KR101606416B1 - 사용자 기기에 대한 에셋들의 프리―페칭 - Google Patents

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Abstract

시스템들 및 방법들은 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 UE로 프리―페치하기 위해 공개된 것이다. 일 실시예에서, UE는 최종 사용자가 에셋들을 요청하기에 앞서 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 프리―페치 동작을 시작한다. UE는 UE 상에서의 로컬 저장에 앞서 UE로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들을 지정하고, 프리―페치 동작 동안에 상기 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정하는 프리―페치 동작을 위한 리소스 프로파일을 액세스한다. 그리고 UE는 리소스 프로파일에 기초하여 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하고, 상기 에셋들을 로컬 메모리에 저장할 수 있다.

Description

사용자 기기에 대한 에셋들의 프리―페칭{PRE―FETCHING OF ASSETS TO USER EQUIPMENT}
본 발명은 통신 시스템들의 분야에 관한 것이며, 특히 UE(user equipment)에 대한 에셋(asset)들(예를 들어, 비디오, 오디오 등)의 프리―페칭(pre―fetching)에 관한 것이다.
모바일 네트워크들(무선 또는 셀룰러 네트워크로도 지칭됨)은 UE로 참조될 수 있는 모바일 디바이스들과 통신하기 위해 라디오 시그널들을 사용하는 복수의 기지국들을 포함한다. 기지국은 기지국 근방에 "셀(cell)들"을 형성하는 특정 전송 범위를 갖는 트랜시버(transceiver)들(안테나들)을 포함한다. UE가 기지국의 셀의 범위로 진입하는 경우, UE는 기지국과 라디오 시그널들을 교환할 수 있다. 기지국은 UE에 음성 및/또는 데이터 서비스들을 제공하는 코어 네트워크와 UE를 번갈아 인터페이스한다. 예를 들어, 기지국은 UE가 웹사이트들로부터 컨텐츠를 다운로드할 수 있도록 하기 위해, LTE(Long Term Evolution) 표준들의 EPC(Evolved Packet Core) 네트워크 또는 다른 타입의 코어 네트워크와 UE를 인터페이스할 수 있다.
데이터 서비스들은 3G 및 4G 기술들로 인해 공급되기 때문에, 가입자들에 의한 데이터 서비스들의 사용이 증가되고 있다. 예를 들어, 모바일 가입자들은 음성 서비스들을 사용하는 것보다 웹 서핑, 이메일 등과 같은 데이터 서비스들을 더 많이 액세스하는 경향이 있다. 데이터 서비스들은 최종 사용자들이 일부 예들로서 Facebook, YouTube, NetFlix 등이 있는 컨텐츠 서버들로부터 컨텐츠를 다운로드할 수 있게 한다. 네트워크 오퍼레이터들은 데이터 서비스들의 사용이 증가하여 가입자들에게 충분한 대역폭을 제공하는 문제에 직면하게 된다. 통신을 위해 사용될 수 있는 라디오 스펙트럼이 제한되기 때문에 모바일 네트워크의 공중파 인터페이스(air interface)는 대역폭 증가에 있어서 병목 현상이 있을 수 있다. 따라서, 네트워크 오퍼레이터들은 상기 공중파 인터페이스를 통해 대역폭을 절약하는 방법들을 강구하고 있다.
여기에 기술된 실시예들은 또한, 최종 사용자가 실제로 컨텐츠를 요청하기에 앞서 컨텐츠를 UE로 다운로드함으로써 공중파 인터페이스의 대역폭이 모바일 네트워크에 활용되는 것을 최적화한다. 공중파 인터페이스 상에서 대역폭을 절약하는 데 사용될 수 있는 하나의 기술은 UE의 최종 사용자에 의해 요청될 수 있는 컨텐츠를 예측하고, 그 요청에 앞서 컨텐츠를 UE로 다운로드하는 것이다. 예를 들어 YouTube 상에 인기있는 비디오가 있으면, 시스템은 최종 사용자가 어떤 시점에서 비디오를 다운로드할 것인지를 예측할 수 있다. 따라서, UE는 사용자가 비디오를 요청하기에 앞서 YouTube 서버로부터 비디오를 다운로드하고, 상기 비디오를 로컬 메모리에 저장할 수 있다. UE의 최종 사용자가 나중에 비디오를 시청할 것을 요청하는 경우, UE는 실시간으로 YouTube 서버로부터 비디오를 다운로드해야 하는 대신에, 로컬 메모리로부터 비디오를 검색할 수 있다. UE는 로컬 무선 네트워크(예를 들어 WiFi)를 통해, 또는 낮은 우선순위(예를 들어 최대 효과)를 사용하여, 최적의 시간에(예를 들어, 늦은 밤과 같이, 공중파 인터페이스의 사용량이 낮을 때) 컨텐츠를 다운로드할 수 있고, 이에 따라 그 다운로드는 공중파 인터페이스 상에서 영향을 적게 받게 된다. 그러므로, 공중파 인터페이스의 대역폭은 사전에 컨텐츠를 UE로 다운로드함으로써 보다 지능적인 방식으로 사용된다.
최종 사용자가 컨텐츠를 실제로 요청하거나 시청하기에 앞서 컨텐츠를 UE로 다운로드하는 프로세스는 프리―페칭이라고 한다. UE가 프리―페치 동작을 매주, 매일 등과 같이 주기적으로 시작하도록 프로그래밍되거나 또는 구성될 수 있다. 프리―페치 동작에 있어서, UE는 UE의 최종 사용자를 위해 구성된 리소스 프로파일(resource profile)을 액세스하고, 또한 UE는 사전에 컨텐츠들(예를 들어 비디오들)을 UE로 다운로드해야 하는 컨텐츠 프로바이더(provider)(예를 들어 웹사이트들)를 식별하고, 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터 컨텐츠를 다운로드하는 데 어떻게 리소스들을 할당할지를 결정하기 위해 리소스 프로파일을 프로세싱한다. 비디오, 오디오 등과 같은 상기 컨텐츠는 일반적으로 여기에서 "에셋들"로 지칭된다. 따라서, UE를 위한 리소스 프로파일은 프리―페치 동작에 앞서 UE로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들을 지정한다(indicate). 리소스 프로파일은 또한 프리―페치 동작 동안에 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 리소스들(예를 들어, 시간 소비형 다운로드 또는 메모리)의 퍼센티지(percentage)를 규정한다. 컨텐츠 프로바이더에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지는 (다운로드된 에셋의 타입과는 관계없이) 컨텐츠 프로바이더 자체에 할당된 퍼센티지를 참조하거나 및/또는 컨텐츠 프로바이더로부터의 에셋―타입별이나 에셋 서브―타입별 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 참조할 수 있다. 예를 들어, 리소스 프로파일은 UE 리소스들의 40%가 프리―페치 동작 동안에 (다운로드된 에셋의 타입과는 관계없이) 제 1 컨텐츠 프로바이더에 할당되는 것으로 지정할 수 있다. 리소스 프로파일은 또한 UE 리소스들의 20%가 비디오 다운로드들을 위해 제 1 컨텐츠 프로바이더에 할당되고, UE 리소스들의 15%가 오디오 다운로드들을 위해 제 1 컨텐츠 프로바이더에 할당되고, UE 리소스들의 5%가 디지털 사진 다운로드들을 위해 제 1 컨텐츠 프로바이더에 할당되는 것으로 지정할 수 있다.
