KR101558529B1 - 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법 - Google Patents

차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 의한 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법은 암기 대상이 되는 복수 개 문제 객체에 대한 정보, 암기 완성 수준별로 구분되는 제1단계 내지 제N(N은 3 이상의 자연수)단계 정보 및 각 단계에 포함될 수 있는 최대 객체 수에 대한 정보를 저장하는 기초정보 저장단계; n단계(n은 1 이상 N-2 이하)보다 상위 단계에 포함된 문제 객체 수가 해당 단계의 최대 객체 수를 초과하지 않는 경우 n단계의 문제 객체를 사용자에게 제시하고, 초과하는 경우 초과된 단계의 문제 객체를 사용자에게 제시하는 문제제시단계; 상기 제시된 문제 객체에 대하여 사용자로부터 풀이정보를 입력받는 입력단계; 상기 입력된 풀이정보가 정답인 경우 해당 문제 객체를 해당 문제 객체가 속하였던 단계보다 1단계 높은 단계로 이동시키고, 오답인 경우 제1단계 또는 문제 객체가 존재하는 최하위 단계로 이동시키는 재이동단계; 및 상기 복수 개 문제 객체 모두가 N단계로 이동될 때까지 상기 문제제시단계, 입력단계 및 재이동단계를 순차적으로 반복하여 수행하도록 제어하는 제어단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법{Method for memorization using differential hierarchy structure with user orientation}
본 발명은 학습의 대상이 되는 복수 개의 콘텐츠 내지 객체를 효과적으로 암기하는 학습 방법에 관한 것으로서, 더욱 구체적으로는 학습 객체에 대한 사용자의 암기 여부 및 그 숙지 정도에 따라 학습 객체를 서로 다른 계층 구조로 분류시키고, 각 계층 구조에 속한 콘텐츠 내지 객체가 사용자에게 반복 제시되는 회수와 빈도를 차등적으로 적용함으로써 학습 객체에 대한 최적화된 암기가 가능하도록 하는 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습 방법에 관한 것이다.
영어 단어 등의 외국어 단어, 한자, 의학 전문 용어, 도시 명칭, 법전 등 분야와 대상에 관계없이 새로운 것을 학습하고 암기하여야 할 필요성과 중요성은 비단 학생에게만 국한되지 않고 학습이 필요한 모든 이들에게 있다고 할 수 있다.
근래에는 활자 매체를 넘어 노트북, 스마트폰 등의 전자적 매체를 이용하여 모바일 환경에서도 학습이 가능하도록 하는 다양한 방법도 개시되고 있어 암기 학습은 그 공간적 제약에서 상당히 자유롭다고 할 수 있다.
이와 같이 학습에 대한 환경이나 하드웨어적 인프라가 개선되기는 하였으나 가능한 한 짧은 시간 안에 가능한 한 많은 학습 객체가 암기되어 숙지되기를 바라는 모든 학습자의 보편적 바램은 이와는 별개의 본질적인 이슈라고 할 수 있다.
이와 관련하여 암기 학습에 있어 반복학습이 중요하다는 것은 보편적으로 인정되는 사실이기는 하나, 단순히 반복학습만을 수행하는 경우 학습의 지루함을 야기시켜 학습 능률이나 학습 의욕이 저하된다고 할 수 있다.
이와 같은 문제를 해결하고 암기의 효율성을 높이기 위한 다양한 방법론들이 개시되어 있는데 한국공개특허 10-2013-0000107에는 학습의 대상이 되는 문제를 복수 회 사용자에게 제시하고 제시될 때마다 사용자가 정답을 제시한 경우와 오답을 제시한 경우를 구분하고 그 정답 및 오답의 회수 정보를 함께 저장하도록 구성하고 정답의 개수가 기준 이상이 되는 경우 암기완료된 것으로 판단하는 기술 내용이 개시되어 있다.
그러나, 상기 종래 방법은 단순히 문제 객체에 대한 정답이 이루어진 회수가 기준 회수를 넘는지 아닌지 여부로 해당 문제 객체(단어 등)가 암기된 것인지 여부를 판단하는 것에 지나지 않으므로 학습 객체(문제, 단어 등)의 숙지 정도 및 그 숙지력이 지속되는 시간의 정도가 해당 학습 객체마다 차등적으로 이루어진다는 사실을 간과하고 있고 이러한 사실에 기초하여 암기 학습에 대한 선택과 집중이 효과적으로 분배하는 방법론도 제시되어 있지 않다.
그러므로 숙지 정도 및 숙지 지속 시간 등에 기초하여 반복 학습이 필요한 대상의 차등적 선별은 물론, 학습의 정도 내지 숙지의 정도에 따라 암기 학습이 반복될 주기 등이 다양하게 구성되어 있지 않으므로 암기 학습의 효율성은 낮다고 할 수 있다.
본 발명은 이러한 배경에서 상기의 문제점을 더욱 효과적으로 해결하기 위한 창안된 것으로서, 복수 개의 학습 객체(콘텐츠)에 대한 숙지 내지 암기의 정도에 따라 복수 개의 학습 객체를 순차적으로 상향 내지 하향되는 계층적 구조에 자동적으로 배치되도록 구성하고, 각 계층에 속한 학습 객체가 반복적으로 학습되는 시간 주기를 각 계층마다 다양한 스펙트럼으로 차등적으로 적용함으로써 암기의 효율성이 극대화되도록 구성함으로써 학습자(사용자)의 숙지, 인식 정도에 따라 해당 학습 객체의 암기 효율성이 최적화될 수 있는 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 아래에 설명될 것이며, 본 발명의 실시예에 의하여 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허청구범위에 나타난 구성과 그 구성의 조합에 의하여 실현될 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법은 암기 대상이 되는 복수 개 문제 객체에 대한 정보, 암기 완성 수준별로 구분되는 제1단계 내지 제N(N은 3 이상의 자연수)단계 정보 및 각 단계에 포함될 수 있는 최대 객체 수에 대한 정보를 저장하는 기초정보 저장단계; n단계(n은 1 이상 N-2 이하)보다 상위 단계에 포함된 문제 객체 수가 해당 단계의 최대 객체 수를 초과하지 않는 경우 n단계의 문제 객체를 사용자에게 제시하고, 초과하는 경우 초과된 단계의 문제 객체를 사용자에게 제시하는 문제제시단계; 상기 제시된 문제 객체에 대하여 사용자로부터 풀이정보를 입력받는 입력단계; 상기 입력된 풀이정보가 정답인 경우 해당 문제 객체를 해당 문제 객체가 속하였던 단계보다 1단계 높은 단계로 이동시키고, 오답인 경우 제1단계 또는 문제 객체가 존재하는 최하위 단계로 이동시키는 재이동단계; 및 상기 복수 개 문제 객체 모두가 N단계로 이동될 때까지 상기 문제제시단계, 입력단계 및 재이동단계를 순차적으로 반복하여 수행하도록 제어하는 제어단계를 포함하여 구성된다.
