KR101542700B1 - 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임을 이용하여 광고 효과를 극대화하기 위한 광고 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 광고주로부터 수주받은 광고 슬로건(slogan)을 게임 화면에 제시해 주고 다양한 방식의 퀴즈 형태로 광고 슬로건을 맞추는 애플리케이션을 제공하여 사용자로 하여금 광고에 대한 거부감 없이 게임을 통해 광고를 효과적으로 인식시키면서 게임에 참여한 사용자에 대한 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 환급해주는 서비스 방법 및 장치를 제공한다.
Description
본 발명은 게임을 이용하여 광고 효과를 극대화하기 위한 광고 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
일반적으로 게임을 이용한 광고 기법은 다양하게 시도되고 있다. 게임을 진행하여 게임 결과에 따라 광고 상품을 경품으로 제공하는 방식, 게임 화면 상에 배너 광고를 삽입하는 방식, 광고 내용을 퀴즈 게임으로 진행하는 방식, 게임 내의 아바타나 아이템 및 게임 화면상에 광고 상품이나 광고 문구를 삽입하여 게임자에게 노출시키는 방식 등 다양한 방식으로 게임과 광고를 연계할 수 있도록 하고 있다.
그런데, 이와 같은 종래 게임을 이용한 광고 방법들이 다양하게 활용되고 있지만, 일시적으로 광고 상품이나 광고 문구를 노출시키거나 경품으로 광고 상품을 제공하는 정도이다. 즉, 일시적인 광고 효과만 제공할 뿐 사용자가 지속적으로 게임을 이용하지 않는다는 단점이 있다. 이에 따라 좀더 적극적인 방식으로 게임과 광고를 연계시키고자 하는 시도가 이루어지고 있다.
관련 선행기술문헌으로는 한국공개특허공보 제10-2000-0058724호(발명의 명칭: 인터넷 동영상 광고퀴즈게임과 그 실행 방법, 공개일: 2000년 10월 05일)가 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 광고주가 설정한 광고 슬로건(slogan)을 게임 화면에 제시해 주고 다양한 방식의 퀴즈 형태로 광고 슬로건을 맞추는 게임 애플리케이션을 제공하여 사용자로 하여금 게임을 통해 광고를 효과적으로 인식시킬 수 있는 광고 서비스 제공 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 게임에 참여한 사용자의 참여 기회 횟수, 정답 여부, 소요 시간, 이동횟수 등에 따른 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 해당 사용자에게 환급해 줌으로써 사용자가 지속적인 게임에 참여할 수 있도록 유도하는 광고 서비스 제공 방법 및 장치를 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 게임을 통해 노출되는 광고를 사용자의 프로파일에 따라 다르게 제공함으로써 광고 게임에서도 타겟 광고를 이용한 광고 효과를 극대화하는 데 있다.
이를 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치는, 게임에 참여할 사용자의 회원 가입 정보를 저장하고 상기 회원 가입 정보를 토대로 회원 로그인 인증을 수행하는 회원 관리부; 광고주로부터 수주받은 광고 슬로건(slogan)을 입력받아 카테고리별로 분류하고 저장하는 광고주 관리부; 사용자 단말로부터 게임 실행이 요청되면 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 부여하여 참여 여부에 따라 차감하며, 게임 시작 전에 상기 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제시하고 게임 시작 시 상기 선택 화면으로부터 선택된 광고주의 광고 슬로건을 상기 광고주 관리부로부터 제공받아 화면에 제시하면서 상기 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 게임 제공부; 및 상기 게임을 종료하면 상기 사용자의 정답 여부, 참여한 일일 참여 기회 횟수, 게임 소요 시간, 낱말 카드의 이동 횟수에 기초하여 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 환급해주는 마일리지 환급부를 포함한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치는, 상기 회원 관리부를 통해 기 저장된 회원 가입 정보에 기초하여 사용자별 타겟 광고의 카테고리를 선정하는 타겟 광고 선정부를 더 포함하고, 상기 게임 제공부가 상기 광고주를 선택할 수 있는 화면에 상기 타겟 광고 선정부를 통해 선정된 타겟 광고의 카테고리를 기준으로 상기 카테고리에 해당하는 광고주 위주로 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치는, 상기 회원 관리부를 통해 기 저장된 회원 가입 정보에 기초하여 사용자별 타겟 광고의 카테고리를 선정하는 타겟 광고 선정부를 더 포함하고, 상기 게임 제공부가 상기 선택 화면으로부터 광고주를 선택받는 대신, 상기 타겟 광고 선정부를 통해 선정된 타겟 광고의 광고 슬로건을 선별하여 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치는, 상기 사용자별 일일 참여 기회 횟수 및 게임에 필요한 아이템들을 유료 또는 마일리지로 구매할 수 있도록 제공하는 참여기회/아이템 shop 제공부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자에게 부여하는 일일 참여 기회 횟수는 무료 참여 기회 횟수이며, 상기 무료 참여 기회 횟수가 소진되면 상기 게임 제공부가 상기 일일 참여 기회 횟수를 유료 구매하도록 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 제공부는 상기 화면에 제시된 광고 슬로건에 대하여 해당 낱말을 보기 영역에서 순서대로 찾아 나열하는 방식으로 상기 광고 슬로건을 맞추는 유형으로 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 제공부는 상기 화면에 제시된 광고 슬로건에 대하여 임의 빈 공란에 해당하는 낱말을 찾아 맞추는 유형으로 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 제공부는 상기 광고 슬로건이 제시된 화면의 배경에 상기 광고 슬로건과 관련되는 이미지를 삽입하여 힌트를 부여할 수 있다.