그래서, UE는 리소스 프로파일에 기초하여 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하고, 상기 에셋들을 메모리에 저장할 수 있다. 예를 들어, UE는 (예를 들어 사용량이 적은 시간 주기 동안에는) 모바일 네트워크를 통해, 로컬 에어리어 네트워크 등을 통해, 에셋들을 다운로드할 수 있다. UE의 최종 사용자가 사전에 다운로드된(프리―페치된) 에셋을 요청한 경우, UE는 네트워크를 통해 에셋을 검색해야 하는 대신에 로컬 메모리로부터 에셋을 검색할 수 있다. 따라서, 네트워크의 대역폭(예를 들어, 공중파 인터페이스)이 사전에 컨텐츠를 UE로 다운로드함으로써 보다 지능적인 방식으로 사용된다.
일 실시예는 최종 사용자의 UE를 포함한다. UE는 최종 사용자가 UE를 통해 에셋들을 요청하기에 앞서 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 프리―페치 동작을 시작하도록 동작할 수 있는 제어 시스템을 포함한다. 제어 시스템은 또한, UE 상에서의 로컬 저장에 앞서 UE로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들을 지정하고, 프리―페치 동작 동안에 상기 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정하는 프리―페치 동작을 위한 리소스 프로파일을 액세스하도록 동작할 수 있다. 제어 시스템은 또한, 리소스 프로파일에 기초하여 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하고, 상기 에셋들을 UE의 메모리에 저장하도록 동작할 수 있다.
다른 실시예에서, 프리―페치 동작 후, 제어 시스템은 또한, 최종 사용자로부터 에셋에 대한 요청을 수신하고, 상기 요청된 에셋이 프리―페치 동작에 앞서 다운로드됐는지를 결정하도록 동작할 수 있다. 제어 시스템은 또한, 상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드됐다는 결정에 응답하여 메모리로부터 상기 요청된 에셋을 검색하도록 동작할 수 있다. 제어 시스템은 또한, 상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드되지 않았다는 결정에 응답하여 모바일 네트워크를 통해 컨텐츠 프로바이더로부터 상기 요청된 에셋을 검색하도록 동작할 수 있다.
다른 실시예에서, 제어 시스템은 또한, 시간 주기(time period) 동안 최종 사용자로부터 에셋들에 대한 복수 요청(multiple request)들을 모니터링하도록 동작할 수 있고, 에셋이 시간 주기 동안 요청된 횟수, 에셋이 시간 주기 동안 최종 사용자에 의해 액세스된 시간의 길이, 및 에셋이 다운로드된 때와 사용자에 의해 액세스된 때 사이의 시간 중 적어도 하나에 기초하여 상기 요청된 에셋들의 각각에 대한 평가(rating)를 생성하도록 동작할 수 있다. 제어 시스템은 또한, 후속 프리―페치 동작에 사용할 업데이트된 리소스 프로파일을 생성하기 위해, 상기 에셋들에 대한 상기 평가들에 기초하여 리소스 프로파일에서 UE 리소스들의 퍼센티지들을 조정하도록 동작할 수 있다.
다른 실시예에서, 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 상기 UE 리소스들의 퍼센티지는: 프리―페치 동작 동안에 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 다운로드 시간의 퍼센티지; 및 프리―페치 동작 동안에 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 메모리의 퍼센티지 중 하나를 포함한다.
다른 실시예에서, UE는 또한, UE에 사용 가능한 액세스 네트워크들을 모니터링하고, 광대역 네트워크가 상기 UE에 사용 가능한지를 결정하고, 상기 광대역 네트워크가 사용 가능하다는 것에 응답하여 상기 프리―페치 동작을 트리거링(triggering)하도록 동작할 수 있는 모니터링 시스템을 포함한다.
다른 실시예는 프리―페치 동작들에 대한 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법을 포함한다. 상기 방법은 최종 사용자가 UE를 통해 에셋들을 요청하기에 앞서 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 UE에서 프리―페치 동작을 시작하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한 UE 상에서의 로컬 저장에 앞서 UE로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들을 지정하고, 프리―페치 동작 동안에 상기 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정하는 프리―페치 동작을 위한 리소스 프로파일을 액세스하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한 리소스 프로파일에 기초하여 컨텐츠 프로바이더들로부터의 상기 에셋들을 UE로 다운로드하는 단계, 및 상기 에셋들을 UE의 메모리에 저장하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에서, 프리―페치 동작 후, 상기 방법은 또한, 최종 사용자로부터 에셋에 대한 요청을 UE로 수신하는 단계, 요청된 에셋이 프리―페치 동작에 앞서 다운로드됐는지를 결정하는 단계, 상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드됐다는 결정에 응답하여 UE의 메모리로부터 상기 요청된 에셋을 검색하는 단계, 및 상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드되지 않았다는 결정에 응답하여 모바일 네트워크를 통해 컨텐츠 프로바이더로부터 상기 요청된 에셋을 검색하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에서, 상기 방법은 또한 시간 주기 동안 최종 사용자로부터 에셋들에 대한 복수 요청들을 모니터링하는 단계, 및 에셋이 시간 주기 동안 요청된 횟수, 에셋이 시간 주기 동안 최종 사용자에 의해 액세스된 시간의 길이, 및 에셋이 다운로드된 때와 사용자에 의해 액세스된 때 사이의 시간 중 적어도 하나에 기초하여 상기 요청된 에셋들의 각각에 대한 평가를 생성하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한, 후속 프리―페치 동작에 사용할 업데이트된 리소스 프로파일을 생성하기 위해, 상기 에셋들에 대한 상기 평가들에 기초하여 리소스 프로파일에서 UE 리소스들의 퍼센티지들을 조정하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에서, 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 상기 UE 리소스들의 퍼센티지는: 프리―페치 동작 동안에 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 다운로드 시간의 퍼센티지; 및 프리―페치 동작 동안에 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 메모리의 퍼센티지 중 하나를 포함한다.
