KR101532846B1 - 컨텐츠 보존 와프를 이용한 인터페이스들의 재형상화 - Google Patents

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Abstract

그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하기 위한 기술들이 여기에 일반적으로 설명되어 있다. 그래픽 유저 인터페이스는 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 인터페이스 설계 툴은 사용자로 하여금 그래픽 유저 인터페이스에 대하여 하나 이상의 경계들을 정의하게 할 수 있다. 인터페이스 설계 툴은 또한 그래픽 유저 인터페이스에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행할 수도 있다. 인터페이스 설계 툴이 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우 상기 인터페이스 설계 툴은 상기 경계들에 의해 정의된 임의의 컨텐츠 엘리먼트들의 형상 및 치수들을 보존할 수도 있다.

Description

컨텐츠 보존 와프를 이용한 인터페이스들의 재형상화{RESHAPING INTERFACES USING CONTENT-PRESERVING WARPS}
여기에 다르게 나타내지 않는다면, 이 섹션에서 기술되는 소재들은 본 출원의 청구범위에 대한 이전 기술이 아니며 이 섹션에의 포함에 의해 이전 기술인 것으로 인정되지 않는다.
여러 기술들이 기존의 그래픽 유저 인터페이스 ("GUI") 를 시각적으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 몇몇 통상의 기술들은 GUI 의 픽셀 사이즈를 증가시킬 수 있고/있거나 GUI 에서의 인터페이스 영역 (예를 들어, 뉴스 피드 윈도우, 텍스트 박스 등) 의 사이즈를 증가시킬 수 있다. 이러한 애플리케이션들은 보다 작은 디스플레이들 (예를 들어, 스마트폰) 을 갖는 디바이스들을 위해 또는 보다 큰 디스플레이 (예를 들어, 테블릿 컴퓨터) 를 갖는 디바이스들에 대해 설계된 GUI들을 구현하는데 이용될 수 있다. 그러나, 이들 통상의 기술들은 GUI 를 재형상화하기 위한 기능성을 결여할 수도 있다.
본 개시물은 일반적으로 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하기 위한 몇몇 방법들을 설명한다. 방법들에서의 하나 이상의 동작들은 프로세서 및 메모리를 갖는 컴퓨터를 통하여 실행될 수 있다. 몇몇 예시적인 방법들에 따르면, 컴퓨터는 그래픽 유저 인터페이스 내의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들의 입력을 수신할 수도 있다. 컴퓨터는 또한 컨텐츠 엘리먼트들에서 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신할 수도 있다. 경계를 수신시, 컴퓨터는 경계에 대응하는 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들 (shape and dimension) 이 보존되도록, 그래픽 유저 인터페이스에 대해 컨텐츠 보존 와프 (content-preserving warp) 를 수행할 수도 있다.
본 개시물은 일반적으로, 몇몇 컴퓨터 시스템들을 설명한다. 몇몇 예시적인 컴퓨터 시스템들은 프로세서, 프로세서에 커플링된 메모리 및 설계 툴을 포함하도록 구성될 수도 있다. 설계 툴은 메모리로부터 프로세서에서 실행하도록 그리고 프로세서에 의해 실행될 때, 컴퓨터 시스템으로 하여금 다음 동작들 중 하나 이상의 동작을 수행함으로써 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하게끔 하도록 구성될 수도 있다. 컴퓨터 시스템은 그래픽 유저 인터페이스 내의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신할 수도 있다. 컨텐츠 엘리먼트들은 제 1 컨텐츠 엘리먼트, 제 2 컨텐츠 엘리먼트, 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 컴퓨터 시스템은 또한 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신할 수도 있다. 컴퓨터 시스템은 추가로, 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 그래픽 유저 인터페이스의 제 1 영역 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 그래픽 유저 인터페이스의 제 2 영역을 분리시키는 키라인을 수신할 수도 있다. 경계 및 키라인의 수신시, 컴퓨터 시스템은 그래픽 유저 인터페이스에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행할 수도 있다. 컨텐츠 보존 와프 동안에, 컴퓨터 시스템은 경계에 대응하는 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들 뿐만 아니라 제 1 영역 및 제 2 영역의 스케일들을 보존할 수도 있다. 추가로, 컴퓨터 시스템은 컨텐츠 보존 와프에 따라 제 1 영역 및 제 2 영역 내에서 각각 제 2 컨텐츠 엘리먼트 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트의 형상들을 조정할 수 있다.
본 개시물은 몇몇 컴퓨터 저장 매체를 일반적으로 설명한다. 몇몇 예시적인 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터에 의해 실행될 때 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하도록 컴퓨터를 적응시키는 몇몇 방법들에 대하여 저장된 컴퓨터 실행가능 명령을 포함할 수도 있다. 몇몇 예시적인 방법들에 따르면, 컴퓨터는 다음 동작들 중 하나 이상의 동작을 수행하도록 구성될 수도 있다. 컴퓨터는 그래픽 유저 인터페이스 내의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신할 수도 있다. 컨텐츠 엘리먼트들은 제 1 컨텐츠 엘리먼트, 제 2 컨텐츠 엘리먼트, 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 컴퓨터는 또한 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신할 수도 있다. 컴퓨터는 또한 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 그래픽 유저 인터페이스의 제 1 영역과 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 그래픽 유저 인터페이스의 제 2 영역을 분리하는 키라인을 수신할 수도 있다. 경계와 키라인을 수신시, 컴퓨터는 그래픽 유저 인터페이스에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행하여 그래픽 유저 인터페이스를 비직사각형의 표면에 일치시킬 수도 있다. 컨텐츠 보존 와프 동안에, 컴퓨터는 경계에 대응하는 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들 뿐만 아니라 제 1 영역 및 제 2 영역의 스케일들을 보존할 수도 있다. 컴퓨터는 컨텐츠 보존 와프에 따라 제 1 영역 및 제 2 영역 내에서 각각 제 2 컨텐츠 엘리먼트 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트의 형상들을 조정할 수도 있다.
