KR101563082B1 - 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치 - Google Patents

차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치 Download PDF

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Abstract

터치 디바이스를 통해 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법은, 적어도 180°이상으로 설정된 회전 범위 내에서 아날로그식으로 회전 가능한 휠 조향 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계; RPM(Revolutions Per Minute)을 아날로그식으로 제어 가능한 액셀 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계; 및 답력을 아날로그식으로 제어 가능한 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계를 포함한다. 이에 따라, 동시에 휠 조향, 액셀링 및 브레이킹을 터치 및 드래깅 방식으로 세부적으로 조절할 수 있어 실감나는 시뮬레이션을 제공할 수 있다.

Description

차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치{METHOD FOR PROVIDING INTERFACE IN VEHICLE DRIVING SIMULATION, RECORDING MEDIUM AND DEVICE FOR PERFORMING THE METHOD}
본 발명은 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 터치 디바이스를 기반으로 세부적인 제어가 가능한 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법, 이를 수행하기 위한 기록 매체 및 장치에 관한 것이다.
최근 스마트 폰이 발전함에 따라 사용자들은 스마트 폰 상에서 다양한 기능들을 실행한다. 또한, 스마트 폰 뿐만 아니라 내비게이션, 태블릿 컴퓨터 등 터치 스크린 기능이 결합된 모바일 디바이스가 대중화되며, 모바일 디바이스의 원래 기능뿐만 아니라 게임 등 여가 및 오락용으로 활용되고 있다.
현재 모바일 플랫폼 등을 기반으로 한 터치 디바이스 기반 하에서 차량(vehicles)을 운영하는 시뮬레이터 또는 게임은 이들의 구동 방식을 간단한 버튼 원 터치 기반 인터페이스만으로 구현하고 있다. 예를 들어, 도 1과 같이 액셀 컨트롤 버튼(11) 및 브레이크 컨트롤 버튼(12)의 온/오프(On/Off) 방식으로만 구동할 수 있다. 이로 인해, 차량 구동 시뮬레이션은 풀(full) 브레이킹 및 풀 액셀링만 가능하다.
이러한 단순 원 터치 방식의 컨트롤러를 가지고는 차량의 구동 방식을 세밀하게 통제 할 수 없다. 즉, 액셀, 쓰로틀(throttle) 답력 컨트롤이 불가능하므로, 일정 속도 유지 주행 및 일정 RPM 유지가 불가능하며, 일정 브레이크 답력 유지 역시 불가능하다. PC 또는 컨슈머 머신 기반 플랫폼에서 보다 세밀한 구동 컨트롤을 위해서는 별도의 하드웨어 휠 컨트롤 머신 등을 사용해야만 한다.
또한, 차량의 조향을 컨트롤 하는 휠 무브먼트 역시 자동차를 한 예로 들면, 일반적인 자동차의 휠 각은 좌우 900°가 가장 기본이며, 이 휠 각에 비례하여 바퀴 회전각이 결정된다. 그러나, 현재 터치 디바이스를 기반으로 한 차량 대상 컨트롤 방식은 모두 좌우 휠 각이 180°를 넘지 않는다.
이러한 제한적 휠 각 컨트롤은 챠량의 주행에 대한 섬세한 컨트롤을 불가능하게 하여 PC 또는 컨슈머 게임 머신 플랫폼상의 그것에 비하여 엉성한 움직임을 갖는 결과물로 나타난다. EA사의 리얼 레이싱 시리즈, 게임 로프트사의 GT레이싱 시리즈 등의 모바일 플랫폼 기반 시뮬레이션 지향 게임들 역시 이러한 문제점을 그대로 유지하고 있어 시뮬레이션 레이싱 어플리케이션으로서 인정받지 못하고 있으며, 단순한 아케이드성 레이싱 게임으로 분류되고 있다.
