KR101583210B1 - 지도 데이터를 처리, 저장 및 디스플레이하기 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

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헨리 에드워드 오크스
매튜 영
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알렌산더 바에브
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Abstract

지도 데이터를 처리, 저장 및 디스플레이하기 위한 시스템들 및 방법들이 개시된다. 본 발명의 실시예들은 현대의 컴퓨터들 및 통신 시스템들과 관련되어 지도들 및 지도 관련 데이터의 보다 효율적인 저장, 처리, 통신 및 디스플레이를 용이하게 한다. 원래 지도 기반 게임에 대해 개발되었지만, 본 명세서에서 개시되는 기술들은 이미지 처리(예를 들어, 저장, 통신 또는 디스플레이를 위해 지도들과 매우 유사한 이미지들을 파티셔닝) 및 히트 맵핑(예를 들어, 특정 속성들의 지리적인 분배의 시각화)을 포함하지만 이에 한정되지 않는 다른 기술 분야들에도 실제로 적용된다.

Description

지도 데이터를 처리, 저장 및 디스플레이하기 위한 시스템들 및 방법들{SYSTEMS AND METHODS FOR PROCESSING, STORING, AND DISPLAYING MAP DATA}
<관련 출원들에 대한 상호 참조>
본 출원은 2011년 5월 11일에 출원된 "지도 데이터를 처리, 저장 및 디스플레이하기 위한 기법들"에 대한 미국 가출원 번호 61/485,118에 대해 우선권을 주장하고, 그 내용 전체가 본문에 포함된다.
본 출원은 2012년 5월 11일에 출원된 "지도 데이터를 처리, 저장 및 디스플레이하기 위한 방법 및 장치"에 대한 미국 출원 번호 13/469,791에 대해 우선권을 주장하고, 그 내용 전체가 본문에 포함된다.
본 출원은 또한 2008년 7월 25일에 출원된 "복권 뽑기 스타일 게임을 위한 시스템 및 방법"에 대한 미국 출원 번호 12/180,163의 일부 계속 출원이고, 그 내용 전체가 본문에 포함된다.
<기술분야>
본 발명은 일반적으로 맵핑 및 지도 데이터의 저장, 처리, 통신 및 디스플레이에 관한 것이다.
GeoSweep™은 이전에 개시된 바와 같이 지도 기반 상금 게임이고, 또한 아래에 보다 상세히 기술된다. GeoSweep 게임의 일 실시예에 따르면, Geo라고 불리는 작은 구획의 토지로 지도를 분할하기 위해 그리드가 지도 상에 덮여있다. 플레이어는 구글 지도(Google Map)에 기반한 맵핑 툴을 이용하여 그리드를 내비게이팅하여 Geo를 선택하여 임대/소유한다. 상금 추첨은 무작위로 당첨자가 될 Geo 및 차점자가 될 다수의 주변 또는 인근 Geo들을 선택한다.
GeoSweep 및 다른 유사한 지도 기반 게임의 성공적 구현은 사소하지 않은 작업이다. 효율적인 방법으로 이러한 지도 기반 상금 게임을 확립하고 실행하기 위해, 기존의 지도 처리 기법들(또는 그 적응)에 대한 다수의 기술적 향상은 바람직하고, 일반적으로
1. 지도 정보의 저장,
2. 지도 분할 기법들(즉, 초기에 지도를 Geo들로 분할하는 방법),
3. 사용자가 웹 브라우저에서 Geo들을 보기 위한 지도 정보의 전달 및 디스플레이, 및
4. 추첨 및 상금 계산
을 포함한다.
특정 실시예들이 GeoSweep 게임의 문맥 내에서 기술되었지만, 본문에 개시된 기법들은 또한 다수의 다른 기술 분야에서도 잠재적으로 사용할 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들면, 지도 분할 기법은 임의의 지도 - 또는 실제로 임의의 이미지 - 가 효율적으로 이종의 직사각형들(이들 중 정사각형은 단순히 특별한 경우임)로 분할되게 하며, 각각의 직사각형은 다수의 속성을 저장하거나 보여줄 수 있다. 예시적 사용들은 지리학적 영역들의 분할 또는 할당을 위한 일 할당 알고리즘(예를 들어, 영업 구역 정의 및 할당), 히트 맵핑(heat mapping)(예를 들어, 인구 밀도 시각화용), 및 이미지 처리 애플리케이션들(예를 들어, 이미지를 병행 처리를 위해 다양한 사이즈의 영역들로 분할함)을 포함할 수 있다.
지도 데이터의 처리, 저장, 및 디스플레이를 위한 시스템 및 방법이 개시된다.
본 발명의 하나의 기술적 효과는, 이 실시예들이 현대의 컴퓨터들 및 통신 시스템과 관련되어 지도들 및 지도 관련 데이터의 보다 효율적인 저장, 처리, 통신, 및 디스플레이를 용이하게 한다는 것이다. 본 발명의 다른 기술적 효과는, 본문에 개시된 지도 처리, 저장, 통신 및 디스플레이 기법들을 수행하도록 구성되고 배치될 수 있는 특수화된 컴퓨터 디바이스들에 있다. 또한 본 발명의 다른 기술적 효과는, 지도 기반 게임들뿐만 아니라, 이미지 처리(예를 들어, 저장, 통신 또는 디스플레이를 위한 지도와 유사한 이미지의 분할) 및 히트 맵핑(특정 속성의 지리학적 분배의 시각화)을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 기술 분야에 다양한 기법들의 실제 적용에 있다.
본 발명은 첨부 도면들에 도시된 바와 같이 본 발명의 예시적 실시예들을 참조하여 더 상세히 기술될 것이다. 본 발명이 아래에 예시적 실시예들을 참조하여 기술되지만, 본 발명은 그것에 제한되지 않음을 이해해야 한다. 본문의 교시에 접근하는 당업자는 부가적 구현, 변형 및 실시예뿐만 아니라, 본문에 기술된 바와 같이 본 발명의 범위 내에 있는 다른 사용 분야들을 인지할 것이며, 이에 관하여 본 발명은 중요한 유용성이 있을 수 있다.
이제, 본 발명의 더 충분한 이해를 돕기 위해, 동일한 요소들이 동일한 번호들로 지칭되는 첨부 도면들을 참조한다. 이러한 도면들은 본 발명을 한정하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 단지 예시적인 것을 의도한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 예시적인 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 게임 운영자의 관점에서의 토큰들의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 게임의 플레이어의 관점에서의 토큰들의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 예시적인 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 예시적인 소프트웨어 및 데이터 저장 모듈들을 나타내는 블록도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임의 그리드 지도를 나타내는 도면이다.
도 7a-7b는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임의 예시적인 지불 구조를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임의 대안적인 지불 구조를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임의 또 하나의 대안적인 지불 구조를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임에서 그리드 또는 토지의 경계들을 설정하는 대안적인 방법을 나타내는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임에서 그리드 또는 토지의 경계들을 설정하는 또 하나의 대안적인 방법을 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 GeoBlock 및 Geo로 덮여있는 예시적 UK 지도를 도시한다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 다양한 사이즈의 예시적 GeoBlock 및 Geo를 도시한다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 지도-분할 절차의 시작부에서의 예시적 UK 지도를 도시한다.
도 15-17은 본 발명의 일 실시예에 따라 관심 지점에서 또는 그 근처에서 GeoBlock을 수정하기 위한 절차의 예들을 도시한다.
도 18은 본 발명의 일 실시예에 따라 최적화되지 않은 GeoBlock의 예를 도시한다.
도 19는 본 발명의 일 실시예에 따라 최적화된 GeoBlock의 예를 도시한다.
도 20은 본 발명의 일 실시예에 따라 발생 및 최적화가 성공적으로 완료된 후의 지도 부분의 예시적 이미지를 도시한다.
도 21은 본 발명의 일 실시예에 따라 상금 풋프린트의 확장을 도시하는 예시적 블록도이다.
부분적 및/또는 지도 기반 복권 뽑기 게임들
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 예시적인 방법을 나타내는 흐름도가 도시되어 있다.
단계 102에서, 복권 뽑기 게임이 설정될 수 있다. 복권 뽑기 게임은 소정 기간에 걸쳐 복수의 복권 뽑기 추첨을 갖도록 스케줄링되는 진행형 게임일 수 있다. 예컨대, 복권 뽑기 추첨들은 매시간 한 번, 달력 상의 일마다 또는 업무 일마다 한 번 이상, 매주 한 번 이상 또는 달마다 또는 해마다 사전 결정된 횟수와 같이 주기적으로 행해질 수 있다. 복권 뽑기 게임이 설정될 때, 한 세트의 규칙들, 기간들 및 조건들이 잠재적인 참가자들에게 공개되거나 통신될 수 있다. 후술하는 바와 같이, 규칙들은 복권 뽑기 게임이 어떻게 운영되는지 그리고 복권 뽑기 추첨들이 어떻게 수행되는지를 정의하는 것은 물론, 상금들의 계산 및 지불도 정의할 수 있다. 기간들 및 조건들은 복권 뽑기 게임 및 복권 뽑기 추첨들에 참가하는 사람들의 권리들 및 의무들을 상술할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예들에서, 복권 뽑기 게임은 온라인으로 설정되고, 인터넷 웹사이트를 통해 액세스될 수 있다. 복권 뽑기 게임은 또한 Facebook™, MySpace™ 또는 LinkedIn™과 같은 하나 이상의 소셜 네트워킹 웹사이트와 관련하여 구현될 수도 있다. 대안으로서, 복권 뽑기 게임은 Second Life™ 또는 기타 멀티플레이어 비디오 게임들과 같은 하나 이상의 가상 현실 게임과 관련하여 구현될 수도 있다. 복권 뽑기 게임은 관련 웹사이트의 애드-온 또는 통합 부분일 수 있으며, 복권 뽑기 게임의 참가는 관련 웹사이트에서의 플레이어의 경험을 향상시킬 수 있거나, 그 반대도 마찬가지일 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 복권 뽑기 게임 및 복권 뽑기 추첨들은 모든 참가자가 컴퓨터 또는 인터넷 액세스를 가질 필요 없이 적어도 부분적으로 오프라인으로 구현될 수 있다.
단계 104에서, 플레이어들이 복권 뽑기 게임에 등록될 수 있다. 복권 뽑기 게임에 참가하기를 원하는 각각의 사람은 다수의 스케줄링된 복권 뽑기 추첨들에 참가할 것을 약정하는 것이 필요할 수 있다. 하나의 예시적인 등록 프로세스에서, 플레이어는 (a) 복권 뽑기 게임에서 설정된 규칙들, 기간들 및 조건들의 세트에 대한 동의를 명시하고, (b) 게임에 제공될 소정 금액의 돈 또는 기타 가치있는 것들을 예치하거나 담보로 제공할 수 있다. 최초 예치 또는 담보의 금액은 플레이어가 얼마나 많은 복권 뽑기 추첨에 참가할 의무가 있는지, 플레이어가 각각의 추첨에 대해 얼마나 많은 내기를 거는지, 플레이어의 신용 등급 등과 같은 인자들에 의존할 수 있다.
플레이어들의 등록은 웹 인터페이스를 통해, 메일에 의해 또는 다른 통신 수단들을 통해 이루어질 수 있다. 복권 뽑기 게임이 소셜 네트워킹 웹사이트 또는 기타 회원 사이트들과 관련하여 구현될 때, 복권 뽑기 게임 내의 등록은 기존 회원 정보를 이용하여 간소화될 수 있다. 대안으로서, 복권 뽑기 게임 운영자, 관리자 또는 직원이 직접 등록을 받고 승인할 수 있다. 일부 예들에서, 새로운 플레이어들은 추천 및/또는 선물 회원을 통해 참가할 수 있다.
단계 106에서, 각각의 등록된 플레이어는 하나 이상의 고유 식별자를 할당받을 수 있다. 각각의 플레이어 식별자(또는 플레이어 ID)는 문자열, 일련 번호 또는 기타 심벌들일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 각각의 플레이어 ID는 플레이어가 선택한 "Lucky Star"와 관련될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 각각의 플레이어 ID는 기계 판독 가능 부분(예를 들어, 영숫자열) 및 사람 인식 가능 부분(예컨대, 로고, 아이콘 또는 캐치프레이즈)을 포함할 수 있다. 플레이어에 대해, 할당된 플레이어 ID들 중 하나는 인터넷 기반 복권 뽑기 게임에 로그인하기 위한 사용자 이름으로서 사용될 수 있다. 또는, 플레이어는 로그인할 다른 사용자 이름을 선택할 수 있지만, 그 플레이어에게 할당된 다수의 플레이어 ID를 여전히 관리할 수 있다. 할당된 플레이어 ID들은 회원 카드 상에 인쇄되거나 인코딩될 수 있다.
본 명세서에 설명되는 추첨들 및 게임들에서, 각각의 등록된 플레이어는 하나 또는 다수의 플레이어 ID를 이용하여 참가할 수 있다. 다수의 플레이어 ID를 이용하여 참가할 때, 다수의 플레이어 ID 각각에 관련된 규칙들은 각각의 플레이어 ID가 단일 플레이어에 의해 소유되고 제어되는 경우와 동일하다. 설명의 편의를 위해, 아래의 설명에서는 각각의 플레이어가 단일 플레이어 ID를 이용하여 참가하는 것으로 가정한다.
단계 108에서, 각각의 플레이어는 각각의 추첨에 참가하기 위한 토큰들의 수를 지정할 수 있다. 즉, 플레이어가 참가할 것을 약정한 각각의 복권 뽑기 추첨에 대해, 플레이어는 통상적으로 토큰들의 수로 측정되는 내기 금액을 지정할 수 있다. 본 명세서에서 사용될 때, "토큰"은 계수되거나 정량화될 수 있는 임의의 물리적이거나 가상적인 가치있는 것이거나 이를 나타낼 수 있다. 예컨대, 토큰은 현금 또는 채권의 하나 이상의 단위이거나 이를 나타낼 수 있다. 또는, 토큰은 가치있는 것들과 교환 가능한 하나 이상의 포인트이거나 이를 나타낼 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 하나의 토큰은 1센트(1/100 달러)와 등가일 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 하나의 토큰은 음악 다운로드, 셀폰 링-톤 또는 기타 온라인 또는 인스토어(in-store) 구매들과 교환하는 데 사용될 수 있는 하나의 가치 포인트이거나 이를 나타낼 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면, 하나의 토큰은 온라인 비디오 게임 또는 가상 사회에서의 게임 스코어의 하나의 단위를 나타낼 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면, 하나의 토큰은 이동 전화 통화 시간 또는 장거리 전화 시간의 하나 이상의 단위이거나 이와 교환될 수 있다.
플레이어들은 그들의 초기 예치금으로 토큰들을 구매할 수 있다. 이들은 전자 자금 이체 및/또는 자동 신용 카드 지불을 설정하여, 그들의 계정들을 토큰들로 재충전할 수 있다. 플레이어의 계정은 그 잔고가 사전 설정된 하한 아래로 떨어지자마자 자동으로 재충전될 수 있다. 당첨 또는 구매 재충전과 별도로, 대안으로서 또는 추가로 플레이어들은 물물교환을 통해 또는 소정의 활동들에 참여함으로써 토큰들을 취득할 수 있다. 예컨대, 플레이어는 신용 카드 캐시백 보너스 포인트들을 토큰들과 교환할 수 있다. 플레이어는 온라인 조사들에 참가하거나, 온라인 광고들을 보거나, 소셜 네트워킹 또는 블로거 웹사이트들에서의 활동 레벨을 증가시켜 토큰들을 획득할 수도 있다.
각각의 복권 뽑기 추첨에 대해 지정되는 토큰들의 수는 통상적으로 소정 범위 내에 있어야 한다. 예를 들어, 매일 이루어지는 복권 뽑기 추첨들의 경우, 플레이어가 플레이어 ID마다 제공할 수 있는 토큰들의 수에 대한 매일의 최소치와 매일의 최대치가 존재할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 매일의 최소치는 하나의 토큰(예컨대, 1센트 또는 1펜스)일 수 있고, 매일의 최대치는 100개의 토큰(예를 들어, 1달러 또는 1파운드)일 수 있다. 플레이어가 각각의 추첨에 대해 지정하는 토큰들의 수는 매일의 최소치와 매일의 최대치 사이 및 이들을 포함하는 임의의 일정한 값일 수 있다. 대안으로서, 플레이어는 매일의 내기 금액을 가변 금액이 되도록 구성할 수 있다. 복권 뽑기 게임 참여의 최소한의 레벨(따라서, 게임으로부터의 더 많은 예측 가능 수익)을 갖기 위하여, 게임 시스템은 플레이어들이 임의의 다가오는 추첨들에 대한 그들의 사전 설정된 매일의 내기 금액을 낮추는 것을 방지하도록 구성될 수 있다.
