KR101537866B1 - electronic equipment for controlling fighting competition - Google Patents

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KR101537866B1
KR101537866B1 KR1020130151748A KR20130151748A KR101537866B1 KR 101537866 B1 KR101537866 B1 KR 101537866B1 KR 1020130151748 A KR1020130151748 A KR 1020130151748A KR 20130151748 A KR20130151748 A KR 20130151748A KR 101537866 B1 KR101537866 B1 KR 101537866B1
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한주엽
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition

Abstract

본 발명은, HP 시스템 및 전자호구 시스템을 도입하여, 플레이어가 실제 착용한 격투시합용 장비로부터 타격감지신호를 수신하고, 수신된 타격감지신호에 해당하는 플레이어의 선입력된 HP를 내림차순으로 차감하여 승패를 제어할 수 있는 격투시합 제어용 전자기기에 관한 것이다.The present invention introduces an HP system and an electronic hog system to receive a hitting detection signal from a fighting game equipment actually worn by a player and subtracts the input HP of the player corresponding to the received hitting detection signal in descending order And more particularly to an electronic device for fight match control capable of controlling win / loss.

Description

격투시합 제어용 전자기기{electronic equipment for controlling fighting competition}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0002]

본 발명은 게임 제어 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 격투시합용 장비에서 발생된 타격감지신호를 무선수신기를 통해 수신하고, 수신된 타격감지신호에 해당하는 참가자의 선입력된 에이치피(Healthy Point: 체력지수)를 내림차순으로 차감함으로써 승패를 제어하는 격투시합 제어용 전자기기에 관한 것이다. The present invention relates to a game control technique, and more particularly, to a game control technique in which a batting detection signal generated in a fighting game equipment is received via a wireless receiver, and a healthy point : Physical strength index) in descending order to control the win / loss.

액션게임(action game) 중 대전 액션 게임은 2차원 평면에서 상하좌우로만 움직이던 것이 현재 3차원 공간을 활용하여 플레이어가 구사할 수 있는 캐릭터의 동작이 다양한 형태로 발전하게 되어 입체적이면서 사실적인 느낌으로 게임을 진행할 수 있다.In the action game, the action game, which was only moved vertically and horizontally in the 2D plane, now utilizes the 3D space, and the character's movements that the player can use develop in various forms, .

하지만, 이러한 3차원 대전 액션 게임도 PC의 키보드나 별도의 조작기를 통해 캐릭터의 동작을 제어해야 하므로 캐릭터의 동작 패턴이 제한될 수밖에 없으며 사실감이 떨어져 플레이어의 흥미를 지속적으로 유지시키기 어렵다. However, since such a 3D fighting action game also requires control of the character's operation through a keyboard or a separate manipulator of the PC, the character's operation pattern is limited and it is difficult to keep the player's interest constant because of the sense of reality.

따라서 게임 수준의 높은 흥미를 제공하면서 플레이어의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 새로운 게임이 필요하다. Therefore, we need a new game that can induce players' active participation while providing high level of interest in the game level.

상술한 요구에 따라 본 발명은, HP 시스템 및 전자호구 시스템을 도입하여, 플레이어가 실제 착용한 격투시합용 장비로부터 타격감지신호를 수신하고, 수신된 타격감지신호에 해당하는 플레이어의 선입력된 HP를 내림차순으로 차감하여 승패를 제어하는 격투시합 제어용 전자기기를 제공하는 데 목적이 있다.In accordance with the above-described needs, the present invention introduces an HP system and an electronic door system, receives a hitting detection signal from a fighting game equipment actually worn by a player, In a descending order to control the win or loss.

상술한 목적을 이루기 위한 본 발명의 일 실시 형태는, 무선송신기 및 타격감지센서를 구비한 격투시합용 장비로부터 타격감지신호가 수신되면, 상기 타격감지신호의 통신채널을 확인하여 해당하는 참가자의 선입력된 HP를 설정된 데미지량만큼 차감하고, 선입력된 HP가 모두 차감되거나 경기시간이 종료되면 시합 종료 알림을 출력하도록 제어하는 격투시합 제어용 전자기기를 포함할 수 있다.According to an aspect of the present invention, there is provided a method of controlling a game device, comprising the steps of: receiving a batting detection signal from a combat combat equipment equipped with a wireless transmitter and a batting sensor; And controls the input HP to be reduced by a set amount of damage, and to output a game end notification when the pre-input HP is deducted or the game time is ended.

상기 격투시합 제어용 전자기기는, 외관을 구성하는 몸체부; 상기 몸체부의 외부에 형성되며, 통신채널의 설정, 참가자별 HP의 입력 및 데미지량 설정을 적어도 포함하는 경기설정정보를 입력하는 입력부와, 설정된 경기설정정보 및 경기진행에 따른 경기결과정보를 표시하는 출력부를 적어도 포함하는 외부 구성부; 및 상기 몸체부의 내부에 형성되며, 상기 타격감지신호를 수신하는 무선 수신기와, 입력된 경기설정정보를 저장하고, 수신된 타격감지신호의 통신채널을 확인하여 해당하는 참가자의 HP에서 설정된 데미지량만큼 내림차순으로 차감하여 잔여 HP를 재산출하고, 재산출된 잔여 HP를 출력하도록 상기 표시부를 제어하는 제어부를 적어도 포함하는 내부 구성부;를 포함할 수 있다.Wherein the electronic combat control electronic device comprises: a body portion constituting an appearance; An input unit which is formed outside the body and inputs at least game setting information including a communication channel setting, an HP input by a participant, and a damage amount setting; and a display unit for displaying set game setting information and game result information An external configurator including at least an output unit; And a wireless receiver for receiving the batting detection signal. The wireless receiving device stores the entered game setting information, checks the communication channel of the received batting detection signal, And a control unit for controlling the display unit to output the re-calculated residual HP by re-calculating the remaining HP in the descending order.

본 발명에 따르면, 사용자가 직접 게임에 참여함으로써 실제 격투와 같은 사실감을 느낄 수 있을 뿐만 아니라, 신체 사용에 따른 운동 효과를 유도할 수 있다. According to the present invention, the user can directly feel the real feeling of fighting by participating in the game, and can induce the exercise effect according to the body use.

또한, 본 발명에 따르면, 액션 게임의 HP 시스템을 도입함으로써 실제 대전 액션 게임과 같은 사실감을 느낄 수 있다.Further, according to the present invention, by introducing the HP system of the action game, real feeling like a real action game can be felt.

또한, 본 발명에 따르면, 격투시합의 진행 결과를 램프 발광 및 스피커 출력을 통해 실시간으로 중계할 수 있다.Further, according to the present invention, it is possible to relay the progress result of the fight match in real time through the lamp emission and the speaker output.

또한, 본 발명에 따르면, 출력단자를 통해 전광판 등의 외부 표시장치와 연결되어 격투시합 진행 내용을 외부 표시장치에 출력할 수 있다. In addition, according to the present invention, an output terminal can be connected to an external display device such as an electric sign board to output the contention progress information to an external display device.

또한, 본 발명에 따르면, 연결단자를 통해 다른 격투시합 제어용 콘솔과 연결되어 일대일 대전뿐만 아니라 단체전 대전을 제어할 수 있다. In addition, according to the present invention, it is possible to control another fighting game control console through a connection terminal so as to control not only one-to-one fighting but also three-game fighting.

도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 격투게임 제어용 전자기기를 포함하는 전체 격투시합용 대전 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는, 도 1에 도시된 격투시합 제어용 전자기기의 상세 구성을 나타낸 도면이다.
도 3은, 도 1에 도시된 격투시합 제어용 전자기기의 외관 구성의 일예를 나타낸 도면이다.
도 4는, 도 1에 도시된 격투시합 제어용 전자기기와 다른 격투시합 제어용 전자기기의 연결 상태를 나타낸 도면이다.
1 is a diagram showing a total fighting system for fighting game including an electronic device for controlling a fighting game according to an embodiment of the present invention.
Fig. 2 is a view showing the detailed configuration of the electronic combat match control device shown in Fig. 1. Fig.
Fig. 3 is a diagram showing an example of the external structure of the electronic combat match control device shown in Fig. 1. Fig.
Fig. 4 is a view showing a connection state between the electronic combat control electronic equipment shown in Fig. 1 and another electronic combat control electronic equipment. Fig.