도 2를 참조하면, 모바일 디바이스의 전후, 좌우 축 이동 방식을 이용한 차량 구동 컨트롤 방식 역시 축 이동 센서의 입력 지연 등의 동기성 문제와 좌표 연산 등의 오차로 인하여 구동 메커니즘을 섬세하게 컨트롤 할 수 없다. 이 경우, 휠 무브먼트가 좌우 90°로 제한되어 있으며, 실제로는 화면 매칭으로 인해 45°회전도 어려운 것이 현실이다. 이로 인해 시뮬레이션 장치로의 인터페이스로로 상용되기 어렵고, 단순 아케이드 형식의 쉬운 조작성만을 제공하는데 사용되고 있다.
또한, 도 3을 참조하면, 드래깅 방식의 휠 조향 컨트롤 방식 역시, 휠 무브먼트가 180°로 제한되어 있다. 이는 구현상의 문제로 터치 패드상에서 터치 기반으로 휠(13)을 회전 시킬 경우, 180° 이상의 각을 인식하는 방식을 구현하기 어렵기 때문이며, 시작과 끝 포인트 이동이 90°를 넘으면 반전 점으로 인식하여 인식이 불가능하기 때문이다. 이로 인해 차량의 세밀한 조향 기능이 제공되지 않는다.
좌우 180° 정도의 휠 조향 무브먼트로는 앞바퀴 최대 회전각인 36°의 타이어 그립에 대한 표현을 정확하게 사용자에게 전달 할 수 없다. 고로 구동성능 컨트롤 및 표현 성능이 떨어질 수 밖에 없으며, 이러한 결과물로는 단순 아케이드 응용 프로그램 수준을 넘어설 수 없다. 따라서, 사용자와 차량 구동 시뮬레이션 응용 프로그램 사이의 인터랙션을 통해 좀 더 현실감 있게 구현할 수 있는 인터페이스가 요구된다.
이에, 본 발명의 기술적 과제는 이러한 점에서 착안된 것으로 본 발명의 목적은 멀티 터치 및 드래깅 컨트롤 방식으로 차량 구동 시뮬레이션을 위한 직감적인 인터페이스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 상기 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스를 제공하는 방법을 수행하기 위한 기록 매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 상기 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스를 제공하는 방법을 수행하기 위한 장치를 제공하는 것이다.
상기한 본 발명의 목적을 실현하기 위한 일 실시예에 따른 터치 디바이스를 통한 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법은, 적어도 180°이상으로 설정된 회전 범위 내에서 아날로그식으로 회전 가능한 휠 조향 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계; RPM(Revolutions Per Minute)을 아날로그식으로 제어 가능한 액셀 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계; 및 답력(踏力)을 아날로그식으로 제어 가능한 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에서, 상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은, 각각 사용자의 터치 및 드래그를 통해 제어 가능한 인터페이스를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계는, 시계 방향 및 반시계 방향으로 각각 90° 이상 540° 이하의 회전각을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은, 각각 온/오프(on/off) 가능하고, 답력의 일정한 유지가 가능한 인터페이스를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 인접하여 배치하거나, 평행하게 배치하거나, 상하로 배치하거나, 또는 좌우로 배치할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 동일한 사이즈로 제공하거나, 다른 사이즈로 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법은, 멀티 터치에 의해 상기 인터페이스들을 통한 사용자 입력을 동시에 인식하고, 상기 입력들을 동시에 처리하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법의 상기 각 단계는 순차적으로, 임의 순서대로 또는 동시에 수행될 수 있다.
상기한 본 발명의 다른 목적을 실현하기 위한 일 실시예에 따른 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에는, 전술한 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록되어 있다.
상기한 본 발명의 또 다른 목적을 실현하기 위한 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공하는 장치는, 적어도 180°이상으로 설정된 회전 범위 내에서 아날로그식으로 회전 가능한 휠 조향 컨트롤 인터페이스, RPM(Revolutions Per Minute)을 아날로그식으로 제어 가능한 액셀 컨트롤 인터페이스 및 답력을 아날로그식으로 제어 가능한 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 인터페이스 제공부; 상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 표시하는 표시부; 및 멀티 터치에 의해 상기 인터페이스들을 통한 사용자 입력을 동시에 인식하고, 상기 입력들을 동시에 처리하는 제어부를 포함한다.