다른 실시예에서, 상기 방법은 또한, UE에 사용 가능한 액세스 네트워크들을 모니터링하는 단계, 광대역 네트워크가 상기 UE에 사용 가능한지를 결정하는 단계, 및 상기 광대역 네트워크가 사용 가능하다는 것에 응답하여 상기 프리―페치 동작을 트리거링하는 단계를 포함한다.
다른 전형적인 실시예들은 이하에 설명될 수 있다.
본 발명의 일부 실시예들은 예시의 방식으로만 기술되고, 첨부한 도면들을 참조한다. 동일한 참조 번호는 모든 도면들 상에서 동일한 요소 또는 동일한 타입의 요소를 나타낸다.
도 1은 전형적인 실시예에서의 모바일 네트워크를 나타내는 도면;
도 2는 전형적인 실시예에서의 UE를 나타내는 도면;
도 3은 전형적인 실시예에서 에셋들을 프리―페칭하는 방법을 나타내는 플로차트;
도 4는 전형적인 실시예에서의 리소스 프로파일을 나타내는 도면;
도 5는 전형적인 실시예에서 프리―페치 동작을 설명하는 메시지도;
도 6은 전형적인 실시예에서 UE의 에셋 요청을 처리하는 방법을 나타내는 플로차트;
도 7은 전형적인 실시예에서 리소스 프로파일을 업데이트하는 방법을 나타내는 플로차트;
도 8은 전형적인 실시예에서 업데이트된 리소스 프로파일을 나타내는 도면;
도 9는 전형적인 실시예에서 프리―페치 동작을 트리거링하는 방법을 나타내는 플로차트.
도면들과 후술하는 설명은 본 발명의 구체적이고 전형적인 실시예들을 나타낸다. 따라서 본 발명이 속한 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 여기에 명시적으로 기술 또는 도시되지 않아도 본 발명의 원리들을 구현하는 다양한 구성들을 고안할 수 있을 것이며, 본 발명의 정신에 포함된다는 것을 알 것이다. 또한, 여기에 기술된 모든 예들은 본 발명의 원리들을 이해하는데 도움을 주기 위한 것이며, 이들 구체적으로 인용된 예들과 조건들로 한정되는 일 없이 구성된 것이다. 결과적으로, 본 발명은 청구항들 및 그 동등물들을 제외하고 이하에 기술된 구체적인 실시예들 또는 예들로 한정되지 않는다.
도 1은 전형적인 실시예에서 모바일 네트워크(100)를 나타낸다. 모바일 네트워크(100)는 코어 네트워크(120)에 커플 결합된 액세스 네트워크(110)를 포함한다. 액세스 네트워크(110)는 OTA(over―the―air) 인터페이스를 사용하여 무선 또는 라디오 시그널들을 UE들(130―132)과 교환하는 복수의 기지국들(112)(또는 다른 타입들의 무선 액세스 포인트들)을 포함한다. 코어 네트워크(120)는 액세스 네트워크(110)에 의해 접속된 UE들(130―132)에 음성 및/또는 데이터 서비스들을 제공하는 네트워크의 중앙부이다. 코어 네트워크(120)는 LTE(Long Term Evolution) 네트워크의 EPC(Evolved Packet Core)와 같은 패킷―스위치형 코어 네트워크를 포함할 수 있거나, 또는 그외 모든 타입의 코어 네트워크를 포함할 수 있다.
코어 네트워크(120)는 하나 이상의 서빙 요소(serving element)들(122) 및 복수의 컨텐츠 프로바이더들(125―129)을 포함한다. 서빙 요소(122)는 음성 및/또는 데이터 서비스들을 액세스하는 UE를 서브하도록 동작할 수 있는 모든 서버 또는 시스템을 포함한다. 예를 들어, 서빙 요소(122)는 패킷 스위치, S―GW(serving gateway), P―GW(PDN Gateway), 또는 유사한 타입의 요소를 포함할 수 있다. 컨텐츠 프로바이더들(125―129)은 비디오, 오디오, 디지털 사진들, 파일들, 또는 그외 모든 타입의 다운로드 가능한 컨텐츠를 저장하도록 동작할 수 있는 모든 서버들 또는 시스템들을 포함한다. UE(130―132)에 다운로드할 수 있는 컨텐츠는 여기에 "에셋들"로 참조된다. 컨텐츠 프로바이더들(125―129)의 일례는 UE에 공급되는 에셋들을 갖는 웹사이트를 호스팅하는 서버이다. 예를 들어, 서버는 다운로드할 비디오들을 공급하는 YouTube 웹사이트를 호스팅할 수 있다. 컨텐츠 프로바이더들(125―129)은 코어 네트워크(120)의 일부로 도시되어 있는 데, 이는 컨텐츠 프로바이더들(125―129)이 코어 네트워크(120)를 통해 UE들(130―132)에 액세스할 수 있다는 것을 단순하게 나타내고 있다. 컨텐츠 프로바이더들(125―129)은 실제로 코어 네트워크(120)로부터 분리될 수 있고, 코어 네트워크(120) 내에서 적절한 게이트웨이(미도시)를 통해 액세스 가능하다.
UE들(130―132)은 각각 코어 네트워크(120)로부터 서비스들을 수신하기 위해 액세스 네트워크(110)와 통신하도록 동작할 수 있다. 보다 구체적으로, UE들(130―132)은 컨텐츠 프로바이더들(125―129)로부터 에셋들을 다운로드할 수 있고, 및/또는 컨텐츠 프로바이더들(125―129)에 에셋들을 업로드할 수 있다. UE들(130―132)은 액세스 네트워크(110)와 통신하기 위해 무선 또는 라디오 시그널들을 사용하는 상기 실시예에서의 모바일 디바이스들이다.
도 2는 전형적인 실시예에서의 UE(130)를 나타낸다. 도 2는 UE(130)의 전형적인 구성을 나타내고, 도 1의 다른 UE들(131―132)은 유사한 구성들을 가질 수 있다. UE(130)는 최종 사용자가 실제로 에셋들을 요청하기에 앞서 컨텐츠 프로바이더들(125―129)로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 프리―페치 동작을 실행하도록 프로그램된다. UE(130)는 제어 시스템(202), 메모리(204), 및 모니터링 시스템(208)을 포함한다. 제어 시스템(202)은 UE(130)의 동작을 제어하는 모든 타입의 프로세서, 디바이스, 또는 요소를 포함한다. 제어 시스템(202)은 최종 사용자에 의해 등록된 서비스들을 나타내는 SIM(subscriber identity module) 카드 또는 다른 타입의 프로그래머블 카드와 인터페이스할 수 있다.