또한, 상기 마일리지 환급부는 상기 사용자의 마일리지 점수 및 랭킹을 제공하고, 상기 마일리지의 추가 획득을 위해 광고보기 서비스와 연계되는 광고보러가기의 선택메뉴를 제공할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법은, 게임을 임을 이용하여 광고하기 위한 서비스 제공 장치에서의 방법으로서, 상기 서비스 제공 장치가 게임에 참여할 사용자의 회원 가입 정보를 저장하고 상기 회원 가입 정보를 토대로 회원 로그인 인증을 수행하는 단계; 상기 서비스 제공 장치가 광고주로부터 수주받은 광고 슬로건(slogan)을 입력받아 카테고리별로 분류하고 저장하는 단계; 상기 서비스 제공 장치가 사용자로부터 게임 실행이 요청되면 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 부여하고 게임 시작 전에 상기 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제시하는 단계; 상기 화면으로부터 임의 광고주의 선택이 입력되면 상기 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 차감하고 상기 선택된 광고주의 광고 슬로건을 기 저장된 데이터로부터 제공받아 화면에 제시어로 제시하는 단계; 상기 서비스 제공 장치가 화면에 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 단계; 및 상기 게임이 종료되면 상기 서비스 제공 장치가 상기 사용자의 정답 여부, 참여한 일일 참여 기회 횟수, 게임 소요 시간, 낱말 카드의 이동 횟수에 기초하여 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 환급해주는 단계를 포함할 수 있다.
이러한 본 발명에 따르면, 화면을 통해 제시한 광고 슬로건에 대하여 퀴즈 방식으로 맞추는 게임을 진행하여 사용자가 게임을 즐기면서 자연스레 광고를 인식할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
또한, 사용자가 하루에 게임에 참여할 수 있는 기회 횟수를 제한하여 게임에 흥미를 더하고, 게임을 종료하면 사용자의 참여 기회 횟수, 정답 여부, 게임 참여 시간, 낱말카드의 이동 횟수 등에 따라 마일리지 랭킹을 산출하고 누적 마일리지를 환급해 줌으로써 사용자들이 지속적으로 게임에 참여하도록 유도하는 효과가 있다.
또한, 사용자의 프로파일을 수집하여 사용자별 관심 또는 선호하는 타겟 광고를 제시함으로써 게임의 흥미 및 이로 인한 광고 효과를 더욱 극대화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임을 이용하여 광고하는 서비스 제공 장치의 네트워크 연결을 나타낸 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 장치의 세부 구성도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임을 이용하여 광고하는 서비스 제공 방법을 설명하기 위해 도시한 흐름도.
도 4는 도 3의 게임 진행 과정을 세부적으로 설명하기 위해 도시한 흐름도.
도 5 내지 도 9는 도 3의 단계별로 관련 인터페이스 화면을 나타낸 예시도.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 유형을 나타낸 예시 화면.
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 유형을 나타낸 예시 화면.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 화면의 배경에 광고 슬로건의 힌트를 제공하는 예시 화면.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 참여자별 마일리지 랭킹 화면을 나타낸 예시도.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 참여 샵(Shop)을 나타낸 예시도.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 교육용 콘텐츠에 적용하여 학습 관련 광고를 서비스하기 위한 예시 화면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 장치의 세부 구성도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임을 이용하여 광고하는 서비스 제공 방법을 설명하기 위해 도시한 흐름도.
도 4는 도 3의 게임 진행 과정을 세부적으로 설명하기 위해 도시한 흐름도.
도 5 내지 도 9는 도 3의 단계별로 관련 인터페이스 화면을 나타낸 예시도.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 유형을 나타낸 예시 화면.
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 유형을 나타낸 예시 화면.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 화면의 배경에 광고 슬로건의 힌트를 제공하는 예시 화면.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 참여자별 마일리지 랭킹 화면을 나타낸 예시도.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 참여 샵(Shop)을 나타낸 예시도.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 교육용 콘텐츠에 적용하여 학습 관련 광고를 서비스하기 위한 예시 화면.
본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 본 명세서에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
또한, 본 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 실시 예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임을 이용하여 광고하는 서비스 제공 장치의 네트워크 연결을 나타낸 구성도이다.
본 발명의 실시예에 따른 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치(100)(이하, 서비스 제공 장치라 칭함)는 다수의 광고주(400)로부터 광고를 수주받고, 수주받은 광고를 통신망(200)을 매개로 사용자 단말(300)로 제공한다. 이때, 서비스 제공 장치(100)는 사용자 단말(300)에게 광고 자체를 제공하기 보다는 광고를 게임에 접목하여 사용자가 게임을 즐기면서 자연스럽게 광고를 인식시킬 수 있는 광고 게임을 제공한다.
이를 위한 사용자 단말(300)은 통신망(200)을 통해 서비스 제공 장치(100)에 접속하여 실시간 광고 게임 서비스를 제공받는다. 광고 게임 서비스의 제공 형태는 서비스 제공 장치(100)가 임의의 웹 페이지를 구현하고 이 웹 페이지에 접속한 사용자 단말(300)에게 게임에 참여할 수 있도록 서비스를 제공하는 형태가 될 수 있다. 또, 서비스 제공 장치(100)가 게임 서비스를 하나의 응용프로그램 또는 애플리케이션으로 구현하여 사용자 단말(300)로 제공하고 사용자 단말(300)이 내부에 설치된 응용프로그램 또는 애플리케이션의 실행으로 게임에 참여하는 형태가 될 수 있다.
이 경우, 응용 프로그램 또는 애플리케이션은 서비스 제공 장치(100)에 저장 및 관리되며, 애플리케이션의 다운로드는 사용자 단말(300)이 서비스 제공 장치(100) 또는 애플리케이션 온라인 마켓(예컨대, 애플 앱스토어, 안드로이드 마켓 앱스토어)에 접속하여 제공받을 수 있다.