이 경우, 본 발명의 상기 재이동단계는 상기 풀이정보가 정답인 경우 문제 객체를 이동시키되, 해당 문제 객체가 속하였던 단계보다 1단계 높은 단계에 포함된 문제 객체 중 최하위 순서로 이동시키도록 구성할 수 있으며, 본 발명의 상기 문제제시단계는 해당 단계에 포함된 문제 객체 중 최상위 순서에 위치한 문제 객체를 제시하도록 구성할 수 있으며, 문제 객체가 속한 단계 정보를 문제 객체와 함께 출력하도록 구성하는 것이 바람직하다.
바람직한 실시형태의 구현을 위하여 본 발명은 각 단계에 포함된 문제 객체의 수와 전체 문제 객체 수의 비율에 대한 정보를 제공하는 진척정보제공단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 상기 1단계 및 N(N은 4 이상의 자연수)단계를 제외한 나머지 단계는, 낮은 단계일수록 해당 단계의 최대 객체 수가 작게 설정되도록 구성하는 것이 바람직하며, 본 발명의 상기 재이동단계는 기준 시간 이내에 사용자로부터 풀이정보가 입력되지 않으면 해당 문제 객체를 오답으로 처리하도록 구성하는 것이 바람직하다.
더욱 바람직한 실시형태의 구현을 위하여 본 발명은 상기 복수 개의 문제 객체 모두가 N단계로 이동된 경우, 상기 복수 개의 문제 객체 모두가 N단계에 이동될 때까지 소요된 시간 정보, 문제 객체별 사용자에게 제시된 회수 정보를 포함하는 최종 정보를 생성하는 최종정보 생성단계를 더 포함하도록 구성할 수 있다.
본 발명에 의한 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법은 학습 객체별로 서로 다르게 형성되는 학습자의 숙지 정도 및 숙지 지속 시간을 암기 학습 방법에 유기적으로 적용함으로써 더욱 효과적인 암기 학습이 가능하도록 구현할 수 있다.
또한, 본 발명은 암기 상태의 지속을 위하여 요구되는 반복 학습 주기가 서로 다르게 설정되는 복수 개의 상하향식 계층 구조에 복수 개의 학습 객체를 배치하고, 학습 객체의 숙지 정도에 따라 해당 학습 객체가 상하향식 계층 구조에서 상하 이동 가능하도록 구성함으로써 학습 객체마다 서로 다르게 형성되는 거동 특성을 가지는 인지과정 메커니즘을 정확하게 반영할 수 있어 암기 학습에 현저한 효과를 창출할 수 있다.
아울러, 사용자 지향적인 인터페이스 환경을 통하여 사용자의 인위적인 행위나 액션이 최소화된 상태에서 본 발명의 구성을 따라하는 간단한 과정의 프로세싱만으로 모든 학습 객체에 대한 암기가 자연스럽게 이루어질 수 있도록 할 수 있어 더욱 사용자 지향적인 환경을 구현할 수 있다.
나아가, 점진적으로 변화해 가는 복수 개 학습 객체에 대한 암기 수준 내지 숙지 정도에 대한 객관적인 정보를 함께 제공함으로써 정확한 자기 진단이 이루어질 수 있도록 할 수 있음은 물론, 학습 객체마다 암기 완성의 난이도 정도를 구분하여 확인할 수 있으므로 후속 암기 학습에 대한 선택적 집중을 유도할 수 있어 더욱 효과적인 암기 학습을 제공할 수 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술되는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 효과적으로 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 이러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니 된다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예를 구현하는 전반적인 관련 구성을 도시한 개략도,
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예를 구현하는 구성을 도시한 블록도,
도 3 내지 도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 의한 암기 학습방법의 프로세싱 과정을 도시한 흐름도,
도 6은 복수 개의 학습 개체를 복수 개의 단계 계층으로 구분하는 본 발명의 바람직한 일 실시예를 도시한 도면,
도 7은 본 발명에 의한 암기 학습 방법을 구현하는 사용자 인터페이스 환경에 대한 바람직한 일 실시예를 도시한 도면,
8은 학습 객체의 암기학습에 소요된 시간, 노출된 횟수 정보 등을 사용자에게 제공하는 통계 데이터에 대한 일 실시예를 도시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예를 실현하는 관련된 구성을 전반적으로 도시한 개략도이다.
본 발명의 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법(이하 암기 학습방법이라고 지칭한다)은 피씨(PC)(10-1), 노트북(10-2) 등의 CPU 및 메모리 가 장착되어 있는 단말 장치에 탑재되어 구동되는 일종의 소프트웨어(software)로 구현될 수 있다.
아울러, 본 발명의 암기 학습방법은 안드로이드 마켓이나 인터넷 포털, 이통사 서버(200) 등에서 운용하는 앱스토어(App Store) 또는 본 발명에 대한 서비스를 제공하는 서버(300)에 유무선 인터넷에 의한 통신망(20) 접속을 통하여 스마트폰(10-3) 등에 다운받아 구동하는 방법으로도 구현될 수 있다.
이하 설명에서는 본 발명에 의한 암기 학습 방법이 저장 내지 탑재되고 구현되는 다양한 형태의 사용자 내지 학습자 단말을 클라이언트(10)로 지칭하도록 한다.
후술되는 바와 같이 본 발명의 암기 학습방법에서는 영어 단어, 한자, 지명, 의학 전문 용어, 법전, 인명 사전 등 그 분야와 주제에 제한되지 않은 다양한 학습 객체가 암기 학습의 대상으로 설정될 수 있다.