메모리(204)는 데이터를 저장하는 모든 타입의 저장 디바이스를 포함한다. 메모리(204)는 프리―페치 동작들에 앞서 다운로드된 에셋들을 저장할 수 있고, 또한 UE(130)에 대한 리소스 프로파일(206)을 저장할 수 있다. 리소스 프로파일(206)은 프리―페치 동작에 앞서 UE(130)로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들(125―129)을 지정한다. 리소스 프로파일(206)은 또한, 프리―페치 동작 동안에 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들(125―129)의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정한다.
모니터링 시스템(208)은 UE(130)에 사용 가능한 액세스 네트워크들의 타입들을 모니터링할 수 있는 모든 디바이스 또는 요소를 포함한다. 예를 들어, 모니터링 시스템(208)은 WiFi, 무선 LAN, 또는 다른 타입의 광대역 네트워크가 UE(130)에 사용 가능한 경우를 결정할 수 있다. 모니터링 시스템(208)은 또한 레귤러 셀룰러 네트워크(예를 들어, 3G)가 UE(130)에 사용 가능한 경우를 결정할 수 있다.
도 3은 전형적인 실시예에서 에셋들을 프리―페치하는 방법 300을 나타내는 플로차트이다. 방법 300의 단계들은 도 1 및 도 2에서의 UE(130)를 참조하여 설명될 것이지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 방법 300이 다른 시스템들 또는 디바이스들에서 수행될 수 있다는 것을 알 것이다. 여기에 기술된 플로차트들의 단계들은 모두를 포함하지는 않으며, 도시하지 않은 다른 단계들을 포함할 수 있다. 그 단계들은 또한 다른 순서로 수행될 수 있다.
단계 302에서, 제어 시스템(202)은 컨텐츠 프로바이더들(125―129)로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 프리―페치 동작을 시작한다. 프리―페치 동작의 시작은 복수의 컨디션(condition)들에 의해 트리거링될 수 있다. 하나의 컨디션은 시간 및/또는 날짜일 수 있다. 예를 들어, 프리―페치 동작들은 특정 날의 밤에 수행될 수 있다. 다른 컨디션은 도 9에 추가로 도시된, UE(130)에 대한 광대역 네트워크의 사용 가능성일 수 있다. 다른 컨디션들은 네트워크로부터의 요청과 같이, 네트워크 상에서 과밀도(congestion)가 낮은 지정 등으로 프리―페치 동작을 트리거링할 수 있다.
단계 304에서, 제어 시스템(202)은 메모리(204)에서 프로파일(206)(도 2 참조)과 같은 리소스 프로파일을 프리―페치 동작을 위해 액세스한다. 도 4는 전형적인 실시예에서의 리소스 프로파일(206)을 나타낸다. 리소스 프로파일(206)은 프리―페치 동작에 앞서 UE(130)로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들(125―129)을 지정한다. 리소스 프로파일(206)에서 컨텐츠 프로바이더들(125―129)의 순서는 프리―페치 동작들의 시퀀스를 나타낼 수 있다. 컨텐츠 프로바이더들(125―129)의 시퀀스는 사전에 에셋들을 요청한 경우 최종 사용자로부터의 피드백에 기초하여 규정될 수 있고, 상기 시퀀스는 최종 사용자에 의해 에셋들에 대한 후속 요청들에 기초하여 제어 시스템(202)에 의해 변경될 수 있다.
리소스 프로파일(206)은 또한 프리―페치 동작 동안에 에셋들을 다운로드하기 위해 컨텐츠 프로바이더들(125―129)의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정한다. 용어 "UE 리소스들의 퍼센티지"는 다양한 것들로 참조할 수 있다. 일례에서, UE 리소스들은 예를 들어, 다운로드 시간, 프로세싱 시간, 에어 타임(air time) 등과 같이, 프리―페치 동작을 위해 할당된 시간으로 참조할 수 있다. 예를 들어, 프리―페치 동작이 30분으로 스케쥴링된 경우, UE 리소스들의 퍼센티지는 특정 컨텐츠 프로바이더로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 할당된 30분의 퍼센티지를 참조할 수 있다. 또 다른 예에서, UE 리소스들은 프리―페치 동작을 위해 할당된 메모리를 참조할 수 있다. 예를 들어, 프리―페치 동작이 UE 내에서 메모리 공간의 2기가바이트(Gigabyte)를 사용하도록 허용된 경우, UE 리소스들의 퍼센티지는 특정 컨텐츠 프로바이더로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 할당된 2기가바이트의 퍼센티지를 참조할 수 있다.
도 4에 도시된 실시예에서, 리소스 프로파일(206)은 UE 리소스들의 40%가 프리―페치 동작 동안에 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 할당되는 것으로 정한다. 리소스 프로파일(206)은 UE 리소스들의 20%가 컨텐츠 프로바이더들(126―127)의 각각으로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 할당되는 것으로 정한다. 리소스 프로파일(206)은 또한 UE 리소스들의 10%가 컨텐츠 프로바이더들(128―129)의 각각으로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 할당되는 것으로 정한다.
리소스 프로파일(206)은 또한 특정 컨텐츠 프로바이더에 대해 에셋―타입별 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정할 수 있다. "에셋―타입"은 비디오, 오디오, 디지털 사진들 등과 같은 것을 다운로드할 수 있는 매체의 타입을 참조한다. 예를 들어, 리소스 프로파일(206)은 컨텐츠 프로바이더(125)에 할당된 UE 리소스들(총 40%)의 20%가 비디오에 할당되고, 15%가 오디오에 할당되고, 5%가 디지털 사진들에 할당되는 것으로 정한다. 리소스 프로파일(206)은 유사한 방식으로 컨텐츠 프로바이더들(126―129)의 각각에 대해 에셋―타입별 퍼센티지들을 규정할 수 있다. 또한, 리소스 프로파일(206)은 서브―에셋―타입(도 4에 도시하지 않음)별로 할당된 퍼센티지를 규정할 수 있고, 상기 서브―에셋―타입은 에셋―타입의 서브셋의 모든 종류를 포함한다. 예를 들어, 서브―에셋―타입은 비디오의 파일 포맷일 수 있고, 따라서 비디오에 대해 할당된 20%는 추가로 .wmv 파일들에 대해 10%로 규정되고 .mpg 파일들에 대해 10%로 규정될 수 있게 된다. 에셋 서브―타입들은 또한 컨텐츠 프로바이더의 소셜 네트워킹 타입에 대해 "친구들"의 서브―타입과 같은 기타의 것들로 참조할 수 있다.
단계 306에서, 제어 시스템(202)은 리소스 프로파일에 기초하여 컨텐츠 프로바이더들(125―129)로부터 에셋들을 다운로드한다. 제어 시스템(202)은 (예를 들어 사용량이 적은 시간 주기 동안) 네트워크들(110 및 120)을 통해 에셋들을 다운로드할 수 있으며, 이는 다운로드가 액세스 네트워크(110)의 공중파 인터페이스 상에서 일어날 수 있다는 것을 의미한다. 제어 시스템(202)은 또한 로컬 에어리어 네트워크와 같은 다른 타입의 네트워크를 통해 에셋들을 다운로드할 수 있다.