이러한 사용자 단말(300)은 주로 스마트 폰, 패블릿(phablet), 태블릿(tablet) 등과 같이 모바일 디바이스를 적용할 수 있다. 그러나, 이에 한정하지 않으며 PC, 노트북, TV 등 광고 게임을 위한 프로그램 또는 애플리케이션을 다운로드하거나 서비스 제공 장치(100)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 단말이라면 그 종류에 관계없이 적용 가능하다.
통신망(200)은 사용자 단말(300)과 서비스 제공 장치(100)간 통신 방식에 따라 2G, 3G, 4G, WiBro, WiMax, LTE 등 다양한 세대의 이동 통신망, 무선랜(WLAN) 또는 와이파이(Wi-Fi)를 이용한 무선 인터넷망, 블루투스(Bluetooth) 또는 지그비(Zigbee) 등을 포함한 근거리 통신망 등을 포함한다.
다수의 광고주(400)는 광고를 하려는 광고 기업 회사, 개인 광고주, 기타 단체 등을 포함한다.
다수의 광고주(400)는 사전에 서비스 제공 장치(100)로 광고를 수주하고, 게임에 반영할 광고 슬로건(slogan), 광고 관련 이미지 등을 서비스 제공 장치(100)로 제공한다. 여기서, 광고 슬로건은 광고주(400)가 팔려고 하거나 또는 알리고자 하는 것을 사람들로 하여금 기억하기 쉽게 만든 짧은 문구(문장) 또는 직간접적인 상품의 홍보를 의미한다. 예컨대, 국내 침대 관련 대표회사에서 광고한 "침대는 과학이다", "흔들리지 않는 편안한 침대", "반듯한 치과의 서비스 - **치과", "코 성형 오늘 접수시 20만원 - **성형외과" 등이 이에 해당된다.
따라서, 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 장치(100)는 다수의 광고주(400)로부터 수주받은 광고 슬로건에 대하여 게임 유형에 따라 각 낱말을 맞추는 형태로 제공한다. 일 예로, 게임 유형은 광고 슬로건을 화면에 제시해 주고 광고 슬로건에 포함되어 있는 각 낱말을 순서대로 찾아 나열하는 방식으로 광고 슬로건을 완성하는 방식일 수 있다. 또 다른 예로, 광고 슬로건에 대하여 낱말 단위로 빈 공란을 형성하고 빈 공란에 해당하는 낱말을 찾아 맞추는 방식일 수 있다. 이러한 구체적인 구현과 관련해서는 하기 도 2의 구성을 참조하여 설명하기로 한다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 장치(100)는 외부의 게임 서버(500)와 연계하여 광고 게임을 직접 구축하는 형태가 아닌 이미 구축된 게임 콘텐츠를 게임 서버(500)로부터 제공받아 활용하는 형태로 적용할 수 있다. 이 경우, 서비스 제공 장치(100)는 게임 서버(500)와 광고주(400) 사이를 중계해 주는 역할을 한다. 즉, 게임 서버(500)로부터 제공받은 게임 콘텐츠에 광고주로부터 수주받은 광고 슬로건을 반영하고, 게임 콘텐츠의 갱신 시 게임 서버(500)로부터 갱신 데이터를 제공받아 갱신할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 장치의 세부 구성도이다.
서비스 제공 장치(100)는 도시된 바와 같이 회원 관리부(110), 광고주 관리부(120), 마일리지 환급부(130), 게임 제공부(140), 타겟 광고 선정부(150), 참여기회/아이템 샵(shop) 제공부(160), 데이터베이스(170)를 포함한다.
회원 관리부(110)는 게임에 참여할 사용자의 회원 가입 정보를 데이터베이스(170)의 회원 DB에 저장한다. 그리고, 회원 관리부(110)는 회원 DB에 기 저장된 회원 가입 정보를 토대로 회원 로그인 인증을 수행한다.
광고주 관리부(120)는 광고하고자 하는 광고주에 관한 정보를 등록받고, 광고주로부터 수주받은 광고 슬로건을 입력받아 카테고리별로 분류하고 데이터베이스(170)의 광고주 DB에 저장할 수 있다. 저장 시 광고주 관리부(120)는 기 등록된 광고주의 정보와 매칭하여 저장할 수 있다.
여기서, 카테고리는 광고의 종류를 의미하는 것으로, 의류, 신발, 식품 등 광고 대상의 상품류에 따른 분류 카테고리가 일반적이며, 프로모션이나 이벤트 기간에 따른 분류 카테고리, 연령대별(10대/20대/60대 또는 노인층/성인층/청소년층 등) 카테고리 등으로 구분할 수 있다.
마일리지 환급부(130)는 게임 종료시 사용자의 정답 여부에 따라 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 환급해준다. 즉, 사용자가 정답을 맞춘 경우에는 마일리지 랭킹을 산출하지만 오답인 경우 마일리지 랭킹을 산출하지 않는다. 또는 오답인 경우에도 현재까지 진행하였던 게임에 대한 보상으로 그에 상응하는 마일리지 랭킹을 산출할 수 있다. 환급은 사용자별 기 등록한 계좌 정보로 지급할 수 있다.
이때, 마일리지 산출 기준은 사용자의 정답 여부, 사용자별 부여받은 일일 참여 기회 횟수 중 게임에 참여한 일일 참여 기회 횟수(예컨대 총 일일 30회 중 3회 참여), 정답을 맞추는 데 소요된 시간, 보기 영역의 낱말 카드를 이동한 횟수(이동 횟수) 등에 기초할 수 있다.
예컨대, 마일리지 환급부(130)는 사용자가 정답 시 [기본점수+남은시간+이동횟수]와 같은 산출 수학식에 의해 정답 스코어를 산출할 수 있다. 또한, 정답 마일리지는 [정답스코어*광고주 마일리지%]와 같은 수학식에 의거 산출할 수 있다.