각각의 복권 뽑기 추첨에 대해, 단계 110에서 잭팟 상금은 2개의 소스, 즉 (a) 해당 추첨에 참가하는 플레이어들에 의해 제공되는 토큰들, 및 (b) 유효한 경우에 하나 이상의 이전 추첨으로부터 이월된 토큰들로부터 형성될 수 있다. 2개의 소스로부터의 토큰들은 하나의 잭팟으로 함께 합동될 수 있다. 잭팟(또는 그 일부)은 해당 복권 뽑기 추첨의 당첨자에게 지불 가능한 최대 금액을 나타낼 수 있다.
단계 112에서, 플레이어 ID들로부터의 무작위 추첨을 수행하여 적어도 하나의 당첨자를 선택할 수 있다. "무작위"라는 단어는 가장 엄격한 통계적 의미에서의 무작위를 필요로 하지 않는데, 그 이유는 그러한 무작위는 달성하기 어렵기 때문이다. 대신에, "무작위"라는 단어는 어느 하나의 플레이어를 임의의 다른 플레이어보다 편애하는 것으로 보이지 않는 공정한 추첨 프로세스를 의미한다. 플레이어 ID들로부터의 무작위(공정한) 추첨은 게임 산업에 공지된 바와 같은 다양한 계산 방법들로 달성될 수 있다. 본 발명의 일부 실시예들에 따르면, 각각의 복권 뽑기 추첨에 대해 단일 당첨자가 선택될 수 있다. 일부 대안 실시예들에 따르면, 각각의 추첨에 대해 둘 이상의 당첨자가 선택될 수 있고, 이들은 상금을 동일한 금액으로 또는 수상 체계에 따라 분배할 수 있다.
이어서, 단계 114에서, 플레이어 ID마다 허가된 최대 토큰 수 대 선택된 당첨자(들)가 제공한 토큰들의 수에 기초하여 비례치가 계산될 수 있다. 하나의 선택된 당첨자만이 존재하는 것으로 가정하면, 비례치(F)는 당첨자가 제공한 토큰들의 수(n)를 플레이어가 해당 개별 복권 뽑기 추첨에 제공하는 것이 허가되는 최대 수(M)로 나눔으로써 계산될 수 있다. 즉,
F = n/M이다.
다수의 당첨자가 존재하는 경우, 비례치는 각각의 당첨자에 대해 계산될 수 있다. 예컨대, 선택된 당첨자가 해당 복권 뽑기 추첨에 대해 최대 수의 토큰을 제공한 경우, 그 당첨자에 대한 비례치는 1 또는 100%일 것이다. 선택된 당첨자가 허용된 토큰들의 최대 수의 절반을 제공한 경우, 비례치는 1/2 또는 50%일 것이다. 이 단계에서 계산된 비례치는 분수 또는 퍼센트로 표현될 수 있다.
단계 116에서, 잭팟(또는 최대 지불 가능 상금)의 일부가 위의 단계 114에서 계산된 비례치에 따라 선택된 당첨자(들)에게 제공될 수 있다. 즉, 당첨자가 최대 수(M)의 토큰을 제공한 경우에 그가 받을 자격이 생길 수 있는 최대 상금액(P)이 무엇이든 간에, 실제 지불 금액(p)은 제공된 토큰들의 수(n)에 비례하는 그 최대 상금액의 일부로 감소될 수 있다. 즉,
p = F × P = n/M × P이다.
동일한 비례 지불 규칙이 단일 당첨자 시나리오뿐만 아니라, 다수 당첨자 시나리오에도 적용된다. 실제 지불은 게임 시스템 내의 당첨자의 계정에 토큰들을 예치함으로써 이루어질 수 있다. 대안으로서, 당첨자는 현금, 포인트, 통화 시간 또는 장거리 전화 시간, 다른 가치 있는 것 또는 이들의 조합의 형태로 상금을 받을 수 있다. 다른 지불 장치들도 가능하다.
단계 118에서, 잭팟 상금의 나머지가 다음 추첨으로 이월될 수 있다. 하나 이상의 선택된 당첨자가 최대 수의 토큰을 걸지 않았고, 따라서 전체 잭팟을 취득하지 못한 경우, 다음 추첨의 잭팟에 추가될 소정의 잔여 잭팟이 항상 존재할 것이다. 또한, 등록 규칙은 진행형 복권 뽑기 추첨들에 대한 계속적인 참여를 보장한다. 결과적으로, 잭팟은 빠르게 급속도로 큰 금액으로 증가하여, 게임에 대한 플레이어들의 관심을 더 증가시킬 것이다.
사업 이익을 위해, 각각의 플레이어 ID가 각각의 추첨에 제공할 수 있는 토큰들의 최대 수를 비교적 낮은 값으로 설정하는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어, 매일의 추첨에 대해 넣을 수 있는 매일의 최대치가 1달러인 경우, 플레이어는 1센트 정도로 낮게 그러나 1달러를 넘지 않게 제공할 수 있다. 플레이어는 어떠한 심각한 재정적인 영향 또는 부담을 느끼지 않아서, 많은 추첨일 동안 복권 뽑기 게임을 계속 행할 것이다. 포켓의 잔돈 정도를 매일 내기에 걺으로써, 플레이어는 상당한 금액을 획득할 훌륭한 기회를 계속 즐길 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 게임 운영자의 관점에서의 토큰들의 흐름을 나타낸다. 설명의 편의를 위해, 복권 뽑기 게임의 복권 뽑기 추첨들은 매일 이루어지는 것으로 가정한다. 각각의 추첨일에, 파이 차트(202)는 잭팟 상금 및 그의 소스들을 나타내는 반면, 파이 차트(204)는 동일한 잭팟 상금(그러나 명료화를 위해 따로 도시됨) 및 그로부터의 지급을 나타낸다. 파이 차트(202)는 현재 추첨일의 잭팟의 제1 부분이 하나 이상의 이전 추첨일로부터 이월된 토큰들을 포함함을 지시한다. 파이 차트(202)는 또한 잭팟의 제2 부분이 현재 추첨에 대해 개별 플레이어들에 의해 제공된 토큰들을 포함함을 지시한다. 파이 차트(204)는 잭팟 상금의 적어도 일부가 그날의 당첨자에게 지급될 수 있음을 지시한다. 단일 당첨자가 존재하고, 그 플레이어가 허가된 최대치 100 중에서 40개의 토큰을 제공한 것으로 가정하면, 잭팟 상금의 40%가 그 당첨자에게 지급될 수 있다. 이 경우, 잭팟의 나머지 60%는 다음 추첨일로 이월될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 게임의 플레이어의 관점에서의 토큰들의 흐름을 나타낸다. 예시적인 플레이어인 플레이어 K는 N개의 연속적인 날들에 이루어지는 N번의 복권 뽑기 추첨에 참가할 것을 약정할 수 있으며, 여기서 N은 1보다 큰 정수이다. 달러 표시 토큰들의 양동이(bucket)는 플레이어 K의 계정 잔고를 나타낸다. 플레이어 K는 등록 시에 구매한 토큰들의 "가득 찬 양동이"로부터 시작하였다. 전술한 바와 같이, 플레이어 K는 각각의 매일 추첨에 제공될 하나 이상의 토큰을 지정할 수 있다. 지정되는 토큰들의 수는 일정하거나 매일 변할 수 있다. 추첨일들이 지남에 따라, 플레이어 K가 하나 이상의 복권 뽑기 추첨에서 당첨되지 않은 경우, 플레이어 K의 계정은 천천히 비워질 것이며, 재충전되는 것이 필요할 수 있다. 플레이어 K가 추첨들 중 하나에서 당첨자로 뽑히는 경우, 해당 추첨으로부터의 비례 지불이 플레이어 K의 계정을 어느 정도 재충전할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 플레이어 K는 토큰들의 다른 소스 - 추천 사례금 - 도 즐길 수 있다. 플레이어 K에게 추가적인 플레이어들을 복권 뽑기 게임에 참가하게끔 추천하도록 장려하기 위하여, 플레이어 K는 게임에 끌어들인 각각의 새로운 플레이어에 대해 다수의 토큰을 지급받을 수 있다. 추천 사례금은 단순히 플레이어 K의 계정에 예치될 수 있다. 대안으로서, 추천 사례금은 플레이어 K를 대신하여 그리고 플레이어 K 자신의 매일의 추첨들에 대한 제공에 더하여 매일의 추첨들에 자동으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 K가 끌어들인 각각의 새로운 플레이어에 대해, 하나 이상의 토큰이 플레이어 K의 매일의 내기 금액에 추가될 수 있다. 이러한 추가적인 토큰들은 새로 추천된 플레이어가 복권 뽑기 추첨들의 적극적인 참가자로서 남는 동안에 플레이어 K에게 지급될 수 있다. 더욱이, 추천 사례금의 양은 추천된 새로운 플레이어의 활동 레벨과 연계될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 예시적인 시스템(400)을 나타내는 블록도이다.
시스템(400)은 컴퓨터 시스템이거나 이를 포함할 수 있다. 이러한 본 발명의 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈들과 같은 컴퓨터 실행 가능 명령어들과 일반적으로 관련하여 설명될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은 특정 작업들을 수행하거나 특정 추상 데이터 타입들을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 객체들, 컴포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함한다. 본 명세서에 개시되는 복권 뽑기 스타일 게임 기능들을 수행하고, 본 발명에 따른 기술적 효과들을 달성하는 일련의 프로그래밍 가능한 명령어들이 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장될 수 있다. 더 많은 예시적인 소프트웨어 및 데이터 저장 모듈들이 도 5와 관련하여 후술된다.
여기에 설명되는 복권 뽑기 스타일 게임들은 카지노, 백화점, 쇼핑몰 또는 기타 적절한 상업적 장소들의 구내 또는 그 근처의 하나 이상의 게임 단말기들 또는 키오스크들 내에 입력되고 그리고/또는 실행될 수 있다. 예컨대, 복권 뽑기 스타일 게임의 잠재적인 참가자들은 지불 카드들을 이용하는 온라인 내기를 금지하는 법들에 의해 제한될 수 있다. 그러한 참가자들은 이들이 복권 뽑기 스타일 게임들에 적법하게 등록하고 그리고/또는 게임들을 실행할 수 있는 전술한 게임 단말기들 또는 키오스크들을 갖는 상업적 아울렛을 방문하거나, 그들을 대신하는 다른 누군가가 방문하게 하는 것이 유리할 수 있다. 플레이어가 회원 등록하고 자금을 넣은 경우, 플레이어는 인터넷 또는 기타 통신 수단을 통해 매일의 게임 진행을 계속 모니터링할 수 있다. 필요에 따라, 플레이어는 게임 단말기들 또는 키오스크들을 이따금 다시 방문하여 그의 플레이어 ID들과 관련된 계정들을 재충전할 수 있다.
이 분야의 기술자들은 본 발명이 이동 전화 또는 개인용 휴대 단말기(PDA)와 같은 핸드헬드 무선 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능한 소비자 전자 장치, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 포함하는 다양한 컴퓨터 시스템 구성들을 이용하여 실시될 수 있다는 것을 알 것이다. 본 발명은 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치들에 의해 작업들이 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서도 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈들은 메모리 저장 장치들을 포함하는 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체들 내에 배치될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 처리 장치, 시스템 메모리, 및 시스템 메모리를 포함하는 다양한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치에 결합하는 시스템 버스를 포함하는 컴퓨터의 형태인 범용 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
통상적으로, 컴퓨터들은 시스템 메모리의 일부를 형성하고 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 다양한 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 제한이 아니라 예로서, 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 시스템 메모리는 판독 전용 메모리(ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)과 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어 시동 중과 같은 때에, 요소들 사이의 정보 전달을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(BIOS)이 통상적으로 ROM에 저장된다. 통상적으로, RAM은 처리 장치에 의해 즉시 액세스될 수 있고 그리고/또는 처리 장치에 의해 현재 실행되고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 데이터 또는 프로그램 모듈은 운영 체제, 애플리케이션 프로그램, 다른 프로그램 모듈 및 프로그램 데이터를 포함할 수 있다. 운영 체제는 마이크로소프트 Windows® 운영 체제, Unix 운영 체제, Linux 운영 체제, Xenix 운영 체제, IBM AIX™ 운영 체제, 휴렛 패커드 UX™ 운영 체제, 노벨 Netware™ 운영 체제, 선 마이크로시스템즈 Solaris™ 운영 체제, OS/2™ 운영 체제, BeOS™ 운영 체제, Macintosh™® 운영 체제, Apache™ 운영 체제, OpenStep™ 운영 체제 또는 다른 플랫폼 운영 체제와 같은 다양한 운영 체제들이거나 이들을 포함할 수 있다.
적어도, 메모리는 영구적으로 또는 일시적으로 저장되는 적어도 한 세트의 명령어들을 포함한다. 프로세서는 데이터를 처리하기 위해 저장된 명령어들을 실행한다. 명령어들의 세트는 첨부된 흐름도들에 도시된 것들과 같은 특정 작업 또는 작업들을 수행하는 다양한 명령어들을 포함할 수 있다. 특정 작업을 수행하기 위한 그러한 명령어들의 세트는 프로그램, 소프트웨어 프로그램, 소프트웨어, 엔진, 모듈, 컴포넌트, 메커니즘 또는 도구로서 특성화될 수 있다. 시스템(400)은 전술한 바와 같이 메모리에 저장되고 여기에 설명되는 방식으로 프로세서 상에서 실행되는 복수의 소프트웨어 처리 모듈을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈들은 프로세서 또는 프로세서들이 명령어들을 판독할 수 있게 하기 위해 기계 언어 또는 객체 코추첨 변환되는 임의의 적절한 프로그래밍 언어의 형태일 수 있다. 즉, 특정 프로그래밍 언어로 작성된 프로그래밍 코드 또는 소스 코드의 라인들은 컴파일러, 어셈블러 또는 인터프리터를 이용하여 기계 언어로 변환될 수 있다. 기계 언어는 특정 컴퓨터에 고유한 이진 코딩된 기계 명령어들일 수 있다.
임의의 적절한 프로그래밍 언어가 본 발명의 다양한 실시예들에 따라 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용되는 프로그래밍 언어는 어셈블리 언어, Ada, APL, Basic, C, C++, COBOL, dBase, Forth, FORTRAN, Java, Modula-2, Pascal, Prolog, REXX 및/또는 JavaScript를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 시스템 및 방법의 동작과 관련하여 단일 타입의 명령어 또는 프로그래밍 언어가 사용될 필요는 없다. 오히려, 필요에 따라 또는 바람직할 경우에 임의 수의 상이한 프로그래밍 언어들이 사용될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시에 사용되는 명령어들 및/또는 데이터는 바람직할 수 있는 바와 같이 임의의 압축 또는 암호화 기술 또는 알고리즘을 이용할 수 있다. 암호화 모듈을 이용하여 데이터를 암호화할 수 있다. 또한, 적절한 해독 모듈을 이용하여 파일들 또는 다른 데이터를 해독할 수 있다.
컴퓨팅 환경은 다른 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체들도 포함할 수 있다. 예컨대, 하드 디스크 드라이브가 비이동식, 비휘발성 자기 매체들을 판독하거나 그들에 기록할 수 있다. 자기 디스크 드라이브가 이동식, 비휘발성 자기 디스크로부터 판독하거나 그에 기록할 수 있으며, 광 디스크 드라이브가 CD-ROM 또는 기타 광학 매체들과 같은 이동식, 비휘발성 광 디스크로부터 판독하거나 그에 기록할 수 있다. 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 이는 다른 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체들은 자기 테이프 카세트, 플래시 메모리 카드, 디지털 다기능 디스크, 디지털 비디오 테이프, 반도체 RAM, 반도체 ROM 등을 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 통상적으로, 저장 매체들은 이동식 또는 비이동식 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스에 접속된다.