도 5는 전형적인 실시예에서 프리―페치 동작을 설명하는 메시지도이다. 제어 시스템(202)은 리소스 프로파일(206)에 할당된 퍼센티지에 기초하여 컨텐츠 프로바이더들(125―129)로부터 에셋들을 다운로드한다. 예를 들어, 도 4를 보면, 제어 시스템(202)은 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 비디오를 다운로드하는 데 UE 리소스들의 20%를, 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 오디오를 다운로드하는 데 UE 리소스들의 15%를, 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 디지털 사진들을 다운로드하는 데 UE 리소스들의 5%를 소비할 것이다. 제어 시스템(202)은 또한 컨텐츠 프로바이더(126)로부터 에셋들을 다운로드하는 데 UE 리소스들의 20%를, 컨텐츠 프로바이더(127)로부터 에셋들을 다운로드하는 데 UE 리소스들의 20% 등을 소비할 것이다.
UE(130)는 최종 사용자에게 더 중요한 에셋―타입들(가장 큰 할당들을 가짐)이 먼저 다운로드됐음을 확인하기 위해 다운로딩의 시퀀스를 최적화할 수 있다. 이는 중요한 에셋들이 예기치 못한 이벤트(예를 들어, 정전(power outage))가 발생하기 전에 다운로드됐음을 확인하기 위해 수행될 수 있다.
에셋들을 다운로드하는 데 있어서, 제어 시스템(202)은 다운로드를 수행하기 전에 컨텐츠 프로바이더에 자신을 인증할 수 있다. 제어 시스템(202)은 인증을 요구하는 컨텐츠 프로바이더들(125―129)의 각각을 위해 인증 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 프로바이더(125)가 Facebook을 포함하는 경우, 제어 시스템(202)은 최종 사용자에 대해 Facebook 어카운트를 액세스하기 위해 사용자 이름과 패스워드를 저장할 수 있다. 에셋들을 다운로드할 때, 제어 시스템(202)은 에셋들을 다운로드하기 전에 컨텐츠 프로바이더(125―129)에 인증 정보(예를 들어 사용자 이름 및 패스워드)를 보낸다. 제어 시스템(202)이 컨텐츠 프로바이더(125)에 의해 인증된 때/인증된 경우, 제어 시스템(202)은 컨텐츠 프로바이더(125―129)로부터 에셋들을 다운로드할 수 있다.
제어 시스템(202)은 프리―페치 동작이 종료될 때까지 상기 방식에서 컨텐츠 프로바이더(125―129)로부터 에셋들을 다운로드하고, 상기 다운로드된 에셋들을 메모리(204)에 저장한다(단계 306). 에셋들을 다운로드하는 동안, 리소스 프로파일(206)에 할당된 퍼센티지가 에셋 다운로드에 의해 초과되는 예가 있을 수 있으므로, 제어 시스템(202)은 상기 에셋을 다운로드하지 않는다. 예를 들어, 다운로드 시간의 5%는 컨텐츠 프로바이더(125)로부터의 디지털 사진들을 위해 할당되는 것으로 가정하고(도 4 참조), 컨텐츠 프로바이더(125)로부터의 디지털 사진의 다운로드는 5% 할당을 초과하는 것으로 가정한다. 이와 같이 한 경우, 제어 시스템(202)은 에셋을 다운로드하지 않고, 다음 프리―페치 동작(들)에 대해 사용하지 않은 퍼센티지를 이월할 수 있다. 예를 들어, 다운로드 시간의 5%는 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 디지털 사진들을 위해 할당된다고 가정하면(도 4 참조), 제어 시스템(202)은 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 디지털 사진을 다운로드할 것이다. 그 전에, 제어 시스템(202)은 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 디지털 사진을 다운로드하기 위한 시간을 추정한다. 제어 시스템(202)은 다운로드 시간을 위해 할당된 5% 내에서(다운로드를 위해 추정된 시간에 기초함) 컨텐츠 프로바이더(125)로부터 디지털 사진을 다운로드할 수 없는 경우, 제어 시스템(202)은 에셋을 다운로드하지 않고 다운로드 시간의 상기 5%를 하나 이상의 후속 프리―페치 동작들에 이월한다. 퍼센티지들은 에셋의 다운로드를 위해 요구된 UE 리소스들이 리소스 프로파일에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 초과하는 모든 시간으로 이월될 수 있다. 제어 시스템(202)은 이전의 프리―페치 동작들로부터 이월된 퍼센티지들에 기초하여 리소스 프로파일을 조정한다.
에셋들이 UE(130)에 의해 프리―페치된 경우, 제어 시스템(202)은 다운로드된 에셋들을 로컬 메모리(204)에 저장하고, 메모리(204)에 로컬적으로 저장된 에셋들을 포인팅하는 에셋 포인터들의 리스트를 생성할 수 있다. 따라서, UE(130)의 최종 사용자가 에셋을 보기 위해 또는 에셋을 액세스하고자 요청하는 경우, 제어 시스템(202)은 에셋이 메모리(204)에 저장되어 있는지를 확인하기 위해 에셋 포인터들의 리스트를 체크한다. 저장되어 있는 경우, 제어 시스템(202)은 메모리(202)로부터 에셋을 검색한다. 저장되어 있지 않은 경우, 에셋은 네트워크를 통해 페치된다. 예를 들어, 최종 사용자는 웹 애플리케이션을 런치(launch)하고, 컨텐츠 프로바이더들(125―129)로부터 특정 에셋들을 다운로드하기 위해 링크들을 선택할 수 있다. 웹 애플리케이션의 링크들은 URL들을 포함한다. 최종 사용자가 특정 URL을 선택한 경우, 메모리(204)에 로컬적으로 저장된 에셋을 포인팅할 수 있다. 이것은 도 6에 추가로 도시되어 있다.
도 6은 전형적인 실시예에 있어서 UE(130)에서의 에셋 요청을 처리하는 방법 600을 나타내는 플로차트이다. 방법 600의 단계들은 도 1 및 도 2의 UE(130)를 참조하여 설명될 것이지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 방법 600이 다른 시스템들 또는 디바이스들에서 실행될 수 있다는 것을 알 것이다. 단계 602에서, 제어 시스템(202)은 최종 사용자로부터 에셋에 대한 요청을 수신한다. 에셋에 대한 요청은 에셋을 보거나 또는 액세스하기 위한 최종 사용자로부터의 모든 타입의 입력을 포함한다. 예를 들어, 에셋에 대한 요청은 웹 브라우저를 통해 YouTube 비디오와의 링크를 최종 사용자가 선택한 것을 포함할 수 있다.