상술한 요약은 단지 예시에 불과하며 어느 경우에도 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 위에 설명된 양태, 실시형태들 및 특징들에 더하여, 추가의 양태, 실시형태들 및 특징들이 도면들 및 다음의 상세한 설명을 참조로 명백해질 것이다.
본 개시물의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부한 도면과 함께 취해진 다음의 상세한 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 명백해질 것이다. 이들 도면들이 본 개시물에 따른 단지 몇개의 실시형태들을 도시하며, 따라서 그것의 범위를 한정하는 것으로 고려되지 않아야 한다는 것을 이해하면서, 본 개시물은 첨부 도면의 사용을 통해 추가적으로 특정하게 그리고 상세하게 기술될 것이다.
도 1 은 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하도록 구성된 예시적인 인터페이스 설계 툴을 나타내는 기능블록도이다;
도 2a 는 오리지널 GUI 의 예시적인 구현예를 나타내는 스크린 디스플레이 도이다;
도 2b 는 경계들 및 키라인들이 설계 인터페이스를 통하여 추가된 후의 오리지널 GUI 의 예시적인 구현을 나타내는 스크린 디스플레이 도면이다.
도 3a 내지 도 3c 는 재형상화된 GUI 의 여러 예시적인 구현예들을 나타내는 스크린 디스플레이 도면이다;
도 4 는 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하는 예시적인 프로세스를 나타내는 흐름도이다;
도 5 는 예시적인 컴퓨팅 시스템을 나타내는 블록도이다;
도 6 은 컴퓨터 프로그램 제품을 나타내는 개략도이다;
이들 모두는 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 정렬된다.
다음의 상세한 설명에서는, 그의 일부를 형성하는 첨부한 도면이 참조된다. 도면에서, 콘텍스트가 다르게 나타내고 있지 않다면, 유사한 기호들은 일반적으로 유사한 컴포넌트들을 식별한다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에서 기술되는 예시적인 실시형태들은 한정하고자 하는 것이 아니다. 다른 실시형태들이 이용될 수도 있고, 여기에서 제시되는 요지의 사상 또는 범주로부터 일탈하는 일 없이 다른 변경들이 이루어질 수도 있다. 여기에서 일반적으로 기술되는 바와 같이, 그리고 도면에 예시된 바와 같이, 본 개시물의 양태들은, 매우 다양한 여러 가지 구성들로 배열되고, 치환되고, 결합되고, 분할되고, 설계될 수 있으며, 그러한 구성들 모두가 여기에서 명백히 고려된다는 것은 용이하게 이해될 것이다.
본 개시물은 특히, 컨텐츠 보존 와프를 이용하여 GUI 를 재형상화하도록 구성된 인터페이스 설계 툴에 대해 설명한다. 재형상화된 GUI 는 GUI 의 대체의 시각적 구성들이 바람직한 여러 애플리케이션들에 이용될 수도 있다. 예를 들어, 증강 현실 애플리케이션들에서는, GUI 가 비직사각형의 표면 상의 프로젝션을 위하여 재형상화될 수도 있어, 비직사각형의 표면 상에서의 재형상화된 GUI 의 프로젝션이 직사각형의 표면 상에서의 오리지널 GUI 의 프로젝션과 유사한 보기 및 느끼기를 유지할 수 있다.
인터페이스 설계자는 컨텐츠 보존 와프 동안에 GUI 의 여러 부분들을 보존하기를 원할 수도 있다. 예를 들어, 인터페이스 설계자는 GUI 에 표시된 인터페이스 제어부들 및 상표들의 형상을 보존하기를 원할 수도 있다. 이 점에 있어서, 인터페이스 설계 툴은 인터페이스 설계자가 컨텐츠 보존 와프를 개시하기 이전에 GUI 에서의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들 주변의 하나 이상의 경계들을 정의할 수 있게 하는 기능을 제공할 수도 있다. 인터페이스 설계 툴이 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우, 인터페이스 설계 툴은 정의된 경계들 내의 컨텐츠 엘리먼트들의 형상 및 치수들을 보존할 수도 있는 한편, 정의된 경계들 내에 있지 않은 다른 컨텐츠 엘리먼트들을 재형상화하고/하거나 리사이징할 수도 있다.
인터페이스 설계 툴은 또한 컨텐츠 보존 와프를 개시하기 이전에 GUI 내의 여러 영역들을 묘사하는 하나 이상의 키라인들을 정의할 수 있게 하는 기능을 제공할 수도 있다. 예를 들어, 키라인들은 제 1 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 1 영역 및 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 2 영역을 묘사할 수도 있다. 인터페이스 설계 툴이 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우, 인터페이스 설계 툴은 제 1 영역 및 제 2 영역의 스케일들을 보존할 수도 있다. 인터페이스 설계 툴이 또한 제 1 영역 및 제 2 영역을 재형상화하고/하거나 리사이징할 때, 인터페이스 설계 툴은 제 1 영역 내의 제 1 컨텐츠 엘리먼트 및 제 2 영역 내의 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 재형상화하고/하거나 리사이징할 수도 있다.
이하, 도 1 로 돌아가면, 기능 블록도는 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하도록 구성된 예시적인 인터페이스 설계 툴 (100) 을 나타낸다. 인터페이스 설계 툴 (100) 은 와프 모듈 (102) 및 설계 모듈 (104) 을 포함할 수도 있다. 와프 모듈 (102) 은 오리지널 GUI (106) 에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행하여 오리지널 GUI (106) 를 재형상화 GUI (108) 로 변환하도록 구성될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 컨텐츠 보존 와프는 키포인트 연결부들의 국부적 유사성을 유지함으로써 전체 시각적 변형을 최소화하는 구속 조건으로 수행된 마프 (morph) 또는 와프 (warp) 를 지칭할 수 있다. 컨텐츠 보존 와프는 키라인들 사이의 영역들 주변에 유사한 와프들 및 경계들에서 리지드 변환들을 제공할 수도 있으며, 여기서 키라인들은 중간치 정도에 유사하거나 리지드할 수 있는 바운더리들을 표현할 수 있다. 키라인들은 현출 수단 (salience measures) 을 제공할 수도 있다. 키라인들은 또한 보기 및 느끼기를 유지하기 위하여 변형 에너지들이 최소화될 수 있는 에너지 바운더리들로서 이용될 수 있다. 컨텐츠 보존 와프들이 일반적으로 알려져 있음을 알아야 한다. 따라서, 컨텐츠 보존 와프들은 여기에서는 보다 자세하게 설명하지 않는다. 예를 들어, 컨텐츠 보존 와프들에 대한 몇몇 배경은 "Liu 등의 3D 비디오 안정화를 위한 컨텐츠 보존 와프들"[ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH 2009 회보)] 에 설명되어 있다.