이와 같은 본 발명에 따르면, 멀티 터치 방식과 동시에 드래깅 방식을 채용한 인터페이스를 통하여 차량 구동 시뮬레이션을 보다 세밀하고 체계적으로 컨트롤 할 수 있다. 따라서, 직감적인 인터페이스 및 실감나는 시뮬레이션 결과를 제공하여, 사용자와 응용 프로그램 사이의 인터랙션(interaction)을 통한 실감교류가 가능하다.
도 1은 종래 차량 구동 시뮬레이션에서 액셀 및 브레이크 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
도 2는 종래 차량 구동 시뮬레이션에서 축 이동 방식을 이용한 휠 조향 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
도 3은 종래 차량 구동 시뮬레이션에서 드래깅 방식을 이용한 휠 조향 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 휠 조향 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 액셀 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 브레이크 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스들을 보여주는 예시 화면들이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 액셀 드래그 방식을 보여주는 예시 화면들이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 브레이크 드래그 방식을 보여주는 예시 화면들이다.
도 10 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 액셀 및 브레이크 드래그 방식의 조합을 보여주는 예시 화면들이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 코너링을 보여주기 위한 화면이다.
도 15는 도 14의 코너링에서 액셀 및 브레이크 컨트롤의 예를 보여주는 화면들이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 휠 조향 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 액셀 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다. 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 브레이크 컨트롤 방식을 보여주는 도면이다.
본 발명에서 차량 구동 시뮬레이션은 멀티 터치를 지원하는 단말기에서 구동되고, 상기 차량 구동 시뮬레이션은 애플리케이션, 게임 등 응용 프로그램을 통해 실행될 수 있다. 상기 단말기는 아날로그식으로 제어 가능한 인터페이스들을 제공하는 인터페이스 제공부, 상기 인터페이스들을 표시하는 표시부 및 상기 인터페이스들을 통한 사용자 입력을 인식하고, 처리하는 제어부를 포함한다.
상기 단말기(terminal)는 별도의 장치이거나 또는 단말기의 일부 모듈일 수 있고, 고정되거나 이동성을 가질 수 있다. 상기 단말기는 UE(user equipment), MS(mobile station), MT(mobile terminal), UT(user terminal), SS(subscriber station), 무선기기(wireless device), PDA(personal digital assistant), 무선 모뎀(wireless modem), 휴대기기(handheld device) 등 다른 용어로 불릴 수 있다.
상기 단말기는 유선 또는 무선 통신을 지원하는 장치로서, 스마트 폰, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 노트북, 넷북, 피디에이(PDA), 피엠피(PMP), 피에스피(PSP), 엠피쓰리(MP3) 플레이어, 이북(e-book) 리더, 내비게이션, 스마트 카메라, 전자사전, 전자시계, 게임기 등 다양한 형태의 모바일(mobile) 장치뿐만 아니라 데스크 탑 컴퓨터, 스마트 TV, 프린터, 팩스 등의 모든 통신 기능이 부가된 전자 장치를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단말기는 운영체제(Operation System; OS)를 기반으로 다양한 응용 프로그램을 실행할 수 있다. 상기 운영체제는 응용 프로그램이 단말기의 하드웨어를 사용할 수 있도록 하기 위한 시스템 프로그램으로서, iOS, 안드로이드 OS, 윈도우 모바일 OS, 바다 OS, 심비안 OS, 블랙베리 OS 등 모바일 컴퓨터 운영체제 및 윈도우 계열, 리눅스 계열, 유닉스 계열, MAC, AIX, HP-UX 등 컴퓨터 운영체제를 모두 포함할 수 있다.
상기 응용 프로그램은 단말기를 이용하여 특정한 작업을 수행할 수 있도록 개발된 프로그램으로서, 각종 응용 프로그램 및 서비스 객체뿐 아니라 게임, 동영상, 사진 등의 각종 멀티미디어 컨텐츠(contents) 또는 상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행하는 이미지 뷰어, 동영상 재생기 등의 실행 프로그램을 모두 포함할 수 있다. 이하에서는, 응용 프로그램으로 기재하나, 모든 애플리케이션 및 실행 프로그램을 모두 포함할 수 있다.