이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명한다. 특별한 정의나 언급이 없는 경우에 본 설명에 사용하는 방향을 표시하는 용어는 도면에 표시된 상태를 기준으로 한다. 또한 각 실시예를 통하여 동일한 도면부호는 동일한 부재를 가리킨다. 한편, 도면상에서 표시되는 각 구성은 설명의 편의를 위하여 그 두께나 치수가 과장될 수 있으며, 실제로 해당 치수나 구성간의 비율로 구성되어야 함을 의미하지는 않는다.
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the absence of special definitions or references, the terms used in this description are based on the conditions indicated in the drawings. The same reference numerals denote the same members throughout the embodiments. For the sake of convenience, the thicknesses and dimensions of the structures shown in the drawings may be exaggerated, and they do not mean that the dimensions and the proportions of the structures should be actually set.

본 발명은, 참가자로 하여금 실제 격투시합에 참여시킴으로써 참가자가 착용한 격투시합용 장비로부터 타격감지신호를 수신하고, 수신된 타격감지신호에 따른 데미지량만큼 차감하는 내림차순의 점수 전개 방식을 통해 격투 시합의 승패를 결정할 수 있는 격투시합 제어용 전자기기를 제공하고자 한다. 이로써 온라인 게임의 흥미 요소와 스포츠 경기 및 체력활동의 이점을 통합한 새로운 형태의 게임을 제공할 수 있다.
The present invention relates to a fighting game in which a participant participates in an actual fighting game to receive a batting detection signal from the fighting game equipment worn by the participant and subtracts the amount of damage according to the received batting detection signal, Which can determine the win or loss of the fight match game. This provides a new type of game that combines the interests of online games with the benefits of sports and physical activity.

도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 격투게임 제어용 전자기기를 포함하는 전체 격투시합용 대전 시스템을 나타낸 도면이다. 1 is a diagram showing a total fighting system for fighting game including an electronic device for controlling a fighting game according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 격투게임 제어용 전자기기(2)는, 격투시합용 장비(1)로부터 무선통신을 통해 타격감지신호를 수신하며, 외부 표시장치(3)로 유선통신 또는 무선통신을 통해 경기진행결과를 송신할 수 있다. 1, the electronic game device 2 for controlling a fighting game according to the present invention receives a batting detection signal from the fighting game equipment 1 through wireless communication, and transmits the batting detection signal to the external display device 3 via wired communication or wireless The result of the game progress can be transmitted through communication.

이때, 격투시합용 장비(1)는 격투시합 참가자가 착용가능하며 타격을 받으면 이를 감지하여 타격감지신호를 생성하는 전자방어구(10) 및 전자방어구(10)에 착용되며 타격감지신호를 격투게임 제어용 전자기기(2)로 송신하는 무선 송신부(15)를 적어도 구비할 수 있다. 여기서, 전자방어구(10)는 신체 여러 부위에 착용 가능하도록 강화플라스틱 소재의 전신 갑옷과 같은 형태로 구성될 수 있으며, 타격감지센서, 소리감지센서, 접촉감지센서 등이 장착될 수 있다.At this time, the fighting game equipment 1 is worn by the fighting game participant and is worn on the electronic armor 10 and the electronic armor 10 for sensing the batting and generating a batting detection signal, And a wireless transmission unit 15 for transmitting to the electronic device 2. [ Here, the electronic armor 10 may be configured in the form of a body armor of reinforced plastic material so as to be worn on various parts of the body, and may be equipped with a hitting sensor, a sound sensor, a contact sensor, or the like.

구체적으로, 격투게임 제어용 전자기기(2)는, 도시하지 않았지만, 무선통신을 수행하는 무선 수신기와, 격투시합 참가자의 HP를 입력하고, 격투시합 시간, 타격시 데미지량, 초당 HP 변화량 등의 격투시합 관련 정보를 설정하기 위한 입력부(21)와, 격투시합 진행에 따라 실시간으로 재산출되는 HP, 격투시합시간을 출력하는 출력부(22)를 적어도 포함할 수 있다. Specifically, although not shown, the electronic device 2 for fighting game control includes a wireless receiver that performs wireless communication, and a combat game participant's HP. The combat game control electronic device 2 receives the fighting game time, the amount of damage in hitting, An input unit 21 for setting match-related information, an HP that is re-calculated in real time in accordance with the progress of the fight match, and an output unit 22 for outputting the fight match time.

이러한 격투게임 제어용 전자기기(2)는, 격투시합 개시 전에, 격투참가자의 HP(Health Point)를 먼저 입력받고, 격투시합 개시 이후 격투시합용 장비(1)의 무선 송신부(15)로부터 타격감지신호가 수신되면, 입력된 격투참가자의 HP를 설정된 데미지량만큼 차감하여 잔여 HP를 재산출할 수 있다. The fighting game control electronic device 2 receives the HP (health point) of the fighting participant first before the start of the fighting game and receives a hit signal from the radio transmitting unit 15 of the fighting game equipment 1 It is possible to deduct the remaining HP by deducting the HP of the entered fighting participant by the set damage amount.

즉, 격투게임 제어용 전자기기(2)는, 타격감지신호가 수신될 때마다 해당 격투참가자의 HP를 데미지량만큼 차감하는 내림차순 전개 방식에 따라 잔여 HP를 재산출하고, 산출된 잔여 HP를 구비된 출력부를 통해 실시간으로 출력할 수 있다. 이때, 출력되는 HP는 숫자 또는 게이지바 형태일 수 있다.That is, each time the batting game control signal is received, the electronic game device 2 for controlling the fighting game re-calculates the remaining HP according to the descending expansion method in which the HP of the corresponding fighting participant is reduced by the amount of damage, And output in real time through the output unit. At this time, the output HP may be in the form of a number or a gauge bar.

또한, 격투게임 제어용 전자기기(2)는, 격투참가자의 HP가 '0'이 되거나 격투시합 시간이 종료되면, 격투시합의 종료를 알람 또는 램프 발광을 통해 통지할 수 있다. 상세한 격투게임 제어용 전자기기(2)의 외관 구조 및 내부 구성에 관해서는 이하 도 2 및 도 3을 참조하여 설명하도록 한다.Further, the electronic game device 2 for fighting game control can notify the end of the fighting game through an alarm or lamp emission when the HP of the fighting participant becomes 0 or the fighting game time is ended. The external structure and the internal structure of the electronic game device 2 for detailed fighting game control will be described below with reference to Figs. 2 and 3. Fig.

한편, 본 격투시합용 대전 시스템은, 도시하지 않았지만, 격투시합용 장비(1)는 전자방어구(10)외에 시합전용 타격 무기류(예를 들어, 비살상용 검, 창 등)를 더 포함할 수 있다. 이를 통해, 본 발명에서는 격투시합뿐만 아니라 검투시합도 가능하다. 이러한 시합전용 타격 무기류는 강화플라스틱 소재로 만들어질 수 있다. Although not shown, the fighting game equipment 1 may further include a fighting weapon (for example, a non-punitive game, a window, etc.) dedicated to the game in addition to the electronic game tool 10 . Thus, in the present invention, not only fighting match but also gladiator match are possible. Such combat-only weapons can be made of reinforced plastic.

이 경우, 전자방어구(10) 및 시합전용 타격 무기류는 각각 접촉감지센서를 구비할 수 있으며, 전자방어구(10)는 시합전용 타격 무기류가 접촉되면 접촉을 감지하여 접촉 지점 정보를 포함하는 상처감지정보를 격투시합 제어용 전자기기(2)로 송신할 수 있다. 왜냐하면, 검투의 경우, 격투와는 달리 신체 중요 부위, 예를 들어 머리, 목, 심장 등에 상처를 입으면 치명적일 뿐만 아니라 생명을 잃을 수 있다. In this case, the electronic armor 10 and the fighting weapons dedicated to the fighting may each include a contact detection sensor. The electronic armature 10 senses the contact when the fighting weapon dedicated to the competition is contacted, To the fighting game control electronic device (2). Because, in the case of gladiators, unlike fighting, injuries to important parts of the body, such as the head, neck, and heart, are not only fatal, they can also lose their lives.

여기서, 접촉부위는 전자방어구(10)에 대한 무기류가 접촉되는 지점 정보를 이용해 판별할 수 있고, 접촉범위는 전자방어구(10)에 대한 무기류가 접촉되는 지점 정보 중 접촉 지점 정보가 두 개이면 시작 지점과 끝 지점을 이용해 길이 정보를 구하고, 세 개 이상이면 각 접촉 지점을 연결한 부위의 면적을 구할 수 있다.Here, the contact area can be discriminated by using the point information of the contact of the weapons against the electronic armature 10, and the contact range is set when the contact point information of the point where the weapons are contacted to the electronic armor 10 is two The length information can be obtained by using the point and the end point, and the area of the portion connecting each contact point can be obtained by three or more.

