토픽과 관련된 컨텐츠의 소비 정보 또는 토픽과 관련된 어플리케이션의 실행 정보에 기초하여 토픽별 중요 친구를 결정할 수 있다.
그리고, 활동 정보에 따라 중요 친구를 결정함에 있어서, 활동 정보별로 가중치가 적용될 수 있다. 여기서, 가중치는 활동 정보의 종류, 활동 정보에 대응하는 컨텐츠, 상기 활동 정보와 관련된 어플리케이션의 인기도를 의미할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 기초하여 토픽을 결정하는 일례를 도시한 도면이다.
도 4를 참고하면, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자 단말(101)을 소지하는 사용자에 대한 토픽을 결정할 수 있다. 여기서, 토픽은 컨텐츠를 제공할 때마다 새롭게 결정되거나 또는 컨텐츠를 제공하기 전에 미리 결정될 수 있다.
이러한 토픽은 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 상황 정보는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 사용자와 관련된 환경에 대한 정보일 수 있다.
구체적으로, 상황 정보는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때의 시간, 장소, 날씨 및 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또는, 상황 정보는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 사용자가 현재 이용하는 교통 수단(비행기, 자동차, 배, 지하철, 택시, 버스 등), 컨텐츠를 제공하는 기기의 종류(휴대폰, 테블릿, PC 등), 디스플레이 사이즈, 네트워크 연결 상태나 속도들 중 적어도 하나에 해당하는 사용자의 상황에 따라 결정될 수도 있다. 그리고, 관심 정보는 사용자에 의해 직접 입력되거나 또는 컨텐츠 제공 서버(102)가 사용자의 행동 정보를 분석함으로써 결정될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 의하면, 사용자와 관련된 상황 정보 또는 관심 정보에 따라 사용자에 대한 토픽이 결정된다.
도 5는 일실시예에 따라 토픽별 중요 친구를 결정하는 일례를 도시한 도면이다.
먼저, 토픽별 중요 친구를 결정하기 위해서, 컨텐츠 제공 서버(102)는 소셜 네트워크를 통해 사용자와 관계가 형성된 복수의 친구들을 설정할 수 있다. 도 5에서 복수의 친구들은 친구 1~M으로 결정된다.
그러면, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)들 각각에서 복수의 친구들의 활동 정보를 획득할 수 있다. 그리고, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 토픽별 중요 친구를 결정할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 복수의 친구들은 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션의 친구뿐만 아니라, 상기 어플리케이션과 연동할 수 있는 어플리케이션에서 형성된 소셜 네트워크의 친구들을 포함할 수 있다. 즉, 여기서 설명하는 어플리케이션은 도 5에 도시된 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)과 관련된다.
그리고, 어플리케이션이 연동한다는 의미는 서로 다른 어플리케이션이 동일한 주체에 의해 제작되어 배포되거나, 동일한 계정으로 접속할 수 있거나 또는 동일한 개인 정보 (전화 번호, 메일 주소 등)를 공유할 수 있는 관계를 의미할 수 있다. 그리고, 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션은 사용자 단말(101)에 설치되어 있으면서, 사용자에 컨텐츠를 제공하고자 하는 어플리케이션을 의미할 수 있다.
일례로, 활동 정보는 토픽과 관련된 컨텐츠에 대한 친구의 소비 정보 또는 토픽과 관련된 어플리케이션에 대한 친구의 실행 정보를 포함할 수 있다. 즉, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 복수의 친구들이 토픽과 관련하여 수행한 다양한 활동 정보를 수집할 수 있다.
이 때, 소비 정보는 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)에서 제공하는 컨텐츠들 중에서 복수의 친구들이 열거나(open), 보거나(view), 읽거나(read), 공유하거나(share), 선택하거나(select), 댓글을 달거나(comment), 평가를 하거나(evaluate), 재생하는(play) 등의 행동을 의미할 수 있다. 그리고, 실행 정보는 토픽과 관련된 컨텐츠를 제공하는 어플리케이션에 대한 실행 횟수, 실행 패턴, 실행 시간, 실행 시점 등을 의미할 수 있다.
그러면, 컨텐츠 제공 서버(102)는 토픽과 관련하여 수집한 복수의 친구들 각각에 대한 활동 정보에 기초하여, 토픽별 중요 친구를 결정할 수 있다. 토픽별 중요 친구는 복수의 친구들 중 토픽과 관련된 컨텐츠를 상대적으로 많이 소비하거나 또는 컨텐츠와 관련된 어플리케이션을 상대적으로 많이 실행하여, 해당 토픽에 대해 중요도가 높게 결정된 친구를 의미할 수 있다. 여기서, 중요도는 친구의 활동 정보로 결정될 수 있다.