이와 관련하여, 학습자 내지 사용자가 자신의 클라이언트(10)를 이용한 온라인 접속 환경을 통하여 필요한 학습 객체를 추가적이고 지속적으로 쉽게 공급받을 수 있도록 본 발명의 서비스를 제공하는 서버(300) 등에서는 이와 같은 다양한 학습 콘텐츠(문제와 해답, 상세 정보, 멀티미디어 데이터 등이 연계된 콘텐츠)를 필요한 데이터 가공 등을 통하여 적절한 데이터 형태로 생성한 학습 객체 데이터 베이스(DB)를 운용하는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명의 서비스를 제공하는 서버(300)는 개별 학습자의 학습 상태 정보 등을 사용자 클라이언트(10)로부터 전송받고 이들 정보 데이터를 통계적으로 활용하여 암기 학습이 완성된 사용자에게 아이템 지급 등의 보상이 지급되도록 구성할 수 있음은 물론, 학생과 부모, 선생님 등의 클라이언트(10)가 상호 연계되도록 구성하여 이러한 학습 상태 정보가 공유 가능하도록 운용할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 암기 학습방법을 구현하는 단말 내지 암기 학습 시스템에 대한 구성을 도시한 블록도이다. 앞서 설명된 바와 같이 본 발명은 소프트웨어 또는 어플리케이션(application)의 형태로 구현되는 것이 바람직하나 본 발명의 방법이 프로세싱되도록 설계된 하드웨어로도 충분히 구현될 수 있다. 도 2는 이와 같이 본 발명의 암기 학습방법이 구현되도록 구성된 본 발명의 암기 학습시스템 내지 장치에 대한 블록도이다.
이와 관련하여 도2에 도시된 본 발명의 암기 학습 시스템의 각 구성요소는 물리적으로 구분되는 구성요소라기보다는 논리적으로 구분되는 구성요소로 이해되어야 한다.
즉, 각각의 구성은 본 발명의 기술사상을 실현하기 위한 논리적인 구성요소에 해당하므로 각각의 구성요소가 통합 또는 분리되어 구성되더라도 본 발명의 논리 구성이 수행하는 기능이 실현될 수 있다면 본 발명의 범위 내에 있다고 해석되어야 하며, 동일 또는 유사한 기능을 수행하는 구성요소라면 그 명칭 상의 일치성 여부와는 무관히 본 발명의 범위 내에 있다고 해석되어야 한다.
도 2에 도시된 바와 같이 본 발명의 암기 학습방법이 구현되는 암기학습시스템(이하 학습시스템으로 지칭한다)(100)은 인터페이스(110), 화면표시수단(120), 제어부(130), 기초정보저장부(140), 진행저장부(150), 연산출력부(160) 및 파일생성부(170)를 포함하여 구성될 수 있다.
이하 도 3 등의 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 암기 학습방법에 대한 바람직한 실시예를 상세히 설명하도록 한다. 앞서 설명된 바와 같이 본 발명은 소프트웨어 형태로 구현되는 것이 바람직하므로 도 2에 도시된 본 발명의 암기학습시스템(100)에 대한 구성은 본 발명에 의한 암기 학습 방법에 대한 설명과 이해의 효율성을 높이기 위하여 간략히 기술하도록 하고 본 발명에 의한 방법이 구현되는 구체적인 프로세싱을 중심으로 본 발명의 실시예를 상술하도록 한다.
먼저 본 발명의 암기학습방법을 구현하기 위한 기본적인 데이터, 정보, 구조 등에 대한 설명을 먼저 기술하고, 구체적인 프로세싱 방법은 후술하도록 한다.
본 발명의 인터페이스(110)는 후술되는 바와 같이 사용자(학습자)로부터 풀이정보가 입력되거나 해당 문제 객체에 대한 인지 여부를 확인받도록 하는 기능을 수행한다. 단말의 종류와 특성 등에 따라 화면 터치, 터치 패드, 키보드, 마우스 등의 다양한 형태로 이루어질 수 있음은 물론이다.
본 발명은 암기 대상이 되는 복수 개 학습 대상을 전제로 한다. 앞서 설명된 바와 같이 이러한 암기 학습 대상은 영어 단어를 비롯하여 다양한 주제, 테마, 개수 등으로 설정될 수 있음은 자명한데 이하 설명에서는 이러한 암기 학습 대상을 문제 객체라고 지칭한다.
본 발명의 기초정보저장부(140)는 이들 문제 객체에 대한 정보와 문제 객체에 대응되는 정답 정보, 상세 풀이 정보 및 암기 학습의 효율성 제고를 위한 다양한 멀티미디어 정보 등이 함께 저장될 수 있다. 물론, 이러한 정보 등은 본 발명의 서비스를 제공하는 서버(300)를 통하여 추가적이고 지속적으로 다운받을 수 있음은 물론이다.
본 발명에 의한 암기학습방법은 사용자가 암기 학습을 진행하는 과정에서 형성되는 각 문제 객체에 대한 암기 완성의 수준 내기 정도를 차등적으로 분류한 N개의 단계(제1단계 내지 제N단계)구조에 대한 구성을 포함한다.
시간이 지남에 따라 해당 문제 객체의 암기 완성의 수준이나 정도가 달라지게 되므로 이러한 암기 완성의 수준이나 정도(인식의 정도, 암기 지속의 정도 등)에 따라 해당 문제 객체가 이들 N개의 단계를 상승 내지 하강하도록 구성한다.
예를 들어 문제 객체가 20개인 경우, 처음에는 모든 문제 객체를 1단계에 배치하고, 1단계에서 암기 학습이 이루어진 문제 객체는 2단계로 승진 내지 상승 재배치하는 구조를 가지며, 2단계에서 암기 학습이 이루어진 문제 객체는 다시 한 단계 높은 3단계로 이동하는 구조 체계로 구성된다.
실시 형태에 따라 다양하게 구성할 수는 있으나, 암기 효율성, 복습 되는 시간의 차등적 분배, 암기 완성 내지 숙지 정도가 이루어지는 반복 학습의 정도 등을 종합적으로 고려할 때, 복수 개로 분류되는 본 발명의 다층 단계는 3단계 이상으로 구성하는 것이 바람직하다(상기 N은 3 이상의 자연수). 이러한 단계 정보는 사용자가 인터페이스(110)를 통하여 사용자가 가변적으로 설정 가능하도록 구성할 수도 있음은 물론이다.
또한, 각 단계에는 해당 단계에 문제 객체가 포함될 수 있는 최대 객체 수가 정해진다. 이 최대 객체 수 또한, 사용자 또는 문제 객체의 난이도나 주제 등에 따라 가변적으로 설정될 수 있음은 물론이다.