그러므로, 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 상처감지정보를 이용해 접촉부위(신체부위 정보) 및 접촉범위(면적 및 길이 정보)를 구하고, 구한 접촉부위 및 접촉범위 정보를 이용해 상처 부위와 자상, 절창 등의 상처 정도를 판단할 수 있다. 또한, 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 판단된 상처 부위 및 상처 정도에 따라 상처를 입은 격투참가자의 HP의 데미지량을 다르게 차감할 수 있다. 예를 들어, 상처 정도를 상, 중, 하로 나누고 상처 정도가 클수록 데미지량도 크도록 설정할 수 있다. 다른 예를 들어, 상처 부위를 치명도에 따라 상, 중, 하로 나누고(예를 들어, 팔, 다리는 하, 복부는 중, 머리, 심장은 상으로 나눌 수 있음) 치명도가 클수록 데미지량도 크도록 설정할 수 있다. 이때, 상처 부위별로 상처 정도를 구분할 수 있는데, 그 경우의 수에 따라 (상처 부위: 상처 정도) = (상, 상), (상, 중), (상, 하), (중, 상), (중, 중), (중, 하), (하, 상), (하, 중), (하, 하)로 구분될 수 있고, 각 경우에 대한 HP 데미지량을 다르게 설정할 수 있다.Therefore, the fighting game control electronic device 2 obtains the contact area (body part information) and the contact range (area and length information) using the wound detection information, and uses the obtained contact area and contact range information to calculate the wound area, It is possible to judge the extent of the scar such as incision. Further, the fighting game control electronic device 2 can deduct the damage amount of the HP of the fighter participant who is wounded according to the judged wound area and the degree of wound. For example, the degree of injury may be divided into upper, middle, and lower, and the amount of damage may be set to be larger as the degree of injury is larger. For another example, divide the wound into upper, middle, and lower parts according to severity (for example, arms, legs, lower abdomen, middle, head and heart can be divided into phases) Can be set. At this time, it is possible to distinguish the degree of the wound by the wound area. Depending on the number of cases (wound area: degree of wound) = (upper, middle), (upper, middle) (Lower, middle), (lower, middle), (middle, lower), (lower, upper), (lower, middle) and (lower and lower)

즉, 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 격투시합 개시 전에, 상처 부위 및 상처 정도에 따른 HP의 데미지량을 설정하고, 격투시합 개시 후에, 격투시합용 장비(1)로부터 상처감지정보가 수신되면, 상처감지정보를 기반으로 상처 부위 및 상처 정도를 판단하고, 판단된 상처 부위 및 상처 정도에 따라 설정된 HP의 데미지량을 해당 참가자의 HP로부터 차감할 수 있다. In other words, the electronic combat game control device 2 sets the amount of damage of the HP according to the wound area and the degree of injury before the fighting game starts, and after the fighting match starts, the wound detection information is received from the fighting game equipment 1 , It is possible to judge the wound area and the degree of wound based on the wound detection information and subtract the damage amount of the HP set according to the determined wound area and wound level from the HP of the participant.

예를 들어, 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 격투시합용 장비(1)로부터 수신된 상처감지정보를 분석한 결과, 상처 부위가 복부이고, 칼에 베인 상처 정도가 중이면, 상처 부위에 따른 치명도가 중이고, 상처 정도가 중이므로, (중, 중)에 따른 HP 데미지량을 상처를 입은 격투참가자의 HP로부터 차감한다.For example, the electronic combat game control device 2 analyzes the wound detection information received from the fighting game equipment 1, and if the wound area is the abdomen and the cuts on the knife are in the middle, Since the damage is serious and the degree of injury is high, the amount of HP damage due to (medium, middle) is deducted from HP of the wounded fighting participant.

이를 위해, 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 격투시합용 장비(1)의 전자방어구(10)에 설치된 접촉감지센서의 위치정보가 표시된 맵 정보가 미리 구비될 수 있다.To this end, the electronic combat control electronic device 2 may be provided with map information in which the position information of the contact detection sensor installed on the electronic armor 10 of the combat combat equipment 1 is displayed.

그리고, 외부 표시장치(3)는, 격투시합 제어용 전자기기(2)와 연결되어 격투시합 진행 결과를 격투시합 제어용 전자기기(2)로부터 수신하여 화면에 출력할 수 있다. 이러한 외부 표시장치(3)는 LED 전광판, 모니터, TV 등 화면을 구성하여 출력할 수 있는 장치이면 모두 가능할 수 있다. The external display device 3 is connected to the fighting game control electronic device 2 and can receive the fighting fight progress result from the fighting game control electronic device 2 and output it to the screen. The external display device 3 may be any device that can display and output a screen such as an LED electric signboard, a monitor, and a TV.

이와 같이, 본 발명에 따른 격투 게임용 전자방어구 및 제어장치를 구비한 격투 게임 시스템에 따르면, 일반적인 액션게임의 HP 시스템을 전자방어구를 이용한 대전 시합에 적용하여 타격 성공시 상대 대전선수의 HP를 내림차순으로 감소시켜 0으로 만듦으로써 시합의 승패를 결정지을 수 있다. As described above, according to the fighting game system having the electronic armor and control device for a fighting game according to the present invention, the HP system of the general action game is applied to the competition game using the electronic armor, By reducing it to 0, you can determine the win or loss of the match.

그러므로, 기존의 전자방어구를 이용한 대전 시합에서 타격시 포인트를 오름차순으로 누적한 후 승패 여부를 결정짓기 위해 양 선수의 누적포인트를 비교해야 하는 번거로움을 제거할 수 있다.
Therefore, it is possible to eliminate the inconvenience of comparing accumulated points of both players in order to decide whether or not to win or lose after accumulating points in ascending order in a battle match using an existing electronic armor.

도 2는, 도 1에 도시된 격투시합 제어용 전자기기의 상세 구성을 나타낸 도면이다. Fig. 2 is a view showing the detailed configuration of the electronic combat match control device shown in Fig. 1. Fig.

도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 입력부(21), 출력부(22), 스피커(23), 발광부(24), 연결단자(25), 출력단자(26), 무선수신기(27) 및 제어부(28)를 포함하여 구성될 수 있다. 2, the electronic combat control electronic device 2 according to the present invention includes an input unit 21, an output unit 22, a speaker 23, a light emitting unit 24, a connection terminal 25, A radio receiver 26, a radio receiver 27 and a control unit 28. [

또한, 본 격투시합 제어용 전자기기(2)는, 무선송신기(29)를 더 포함하여 구성될 수 있다. In addition, the electronic combat control electronic device 2 may further include a radio transmitter 29.

구체적으로, 입력부(21)는, 격투시합 개시 전에, 격투시합 참가자의 HP를 입력하고, 격투시합 시간, 타격시 데미지량, 초당 HP 변화량 등의 격투시합 관련 정보를 설정하기 위한 다수의 버튼으로 구비될 수 있다. Specifically, the input unit 21 is provided with a plurality of buttons for inputting the HP of the fighting game participant and setting the fighting game related information such as the fighting game time, the damage amount in hit, HP change amount per second, .

그리고, 출력부(22)는, 격투시합 진행에 따라 실시간으로 재산출되는 HP, 격투시합시간을 출력할 수 있다.Then, the output unit 22 can output the HP and the fighting game time re-calculated in real time in accordance with progress of the fight match.

또한, 출력부(22)는, 액정디스플레이(LCD), 발광다이오드(LED) 표시장치, 발광액정디스플레이 및 전광패널 중 어느 하나로 구성될 수 있다.The output unit 22 may be configured as any one of a liquid crystal display (LCD), a light emitting diode (LED) display, a light emitting liquid crystal display, and an all-optical panel.

이러한 출력부(22)에는, 격투참가자의 HP를 표시하는 영역, 격투시합 시간을 표시하는 영역, 타격성공 횟수를 표시하는 영역 등을 출력할 수 있는 디스플레이 장치로 구현되는 표시창일 수 있다.The output unit 22 may be a display window implemented by a display device capable of outputting an area for displaying the HP of the fighting participant, an area for displaying the fighting game time, an area for displaying the number of successful batting, and the like.

그리고, 스피커(23)는, 제어부(28)의 제어에 따라 시합시작, 타격성공시, 시합종료시 등 각종 상태에 맞도록 미리 설정된 효과음향을 출력할 수 있다. 또한, 스피커(23)는, 제어부(28)의 제어에 따라 격투참가자별로 타격 성공시, 타격받을 시 등 각종 상태에 맞도록 미리 설정된 효과음향을 출력할 수 있다. The speaker 23 can output a predetermined sound effect to suit various conditions such as the start of the match, the success of the batting, the end of the match, etc., under the control of the control unit 28. [ In addition, the speaker 23 can output a preset sound effect according to various conditions such as when the batting is successful, when the batting is performed, and the like, in accordance with the control of the control unit 28.