명령들 및 명령어들을 실행하는 처리 장치는 범용 컴퓨터일 수 있지만, 특수 목적 컴퓨터, 마이크로컴퓨터, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 프로그래밍된 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, 주변 집적 회로 소자, CSIC(Customer Specific Integrated Circuit), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), 논리 회로, 디지털 신호 프로세서, FPGA(Field Programmable Gate Array), PLD(Programmable Logic Device), PLA(Programmable Logic Array)와 같은 프로그래밍 가능한 논리 장치, RFID 집적 회로, 스마트 칩, 또는 본 발명의 프로세스들의 단계들을 구현할 수 있는 임의의 다른 장치 또는 장치들의 배열을 포함하는 임의의 다양한 다른 기술들을 이용할 수 있다.
컴퓨터 시스템의 프로세서들 및/또는 메모리들은 물리적으로 동일 위치에 존재할 필요는 없다는 것을 알아야 한다. 컴퓨터 시스템에 의해 사용되는 프로세서들의 각각 및 메모리들의 각각은 지리적으로 상이한 위치들에 있을 수 있고, 임의의 적절한 방식으로 서로 통신하도록 접속될 수 있다. 또한, 프로세서 및/또는 메모리의 각각은 상이한 물리적 장비들로 구성될 수 있다는 것을 이해한다.
사용자는 키보드 및 일반적으로 마우스, 트랙볼 또는 터치 패추첨 지칭되는 포인팅 장치와 같은 입력 장치들을 포함하는 사용자 인터페이스를 통해 명령들 및 정보를 컴퓨터에 입력할 수 있다. 다른 입력 장치들은 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너, 음성 인식 장치, 키보드, 터치 스크린, 토글 스위치, 푸시 버튼 등을 포함할 수 있다. 이들 및 다른 입력 장치들은 종종 시스템 버스에 결합되는 사용자 입력 인터페이스를 통해 처리 유닛에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 유니버설 직렬 버스(USB)와 같은 다른 인터페이스 및 버스 구조들에 의해 접속될 수도 있다.
하나 이상의 모니터들 또는 디스플레이 장치들도 인터페이스를 통해 시스템 버스에 접속될 수 있다. 디스플레이 장치들 외에, 컴퓨터들은 출력 주변 인터페이스를 통해 접속될 수 있는 다른 주변 출력 장치들도 포함할 수 있다. 본 발명을 구현하는 컴퓨터들은 하나 이상의 원격 컴퓨터들에 대한 논리적 접속들을 이용하여 네트워킹된 환경에서 동작할 수 있으며, 통상적으로 원격 컴퓨터들은 전술한 요소들 중 다수 또는 전부를 포함할 수 있다.
유선 또는 무선 근거리 네트워크(LAN) 및 광역 네트워크(WAN), 무선 개인 영역 네트워크(PAN) 및 다른 타입의 네트워크들을 포함하는 다양한 네트워크들이 본 발명의 실시예들에 따라 구현될 수 있다. LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터들은 네트워크 인터페이스 또는 어댑터를 통해 LAN에 접속될 수 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터들은 통상적으로 모뎀 또는 기타 통신 메커니즘을 포함한다. 모뎀들은 내장형 또는 외장형일 수 있으며, 사용자 입력 인터페이스 또는 기타 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스에 접속될 수 있다. 컴퓨터들은 인터넷, 인트라넷, 엑스트라넷, 이더넷 또는 임의의 다른 통신 제공 시스템을 통해 접속될 수 있다. 일부 적절한 통신 프로토콜들은 예를 들어 TCP/IP, UDP 또는 OSI를 포함할 수 있다. 무선 통신들을 위해, 통신 프로토콜들은 Bluetooth, Zigbee, IrDa 또는 기타 적절한 프로토콜을 포함할 수 있다. 더욱이, 시스템의 컴포넌트들은 유선 또는 무선 경로들의 조합을 통해 통신할 수 있다.
컴퓨터의 많은 다른 내부 컴포넌트들이 도시되지 않았지만, 이 분야의 통상의 기술자들은 그러한 컴포넌트들 및 상호접속들이 공지되어 있음을 알 것이다. 따라서, 컴퓨터의 내부 구성에 관한 추가적인 상세들은 본 발명과 관련하여 개시될 필요가 없다.
보다 구체적으로, 시스템(400)은 하나 이상의 데이터베이스들(404) 및/또는 기타 데이터 소스들에 결합되는 적어도 하나의 게임 서버(402)를 포함할 수 있다. 게임 서버(402)는 본 발명의 실시예들에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 복수의 소프트웨어 모듈을 실행할 수 있다. 데이터베이스(들)(404)는 플레이어들 및 복권 뽑기 추첨들과 관련된 데이터 레코드들을 유지할 수 있다. 하나의 추가적인 데이터 소스는 복권 뽑기 게임 운영자 및 플레이어들에 대한 지불 및/또는 신용 서비스들을 수행하는 은행 또는 지불 제공자(406)일 수 있다. 네트워크(401)를 통해, 플레이어들은 게임 서버(402)와 국지적으로 또는 원격적으로 통신하여, 복권 뽑기 게임에 등록하고, 추첨들에 참가하고, 플레이어 계정들을 관리할 수 있다. 플레이어들은 게임 서버(402)와 통신하기 위해 개인용 컴퓨터, 이동 컴퓨터, 개인용 휴대 단말기 또는 핸드헬드 장치와 같은 다양한 컴퓨팅 장치들(408)을 이용할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 복권 뽑기 스타일 게임들을 용이하게 하기 위한 예시적인 소프트웨어 및 데이터 저장 모듈들을 나타내는 블록도이다. 예시적인 모듈들은 사용자 인터페이스 모듈(502), 등록 모듈(504), 회계 모듈(506), 게임 실행 모듈(508), 관리/서비스 모듈(510), 플레이어 데이터 모듈(512) 및 게임 데이터 모듈(514)을 포함할 수 있다. 이러한 소프트웨어 모듈들은 서로 또는 데이터 저장 모듈들과 통신하도록 프로그래밍되거나 구성될 수 있다.
사용자 인터페이스 모듈(502)은 플레이어들 및 게임 운영자들/관리자들에게 컴퓨터 및/또는 인터넷 액세스를 제공하여, 다른 소프트웨어 모듈들과 통신하게 할 수 있다. 등록 모듈(504)은 플레이어 정보의 검증, 플레이어 ID들의 할당 및 플레이어 레코드들의 생성과 같은 새로운 플레이어들의 등록과 관련된 기능들을 수행할 수 있다. 회계 모듈(506)은 플레이어 계정들을 관리하고, 매일의 내기 및 당첨자 지불을 포함하는 플레이어 계정들에 대한 차변 및 대변 거래들을 처리하는 것을 책임질 수 있다. 게임 실행 모듈들은 복권 뽑기 추첨들의 스케줄링 및 수행, 추첨 결과들의 생성 및 발표, 및 비례치들 및 지불 금액들의 계산과 같은 기능들을 수행할 수 있다. 관리/서비스 모듈(510)은 복권 뽑기 게임 시스템의 운영자 또는 직원에 의해 수행될 관리 및 고객 서비스 작업들을 용이하게 할 수 있다.
플레이어 데이터 모듈(512)은 플레이어 ID, 개인 정보, 내기 선호들, 계정 이력 등과 같은 각각의 플레이어와 관련된 데이터 레코드들을 포함하고 관리할 수 있다. 게임 데이터 모듈(514)은 추첨 결과들, 당첨자 ID들, 잭팟 지불들 및 이월 금액들과 같은 복권 뽑기 추첨들과 관련된 데이터 레코드들을 포함하고 관리할 수 있다.
전술한 복권 뽑기 스타일 게임들의 변형들 및/또는 개량으로서, 본 발명의 다른 실시예들은 가상 및/또는 실제 지도들과 관련하여 유사한 회원 기반 게임들을 제공할 수 있다. 이러한 타입의 복권 뽑기 스타일 게임들은 GeoSweep™ 게임들로서 지칭될 수 있고, GeoSweep™ 게임들로서 판매되거나 판매 촉진되는 것을 의도한다. 통상적인 GeoSweep™ 게임에서는, 그리드 패턴이 지도 위에 오버레이되어 토지를 그리드 유닛들로 분할할 수 있다. 플레이어는 하나 이상의 그리드 유닛의 가상적인 토지 소유권을 갖고, 일련의 스케줄링된 복권 뽑기 추첨들에 참가할 것을 약정함으로써 게임에 등록할 수 있다. 플레이어는 플레이어가 소유하는 적어도 하나의 그리드 유닛을 대신하여 가치있는 토큰들을 제공함으로써 추첨에 참가할 수 있다. 임의의 그러한 추첨들 동안에, 플레이어에 의해 소유되는 그리드 유닛이 (1등) 당첨자로서 선택되는 경우, 그 플레이어는 전체 또는 비례 상금액을 받을 수 있다. 그 추첨에서의 추가적인 당첨자들은 1등 당첨자보다 적은 금액들을 획득하도록 선택될 수 있다. 1등 당첨자에 대한 추가 당첨자들의 지도 위치들에 기초하여 추가 당첨자들이 선택되고, 그들의 지급 금액들이 결정된다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임을 위한 그리드 지도를 나타낸다. 게임은 텍사스주의 지도가 그리드(602)와 오버레이되는 "GeoSweep 텍사스"로서 지칭될 수 있다. 각각의 그리드 유닛(604)은 동일 또는 유사한 사이즈의 직사각형 또는 정사각형일 수 있다. 일반적으로, 그리드 유닛은 삼각형, 육각형(벌집 모양) 또는 기타 다각형과 같은 임의의 다른 형상을 가질 수 있다. 일부 GeoSweep 게임들에서, 그리드 유닛들은 게임들의 운영에 크게 영향을 미치지 않고 상이한 형상들 및/또는 사이즈들을 가질 수 있다. 결과적으로, 그리드(602)는 텍사스의 토지를 양호하게 정의된 경계들을 갖는 복수의 작은 구획으로 분할할 수 있다. 구획들(또는 그리드 유닛들(604))의 각각은 고유하게 식별될 수 있다.
GeoSweep 텍사스 게임에 참가하기 위하여, 플레이어는 회원이 되도록 등록하는 것이 필요할 수 있다. 등록 동안에, 플레이어는 이용 가능한 구획들 중 하나 이상을 선택하여 그의 가상 소유자가 될 수 있다. 구획을 "소유"하기 위해 선불 비용이 존재하거나 존재하지 않을 수 있다. 하나의 구획에 대해 단독 및 공동 소유 모두가 가능할 수 있다. 일부 예들에서는, 다수의 관심 있는 플레이어들 사이에서 경매를 실시하여 어느 플레이어가 특정 구획을 취득할지를 결정하는 것이 유리할 수 있다. 또한, 플레이어는 하나 이상의 구획을 수반하는 복수의 스케줄링된 복권 뽑기 스타일 추첨에 참가할 것을 약정할 수 있다. 복수의 스케줄링된 복권 뽑기 스타일 추첨은 매일 한 번 이상, 하루걸러 또는 며칠 걸러, 또는 주 또는 달마다 여러 회와 같이 주기적으로 이루어질 수 있다. 각각의 추첨에서, 각각의 참가 구획은 상금 합동 또는 잭팟에 사전 결정된 수의 토큰들을 제공하는 것이 필요할 수 있다. 사전 결정된 수는 게임 운영자 또는 관리자에 의해 설정된 일정한 수 또는 대안으로서 참가 구획들의 각각의 개별 소유자에 의해 지정되는 가변 수일 수 있다. 어느 경우에나, 등록 시에 각각의 플레이어는 소정 금액을 예치하거나 담보로 제공함으로써 추첨들에 참가하기 위한 그의 약정의 자금을 조달하는 것이 필요할 수 있다.
각각의 추첨에서, 하나 이상의 구획들 또는 그리드 유닛들(604)이 단독 당첨자(들) 또는 1등 당첨자(들)로서 무작위 선택될 수 있다. 설명의 편의를 위해, 이하에서는 각각의 추첨이 단일 그리드 유닛을 단독 당첨자 또는 1등 당첨자로서 선택하는 것으로 가정한다. 단독 당첨자의 경우에, 잭팟의 총액 또는 계산된 그의 일부가 해당 당첨 그리드 유닛의 소유자에게 지급될 수 있다. 보다 일반적으로, 1등 당첨자에 더하여, 더 적은 금액들의 하나 이상의 당첨자들이 1등 당첨자에 대한 그들의 상대적 지도 위치들에 기초하여 결정될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 추첨은 참가 플레이어들에 의해 이미 소유되거나 청구된 구획들로 제한될 수 있으며, 따라서 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이 적어도 하나의 플레이어가 상금을 받을 자격을 갖는 것을 보장할 수 있다. 본 발명의 일부 실시예들에 따르면, 구획들 또는 그리드 유닛들은 각각 1등 당첨자로서 추첨될 동일한 기회를 가질 수 있다. 다른 실시예들에 따르면, 구획들 또는 그리드 유닛들은 당첨자로서 선택될 각기 다른 기회들을 가질 수 있다. 예를 들어, 하나의 구획이 다른 구획들보다 소유에 더 많은 비용이 드는 경우, 그 구획은 더 양호한 당첨 기회를 향유할 수 있다.
각각의 추첨에서의 상금들은 참가 구획들에 의해 그 추첨에 제공된 가치있는 토큰들을 포함할 수 있다. 상금들은 이전 추첨으로부터의 이월 상금들도 포함할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 상금들은 가치있는 다른 것들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 운영자와 다른 사업체들 사이에 마켓팅 협력 관계가 형성될 수 있다. GeoSweep 게임 플랫폼에 관한 판촉 또는 광고 활동들에 대한 보상으로, 사업 협력자들은 상으로서 지급될 제품들 및 서비스들을 제공할 수 있다. 투자에 대한 비용 또는 보상에 의해 정당화되는 경우, 실제 토지의 일부 또는 다른 부동산이 1등 당첨자 또는 단독 잭팟 당첨자에게 지급될 수 있다.
도 7a-b는 전술한 GeoSweep 텍사스 게임을 위한 예시적인 지급 구조를 나타낸다.
도 7a는 1등 당첨자로서 선택된 하나의 그리드 유닛을 나타낸다. 1등 당첨 그리드 유닛은 8개의 이웃 그리드 유닛을 가지며, 이들 중 6개의 그리드 유닛은 참가 플레이어들에 의해 소유되는 반면, 나머지 2개(702, 704)는 어느 플레이어에 의해서도 소유되지 않는다. 일부 플레이어들에 의해 소유되는 그리드 유닛들(706, 708, 710)은 1등으로 선택된 그리드 유닛과 어떠한 공통 경계도 공유하지 않는다.
도 7b를 참조하면, 1등 당첨 그리드 유닛은 해당 추첨에 대해 유효한 잭팟의 20%에 달하는 상금액을 할당받을 수 있다. 당첨자의 이웃들인 8개의 그리드 유닛은 각각 잭팟의 10%를 할당받을 수 있다. 따라서, 당첨자의 이웃들의 8개의 그리드 유닛들 모두가 참가 플레이어들에 의해 소유되는 경우, 전체 잭팟은 9개의 구획의 소유자들 사이에 지급되었을 것이다(즉, 1×20% + 8×10% = 100%). 그러나, 당첨자의 이웃들 중 둘(702, 704)은 어떠한 플레이어에 의해서도 점유 또는 소유되지 않으므로, 그리드 유닛들(702, 704)의 소유자들에게 할당되었을 2개의 10% 배당(즉, 잭팟의 20%)은 이제 어느 누구에 의해서도 당첨되지 않은 것으로 간주될 수 있고, 다음 추첨으로 이월될 수 있다. 당첨자의 이웃들보다 1등 당첨 그리드 유닛으로부터 더 멀리 떨어진 그리드 유닛들(706, 708, 710)은 이번 추첨에서는 아무것도 획득하지 못한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, GeoSweep 게임은 플레이어 추천을 장려하기 위한 메커니즘들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 텍사스가 이천만 개의 구획으로 분할되는 GeoSweep 텍사스 게임에서, 20개의 구획을 소유하는 플레이어는 그가 추천한 새로운 플레이어마다 추가 유닛을 받을 수 있다. 각각의 구획은 1등에 당첨될 동일한 기회를 갖는다. 따라서, 추천 사례금의 효과는 전술한 비례 복권 뽑기 스타일 게임에서의 효과와 다소 다를 수 있다. 복권 뽑기 스타일 게임에서, 추천 사례금은 추천 플레이어가 얻을 수 있는 상금의 비율을 증가시키는 효과를 갖는다. GeoSweep 게임에서, 추천 사례금은 당첨 기회를 증가시키는 효과를 갖는다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, GeoSweep 게임은 비례 복권 뽑기 양태도 가질 수 있다. 이 경우, 등록 시에 또는 등록 직후에, GeoSweep 텍사스 게임의 플레이어는 플레이어가 소유하는 구획을 대신하여 추첨들에 대해 얼마나 많은 토큰들을 걸지를 지정할 수 있다. 각각의 구획을 대신하여 각각의 추첨에 거는 토큰들의 수는 사전 결정된 범위 내, 예컨대 1과 100을 포함하여 이들 사이일 수 있다. 추첨에서, 하나의 구획이 1등 당첨자로서 선택되는 경우, 그 구획을 대신하여 걸었던 토큰들의 수에 기초하여 비례치가 계산될 수 있다. 예를 들어, 각각의 구획에 대해 걸 수 있는 토큰들의 최대 수가 100개이고, 1등 당첨 구획을 대신하여 45개의 토큰을 실제로 건 경우, 비례치는 45%(즉 45/100)로 계산된다. 이어서, 이 비례치는 적용 가능한 모든 지불 구조에 적용될 수 있으며, 따라서 1등 당첨 구획의 소유자는 1등 상금 총액의 일부(예를 들어, 45%)만을 받을 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 당첨자의 이웃 구획들의 소유자들은 1등 당첨자에게 적용되는 것과 동일한 비례치를 적용받을 수 있다. 대안으로, 일부 다른 실시예들에 따르면, 당첨자의 이웃 구획에 대한 지불은 그 특정 구획을 대신하여 제공된 토큰들의 수에 기초하여 계산되는 다른 비례치를 적용받을 수 있다. 따라서, 전술한 지도 기반 지불 구조는 당첨자의 이웃들에 대한 전체 상금액을 결정하는 데 사용될 수 있으며, 따라서 그러한 전체 상금액은 그러한 구획들 각각에 대해 계산된 개별 비례치들에 따라 감소될 수 있다.