설계 모듈 (104) 은 설계 인터페이스 (110) 를 포함할 수도 있다. 설계 인터페이스 (110) 는 오리지널 GUI (106) 를 디스플레이하고, 단지 예로서, 인터페이스 설계자와 같은 사용자로 하여금 오리지널 GUI (106) 에 대하여 경계들 및/또는 키라인들을 정의하게끔 하는 여러 기능들을 제공하도록 구성될 수도 있다. 구체적으로, 설계 인터페이스 (110) 는 제 1 입력 기능부 (112) 및 제 2 입력 기능부 (114) 를 포함할 수도 있다.
제 1 입력 기능부 (112) 를 통하여, 인터페이스 설계자는 오리지널 GUI (106) 에서의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들 주변의 하나 이상의 경계들을 정의할 수도 있다. 여기에 이용된 용어, "컨텐츠 엘리먼트" 는 오리지널 GUI (106) 내의 임의의 적절한 시각적 엘리먼트를 지칭할 수도 있다. 컨텐츠 엘리먼트들은 텍스트, 하이퍼링크, 이미지들, 비디오, 여러 다른 그래픽 엘리먼트들 또는 이들의 조합으로서 표현될 수도 있다. 컨텐츠 엘리먼트들의 몇몇 예들은 윈도우즈, 메뉴, 아이콘, 및 인터페이스 제어부들 (예를 들어, 버튼들) 을 포함할 수도 있다.
몇몇 실시형태들에서, 제 1 입력 기능부 (112) 는 인터페이스 설계자가 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지를 따라 연속하는 선을 그리거나 달리 수동으로 마킹할 수 있게 하는 드로잉 기능을 포함할 수도 있다. 연속하는 선은 경계를 정의할 수도 있다. 인터페이스 설계자는 마우스, 터치스크린, 또는 다른 적절한 입력 디바이스를 이용하여 경계를 수동으로 마킹할 수도 있다. 몇몇 다른 실시형태들에서, 제 1 입력 기능부 (112) 는 인터페이스 설계자가 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지를 따라 하나 이상의 좌표들을 입력하고 좌표가 경계의 완전한 지오메트리를 형성한다는 표시를 제공할 수 있게 하는 좌표 입력 기능을 포함할 수도 있다. 그 후, 좌표 및 표시를 수신시, 제 1 입력 기능부 (112) 는 수신된 좌표들에 대응하는 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지를 따라 경계를 마킹할 수 있다.
몇몇 또 다른 실시형태들에서, 인터페이스 엘리먼트들은 엘리먼트들은 경계들을 미리 정하였던 인터페이스 엘리먼트들의 라이브러리로부터 드로잉 또는 인보트될 수도 있다. 오리지널 GUI (106) 에서 컨텐츠 엘리먼트들의 외부 에지를 식별하는 다른 적절한 기술들이 유사하게 구현될 수도 있다. 와프 모듈 (102) 이 오리지널 GUI (106) 에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우, 와프 모듈 (102) 은 정의된 경계들 내에서의 컨텐츠 엘리먼트들의 형상과 치수들을 보존할 수 있는 한편, 정의된 경계들 내에 있지 않은 다른 컨텐츠 엘리먼트들을 재형상화하고/하거나 리사이징할 수도 있다.
제 2 입력 기능부 (114) 를 통하여, 인터페이스 설계자는 오리지널 GUI (106) 내의 다수의 영역들을 묘사하는 하나 이상의 키라인들을 정의할 수도 있다. 키라인들에 의해 규정된 영역은 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 몇몇 실시형태들에서, 제 2 입력 기능부 (114) 는 인터페이스 설계자가 오리지널 GUI (106) 내의 선들을 마킹함으로써 키라인을 수동으로 정의할 수 있게 하는 드로잉 기능을 포함할 수도 있다. 오리지널 GUI (106) 내의 다수의 영역들을 묘사하는 다른 적절한 기술들이 유사하게 구현될 수도 있다.
대안의 실시예에서, 키라인은 오리지널 GUI (106) 에서 제 1 영역 및 제 2 영역을 묘사할 수도 있다. 제 1 영역은 제 1 컨텐츠 엘리먼트를 포함할 수도 있고 제 2 영역은 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 와프 모듈 (102) 이 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우, 와프 모듈 (102) 은 제 1 영역 및 제 2 영역의 스케일을 보존할 수도 있고 키라인들의 묘사를 수치적으로 최소화하는 방식으로 영역들을 달리 와프할 수도 있다. 와프 모듈 (102) 이 제 1 영역 및 제 2 영역을 재형상화하고/하거나 리사이징할 때, 와프 모듈 (102) 은 추가로 제 1 영역 내의 제 1 컨텐츠 엘리먼트 및 제 2 영역 내의 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 재형상화하고/하거나 리사이징할 수도 있다.
몇몇 실시형태들에서, 경계들 및/또는 키라인들이 설계 인터페이스 (110) 를 통하여 오리지널 GUI (106) 및/또는 재형상화 GUI (108) 상에서 가시적일 수 있지만, 경계들 및/또는 키라인들은 인터페이스 설계 툴 (100) 과 별개로, 오리지널 GUI (106) 및/또는 재형상화 GUI (108) 를 볼 수 있는 최종 사용자들에 대해 가시적일 수 없다. 즉, 경계들 및/또는 키라인들은 인터페이스 설계 툴 (100) 을 이용하여 인터페이스 설계자들에 대해서만 가시적인 마킹들일 수도 있다.