그리고, 발광부(24)는, LED, 램프 등으로 구현될 수 있으며, 승패 여부를 표시하도록 적색 또는 청색을 출력할 수 있다. 여기서, 스피커(23) 및 발광부(24)는 격투참가자별로 구비될 수 있다. The light emitting unit 24 may be implemented as an LED, a lamp, or the like, and may output red or blue light to indicate whether or not it has won or lost. Here, the speaker 23 and the light emitting unit 24 may be provided for each fighting participant.

그리고, 연결단자(25)는, 다른 격투시합 제어용 전자기기와 연결 케이블을 통해 접속될 수 있는 단자로, 적어도 하나 이상 구성될 수 있다. 이를 통해, 격투시합 참여 인원수를 늘릴 수 있으며 일대일 대전뿐만 아니라 단체적 시합도 가능할 수 있다.The connection terminal 25 may be constituted by at least one or more terminals that can be connected to other fighting game control electronic devices through a connection cable. Through this, it is possible to increase the number of people participating in the fighting game, and not only one-on-one match, but also a group match can be possible.

그리고, 출력단자(26)는, 외부 표시장치, 예를 들어, 전광판, TV, 모니터 등 디스플레이 장치와 연결 케이블을 통해 연결될 수 있는 단자로, 적어도 하나 이상 구성될 수 있다. 이러한 출력단자(26)는, 격투시합의 진행에 따라 변화되는 HP를 화면에 출력시킬 수 있다. The output terminal 26 may be connected to an external display device, for example, a display device such as an electric signboard, a TV, a monitor, and the like through a connection cable. The output terminal 26 can output HP, which changes with the progress of the fight match, on the screen.

본 실시예에서 출력단자(26)를 통해 외부 표시장치와 연결되는 것으로 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 격투시합 제어용 전자기기(2) 및 외부 표시장치가 각각 무선통신부(미도시)를 구비하여 무선통신을 통해 데이터를 송수신할 수도 있다.The fighting game control electronic device 2 and the external display device are connected to the external display device through the output terminal 26 in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, And may transmit and receive data through wireless communication.

그리고, 무선수신기(27)는, 격투시합용 장비(1)와 무선통신을 통해 타격감지신호를 수신할 수 있다. 이러한 무선 수신기(27)는 라디오 주파수를 수신하기 위한 안테나일 수 있다.Then, the wireless receiver 27 can receive the batting detection signal through the wireless communication with the fighting game equipment 1. [ The radio receiver 27 may be an antenna for receiving a radio frequency.

그리고, 제어부(28)는, 격투시합용 장비(1)와의 무선 송수신의 혼선을 막기 위해 다수의 통신채널을 갖도록 구성되며, 격투참가자별로 다른 통신채널을 할당하여 등록하고, 격투참가자별로 할당된 통신채널 정보를 데이터베이스(29)에 저장할 수 있다. 이를 통해, 격투시합용 장비(1)와 격투시합 제어용 전자기기(2) 간 데이터 송수신은 통신채널별로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 참가자 1에게는 통신채널 1을, 참가자 2에게는 통신채널 2를 각각 할당하여 참가자 1의 격투시합용 장비와 통신채널 1을 통해서만 데이터 송수신을 수행하며 참가자 2의 격투시합용 장비와 통신채널 2를 통해서만 데이터 송수신을 수행할 수 있다. 즉, 통신채널별로 한 명의 격투참가자하고만 데이터 송수신이 이루어질 수 있다. The control unit 28 is configured to have a plurality of communication channels to prevent confusion of wireless transmission / reception with the fighting game equipment 1. The control unit 28 allocates and registers different communication channels for each fighting participant, The channel information can be stored in the database 29. Thus, data transmission / reception between the fighting game equipment 1 and the fighting game control electronic device 2 can be performed for each communication channel. For example, the communication channel 1 is assigned to the participant 1 and the communication channel 2 is assigned to the participant 2 to transmit and receive data only through the fighting game equipment of the participant 1 and the communication channel 1, 2 can transmit and receive data only. That is, data transmission / reception can be performed only with one fighter participant per communication channel.

또한, 제어부(28)는, 격투시합 개시 전에, 입력부(21)를 통해 격투참가자의 HP가 입력되면 이를 통신채널 할당 정보와 함께 저장할 수 있다. 여기서, HP는, 참가자의 생명지수이며, HP가 '0'이 되면 시합이 종료되며 패한 것으로 판단된다. 이후, 제어부(28)는 통신채널 1을 통해 타격감지신호가 입력되면 통신채널 1에 대응되는 참가자 1의 HP를 차감한다. In addition, the control unit 28 may store the HP of the fighting participant together with the communication channel assignment information through the input unit 21 before the fighting match starts. Here, HP is the life index of the participant, and when the HP becomes '0', it is judged that the match is ended and lost. Thereafter, the control unit 28 subtracts the HP of the participant 1 corresponding to the communication channel 1 when the hit detection signal is inputted through the communication channel 1. [

또한, 제어부(28)는 격투시합 개시 전에, 타격 1타에 대한 데미지량, 즉, 한 번의 타격에 대한 HP의 차감 포인트를 설정할 수 있다. 이때, 타격 1타에 대한 데미지량을 참가자 또는 시합 진행자가 임의적으로 설정할 수 있다. 즉, 입력부(21)를 통해 데미지량이 입력되면 이를 참가자별로 저장하고, 이후 격투시합 개시 이후 타격감지신호가 수신되면 설정된 데미지량을 HP에서 차감한다. Further, the control unit 28 can set the amount of damage to the hit one hit, that is, the difference score of HP with respect to one hit, before the start of the fight match. At this time, the amount of damage to the hit one hit can be arbitrarily set by the participant or the match host. That is, when the amount of damage is input through the input unit 21, the amount of damage is stored for each participant. Then, when the hit detection signal is received after the fighting game starts, the amount of damage set is subtracted from HP.

한편, 도시하지는 않았지만, 본 발명은, 별도의 회원관리 서버를 더 구비할 수 있으며, 상기 서버는 격투시합 참가자들의 회원정보(기본 인적 정보, 경기 관련 정보)를 관리하며, 경기 관련 정보는 각 참가자의 등급, 경기기록(총 참여 경기수, 승리한 경기 수, 패한 경기 수 등), 신체정보(키, 몸무게 등) 등일 수 있고, 이러한 경기 관련 정보에 따라 HP가 결정될 수 있다. 이 경우, 제어부(28)는, 격투시합 개시 전에, 격투참가자의 회원정보를 회원관리 서버로부터 조회할 수 있으며, 조회된 참가자의 등급, 경기기록, 신체정보에 따라 미리 설정된 데미지량 정보를 이용할 수도 있다. Meanwhile, although not shown, the present invention may further include a separate member management server. The server manages member information (basic personal information, game related information) of the fighting game participants, (The total number of participating matches, the number of winning matches, the number of defeats, etc.), the physical information (height, weight, etc.), and the HP may be determined based on such competition information. In this case, the control unit 28 can check the member information of the fighting participant from the member management server before starting the fighting match, and can use the preset damage amount information according to the rating of the participant, the competition record, and the body information have.

또한, 제어부(28)는, 시합 시간을 설정할 수 있으며, 설정된 시합 시간을 내림차순으로 카운팅하여 0이 되면 시합 종료임을 경보음 등을 통해 알리도록 제어할 수 있다. 여기서, 시합 시간은 참가자들의 등급/체급이나 경기종료(격투시합, 검투시합, 일대일대전, 단체대전 등)에 따라 다르게 설정될 수 있다. Also, the control unit 28 can set the match time, count the set match time in descending order, and if it is 0, control the control unit 28 to notify the end of the match through an alarm sound or the like. Here, the match time can be set differently according to the level / weight of the participants, the end of the match (fight match, Gladiator match, one-on-one match,

또한, 제어부(28)는, 입력부(21)를 통해 HP에 대한 초당 차감량 또는 증감량이 설정되면 이를 저장하며 이후 격투시합시 이를 적용하여 HP를 재산출할 수 있다. 예를 들어, 1초당 HP의 차감량이 3이면 초당 3포인트씩 HP를 차감하며, 1초당 HP의 증감량이 5이면 초당 5포인트씩 HP를 증가할 수 있으며, 0인 경우는 차감 또는 증감을 수행하지 않도록 제어한다.Also, the control unit 28 stores the reduction amount or the amount of increase / decrease per second with respect to the HP through the input unit 21, and then stores it when applying the fighting game. For example, if HP's car loss per second equals 3, HP is deducted 3 points per second, and HP increases by 5 points per second, which increases HP by 5 points per second. .