요청에 응답하여, 제어 시스템(202)은 요청된 에셋이 프리―페치 동작에 앞서서 메모리(204)에 다운로드됐는지를 결정한다(단계 604). 예를 들어, 에셋에 대한 요청은 URL을 포함할 수 있다. 프리―페치된 에셋들이 각각 URL들에 매핑된 경우, 제어 시스템(202)은 요청된 에셋의 URL과 매칭되는 URL에 대해 메모리(204)를 서치할 수 있다. 매칭된 것이 있는 경우, 제어 시스템(202)은 요청된 에셋이 프리―페치된 것이라고 결정할 수 있다.
상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드된(프리―페치된) 경우, 제어 시스템(202)은 단계 606에서 요청에 응답하여 메모리(204)로부터 상기 요청된 에셋을 검색한다. 그래서 상기 요청된 에셋은 최종 사용자에게 보여지거나 또는 액세스될 수 있다. 요청된 에셋이 메모리(204)로부터 프리―페치되고 검색되기 때문에, 제어 시스템(202)은 네트워크를 통해 실시간으로 에셋을 다운로드할 필요가 없다. 이는 네트워크 리소스들; 특히 공중파 인터페이스를 유리하게 절약한다. 요청된 에셋이 사전에 다운로드되지 않은(프리―페치되지 않은) 경우, 제어 시스템(202)은 단계 608에서 요청에 응답하여 네트워크를 통해 컨텐츠 프로바이더(125―129)로부터 상기 요청된 에셋을 검색한다.
일 실시예에서, UE(130)는 에셋들이 최종 사용자에 의해 요청됐는지, 또한 에셋들이 최종 사용자에 의해 어떻게 활용됐는지를 모니터링할 수 있다. 예를 들어, UE(130)는 시간 주기(예를 들어, 24시간) 동안 최종 사용자가 특정 에셋을 요청한 횟수를 모니터링할 수 있고, 또한 최종 사용자가 시간 주기(예를 들어, 20분 동안 50분 비디오를 시청) 동안 액세스하는 에셋의 양을 모니터링할 수 있거나, 또는 에셋들이 프리―페치됐을 때와 최종 사용자가 에셋을 액세스했을 때와의 사이에 경과한 시간을 모니터링할 수 있다. UE(130)는 이후의 프리―페치 동작들에 사용되는 리소스 프로파일(206)을 조정하기 위해 에셋들에 대한 상기 정보를 사용할 수 있다.
도 7은 전형적인 실시예에서 리소스 프로파일(206)을 업데이트하는 방법 700을 나타내는 플로차트이다. 방법 700의 단계들은 도 1 및 도 2에서의 UE(130)를 참조하여 설명하지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 방법 700이 다른 시스템들이나 디바이스들에서 실행될 수 있다는 것을 알 것이다. 단계 702에서, 제어 시스템(202)은 시간 주기 동안 최종 사용자로부터 에셋들에 대한 복수 요청들을 모니터링한다. 이 모니터링은 또한, 최종 사용자에게 가장 중요한 에셋들에 대해 최종 사용자로부터 피드백을 수신하는 것으로 참조될 수 있다. 예를 들어, 최종 사용자가 각각의 보기에서 30분의 평균에서 하루에 비디오 1 10회를 시청하는 경우, 최종 사용자에 의한 상기 에셋(비디오 1)과의 상기와 같은 상호 작용(interaction)은 에셋 상에서 최종 사용자에 의한 피드백으로 간주된다.
단계 704에서, 제어 시스템(202)은 최종 사용자의 요청들(피드백)에 기초하여 에셋들에 대한 평가들을 생성한다. 에셋에 대한 평가는 분류(classification), 등급(grade), 또는 최종 사용자에게 에셋의 값을 나타내는 가중치값을 포함한다. 평가는 시간 주기 동안 최종 사용자가 에셋을 요청하는 횟수에 기초할 수 있다. 예를 들어, 최종 사용자가 에셋(예를 들어, YouTube 비디오)을 24시간 주기 동안 3번 요청한 경우, 최종 사용자가 에셋을 24시간 주기 동안 1번만 요청한 경우보다 높은 평가가 주어질 수 있다. 평가는 또한 최종 사용자가 시간 주기 동안 에셋을 액세스하는 시간의 길이에 기초할 수 있다. 예를 들어, 최종 사용자가 24시간 주기 동안 60분간 에셋을 액세스하는(예를 들어, YouTube 비디오를 시청하는) 경우, 상기 에셋은 최종 사용자가 24시간 주기 동안 10분간 에셋을 액세스하는 경우보다 높은 평가가 주어질 수 있다. 상기 평가는 또한, 에셋들이 다운로드된 후에 최종 사용자가 에셋을 액세스하기 전 시간의 길이에 기초할 수 있다. 제어 시스템(202)은 에셋들에 대한 평가들을 결정할 때 모든 다른 데이터를 고려할 수 있다.
단계 706에서, 제어 시스템(202)은 후속 프리―페치 동작에 사용할 업데이트된 리소스 프로파일을 생성하기 위해 에셋들에 대한 평가들에 기초하여 리소스 프로파일(206)에서 UE 리소스들의 퍼센티지들을 조정한다. 도 8은 전형적인 실시예에서 업데이트된 리소스 프로파일을 나타낸다. 도 4 및 도 8의 프로파일들과 비교하면, 컨텐츠 프로바이더(125)에 할당된 퍼센티지는 40%에서 50%로 조정됐다. 컨텐츠 프로바이더(126)에 할당된 퍼센티지는 20%에서 25%로 조정됐고, 컨텐츠 프로바이더(127)에 할당된 퍼센티지는 20%에서 15%로 조정됐고, 컨텐츠 프로바이더들(128―129)에 할당된 퍼센티지들은 10%에서 5%로 조정됐다. 따라서, 프리―페치 동작의 다음 상호 작용에서, UE(130)는 컨텐츠 프로바이더들(125―126)로부터 에셋들을 프리―페칭하기 위해 이전의 프리―페치 동작에서보다 더 많은 리소스들을 희생할 것이다.
에셋―타입의 평가가 긍정적(positive)인 경우, 리소스 프로파일은 해당 에셋 타입에 대한 리소스들의 양이 증가할 것이다. 상기 평가가 부정적(negative)이거나 또는 평가가 없는 경우, 리소스 프로파일은 해당 리소스 타입에 대한 리소스들의 양이 감소될 수 있다. 리소스 프로파일이 100%에 달했음을 확인하기 위해 조정될 것이다.