이하, 도 2a 로 돌아가면, 스크린 디스플레이 도면은 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 오리지널 GUI (106) 의 예시적인 구현을 나타낸다. 오리지널 GUI (106) 는 버튼들 (202) 의 제 1 세트, 버튼들 (204) 의 제 2 세트, 상태 윈도우 (206), 제 1 컨텐츠부 (208), 제 2 컨텐츠부 (210), 및 로고 배너 (212) 와 같은 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 제 1 컨텐츠부 (208) 및 제 2 컨텐츠부 (210) 는 텍스트, 하이퍼링크, 이미지들, 비디오, 여러 다른 그래픽 엘리먼트들 또는 이들의 조합과 같은 여러 시각적 매체를 포함할 수도 있다. 버튼들 (202) 의 제 1 세트, 버튼들 (204) 의 제 2 세트, 상태 윈도우 (206), 제 1 컨텐츠부 (208), 제 2 컨텐츠부 (210) 및 로고 배너 (212) 는 총괄하여 컨텐츠 엘리먼트들 (202-212) 로 지칭될 수도 있다.
이하, 도 2b 로 돌아가면, 스크린 디스플레이 도면은 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 경계들 (214) 및 키라인들 (216) 이 설계 인터페이스 (110) 를 통하여 추가된 후의 오리지널 GUI (106) 의 예시적인 구현예를 나타낸다. 제 1 입력 기능부 (112) 및 제 2 입력 기능부 (114) 를 통하여, 인터페이스 설계자 는 오리지널 GUI (106) 에 대한 경계들 (214) 및 키라인들 (216) 을 정의할 수 있다. 도 2b 에 설명된 실시예에서, 경계들 (214) 은 버튼들 (202) 의 제 1 세트, 버튼들 (204) 의 제 2 세트, 및 로고 배너 (212) 의 외부 에지들을 따라 점선에 의해 표시된다.
추가로, 도 2b 로 다시 돌아가면, 키라인들 (216) 은 제 1 영역 (218), 제 2 영역 (220), 제 3 영역 (222), 제 4 영역 (224) 및 제 5 영역 (226) 을 묘사하는 점선에 의해 표시된다. 제 1 영역 (218) 은 버튼들 (202) 의 제 1 세트를 포함할 수도 있다. 제 2 영역 (220) 은 상태 윈도우 (206) 를 포함할 수도 있다. 제 3 영역 (222) 은 제 1 컨텐츠부 (208) 를 포함할 수도 있다. 제 4 영역 (224) 은 제 2 컨텐츠부 (210) 를 포함할 수도 있다. 제 5 영역 (226) 은 로고 배너 (212) 및 버튼들 (204) 의 제 2 세트를 포함할 수도 있다.
이하, 도 3a, 도 3b 및 도 3c 로 돌아가면, 스크린 디스플레이 도면들은 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 재형상화 GUI (108) 의 제 1, 제 2, 및 제 3의 예시적인 구현예들을 각각 나타낸다. 오리지널 GUI (106) 로부터 재형상화 GUI (108) 로의 변환 동안, 버튼들 (202) 의 제 1 세트, 버튼들 (204) 의 제 2 세트 및 로고 배너 (212) 의 형상들 및 치수들은 경계들 (214) 에 따라 보존될 수도 있다. 상태 윈도우 (206), 제 1 컨텐츠부 (208) 및 제 2 컨텐츠부 (210) 의 스케일들은 키라인들 (216) 에 따라 보존될 수도 있다. 즉, 상태 윈도우 (206), 제 1 컨텐츠부 (208) 및 제 2 컨텐츠부 (210) 간의 애스펙트 비들은 동일하게 유지될 수도 있거나 실질적으로 동일하게 유지될 수도 있다. 와프는 키라인들의 수치 변형을 최소화하면서 외부 경계를 새로운 형상에 매칭하도록 수행될 수도 있다. 추가로, 상태 윈도우 (206), 제 1 컨텐츠부 (208) 및 제 2 컨텐츠부 (210) 는 또한 키라인들 (216) 에 따라 제 2 영역 (220), 제 3 영역 (222) 및 제 4 영역 (224) 내에서 각각 재형상화되고/되거나 리사이징될 수도 있다. 도 3a, 도 3b 및 도 3c 는 도 2a 에 대해 일정 비율로 도시되지 않을 수도 있음을 알아야 한다.
이하, 도 4 로 돌아가면, 흐름도는 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하기 위한 예시적인 프로세스 (400) 를 나타낸다. 프로세스 (400) 은 블록들 (402-408) 중 하나 이상의 블록에 의해 설명되는 여러 동작들, 기능들, 또는 액션들을 포함할 수도 있다. 프로세스 (400) 는 블록 (402; (GUI 내의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들의 입력을 수신한다)) 에서 시작할 수도 있으며, 여기서, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 오리지널 GUI 를 이용하여 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 오리지널 GUI (106) 내의 컨텐츠 엘리먼트들 (202-212) 을 수신할 수도 있다. 몇몇 실시형태들에서, 설계 인터페이스 (110) 는 복수의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들을 제공할 수도 있다. 그 후, 인터페이스 설계자는 복수의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들로부터 컨텐츠 엘리먼트들을 선택함으로써 GUI 를 생성할 수도 있다. 대안의 실시예에서, 컨텐츠 엘리먼트들은 제 1 컨텐츠 엘리먼트, 제 2 컨텐츠 엘리먼트, 제 3 컨텐츠 엘리먼트, 및 다른 컨텐츠 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 블록 (402) 에 이어서 블록 (404) 이 후속할 수도 있다.
블록 (404 (제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신한다)) 에서, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 컨텐츠 엘리먼트들의 하나 이상의 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 하나 이상의 경계들을 수신하도록 구성될 수도 있다. 특히, 설계 모듈 (104) 은 경계들의 정의를 실시할 수도 있다. 예시적인 실시형태에 계속하여, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 GUI 에서 설계 인터페이스 (110) 를 통하여 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신할 수도 있다. 설계 인터페이스 (110) 는 인터페이스 설계자로 하여금 경계를 정의하게끔 하는 제 1 입력 기능부 (112) 를 포함할 수도 있다. 몇몇 실시형태들에서, 제 1 입력 기능부 (112) 는 인터페이스 설계자가 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지를 따라 연속 선을 그리거나 달리 수동으로 마킹할 수 있게 하는 드로잉 기능을 포함할 수도 있다. 연속 선은 경계를 정의할 수도 있다.