또한, 제어부(28)는, 회복 기능 동작을 제어할 수 있다. 회복 기능이란, 회복 조건에 해당하는 경우, HP가 소정 포인트만큼 오름차순으로 증가하는 HP 충전 기능이다. 여기서, 회복 조건은, 타격 성공 횟수가 미리 설정된 타격 성공 횟수에 도달한 경우일 수 있다. 예를 들어, 타격 성공 횟수가 20번, 50번, 70번을 각각 성공하면 회복 기능이 자동으로 동작할 수 있다. 또는, 회복 조건은, 격투시합용 장비에 장착된 소리감지센서(안면보호구 마스크 부분에 소음감지기를 장착할 수 있음)를 통해 감지되는 소리크기가 미리 설정된 임계값 이상인 경우일 수 있다. 예를 들어, 감지된 소리크기가 설정된 임계값 이상이면 자동으로 회복 기능이 동작할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 임계값을 다수 개의 구간으로 나누고 구간별로 충전되는 HP의 포인트를 다르게 설정(높은 구간일 수록 많은 HP를 할당)하고, 감지된 소리크기가 포함되는 구간에 해당하는 HP 포인트를 충전해주는 회복 기능이 자동으로 동작할 수 있다. 이로써 소리 크기별로 HP 증가량을 다르게 적용할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 개인격투인 경우와 단체격투인 경우 회복 조건을 다르게 설정할 수 있는데, 단체격투인 경우는, 치료사를 설정하고 치료사의 지팡이와 아군 참가자의 격투시합용 장비에 설치된 회복조건감지센서가 접지되는 경우에 회복 조건이 발동되는 것으로 구현될 수 있다. 이상과 같은 회복 조건으로 본 발명이 한정되는 것은 아니며, 설계자의 설계의도에 따라 다양한 조건으로 설정될 수 있다. Also, the control unit 28 can control the recovery function operation. The recovery function is an HP charging function in which, when the recovery condition is met, HP increases in ascending order by a predetermined point. Here, the recovery condition may be a case where the hit success count reaches a predetermined hit hit count. For example, if hit successes are 20, 50, and 70, respectively, the recovery function can work automatically. Alternatively, the recovery condition may be a case where the sound volume detected through the sound detection sensor (which may be mounted on the facepiece mask portion) mounted on the fighting game equipment is equal to or greater than a preset threshold value. For example, if the detected sound volume is greater than or equal to the set threshold value, the recovery function may automatically operate. In another example, the threshold value is divided into a plurality of intervals, and HP points to be charged are set differently in each interval (more HP is assigned in a higher interval), and HP points corresponding to intervals The charge recovery function can operate automatically. This allows you to apply different HP increases for different sound sizes. For example, in case of personal fighting and group fighting, recovery conditions can be set differently. In the case of group fighting, a therapist is set up and a recovery condition sensor The recovery condition may be invoked. The present invention is not limited to the above-described recovery conditions, and can be set in various conditions according to the designer's design intention.

또한, 제어부(28)는, 수신된 타격감지신호가 단순히 타격의 발생만을 통지하는 신호인 경우, 타격감지신호의 수신 횟수를 누적하여 타격횟수 정보를 생성하고, 생성한 타격횟수 정보를 데이터저장부(27)에 저장할 수 있다.If the received hit detection signal is a signal for notifying only the occurrence of the batting, the control unit 28 generates the hit count information by accumulating the hit count of the hit detection signal, and outputs the generated hit count information to the data storage unit (27).

또한, 제어부(28)는, 수신된 타격감지신호가 타격 강도 정보를 포함하는 신호인 경우, 타격 강도 정보를 수치화한 후 수치화된 타격 강도의 크기에 따라 HP를 다르게 차감할 수 있다. 이를 위해, 제어부(28)는, 타격 강도의 수치별로 차감되는 HP의 크기가 다르게 설정된 정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 타격 강도의 수치를 일정 범위에 따라 다수 개의 구간으로 나누고, 각 구간별로 타격 강도가 커질수록 더 많은 HP가 차감되도록 설정할 수 있다.If the received hitting sensing signal is a signal including hitting intensity information, the control unit 28 may quantify the hitting intensity information and subtract the difference value HP differently according to the magnitude of the numerical striking intensity. To this end, the control unit 28 stores information in which the size of HP subtracted by the value of the striking strength is set differently. For example, it is possible to divide the numerical value of the striking strength into a plurality of sections according to a certain range, and to set the number of HPs to be deducted as the striking strength increases with each section.

또한, 제어부(28)는, 수신된 타격감지신호에 대한 연속 여부를 판단하여 연속되는 타격 횟수를 누적하여 콤보 횟수 정보를 생성하고, 생성한 콤보 횟수 정보를 저장할 수 있다. 이때, 제어부(28)는, 누적된 콤보 횟수별로 차감되는 HP의 크기가 다르게 설정된 정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 콤보 횟수별로 차감되는 HP를 증가시키거나 콤보 횟수를 일정 범위에 따라 다수 개의 구간으로 나누고, 각 구간별로 콤포 횟수가 증가할수록 더 많은 HP가 차감되도록 제어할 수 있다.Also, the controller 28 may determine whether the received hit detection signal is continuous or not, accumulate the number of consecutive hits, generate the combo count information, and store the generated combo count information. At this time, the control unit 28 stores information in which the size of the HP subtracted by the cumulative number of comboes is set differently. For example, it is possible to increase the number of HP subtracted by the number of combo or to divide the number of combo into a plurality of sections according to a certain range, and to control that more HP is deducted as the number of compartments increases.

또한, 제어부(28)는, 시합전용 무기류를 사용한 검투시합인 경우, 상처부위 및 상처정도에 따라 데미지량을 다르게 설정하고 시합 개시 후 설정정보에 따라 HP를 재산출할 수 있다.Further, in the case of a gladiator match using a match-only weapon, the control unit 28 can set the amount of damage to be different according to the wound area and the degree of injury, and to release the HP according to the setting information after the game start.

즉, 제어부(28)는, 격투시합용 장비(1)로부터 접촉 지점 정보를 포함하는 상처감지정보가 수신되면, 접촉 지점 정보를 이용해 접촉부위(예를 들어, 신체부위 정보 등) 및 접촉범위(예를 들어, 면적 및 길이 정보 등)를 구하고, 구한 접촉부위 및 접촉범위를 기반으로 상처 부위와 상처 정도를 판단할 수 있다. 이를 위해, 제어부(28)는 격투시합용 장비(1)의 전자방어구(10)의 접촉 지점의 위치를 파악할 수 있는 정보(예를 들어, 접촉감지센서의 위치를 표시한 맵 정보 등)가 구비될 수 있다. That is, when the wound detection information including the contact point information is received from the fighting game equipment 1, the control unit 28 uses the contact point information to calculate the contact region (for example, body part information, etc.) For example, area and length information, and the like), and determine the wound area and the degree of wound based on the obtained contact area and contact range. For this purpose, the control unit 28 is provided with information (for example, map information indicating the position of the contact detection sensor, etc.) capable of detecting the position of the contact point of the electronic armor 10 of the fighting game equipment 1 .