GeoSweep 텍사스 게임에 대한 위의 설명은 단지 예시적이라는 것을 알아야 한다. 그러한 예시적인 게임에 대해 지불 구조, 그리드 구조 및 지도 주체와 같은 다양한 변경들 또는 수정들이 적용될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep™ 게임에서의 대안적인 지불 구조를 나타낸다. 직사각형 또는 정사각형의 유닛들을 갖는 그리드에서, 추첨 동안에 셀 D-6이 1등 당첨자로서 선택될 수 있다. 이어서, 셀 D-6과 한 변을 각기 공유하는 셀 D-6의 4개의 가장 가까운 이웃(즉, D-5, D-7, C-6, E-6)이 2등의 자격을 갖게 될 수 있다. 셀 D-6과 하나의 교점만을 각기 공유하는 셀 D-6의 4개의 다른 이웃(즉, C-5, C-7, E-5, E-7)은 3등의 자격을 가질 수 있다. 3등 상금은 2등 상금보다 적은 금액일 수 있고, 2등 상금은 1등 상금보다 적은 금액일 수 있다. 예컨대, 3등 상금들은 각각 잭팟 총액의 5%일 수 있고, 2등 상금들은 각각 잭팟 총액의 10%일 수 있으며, 1등 상금은 잭팟 금액의 40%일 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 1등 상금은 잭팟의 60%일 수 있고, 2등들은 30%(즉, 각각 7.5%)를 배당받을 수 있고, 3등들은 나머지 10%(즉, 각각 2.5%)를 배당받을 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임에서의 다른 대안 지불 구조를 나타낸다. 이 실시예에서, 셀 D-6이 다시 단일 1등 당첨자로서 선택된다. 셀 D-6의 8개의 이웃은 2등 당첨자가 될 수 있다. 셀 D-6으로부터 더 멀리 떨어진 셀 D-6의 16개의 다음으로 가까운 이웃은 3등 당첨자들일 수 있다. 예를 들어, 1등 상금은 잭팟의 68%일 수 있고, 2등들은 잭팟의 16%(즉, 각각 2%)를 배당받을 수 있으며, 3등들은 잭팟의 16%(즉, 각각 1%)를 배당받을 수 있다. 다른 실시예들에 따르면, 이웃들의 추가적인 "링들(rings)"이 훨씬 더 적은 상금의 당첨자들로서 포함될 수 있다.
본 발명의 일부 실시예들에 따르면, 둘 이상의 그리드 유닛이 1등 당첨자로서 선택될 수 있다. 어떠한 다른 그리드 유닛들에게 2등 당첨자, 3등 당첨자 등의 자격을 줄지를 결정하기 위해 한 세트의 규칙들이 설정될 수 있다. 예를 들어, 선택된 1등 당첨자들의 바로 이웃들인 그리드 유닛들이 2등에 당첨될 수 있다. 이어서, 1등 당첨 그리드 유닛들이 서로 멀리 떨어진 경우, 상금 당첨자들의 다수의 포켓들 또는 클러스터들이 존재할 수 있으며, 각각의 포켓 또는 클러스터는 하나의 1등 당첨자 주위에 집중될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 GeoSweep 게임에서 그리드 또는 토지 경계들을 설정하는 대안 방법을 나타낸다. 이 버전의 GeoSweep 텍사스 게임에서는, 텍사스 지도 위에 균일한 그리드를 오버레이하는 게 아니라, 텍사스 카운티들 사이의 실제 경계들이 다양한 사이즈 및 형상의 그리드 유닛들을 정의하는 데 도움이 될 수 있다. 대안으로서, 실제 토지 경계들이 GeoSweep 게임의 그리드 유닛들을 정의할 수 있으며, 따라서 GeoSweep 그리드 유닛들은 실제 토지 구획들에 대응한다. 일 실시예에 따르면, 모든 그리드 유닛(예를 들어, 카운티 또는 더 작은 구획들)은 "소유"하는 데에 여전히 동일한 비용이 들 수 있고, 그리고/또는 당첨자로서 선택될 동일한 기회를 가질 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 그리드 유닛들 또는 카운티들은 각각의 카운티 또는 구획의 사이즈 및 인기에 기초하여 상이한 비용이 들 수 있고 그리고/또는 각기 다른 당첨 기회를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, GeoSweep 지도 상의 구획과 관련된 게임 파라미터들은 실세계의 토지의 대응 부분의 조건들, 시장 가치 및 인기와 상관되거나 관련될 수 있다.
그리드 유닛들은 불균일한 그리드에서 불규칙한 형상을 가지므로, 상이한 그리드 유닛들은 상이한 수의 이웃들을 가질 수 있다. 예컨대, 카운티 A는 8개의 이웃 카운티를 갖고, 카운티 B는 5개, 카운티 C는 하나의 이웃 카운티만을 갖는다. 어느 그리드 유닛이 1등 당첨자로서 선택되는지에 따라, 2등 자격이 주어질 수 있는 적어도 하나 내지 최대 8개의 바로 이웃들이 존재할 수 있다. 하나의 해법은 각각의 2등 당첨자에게 주어지는 잭팟의 고정 비율을 지정하는 것이다. 예를 들어, 각각의 2등 당첨자가 잭팟의 2%를 갖는 경우, 1등 당첨자의 9개의 이웃은 잭팟의 18%를 배당받는 반면, (둘만이 존재하는 경우) 2개의 이웃은 잭팟의 4%만을 가질 것이다. 대안으로서, 얼마나 많은 2등 당첨자가 존재할 수 있는지에 관계없이 2등 당첨자들 사이에 잭팟의 고정 비율이 배당될 수 있다. 이 경우, 1등 당첨자가 카운티 C의 경우와 같이 하나의 이웃만을 갖는 경우, 이 단일 이웃은 2등들에게 배당된 전체 금액을 갖는 유일한 2등 당첨자일 것이다. 1등 당첨자가 카운티 A의 경우와 같이 8개의 이웃을 갖는 경우, 8개의 이웃은 각각 2등들에게 배당된 총액의 1/8을 가질 것이다.
GeoSweep 및/또는 비례 복권 뽑기 스타일 게임들에 대해 상금 분배 방안들의 많은 변형이 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 기존 플레이어에 의해 게임에 소개된 플레이어들은 그들의 상금들의 일부를 그 본래의(추천) 플레이어와 분배할 수 있다. 추가 실시예에서, 플레이어들의 그룹들은 상금 분배 클러스터들 또는 신디케이트들을 형성할 수 있다.
위에서는 일례로서 텍사스주의 지도가 사용되지만, 다른 타입의 지리 영역들(예컨대, 마을, 도시, 카운티, 국가, 대양, 섬 및 대륙)의 지도들도 본 발명의 실시예들에 따른 GeoSweep 게임들에서 적절할 수 있다는 것을 알아야 한다. 예를 들어, GeoSweep USA, GeoSweep 유럽, GeoSweep 런던, GeoSweep 하와이 등이 존재할 수 있다. 실제로, GeoSweep 게임은 여행 목적지에 대해 설정될 수 있으며, 그러한 목적지 또는 그의 부분들과 관련된 상들을 제공함으로써 여행의 장려를 도울 수 있다. 예를 들어, GeoSweep 알래스카 게임은 1등 상금으로서 또는 그에 더하여 무료 왕복 항공 티켓들을 제공할 수 있다. 또한, 게임은 당첨 그리드 유닛 내에 위치하는 호텔들의 무료 호텔 숙박을 제공할 수 있다. 광고 및 마켓팅 분야의 통상의 기술자들이 알듯이, GeoSweep 게임들은 지도 기반 및/또는 위치에 고유하므로, 판촉 기회들 및 변형들이 거의 무한하다.
도 11은 "GeoSweep Big Apple"로서 지칭될 수 있는 예시적인 게임에서 사용될 뉴욕시 지도의 일부를 나타낸다. 도시된 바와 같이, 맨해튼 중심가의 실제 거리들 및 도로들은 GeoSweep 게임의 그리드 유닛들을 정의하는 데 이용될 수 있다. 지방 거주자들, 사업체들 및/또는 여행객들은 이 게임에 참가하도록 고무될 수 있다. 플레이어들의 각각의 잠재 그룹에게 상이한 인센티브들이 제공될 수 있다. 지방 거주자는 그가 실제로 살고 있는 거리 블록의 가상 소유에 흥미를 느낄 수 있으며, GeoSweep 게임의 참가는 다른 공동체 회원들과의 소셜 네트워킹 기회일 수도 있다. 지방 사업체는 판촉들을 후원하고 GeoSweep 지도 상에 그의 이름을 올리는 것에 관심을 가질 수 있다. 실제로, GeoSweep 지도는 판촉 및 정보 제공 특징들을 갖는 온라인 상호작용 지도일 수 있다. 여행객도 그 지역과 친숙해지고 지방 사업체들에 의해 제공되는 여행 관련 경품들을 획득하는 것과 같은 다양한 이유로 게임에 관심을 가질 수 있다.
지도 정보의 저장
Geo 들 및 지도 요건들
현재의 GeoSweep 게임들의 구현예에서, Geo들은 게임들 내에서 사용자가 상금 추첨에 참여하기 위해 렌트하거나 선택할 수 있는 토지의 정사각 영역들이다. Geo들의 사이즈조절 및 배치는 지도 구축 및 저장 기술들의 수에 기초하여 수행된다. 이들 기술들의 실시예들은 통상적으로 아래 조건들을 만족한다:
ㆍ 지도 상에서 사용될 Geo들의 다수의 상이한 사이즈들을 허용할 것 - 예를 들어, 도시 영역들 및 관심 포인트들에서의 더 작은 Geo들, 및 시골 지역 또는 자연 보호 구역에서의 더 큰 Geo들;
ㆍ Geo들은 게임 보드 상에서 주/국가의 "경계들을 따르고", 바다 또는 이웃하는 주들로 특정 양 이상 확장하지 않는다는 것을 보장할 것;
ㆍ 주/국가 내의 각각의 포인트는 정확히 하나의 Geo들에 의해 커버될 것을 보장할 것, 즉, Geo들 사이에는 갭이 없고, Geo들의 오버랩도 없음;
ㆍ 지도 데이터를 고효율로 저장할 것 - 예를 들어, 현재의 UK 구현예에서 100배 이상의 압축 (4개의 상이한 사이즈들의 거의 6천만 Geo들이 단지 수십만 레코드에 의해 표현됨);
ㆍ 각각의 Geo는, 사이즈에 관계없이, 동일한 당첨 기회를 갖는, "All Geo" 추첨을 하는 것을 쉽게 할 것;
ㆍ 게임 보드 이력을 잃지 않고 지도의 확장 및 그에 대한 조정을 허용할 것.
GeoBlocks
지도의 중심에서의 저장 기술은 GeoBlock이다. GeoBlock은 지도상의 직사각형이다. 이는 통상적으로 하나 이상의 동일 사이즈의 Geo들의 그리드로 채워진다. GeoBlock들은 서로 오버랩하는 것이 허용되지 않는다. 대부분의 경우에, GeoBlock은 다른 GeoBlock들에 의해 모든 측면에서 둘러싸일 것이며, 그들 사이에는 보통 갭이 없어야 한다. 이에 대한 예외가 지도화된 국가/주의 에지, 즉, 해안선/국경을 따른 에지에 존재한다. (부두, 정박지, 서핑 스포츠 등을 수용하기 위해 Geo들이 해안선으로부터, 예를 들어, 100 내지 200 미터까지 확장될 수 있음에도 불구하고) 통상적으로 Geo들이 바다쪽으로 멀리 확장되는 것은 바람직하지 않다. 또한, Geo들이 지도상의 주된 국가가 아닌 다른 국가 내에 있는 것도 바람직하지 않다. 예를 들어, UK의 지도는 프랑스, 벨기에, 아일랜드 등의 적어도 일부를 또한 나타내지만, UK 게임 내의 어떤 Geo들도 그들 다른 국가들 내에 있는 것은 바람직하지 않다. 이에 따라, GeoBlock들은 이들 목적들을 달성하기 위해 구현될 수 있다.
도시의 방식에 의해, 도 12는 영국(UK)의 부분 지도를 나타내며, (도시의 목적을 위해) 매우 큰 Geo들(약 10,000m x 10,000m)을 위한 예시적인 GeoBlock들이 그 위에 배치되어 있다. 정사각형들은 Geo 그리드를 형성한다. 굵은 선 에지들을 갖는 직사각형들은 국가의 영토 영역을 커버하는 GeoBlock들이다. 실제로는, 20m x 20m 해상도에 대하여 수작업으로 GeoBlock들을 정의하는 것은 매우 노동 집약적이기 때문에, GeoBlock들은 알고리즘적으로 정의된다.
도 13은 상이한 사이즈의 Geo들을 포함하는 GeoBlock들의 배치(positioning)를 도시한다. (이 도면의 판독을 보다 용이하게 하기 위하여, 현재 UK 게임에서 사용되는 4개의 실제 사이즈, 216x216, 24x24, 4x4 및 2x2 대신에 3개의 가상의 사이즈- 200x200, 40x40 및 8x8 -를 나타내었지만, 그 원리는 동일하다.) GeoBlock들(즉, Geo들의 위치를 정의하는 직사각형들)은 굵은 에지(edge)들을 가지는 넘버링된 직사각형들이다. 비교적 큰 Geo들은 1 내지 4로 디스플레이된 GeoBlock들로 도시된다. 중간 사이즈의 Geo들은 5 내지 8로 디스플레이된 GeoBlock들로 도시된다. 작은 Geo들은 9로 디스플레이된 GeoBlock으로 도시된다.
이 예에서, 가장 작은 Geo들의 블록은 코너에 중심을 두고 있는데, 그렇지 않으면 가장 큰 Geo들 4개가 이곳에서 만날 것이다. 작은 Geo들은 모든 방향에서 중간 사이즈의 Geo들로 둘러싸여 있고, 따라서 작은 Geo들의 영역은 본래 원하는 정도보다 훨씬 더 확장될 필요가 없다(만약 이 작은 Geo들이 큰 Geo들에 의해 둘러싸여 있다면, 작은 Geo들을 다음으로 큰 Geo 그리드 라인까지 멀리 밖으로(all the way out) 확장해야될 것이다).
또한 도 13으로부터, 중간 사이즈의 Geo들의 GeoBlock의 중앙에 작은 Geo들의 GeoBlock을 삽입하는 것은 이 작은 Geo들의 블록의 각각의 에지가 그 주변에 "도넛"을 형성하는 중간 사이즈의 Geo들의 블록의 한 Geo와 접하기 때문에 4개의 여분의 GeoBlock들이 필요한 결과를 초래하였음을 알 수 있다. (위의 도면에서 GeoBlock 9가 나타나지 않는다면, GeoBlock 5 내지 8이 중간 사이즈의 Geo들의 단일 GeoBlock으로 교체되었을 수 있다.)