프리―페치 동작이 트리거링되는 다음 시간에, 제어 시스템(202)은 프리―페치 동작을 위해 리소스들을 할당하는 방법을 결정하도록 상기 업데이트된 리소스 프로파일을 액세스한다. 제어 시스템(202)은 최종 사용자로부터의 에셋 요청들을 고려한 더 많은 데이터를 요청하기 때문에, 보다 정확하게 리소스 프로파일을 업데이트할 수 있다. 그러므로, UE(130)의 최종 사용자가 어떤 시점에서 요청할 가능성이 높은 에셋들을 다운로드하기 위해 UE 리소스들이 보다 효율적으로 할당되도록, 리소스 프로파일은 프리―페치 동작들에 최적화될 것이다
리소스 프로파일에서 퍼센티지들을 할당하는 데 있어서, 최소 퍼센티지는 컨텐츠 프로바이더(125―129)의 각 에셋 타입 및/또는 서브―에셋 타입에 대해 할당된다. 최소 퍼센티지는 에셋 타입 및/또는 서브―에셋 타입을 다잉 오프(dying off)로부터 보호한다. 제어 시스템(202)은 최종 사용자로부터의 에셋 요청들의 이력(history)에 기초하여 리소스 프로파일을 업데이트할 수 있다. 리소스 프로파일은 또한 네트워크에서의 서버에 의한 것과 같이 다른 방식들로 업데이트될 수 있다. 에셋 타입 및/또는 서브―에셋 타입이 시간 주기 동안 최종 사용자에 의해 요청되지 않은 경우, 상기 에셋 타입 및/또는 서브―에셋 타입에 할당된 퍼센티지는 리소스 프로파일의 다음 업데이트된 버전에서 감소될 수 있다. 이것은 할당된 퍼센티지가 0으로 감소될 때까지 계속될 수 있다. 그래서, 상기 특정 에셋 타입 및/또는 서브―에셋 타입은 더 이상 리소스 프로파일의 일부가 되지 않을 것이며, 또한 프리―페치 동작의 일부로도 되지 않을 것이다. 이러한 문제를 피하기 위해, 최소 퍼센티지는 예를 들어 0.01%와 같이, 리소스 프로파일의 특정 에셋 타입들 및/또는 서브―에셋 타입들에 할당된다.
상술한 바와 같이, 프리―페치 동작을 트리거링하는 복수의 컨디션들이 있을 수 있다. 하나의 특정 컨디션으로는 UE(130)가 광대역 네트워크의 범위에 진입하는 경우가 있다. 도 9는 전형적인 실시예에서 프리―페치 동작을 트리거링하는 방법 900을 나타내는 플로차트이다. 방법 900의 단계들은 도 1 및 도 2의 UE(130)를 참조하여 설명될 것이지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 방법 900이 다른 시스템들 또는 디바이스들에서 실행될 수 있다는 것을 알 것이다. 단계 902에서, 모니터 시스템(208)은 UE(130)에 사용 가능한 액세스 네트워크들을 모니터링한다. 예를 들어, 최종 사용자가 UE(130)의 주위로 이동하는 경우(예를 들어, 자동차 운전), UE(130)는 다중 액세스 네트워크들의 범위로 진입할 수 있다. 상기 실시예에서 하나의 가정은 UE(130)가 듀얼―모드 또는 다중―모드라고 하는 것이며, 이는 UE(130)가 다른 타입들의 네트워크와 통신할 수 있다는 것을 의미한다. 예를 들어, UE(130)는 셀룰러 네트워크(예를 들어, CDMA 또는 GSM)와 통신할 수 있고, 또한 비―셀룰러 액세스 네트워크(예를 들어, WiFi)와도 통신할 수 있다. 그래서 모니터 시스템(208)은 단계 904에서 광대역 네트워크 UE(130)에 사용 가능한지의 여부를 결정한다. 광대역 네트워크는 WiFi 네트워크와 같은, 모든 로컬 네트워크(비―매크로 네트워크)를 포함한다. 광대역 네트워크가 모니터 시스템(208)에 의해 결정된 것으로서 사용 가능한 경우, 단계 906에서 제어 시스템(202)은 UE(130) 내에서 프리―페치 동작을 트리거링한다. 사용 가능하지 않은 경우, 모니터 시스템(208)은 UE(130)에 사용 가능한 액세스 네트워크들을 계속 모니터링한다(단계 902 참조). 프리―페치 동작들을 위한 다른 컨디션들은 트래픽이 낮은 특정 주기 동안에 매크로 3G 또는 4G 네트워크들 상에 있을 수 있다.
도면들에 도시되거나 또는 여기에 기술된 다양한 요소들 모두 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 일부 조합으로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 요소는 전용 하드웨어로서 구현될 수 있다. 전용 하드웨어 요소들은 "프로세서들", "컨트롤러들", 또는 일부 유사 용어로 참조될 수 있다. 프로세서에 의해 제공되는 경우, 기능들은 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서, 또는 일부가 공유될 수 있는 복수의 개별 프로세서들에 의해 제공될 수 있다. 또한, 용어 "프로세서" 또는 "컨트롤러"의 명시적 사용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 독점적으로 참조하도록 이루어져서는 안되며, 암시적으로 제한없이, DSP(digital signal processor) 하드웨어, 네트워크 프로세서, ASIC(application specific integrated circuit) 또는 다른 회로, FPGA(field programmable gate array), 소프트웨어를 저장하는 ROM(read only memory), RAM(random access memory), 비휘발성 저장, 로직, 또는 일부 다른 물리적 하드웨어 구성요소 또는 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 요소는 그 요소의 기능들을 실행하기 위해 프로세서나 컴퓨터에 의해 수행 가능한 명령들로서 구현될 수 있다. 명령들의 일부 예들로는 소프트웨어, 프로그램 코드, 및 펌웨어가 있다. 명령들은 요소의 기능들을 실행하도록 프로세서를 지시하는 프로세서에 의해 수행될 때 운영된다. 명령들은 프로세서에 의해 판독 가능한 저장 디바이스들 상에 저장될 수 있다. 저장 디바이스들의 일부 예들로는 디지털 또는 고체상태 메모리들, 자기 디스크들 및 자기 테이프들과 같은 자기 저장 매체, 하드 드라이브들, 또는 광학적으로 판독 가능한 디지털 데이터 저장 매체가 있다.
특정 실시예들이 여기에 설명되었지만, 본 발명의 범위가 이들 특정 실시예들로 한정되지는 않는다. 본 발명의 범위는 후술하는 청구항들 및 그 모든 등가물들에 의하여 규정된다.