이때, 제어부(28)는 상처 부위 및 상처 정보에 따라 차감되는 데미지량을 다르게 설정할 수 있으며, 설정된 데미지량을 적용하여 HP를 재산출할 수 있다. 예를 들어, 상처 정도를 상, 중, 하로 나누고 상처 정도가 클수록 데미지량도 크도록 설정할 수 있다. 다른 예를 들어, 상처 부위를 치명도에 따라 상, 중, 하로 나누고(예를 들어, 팔, 다리는 하, 복부는 중, 머리, 심장은 상으로 나눌 수 있음) 치명도가 클수록 데미지량도 크도록 설정할 수 있다. 이때, 상처 부위별로 상처 정도를 구분할 수 있는데, 그 경우의 수에 따라 (상처 부위: 상처 정도) = (상, 상), (상, 중), (상, 하), (중, 상), (중, 중), (중, 하), (하, 상), (하, 중), (하, 하)로 구분될 수 있고, 각 경우에 대한 HP 데미지량을 다르게 설정할 수 있다.At this time, the control unit 28 can set the amount of damage to be deducted in accordance with the wound area and wound information, and can apply HP to the HP by applying the set amount of damage. For example, the degree of injury may be divided into upper, middle, and lower, and the amount of damage may be set to be larger as the degree of injury is larger. For another example, divide the wound into upper, middle, and lower parts according to severity (for example, arms, legs, lower abdomen, middle, head and heart can be divided into phases) Can be set. At this time, it is possible to distinguish the degree of the wound by the wound area. Depending on the number of cases (wound area: degree of wound) = (upper, middle), (upper, middle) (Lower, middle), (lower, middle), (middle, lower), (lower, upper), (lower, middle) and (lower and lower)

또한, 제어부(28)는, 격투참가자별로 설정된 타격 민감도를 관리하고, 이에 따라 격투시합시 HP를 재산출할 수 있다. 여기서, 타격 민감도는 상, 중, 하 중 하나로 설정될 수 있으며, 타격 민감도가 높은 경우 타격 판정이 쉽게 나오고 민감도가 낮은 경우 타격 판정이 나오기 어렵게 설정할 수 있다. 예를 들어, 타격 민감도가 높은 경우, 타격으로 판단되는 타격 강도의 임계값을 낮게 설정하고, 타격 민감도가 낮은 경우, 타격으로 판단되는 타격 강도의 임계값을 높게 설정할 수 있다. 이러한 구성은 신체조건이 우수한 참가자와 신체조건이 나쁜 참가자가 대전하게 되었을 때, 레벨이 높은 참가자에게 패널티를 주는 효과를 주어 양 참가자가 대등하게 시합할 수 있도록 할 수 있다.In addition, the control unit 28 manages the batting sensitivity set for each fighting participant, and accordingly, the player can return the HP at the fighting match. Here, the hit sensitivity can be set to one of upper, middle, and lower, and the hit determination can be easily made when the hit sensitivity is high, and the hit determination can be set not easily when the sensitivity is low. For example, when the hit sensitivity is high, the threshold value of the batting strength determined as the batting is set low, and when the batting sensitivity is low, the threshold value of the batting strength judged as the batting can be set high. Such a configuration can give a high level participant a penalty when a competitor having a good physical condition and a competitor having bad physical condition are playing, so that both competitors can match each other equally.

그리고, 데이터저장부(29)는, 격투참가자별 할당된 통신채널 정보, 입력된 격투참가자들의 상태값(예를 들어, HP, 레벨 등), 시합에 관한 각종 설정정보(예를 들어, 타격 민감도, 1타 데미지량 정보, 회복기능 가능횟수 정보, 등)를 저장할 수 있다. The data storage unit 29 stores the communication channel information allocated to each fighting participant, the status values (e.g., HP, level, etc.) of the entered fighting participants, various setting information (e.g., , One-shot damage amount information, recovery function allowable count information, etc.).

한편, 본 발명에 있어서, 격투시합용 장비(1)는, 도시하지는 않았지만 스피커 및/또는 램프를 더 구비할 수 있으며, 격투시합 제어용 전자기기(2)의 무선 송신기(29)는, 게임이 종료된 경우 제어부(29)의 제어에 따라 격투시합용 장비(1)에 설치된 스피커 또는 램프를 제어하기 위한 제어신호를 송신할 수 있다.
In the present invention, the fighting game equipment 1 may further include a speaker and / or a lamp (not shown), and the radio transmitter 29 of the fighting game control electronic device 2 may control the game A control signal for controlling a speaker or a lamp installed in the fighting game equipment 1 under the control of the control unit 29 can be transmitted.

도 3은, 도 1에 도시된 격투시합 제어용 전자기기의 외관 구성의 일예를 나타낸 도면이다.Fig. 3 is a diagram showing an example of the external structure of the electronic combat match control device shown in Fig. 1. Fig.

도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 격투시합 제어용 전자기기는, 박스형태의 이동형으로 이루어지는 몸체(2a)가 구비되고, 몸체(2a)의 정면 외부에는, 입력부(21), 출력부(22), 스피커(23) 및 발광부(24)가 설치될 수 있다. 3, the electronic combat control system according to the present invention is provided with a box-shaped movable body 2a. An input unit 21 and an output unit 22 are provided outside the front surface of the body 2a. A speaker 23, and a light emitting unit 24 may be provided.

또한, 몸체(2a)의 정면 외부에는, 홈 버튼(31), 전원 버튼(32) 및 전원의 온/오프를 표시하는 LED 램프(33)가 더 구비될 수 있다. In addition, a groove button 31, a power button 32, and an LED lamp 33 for indicating on / off of the power supply may be further provided outside the front of the body 2a.

또한, 몸체(2a)의 일 측면에는 다른 격투시합 제어용 전자기기와의 연결을 위한 연결단자(25) 및 외부 표시장치와의 연결을 위한 출력단자(26)가 하나 이상 구비될 수 있다.One side of the body 2a may be provided with one or more connection terminals 25 for connection with other electronic combat control electronic devices and an output terminal 26 for connection with an external display device.

구체적으로, 출력부(22)는 통신채널별로 각종 상태값들이 출력되는데, 좌/우로 구분되어 각 참가자의 정보가 표시될 수 있다. 예를 들어, 통신채널 1에 등록된 격투참가자의 상태값들은 좌측에, 통신채널 2에 등록된 격투참가자의 상태값들은 우측에 표시되되, 두 상태값들은 각각 동일한 위치에 대응되도록 출력될 수 있다.Specifically, the output unit 22 outputs various status values for each communication channel, and is divided into left and right, and information of each participant can be displayed. For example, the status values of the Fighting Participants registered on the communication channel 1 are displayed on the left side, the status values of the Fighting Participants registered on the communication channel 2 are displayed on the right side, and the two status values may be outputted so as to correspond to the same position .

즉, 출력부(22)는, 격투참가자들의 HP의 수치를 출력하는 좌우HP출력 영역, 시/분/초를 역으로 카운트하여 출력하는 시합시간출력 영역, 격투참가자들의 각종 상태값들을 출력하는 좌우상태값 출력 영역으로 구획된 화면을 출력할 수 있다.That is, the output unit 22 includes a left and right HP output area for outputting the HP value of the fighting participants, a fight time output area for counting and outputting the time / minute / second, It is possible to output a screen partitioned by the status value output area.

여기서, 상태값은, 격투참가자들에게 선택적으로 할당된 채널정보, 격투참가자들의 등급, 타격 누적 횟수, 연속 타격 횟수 및 회복 기능 발동 횟수 등일 수 있다. Here, the status value may be channel information selectively allocated to the fighting participants, the rating of the fighting participants, the cumulative number of strikes, the number of continuous strikes, and the number of times the recovery function is activated.

또한, 스피커(23)는, 설정된 음향효과 등을 발산하도록 격투참가자 수만큼 구비될 수 있으며, 마찬가지로, 발광부(24)도 승패여부를 시각적으로 표시하도록 격투참가자 수만큼 구비될 수 있다.
In addition, the speaker 23 may be provided for the number of fighting participants so as to emit the set sound effects, and likewise, the light emitting unit 24 may be provided for the number of fighting participants so as to visually indicate whether or not to win or lose.

도 4는, 도 1에 도시된 격투시합 제어용 전자기기와 다른 격투시합 제어용 전자기기의 연결 상태를 나타낸 도면이다. 여기서, 본 실시예에서는 두 개의 격투시합 제어용 전자기기가 연결되는 것으로 설명하였지만, 이에 한정되는 것은 아니며 참가자의 인원수에 맞게 세개, 네개 등 다수 개의 격투시합 제어용 전자기기가 연결될 수 있다. Fig. 4 is a view showing a connection state between the electronic combat control electronic equipment shown in Fig. 1 and another electronic combat control electronic equipment. Fig. Here, although two electronic combat control electronic devices are connected in this embodiment, the present invention is not limited thereto, and a plurality of electronic combat control electronic devices such as three, four, etc. may be connected according to the number of participants.

도 4를 참조하면, 격투시합 제어용 전자기기(2)의 연결단자(25)에 제2 격투시합 제어용 전자기기(4)가 연결케이블(5)을 통해 연결될 수 있다. 이러한 연결을 통해 격투시합의 단체전이 가능할 수 있다. 4, the second electronic combat control electronic device 4 can be connected to the connection terminal 25 of the electronic combat control electronic device 2 via the connecting cable 5. [ Through these connections, it is possible that a team play of a fight match will be possible.