이 최대 객체 수는 반복 학습이 이루어지는 시간 주기 등을 결정하는 본 발명의 주요한 파라미터에 해당한다. 하위 단계에서 암기 학습이 이루어진 문제 객체는 상위 단계로 이동하는 프로세싱이 이루어지는데, 이러한 단계 상승 프로세싱은 상위 단계의 최대 객체 수에 의한 조건이 충족될 때까지 반복적으로 이루어진다. 예를 들어 2단계의 최대 객체 수가 5개로 설정되어 있다면, 1단계에서 2단계로 이동한 문제 객체 수가 5가 될 때까지는 반복적으로 1단계에 분류된 문제 객체에 대한 암기 학습이 이루어진다. 2단계에 포함되어 가는 문제 객체 수가 최대 객체 수를 초과하면 그 때, 비로소 2단계에 진입된 문제 객체에 대한 확인 및 학습 프로세싱이 수행된다.
암기 학습은, 문제 또는/및 정답을 제시하고 사용자로 하여금 숙지 여부를 체크 내지 확인하도록 하는 방법, 문제만을 제시하고 소정 시간 후 또는 사용자의 요청 신호가 입력되는 경우 정답이 출력되도록 하는 방법, 사용자가 제시된 문제에 대한 풀이 정보를 입력하도록 하고 입력된 풀이 정보와 저장된 해답 데이터를 상호 매칭하는 방법 등을 통하여 정답 또는 오답 여부를 확인하여 사용자에게 제공하는 방법 등 다양한 방법이 적용될 수 있다.
이러한 과정을 통하여 1단계의 문제 객체에 대한 암기 학습이 이루어져 2단계로 이동하는 문제 객체가 6이 되면, 이제 1단계의 암기 학습을 중단하고 2단계로 이동한 문제 객체에 대한 암기 학습이 진행되도록 프로세싱된다. 대응되는 관점에서 2단계에 배치된 문제 객체에 대한 암기 내지 숙지가 이루어진 문제 객체는 3단계로 이동하며, 특정 문제 객체가 다시 제시되는데 소요되는 시간 동안 해당 문제 객체에 대한 암기 내지 숙지가 지속 내지 유지되지 않았다면 이 문제 객체는 다시 하위 단계 등으로 다시 하강 이동하게 된다.
3단계에 설정된 최대 객체 수가 7이라면, 3단계로 이동한 문제 객체 수가 7를 초과하지 않은 한, 즉 문제 객체 수가 8이 될 때까지는 3단계에 배치된 문제 객체에 대한 암기 학습은 이루어지지 않고 하위 단계 배치된 문제 객체에 대한 암기 학습이 이루어지도록 프로세싱된다.
이하에서는 첨부된 도 3 등을 참조하여 본 발명의 암기학습방법에 대한 바람직한 실시예를 상세히 설명하도록 한다.
본 발명의 기초저장부(140)는 상술된 바와 같이 암기 대상이 되는 복수 개 문제 객체에 대한 정보, 암기 완성 수준별로 구분되는 제1단계 내지 제N단계에 대한 정보 및 각 단계에 포함될 수 있는 최대 객체 수에 대한 정보가 저장된다(도 3의 S300).
도 3에 예시된 바와 같이 문제 객체 수는 20개 항목, 단계 개수는 4(N=4), 1단계 최대 객체 수는 20, 2단계 최대 객체 수는 5, 3단계 최대 객체 수는 7로 설정된 것으로 예시하며, 최종 단계인 4단계는 최대 객체 수가 20으로 설정된 것으로 예시한다.
1단계 및 마지막 단계의 경우 암기 학습의 시작과 마지막 단계에 해당하므로 최대 객체 수는 문제 객체 수와 동일하게 설정하는 것이 바람직하다.
본 발명의 실시예는 순차적으로 1단계에서 마지막 단계인 4단계까지 점진적으로 순환적으로 프로세싱되는데, 우선 1단계에서 2단계로 진행되는 과정을 도 3을 참조하여 상술한다.
본 발명의 제어부(130)는 기초정보저장부(140)에 저장된 정보를 이용하여 우선 2단계에 포함된 문제 객체 수가 5를 초과하는지 여부를 판단한 후(S310), 초과하지 않는다면 클라이언트(10)의 화면표시수단(120)으로 1단계에 배치된 문제 객체를 제시 내지 출력한다(S320). 처음부터 무작위 순서 등으로 20개의 문제 객체를 각 단계에 적절히 배치하여 프로세싱하는 방법도 가능하기는 하나 순환적으로 반복되는 과정을 정확히 수행하기 위하여 전체 문제 객체 20개 모두 1단계에 배치되도록 구성하는 것이 바람직하다.
최초 시작의 경우 1단계에 배치되는 문제 객체는 랜덤(random)한 순위 내지 순서로 배치될 수 있으나, 프로세싱이 진행됨에 따라 암기되지 않는 문제 객체로 확인되면 그 문제 객체는 1단계 내에서 최후 또는 적정한 후 순위에 배치되도록 하는 프로세싱이 순환적으로 이루어지도록 구성하는 것이 바람직하다.
해당 문제 객체가 사용자에게 노출(문제 제시 등)되어 학습되는 반복 주기를 효과적으로 수행하기 위하여 1단계에 배치된 문제 객체를 제시 내지 출력하는 경우, 1단계의 배치된 문제 객체들 중 가장 최상위에 있는 문제 객체가 제시되도록 하는 것이 바람직하다.
즉, 실시 형태에 따라 문제 객체 전체(20개)를 스택(stack) 형태의 데이터 구조로 1단계에 배치하고 FIFO(First Input First Output)의 순환 구조를 가지도록 구성할 수 있다.
또한, 처음 단계에서는 암기 학습의 주기를 짧게 형성하기 위하여 3개 또는 5개의 문제 객체만 위와 같이 스택 형태의 구조 배치할 수도 있다. 이와 같이 3개 또는 5개의 문제 객체가 모두 암기 되어 2단계로 이동하면, 다시 나머지 15개 문제 객체를 이와 대응되는 방법으로 순차적으로 진행할 수 있다.