각각의 GeoBlock 내에서, Geo들의 그리드의 본래의 오더링(ordering)이 있는데, 다음과 같이 정의된다: 최하단의 좌측부터 시작하여, 이 최하단의 행을 따라 좌측에서 우측으로 이동한 다음, 다음 행으로 올라가고 이 행을 따라 좌측에서 우측으로 이동하는 것을, 최상단의 우측 Geo에 도달할 때까지 계속한다. 예를 들면, 4개의 Geo 너비와 6개의 Geo 높이인 GeoBlock에서, 오더링은 다음에 나타낸 바와 같이 나타낼 수 있다:
Figure 112013113630114-pct00001
GeoBlock들 자체는 (최하단 좌측 좌표들에 기초하여) 유사한 방식으로 또는 ID(identifier)에 기초하여 임의적으로 오더링될 수 있다. GeoBlock들의 순서와 각 GeoBlock 내의 Geo들의 순서를 결합함으로써, 각 Geo에 대하여 고유한 순차적인 정수 ID가 도출될 수 있다. 이는 추첨 게임(game draw)들에서 중요한데, 이와 같이 하면 이들 ID의 범위 내에서 무작위로 숫자를 선택함으로써, 게임 주최자(game organizer)는 사이즈에 관계없이 각 Geo가 동일한 당첨률(chance of winning)을 가지는 "All Geo" 추첨들을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 각 GeoBlock에 대하여 다음이 저장될 수 있다:
ㆍ이 GeoBlock의 ID
ㆍ이 GeoBlock이 속한 지도의 ID
ㆍ이 GeoBlock 내의 최하단 좌측 Geo의 ID
ㆍ(예를 들어, 데카르트 좌표(Cartesian coordinates) (I, J)로서의) 이 GeoBlock의 남서쪽 코너의 좌표들
ㆍ(예를 들어, (I, J)로서의) 이 GeoBlock의 북동쪽 코너의 좌표들
ㆍ이 GeoBlock 내의 각 Geo의 사이즈(이를테면 (I, J) 좌표들로서의, Geo들이 항상 정사각형이라면, 각 Geo의 너비와 높이는 같을 것이지만, (I, J) 좌표계에서 정사각형이라는 것이 반드시 지리적으로 정사각형인 것과 같다는 것은 아니다.)
다른 실시예들에 따르면, 각 GeoBlock에 대하여 다음의 속성들도 저장될 수 있으며, 이들이 다른 속성들로부터 도출될 수 있는 경우에도 해당하는데, 이들 추가적인 속성들을 매번 그때그때 계산해야되는 것은 비효율적일 것이기 때문이다:
ㆍ이 GeoBlock의 Geo들에서의 너비
ㆍ이 GeoBlock의 Geo들에서의 높이
ㆍ이 GeoBlock 내의 최상단 우측 Geo의 ID
ㆍ경위도 좌표로서의 이 GeoBlock의 남서쪽 코너의 좌표들
ㆍ경위도 좌표로서의 이 GeoBlock의 북동쪽 코너의 좌표들
GeoBlock은 통상적으로 그 너비 및 높이가 이 GeoBlock에 포함된 Geo들의 에지 길이의 배수인 사이즈로 정의된다.
따라서, GeoBlock을 이용하여, 모든 Geo들의 위치는 각 Geo의 좌표들이 명시적으로 기록되었을 경우에서보다 훨씬 더 적은 레코드들을 이용하여 정의될 수 있다. 동시에, 이 메커니즘은 Geo들의 사이즈를 변경하는 것과 Geo들이 바다 한가운데에 있지 않음을 보장하는 것을 가능하게 해준다. 특히, 상술한 GeoBlock 메커니즘은:
Geo들의 총 수 계산과 ID들의 Geo들로의 맵핑을 용이하게 하고,
지도 상의 특정 지점이 유효한 Geo에 있는지를 체크하는 것을 용이하게 하고,
어떤 Geo들도 오버랩되지 않음을 체크하는 것을 용이하게 하고 (왜냐하면 어떤 GeoBlock들도 오버랩되지 않음을 체크하기만 하면 되므로),
Geo들 간에 어떠한 갭도 없음을 체크하는 것을 보다 용이하게 (왜냐하면 GeoBlock들 간에 어떠한 갭도 없음을 체크하기만 하면 되므로) 한다.
이력 지도 상태
Geo들은 3가지 주요 상태일 수 있다:
ㆍ비어 있음(Vacant): Geo가 현재 이용가능함.
ㆍ예약(Reserved): 사용자가 이 Geo를 선택했으나, 아직 이에 대해 지불되지 않았음.
ㆍ점유(Occupied): 사용자가 앞으로의 추첨 위해 이 Geo에 대해 지불했음.
모든 Geo들의 조합된 상태가 지도 상태라고 지칭된다. 지도 상태는 현재 시간 뿐만 아니라 과거의 임의의 시간에 대해서도 공지된다. 이는 몇가지 이유 때문에 GeoSweep 게임들의 현 구현예에 바람직할 수 있다:
1. 감사(auditing) 목적을 위하여;
2. 임의의 이유에 대해 상금 추첨이 정해진 시간에 시작될 수 없는 경우, 추첨은 이력 지도 상태에 기초하여 구동될 수 있음;
3. 추첨이 정해진 시간에 시작되더라도, 현재의 지도 상태는 추첨이 일어나는 동안 변할 수 있음. 특정 타임스탬프로부터의 지도 상태를 사용함으로써, 추첨을 수행하는 프로세스가 얼마나 오래 걸리는지는 중요하지 않음.
Geo가 상태를 비어 있음 이외의 상태로 변경하면, 데이터베이스에 "Non-vacant Geo"(NVG) 기록이 만들어진다. Geo는 통상적으로 정해진 시간 동안에는 non-vacant가 된다: 예약된 Geo들이 통상적으로 지정된 시간 동안(예들 들면, 15분) 예약될 수 있고, 점유된 Geo들이 통상적으로 설정된 개수의 추첨 동안 점유될 수 있다. 따라서, 각각의 NVG 기록에 대해, 시작 및 종료 타임스탬프가 저장될 수 있다. 종료 타임스탬프에서는, 더 이상의 동작이 일어나지 않는다면, Geo는 다시 비어 있음으로 될 수 있다. 비어 있는 Geo들에 대해서는 특별한 기록이 만들어질 필요는 없다: 시간 구간에 걸쳐 아무 기록도 없는 것은 Geo가 그 시점에 비어 있었음을 지시한다. Geo가 하나의 non-vacant 상태에서 다른 상태로 이동하면, 새로운 NVG 기록이 만들어지고, 이전의 NVG 기록의 종료 타임스탬프가 새로운 NVG 기록의 시작 타임스탬프로 설정된다. non-vacant 상태가 연장되면(예를 들면, 사용자가 자신이 Geo를 점유하기 원하는 시간만큼 연장), 그 기록의 종료 타임스탬프가 따라서 늘어난다.
GeoGroups
GeoGroup은 플레이어들이 조직으로 함께 플레이하는 한 방법으로서, 전통적 복권 뽑기에서 많이 이루어진다. 그러나, GeoGroup은 자신이 소유한 권리로서 Geo들을 렌트(renting)하지 않고, GeoGroup의 멤버들이 그들 소유의 Geo들 중 일부 또는 전부를 그룹에 할당할 수 있다. 각 멤버는 자신이 그룹에 할당한 Geo(들)에 대해 계속 지불한다. GeoGroup 내 Geo들에 의한 임의의 당첨은 그 그룹의 Geo들 사이에서 공유된다. 예를 들면, 7 Geo가 있는 GeoGroup에서, 이들 Geo 중 둘이 사람 A로부터 할당된 것이라면, 사람 A는 전체 그룹의 네트 당첨 중에 2/7를 취할 것이다.
본 발명의 일부 실시예에 따르면, 이하의 규칙 및/또는 조건들 중 일부 또는 전부가 특정될 수 있다:
ㆍGeo는 하나 보다 많은 GeoGroup에 동시에 할당될 수 없다.
ㆍGeoGroup 내 Geo들은 서로 나란히 있을 필요는 없다.
ㆍGeoGroup의 멤버가 되기 위해서, 사용자는 적어도 하나의 Geo를 그 그룹에 할당해야만 한다.
ㆍ만약 당신이 그룹의 멤버이며, 당신의 Geo들이 "Set Aside" 상태로 간다면(그 Geo에 대한 지불이 실패하면 일어나는 상태임), 그 Geo들은 그룹 내에는 남지만, 어떤 당첨에도 합산되지 않는다.
지도 분할 기술
지도에서 GeoBlock들의 위치를 결정하는 기술이 이하에 설명된다. GeoBlock들로의 지도의 분할은 이하의 스테이지들에 의해 달성될 수 있다:
1. 영토와 도시 영역 경계 다각형 준비.
2. 경계 다각형에 기초하여 최적화되지 않은 GeoBlock들 생성.
3. 어떤 GeoBlock에 의해서도 커버되지 않을 주요 경계 바깥의 작은 영역들 제거.
4. 적절한 최대 Geo 사이즈를 갖는 도시 영역 Geo 생성.
5. 관심지점 등의 특정 영역 내 Geo들의 사이즈 변경.
6. Geo 사이즈나 포지션을 바꾸지 않고 GeoBlock들의 총 개수를 줄이는 등 GeoBlock들을 최적화.
단계 1: 영토와 도시 영역 경계 다각형을 준비
제1 단계는 GeoBlock들에서 커버될 주들 및 나라들의 경계들에 관한 영토 데이터를 획득하기 위한 것이다.
경계 정보는 바로 사용가능한 다각형 데이터 포맷들(예를 들면, 형상파일(Shapefile), 또는 GML, KML, DLG, 또는 NTF 등의 수많은 다른 GIS 벡터 포맷 중 하나)로 획득될 수 있거나, 포인트 샘플들의 세트들 또는 래스터 영역 필즈(raster area fills)와 같은 데이터의 다른 유형으로부터 도출될 수 있다. 정부의 또는 전문적인 조사 기관(영국의 Ordnance Survey 또는 미국의 USGS 등)에 의해, 위성 이미지들로부터 프로그래밍되거나 크라우드 소스 기술을 이용하여, 데이터가 생성될 수 있다.
(현 게임들에서 GeoSweep이 통상적으로 사용하는) 조사 기관으로부터의 가공되지 않은 형상 파일(raw shape file)들은 보통 상이한 유형의 다량의 피쳐들을 포함하고, 다각형은 그것들의 한 타입에 불과하다. 알고리즘 작업을 올바르게 만들기 위해, 모든 영토 경계 다각형을 추출하고, 이 중 가능한 많은 다각형을 조인하고, 남아있는 다각형의 세트를 영토 경계 다각형의 하나의 큰 세트로 결합하는 것이 바람직할 수 있다.
도시 영역 경계들에 대한 형상 데이터는 또한 도시 영역 경계 다각형의 세트로 결합될 수 있다.
단계 2: 최적화되지 않은 GeoBlock 들 생성
영토 경계 다각형이 구축되면, 경계 다각형들에 의해 정해지는 영역이 GeoBlock들로 통상 간극이나 오버랩 없이 커버될 수 있다. 이들 GeoBlock은 처음에 가능한 큰 사이즈의 Geo들을 포함한다. 격자 좌표들에 관한 몇몇 정보 다음에 예시적인 절차가 설명될 것이다.
격자 좌표들
일례를 참조하면, 격자 좌표들은 아래와 같이 설정될 수 있다:
ㆍ각각의 GeoBlock은 4개의 정수 좌표(I1, J1, I2, J2)에 의해 정의될 수 있는데, 여기서 I는 X축 상의 위치에 대응하고, J는 Y축 상의 위치에 대응함.
ㆍ격자 스텝(즉, 격자 선들 사이의 거리): 일 실시예에 따르면, 격자 스텝은 예시적인 지도에 대하여 가장 작은 Geo 사이즈인, (이하에 개시되는 메르카토르 지도 프로젝션에서) 10cm일 수 있다.
ㆍ격자의 시작점(0, 0)은 원점이다(즉, 위도 0, 경도 0).
최적화되지 않은 GeoBlock 들을 생성하는 예시적인 절차
이 절차의 목적은 커버될 나라들/주들 (또는 영토)의 그룹의 경계 훨씬 너머로 확장하는 것은 피하면서도 GeoBlock들을 가능한 크게 유지하는 것이다. 이는 임의의 영토 경계 다각형을 교차하는 GeoBlock들을 두 개로 나누고, 커버될 어떤 다각형 내에도 들어가지 않는 임의의 절반들을 제거하는 것을 반복하여 달성될 수 있다(GeoBlock들 내의 Geo들의 사이즈는 각각의 영토에 대해 정의가능한 "허용된 Geo 사이즈들"의 세트들 중 하나일 수 있다):
1. 경계 다각형의 모든 집합을 커버하고 "타겟" Geo 사이즈(타겟 사이즈는 알고리즘의 이번 실행에 대한 가장 큰 "허용 Geo 사이즈"임)의 Geo들로 만들어진 큰 사각형 블록으로 시작한다.
2. 현재의 블록을 반으로 잘라, 각각이 전체 수의 Geo를 갖는 두 개의 더 작은 블록을 생성한다. (높이 또는 너비가 2로 나누어지지 않는다면, 나누어진 것들은 다를 수 있음을 유의한다. 이하에 설명된 이후의 최적화 단계의 결과로서, 블록이 처음에 수평으로 잘라지는지 수직으로 잘라지는지는 생성되는 GeoBlock들의 최종 수와 많은 차이가 없다. 그러나, 다른 방향보다 한 방향을 선호하는 것이 이후의 최적화 단계가 더욱 효율적으로 작동하는 것을 도울 수 있기 때문에, 한 가지 방법은, 블록이 그것의 현재 할당된 Geo 사이즈에서 단 하나의 Geo의 높이일 때까지 블록을 수직으로 계속 분할하고, 그 다음에만 수평으로 분할하는 것일 수 있다.) 이러한 새 블록들마다 독립적으로 다음 단계를 계속한다.
3. 블록이 임의의 경계 다각형들을 교차하는지 여부를 확인한다.
(이하의 추가 설명을 참조)
a. '예'인 경우: (1) 블록이 "타겟" Geo 사이즈(즉, 그것의 높이 및 너비가 타겟 사이즈의 단 하나의 Geo)의 사이즈를 갖는지 여부 및 (2) 블록이 완전히 다각형의 경계 내에 있는지 여부를 판정한다.
i. '예'인 경우(즉, 조건 (1) 또는 조건 (2) 중 하나는 참): 그것의 Geo 사이즈를 타겟 사이즈로 설정하고 GeoBlock 결과 집합에 추가한다.
ii. '아니오'인 경우(즉, 조건 (1)과 조건 (2) 모두 거짓): 현재 블록의 높이 또는 너비가 그것의 현재 할당된 Geo 사이즈에서 단 하나의 Geo일 경우, 그것을 그 다음으로 작은 "허용 Geo 사이즈"로 할당하고, 이 블록에 대해 단계 2로 간다.
b. '아니오'인 경우: 블록을 폐기한다.
작은 영역들을 제거한 후에 상기 출력된 블록들을 시작점으로 이용하여 유사한 프로세스가 발생할 수 있지만, 도시 영역들은 적절한(정의가능한) 최대 Geo 사이즈를 갖는 것을 도시 경계 다각형들이 보장한다는 것을 고려한다. 이것은 기본적으로 상기와 같은 프로세스지만, (i) "허용 Geo 사이즈"의 서브셋을 갖고(따라서 더 큰 일반적인 "허용 Geo 사이즈"의 일부를 사용하지 않음), (ii) 토지 경계 다각형 대신에 도시 영역 경계 다각형을 사용하고, (iii) 블록들이 단계 3b에서 폐기되지 않는다.
GeoBlock이 경계 다각형들의 에지를 교차하는지 여부를 확인하기 위해서, GeoBlock의 그리드 좌표들은 먼저 경계 다각형들이 사용하는 경도/위도 좌표들로 변환될 수 있다. 후자(이하의 2 참조)가 GeoSweep 게임의 현재 실시예에 의해 사용되는 유일한 것이지만, 적어도 두 가지 유형의 좌표계가 실제로 사용될 수 있다.