하나의 토픽에서 한명의 중요 친구가 결정될 수도 있고, 또는 중요도에 따라 필터링된 복수의 중요 친구가 결정될 수도 있다. 토픽별 중요 친구를 결정하기 위한 활동 정보는 하기 수학식 1에 따라 결정될 수 있다.
여기서, u는 복수의 친구들 중 어느 하나의 친구를 의미한다. 그리고, activity_score(u)는 친구 u의 중요도를 의미한다. 또한, f는 각 활동 정보를 의미하며, 이는 각각의 동작에 대한 빈도(frequency)로 표현될 수 있다. 그리고, α는 가중치를 의미하며, 활동 정보(view, click, share, like)별로 가중치가 적용될 수 있다. 가중치는 활동 정보의 종류, 활동 정보에 대응하는 컨텐츠, 상기 활동 정보와 관련된 어플리케이션의 인기도를 의미할 수 있다.
예를 들어, 음악과 관련된 토픽에 대해서는 음악과 관련된 어플리케이션에서 복수의 친구들이 음악을 듣거나, 음악을 선택하거나, 해당 어플리케이션을 실행하거나, 음악에 대해 평가하는 등 복수의 친구들의 활동 정보에 따라 음악과 관련된 중요 친구가 결정될 수 있다.
유사하게, 스포츠와 관련된 토픽에 대해서는, 포탈 어플리케이션이나 또는 소셜 네트워크와 관련된 어플리케이션에서 스포츠와 관련된 기사나 댓글 등을 선택하거나, 읽거나 또는 공유하는 등의 복수의 친구들의 활동 정보에 따라 스포츠와 관련된 중요 친구가 결정될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따른 토픽별 중요 친구가 결정된 결과를 도시한 도면이다.
도 6을 참고하면, 특정 사용자에 대해 복수의 토픽들이 결정될 수 있다. 구체적으로, 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때의 사용자의 관심 정보나 상황 정보에 기초하여 토픽들이 결정되기 때문에, 하나의 사용자에 대해 다른 토픽들이 결정될 수 있다.
그리고, 각 토픽들에 대해서 서로 다른 중요 친구가 결정될 수 있다. 도 6에서는 토픽별로 하나의 중요 친구가 결정된 것으로 도시되어 있으나, 본 발명의 일실시예에 따르면, 토픽별로 복수의 중요 친구들이 결정될 수 있다. 또는 중요도에 따라 복수의 중요 친구들이 나열되고, 이중에서 미리 설정된 인원만큼 토픽에 대한 중요 친구가 결정될 수 있다.
도 6에서는, 토픽 X에 대해서 사용자의 친구들 중 친구 1이 중요 친구로 결정되고, 토픽 Y에 대해서 사용자의 친구들 중 친구 2가 중요 친구로 결정된다. 그리고, 토픽 Z에 대해서, 사용자의 친구들 중 친구 3이 중요 친구로 결정될 수 있다.
한편, 토픽에 대한 중요 친구는 사용자에게 컨텐츠를 제공할 때 실시간으로 결정될 수 있다. 이 경우, 복수의 친구들에 대한 활동 정보는 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)으로부터 미리 확보될 수 있다. 또는, 토픽에 대한 중요 친구는 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 전에 미리 결정될 수 있다.
도 7은 일실시예에 따른 특정 토픽에 대한 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 일례를 도시한 도면이다.
도 7을 참고하면, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 기초하여 결정된 토픽에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득할 수 있다.
일례로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 전체 컨텐츠를 확보한 후, 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출할 수 있다. 또는, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)로부터 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득할 수 있다. 여기서, 토픽 X에 대한 중요 친구는 친구 1이라고 가정한다.
일례로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)에 존재하는 컨텐츠들 중 친구 1이 소비한 컨텐츠를 획득할 때, 컨텐츠의 인기도 또는 컨텐츠의 최신성을 고려하여 획득할 수 있다.
또는, 컨텐츠 제공 서버(102)는 컨텐츠에 대한 중요 친구의 소비 형태에 따라 우선 순위를 달리하여 컨텐츠를 획득할 수 있다. 예를 들어, 중요 친구가 컨텐츠에 대해 직접적인 의견이나 견해를 표출하는 소비 형태 (ex, 댓글, 코멘트, 별점 부여 등)는 단순히 선택하거나 읽는 소비 형태보다 높은 우선 순위로 할당될 수 있다.