이와 같이 1단계의 최상위 문제 객체가 사용자에게 제시된 후(S310), 제시된 문제 객체에 대한 풀이정보를 소정의 인터페이스 환경(110) 등을 통하여 사용자로부터 입력받는다(S330). 화면 터치 등을 이용한 인터페이스 환경이라면 도 2에 도시된 인터페이스(110)와 화면표시수단(120)은 물리적으로 구분되는 구성이라기보다는 논리적으로 구분되는 구성에 해당한다.
본 발명의 제어부(130)는 사용자로부터 입력된 풀이 정보가 정답에 해당하는 경우(S340) 문제 객체를 2단계로 이동시키고 오답에 해당하는 경우 1단계의 소정 번째 하위 순위로 이동시킨다(S350, 360).
오답인 경우 다시 사용자에게 제시되어 반복학습되는 시간 주기를 적절히 조정하기 위하여 1단계의 최하위 순위로 이동시키거나 또는 최상위 기준 하위 3번째 또는 5번째의 순위로 이동시키도록 구성할 수도 있다.
이와 같이 오답에 해당하는 문제 객체가 다시 하위 순서로 이동하게 되므로 다음 순위에 있던 문제 객체가 최상위 문제 객체로 이동하게 된다. 이러한 과정을 통하여 다시 320단계 이후가 반복적으로 수행되면 새로운 문제 객체 또는 순환 주기에 따라 몇 분 내지 몇 초 전에 학습되었던 문제 객체가 다시 사용자에게 제시된다.
풀이 정보가 정답인 경우 해당 문제 객체가 2단계로 이동하게 되는데 앞서 설명된 FIFO의 구조를 통하여 사용자에게 다시 제시되는 반복 주기가 효과적으로 조정될 수 있도록 정답에 해당하는 문제 객체는 2단계의 최하위 순서로 이동되도록 제어하는 것이 바람직하다(S350).
이와 같이 정답에 해당하는 문제 객체가 2단계로 상승하게 되므로 해당 문제 객체의 바로 후순위에 위치한 문제 객체가 다음 프로세싱에서 최상위 문제 객체가 되어 사용자에게 제공되도록 구성된다.
문제 객체가 2단계의 최하위 순위로 이동하면(S350) 다시 2단계의 문제 객체 수가 최대 객체 수인 5를 초과하였는지 확인한 후(S310) 초과되지 않았다면 앞서 상술된 프로세싱이 순환적으로 수행된다. 만약 2단계에 포함된 문제 객체의 수가 2단계의 최대 객체 수인 5를 초과하였다면 그 때, 2단계의 최상위 문제가 제시되는 프로세싱을 포함한 후속 프로세싱이 수행된다(A).
즉, 본 발명의 실시예는 암기 학습을 통하여 1차적으로 암기 내지 숙지가 이루어진 문제 객체가 상위의 단계로 이동하게 되고, 상위 단계로 이동한 문제 객체의 수가 소정 개수(최대 객체수)가 되면 상위 단계에 최초로 들어온 문제 객체가 사용자에게 제시되게 된다.
그러므로 상위 단계로 진입한 시간부터 다시 사용자에게 제시되는 시간 주기 동안은 휴지기가 되며, 다시 이 휴지기가 지난 후에 사용자에게 노출되어 암기 학습이 이루어지며 나아가 그 때까지 암기가 지속되고 있었다면 이 문제 객체는 암기 지속에 대한 재확인에 필요한 시간을, 그러하지 않은 다른 문제 객체보다 길게 가져가도 된다는 것을 의미하므로 이 문제 객체를 다시 상위 단계로 이동시키게 된다.
본 발명은 이러한 과정을 거쳐 반복 주기를 빈번하게 해야 하거나 반복의 필요성이 큰 문제 객체와 상대적으로 그러하지 않는 문제 객체를 차등적으로 구분하여 단계 상승, 단계 하강 등을 이원적으로 적용함으로써 암기 효율성이 극대화될 수 있도록 구성할 수 있게 된다.
특정 문제 객체가 상위 하위 단계로 이동하는 것은 상술된 바와 같이 본 발명의 방법이 코딩된 알고리즘이 자동적으로 수행하도록 하는 것이 바람직하나, 실시형태에 따라 사용자가 특정한 단축키 등을 통하여 수동적인 방법으로 수행될 수도 있다.
해당 문제 객체가 단계를 상승 내지 하강 이동하는 정보 데이터 등은 본 발명의 제어부(130)의 제어를 통하여 진행저장부(150)에 저장되도록 구성하고, 본 발명의 제어부(130)가 시기와 단계에 따라 진행저장부(150)에 저장된 정보를 독출(read)하여 후속 프로세싱을 수행하도록 구성할 수 있다.
한편, 본 발명의 연산출력부(160)는 본 발명의 제어부(130)가 사용자로부터 입력된 풀이정보를 전달하면 기초정보저장부(140) 등에 저장된 문제 객체에 대한 정답 정보와 전달된 풀이정보를 대상으로 매칭 프로세싱을 수행하여 정답 여부를 확인하고 정답 또는 오답에 해당하는 신호 체계를 제어부(130)로 전송하도록 구성할 수 있다.
풀이 정보가 입력되는 과정은 객관식으로 제시하는 방법, 주관식으로 키보드, 키패드 등을 이용하여 사용자가 입력하는 방식 등 다양하게 구성할 수 있는데, 이와 같이 풀이 정보를 입력받도록 하는 구성으로 본 발명을 구현하는 경우 풀이 정보 입력 과정을 통하여 자연스럽게 해당 문제 객체가 학습되는 효과를 가질 수 있다는 장점을 가질 수 있고, 또한, 사용자의 주관적 의사를 배제시키고 정확하고 객관적인 암기 수준별 프로세싱을 자동적으로 구현할 수 있다는 점에서 바람직할 수 있다.
이와는 달리 상술된 과정은 사용자가 특정 문제 객체에 대한 인지 지속 여부를 확인하는 과정 및 이 과정의 결과를 기초로 반복 및 반복 주기가 차등적으로 조정되도록 하는 것이므로 이러한 기술 사상을 구현하는 실시형태로 앞서 설명된 바와 같은 문제 제시 후 풀이 정보가 입력되는 과정과는 달리 문제 제시 후, 사용자로부터 인지 여부에 대한 정보가 마우스 클릭, 특정 키버튼 선택 등을 통하여 입력되도록 구성할 수도 있다.