몇몇 다른 실시형태들에서, 제 1 입력 기능부 (112) 는 인터페이스 설계자가 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지를 따라 하나 이상의 좌표들을 입력할 수 있고 좌표들이 경계의 완전한 지오메트리를 형성한다는 표시를 제공할 수 있게 하는 좌표 입력 기능을 포함할 수도 있다. 그 후, 좌표들 및 표시를 수신시, 제 1 입력 기능부 (112) 는 수신된 좌표들에 대응하는 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지를 따라 경계를 마킹할 수 있다. 오리지널 GUI (106) 에서 컨텐츠 엘리먼트들의 외부 에지들을 식별하기 위한 다른 적절한 기술들이 유사하게 구현될 수도 있다. 블록 (404) 에 이어서 블록 (406) 이 후속할 수도 있다.
블록 (406 (제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 1 영역 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 2 영역을 묘사하는 키라인을 수신한다)) 에서, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 GUI 내에서 하나 이상의 영역들을 묘사하는 하나 이상의 키라인들을 수신하도록 구성될 수도 있다. 보다 자세하게, 설계 모듈 (104) 은 키라인들의 정의를 실시할 수도 있다. 예시적인 실시형태에 계속하여, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 설계 인터페이스 (110) 를 통하여, 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 1 영역 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 2 영역을 묘사하는 키라인을 수신할 수도 있다. 설계 인터페이스 (110) 는 인터페이스 설계자로 하여금 키라인을 정의하게끔 하는 제 2 입력 기능부 (114) 를 포함할 수도 있다. 몇몇 실시형태들에서, 제 2 입력 기능부 (114) 는 인터페이스 설계자가 오리지널 GUI 내에서 선을 마킹함으로써 키라인을 수동으로 정의할 수도 있게 하는 드로잉 기능을 포함할 수도 있다. 오리지널 GUI 내에서의 다수의 영역들을 묘사하는 다른 적절한 기술들이 유사하게 구현될 수도 있다. 블록 (406) 에 이어서, 블록 (408) 이 후속할 수도 있다.
블록 (408 (경계와 키라인들에 따라 GUI 에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행한다)) 에서, 인터페이스 설계 툴 (100) 은 와프 모듈 (102) 을 통하여, 오리지널 GUI 에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행함으로써 오리지널 GUI 를 재형상화 GUI (108) 와 같은 재형상화 GUI 로 변환하도록 구성될 수도 있다. 와프 모듈 (102) 이 오리지널 GUI 에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우에, 와프 모듈 (102) 은 정의된 경계들 내에서 컨텐츠 엘리먼트들의 형상 및 치수들을 보존할 수 있으면서, 정의된 경계들 내에 있지 않은 다른 컨텐츠 엘리먼트들을 재형상화하고/하거나 리사이징할 수 있다. 예시적인 실시예에 계속하여, 와프 모듈 (102) 은 적어도 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 사이즈 및 치수들을 보존하고, 다른 컨텐츠 엘리먼트들을 재형상화하고/하거나 리사이징할 수 있다.
와프 모듈 (102) 이 오리지널 GUI 에 대해 컨텐츠 보존 와프를 수행하는 경우, 와프 모듈 (102) 은 또한 제 1 영역 및 제 2 영역의 스케일들을 보존할 수도 있다. 와프 모듈 (102) 이 또한 제 1 영역 및 제 2 영역을 재형상화하고/하거나 리사이징할 때, 와프 모듈 (102) 은 또한 제 1 영역 내의 제 2 컨텐츠 엘리먼트 및 제 2 영역 내의 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 재형상화하고/하거나 리사이징할 수 있다. 블록 (408) 후에, 프로세스 (400) 는 (예를 들어, 주기적으로, 연속적으로, 또는 필요에 따라 요구시) 반복되거나 종료될 수도 있다.
도 5 는 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들을 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 시스템에 대한 예시적인 컴퓨터 하드웨어 아키텍쳐를 나타내는 컴퓨터 아키텍쳐 도면이다. 도 5 는 프로세서 (510), 메모리 (520) 및 하나 이상의 드라이브들 (530) 을 포함하는 컴퓨터 (500) 를 포함한다. 컴퓨터 (500) 는 통상적인 컴퓨터 시스템, 임베디드 제어 컴퓨터, 랩톱 또는 서버 컴퓨터, 모바일 디바이스, 셋톱 박스, 키오스크, 차량 정보 시스템, 모바일 전화기, 커스터마이징 머신, 또는 다른 하드웨어 플랫폼으로서 구현될 수도 있다.
드라이브들 (530) 및 그들의 관련 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들 및 컴퓨터 (500) 에 대한 다른 데이터의 저장을 제공할 수도 있다. 드라이브들 (530) 은 운용 시스템 (540), 애플리케이션 프로그램들 (550), 프로그램 모듈들 (560) 및 데이터베이스 (580) 를 포함할 수 있다. 프로그램 모듈들 (560) 은 인터페이스 설계 툴 (100) 을 포함할 수도 있다. 인터페이스 설계 툴 (100) 은 도 4 를 참조로 위에서 자세하게 설명된 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화하기 위한 프로세스 (400) 를 실행하도록 구성될 수도 있다. 컴퓨터 (500) 는 사용자가 커맨드 및 데이터를 입력할 수도 있는 사용자 입력 디바이스들 (590) 를 더 포함한다. 입력 디바이스들은 전자 디지타이저, 마이크로폰, 키보드, 및 마우스, 트랙볼, 또는 터치 패드로서 일반적으로 지칭되는 포인팅 디바이스를 포함할 수도 있다. 다른 입력 디바이스들은 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나 (satellite dish), 스캐너 등을 포함할 수도 있다.