또한, 마일리지 환급부(130)는 마일리지의 추가 획득을 위해 광고보기 서비스와 연계할 수 있다. 이를 테면, 마일리지 랭킹 산출 화면에 광고보러가기의 선택 메뉴를 제시하고 이의 메뉴 선택이 있으면 광고보기 서비스를 연동하여 임의의 광고를 재생하고 해당 마일리지를 추가 누적한다.
또한, 마일리지 환급부(130)는 게임 등록시 또는 게임 진행 전에 등록한 추천인이 존재하는 경우, 게임을 통해 얻은 마일리지의 일부를 추천인에게 추가 적립하도록 제공할 수 있다. 따라서, 추천인은 자신을 추천한 사용자가 게임을 할수록 지속적으로 마일리지를 추가 적립받을 수 있다. 추가로, 마일리지 환급부(130)는 추천인이 자신을 추천한 사람의 게임 진행 상황을 파악할 수 있는 추천인 입장의 관리 화면을 제공할 수 있다.
타겟 광고 선정부(150)는 데이터베이스(170)의 회원 DB에 기 저장된 회원 가입 정보에 기초하여 사용자별 타겟 광고를 선정한다.
이때, 타겟 광고 선정부(150)는 타겟 광고의 카테고리를 선정할 수 있고, 또는 타겟 광고에 해당하는 광고주를 선정하여 광고주 리스트를 제공할 수 있다. 전자의 경우 타겟 광고 선정부(150)는 선정된 카테고리에 해당하는 광고주 또는 광고 슬로건을 추출하여 제공할 수 있다.
참여기회/아이템 샵(shop) 제공부(160)는 사용자별 일일 참여 기회 횟수 및 게임에 필요한 아이템들을 유료 또는 마일리지로 구매할 수 있는 상점(shop)을 제공한다. 따라서, 참여기회/아이템 샵(shop) 제공부(160)는 참여 기회 횟수 또는 아이템의 구매 요청과 함께, 구매에 따른 유료 결제를 결제 시스템과 연계하여 수행할 수 있다.
게임 제공부(140)는 사용자 단말로부터 게임 실행이 요청되면 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 부여하고 게임의 참여 여부에 따라 차감한다. 이때 사용자에게 부여되는 일일 참여 기회 횟수는 무료로 주어지는 참여 기회 횟수로 사용자가 매일 참여할 수 있는 횟수를 제한하기 위함이다. 무료 참여 기회 횟수는 매일 업데이트되며 무료 참여 기회 횟수가 모두 소진되면 참여기회/아이템 샵(shop) 제공부(160)와 연계하여 유료 참여 기회 횟수를 추가 구매하도록 안내할 수 있다.
또한, 게임 제공부(140)는 게임 시작 전에 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제공하고, 제공된 화면으로부터 특정 광고주의 선택이 입력되면 게임 시작과 동시에 선택된 광고주의 광고 슬로건을 데이터베이스(170)의 광고주 DB로부터 제공받아 화면에 제시어로 제공한다. 그리고, 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 게임 서비스를 제공한다. 여기서 화면은 사용자 단말의 화면이다.
게임 서비스는 유형에 따라 다양하게 제공될 수 있는데, 도 10a에 도시한 바와 같이 광고 슬로건을 화면에 제시해 주고 광고 슬로건에 포함되어 있는 각 낱말을 보기영역에서 정답 영역으로 드래그하면서 순서대로 나열하는 방식으로 광고 슬로건을 완성하는 방식을 이용할 수 있다. 또, 도 11a에 도시한 바와 같이 광고 슬로건에 대하여 낱말 단위로 빈 공란을 형성하고 빈 공란에 해당하는 낱말을 드래그하여 맞추는 방식을 이용할 수 있다. 이러한 게임의 유형은 광고주 또는 서비스 관리자에 의해 설정된 어느 하나의 방식으로 제시될 수 있으며 또는 두 방식 중 랜덤으로 제시될 수도 있다.
또한. 게임 제공부(140)는 낱말 단위로 문자를 맞추는 방식 외, 초성/중성/종성 단위로 문자를 맞추는 방식, 또는 하나 이상의 낱말을 포함한 단어 단위로 문자를 맞추는 방식 등을 다양하게 적용할 수 있다. 이 경우, 단어 단위로 문자를 맞춘 경우에 비해 낱말 단위로 문자를 맞춘 경우, 또는 낱말 단위로 문자를 맞춘 경우에 비해 초성/중성/종성 단위로 문자를 맞춘 경우가 마일리지 랭킹이 더 높게 산정되도록 그 기준을 다르게 설정할 수 있다.
또한, 게임 제공부(140)는 게임 진행 시 게임 화면의 배경에 광고 슬로건과 관련되는 이미지를 삽입하여 힌트를 부여할 수 있다. 예컨대 신발 광고의 경우 배경 화면에 해당 신발업체의 로고가 붙은 이미지를 삽입하여 보여줌으로써 사용자에게 게임의 정답율을 높일 수 있는 힌트를 부여하고 이와 동시에 직관적으로 광고를 인식시키는 효과를 제공한다.
또한, 게임 제공부(140)는 게임 시작 전 광고주를 선택할 수 있는 화면에, 타겟 광고 선정부(150)를 통해 선정된 타겟 광고의 카테고리를 기준으로 해당 카테고리에 속하는 광고주 위주로 제시할 수 있다.
또한, 게임 제공부(140)는 게임 시작 전 광고주를 선택할 수 있는 화면으로부터 특정 광고주를 선택받는 대신, 타겟 광고 선정부(150)를 통해 선정된 타겟 광고의 광고 슬로건을 선별하여 자동 제시할 수도 있다. 이 경우 사용자로 하여금 광고주의 선택을 요구하는 동작 과정을 생략할 수 있다.