상기 단말기는 상기 표시부(디스플레이부)를 통해 응용 프로그램을 표시하거나 사용자에게 사용자 인터페이스(user interface; UI)를 제공할 수 있다. 상기 표시부는 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display; LCD) 패널, 플라즈마 디스플레이 패널(Plasma Display Panel; PDP), 유기발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode; OLED) 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
또한, 사용자 입력을 처리하기 위하여 터치 스크린 기능이 상기 표시부에 포함될 수 있고, 멀티 터치의 입력 및 처리를 지원한다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션의 휠 조향 컨트롤 인터페이스(110)는 사용자가 아날로그식으로 제어 가능하다.
상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(110)는 휠 모양으로 제공되어 사용자의 터치 및 드래그 입력을 통해 조절할 수 있다. 상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(110)는 최소한 180°이상 회전이 가능하다. 즉, 방향에 상관 없이 회전 가능 범위가 최소한 180°이고, 회전 가능 범위가 예를 들어 200°인 경우 임의의 선을 기준으로 0°부터 200°까지 회전할 수 있다. 일례로, 휠의 회전 범위는 180°이상 내지 1080° 이하에서 설정될 수 있다. 이에 따라, 상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(110)는 세밀하고 직감적으로 제어할 수 있는 차량 무브먼트(movement)를 제공할 수 있다.
상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(110)는 단말기의 표시부에 중심 좌표를 설정하고, 중심축을 기준으로 좌우로 드래깅 영역(130, 150)을 분리하여 제공할 수 있다.
이 경우, 사용자의 우측 드래깅 영역(130) 및 좌측 드래깅 영역(150)에서 각각 조향 휠의 회전각을 설정하고, 이에 대한 중심축을 기준으로 한 회전각을 바퀴 회전각으로 매칭하여 시뮬레이션에 적용할 수 있다. 예를 들어, 시계 방향 및 반시계 방향으로 각각 90° 이상 540° 이하의 회전각을 제공할 수 있다.
종래 차량 구동 시뮬레이션에서는 모두 좌우 휠 각이 180°를 넘지 못하였으나, 본 발명에서는 최소한 180°이상의 휠 각을 제공하고, 디지털 방식이 아닌 아날로그 방식으로 세밀한 제어가 가능하다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션의 액셀 컨트롤 인터페이스(310)는 사용자가 RPM(Revolutions Per Minute)을 아날로그식으로 제어 가능하다.
상기 액셀 컨트롤 인터페이스(310)는 막대 모양으로 제공되어 사용자의 터치 및 드래그 입력을 통해 액셀의 답력(踏力, pedal effort, 밟는 순간의 힘)을 조절할 수 있다. 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(310)는 온/오프(on/off) 가능하고, 답력의 일정한 유지도 가능하다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션의 브레이크 컨트롤 인터페이스(510) 역시 사용자가 답력을 아날로그식으로 제어 가능하다.
상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(510)는 막대 모양으로 제공되어 사용자의 터치 및 드래그 입력을 통해 브레이크의 답력을 조절할 수 있다. 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(510)는 온/오프(on/off) 가능하고, 답력의 일정한 유지도 가능하다.
상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(110), 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(310) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(510)는 상기 단말기의 표시부에 동시에 제공되며, 상기 인터페이스들(110, 310, 510)을 통한 사용자 입력은 동시에 인식되고 처리될 수 있다.
그러나, 이와 다르게 상기 인터페이스들(110, 310, 510)은 순차적으로 또는 임의의 순서로 제공될 수 있고, 사용자 입력 역시 순차적으로 또는 임의의 순서로 처리될 수도 있을 것이다.
또한, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(310) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(510)는 서로 인접하여 배치될 수 있다. 그러나, 이와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(310) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(510)는 평행하게 배치되거나, 상하로 배치되거나, 또는 좌우로 배치될 수 있다.
이하에서는 본 발명에서 제공되는 인터페이스들을 도 7 내지 도 13을 참조하여 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스들을 보여주는 예시 화면들이다.
도 7a를 참조하면, 표시부의 우측에 휠 조향 컨트롤 인터페이스(HC)가 위치하고, 좌측에 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 상하로 인접하여 위치한다.