이 경우 사용자로부터 인지가 지속되고 있다는 취지의 정보가 입력되면 앞서 상술된 풀이 정보가 정답에 해당하는 프로세싱을 수행하고, 인지되지 않았다는 취지의 정보가 입력되면 앞서 상술된 풀이 정보가 오답에 해당하는 프로세싱이 수행되도록 구성할 수도 있다.
이러한 상술된 과정을 거쳐 복수 개 학습 객체 모두가 최종 단계인 4단계로 진입하게 되면, 일 순환에 의한 암기 학습 방법을 종료하는 것으로 정할 수 있다. 일순환에 의한 프로세싱이 종료되면 본 발명의 파일생성부(170)가 최종 단계까지 도달한 문제 객체들에 대한 정보를 특정한 파일 형태로 저장하도록 구성함으로써, 사용자의 선택에 의하여 몇 시간 뒤, 다음 날, 다음 주 등 특정한 시간이 지난 후 상술된 방법이 되풀이 되도록 하거나, 또는 최종 단계에 도달한 학습 객체는 일정 이상 수준의 암기 지속력이 형성된 문제 객체에 해당하므로 상술된 방법과는 다른 좀 더 간소화된 방법으로 암기 지속에 대한 확인 작업이 이루어지는 방법 등 다양한 방법으로 활용되도록 구성할 수 있다.
실시형태에 따라 본 발명의 제어부(130)는 1단계에서 N-1단계 각각을 대상으로 해당 단계보다 1단계 높은 상위 단계의 문제 객체 수 비교 프로세싱 및 후속 프로세싱을 수행하도록 구성할 수 있다.
또한, 바람직한 본 발명의 다른 실시형태에 있어서, N단계에 진입한 문제 객체는 일정 수준 이상의 암기가 형성된 문제 객체에 해당하므로 이들 문제 객체를 반복 학습 대상에서 배제시킬 수 있으며 최종 단계인 N단계에 포함된 문제 객체 수를 N단계의 최대 객체 수와 대비하는 과정을 생략하여도 무방할 수 있다.
이를 위하여, N단계의 최대 객체 수를 문제 객체 전체 수와 동일하게 설정하고 본 발명의 제어부(130)가 1단계에서 N-2단계 각각을 대상으로 해당 단계보다 1단계 높은 후속 프로세싱을 수행하도록 구성할 수도 있다.
최종 단계인 N단계의 최대 객체 수를 문제 객체 전체 수와 일치되도록 설정하면 N-1단계를 기준으로 할 때, 이 N-1단계보다 1단계 높은 단계(N)의 문제 객체 수가 N단계의 최대 객체 수를 초과하지 않을 것이므로 비교 프로세싱의 수행 여부 등을 제외한다면 본 발명의 제어부가 1 이상 N-1단계를 기준으로 하는 실시예와 1이상 N-2단계를 기준으로 하는 실시예는 구분의 실익이 크지 않다고 할 수 있다.
한편, 제시된 문제 객체에 대하여 사용자가 입력한 풀이 정보가 오답에 해당하는 경우 해당 문제 객체가 속한 단계에 관계없이 가장 아래 단계인 제1단계의 소정 순위로 해당 문제 객체를 이동시킬 수도 있다.
이와는 달리 실시형태에 따라서 해당 문제 객체가 속하였던 단계 바로 1단계 아래의 후속 단계의 소정 순위로 이동시킬 수도 있으며, 또는 후속 단계들 중 문제 객체가 존재하는 최하위 단계의 소정 순위로 이동시킬 수도 있다.
즉, 암기 학습이 진행됨에 따라 1단계에 포함되는 문제 객체는 점진적으로 모두 상위 단계로 이동하게 될 것이며, 1단계에 문제 객체가 존재하지 않게 되면, 상위 단계에서 오답에 해당하는 문제 객체는 1단계가 아닌 2단계로 이동하도록 구성할 수 있다.
동일한 관점에서 2단계에 포함되는 문제 객체도 암기 학습이 완성됨에 따라 자신의 단계보다 상위 단계로 이동하게 될 것이며, 2단계에 문제 객체가 존재하지 않게 되면, 2단계보다 상위 단계에서 오답에 해당하는 문제 객체는 3단계로 이동하도록 구성할 수 있다. 이와 같은 과정을 통하여 모든 문제 객체는 1단계에서 최상위 단계인 N단계로 순차적으로 이동하게 된다.
N단계(최종단계) 및 N-1단계에만 문제 객체가 존재하는 경우, N-1단계에 포함된 문제 객체가 제시되며, 정답인 경우 N단계로 이동시키고 오답인 경우 문제 객체가 존재하는 최하위 단계는 자신인 N-1단계일 것이므로 자신의 단계 후 순위로 오답에 해당하는 문제 객체를 이동시키도록 구성될 수 있다. 이 과정을 거쳐 모든 문제 객체는 N단계(최종 단계)로 이동하게 된다.
실시형태에 따라 이와는 달리 오답에 해당하는 문제 객체는 1단계 또는 그 하위 단계로 이동하도록 구성할 수 있으며, 이 경우에도 정답이 계속 지속하여 입력되면 해당 문제 객체는 결국 최종 단계로 이동하게 된다.
이들 실시형태는 반복 및 반복 주기의 차등적 적용이라는 본 발명의 기본적인 기술 사상은 동일하게 적용되는 상태에서, 상위 단계에서 암기가 지속되지 않았던 문제 객체를 얼마 후에 다시 반복할 것인지 또는 그 반복 주기를 어느 정도로 설정한 것인지 등을 기준으로 결정될 수 있는 실시형태들의 변형례에 해당한다.
도 4는 도 3에 도시된 "A" 프로세싱 과정(2단계에서 3단계로의 이동 등)을 설명하는 도면이다. 도 3을 통하여 설명된 본 발명의 프로세싱과 대응되는 관점에서 설명하도록 한다.
도 3의 310단계에서, 제1단계의 상위 단계인 제2단계의 문제 객체 수가 2단계의 최대 객체 수인 5를 초과하는 경우에는 2단계에 속한 문제 객체 중 최상위에 위치한 문제(문제 객체)가 제시되고(S400) 그 후 사용자로부터 이에 대한 풀이정보가 입력된다(S410).
입력된 풀이정보가 정답인지 여부를 확인하여(S420) 정답에 해당하지 않는다면 360단계로 돌아가 해당 문제 객체를 1단계의 소정 번째 하위 순위(또는 특정 단계의 하위 순위로)로 이동시키며 만약 입력된 풀이 정보가 정답에 해당하면 해당 문제 객체를 3단계의 최하위 순위로 상승 이동시킨다(S430).