1. 선형 의존. 다음은 경도/위도 좌표들과 2차원 지도 상의 위치와의 간단한 선형 관계이다.
Figure 112013113630114-pct00002
2. 비선형 의존(메르카토르 특정 변환). 일반적으로 사용되는 지도 투영법은 메르카토르 투영법이다. 경도/위도 값들은 2차원 지도 상의 위치와 선형적으로 관계되지 않고 먼저 변환을 하여야 한다.
Figure 112013113630114-pct00003
반대 자오선 주위의 GeoBlock들에 대해서 특별한 경우 - 즉, 경도 0도에서 본초 자오선으로부터 180도 동쪽이고 180도 서쪽(또는 -180도 동쪽) - 가 존재한다. 비연속 경도 값들을 갖는 GeoBlock들을 다루는 것을 방지하기 위해서, 블록들이 경도 -180/180도에 맞닿지만 포함하지는 않는 방식으로 지도 분할이 수행될 수 있다. 예를 들면, 자오선을 포함하는 영역이 있는 경우 그것을 커버하는 블록들은 경도 180도에서 종료할 것이고 다른 블록들은 경도 -180도에서 시작할 것이다.
블록 내의 Geo들은 사이즈가 다를 수 있기 때문에, 이렇게 하는 것은 단순히 자오선에서의 Geo들의 범위의 차이로 이어질 수 있다. 이 상황을 방지하기 위해, 별개의 두 개의 지도 분할이 수행될 수 있다.
우선, 경도 -180도에 맞닿은 모든 다각형들이, 그들을 사각형(-180, -90)-(-179.999,90)과 교차함으로써 수집된다. 이 교차 다각형들은 둘로 분할된다. 이어서, 경도 -180도 동쪽으로부터 교차 다각형들의 동쪽 절반에 걸쳐 있는 초기 블록을 사용하여 지도 분할이 수행된다. 다음에, 경도 +180도 서쪽으로부터 연장된 초기 블록을 사용하여 다른 모든 다각형들(반대 자오선에 걸쳐 있지 않은)과 지도 분할이 수행된다. 이 지도 분할들 중 첫번째는 반대 자오선에 걸쳐 있는 영역들에 대한 블록들만을 생성하므로, 대부분의 블록들은 두번째 지도 분할에 의해서 생성된다. 이 두 개의 지도 분할의 순서는 중요하지 않다.
예시로서 도 14를 참조하여, 이미지들 내에 도시된 형태들이 세계 지도를 나타내는 것으로 가정한다. 이미지 1은 경도 0도의 중심에 있는 지도이다; 이미지 2는 반대 자오선(중앙 수직 라인으로 디스플레이) 상의 중심에 있는 지도를 나타낸다. 이미지 3 및 5는 반대 자오선으로 분할되어 있는 지도 다각형들을 나타낸다. 이미지 4 및 6은 각각 이미지 3 및 5에 대해 수행된 지도 분할들이다.
단계 3: 작은 영역들을 제거
이어서 지정된 임계보다 작은 영역을 갖는 GeoBlock들의 섬들이 제거된다. 이것은 관심이 없는 작은 섬들(그리고 종종 Google Maps의 나쁜 이미지 해상도, 해안 일부)을 포함하는 것을 방지하기 위함이다. 일 특정 실시예에 따르면, UK 지도에 대해서, 큰 20 개의 Geo들과 동등한 영역의 임계가 설정되며, 임계는 시행 착오에 의해 발견되어, 제거된 섬들의 적절한 집합이 발생한다.
단계 4: 도시 영역 GeoBlock 들의 생성
이것은 위에 기술된 "최적화되지 않은 GeoBlock들을 생성하는 예시적인 절차"와 같은 절차에 기초하여 수행될 수 있으나, (그 섹션에서 기재된 바와 같이) 도시 경계 다각형들을 사용하여 도시 영역들이 적절한(정의할 수 있는) 최대 Geo 사이즈를 갖는 것을 보장할 수 있다. 이것은 초기 분할에 대한 것과 동일한 절차를 사용하여 행해지지만, (i) "허용된 Geo 사이즈들"의 서브셋과 함께 (그리하여 더 큰 일반적인 "허용된 Geo 사이즈들"의 일부를 사용하지 않고) 행해지고 (ii) 영토 경계 다각형들 대신에 도시 영역 경계 다각형들을 사용하며, 그리고 (iii) 블록들은 단계 3b에서 버려지지 않는다.
예를 들면, 일 실시예에서 UK 지도에 대하여, 도시 영역 GeoBlock들은 24x24 미터의 "타겟" Geo 사이즈로 주어진다.
단계 5: 관심 있는 포인트들에서의 Geo 사이즈들의 변경
지도 분할에 대한 특정 필요에 기초하여, Geo 사이즈들이 추가로 수정되는 일부 다른 종류의 영역이 있을 수 있다. 예를 들면, 이 단계의 목적은, 더 많은 사람들이 그러한 영역들에 Geo들을 임대할 수 있도록 더 작은 사이즈의 Geo들을 갖는 관심 있는 포인트들을 커버하는 것일 수 있다. 따라서, 그러한 영역들에 더 작은 Geo 사이즈들을 갖는 GeoBlock들을 포함하도록 기존의 GeoBlock들의 세트를 수정하는 것이 바람직하다.
예를 들면, 다음과 같은 종류의 "관심 있는 포인트들"이 있을 수 있다:
1. GeoBlock과 그 Geo들의 사이즈가 수동으로 정의될 수 있는 특정한 관심 있는 포인트들. 일례는 스포츠 경기장이 될 것이다. 관심 있는 포인트를 나타내는 GeoBlock들의 세트는 수동으로 생성될 수 있다.
2. 배타 영역들. 더 작은 Geo들의 영역들이 아니라, 배타 영역들은 전혀 Geo들이 아닌 영역이다. 그러나 동일한 절차가 지도 상에 그것들을 "포함시키는데" 사용될 수 있다.
관심 있는 포인트들에 대한 Geo 사이즈들은 선택되거나 특정될 수 있다. 예를 들면, 다른 실시예의 UK 지도에 대하여, 영역의 예상되는 인구와 이미지의 가능한 품질에 따라서 특정한 관심 있는 포인트들이 4x4 미터 또는 2x2 미터 사이즈의 Geo들로 주어질 수 있다.
POI 에서 Geo 사이즈들을 변경하기 위한 예시적인 절차
관심 있는 포인트(POI) 각각에 대하여, 최적화되지 않은 GeoBlock들의 세트는 POI를 포함하게 만들도록 처리될 수 있다. POI를 커버하는 각각의 관련 있는 Geo 사이즈의 가상 POI GeoBlock들이 생성된다. 그리고 나서, 이러한 가상 POI GeoBlock들은, POI GeoBlock들 자체와 함께, Geo 사이즈의 내림차순으로 기존의 지도 GeoBlock들의 세트에 통합된다. 이러한 가상 POI GeoBlock들에 대한 이유는, 중간 사이즈가 사용될 수 있는 경우에 큰 Geo들이 작은 Geo들로 변환되는 것을 방지하기 위한 것이다. 다음의 내용은 예시적인 절차의 설명이고, 실시예들이 뒤따른다.
1. POI들을 나타내는 새로운 GeoBlock들을 생성(POI는 다수의 GeoBlock들에 의해 표현될 수 있다는 것에 유의할 것)
a, 관심 있는 GeoBlock들의 특정 포인트들을 수동으로 생성.
b. 배타 영역 GeoBlock들을 수동으로 생성.
2. POI GeoBlock의 Geo들로부터 다음으로 큰 사이즈를 갖는 Geo들의 그리드 라인들과 에지들이 정렬되도록, POI GeoBlock의 I 및 J 좌표들을 조정. 즉, 사이즈(POI GeoBlock Geo 사이즈 + 1)의 Geo들의 다음 수직 그리드 라인의 I 값이 동일하도록 서쪽으로 POI GeoBlock의 I1 좌표를 조정한다. 그리고 나서, 유사한 프로세스를 동쪽, 남쪽 및 북쪽으로 반복한다. (POI GeoBlock의 Geo들이 가장 큰 사이즈라면, 그 대신 자신의 Geo 사이즈로 정렬하라).
3. 단계 1에서 생성된 각각의 POI GeoBlock에 대하여
a. POI GeoBlock과 교차하는 각각의 지도 GeoBlock에 대하여
i. POI GeoBlock의 Geo 사이즈 플러스 1에서 기존의 지도 GeoBlock의 Geo 사이즈 마이너스 1까지 사이의 각각의 Geo 사이즈 GS에 대하여:
(1) 사이즈 GS의 Geo들을 갖는 가상 POI GeoBlock을 생성. 그것의 좌표들을 오리지널 POI GeoBlock과 동일하게 설정하되 에지들이 사이즈(GS+1)의 Geo들의 그리드 라인들과 정렬되도록 조정. (위의 단계 2는 이를 좀 더 자세히 설명한다).
4. Geo 사이즈 내림차순 순서의 실제 및 가상 POI GeoBlock 각각에 대하여
a. POI GeoBlock을 교차하는 지도 GeoBlock 각각에 대하여
i. 지도 GeoBlock이 POI GeoBlock 내에 있으면, 그것을 버린다.
ii. POI GeoBlock의 J2 좌표 (PJ2) - 즉, 북쪽 면 - 가 지도 GeoBlock의 J1 및 J2 사이에 있으면,
(1) 지도 GeoBlock을 그 에지를 따라 분할. 즉, 지도 GeoBlock (I1, J1, I2, J2)를 2개의 새로운 GeoBlock들 (I1, J1, I2, PJ2) 및 (I1, PJ2, I2, J2)과 교체한다.
(2) 새로운 지도 GeoBlock들의 Geo 사이즈들을, 그 Geo 사이즈에 대한 그리드 라인들이 또한 새로운 지도 GeoBlock들의 에지들과 정렬되는 가능한 가장 큰 사이즈로 조정.
(3) 오리지널 지도 GeoBlock을 리스트로부터 제거하고, 2개의 새로운 지도 GeoBlock들을 리스트의 마지막에 추가하고, 단계 4 a)로 이동.
iii. 단계 ii)에서 분할이 필요하지 않으면, 그 대신 POI 블록의 남쪽 면에 대해 단계 ii)를 수행하라.
iv. 단계 ii) 또는 iii)에서 분할이 필요하지 않으면, 그 대신 (J 좌표들 대신에 I 좌표들과 함께 작업하여) POI 블록의 서쪽 면에 대해 단계 ii)를 수행하라.
v. 단계 ii) 내지 iv)에서 분할이 필요하지 않으면, 그 대신 (J 좌표들 대신에 I 좌표들과 함께 작업하여) POI 블록의 동쪽 면에 대해 단계 ii)를 수행하라.
b. POI GeoBlock을 지도 GeoBlock들의 리스트에 추가.
예시적인 예들
예들이 세가지로 나뉘어진다. 첫번째는 모든 절차를 이용할 때 획득되는 절차 몇 결과를 예시한다. 그러면, 가상 POI GeoBlock들이 사용되지 않는 경우 또는 POI GeoBlock들이 다음으로 큰 사이즈를 갖는 Geo들의 그리드 라인들에 정렬되지 않는 경우에 무슨 일이 발생하는지를 나타내는 예들이 존재한다.
각 버전 내의 다이어그램들은 POI의 존재로 인해 GeoBlock이 다수의 GeoBlock들로 어떻게 분할되는지를 보여준다. 간략화를 위해, 이 예에서 POI 자체는 단 하나의 GeoBlock에 의해 정의되고, 단 하나의 오리지널 지도 GeoBlock에 완전히 포함되며, 단 3개의 가능한 Geo 사이즈들이 존재한다.
A. 전체 절차를 사용하는 예시
도 15에 도시된 바와 같이, 단계 1은 원래 지도 GeoBlock 및 POI 다각형을 도시한다. 단계 2는 GeoBlock과 새롭게 생성된 가상 POI GeoBlock의 교집합을 도시한다. 가상 POI의 Geo들의 사이즈는 원래 GeoBlock의 Geo들의 사이즈보다 작다. 가상 POI GeoBlock의 사이즈는 POI를 커버하도록 충분히 크고, 동시에 그 I 및 J 값들은 원래 GeoBlock이 포함하는 큰 Geo들의 그리드에 정렬하도록 설정된다. 단계 3은 가상 POI 경계를 따른 GeoBlock 1의 분할, 및 결과적인 작은 GeoBlock 1과 가상 POI 블록(GeoBlock 2로 재명명됨)을 도시한다.
더 큰 사이즈의 Geo들이 존재하는 경우, 추가의 가상 POI GeoBlock들이 생성되고 사용되며, 이것은 원래 지도 GeoBlock Geo 사이즈 - 1로부터 아래로 POI GeoBlock Geo 사이즈 + 1까지의 모든 Geo 사이즈들을 커버한다는 것에 유의한다.
단계 4는 하부 GeoBlock 위에 오버레이되는 POI 블록을 도시한다. POI 블록의 에지들은 GeoBlock 2가 갖는 중간 사이즈의 Geo들의 그리드와 정렬하도록 된다.
단계 5, 6, 7 및 8은 POI 블록의 경계들을 따라 GeoBlock 2가 GeoBlock 3, 4, 5, 6에 더하여 실제 POI 블록으로 순차적으로 분할되는 것을 도시한다.
최종 결과는 6개의 GeoBlock들의 집합이 되고, Geo는 불필요하게 작은 Geo들로 변하지 않는다.
B. 가상 POI GeoBlock 들을 사용하지 않는 예시
도 16에 도시된 예시에서, 가상 POI의 부재는, 단계 3에서, GeoBlock의 에지들이 큰 사이즈의 Geo 그리드 라인들에 정렬하지 않기 때문에 GeoBlock 1이 중간 사이즈의 Geo들로 변환되어야 함을 의미한다. 이전 예시에서 대응하는 영역은 주로 2개의 큰 Geo들로 이루어지고, 이것이 바람직하다.
C. 다음으로 큰 사이즈의 Geo 들의 그리드 라인들에 POI GeoBlock 들을 정렬하지 않는 예시
도 17에 도시된 예시에서, 다음으로 큰 사이즈의 Geo들(중간 Geo들)의 그리드 라인들에 POI GeoBlock을 정렬하지 않음으로써, 모든 영역이 결국 작은 Geo들로 변환된다는 것을 알 수 있다.
단계 5: GeoBlock 최적화
생성된 GeoBlock들의 집합은 아직 최적화되지 않았다. 즉, 지도의 Geo들은 적은 수의 GeoBlock들로 표현될 수 있다. GeoBlock들은 동일한 사이즈의 Geo들을 갖는 인접한 GeoBlock들을 결합함으로써 최적화될 수 있다. 이러한 최적화 절차는 단계 2와 3 사이에 실행될 수 있거나, 필요하다면 다른 단계에서 실행될 수 있다는 것에 유의한다.
GeoBlock 들을 최적화하기 위한 예시적인 절차
본 절차의 목적은 GeoBlock의 북/남 또는 동/서 측면들이 하나 이상의 다른 GeoBlock들의 측면들과 정확히 매칭되는지를 조사하는 것이다. 이것은 다음과 같이 행해질 수 있다:
1. 각각의 GeoBlock A에 대하여
a. A의 동쪽 측면이 연장될 수 있는지를 확인한다:
i. B(I1, J1)=A(I2, J1)가 되도록 다른 GeoBlock B가 존재하는지를 체크한다. 즉, B의 서쪽 측면이 A의 동쪽 측면에 이웃하고, B와 A의 남쪽 면들이 서로 일치한다. 또한, B와 A의 Geo 사이즈들이 동일한지를 체크한다. 이 체크들 중 임의의 것 이 실패이면, GeoBlock A는 동쪽으로 연장될 수 없다.
ii. B(J2)>A(J2)이면 B는 A보다 크고, 그 북/남 측면들이 동쪽으로의 다른 GeoBlock들과 일치하지 않으므로 동쪽으로의 A의 연장은 달성될 수 없다.
iii. B(J2)<A(J2)
(1) C(I1, J1)=B(I1, J2)가 되도록 GeoBlock C가 존재하는지를 체크한다. 즉, C의 서쪽 측면이 B의 서쪽 측면과 일치하고, C의 남쪽 면이 B의 북쪽 면에 이웃한다. 또한, C와 B의 Geo 사이즈들이 동일한지 체크한다. 이 체크들 중 임의의 것이 실패이면, GeoBlock A는 동쪽으로 연장될 수 없다.