상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(HC)는 휠 모양으로 형성되고, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 막대모양으로 형성되어 연결될 수 있다.
본 실시예에서는, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 위쪽에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)보다 컨트롤 범위가 넓다.
그러나, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)보다 컨트롤 범위가 넓을 수도 있고, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)와 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 컨트롤 범위는 같을 수도 있다. 이러한 인터페이스들의 컨트롤 범위는 필요에 따라 변경할 수 있고, 이하 다른 실시예에서도 마찬가지이다.
도 7b를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 상하로 인접하여 위치하나, 도 7a와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 아래쪽에 형성된다.
도 7c를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 인접하지 않고 서로 평행하게 위치한다.
본 실시예에서는, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 좌측에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)보다 컨트롤 범위가 넓다.
도 7d를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 평행하게 위치하나, 도 7c와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 우측에 형성된다.
도 7e를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 좌우로 인접하여 위치한다. 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 우측에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)보다 컨트롤 범위가 넓다.
도 7f를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 좌우로 인접하여 위치하나, 도 7e와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 좌측에 형성된다.
도 7g를 참조하면, 표시부의 좌측에 휠 조향 컨트롤 인터페이스(HC)가 위치하고, 우측에 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 상하로 인접하여 위치한다.
상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스(HC)는 휠 모양으로 형성되고, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 막대모양으로 형성되어 연결될 수 있다.
본 실시예에서는, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 위쪽에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)보다 컨트롤 범위가 넓다.
도 7h를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 상하로 인접하여 위치하나, 도 7g와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 아래쪽에 형성된다.
도 7i를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 인접하지 않고 서로 평행하게 위치한다.
본 실시예에서는, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 좌측에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)보다 컨트롤 범위가 넓다.
도 7j를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 평행하게 위치하나, 도 7i와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 우측에 형성된다.
도 7k를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 좌우로 인접하여 위치한다. 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 우측에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)보다 컨트롤 범위가 넓다.
도 7l을 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 좌우로 인접하여 위치하나, 도 7k와 다르게 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 좌측에 형성된다.
도 7에서 인터페이스들의 형태 및 위치를 설명하였으나, 실시예들에 불과하므로 필요에 따라 다양한 형태 및 위치로 변경 가능하다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 액셀 드래그 방식을 보여주는 예시 화면들이다.
도 8(a) 및 도 8(b)를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 표시부의 수직 방향으로 연장된 막대 모양으로 형성될 수 있다. 이 경우, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지고, 아래쪽으로 드래그하면 답력이 약해지는 방식일 수 있다(도 8(a)).
이 경우, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 위쪽으로 드래그하면 RPM이 올라가므로 가속되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 아래쪽으로 드래그하면, RPM이 내려가면 감속될 것이다. 또한, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)을 유지하면 동일 속도로 주행하며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)를 오프(OFF)하여 액셀 컨트롤 기능을 실행하지 않을 수도 있다.
그러나, 이와 반대로 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수도 있다(도 8(b)).
또한, 도 8(c) 및 도 8(d)를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 표시부의 수평 방향으로 연장된 막대 모양으로 형성될 수 있다. 이 경우, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다(도 8(c)). 그러나, 이와 반대로 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수도 있다(도 8(d)).
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 브레이크 드래그 방식을 보여주는 예시 화면들이다.
도 9(a) 및 도 9(b)를 참조하면, 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 표시부의 수직 방향으로 연장된 막대 모양으로 형성될 수 있다. 이 경우, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다(도 9(a)).
이 경우, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 위쪽으로 드래그하면 답력이 올라가 실제 차량의 브레이킹과 같은 감속을 체감할 수 있다. 또한, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)를 오프(OFF)하여 브레이크 컨트롤 기능을 실행하지 않을 수도 있다.
그러나, 이와 반대로 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수도 있다(도 9(b)).
또한, 도 9(c) 및 도 9(d)를 참조하면, 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 표시부의 수평 방향으로 연장된 막대 모양으로 형성될 수 있다. 이 경우, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다(도 9(c)). 그러나, 이와 반대로 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수도 있다(도 9(d)).