이처럼 게임 제공부(140)는 게임을 통해 노출되는 광고를 사용자별 프로파일에 따라 다르게 제공함으로써 사용자별로 게임의 흥미를 더 유발하도록 한다.
그러면, 이상의 구성에 기초하여 본 발명의 실시 예에 따른 서비스 제공 장치에서 게임을 이용한 광고 서비스를 제공하는 과정을 설명하도록 한다. 참고로, 이해의 편의를 돕기 위해 각 동작 과정에서 도 5 내지 도 14에 도시한 예시 화면을 참조하여 설명하기로 한다.
먼저 도 3을 참조하면, 처음 S100 단계에서, 서비스 제공 장치가 서비스 이용을 위해 회원 로그인 인증을 수행한다. 회원 로그인 인증은 서비스 제공 장치의 회원 관리부에서 제공하는 로그인 화면(도 5의 예시 화면 참조)을 통해 이루어지며, 로그인 화면에서 사용자 단말로부터 입력받은 로그인 정보가 기 저장된 회원 가입 정보와 일치하는지 여부에 따라 인증을 수행할 수 있다.
회원 가입 정보가 존재하지 않는 경우, S105 단계에서, 서비스 제공 장치의 회원 관리부가 사용자에게 회원 가입을 요청할 수 있다.
회원 가입 시 서비스 제공 장치는 도 6에 도시한 바와 같이 사용자의 이름, 아이디, 비밀번호, 이메일 등 개인 인적사항 정보는 물론, 성별, 연령대, 지역 등의 프로파일 정보를 입력하도록 요청할 수 있다. 이는 사용자별 프로파일 특성에 따라 타겟 광고를 선정하기 위한 기준 데이터가 된다.
다음으로 S110 단계에서, 사용자 단말이 게임 애플리케이션을 실행하여 게임 입장이 요청되면 서비스 제공 장치가 사용자 단말에게 일일 참여 기회 횟수를 부여하고 게임 방법 및 설정을 위한 메인 화면을 제공한다.
메인 화면은 도 7에서 예시한 바와 같이 서비스 제공 장치로부터 부여받은 일일 참여 기회 횟수를 표시하고, 참여기회 및 아이템 샵(Shop)으로의 바로 접속이 가능한 샵 메뉴, 사용자별 마일리지 랭킹을 보여주기 위한 마일리지 랭킹 메뉴, 게임 방법 메뉴, 설정 메뉴 등을 포함할 수 있다.
여기서 사용자에게 부여되는 일일 참여 기회 횟수는 사용자에게 무료로 주어지는 참여 기회 횟수이며 이는 게임 서비스에 접속 시 매일같이 업데이트된다. 일일 참여 기회 횟수는 게임의 참여 여부에 따라 1회씩 차감되고, 게임 참여로 무료 참여 기회 횟수가 모두 소진되면 참여기회/아이템 샵(shop)에 바로 접속하여 유료 또는 마일리지로 참여 기회 횟수를 구매할 수 있다.
다음으로 S120 단계에서, 서비스 제공 장치는 타겟 광고 선정부를 통해 사용자로부터 회원별 타겟 광고의 제시가 요청되었는지 확인한다. 요청은 사전에 사용자가 설정 화면에서 타겟 광고의 제시 여부란에 체크하는 것으로 수행될 수 있다.
다음으로 S140 단계에서, 회원별 타겟 광고의 제시가 요청되지 않았으면 서비스 제공 장치가 도 8에 도시한 바와 같이 광고주(142)를 선택할 수 있는 선택 화면을 제공한다.
각 광고주마다 초이스 블록 탭(tap)을 이용하여 화면에 표시하고, 광고주가 다수인 경우 좌우의 스크롤(144)을 통해 초이스 블록 탭을 이동하면서 원하는 광고주를 선택할 수 있다. 이때, 스크롤 기능을 이용하여 원하는 광고주의 초이스 블록 탭이 포커싱되면 광고주에 대한 썸네일 정보를 초이스 블록 탭 안에 또는 탭과 관계한 주변 화면 영역에 표시하여 광고주 선택에 도움을 주도록 제공할 수 있다. 예컨대, 광고주가 현대차 관련 회사인 경우 "이 게임은 세계로 뻗어나가는 현대차에서 제공하는 게임입니다" 라는 썸네일 정보를 추가 제공할 수 있다. 또한, 광고주의 갱신이 있는 경우 서비스 제공 장치가 상기의 선택 화면에서 탭 추가 또는 삭제로 용이하게 광고주를 리스트업(list up)할 수 있다.
이러한 과정을 통해 사용자가 원하는 광고주를 선택할 수 있게 제공함으로써 사용자의 흥미 및 관심을 이끌고, 광고주간 경쟁을 통해 광고주의 랭킹, 수주 비용 산정 등에 활용할 수 있다.
다음으로 S150 단계에서, 서비스 제공 장치가 선택 화면으로부터 임의 광고주의 선택을 입력받는다.
그리고 S160 단계에서, 서비스 제공 장치가 게임을 시작하기 위한 화면으로 전환하면서 사용자별 부여한 일일 참여 기회 횟수를 1회씩 차감하고, 선택 화면으로부터 선택된 광고주의 광고 슬로건을 광고주 DB로부터 제공받아 화면에 제시어로 제시한다. 그리고, 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 게임을 진행한다.