이들 및 다른 입력 디바이스들은 시스템 버스에 커플링되는 사용자 입력 인터페이스를 통해 프로세서 (510) 에 커플링될 수 있지만, 또한 다른 인터페이스 및 버스 구조들, 이를테면, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB (universal serial bus) 에 의해 커플링될 수도 있다. 컴퓨터 (500) 와 같은 컴퓨터들은 또한 출력 주변 인터페이스 (594) 등을 통하여 커플링될 수도 있는 스피커와 같은 다른 주변 출력 디바이스들을 포함할 수도 있다.
컴퓨터 (500) 는 네트워크 인터페이스 (596) 에 커플링된 원격 컴퓨터와 같은 하나 이상의 컴퓨터들에 대한 논리 연결들을 이용하는 네트워킹 환경 내에서 동작할 수도 있다. 원격 컴퓨터는 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 디바이스, 또는 다른 일반 네트워크 노드일 수도 있고, 컴퓨터 (500) 에 대해 상술한 엘리먼트들의 다수 또는 전부를 포함할 수도 있다. 네트워킹 환경들은 사무소 내의 일상적으로 사용되는 것들, 엔터프라이즈 와이드 영역 네트워크들 (WAN), 로컬 영역 네트워크들 (LAN), 인트라넷들 및 인터넷일 수도 있다.
LAN 또는 WLAN 네트워킹 환경에서 이용되는 경우, 컴퓨터 (500) 는 네트워크 인터페이스 (596) 또는 어댑터를 통해 LAN 에 커플링될 수도 있다. WAN 네트워킹 환경에서 이용되는 경우, 컴퓨터 (500) 는 모뎀, 또는 WAN, 이를 테면 인터넷 또는 네트워크 (508) 를 통한 통신들을 확립하기 위한 다른 수단을 일반적으로 포함한다. WAN 은 인터넷, 예시된 네트워크 (508), 다양한 다른 네트워크들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수도 있다. 컴퓨터들 간의 통신 링크, 링, 메시, 버스, 클로라우드, 또는 네크워크를 확립하는 다른 메커니즘들이 이용될 수도 있다는 것을 알아야 한다.
몇몇 실시형태들에 따르면, 컴퓨터 (500) 는 네트워킹 환경에 커플링될 수도 있다. 컴퓨터 (500) 는 드라이브들 (530) 또는 다른 저장 디바이스들과 연관된 물리적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 매체들의 하나 이상의 인스턴스들을 포함할 수도 있다. 시스템 버스는 프로세서 (510) 가 코드 및/또는 데이터를 컴퓨터 판독가능 저장 매체로/로부터 판독할 수 있게 할 수도 있다. 매체는, 반도체들, 자기 재료들, 광학 매체, 전기 저장부, 전기화학 저장부, 또는 임의의 다른 이러한 저장 기술을 포함하지만 이에 한정되지 않는 임의의 적절한 기술을 이용하여 구현되는 저장 엘리먼트들의 형태로 장치를 나타낼 수도 있다. 매체는, RAM, ROM, 플래시, 또는 휘발성 또는 비휘발성 메모리 기술의 다른 타입들로 특성화되든지 간에, 메모리 (520) 와 연관된 컴포넌트들을 나타낼 수도 있다. 또한, 매체는, 저장 드라이브들 (530) 로 구현되든지 아니든지 간에, 2차 저장부를 나타낼 수도 있다. 하드 드라이브 구현들은 솔리드 스테이트로 특성화될 수도 있고, 또는 자기적으로 인코딩된 정보를 저장하는 회전 매체를 포함할 수도 있다.
저장 매체는 하나 이상의 프로그램 모듈들 (560) 을 포함할 수도 있다. 프로그램 모듈들 (560) 은 프로세서 (510) 에 로딩되어 실행될 때, 범용 컴퓨팅 시스템을 특수 목적 컴퓨팅 디바이스로 변환하는 소프트웨어 명령들을 포함할 수도 있다. 이 설명 전반에 걸쳐 나타낸 바와 같이, 프로그램 모듈들 (560) 은, 컴퓨터 (500) 가 여기에 설명된 컴포넌트들, 로직 플로우들, 및/또는 데이터 구조들을 이용하여 전체 시스템들 또는 동작 환경들 내에 참여할 수도 있는 다양한 툴 또는 기법을 제공할 수도 있다.
프로세서 (510) 는, 임의의 개수의 상태들을 개별적으로 또는 종합하여 가정할 수도 있는, 임의의 개수의 트랜지스터들 또는 다른 회로 엘리먼트들로 구성될 수도 있다. 더욱 상세하게는, 프로세서 (510) 는 상태 머신 또는 유한 상태 머신으로서 동작할 수도 있다. 이러한 머신은 프로그램 모듈들 (560) 내에 포함된 실행가능 명령들을 로딩함으로써 제 2 머신, 또는 특정 머신으로 변환될 수도 있다. 이들 컴퓨터 실행가능 명령들은 프로세서 (510) 가 상태들 간에 어떻게 전이하는지 특정함으로써 프로세서 (510) 를 변환하여, 프로세서 (510) 를 구성하는 트랜지스터들 또는 다른 회로 엘리먼트들을 제 1 머신으로부터 제 2 머신으로 변환할 수도 있다. 하나 이상의 사용자 입력 디바이스들 (590), 네트워크 인터페이스들 (596), 다른 주변기기들, 다른 인터페이스들, 또는 하나 이상의 사용자들 또는 다른 액터들로부터의 입력을 수신함으로써 어느 머신이든 그 상태들 또한 변환될 수도 있다. 어느 머신이든 또한, 프린터들, 스피커들, 비디오 디스플레이들 등과 같은 다양한 출력 디바이스들의 상태들, 또는 다양한 물리적 특징들을 변환할 수도 있다.
프로그램 모듈들 (560) 을 인코딩하는 것은 또한, 저장 매체의 물리적 구조를 변환할 수도 있다. 물리적 구조의 특정 변환은 이 설명의 상이한 구현들에서 다양한 인자들에 좌우될 수도 있다. 이러한 인자들의 예들은, 저장 매체를 구현하도록 이용된 기술, 저장 매체가 주 저장부 또는 2차 저장부로 특성화되는지 여부 등을 포함할 수도 있지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 저장 매체가 반도체 기반 메모리로서 구현되는 경우, 프로그램 모듈들 (560) 은 소프트웨어가 그 내부에서 인코딩될 때 반도체 메모리 (520) 의 물리적 상태를 변환할 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어는 트랜지스터들, 커패시터들, 또는 반도체 메모리 (520) 를 구성하는 다른 개별 회로 엘리먼트들의 상태를 변환할 수도 있다.