도 10 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 액셀 및 브레이크 드래그 방식의 조합을 보여주는 예시 화면들이다.
도 10을 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 상하로 인접하여 위치한다. 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 위쪽에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)와 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 컨트롤 범위가 동일하다.
도 10(a)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 모두 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 10(b)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 10(c)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 10(d)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 모두 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 11을 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 상하로 인접하여 위치한다. 그러나, 도 10과 다르게 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 위쪽에 형성된다.
도 11(a)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 및 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 모두 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 11(b)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 11(c)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 위쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 11(d)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 및 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 모두 아래쪽으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 12를 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 좌우로 인접하여 위치한다. 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)가 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)의 좌측에 형성되며, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)와 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 컨트롤 범위가 동일하다.
도 12(a)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 모두 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 12(b)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 12(c)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 12(d)를 참조하면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 모두 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 13을 참조하면, 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 및 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 서로 좌우로 인접하여 위치한다. 그러나, 도 12와 다르게 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)가 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)의 좌측에 형성된다.
도 13(a)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 및 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 모두 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 13(b)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 13(c)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC)는 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 반면, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC)는 우측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
도 13(d)를 참조하면, 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 및 상기 액셀 컨트롤 인터페이스(AC) 모두 좌측으로 드래그하면 답력이 강해지는 방식일 수 있다.
상기 도 10 내지 도 13에서 설명한 바와 같이, 본 발명에서는 사용자의 드래깅 입력을 채용하여 답력을 강하게 또는 약하게 조절하여 액셀링 및 브레이킹을 아날로그적으로 컨트롤 할 수 있다. 뿐만 아니라, 아날로그 조이스틱을 터치 기반 인터페이스로 적용하여 사용자에게 실감나는 시뮬레이션을 제공할 수 있다.
그러나, 상기 설명한 브레이크 컨트롤 인터페이스(BC) 및 상기 액셀 컨트롤 인터페이스의 조합 및 드래깅 방식은 실시예들에 불과하므로, 필요에 따라 다양한 형태 및 위치로 변경 가능하다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션에서 코너링을 보여주기 위한 화면이다. 도 15는 도 14의 코너링에서 액셀 및 브레이크 컨트롤의 예를 보여주는 화면들이다.
본 발명에 따라, 도 14와 같은 코너를 주행할 때, A, B, C, D 각 구간에서 조향 휠, 액셀, 브레이크 컨트롤의 예를 설명한다.
도 15a를 참조하면, A 구간에서는 코너링 진입 전 스트레이트 구간으로, 차량 운동량(가속력에 따른 관성 물리량)을 코너링 시작 전 조절해야 한다. 구체적으로, 본 발명의 인터페이스를 통해 코너 시작 이전 브레이킹으로 일정 PRM 또는 일정 속력, 기어 단수로 감속할 수 있다.
실제 도로 주행에서, 차량 운동량은 차량의 타이어 그립율에 따라 달라지므로, 차량 운전자는 자신의 차량에 장착된 타이어의 종류에 따라 풀(full) 브레이킹 거리를 시스템 내에서 조정할 수 있어야 안정적인 코너링 준비 단계를 시작할 수 있다. 또한, 풀 브레이킹 후 브레이크 답력을 조절하여 안정적인 RPM 또는 차량 속력에 대한 미세 조정으로 코너링을 공략할 수 있어야 한다.
동일한 코너링 공략은 동일 브레이킹 위치와 동일한 RPM 유지, 속력 유지가 되어야 안정적인 코스 레코드 타임을 유지 할 수 있고, 이는 레이싱 컨트롤에서 가장 중요한 핵심 포인트이다.
이러한 미세 컨트롤이 가능하지 않은 종래의 레이싱 시스템은 동일한 코스 공략 시 일정한 레코드 타임을 유지 할 수 없다. 즉, 같은 코스에 동일한 미세 컨트롤이 불가능한 시뮬레이션 게임은 레이싱 시스템으로서의 가치가 없어진다.