그 후 3단계의 문제 객체가 3단계의 최대 객체 수인 7을 초과하지 않는다면, 다시 320단계로 돌아가 1단계의 최상위 문제가 제시되며, 초과된다면 3단계의 최상위 문제 객체가 제시된다(S450).
3단계의 최상위 문제 객체가 제시된 후 사용자가 입력한 풀이 정보가 오답에 해당한다면 다시 360단계가 수행되어 해당 문제 객체를 제1단계(또는 특정 하위 단계)의 소정 번째 하위 순위로 이동시킨다. 도 3 및 4에 도시된 실시예는 오답에 해당하는 문제 객체를 1단계로 이동시키는 실시예에 해당하며, 도면에 도시된 실시예와는 달리 3단계보다 1단계 낮은 2단계의 소정 후순위로 해당 문제 객체를 이동시키는 실시 형태로 구현할 수도 있음은 물론이다.
450단계에서 사용자가 입력된 풀이 정보가 정답에 해당한다면 해당 문제 객체를 최종 단계인 4단계로 이동시키고(S470) 최종 단계의 문제 객체 수가 20 즉, 전체 문제 객체 수에 해당하지 않으면 다시 320단계가 수행된다. 320단계가 다시 수행되는 과정에서 1단계에 문제 객체가 존재하지 않을 수도 있는데 이 경우에는 2단계의 최상위 문제가 제시되도록 구성한다.
즉, 상위 단계의 문제 객체 수가 상위 단계의 최대 객체 수를 초과하여 상위 단계의 문제 객체가 제시된 후, 정답 또는 오답에 의한 후속 프로세싱을 수행하는 경우, 제1단계 또는 하위 단계에 문제 객체가 존재하지 않는다면, 문제 객체가 존재하는 최하위 단계에 있는 문제 객체 중 최상위 순위의 문제 객체가 제시되도록 구성하는 것이 바람직하다.
480단계에서 최종 단계의 문제 객체 수가 전체 문제 객체 수와 일치된다면, 모든 문제 객체들이 일정 수준 이상의 암기 및 숙지가 이루어진 상태로 간주될 수 있으므로 이 경우 앞서 설명된 바와 같이 최종 파일이 생성되어 저장된다(S490).
상술된 바와 같은 본 발명의 암기학습방법에 의하여 특정 하나의 문제 객체가 1 내지 3단계 동안 반복적으로 순환되는 과정을 살펴보면 도 5와 같다.
특정 문제 객체가 1단계에서 제시, 노출, 풀이정보 입력 등의 과정을 통하여 학습 및 암기(S500)되는 시간 주기가 T1, 이 특정 문제 객체가 2단계 최하위 순서로 이동(S510)하고 2단계에서 순위 상승하여(S520) 최상위 순위로 이동(S530)한 후 문제 제시에 의하여 확인 및 노출되는데 소요되는 시간 주기가 T2 및 3단계에서 이와 대응되는 과정을 거쳐 확인 및 노출되는데 소요되는 시간 주기가 T3라고 한다면, T3 > T2 >T1의 함수 관계가 성립하게 된다.
이와 같이 암기 내지 숙지가 완성되어 그 지속력이 높은 문제 객체일수록 반복의 필요성이 낮다고 할 수 있으므로 암기 내지 숙지의 정도가 높은 상위 단계일수록 반복의 주기를 길게 하고, 낮은 하위 단계일수록 반복의 주기를 짧게 설정하는 것이 바람직하다.
이를 위하여 본 발명의 바람직한 실시예에서는 하위 단계의 최대 객체 수가 높은 단계의 최대 객체 수보다 작도록 즉, 상위 단계일수록 최대 객체 수가 많아지도록 구성하는 것이 바람직하다. 아울러, 최초 시작 단계 및 최종 단계는 문제 객체 전체 수와 대응되는 수로 최대 객체 수가 설정되는 것이 바람직하다.
이와 같이 본 발명은 상술된 차등적인 복수 개의 단계 구성, 최대 객체 수의 차등적 설정 및 숙지 여부에 따른 단계 상승/하강 이동 구성을 통해서 암기 내지 숙지 정도에 따라 반복 학습이 필요한 시간 주기를 차등적으로 적용하는 방법이 자동적으로 구현되게 된다.
암기 내지 숙지의 정도에 따라 학습 주기가 차등적으로 적용됨으로써 더욱 효과적인 암기 학습이 가능하도록 상술된 본 발명의 각 단계별 최대 객체 수는 상위 단계일수록 작게 설정되는 것이 바람직하다. 아울러, 최초 단계 및 최종 단계는 앞서 설명된 바와 같이 암기 학습의 일 단위가 되는 복수 개 문제 객체의 수와 동일하게 설정하는 것이 바람직하다.
즉, 본 발명에 의한 암기학습방법에 의하여 특정한 문제 객체를 반복적으로 학습 암기하는 과정을 수행하면 암기/숙지의 정도 내지 강도, 그 지속력의 크기에 따라 반복 학습이 필요한 시간 주기가 차등적으로 즉, 암기 숙지 정도가 강해질수록 반복되는 시간 주기가 길어지는 관계가 성립하게 된다.
이러한 과정을 통하여 반복이 더 필요한 문제 객체와 반복이 상대적으로 덜 필요한 문제 객체가 다양하고 차등적인 반복 학습 주기를 가지면서 암기 학습이 이루어지게 되므로 암기 효율성을 극대화시킬 수 있게 된다.
한편, 화면표시수단(120) 등을 통하여 사용자에게 제공되는 화면 정보에 대한 실시예를 도 6에 도시된 바와 같이 앞서 상술된 각 단계 및 해당 단계의 순위가 순차적으로 구성되는 계층적 인터페이스 환경으로 구현할 수 있다. 또한, 현재 단계에서 확인 내지 체크되어야 하는 해당 문제 객체(1단계의 "s"문제 객체)는 다른 문제 객체와 다른 형태로 표출되도록 구성하여 사용자 인지성을 높일 수 있다.
또한, 사용자 편의성을 높이고 사용자 지향적인 인터페이스 환경을 구현하기 위하여 도 7에 도시된 바와 같이 문제가 제시되고 풀이가 입력되는 인터페이스 환경(11) 및 각 단계에 포함된 문제 객체의 수와 전제 문제 객체 수의 비율에 대한 정보가 제공될 수 있도록 하는 인터페이스 환경(11)으로 구현될 수도 있다.