또 다른 예로서, 저장 매체는 드라이브들 (530) 과 같은 자기 또는 광학 기술을 이용하여 구현될 수도 있다. 이러한 구현에서, 프로그램 모듈들 (560) 은, 소프트웨어가 그 내부에서 인코딩될 때, 자기 또는 광학 매체의 물리적 상태를 변환할 수도 있다. 이들 변환들은 소정의 자기 매체 내의 특정 위치들의 자기 특성들을 변경하는 것을 포함할 수도 있다. 또한, 이들 변환들은 소정의 광학 매체 내의 특정 위치들의 물리적 피처들 또는 특징들을 변경하여 이들 위치들의 광학 특징들을 변경하는 것을 포함할 수도 있다. 물리적 매체의 다양한 다른 변환들은 본 설명의 범위 및 사상으로부터 일탈함이 없이 가능하다는 것을 알아야 한다.
이하 도 6 으로 돌아가면, 개략도는, 여기에 제시된 적어도 일부의 실시형태들에 따라 배열된, 컴퓨팅 디바이스 상의 컴퓨터 프로세스를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 일 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품 (600) 의 부분도를 예시한 것이다. 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품의 일 예시적인 실시형태는 신호 베어링 매체 (602) 를 이용하여 제공되고, 604 의 적어도 하나의 명령: 그래픽 유저 인터페이스 내에 복수의 컨텐츠 엘리먼트를 수신하기 위한 하나 이상의 명령들; 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신하기 위한 하나 이상의 명령들; 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 1 영역과 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 제 2 영역을 묘사하는 키라인을 수신하기 위한 하나 이상의 명령들; 및 그래픽 유저 인터페이스에 대한 컨텐츠 보존 와프를 수행하기 하나 이상의 위한 명령들을 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품들 (600) 의 신호 베어링 매체 (602) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (606), 기록가능 매체 (608), 및/또는 통신 매체 (610) 를 포함한다.
본 명세서에서 설명된 대상물이 컴퓨터 시스템 상에서 운영 체제 및 응용 프로그램들의 실행에 연계하여 실행되는 프로그램 모듈들의 일반적인 측면에서 제시되었지만, 이 기술분야의 숙련된 자들은 다른 구현예들이 다른 유형들의 프로그램 모듈들과 조합하여 수행될 수도 있다는 것을 인식할 것이다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은 특정 작업들을 수행하거나 또는 특정 추상적 데이터 타입을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 구성요소들, 데이터 구조들 및 다른 유형들의 구조들을 포함할 수 있다. 더구나, 이 기술분야의 숙련된 자들은 본 명세서에서 설명된 대상물이 핸드-헬드 디바이스들, 멀티-코어 프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 소비자 가전기기들, 마이크로컴퓨터들, 메인프레임 컴퓨터들 등을 포함한, 다른 컴퓨터 시스템 구성들으로 실용화될 수도 있다는 것을 이해할 것이다.
본 개시물은 갖가지 양태들의 예시들로서 의도되는 본 출원에서 설명되는 특정한 실시예들의 관점으로 제한되지 않는다. 많은 변형예들 및 개조예들이 이 기술분야의 숙련된 자들에 명확할 바와 같이, 본 개시물의 정신 및 범위로부터 벗어남 없이 이루어질 수 있다. 본 개시물에서 열거된 것들 외에, 본 개시물의 범위 내의 기능적으로 동등한 방법들 및 장치들은, 전술한 설명으로부터 이 기술분야의 숙련된 자들에게 명백할 것이다. 이러한 변형예들 및 개조예들은 첨부의 청구항들의 범위 내에 포함되도록 의도된다. 본 개시물은 첨부된 청구항들과 함께 이러한 청구항들의 자격이 주어지는 동등물들의 전체 범위에 의해서만 한정된다. 본 개시물은 물론, 가변할 수 있는 특정 방법들, 시약들 (reagents), 화합물들, 조성물들, 생물학적 시스템들로 한정되지는 않는다는 것이 이해된다. 본 명세서에서 사용된 용어들은 특정 실시예들만을 설명하기 위한 것이고, 한정할 의도는 아니라는 것 또한 이해된다.
본 명세서에서의 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수 용어들의 사용에 관하여, 이 기술분야의 기술을 가진 자들은 상황 및/또는 응용에 적합한 대로 복수에서 단수로 및/또는 단수에서 복수로 바꿀 수 있다. 갖가지 단수/복수 바꾸기들은 명료함을 위해 본 명세서에서 명시적으로 언급될 수도 있다.