(2) C(J2)<A(J2)이면, 이전의 하위 단계(새로운 GeoBlock D를 찾고 그것을 C와 비교하는 것, 등)를 반복한다.
iv. A(J2)=B(J2), 또는 A(J2)=C(J2) 또는 D(J2) 등이면, 북쪽면들이 일치하고 GeoBlock들의 집합이 식별되고 이에 의해 A는 동쪽을 연장되고 다른 것들이 줄어들 수 있다. 이 경우, A(I2)는 하나의 Geo 폭 만큼 증가하고, 다른 GeoBlock들의 I1은 하나의 Geo 폭만큼 증가한다.
(1) GeoBlock들 중 임의의 것이 0의 새로운 사이즈를 가지면, 그것들을 제거한다.
v. 그 GeoBlock에 대해 그 방향으로 더 이상의 연장들이 가능하지 않을 때까지 단계 a)로 복귀한다.
2. 각각의 GeoBlock의 북쪽 측면들에 대해 이 프로세스를 반복한 다음, 남쪽 측면들에 대해 이 프로세스를 반복하고, 다음으로 서쪽 측면들에 대해 이 프로세스를 반복한다.
3. 더 이상의 연장들이 가능하지 않을 때까지 전체 프로세스를 반복한다. 전체 프로세스는 일 방향으로 연장들을 수행함으로써 (가능한 복수 회) 실행될 필요가 있고, 이것은 그 방향의 첫회 연장들이 수행되는 것을 가능하게 하지 않는 다른 방향의 추가의 연장들을 가능하게 할 수 있다.
예시적인 예
도 18은 최적화되지 않은 GeoBlock들의 일 예시를 도시한다.
최적화 알고리즘을 관리함으로써, GeoBlock 1은 오른쪽으로 연장되어 GeoBlock 2 및 4의 일부분들, 및 GeoBlock 3 모두를 포함한다. 따라서, 도 19에 도시된 바와 같이, 블록들의 전체 개수는 4에서 3으로 감소한다.
종료 결과
도 20은 생성 및 최적화가 성공적으로 끝났을 때의 지도의 섹션의 예시적인 이미지이다. 그것은 해안선 근처의 도시 영역을 예시한다. 백색 선들은 GeoBlock 경계들이다. 상이한 Geo 사이즈들이 상이한 명암의 회색(Geo 사이즈가 더 작으면, 명암이 더 어두움)에 의해 예시된다. 명암을 갖지 않는 영역들은 지도 경계 밖에 있으며, 따라서 Geo들로 커버되지 않는다. 도시 영역 자체는 (가장 어두운 명암에 의해 디스플레이되는) 작은 Geo 사이즈의 것이다. 도면 상의 바깥 영역들은 (가장 밝은 명암의) 큰 Geo 사이즈의 것이다. 작고 큰 Geo 영역들의 중간은, 그외의 명암들의 회색에 의해 디스플레이되는, 다양한 중간 사이즈들의 Geo들을 갖는 GeoBlock들이다.
지도 정보의 전달 및 디스플레이
사용자가 GeoSweep 사용자 인터페이스를 이용하여 지도를 볼 때, Google Map은 Geo들 및 상금 뽑기에 대한 오버레이된 정보와 함께 디스플레이될 수 있다. 일부 기법들은 서버와 웹 브라우저 사이에서 전달되는 정보의 양을 감소시키거나 또는 최소화하고, 도시된 그리드 라인들을 감소시키거나 또는 최소화할 수 있다.
데이터 전달
본 발명의 일 실시예에 따르면, 지도 데이터를 획득하는 기본 프로세스는 하기와 같이 진행될 수 있다:
1. 브라우저의 JavaScript가 현재 뷰포트(사용자의 스크린 상에 현재 도시되고 있는 지도의 영역)의 좌표들에 대해 Google Map들에 질의한다.
2. 그것은 그 후 설정가능한 백분율(예를 들면, 60%)만큼 그것을 확대하도록 이러한 뷰포트의 좌표들을 수정한다. 이것은, 사용자가 지도를 스크롤하거나 또는 줌 아웃하면, 새로운 온-스크린 지도 영역의 전부 또는 일부가 즉시 도시될 수 있도록 하기 위한 것이다.
3. 그것은 그 후 (그것이 이미 알고 있는 예전 뷰포트 영역의 위치와 함께) 새로운 뷰포트 영역에 관한 정보에 대한 요청을 서버에 보낸다. 서버는 그 후 하기와 같은 모든 적절한 정보로 응답한다:
a. (부분적으로 또는 전적으로) 새로운 뷰포트 영역에 있으나 클라이언트에 미리 알려지지 않은(즉, 예전 뷰포트 영역과 겹치지 않는(이에 따라, 예를 들면, 지도의 작은 이동들에 대해 다시 보낼 필요가 있는 데이터의 양을 감소시키게 됨)) GeoBlock들.
b. 볼 수 있는 상금 풋프린트들.
c. "외부(foreign)" Geo들, 즉, 다른 사용자들에 의해 점유된 Geo들에 대한 기본 상세.
사용자 소유 Geo들의 상세는, 그들이 어플리케이션의 그외의 부분들에서 또한 사용되기 때문에 별도로 브라우저에 의해 요청된다.
본 명세서에서 전술한 바와 같은 GeoBlock들은 Geo들의 레이아웃을 표현하는 효율적인 방법이고, 클라이언트에서 미리 캐시되지 않은 GeoBlock들의 상세를 보내는 것만으로써, 전달되는 데이터가 이미 감소되었다. 상금 풋프린트들에 관한 정보는 비교적 작고 (만약 있다면) 작은 최적화를 필요로 한다. 한편, 외부 Geo들의 표현은 현저하게 최적화될 수 있다. 이것이 이제 설명될 것이다.
효율적인 외부 Geo 리스트 표현을 생성하는 절차
각 GeoBlock에 대해
1. 제1 외부 Geo의 전체 ID를 기록한다.
2. 각각의 후속 외부 Geo에 대해, (이전 외부 Geo들의 ID + 1)로 뺄셈된 Geo들의 ID를 기록한다. 이것은 각 후속 외부 Geo를 표현하는 숫자를 가능한 한 작게 만든다. 또한, 비트 플래그들의 세트로서 표현될 수 있는, Geo에 관한 일부 기본 정보를 기록한다(즉, 각각의 정보 조각은 "예" 또는 "아니오" 응답에 의해 표현될 수 있고, 따라서 컴퓨터 데이터 저장소의 가장 작은 단위인 한 비트의 0 또는 1에 의해 표현될 수 있음).
3. 런-렝스(run-length)는 Geo ID들에 관한 정보를 인코딩한다. 런-렝스 인코딩은, 동일한 데이터 값이 연속하여 여러 번 발생하는 시퀀스들을 단일 데이터 값 및 카운트로 변환한다.
예시적인 예
이하의 GeoBlock에서, 붉게 강조된 Geo들은 외부 Geo들이고 그외는 비어 있다:
Figure 112013113630114-pct00004
외부 Geo ID들은 하기와 같이 표현될 수 있다:
[4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15]
그들은 또한 (새로운 외부 Geo ID 빼기 (이전 외부 Geo ID 더하기 1))이 뒤따르는 단일 전체 ID로서 표현될 수 있다:
[4,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0]
이것에 런-렝스(run-length) 인코딩을 적용하는 것은 최적화된 표현이 되게 할 수 있다:
[1x4,7x0,1x1,2x0]
그리드 라인 그리기
브라우저가 Geo 데이터를 갖게 되면, 각 Geo의 경계들을 디스플레이하는 그리드 라인들이 지도 상에 그려진다. 외부 Geo들 및 상금 풋프린트 직사각형이 또한 그려진다. Geo 그리드 라인들을 그리는 것과 함께 두 개의 복잡한 문제가 생긴다:
ㆍ 확대된 뷰포트 직사각형 내에 부분적으로만 있는 GeoBlock들은 그려진 확대된 뷰포트 내의 라인들만을 가져야 한다. 이 영역 밖으로 긴 라인들을 그리는 것은 최적이 아니고 브라우저에 문제들을 야기할 수 있다.
ㆍ 라인들이 부분적으로 투명하기 때문에, 어떤 라인들도 다른 것들보다 더 두껍게 보이는 것을 피하기 위해 각각의 라인은 한번만 그려져야 한다. 이것은 그들을 그리기 전에, 그려져야 하는 모든 라인들의 조합인 라인들의 하나의 세트를 생성함으로써 행해진다.
그리드 라인을 그리기 위한 예시적인 절차
1. 각각의 GeoBlock에 대하여, GeoBlock의 경계들 및 그 안의 Geo들을 나타내는 라인들을 생성한다.
2. 각각의 라인에 대하여, 라인들의 길이를 줄여 그들이 확대된 뷰포트의 경계들에서 끝나도록 한다.
3. 라인의 각각의 피스가 오직 한 번만 그려지도록 라인들의 오리지널 리스트의 조합을 나타내는 라인들의 세트를 생성한다.
지도 데이터를 저장하고 처리하기 위해 본원에 개시된 기술들은 데스크탑, 랩탑, 또는 타블렛 컴퓨터, 모바일 디바이스(예를 들면, 스마트 폰), 편의점 복권 단말기, 게임 키오스크, 또는 카지노 게임 단말기일 수 있는 클라이언트 컴퓨팅 디바이스와 통신하는 (통상적으로 데이터베이스 또는 다른 데이터 저장소를 갖는) 하나 이상의 중앙 게임 서버를 포함하는 클라이언트-서버 환경에서 구현될 수 있다.
대안적으로, 이러한 기술들은 지도 또는 이미지를 식별, 저장, 전송, 또는 디스플레이를 위한 구성 블록들 또는 유닛들로 분해할 필요가 있는 모든 맵핑, 지오로케이션, 및 이미지 프로세싱과 같은 다양한 다른 응용들을 위한 컴퓨팅 디바이스 상에 구현될 수 있다.
추첨 및 상금 계산
상금 풋프린트
주 상금 말고도, 현재의 GeoSweep 게임들은 차점자(runners-up) 상금을 제공한다. 이러한 상금은 당첨 Geo의 상금 풋프린트 내에 포함되는 임의의 점유된 Geo 사이에서 공유된다.
풋프린트가 적어도 100개의 다른 Geo들의 전부 또는 일부를 커버하도록 당첨 Geo의 경계 에지를 취하고 그들을 각각의 방향으로 동일하게 바깥쪽으로 연장시킴으로써 상금 풋프린트가 결정될 수 있다. (당첨 Geo를 제외하고) 상금 풋프린트 내에 적어도 부분적으로 포함되는 임의의 Geo들은 차점자 상금을 공유한다.
예시적인 예
도 21은 적어도 100개의 Geo들이 풋프린트에 의해 완전히 또는 부분적으로 커버될 때까지의 상금 풋프린트 영역의 확장을 도시하는 도이다.
상금 풋프린트를 식별하기 위한 예시적인 절차
구체적으로, 상금 풋프린트를 반복하여 확장하기보다는, 더 최적의 이진 검색 절차가 후술된다. 그것은 100개의 Geo를 포함할 수 있는 최대의 가능한 직사각형, 최소의 가능한 직사각형, 및 중간-사이즈 직사각형을 계산할 수 있다. 중간 직사각형은 그것이 얼마나 많은 Geo들을 커버하는지에 대해 평가된다. 풋프린트 경계가 작은 사이즈와 중간 사이즈 사이에 놓여 있는지, 또는 중간 사이즈와 큰 사이즈 사이에 놓여 있는지가 알려지며, 이로 인해 검색 공간을 2개로 나눈다. 검색 공간은 정확한 직사각형 사이즈가 찾아질 때까지 이러한 방식으로 2개로 나뉘어지는 것을 계속할 수 있다.
1. Geo (I,J)가 당첨 Geo가 되게 한다.
2. 내부 직사각형 구축
Figure 112013113630114-pct00005
외부 직사각형 구축
Figure 112013113630114-pct00006
여기서
Figure 112013113630114-pct00007
LARGE는 최대 Geo의 사이즈, SMALL은 최소 Geo의 사이즈를 나타낸다.
3. 중간 직사각형 구축
Figure 112013113630114-pct00008
4. 얼마나 많은 Geo가 중간 직사각형에 의해 커버되는지 체크
a. 100보다 크다면
i.
Figure 112013113630114-pct00009
이라면 OR = MR이도록 만들고 단계 4로 이동
ii. 그외에는 MR에 의해 커버되는 모든 Geo들을 리턴
b. 100보다 작다면
i.
Figure 112013113630114-pct00010
이라면 IR = MR이도록 만들고 단계 4로 이동
ii. 그외에는 OR에 의해 커버되는 모든 Geo들을 리턴
c. 그외에는 MR에 의해 커버되는 모든 Geo들을 리턴
상금 풋프린트 디스플레이하기
사용자가 추첨의 상금 풋프린트를 보기를 선택할 때, 모든 상금 풋프린트가 스크린 상에 도시되는 것이 바람직하다. 상금 풋프린트 사각형의 위치 및 사이즈에 관한 정보는 구글 지도로 전달되고, 이는 전체 풋프린트가 스크린 상에 피팅되도록 적절한 지도 줌 레벨이 사용되는 것을 보장한다.
상금 계산
각각의 추첨에 대하여, 상금 팟(prize pot)이 존재한다. 1등에 당첨된 Geo는 이것의 구성 가능한 퍼센티지를 받고, 잔여 퍼센티지는 차점자 Geo들에 분배된다.
상금 계산을 위한 예시적인 절차:
1. 임시 상금 금액이 각각의 상금 당첨 Geo에 할당된다. 상금 당첨 Geo들에는 두 가지 종류가 있다:
a. 1등에 당첨된 Geo.
b. 상금 풋프린트에서의 차점자 Geo들. 본 발명의 일 실시예에 따라, 차점자 상금은 차점자 Geo들 사이에 균등하게 분배된다.
2. 각각의 상금 당첨 Geo에 대해, 그것이 GeoGroup 내에 있다면, Geo의 상금을 그룹에 할당하고 Geo 자체의 상금을 제거한다. 그룹이 이미 상금을 갖고 있다면, 새로운 상금을 그것에 더한다.
3. 각각의 상금 당첨 GeoGroup에 대해,
a. 그 GeoGroup에 의해 선택된 자선 기부를 공제한다.
b. GeoGroup 내의 각각의 Geo에 대해, GeoGroup의 상금을 그룹 내의 활성 Geo들의 수로 나눈 것과 동일한 상금을 할당한다.
4. 상금을 갖는 각각의 Geo에 대해
a. Geo의 상금을 Geo의 소유자에게 할당한다. 사용자가 이미 상금을 갖고 있다면, 새로운 상금을 그 상금에 더한다.
5. 각각의 상금 당첨 사용자에 대해
a. 상금 값을 반올림 규정에 따라 반올림한다
i. 상금의 반올림은 항상 가장 가까운 파운드로 내림한다.
ii. 사용자의 상금이 0 파운드로 내림되면, 상금을 가장 가까운 10 단위 펜스로 반올림하고 상금을 Geo 크레딧으로 변환한다 (예를 들어, Geo 크레딧은 사용자가 하루 동안 Geo를 대여할 수 있도록 한다). 따라서, 53펜스의 상금은 60펜스 가치의 Geo 크레딧, 또는 6 Geo 크레딧으로 변환된다.
b. 상금을 사용자의 계정에 할당한다.
i. 적은 금액의 현금의 경우, 사용자의 등록된 지불 카드에 자동으로 지불이 이루어진다.
ii. 임의의 Geo 크레딧은 사용자의 GeoSweep 계정에 자동으로 적립된다.
iii. 큰 금액의 현금은 사용자에게 수동으로 지불된다.
상금 이월( Prize Rollover )
때로는, 상금이 할당된 후에 상금 팟에 일부 현금이 남는다. 이는 대부분 다음으로 구성된다:
1. 차점자 Geo들이 존재하지 않는 추첨에서의 차점자 상금.
2. 상금을 가장 가까운 파운드로 내림하는 것으로부터 야기된 작은 합계들.
GeoSweep 게임의 이월 피처가 인에이블되면, 이러한 남은 현금은 이월 펀드에 추가된다. 그러면, 이월 펀드 전부를 익일의 상금 팟, 또는 설정된 금액에 할당하도록 시스템을 구성하는 것이 가능하다. 이월 펀드의 일부가 상금 팟에 할당되지 않는다면, 돈은 그 이월 펀드에 유지된다.