100 모바일 네트워크
110 액세스 네트워크
120 코어 네트워크
130―132 UE들
112 기지국들
122 서빙 요소
125―129 컨텐츠 프로바이더들

Claims (10)

  1. 최종 사용자가 UE(user equipment)를 통해 에셋(asset)들을 요청하기에 앞서 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 프리―페치(pre―fetch) 동작을 시작하도록 동작할 수 있는 제어 시스템을 갖는 최종 사용자의 UE를 포함하고, 상기 에셋들은 최종 사용자가 볼 수 있도록 상기 컨텐츠 프로바이더의 컨텐츠 서버들로부터 상기 UE로 다운로드 가능한 컨텐츠를 포함하고,
    상기 제어 시스템은 또한, 상기 UE 상에서의 로컬 저장에 앞서 상기 UE로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 상기 컨텐츠 프로바이더들을 지정하고(indicate), 상기 프리―페치 동작 동안에 상기 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지(percentage)를 규정하는 상기 프리―페치 동작을 위한 리소스 프로파일(resource profile)을 액세스하도록 동작할 수 있고,
    상기 제어 시스템은 또한, 상기 리소스 프로파일에 기초하여 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터 상기 에셋들을 다운로드하고, 상기 에셋들을 상기 UE의 메모리에 저장하도록 동작할 수 있고,
    상기 제어 시스템은 또한, 상기 에셋이 하나의 시간 기간 동안 요청된 횟수, 상기 에셋이 상기 시간 기간 동안 최종 사용자에 의해 액세스된 시간의 길이, 및 상기 에셋이 다운로드된 때와 사용자에 의해 액세스된 때 사이의 시간 중 적어도 하나에 기초하여 상기 에셋들의 각각에 대한 평가(rating)를 생성하도록 동작할 수 있고, 후속 프리―페치 동작에 사용할 업데이트된 리소스 프로파일을 생성하기 위해, 상기 에셋들에 대한 상기 평가들에 기초하여 상기 리소스 프로파일에서 상기 UE 리소스들의 상기 퍼센티지들을 조정하도록 동작할 수 있는, 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 프리―페치 동작 후, 상기 제어 시스템은 또한, 상기 최종 사용자로부터 에셋에 대한 요청을 수신하고, 상기 요청된 에셋이 상기 프리―페치 동작에 앞서 다운로드됐는지를 결정하도록 동작할 수 있고;
    상기 제어 시스템은 또한, 상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드됐다는 결정에 응답하여 상기 메모리로부터 상기 요청된 에셋을 검색하도록 동작할 수 있고;
    상기 제어 시스템은 또한, 상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드되지 않았다는 결정에 응답하여 모바일 네트워크를 통해 상기 컨텐츠 프로바이더로부터 상기 요청된 에셋을 검색하도록 동작할 수 있는, 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어 시스템은 또한, 하나의 시간 기간(time period) 동안 상기 최종 사용자로부터 에셋들에 대한 복수 요청(multiple request)들을 모니터링하도록 동작할 수 있는, 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 상기 UE 리소스들의 상기 퍼센티지는:
    상기 프리―페치 동작 동안에 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 다운로드 시간의 퍼센티지; 및
    상기 프리―페치 동작 동안에 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 메모리의 퍼센티지
    중 하나를 포함하는, 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 UE는 또한,
    상기 UE에 사용 가능한 액세스 네트워크들을 모니터링하고, 광대역 네트워크가 상기 UE에 사용 가능한지를 결정하고, 상기 광대역 네트워크가 사용 가능하다는 것에 응답하여 상기 프리―페치 동작을 트리거링(triggering)하도록 동작할 수 있는 모니터링 시스템을 포함하는, 시스템.
  6. 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법으로서,
    상기 최종 사용자가 상기 UE를 통해 에셋들을 요청하기에 앞서 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 UE에서 프리―페치 동작을 시작하는 단계로서, 상기 에셋들은 최종 사용자가 볼 수 있도록 상기 컨텐츠 프로바이더의 컨텐츠 서버들로부터 상기 UE로 다운로드 가능한 컨텐츠를 포함하는, 상기 UE에서 프리-페치 동작을 시작하는 단계;
    상기 UE 상에서의 로컬 저장에 앞서 상기 UE로 다운로드하기 위한 에셋들을 갖는 컨텐츠 프로바이더들을 지정하고, 상기 프리―페치 동작 동안에 상기 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 리소스들의 퍼센티지를 규정하는 상기 프리―페치 동작을 위한 리소스 프로파일을 액세스하는 단계;
    상기 리소스 프로파일에 기초하여 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터의 상기 에셋들을 상기 UE로 다운로드하는 단계;
    상기 에셋들을 상기 UE의 메모리에 저장하는 단계;
    상기 에셋이 하나의 시간 기간 동안 요청된 횟수, 상기 에셋이 상기 시간 기간 동안 최종 사용자에 의해 액세스된 시간의 길이, 및 상기 에셋이 다운로드된 때와 사용자에 의해 액세스된 때 사이의 시간 중 적어도 하나에 기초하여 상기 요청된 에셋들의 각각에 대한 평가(rating)를 생성하는 단계; 및
    후속 프리―페치 동작에 사용할 업데이트된 리소스 프로파일을 생성하기 위해, 상기 에셋들에 대한 상기 평가들에 기초하여 상기 리소스 프로파일에서 상기 UE 리소스들의 상기 퍼센티지들을 조정하는 단계를 포함하는, 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 프리―페치 동작 후:
    상기 최종 사용자로부터 에셋에 대한 요청을 상기 UE로 수신하는 단계;
    상기 UE에서, 상기 요청된 에셋이 상기 프리―페치 동작에 앞서 다운로드됐는지를 결정하는 단계;
    상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드됐다는 결정에 응답하여 상기 UE의 메모리로부터 상기 요청된 에셋을 검색하는 단계; 및
    상기 요청된 에셋이 사전에 다운로드되지 않았다는 결정에 응답하여 모바일 네트워크를 통해 상기 컨텐츠 프로바이더로부터 상기 요청된 에셋을 검색하는 단계를 포함하는, 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    하나의 시간 기간 동안 상기 최종 사용자로부터 에셋들에 대한 복수 요청들을 모니터링하는 단계를 더 포함하는, 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 상기 UE 리소스들의 상기 퍼센티지는:
    상기 프리―페치 동작 동안에 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 UE 다운로드 시간의 퍼센티지; 및
    상기 프리―페치 동작 동안에 상기 컨텐츠 프로바이더들로부터 에셋들을 다운로드하기 위해 상기 컨텐츠 프로바이더들의 각각에 할당된 메모리의 퍼센티지
    중 하나를 포함하는, 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 UE에 사용 가능한 액세스 네트워크들을 모니터링하는 단계;
    광대역 네트워크가 상기 UE에 사용 가능한지를 결정하는 단계; 및
    상기 광대역 네트워크가 사용 가능하다는 것에 응답하여 상기 프리―페치 동작을 트리거링하는 단계를 더 포함하는, 최종 사용자의 UE에서 수행되는 방법.
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