횟수 차감시 무료 참여 기회 횟수가 다 소진된 경우 서비스 제공 장치는 게임의 진행을 중지하고, 참여 기회 횟수를 추가 구매하여 게임에 참여하도록 안내할 수 있다. 이 경우, 추가 구매를 통해 획득한 참여 기회 횟수는 무료 참여 기회 횟수와 함께 누적될 수 있지만 무료 참여 기회 횟수와 다르게 소멸되지 않는다. 무료 참여 기회 횟수는 매일 일정시간이 경과하면 소멸되고 다시 갱신될 수 있다.
도 9는 광고 슬로건을 제시하여 게임을 진행하기 위한 화면 구성을 도시하고 있다. 기본적으로 게임 화면은 광고 슬로건을 제시하는 제시어 영역(166)과, 광고 슬로건에 포함되어 있는 각 낱말을 포함하여 다수의 낱말을 카드 형태로 배치하여 보기를 제시하는 보기 영역(165), 광고 슬로건에 해당하는 낱말 카드를 보기 영역(165)에서 찾아 드래그하여 정답을 맞추는 정답 영역(167)을 포함할 수 있다. 또, 게임을 진행하는 동안 소요 시간을 카운팅하는 타임 라인(168)을 포함하여 정해진 시간 내에 게임을 수행하도록 한다. 타임 라인(168)을 통해 카운팅된 참여 시간은 추후 마일리지 랭킹 산출 시 반영된다.
또한, 게임 화면에 보기 영역(165)의 낱말 카드를 정답 영역(167)으로 이동한 이동 횟수(161)를 표시하고, 이전 게임을 통해 산출된 스코어(162), 내 마일리지 정보(163)를 표시할 수 있다. 또, 게임의 진행 중 일시정지(pause), 홈으로의 이동, 계속하기, 새로 시작 등의 간편 설정을 위한 설정아이콘(164)을 포함하여 표시할 수 있다.
이때, 게임 화면의 제시어 영역(166)에 제시되는 광고 슬로건의 형태는 게임의 유형에 따라 다르게 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 10a 및 도 11a에 도시한 바와 같이 광고 슬로건의 전체 문구를 모두 제시할 수 있으며 또는 각 낱말마다 빈 공란을 형성하여 광고 슬로건의 일부만 제시할 수 있다. 이에 대해서는 도 4의 방법에서 구체적으로 설명한다.
다음으로 S170 및 S180 단계에서, 게임이 종료되면 서비스 제공 장치가 사용자의 정답 여부에 따라 현재 스코어 및 마일리지 랭킹을 산출한다. 산출한 마일리지 랭킹은 도 13에서 예시한 화면과 같이 게임에 참여한 모든 사용자를 대상으로 이루어지며 상위 일정 순위(182)까지만 보여주고 스크롤(scroll)을 적용하여 추가 랭킹 순위를 보여줄 수 있다.
마일리지 랭킹 산출은 사용자의 정답 여부, 사용자별 부여받은 일일 참여 기회 횟수 중 게임에 참여한 참여 기회 횟수, 정답을 맞추는 데 소요된 시간, 보기 영역의 낱말 카드를 정답 영역으로 이동한 횟수(이동 횟수) 등을 토대로 수행할 수 있다.
또한, 상기의 S180 단계에서, 서비스 제공 장치는 마일리지의 추가 획득을 위해 광고보기 서비스와 연계할 수 있다. 즉, 도 13에 도시한 마일리지 랭킹 화면에 '광고보러가기'의 선택 메뉴(184)를 제공하고, 이의 메뉴 선택이 있으면 서비스 제공 장치가 광고보기 서비스를 제공하는 서버 또는 웹페이지로 접속하여 임의의 광고 재생을 유도한다. 재생이 완료되면 서비스 제공 장치가 해당 마일리지를 추가 누적한다.
이후 S190 단계에서, 서비스 제공 장치가 산출한 마일리지를 누적하고 누적된 마일리지가 일정 금액 이상이 되거나 금액에 상관없이 사용자의 요청에 의해 환급해 줄 수 있다.
한편, 상기 S130 단계에서, 회원별 타겟 광고의 제시가 설정되어 있으면 서비스 제공 장치가 타겟 광고 선정부를 통해 사용자별 프로파일에 적합한 타겟 광고를 선정할 수 있다. 그리고, 서비스 제공 장치가 선정된 타겟 광고의 광고 슬로건을 광고주 DB로부터 획득하여 상기 S160 단계에서 게임을 진행할 때 화면에 제시어로 제시한다.
이 경우, 사용자는 광고주를 선택하는 과정을 생략할 수 있고 서비스 제공 장치는 사용자에게 광고주를 선택하게 하는 선택 화면을 제공하고 이로부터 광고주의 선택을 입력받는 과정 없이 자동 선정된 타겟 광고를 노출시킨다.
그러나, 이러한 과정에 한정되지 않으며, 서비스 제공 장치가 광고주를 선택할 수 있는 화면에, 타겟 광고 선정부를 통해 선정된 타겟 광고의 카테고리를 기준으로 해당 카테고리에 속하는 광고주로 갱신하여 제시할 수 있다.
도 4는 도 3의 게임 진행 단계(S160)를 세부적으로 설명하기 위해 도시한 흐름도이다.
S161 단계에서, 서비스 제공 장치는 게임 화면으로 진입하면서 선택된 광고에 해당하는 게임 유형을 선택하여 출제한다. 즉, 광고주 또는 서비스 관리자에 의해 특정 게임 방식이 정해진 경우 정해진 게임 방식으로 출제하며, 또는 하나의 광고슬로건에 대하여 다양한 게임 방식이 설정되어 있는 경우 랜덤으로 선별하여 출제할 수 있다.
일 예로 본 발명의 실시 예에서는 두 가지의 유형을 개시한다.
즉, S162 단계에서, 서비스 제공 장치는 화면에 제시된 광고 슬로건의 낱말을 찾아 순서대로 나열함으로써 제시된 광고 슬로건을 완성하는 게임 형식(A)으로 출제할 수 있다.