예를 들어, 제1 격투시합 제어용 전자기기(2)의 통신채널 1을 사용하는 격투참가자(100A)와 제2 격투시합 제어용 전자기기(4)의 통신채널 1을 사용하는 격투참가자(200A)를 Team 1로 묶을 수 있고, 제1 격투시합 제어용 전자기기(2)의 통신채널 2를 사용하는 격투참가자(100B)와 제2 격투시합 제어용 전자기기(4)의 통신채널 2를 사용하는 격투참가자(200B)를 Team 2로 묶을 수 있다. 하지만, 본 발명은 이러한 팀 구성 방법으로 한정되는 것은 아니며, 격투시합 제어용 전자기기별로 동일 팀을 구성하는 등 다양한 방법으로 팀을 구성할 수 있다.For example, a fighting participant (200A) using the communication channel 1 of the first fight match participant (100A) using the communication channel 1 of the first fight match control electronic device (2) and the second fight match control electronic device (4) A fighting participant 100B that uses the communication channel 2 of the first fighting game control electronic device 2 and a fighting participant 100B that uses the communication channel 2 of the second fighting match control electronic device 4 200B) to Team 2. However, the present invention is not limited to such a method of forming a team, and a team may be formed by various methods such as forming the same team for each fighting game control electronic device.

그리고, 단체전의 승패는 마지막까지 남아있는 격투참가자가 속한 팀이 승리하는 것으로 설정할 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 미리 설정된 승리 판정 조건에 따라 달라질 수 있다. The team win or loss of the team event can be set to win the team to which the remaining fighter participant belongs, but the present invention is not limited to this and can be changed according to the predetermined win determination condition.

한편, 본 실시예에서 격투시합 제어용 전자기기 간 연결을 연결케이블이 연결단자에 접속하는 것에 의해 이루어지는 것으로 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 각 격투시합 제어용 전자기기가 무선통신부를 구비할 수 있고, 격투시합 제어용 전자기기의 무선통신부를 이용해 격투시합 제어용 전자기기 간 데이터 송수신이 이루어질 수도 있다.
In the present embodiment, it is described that the connection between the electronic devices for fight match control is made by connecting the connection cable to the connection terminal. However, the present invention is not limited to this, and each electronic game fighting control device may include a wireless communication unit And data transmission / reception may be performed between the fighting game control electronic devices using the wireless communication unit of the electronic game fighting control device.

이하에서는, 도 1 내지 도 4를 참조하여 설명한 격투시합 제어용 전자기기를 실제 대전 게임으로 구현한 실시예에 대해 설명하도록 한다.
Hereinafter, an embodiment in which the fighting game control electronic device described with reference to Figs. 1 to 4 is implemented as an actual competition game will be described.

(실시예)(Example)

두 명의 참가자(A, B)가 각자 자신의 전자방어구를 착용하고 비살사용 검, 도끼 등의 무기류를 장착하여 검투 게임을 준비한다. 이때, 검투 게임의 시작 전에, 격투시합 제어용 전자기기별로 데이터 통신을 위한 통신채널을 설정하여 등록하고, 각 참가자 자신의 HP 점수를 입력한다.Two participants (A and B) wear their own electronic armor and prepare a gladiatorial game by attaching weapons such as a sword and an ax. At this time, before starting the gladiator game, a communication channel for data communication is set and registered for each fighting game control electronic device, and each participant's own HP score is input.

참가자 A와 참가자 B가 격투시합 제어용 전자기기에 자신의 HP 점수를 각각 입력하면 격투시합 제어용 전자기기의 출력단자를 통하여 연결된 외부 표시장치로 각 참가자의 HP 점수가 화면에 출력된다. 이때, 외부 표시장치는 입력된 점수를 숫자 또는 게이지바 형태로 표시할 수 있다.If the participant A and the participant B enter their own HP score into the fighting game control electronic device, the HP score of each participant is output to the screen by the external display device connected through the output terminal of the fighting game control electronic device. At this time, the external display device can display the input score in the form of a number or a gauge bar.

다시 말해, 참가자 A는, HP 점수가 800 포인트이고, 참가자 B는 HP 점수가 600 포인트이며, 이를 격투사합 시작 전에 격투시합 제어용 전자기기에 입력한다. 이때, 필요한 경우 옵션기능을 선택하여 특정 참가자에게 핸디캡을 줄 수 있다. In other words, the participant A has an HP score of 800 points, and the participant B has an HP score of 600 points, and inputs it into the electronic device for controlling the fighting game before the start of the fighting squad. At this time, if necessary, an optional function can be selected to give a handicap to a specific participant.

그런 다음, 양 참가자의 레벨, 또는 HP 점수 구간에 따라 타격 민감도, 1타격 데미지량(방어실패 타격 판정시 HP 감소량, 공격성공 파격 판정시 HP 변화량 등), 초당 HP 변화량, 회복조건 발동시 HP 증가량 등이 설정된다. Then, based on the level of each participant or the HP score section, the impact sensitivity, the amount of 1 damage (HP reduction amount in defensive failure hit determination, HP change amount in determination of attack success exception), HP change amount per second, HP increase amount Etc. are set.

예를 들어, 참가자 A와 참가자 B의 설정 정보는 하기 표와 같다. 이러한 설정정보는 참가자 A가 한 손 검과 한 손 방패를 사용하고, 참가자 B는 양손 대검을 사용하는 조건하에 적용된다.For example, the setting information of the participants A and B is shown in the following table. This configuration information applies to Participant A using one-handed swords and one-handed shield, and Participant B using the two-handed sword.

설정옵션Setting options 참가자 AParticipant A 참가자 BParticipant B HP 점수HP score 800800 600600 타격 민감도Striking sensitivity Ha Prize 방어실패 타격판정시 HP 변화량Defensive Failure HP Change -10-10 -5-5 공격성공 타격판정시 HP 변화량HP Success Rate -5-5 +3+3 초당 HP 변화량HP variation per second -1-One -1-One 회복조건 발동시 HP 변화량HP change amount when recovery condition is activated +100+100 +50+50

이후, 격투 시합을 개시하고, 양 참가자의 실제 대전이 이루어진다. 대전은 정해진 시간 동안 이루어지는데, 5분의 격투시합을 진행한다.Thereafter, the fight match game is started, and the actual match between the two participants is performed. Daejeon is held for a fixed time, and a fight game of 5 minutes is carried out.

격투시합 시간이 종료되고, 격투시합 시간 동안 참가자 A는 참가자 B를 총 30회 타격하는데 성공하였고, 참가자 B는 참가자 A를 총 40회 타격하는데 성공하였고, 참가자 A와 참가자 B 모두 2번의 함성으로 2회의 회복조건을 발동하였다. During the fighting game time, participant A succeeded in hitting participant B 30 times in total, participant B succeeded in hitting participant A 40 times in total, and participant A and participant B both shouted 2 times The meeting recovery condition was triggered.

따라서, 양 참가자의 최종 HP 점수는, 아래와 같다. Therefore, the final HP score of both participants is as follows.

참가자 A : 800 - (10×40) + (-5×30) + (-1×300) + (100×2) = 150Participant A: 800 - (10 x 40) + (-5 x 30) + (-1 x 300) + (100 x 2) = 150

참가자 B : 600 - (5×30) + (3×40) + (-1×300) + (150×2) = 370Participant B: 600 - (5 x 30) + (3 x 40) + (-1 x 300) + (150 x 2) = 370

이러한 점수 계산이 1타격 공격 성공시, 1타격 방어 실패시, 시간 병도시마다 실시간으로 산출되고 산출된 HP 점수가 실시간으로 디스플레이 장치로 전송되어 출력된다.In case of 1 hit attack and 1 hit defense failure, the score is calculated in real time for each time bottle city and the calculated HP score is transmitted to the display device in real time and outputted.

한편, 격투시합이 종료되기 전에 두 참가자 중 한 참가자의 HP가 '0'가 되면, 시합은 즉시 종료된다. 이때, HP가 '0'이 된 참가자의 전자방어구의 알람 경보가 발동되거나 적색 경고등이 켜지도록 하여 통지할 수 있다.
On the other hand, if the HP of one participant becomes '0' before the fighting match ends, the match ends immediately. At this time, it is possible to notify that the electronic alarm of the participant having the '0' is activated or the red warning light is turned on.

이상 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였으나, 본 발명의 기술적 사상이 상술한 바람직한 실시예에 한정되는 것은 아니며, 특허청구범위에 구체화된 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범주에서 다양한 배터리 관리 장치로 구현될 수 있다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments, but many variations and modifications may be made without departing from the scope of the present invention. Can be implemented.