상금 보험
큰 상금들의 비용을 감당하기 위해, GeoSweep 시스템이 보험 프리미엄을 지불하도록 구성하는 것이 가능하다. 보험 프리미엄을 위해 상금 팟으로부터 차감된 금액은 추첨에서의 Geo들의 수의 배수이다 (현재, GeoSweep 상금에 대해 Geo 당 3펜스 정도이다. 이는 실제로는 블록으로 선불된다 - 예를 들어, 6개월의 사용 기한에 2천만 Geo)
예시적인 예
상금 팟 및 이월이 어떻게 계산되는지를 예시하기 위한 예가 제시된다.
다음이 주어진다:
ㆍ 추첨에 참여한 Geo들의 수 = 1백만
ㆍ Geo 당 상금 팟에 추가된 상금 액수 = Geo 당 3.3 펜스
ㆍ 보험 비용 = Geo 당 3 펜스
ㆍ 이월 펀드 = 1만 파운드
ㆍ 보험 액수 = 110만 파운드
그러면:
ㆍ 추첨에서의 Geo들로부터의 상금 액수 = 3.3 펜스 x 1백만 = 3만3천 파운드
ㆍ 보험 비용 = 3 펜스 x 1백만 = 3만 파운드
ㆍ 상금 팟 = (보험 액수 + Geo들로부터의 액수 - 보험 비용 + 이월 펀드) = 111만 3천 파운드
ㆍ 아무도 당첨되지 못하면, 익일의 이월 = (Geo들로부터의 액수 - 보험 비용 + 금일의 이월 펀드) = 1만 3천 파운드
위의 설명은 많은 상세 및 특이성을 포함하지만, 이들은 단지 설명의 목적으로 포함될 뿐, 본 발명의 한정으로서 해석되지 않아야 한다는 것을 이해해야 한다. 본 발명의 사상 및 범위로부터 벗어나지 않고, 전술한 실시예들에 대한 다른 변경들이 이루어질 수 있다는 것이 이 분야의 기술자들에게 명백할 것이다. 따라서, 그러한 변경들은 본 발명의 범위 내에서 아래의 청구항들 및 그들의 법적 균등물들에 포함되는 것을 의도하는 것으로 간주된다.

Claims (20)

  1. 지도 또는 이미지 데이터를 핸들링(handling)하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
    다각형 데이터 포맷들의 지도 또는 이미지의 경계 정보를 획득하여 상기 지도 또는 이미지 상의 영역의 범위를 정하는 경계 다각형들을 구축하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 영역이 갭들 또는 오버랩들 없이 복수의 비중첩 직사각형 블록으로 커버되도록, 상기 지도 또는 이미지를 상기 복수의 비중첩 직사각형 블록으로 분할하는 단계 - 각각의 블록은 하나 이상의 동일 사이즈의 블록 유닛들의 그리드로 채워지고, 상기 분할하는 단계는 반복적으로 임의의 경계 다각형을 교차하는 블록들을 2개로 분할하고 커버될 임의의 다각형 내에 있지 않은 임의의 절반들을 제거하는 단계를 더 포함함 - ;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 블록의 각각에 고유 블록 식별자를 할당하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 미리 결정된 순서에 기초하여 각각의 블록 내의 블록 유닛들을 인덱싱함으로써, 각각의 블록 유닛에 동일한 블록 내의 다른 블록 유닛들에 대해 고유한 인덱스 번호를 할당하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, (a) 상기 각각의 블록 유닛이 위치하는 블록의 상기 블록 식별자와 (b) 상기 블록 내의 상기 각각의 블록 유닛의 상기 인덱스 번호를 결합함으로써 상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 블록 유닛에 대한 고유 유닛 식별자를 생성하는 단계;
    상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 블록에 대하여, 블록의 블록 식별자 및 상기 지도 또는 이미지에서의 블록의 위치를 지정하는 좌표들의 세트를 적어도 하나의 저장 매체에 저장하는 단계; 및
    각각의 블록 유닛에 대하여, 각각의 블록 유닛의 유닛 식별자를 적어도 하나의 저장 매체에 저장함으로써, 각각의 블록 유닛의 좌표들이 명시적으로 기록된 경우보다 더 적은 레코드들을 이용하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 지도 또는 이미지의 경계 형상들을 나타내는 데이터를 상기 지도 또는 이미지로부터 추출하는 단계; 및
    상기 지도 또는 이미지를, 상기 지도 또는 이미지의 경계 형상들을 나타내는 상기 데이터 및 상기 지도 또는 이미지의 지정된 영역들에 대한 원하는 유닛 사이즈들의 리스트에 기초하여 비중첩 직사각형 블록들의 초기 세트로 반복적으로 분할하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 초기 세트로부터 임의의 영외물(outlier) 또는 원하지 않는 블록을 제거하는 단계,
    상기 블록들의 초기 세트 각각을 상기 원하는 유닛 사이즈들의 리스트에 기초하여 동일한 유닛 사이즈를 갖는 유닛들의 어레이로 분할하는 단계; 및
    상기 블록들의 초기 세트 중 적어도 일부를 새로운, 직사각형 블록들로 통합하는 단계
    중 하나 이상을 수행함으로써 상기 복수의 비중첩 직사각형 블록을 생성하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 지도 또는 이미지의 적어도 일부를 게임보드로서 이용하여 상금 게임을 설정하는 단계;
    상기 게임보드 상의 상기 블록 유닛들 중 적어도 하나의 선택을 포함하는 게임 엔트리를 복수의 플레이어 각각으로부터 수신하는 단계;
    상기 선택된 적어도 하나의 블록 유닛의 유닛 식별자와 관련하여 상기 각각의 플레이어의 게임 엔트리를 기록하는 단계; 및
    상기 게임보드 상의 블록 유닛들 중 일부 또는 전부의 유닛 식별자들로부터 무작위 추첨하여 상금을 획득할 하나 이상의 블록 유닛을 선택하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    소정의 시간 포인트에서 각각의 블록 유닛이 비어 있는지 또는 플레이어에 의해 선택되어 있는지를 적어도 나타내도록 각각의 블록 유닛의 유닛 식별자와 관련하여 각각의 블록 유닛의 이력 상태(historic state)를 기록하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임보드 상의 상기 블록 유닛들 중 일부 또는 전부의 이력 상태에 기초하여 상기 무작위 추첨을 행하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 상기 게임보드의 적어도 일부분을 전송하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 지도 또는 이미지 데이터를 핸들링(handling)하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 지도 또는 이미지를 복수의 비중첩 직사각형 블록으로 분할하는 단계 - 상기 복수의 블록의 각각은 비중첩 직사각형 유닛들(non-overlapping rectangular units)의 어레이로 이루어지고, 동일한 블록 내의 유닛들 각각은 동일하게 정의된 사이즈임 - ;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 블록의 각각에 고유 블록 식별자를 할당하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 미리 결정된 순서에 기초하여 각각의 블록 내의 유닛들을 인덱싱함으로써, 각각의 유닛에 동일한 블록 내의 다른 유닛들에 대해 고유한 인덱스 번호를 할당하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, (a) 상기 각각의 유닛이 위치하는 블록의 상기 블록 식별자와 (b) 상기 블록 내의 상기 각각의 유닛의 상기 인덱스 번호를 결합함으로써 상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 유닛에 대한 고유 유닛 식별자를 생성하는 단계;
    상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 블록에 대하여, 블록의 블록 식별자 및 상기 지도 또는 이미지에서의 블록의 위치를 지정하는 좌표들의 세트를 적어도 하나의 저장 매체에 저장하는 단계;
    각각의 유닛에 대하여, 유닛의 유닛 식별자를 적어도 하나의 저장 매체에 저장하는 단계;
    상기 지도 또는 이미지의 적어도 일부를 게임보드로서 이용하여 상금 게임을 설정하는 단계;
    상기 게임보드 상의 상기 유닛들 중 적어도 하나의 선택을 포함하는 게임 엔트리를 복수의 플레이어 각각으로부터 수신하는 단계;
    상기 선택된 적어도 하나의 유닛의 유닛 식별자와 관련하여 상기 각각의 플레이어의 게임 엔트리를 기록하는 단계;
    상기 게임보드 상의 유닛들 중 일부 또는 전부의 유닛 식별자들로부터 무작위 추첨하여 상금을 획득할 하나 이상의 유닛을 선택하는 단계;
    클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 상기 게임보드의 적어도 일부분을 전송하는 단계;
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스로부터 게임보드 정보에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에 현재 디스플레이되는 상기 게임보드의 제1 영역을 넘어 연장하는 블록들을 식별하고, 상기 제1 영역에 대하여 정의된 연장 영역(extended area)을 중첩하는 단계; 및
    상기 식별된 블록들에 관련된 데이터를 상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스로 다운로드될 어플리케이션 또는 웹 페이지 내에 스크립트를 배치하는 단계를 더 포함하고,
    상기 스크립트는 상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 때,
    현재 디스플레이되는 상기 게임보드의 상기 제1 영역을 식별하는 단계; 및
    상기 연장 영역을 나타내는 좌표들을 생성하는 단계
    를 수행하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 미리 결정된 순서는, 상기 유닛들 중 첫번째 유닛으로부터 시작하고 상기 유닛들 중 나머지 유닛들을 거치는 선형 경로를 따름으로써, 블록 내의 블록 유닛들을 추적하는 컴퓨터 구현 방법.
  11. 지도 또는 이미지 데이터를 핸들링하는 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서, 및
    적어도 하나의 저장 매체
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    다각형 데이터 포맷들의 지도 또는 이미지의 경계 정보를 획득하여 상기 지도 또는 이미지 상의 영역의 범위를 정하는 경계 다각형들을 구축하고;
    상기 지도 또는 이미지를 복수의 비중첩 직사각형 블록들로 분할하고 - 각각의 블록은 하나 이상의 동일 사이즈의 블록 유닛들의 그리드로 채워지고, 상기 분할하는 것은 반복적으로 임의의 경계 다각형을 교차하는 블록들을 2개로 분할하고 커버될 임의의 다각형 내에 있지 않은 임의의 절반들을 제거하는 것을 더 포함함 - ;
    상기 복수의 블록의 각각에 고유 블록 식별자를 할당하고;
    미리 결정된 순서에 기초하여 각각의 블록 내의 블록 유닛들을 인덱싱함으로써, 각각의 블록 유닛에 동일한 블록 내의 다른 블록 유닛들에 대하여 고유한 인덱스 번호를 할당하고;
    (a) 상기 각각의 블록 유닛이 위치하는 블록의 상기 블록 식별자와 (b) 상기 블록 내의 상기 각각의 블록 유닛의 상기 인덱스 번호를 결합함으로써 상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 블록 유닛에 대한 고유 유닛 식별자를 생성하고;
    상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 블록에 대하여, 블록의 블록 식별자, 및 상기 지도 또는 이미지에서의 블록의 위치를 지정하는 좌표들의 세트를 저장하며;
    각각의 블록 유닛에 대하여 각각의 블록 유닛의 유닛 식별자를 저장함으로써, 각각의 블록 유닛의 좌표들이 명시적으로 기록된 경우보다 더 적은 레코드들을 이용하도록
    구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 지도 또는 이미지의 경계 형상들을 나타내는 데이터를 상기 지도 또는 이미지로부터 추출하고,
    상기 지도 또는 이미지를, 상기 지도 또는 이미지의 경계 형상들을 나타내는 상기 데이터 및 상기 지도 또는 이미지의 지정된 영역들에 대한 원하는 유닛 사이즈들의 리스트에 기초하여 비중첩 직사각형 블록들의 초기 세트로 반복적으로 분할하도록 더 구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 초기 세트로부터 임의의 영외물 또는 원하지 않는 블록을 제거하는 것;
    상기 블록들의 초기 세트 각각을 상기 원하는 유닛 사이즈들의 리스트에 기초하여 동일한 유닛 사이즈를 갖는 유닛들의 어레이로 분할하는 것; 및
    상기 블록들의 초기 세트 중 적어도 일부를 새로운, 직사각형 블록들로 통합하는 것
    중 하나 이상을 수행함으로써 상기 복수의 비중첩 직사각형 블록을 생성하도록 더 구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 지도 또는 이미지의 적어도 일부를 게임보드로서 이용하여 상금 게임을 설정하고,
    상기 게임보드 상의 상기 블록 유닛들 중 적어도 하나의 선택을 포함하는 게임 엔트리를 복수의 플레이어 각각으로부터 수신하고,
    상기 선택된 적어도 하나의 블록 유닛의 유닛 식별자와 관련하여 상기 각각의 플레이어의 게임 엔트리를 기록하고,
    상기 게임보드 상의 유닛들 중 일부 또는 전부의 유닛 식별자들로부터 무작위 추첨하여 상금을 획득할 하나 이상의 블록 유닛을 선택하도록 더 구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    소정의 시간 포인트에서 각각의 블록 유닛이 비어 있는지 또는 플레이어에 의해 선택되어 있는지를 적어도 나타내도록 각각의 블록 유닛의 유닛 식별자와 관련하여 각각의 블록 유닛의 이력 상태를 기록하도록 더 구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 게임보드 상의 상기 블록 유닛들 중 일부 또는 전부의 이력 상태에 기초하여 상기 무작위 추첨을 행하도록 더 구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 상기 게임보드의 적어도 일부분을 전송하도록 더 구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  18. 지도 또는 이미지 데이터를 핸들링하는 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서 및 적어도 하나의 저장 매체를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    지도 또는 이미지를 복수의 비중첩 직사각형 블록들로 분할하고 - 상기 복수의 블록 각각은 비중첩 직사각형 유닛들의 어레이로 이루어지고, 동일한 블록 내의 유닛들의 각각은 동일하게 정의된 사이즈임 - ;
    상기 복수의 블록의 각각에 고유 블록 식별자를 할당하고;
    미리 결정된 순서에 기초하여 각각의 블록 내의 유닛들을 인덱싱함으로써, 각각의 유닛에 동일한 블록 내의 다른 유닛들에 대하여 고유한 인덱스 번호를 할당하고;
    (a) 상기 각각의 유닛이 위치하는 블록의 상기 블록 식별자와 (b) 상기 블록 내의 상기 각각의 유닛의 상기 인덱스 번호를 결합함으로써 상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 유닛에 대한 고유 유닛 식별자를 생성하고;
    상기 지도 또는 이미지에서의 각각의 블록에 대하여, 블록의 블록 식별자, 및 상기 지도 또는 이미지에서의 블록의 위치를 지정하는 좌표들의 세트를 저장하고;
    각각의 유닛에 대하여 유닛의 유닛 식별자를 저장하고;
    상기 지도 또는 이미지의 적어도 일부를 게임보드로서 이용하여 상금 게임을 설정하고;
    상기 게임보드 상의 상기 유닛들 중 적어도 하나의 선택을 포함하는 게임 엔트리를 복수의 플레이어 각각으로부터 수신하고;
    상기 선택된 적어도 하나의 유닛의 유닛 식별자와 관련하여 상기 각각의 플레이어의 게임 엔트리를 기록하고;
    상기 게임보드 상의 유닛들 중 일부 또는 전부의 유닛 식별자들로부터 무작위 추첨하여 상금을 획득할 하나 이상의 유닛을 선택하고;
    클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 상기 게임보드의 적어도 일부분을 전송하고;
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스로부터 게임보드 정보에 대한 요청을 수신하고;
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에 현재 디스플레이되는 상기 게임보드의 제1 영역을 넘어 연장하는 블록들을 식별하고, 상기 제1 영역에 대하여 정의된 연장 영역을 중첩하며;
    상기 식별된 블록들에 관련된 데이터를 상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스에 전송하도록
    구성되는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스로 다운로드될 어플리케이션 또는 웹 페이지 내에 스크립트를 배치하도록 더 구성되고,
    상기 스크립트는 상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 때,
    현재 디스플레이되는 상기 게임보드의 상기 제1 영역을 식별하는 동작, 및
    상기 연장 영역을 나타내는 좌표들을 생성하는 동작
    을 수행하는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 미리 결정된 순서는, 상기 블록 유닛들 중 첫 번째 유닛으로부터 시작하고 상기 블록 유닛들 중 나머지 블록 유닛들을 거치는 선형 경로를 따름으로써, 블록 내의 블록 유닛들을 추적하는, 지도 또는 이미지 데이터 핸들링 시스템.
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