또는 S163 단계와 같이, 서비스 제공 장치가 광고 슬로건에 서 빈 공란에 들어가는 낱말을 배치하여 맞추는 게임 형식(B)으로 출제할 수 있다.
도 10a에 도시된 예시 화면은 게임 형식 A를 나타낸 것이며, 도 11a에 도시된 예시 화면은 게임 형식 B를 나타낸 것이다.
이때, 서비스 제공 장치는 도 12에 도시한 것처럼 게임 화면의 배경에 광고 슬로건과 관련되는 이미지를 삽입하여 힌트를 부여할 수 있다.
다음 S164 단계에서, 서비스 제공 장치는 타임 라인을 통해 게임 진행 시간을 카운팅하고, 보기 영역의 낱말 카드를 정답 영역으로 드래그하거나 반대로 정답 영역에서 보기 영역으로 드래그하는 이동 횟수를 체크한다.
이후 S165 및 S166 단계에서, 제시된 광고 슬로건과 동일한 문장이 완성되면 서비스 제공 장치가 정답을 확인하고 도 10b 및 도 11b에 예시한 바와 같이 완성형 광고 슬로건을 노출시킨다.
상기의 과정들에서 서비스 제공 장치는 광고 슬로건의 화면 제시, 낱말의 선택 또는 이동시, 완성형 광고 슬로건의 노출 시 화면으로의 시각적인 표시는 물론 음성으로도 표시하여 사용자가 직관적으로 확인할 수 있도록 할 수 있다.
한편, 도 14는 본 발명의 실시예에 따른 참여기회 샵(Shop)을 이용하는 화면을 나타낸 예시도이다. 구매하고자 하는 횟수에 따라 구매 단가를 부가할 수 있으며 유료 구매를 통해 획득한 참여 기회 횟수는 무료 참여 기회 횟수와 달리 소멸되지 않는다.
한편, 본 발명은 이상에서 설명한 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법을 소프트웨어적인 프로그램 또는 어플리케이션으로 구현하여 컴퓨터로 읽을 수 있는 소정 기록매체에 기록해 둘 수 있다.
예컨대, 기록 매체는 각 재생 장치의 내장형으로 하드 디스크, 플래시 메모리, RAM, ROM 등이거나, 외장형으로 CD-R, CD-RW와 같은 광디스크, 콤팩트 플래시 카드, 스마트 미디어, 메모리 스틱, 멀티미디어 카드일 수 있다.
이 경우, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록한 프로그램 또는 어플리케이션은, 단말에 의해 실행될 때, 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 부여하고 게임 시작 전에 상기 광고주를 선택할 수 있는 선택 화면을 제시하며, 선택 화면으로부터 임의 광고주의 선택이 입력되면 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 1회씩 차감하고 선택된 광고주의 광고 슬로건을 기 저장된 데이터로부터 제공받아 화면에 제시어로 제시하며, 화면에 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 게임을 제공하고, 게임이 종료되면 사용자별 마일리지 랭킹을 산출하는 명령어를 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형이 가능할 것이다. 예컨대, 교육용 콘텐츠를 본 발명의 게임방식으로 제공하여 학습 인지 효과는 물론 학습 관련 광고 서비스를 제공할 수 있다. 예컨대 도 15에 도시한 바와 같이 사자성어를 화면에 제시하고 사자성어가 포함된 문장에 사자성어의 한자 또는 한글을 채워 정답을 맞추도록 할 수 있다. 이때 배경화면에 사자성어 교육을 위한 광고 이미지가 삽입될 수 있고, 또는 게임이 종료되면 완성형 정답 노출과 함께 광고 정보를 노출하여 타겟 광고의 효과까지 부여할 수 있을 것이다.
따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시 예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다.
100: 서비스 제공 장치 200: 통신망
300: 사용자 단말 400: 광고주
500: 게임 서버 110: 회원 관리부
120: 광고주 관리부 130: 마일리지 환급부
140: 게임 제공부 150: 타겟 광고 선정부
160: 참여기회/아이템 shop 제공부
170: 데이터베이스
300: 사용자 단말 400: 광고주
500: 게임 서버 110: 회원 관리부
120: 광고주 관리부 130: 마일리지 환급부
140: 게임 제공부 150: 타겟 광고 선정부
160: 참여기회/아이템 shop 제공부
170: 데이터베이스
Claims (19)
- 게임에 참여할 사용자의 회원 가입 정보를 저장하고 상기 회원 가입 정보를 토대로 회원 로그인 인증을 수행하는 회원 관리부;
광고주로부터 수주받은 광고 슬로건(slogan)을 입력받아 카테고리별로 분류하고 저장하는 광고주 관리부;
사용자 단말로부터 게임 실행이 요청되면 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 부여하여 참여 여부에 따라 차감하며, 게임 시작 전에 상기 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제시하고 게임 시작 시 상기 선택 화면으로부터 선택된 광고주의 광고 슬로건을 상기 광고주 관리부로부터 제공받아 화면에 제시하면서 상기 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 게임 제공부; 및
상기 게임을 종료하면 상기 사용자의 정답 여부, 참여한 일일 참여 기회 횟수, 게임 소요 시간, 낱말 카드의 이동 횟수에 기초하여 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 환급해주는 마일리지 환급부를 포함하고,
상기 게임 제공부는
상기 광고 슬로건이 제시된 화면의 배경에 상기 광고 슬로건과 관련되는 이미지를 삽입하여 힌트를 부여하는 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 회원 관리부를 통해 기 저장된 회원 가입 정보에 기초하여 사용자별 타겟 광고의 카테고리를 선정하는 타겟 광고 선정부를 더 포함하고,
상기 게임 제공부가
상기 광고주를 선택할 수 있는 화면에, 상기 타겟 광고 선정부를 통해 선정된 타겟 광고의 카테고리를 기준으로 상기 카테고리에 속하는 광고주로 갱신하여 제시하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 회원 관리부를 통해 기 저장된 회원 가입 정보에 기초하여 사용자별 타겟 광고의 카테고리를 선정하는 타겟 광고 선정부를 더 포함하고,
상기 게임 제공부가
상기 선택 화면으로부터 광고주를 선택받는 대신, 상기 타겟 광고 선정부를 통해 선정된 타겟 광고의 광고 슬로건을 선별하여 제시하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 사용자별 일일 참여 기회 횟수 및 게임에 필요한 아이템들을 유료 또는 마일리지로 구매할 수 있도록 제공하는 참여기회/아이템 shop 제공부