도 7에 따르면, 토픽 X에 대한 중요 친구인 친구 1이 복수의 어플리케이션 서버들(103-1~103-N)에서 소비한 컨텐츠는 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c일 수 있다.
도 8은 일실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버가 사용자 단말에 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8을 참고하면, 사용자의 토픽 X에 대해 중요 친구인 친구 1이 소비한 컨텐츠가 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c로 결정되었다고 가정한다. 그러면, 컨텐츠 제공 서버(102)는 중요 친구가 소비한 컨텐츠인 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c를 사용자 단말(101)에 전달할 수 있다.
일례로, 컨텐츠 제공 서버(102)는 중요 친구가 소비한 컨텐츠인 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c 중 적어도 하나가 표시된 컨텐츠 제공 페이지를 생성하여 사용자 단말(101)에 제공할 수 있다. 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c는 최신성이나 인기도에 따라 컨텐츠 제공 페이지에서의 노출 순위가 다르게 결정될 수 있다. 예를 들어, 가장 최신의 컨텐츠일수록 상위에 노출되거나 또는 가장 인기도가 높은 컨텐츠일수록 상위에 노출될 수 있다.
한편, 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c가 사용자 단말(101)에 전달하는 경우, 컨텐츠 제공 서버(102)는 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c를 소비한 토픽 X에 대한 중요 친구인 친구 1에게 컨텐츠가 사용자에게 제공되었음을 알릴 수 있다. 또는, 컨텐츠 제공 서버(102)는 해당 컨텐츠를 소비한 친구 1을 사용자에게 알릴 수 있다.
그리고, 본 발명의 일실시예에 따르면, 하나의 토픽에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 실시예가 설명되고 있다. 하지만, 사용자의 요청에 따라 토픽을 전환할 것을 요청받은 경우, 컨텐츠 제공 서버(102)는 사용자가 전환 요청한 토픽에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수도 있다.
도 9는 일실시예에 따른 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 9에서 설명하고 있는 어플리케이션은 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공할 수 있는 어떤 형태의 어플리케이션이라도 가능하다. 구체적으로, 도 9에서 설명하고 있는 어플리케이션은, 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 다른 컨텐츠와 구별하여 제공할 수 있는 어플리케이션일 수 있다.
도 9를 참고하면, 특정 토픽에 대한 중요 친구가 소비한 컨텐츠 a가 사용자가 실행한 어플리케이션의 컨텐츠 제공 페이지를 통해 표시되는 경우가 도시된다. 여기서, 컨텐츠 M, 컨텐츠 N은 어플리케이션에서 제공되는 컨텐츠를 의미할 수 있다.
예를 들어, 어플리케이션이 소셜 네트워크와 관련된 경우, 컨텐츠 M, 컨텐츠 N은 사용자의 친구들이 작성한 일상 생활의 컨텐츠일 수 있다. 이 때, 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 따라 결정된 토픽 X에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠 a가 컨텐츠 M, 컨텐츠 N 이후에 배치되어 표시될 수 있다. 또는, 사용자의 상황 정보 또는 관심 정보에 따라 결정된 토픽 X에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠 a가 컨텐츠 M, 컨텐츠 N 사이에 배치되어 표시될 수도 있다.
이 때, 컨텐츠 a가 별도로 추출된 컨텐츠라는 마커와 같은 식별자가 표시될 수 있다. 한편, 컨텐츠 a를 소비한 중요 친구의 이름(도 9의 경우, 친구 1)이 표시될 수 있다.
타임라인에 따라 시간이 경과하거나 또는 사용자의 스크롤에 따라 어플리케이션의 컨텐츠 제공 페이지에 표시되는 컨텐츠도 업데이트되어 표시될 수 있다. 이 경우, 사용자의 친구들이 작성한 일상 생활의 컨텐츠와 함께 일정한 간격으로 사용자가 관심을 가질만한 토픽 X에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠들이 삽입되어 업데이트될 수 있다.
도 10은 일실시예에 따른 어플리케이션을 통해 컨텐츠를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 10의 A를 참고하면, 어플리케이션을 통해 컨텐츠 M, 컨텐츠 N, 컨텐츠 S가 제공된다. 여기서, 컨텐츠 M, 컨텐츠 N, 컨텐츠 S는 해당 어플리케이션이 기본적으로 제공하는 컨텐츠일 수 있다.