이와 같이 현재 각 단계에 놓인 문제 객체의 수와 전체 문제 객체 수의 비율에 대한 정보는 암기 학습이 진행됨에 따라 점진적으로 발전 내지 변화하는 거동 특성을 가지게 될 것이므로 이와 같이 시간에 따라 변화하는 학습 상태 정보 등을 제공하도록 구성함으로써 성취감, 학습 의욕, 현상태 진단 등을 좀 더 효과적으로 유도할 수 있다. 대응되는 관점에서 현재 제시된 문제가 속한 단계 정보도 함께 표출되도록 구성하는 것이 사용자의 현상태 진단 등을 위하여 바람직하다고 할 수 있다.
한편, 본 발명은 문제 객체에 대한 암기 내지 숙지의 정도, 지속력 등을 기반으로 반복학습되는 주기 등이 차등적으로 적용되는 것이므로 문제가 제시된 후 기준 시간(예를 들어, 5초, 10초 등) 이내에 풀이 정보가 입력되지 않으면 해당 문제 객체를 오답으로 처리하도록 구성하는 것이 바람직하다.
또한, 더욱 바람직한 실시형태의 구현을 위하여, 본 발명은 복수 개의 문제 객체 모두가 N단계로 이동된 경우, 상기 복수 개의 문제 객체 모두가 N단계에 이동될 때까지 소요된 시간 정보, 문제 객체별 사용자에게 제시된 회수 정보를 포함하는 최종 정보를 생성하는 최종정보 생성단계를 더 포함하도록 구성할 수 있다.
도 8은 이에 대한 하나의 실시예로 문제 객체가 10개이며, 문제 객체의 주제는 영어 단어인 경우를 도시하고 있는데, 최종 단계까지 반복 학습이 이루어진 경우 각 영어 단어별로 반복된(제시된) 횟수 정보 및 노출 시간 등에 대한 정보를 생성하고 이들의 통계적 정보와 함께 사용자에게 제공되도록 구성할 수 있다. 노출시간은 반복 회수 정보와 비례하는 정보이기는 하나 풀이 정보가 입력되는 시간의 차이, 이동 단계의 차이 등에 의하여 정비례되지는 않을 수 있다.
이와 같이 생성된 정보를 통하여 사용자는 어떠한 단어가 더욱 쉽고 명확하게 암기되었는지 여부, 향후 복습 대상, 학습 집중의 대상이 되는 객체 등을 더욱 효과적이고 합리적으로 선별할 수 있도록 유도할 수 있다.
이상에서 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 설명과 그에 대한 실시예의 도시를 위하여 첨부된 도면 등은 본 발명에 의한 기술 내용을 강조 내지 부각하기 위하여 다소 과장된 형태로 도시될 수 있으나, 앞서 기술된 내용과 도면에 도시된 사항 등을 고려하여 본 기술 분야의 통상의 기술자 수준에서 다양한 형태의 변형 적용예가 가능할 수 있음은 자명하다고 해석되어야 한다.
상술된 본 발명에 의한 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치(시디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 자기 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)를 포함하며, 유무선 인터넷 전송을 위한 서버도 포함한다.
10: 사용자 클라이언트
100 : 암기 학습 시스템 110 : 인터페이스
120 : 화면표시수단 130 : 제어부
140 : 기초정보저장부 150 : 진행저장부
160 : 연산출력부 170 : 파일생성부

Claims (9)

  1. 암기 학습 시스템이 수행하는 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법에 있어서,
    암기 대상이 되는 복수 개 문제 객체에 대한 정보, 암기 완성 수준별로 구분되는 제1단계 내지 제N(N은 4 이상의 자연수)단계 정보 및 각 단계에 포함될 수 있는 최대 객체 수에 대한 정보를 저장하되, 상기 제1단계 및 제N단계를 제외한 나머지 단계는 낮은 단계일수록 해당 단계의 최대 객체 수가 작게 설정되어 저장되는 기초정보 저장단계;
    n단계(n은 1 이상 N-2 이하)보다 상위 단계에 포함된 문제 객체 수가 해당 단계의 최대 객체 수를 초과하지 않는 경우 n단계의 문제 객체를 사용자에게 제시하고, 초과하는 경우 초과된 단계의 문제 객체를 사용자에게 제시하되, 해당 단계에 포함된 문제 객체 중 최상위 순서에 위치한 문제 객체를 제기하는 문제제시단계;
    상기 제시된 문제 객체에 대하여 사용자로부터 풀이정보를 입력받는 입력단계;
    상기 입력된 풀이정보가 정답인 경우 해당 문제 객체를 해당 문제 객체가 속하였던 단계보다 1단계 높은 단계로 이동시키되, 해당 문제 객체가 속하였던 단계보다 1단계 높은 단계에 포함된 문제 객체 중 최하위 순서로 이동시키고, 오답인 경우 상기 제1단계 또는 문제 객체가 존재하는 최하위 단계로 이동시키는 재이동단계;
    상기 복수 개 문제 객체 모두가 상기 N단계로 이동될 때까지 상기 문제제시단계, 입력단계 및 재이동단계를 순차적으로 반복하여 수행하도록 제어하는 제어단계; 및
    상기 복수 개의 문제 객체 모두가 상기 N단계로 이동된 경우, 상기 복수 개의 문제 객체 모두가 상기 N단계에 이동될 때까지 소요된 시간 정보, 문제 객체별 사용자에게 제시된 회수 정보를 포함하는 최종 정보를 생성하는 최종정보 생성단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    각 단계에 포함된 문제 객체의 수와 전체 문제 객체 수의 비율에 대한 정보를 제공하는 진척정보제공단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법.
  5. 삭제
  6. 제 1항에 있어서, 상기 재이동단계는,
    기준 시간 이내에 사용자로부터 풀이정보가 입력되지 않으면 해당 문제 객체를 오답으로 처리하는 것을 특징으로 하는 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 문제제시단계는,
    문제 객체가 속한 단계 정보를 문제 객체와 함께 출력하는 것을 특징으로 하는 차등적 계층 구조를 이용한 사용자 지향적 암기 학습방법.
  8. 삭제
  9. 제 1항, 제 4항, 제6항 또는 제 7항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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