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 사용자에게 부여하는 일일 참여 기회 횟수는 무료 참여 기회 횟수이며, 상기 무료 참여 기회 횟수가 소진되면 상기 게임 제공부가 상기 일일 참여 기회 횟수를 유료 구매하도록 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 게임 제공부는
상기 화면에 제시된 광고 슬로건에 대하여 해당 낱말을 보기 영역에서 순서대로 찾아 나열하는 방식으로 상기 광고 슬로건을 맞추는 유형으로 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 게임 제공부는
상기 화면에 제시된 광고 슬로건에 대하여 임의 빈 공란에 해당하는 낱말을 찾아 맞추는 유형으로 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 마일리지 환급부는
상기 사용자의 마일리지 점수 및 랭킹을 제공하고, 상기 마일리지의 추가 획득을 위해 광고보기 서비스와 연계되는 광고보러가기의 선택메뉴를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 제1항에 있어서,
상기 게임 제공부는
외부의 게임 서버와 연계하여 게임 컨텐츠를 제공받는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 장치. - 게임을 이용하여 광고하기 위한 서비스 제공 장치에서의 방법으로서,
상기 서비스 제공 장치가 게임에 참여할 사용자의 회원 가입 정보를 저장하고 상기 회원 가입 정보를 토대로 회원 로그인 인증을 수행하는 단계;
상기 서비스 제공 장치가 광고주로부터 수주받은 광고 슬로건(slogan)을 입력받아 카테고리별로 분류하고 저장하는 단계;
상기 서비스 제공 장치가 사용자로부터 게임 실행이 요청되면 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 부여하고 게임 시작 전에 상기 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제시하는 단계;
상기 화면으로부터 임의 광고주의 선택이 입력되면 상기 사용자별 일일 참여 기회 횟수를 차감하고 상기 선택된 광고주의 광고 슬로건을 기 저장된 데이터로부터 제공받아 화면에 제시어로 제시하는 단계;
상기 서비스 제공 장치가 화면에 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 단계; 및
상기 게임이 종료되면 상기 서비스 제공 장치가 상기 사용자의 정답 여부, 참여한 일일 참여 기회 횟수, 게임 소요 시간, 낱말 카드의 이동 횟수에 기초하여 마일리지 랭킹을 산출하고 산출한 마일리지를 누적하여 환급해주는 단계를 포함하고,
상기 서비스 제공 장치가 화면에 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 단계는, 상기 광고 슬로건이 제시된 화면의 배경에 상기 광고 슬로건과 관련되는 이미지를 삽입하여 힌트를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 제11항에 있어서,
상기 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제시하는 단계에서,
상기 서비스 제공 장치가 사용자별 회원 가입 정보에 기초하여 타겟 광고의 카테고리를 선정하고 선정된 카테고리를 기준으로 상기 카테고리에 속하는 광고주로 갱신하여 제시하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 제11항에 있어서,
상기 광고주를 선택할 수 있는 화면을 제시하는 단계에서,
상기 서비스 제공 장치가 사용자별 회원 가입 정보에 기초하여 타겟 광고를 선정하고, 상기 선택 화면으로부터 광고주를 선택받는 대신, 상기 타겟 광고 선정부를 통해 선정된 타겟 광고의 광고 슬로건을 선별하여 제시하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 제11항에 있어서,
상기 사용자에게 부여한 일일 참여 기회 횟수는 무료 참여 기회 횟수이며, 상기 무료 참여 기회 횟수가 소진되면 상기 서비스 제공 장치가 참여기회 shop과 연계하여 상기 일일 참여 기회 횟수를 유료 구매하도록 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 제11항에 있어서,
상기 서비스 제공 장치가 화면에 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 단계는,
상기 화면에 제시된 광고 슬로건의 각 낱말을 보기영역에서 순서대로 찾아 나열하는 방식으로 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 제11항에 있어서,
상기 서비스 제공 장치가 화면에 제시된 광고 슬로건을 맞추도록 낱말 게임을 진행하는 단계는,
상기 화면에 제시된 광고 슬로건에 대하여 임의 빈 공란에 해당하는 낱말을 찾아 맞추는 방식으로 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 삭제
- 제11항에 있어서,
상기 마일리지 랭킹을 산출하는 단계는,
상기 사용자의 마일리지 점수 및 랭킹을 제공하고, 상기 마일리지의 추가 획득을 위해 광고보기 서비스와 연계되는 광고보러가기의 선택메뉴를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 광고 서비스 제공 방법. - 제11항 내지 제16항 및 제18항 중 어느 한 한의 방법에 의해 실행되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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Cited By (2)
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KR101854575B1 (ko) * | 2017-10-26 | 2018-05-03 | 김정환 | 퀴즈몰 제공 방법 및 장치 |
KR102485861B1 (ko) | 2021-09-16 | 2023-01-05 | 문지용 | 생성 및 소멸 가능한 광고구좌를 기반으로 하는 정보 거래가 가능한 광고 서비스 제공 방법 |
-
2014
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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