또한, 코너링 진입 후 단순 온/오프(On/Off) 형태의 시스템은 코너링 중 풀 브레이킹이 실행되면, 실제 차량은 차량회전 운동량에 따라 하중이 앞으로 쏠리게 되어 차량의 뒤 타이어 그립율이 떨어지는 반면 앞 타이어의 그립율이 상승하여 차량 뒤의 하중이 회전 축을 중심으로 앞으로 쏠리는 오버 스티어 현상이 발생하고, 차량이 회전하며 코스를 이탈하게 된다. 따라서, 종래의 단순 온/오프 브레이크, 액셀링 시스템으로는 이러한 현상에 따른 표현을 제대로 처리, 컨트롤 할 수 없다.
도 15b를 참조하면, B 구간은 코너 진입 후 브레이크 오프, 현재 RPM 및 속력을 유지하기 위한 액셀 웍 구간이다. 구체적으로, 풀 액셀링으로 속력을 높이는 단순 가속 구간이 아닌 코너링 중 차체의 안정적인 코너링 운동량, 속도 유지를 위해 액셀의 담력을 일정하게 유지하여 RPM을 유지시키면서 코너링을 진행한다. 본 발명에 따른 인터페이스를 통해 안정적인 PRM, 차량의 속력을 유지하며, 코너의 레인 안쪽인 레코드 레인을 타기 위한 미세한 핸들 컨트롤이 가능하다.
종래의 온/오프 방식의 브레이크 및 액셀링 시스템을 갖는 레이싱 게임의 경우처럼 코너링 중 풀 엑셀링을 가할 시 실제 차량은 가속력이 급격하게 증가하여 차량의 하중이 뒤로 쏠리게 되고, 이로 인해 언더 스티어가 발생하고, 차량이 코너 밖으로 밀러 서킷을 이탈하게 된다. 즉, 단순 온/오프 컨트롤로는 제대로 된 심 시스템 표현이 불가능하여, 실감나는 레이싱 시뮬레이션을 제공할 수 없다.
또한, 종래의 회전각 90° 이내의 핸들 조작각을 갖는 게임의 경우 작은 핸들각에 매칭되는 타이어 회전각이 급격하게 변화되어 실제 차량 주행에서 오는 타이어 그립에 따른 미세한 컨트롤이 불가능하다. 따라서, 레이싱의 코너링에 기본인 Out/In/Out과 같은 레코드 라인 컨트롤이 어렵다.
도 15c를 참조하면, C 및 D 구간은 코너링의 마지막인 In/Out의 가속 구간으로서, 안정적인 코너링 컨트롤 후반에 코너가 끝나는 일정 구간에서 차량의 직진성의 확보 및 가속력을 높이기 위한 풀 액셀링 구간이다.
실제 도로 주행에서, 코너링이 끝나가는 구간은 핸들링이 중립에 가까워지면서 얻어지는 타이어 그립율에 따른 재가속 구간으로서, 핸들링의 미세 컨트롤로 코너를 빠져 나오는 구간에서 핸들각을 서서히 수직각으로 이동시키며, 재가속을 의한 풀 액셀링을 실행한다. 이 모든 실행은 핸들 미세 컨트롤과 액셀 웍이 시스템적으로 지원되지 않으면 모두 실행이 불가능하나, 본 발명은 아날로그 조이스틱을 터치 기반 인터페이스로 적용하여 실행 가능하다.
또한, 본 발명에 따르면, 저속 주행 차량을 추월 전에 감속, 서행(속도 유지), 추월(가속)을 위한 미세 컨트롤이 가능하다. 이 경우, 전방에 서행 중인 차량을 추월하기 위한 미세 컨트롤을 위해 먼저 저속 차량의 속도에 맞춘 브레이킹 후 저속 담력 유지를 위한 액셀 웍한다. 이후 추월을 위한 미세한 레인 변경 핸들링 및 추월을 위한 가속, 액셀 웍 컨트롤을 수행할 수 있다.