1. 격투시합용 장비 2. 격투시합 제어용 전자기기
3. 외부 표시
1. Equipment for fighting games 2. Equipment for controlling fighting games
3. External display

Claims (11)

제1 무선 송신기 및 제1 접촉 감지 센서를 구비하고 제1 참가자가 착용하는 제1 격투시합용 장비 및 제2 무선 송신기 및 제2 접축 감지 센서를 구비하고 제2 참가자가 착용하는 제2 격투시합용 장비에 연결되는 격투시합 제어용 전자기기로서,
출력부; 및
상기 제1 격투시합용 장비 또는 상기 제2 격투시합용 장비로부터 타격감지신호가 수신되면, 상기 타격감지신호를 수신한 통신채널을 확인하여 상기 타격감지신호를 송출한 격투시합용 장비가 상기 제1 격투시합용 장비인지 또는 상기 제2 격투시합용 장비인지를 판단하고,
상기 타격감지신호에 기초하여 상기 판단된 격투시합용 장비에 해당하는 참가자에 대해 선 입력된 HP를 설정된 데미지량만큼 차감하고,
선입력된 HP가 모두 차감되거나 경기시간이 종료되면 시합 종료 알림을 상기 출력부를 통하여 출력하도록 제어하는 제어부;를 포함하며,
상기 제1 접촉 감지 센서는, 상기 제1 격투시합용 장비에 대한 타격 무기류의 타격을 감지하며,
상기 제2 접촉 감지 센서는, 상기 제2 격투시합용 장비에 대한 타격 무기류의 타격을 감지하는 것을 특징으로 하는
격투시합 제어용 전자기기.
A first radio fighting game device equipped with a first radio transmitter and a first contact detection sensor and equipped with a first fighting match device worn by a first player and a second radio transmitter and a second contact detection sensor, 1. An electronic device for fight match control,
An output section; And
Wherein when a batting detection signal is received from the first fight match game equipment or the second fight match game equipment, the fight match game machine which receives the battle detection signal and transmits the battle detection signal, Determining whether the equipment is a fighting match equipment or a second fight match equipment,
Comparing the hit input signal with a hit amount of a participant corresponding to the determined fight match game device based on the hit signal,
And a control unit for controlling the output unit to output a game end notification when all the inputted HPs are deducted or the game time is ended,
Wherein the first contact detection sensor detects a blow of the impact weapon against the first fight match equipment,
Wherein the second contact detection sensor detects a blow of the impact weapon against the second fight match equipment
Electronic devices for combat control.
청구항 1에 있어서,
상기 격투시합 제어용 전자기기는,
상기 격투시합용 장비와 연결될 통신채널의 설정, 참가자별 HP의 입력 및 데미지량 설정을 적어도 포함하는 경기설정정보를 입력하는 입력부; 및
상기 제1 무선 송신기 및 상기 제2 무선 송신기와 연결되어 상기 제1 무선 송신기 및 상기 제2 무선 송신기로부터 상기 타격감지신호를 수신하는 무선 수신기;를 더 포함하며,
상기 출력부는,
상기 경기설정정보 및 경기진행에 따른 경기결과정보를 표시하고,
상기 제어부는,
상기 입력된 경기설정정보를 저장하고, 상기 HP를 설정된 데미지량만큼 내림차순으로 차감하여 잔여 HP를 재산출하고, 상기 재산출된 잔여 HP를 상기 출력부를 통하여 출력하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method according to claim 1,
Wherein the electronic game fighting control device comprises:
An input unit for inputting competition setting information including at least a setting of a communication channel to be connected to the fighting game equipment, an HP input by a participant, and a damage amount setting; And
And a wireless receiver coupled to the first wireless transmitter and the second wireless transmitter for receiving the hitting sensing signal from the first wireless transmitter and the second wireless transmitter,
The output unit includes:
Displays the game setting information and game result information according to a game progress,
Wherein,
Wherein the game control unit stores the inputted game setting information, re-calculates the remaining HP by subtracting the HP in a descending order by the set damage amount, and outputs the re-calculated remaining HP through the output unit. Electronics.
청구항 2에 있어서,
상기 출력부는, 액정디스플레이(LCD), 발광다이오드(LED) 표시장치, 발광액정디스플레이 및 전광패널 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
Wherein the output unit is any one of a liquid crystal display (LCD), a light emitting diode (LED) display device, a light emitting liquid crystal display, and an electronic front panel.
청구항 3에 있어서,
상기 출력부는, 상기 HP를 숫자 또는 게이지 바 형태로 표시하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 3,
Wherein the output unit displays the HP in the form of a number or a gauge bar.
청구항 2에 있어서,
상기 격투시합 제어용 전자기기는, 적어도 하나 이상의 스피커 및 발광부;를 더 포함하고,
상기 제어부는, 입력된 HP가 모두 차감되거나 경기시간이 종료되면 시합 종료 알림을 출력하도록 상기 적어도 하나 이상의 스피커 및 발광부를 제어하되, 설정된 음향효과, 소리, 음성안내 중 적어도 하나를 출력하도록 상기 스피커를 제어하며, 점등 또는 점멸 발광을 동작하도록 상기 발광부를 제어하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
The electronic game fighting control device may further include at least one speaker and a light emitting portion,
Wherein the control unit controls the at least one speaker and the light emitting unit to output at least one of a sound effect, a sound, and a voice guidance to output a game end notification when the inputted HP is all deducted or the game time ends, And controls the light emitting unit to operate the light emitting or flashing light emission.
청구항 2에 있어서,
상기 격투시합용 장비는 무선 수신기를 더 포함하며,
상기 격투시합 제어용 전자기기는, 시합 종료 알림을 상기 격투시합용 장비로 송신하는 무선 송신기;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
Wherein the fight match equipment further comprises a wireless receiver,
Wherein the electronic fighting game control electronic device further comprises a wireless transmitter for transmitting a game end notification to the fight match game equipment.
청구항 2에 있어서,
상기 격투시합 제어용 전자기기는, 다른 격투시합 제어용 전자기기와 연결되는 적어도 하나 이상의 연결단자;를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
Wherein the electronic game device for fight match control further comprises at least one connection terminal connected to another fight match control electronic device.
청구항 2에 있어서,
상기 격투시합 제어용 전자기기는, 전광판, 모니터 및 티비(TV)를 적어도 포함하는 외부 표시장치에 참가자별 HP를 표시하도록 상기 외부 표시장치와 연결되는 출력단자;를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
Wherein the fighting game control electronic device further comprises an output terminal connected to the external display device to display an HP for each participant to an external display device including at least an electric sign board, a monitor, and a television (TV) Control electronics.
청구항 2에 있어서,
상기 제어부는, 적어도 2개 이상의 통신채널을 구비하며, 참가자별로 서로 다른 통신채널을 할당하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
Wherein the control unit has at least two communication channels and assigns different communication channels to each participant.
청구항 2에 있어서,
상기 제어부는, 상기 입력부를 통해 입력된 HP에 대한 1타격 데미지량, 타격 민감도, 회복기능 가능 횟수 및 초당 HP 변화량 중 적어도 하나 이상의 설정정보를 저장하고, 경기진행 중 수신된 타격감지신호에 대해 저장된 설정정보에 따라 입력된 HP를 재산출하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
The control unit may store at least one setting information among the one hit damage amount, the hit sensitivity, the recoverable function count, and the HP change amount per second inputted to the input unit through the input unit, And the HP is shipped in accordance with the setting information.
청구항 2에 있어서,
상기 격투시합용 장비는 접촉감지센서가 각각 구비된 전자방어구 및 시합전용 타격 무기류를 포함하며, 상기 전자방어구 및 시합전용 타격 무기류의 접촉에 의한 접촉감지정보를 발생하여 전송하고,
상기 제어부는, 상기 접촉감지정보가 수신되면, 접촉 감지 지점에 따른 접촉 부위 및 접촉 범위를 확인하고, 확인된 접촉 부위 및 접촉 범위를 기반으로 상처 부위 및 상처 정도를 판단한 후 판단된 상처 부위 및 상처 정도에 따라 설정된 데미지량을 선입력된 HP로부터 차감하는 것을 특징으로 하는 격투시합 제어용 전자기기.
The method of claim 2,
The apparatus for combat fighting includes an electronic armor equipped with a contact detection sensor and a fighting weapon dedicated to a match, and generates and transmits contact detection information by contact between the electronic armor and the combat-
Wherein the control unit checks the contact area and the contact range according to the contact detection point when the contact detection information is received and determines the wound area and the degree of the wound based on the confirmed contact area and the contact range, The amount of damage set in accordance with the degree of damage is deducted from the pre-inputted HP.
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