이 때, 사용자가 특정 메뉴(도 10의 A에 도시된 "topic 메뉴")를 선택하면, 특정 메뉴를 선택했을 때의 사용자의 관심 정보나 상황 정보에 따라 토픽이 결정될 수 있다. 그러면, 도 10의 B와 같이 어플리케이션이 제공하는 컨텐츠 제공 페이지로 전환되어, 결정된 토픽(topic X)에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠들(컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c)이 표시될 수 있다.
도 10의 B를 참고하면, 토픽 X에 대해 결정된 중요 친구는 사용자의 친구 1, 친구 2, 친구 3이며, 이들은 각각 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c를 소비한 것을 알 수 있다. 도 10의 B에 도시된 바와 같이, 컨텐츠 제공 페이지에 표시된 컨텐츠들 각각에 대해 해당 컨텐츠를 소비한 친구들에 대한 정보(친구 이름, 친구 아이디 등)가 함께 표시될 수 있다.
이와 달리, 토픽 X에 대해 사용자의 친구들 중 한명의 친구(친구 1)가 결정되는 경우, 도 10의 B에 도시된 컨텐츠 a, 컨텐츠 b, 컨텐츠 c는 친구 1이 전부 소비한 컨텐츠일 수 있다.
한편, 그리고, 도 10의 A에서 사용자가 메뉴(topic)를 선택할 때마다 도 10의 B에 표시된 토픽은 Topic X가 아닌 다른 토픽으로 결정될 수 있다. 왜냐하면, 토픽은 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 결정되므로, 사용자가 메뉴를 선택할 때 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보가 변경될 수 있기 때문이다.
토픽이 변경됨에 따라 토픽에 대한 중요 친구도 다르게 결정될 수 있다. 중요 친구가 다르게 결정되면, 중요 친구에 대응하여 생성된 컨텐츠 제공 페이지에 표시되는 컨텐츠들도 사용자가 메뉴를 선택할 때마다 달라질 수 있다.
한편, 토픽별 중요 친구와의 관계에서 생성된 컨텐츠 제공 페이지는 어플리케이션을 닫은 이후 일정 시간이 경과하면 자동으로 삭제되거나 또는 일정 시간이 경과하더라도 삭제되지 않고 유지될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다. 그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
101: 사용자 단말
102: 컨텐츠 제공 서버
103-1~103-N: 어플리케이션 서버
102: 컨텐츠 제공 서버
103-1~103-N: 어플리케이션 서버
Claims (21)
- 컨텐츠 제공 서버가 수행하는 컨텐츠 제공 방법에 있어서,
컨텐츠가 표시될 어플리케이션이 실행될 때의 사용자의 상황과 관련된 상황 정보에 기초하여 사용자에 대한 토픽을 결정하는 단계;
상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계;
상기 결정된 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 단계; 및
상기 어플리케이션을 통해 상기 획득한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 단계
를 포함하는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 토픽을 결정하는 단계는,
상기 사용자의 관심 정보를 더 이용하여 토픽을 결정하는 컨텐츠 제공 방법. - 제2항에 있어서,
상기 관심 정보는,
사용자가 직접 입력한 취미 영역, 업무 영역, 또는 이슈 영역 중 하나이거나 또는,
사용자가 즐겨찾기한 사이트가 속한 카테고리, 사용자가 반복적으로 방문한 사이트가 속한 카테고리, 사이트에 게시된 내용, 사이트에서의 활동 내역 중 적어도 하나에 기초하여 추출되는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 상황 정보는,
상기 컨텐츠가 표시될 어플리케이션이 실행될 때의 시간, 장소, 날씨, 이벤트, 사용자가 이용 중인 교통 수단, 상기 컨텐츠를 제공하는 기기의 종류, 디스플레이 사이즈 및 네트워크 연결 상태 중 적어도 하나와 관련되는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계는,
상기 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하고,
상기 활동 정보는,
상기 토픽과 관련된 컨텐츠에 대한 복수의 친구들 각각의 소비 정보 또는 상기 토픽과 관련된 어플리케이션에 대한 복수의 친구들 각각의 실행 정보 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 컨텐츠를 획득하는 단계는,
상기 중요 친구가 상기 토픽과 관련된 컨텐츠에 대해 표현한 소비 형태를 고려하여 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 컨텐츠 제공 방법. - 제5항에 있어서,
상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 단계는,
상기 활동 정보의 종류, 상기 활동 정보에 대응하는 컨텐츠, 상기 활동 정보와 관련된 어플리케이션의 인기도 중 적어도 하나와 관련된 상기 활동 정보의 가중치를 고려하여 상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 컨텐츠 제공 방법. - 제5항에 있어서,
상기 복수의 친구들은,
상기 사용자가 사용하고 있는 어플리케이션 및 상기 어플리케이션과 연동할 수 있는 어플리케이션에 따라 형성된 소셜 네트워크의 친구들을 포함하는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 컨텐츠를 획득하는 단계는,
상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 복수의 어플리케이션 서버에서 획득하거나 또는