또한, 언더 스티어, 오버 스티어 시 발생하는 차량 무게 중심 이동에 대한 카운트 스티어링(관성 드리프트)도 가능하다. 주행 중 발생하는 액셀링과 브레이킹, 핸들링의 잘못된 조작으로 발생하는 오버, 언더 스티어 중 차체를 안정적으로 유지하기 위한 카운트 스티어링 컨트롤 및 미세 핸들링 컨트롤, 액셀 풋 웍이 필요하며 본 발명의 인터페이스들을 통해 실현할 수 있다.
나아가, 능동적 드리프트 컨트롤로서, 쇼 드리프트를 위한 인위적 리어(Rear) 날리기, 즉 인위적 턱인(tuck in) 유발이 가능하다.
본 실시예에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법 및 장치에 따르면, 사용자들은 멀티 터치 방식과 동시에 드래깅 방식을 채용한 인터페이스를 통하여 차량 구동 시뮬레이션을 보다 세밀하고 체계적으로 컨트롤 할 수 있다. 따라서, 직감적인 인터페이스 및 실감나는 시뮬레이션 결과를 제공하여, 사용자와 응용 프로그램 사이의 인터랙션(interaction)을 통한 실감교류가 가능하다.
이와 같은, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법은 애플리케이션으로 구현되거나 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거니와 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명은 레이싱 시뮬레이터 응용 프로그램 개발에 대한 컨트롤을 위한 입력 매커니즘에 대한 제안으로서, IOS, 안드로이드, 윈도우8 등 터치 인터페이스를 기반으로 하는 모든 플랫폼에 적용 가능하다. 따라서, 다바이스 및 운영체제에 제약 받지 않고, 게임, 콘텐츠 분야 등에서 다양하게 활용할 수 있다.

Claims (10)

  1. 터치 디바이스를 통한 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법에 있어서,
    적어도 180°이상으로 설정된 회전 범위 내에서 아날로그식으로 회전 가능한 휠 조향 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계;
    RPM(Revolutions Per Minute)을 아날로그식으로 제어 가능한 액셀 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    답력(踏力)을 아날로그식으로 제어 가능한 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은,
    각각 사용자의 터치 및 드래그를 통해 제어 가능한 인터페이스를 제공하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계는,
    시계 방향 및 반시계 방향으로 각각 90° 이상 540° 이하의 회전각을 제공하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은,
    각각 온/오프(on/off) 가능하고, 답력의 일정한 유지가 가능한 인터페이스를 제공하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은,
    상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 인접하여 배치하거나, 평행하게 배치하거나, 상하로 배치하거나, 또는 좌우로 배치하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 단계들은,
    상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 동일한 사이즈로 제공하거나, 다른 사이즈로 제공하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    멀티 터치에 의해 상기 인터페이스들을 통한 사용자 입력을 동시에 인식하고, 상기 입력들을 동시에 처리하는 단계를 더 포함하는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 각 단계는 순차적으로, 임의 순서대로 또는 동시에 수행되는, 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 하나의 항에 따른 차량 구동 시뮬레이션을 위한 인터페이스 제공 방법을 수행하기 위한, 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  10. 적어도 180°이상으로 설정된 회전 범위 내에서 아날로그식으로 회전 가능한 휠 조향 컨트롤 인터페이스, RPM(Revolutions Per Minute)을 아날로그식으로 제어 가능한 액셀 컨트롤 인터페이스 및 답력을 아날로그식으로 제어 가능한 브레이크 컨트롤 인터페이스를 제공하는 인터페이스 제공부;
    상기 휠 조향 컨트롤 인터페이스, 상기 액셀 컨트롤 인터페이스 및 상기 브레이크 컨트롤 인터페이스를 표시하는 표시부; 및
    멀티 터치에 의해 상기 인터페이스들을 통한 사용자 입력을 동시에 인식하고, 상기 입력들을 동시에 처리하는 제어부를 포함하는, 차량 구동 시뮬레이션을 수행하기 위한 장치.
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CN113361035B (zh) * 2021-06-09 2024-05-14 奇瑞汽车股份有限公司 四轮转向系统的模拟仿真方法、装置及计算机存储介质

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JP2002230587A (ja) 2001-02-02 2002-08-16 Toyota Central Res & Dev Lab Inc 仮想体験支援システムおよび仮想体験支援用サーバ・コンピュータ

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