상기 복수의 어플리케이션 서버에서 수신한 컨텐츠에서, 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출하는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 컨텐츠를 제공하는 단계는,
상기 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠의 최신성, 또는 인기도를 고려하여 상기 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 경우, 상기 컨텐츠가 사용자에게 제공되었음을 중요 친구에게 알리는 단계
를 더 포함하는 컨텐츠 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 컨텐츠를 제공하는 단계는,
상기 어플리케이션이 제공하는 컨텐츠와 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 함께 표시되거나 또는, 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 단독으로 표시되고,
상기 컨텐츠는, 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 나타내는 식별 정보 또는 상기 컨텐츠를 소비한 중요 친구를 나타내는 식별 정보를 포함하는 컨텐츠 제공 방법. - 컨텐츠 제공 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버에 있어서,
컨텐츠가 표시될 어플리케이션이 실행될 때의 사용자의 상황과 관련된 상황 정보에 기초하여 사용자에 대한 토픽을 결정하는 토픽 결정부;
상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 친구 결정부;
상기 결정된 적어도 하나의 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 획득하는 컨텐츠 획득부; 및
상기 어플리케이션을 통해 상기 획득한 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 컨텐츠 제공부
를 포함하는 컨텐츠 제공 서버. - 제13항에 있어서,
상기 토픽 결정부는,
상기 사용자의 관심 정보를 더 이용하여 토픽을 결정하는 컨텐츠 제공 서버. - 제13항에 있어서,
상기 친구 결정부는,
상기 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 컨텐츠 제공 서버. - 제15항에 있어서,
상기 친구 결정부는,
상기 활동 정보의 종류, 상기 활동 정보에 대응하는 컨텐츠, 상기 활동 정보와 관련된 어플리케이션의 인기도 중 적어도 하나와 관련된 상기 활동 정보의 가중치를 고려하여 상기 적어도 하나의 중요 친구를 결정하는 컨텐츠 제공 서버. - 제13항에 있어서,
상기 컨텐츠 획득부는,
상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 복수의 어플리케이션 서버 각각에서 획득하거나 또는
상기 복수의 어플리케이션 서버 각각에서 획득한 컨텐츠에서, 상기 토픽과 관련된 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 추출하는 컨텐츠 제공 서버. - 컨텐츠 제공 방법을 수행하는 사용자 단말에 있어서,
상기 사용자 단말에서 실행되고 있는 어플리케이션을 통해 컨텐츠 제공 요청을 수신하는 요청 수신부; 및
상기 어플리케이션과 연동하는 컨텐츠 제공 페이지를 통해 사용자의 토픽에 대해 중요 친구가 소비한 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공부
를 포함하고,
상기 사용자의 토픽은,
상기 컨텐츠가 표시될 어플리케이션이 실행될 때의 사용자의 상황과 관련된 상황 정보에 기초하여 결정되는 사용자 단말. - 제18항에 있어서,
상기 컨텐츠 제공 페이지는,
상기 어플리케이션이 제공하는 컨텐츠와 상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 함께 표시되거나 또는,
상기 중요 친구가 소비한 컨텐츠가 단독으로 표시되는 사용자 단말. - 제18항에 있어서,
상기 사용자의 토픽은,
상기 사용자의 관심 정보 또는 상황 정보에 기초하여 결정되는 사용자 단말. - 제18항에 있어서,
상기 중요 친구는,
상기 사용자와 소셜 관계에 있는 복수의 친구들의 활동 정보에 기초하여 상기 토픽과 관련된 적어도 하나의 중요 친구인 사용자 단말.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020140182655A KR101625763B1 (ko) | 2014-12-17 | 2014-12-17 | 토픽별 중요 친구를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020140182655A KR101625763B1 (ko) | 2014-12-17 | 2014-12-17 | 토픽별 중요 친구를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR101625763B1 true KR101625763B1 (ko) | 2016-05-31 |
Family
ID=56099267
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020140182655A KR101625763B1 (ko) | 2014-12-17 | 2014-12-17 | 토픽별 중요 친구를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 상기 방법을 수행하는 컨텐츠 제공 서버 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR101625763B1 (ko) |
-
2014
- 2014-12-17 KR KR1020140182655A patent/KR101625763B1/ko active IP Right Grant
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