대체로, 본 개시물에서, 그리고 특히 첨부의 청구항들 (예컨대, 첨부의 청구항들의 본문들) 에서 사용되는 용어들은 대체로 "개방형" 용어들로서 의도된다 (예컨대, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 그것으로 한정되지는 않는" 것으로서 해석되어야 하며, 용어 "가지는"은 "적어도 ~를 가지는" 것으로서 해석되어야 하고, 용어 "포함한다"는 "포함하지만 그것으로 한정되지는 않는다"로 해석되어야 하는 등이다) 는 것이 이 기술분야의 사람들에게는 이해될 것이다. 도입 청구항 한정의 특정한 수가 의도된다면, 이러한 의도는 청구항에서 명시적으로 언급될 것이고, 그러한 한정이 없으면 그러한 의도는 없다는 것이 이 기술분야의 사람들에게는 추가로 이해될 것이다. 예를 들어, 이해를 돕기 위한 것으로서, 다음의 첨부의 청구항들이 청구항 한정들을 도입하기 위해 도입어구들인 "적어도 하나의" 및 "하나 이상의"의 사용을 포함할 수도 있다. 그러나, 이러한 어구들의 사용은, 부정관사들인 "a" 또는 "an"에 해당한다고 여겨질 국어 표현들에 의한 청구항 한정의 도입이, 동일한 청구항이 도입 어구들인 "하나 이상의" 또는 "적어도 하나의"와 "a" 또는 "an" (예컨대, "a" 및/또는 "an"은 "적어도 하나의" 또는 "하나 이상의"를 의미하는 것으로 의도되어야 한다) 와 같은 부정관사들에 해당한다고 여겨질 국어 표현들을 포함하는 경우에도, 하나의 그러한 한정만을 포함하는 실시예들에 대한 도입 청구항 한정을 포함하는 임의의 특정한 청구항을 한정하는 것이라고 해석되지 않아야 하고; 동일한 것이 청구항 한정들을 도입하는데 사용되는 정관사들의 사용에 대해 참을 유지한다. 덧붙여서, 도입되는 청구항 한정의 구체적인 수가 명시적으로 언급되는 경우에도, 이 기술분야의 숙련된 자들은 그러한 한정이 적어도 언급된 수를 의미하는 것으로 해석하여야 한다 (예컨대, 다른 수식어 없이 가장 기본적인 것만 갖춘 "2의 언급"은, 적어도 2개의 언급, 또는 둘 이상의 언급을 의미한다). 더욱이, "A, B, 및 C 중의 적어도 하나 등"에 유사한 약속사항이 사용되는 그런 경우들에서, 대체로 이러한 구조는 이 기술분야의 숙련자가 그 약속사항을 이해할 것이라는 뜻으로 의도된다 (예컨대, "A, B, 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은 A 단독, B 단독, C 단독, A 및 B를 함께, A 및 C를 함께, B 및 C를 함께, 그리고/또는 A, B, 및 C를 함께 등등을 가지는 시스템들을 포함하지만 그러한 시스템들로 한정되지는 않을 것이다). "A, B, 또는 C 중의 적어도 하나 등"에 유사한 약속사항이 사용되는 그런 경우들에서, 대체로 이러한 구조는 이 기술분야의 숙련 자가 그 약속사항을 이해할 것이라는 뜻으로 의도된다 (예컨대, "A, B, 또는 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은 A 단독, B 단독, C 단독, A 및 B를 함께, A 및 C를 함께, B 및 C를 함께, 그리고/또는 A, B, 및 C를 함께 등등을 가지는 시스템들을 포함하지만 그러한 시스템들로 한정되지는 않을 것이다). 둘 이상의 대체 용어들을 나타내는 가상의 임의의 선언적인 날말 및/또는 어구는, 상세한 설명, 청구범위, 또는 도면 중 어디에 있든, 용어들 중의 하나, 용어들 중의 어느 것이든, 또는 용어들 양쪽 모두를 포함할 가능성들을 생각하는 것으로 이해되어야 함을 이 기술분야의 숙련 자에 의해 추가로 이해될 것이다. 예를 들어, 어구 "A 또는 B"는 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성들을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
덧붙여서, 본 개시물의 특징들 또는 양태들이 마쿠쉬 그룹들의 용어로 기재되는 경우, 이 기술분야의 숙련된 자들은 본 개시물이 또한 마쿠쉬 그룹의 구성원들로 된 서브그룹 또는 임의의 개개의 구성원의 관점에서도 설명된다는 것이 이해될 것이다.
이 기술분야의 숙련자들에 의해 이해될 바와 같이, 임의의 및 모든 목적들에 대해, 이를테면 기재된 설명을 제공하는 견지에서, 본 개시물에서 개시되는 모든 범위들 또한 임의의 및 모든 가능한 하위범위들 및 하위범위들의 조합들을 포괄한다. 임의의 열거된 범위는 적어도 동일한 절반들, 1/3들, 1/4들, 1/5들, 1/10들 등으로 나누어지는 충분히 설명되고 가능한 동일한 범위로서 쉽게 인식될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 본 개시물에서 설명되는 각각의 범위는 하부의 1/3, 중간의 1/3 및 상부의 1/3 등으로 손쉽게 나누어질 수 있다. 이 기술분야의 숙련자들에 의해 또한 이해될 바와 같이, "~까지", "적어도" "보다 큰," "~ 미만" 등등과 같은 모든 표현들은 언급된 수를 포함하고 위에서 설명된 바와 같이 뒤에서 하위범위로 나누어질 수 있는 범위들을 지칭한다. 마지막으로, 이 기술분야의 숙련자들에 의해 또한 이해될 바와 같이, 범위는 각 개개의 구성원을 포함한다. 따라서, 예를 들어, 1-3개의 요소들을 갖는 그룹은 1, 2, 또는 3개의 요소들을 갖는 그룹들을 지칭한다. 마찬가지로, 1-5개의 요소들을 갖는 그룹은 1, 2, 3, 4, 또는 5개의 요소들을 갖는 그룹들을 지칭하는 등등이다.
갖가지 양태들 및 실시형태들이 본 개시물에서 개시되었지만, 다른 양태들 및 실시형태들이 이 기술분야의 숙련된 자들에게는 명백할 것이다. 본 명세서에 개시된 갖가지 양태들 및 실시형태들은 예시의 목적을 위한 것이고 제한할 의도는 아니며, 진정한 범위 및 정신은 다음의 청구항들에 의해 나타내어진다.

Claims (24)

  1. 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 (reshaping) 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    프로세서 및 메모리를 가진 컴퓨터를 통하여, 상기 그래픽 유저 인터페이스 내의 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들의 입력을 수신하는 단계;
    상기 컴퓨터를 통하여, 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들에서의 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신하는 단계로서, 상기 경계는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 재형상화 또는 리사이징 후에 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들을 보존하도록 구성되는, 상기 경계를 수신하는 단계;
    상기 컴퓨터를 통하여, 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 1 영역, 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 2 영역, 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 3 영역을 정의하는 2 개 이상의 키라인들을 수신하는 단계; 및
    상기 경계 및 상기 2 개 이상의 키라인들을 수신한 후에, 상기 경계에 대응하는 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들이 보존되고, 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 위치는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 상기 제 1 영역의 재형상화에 기초한 상기 제 1 영역 내에서 조정되고, 상기 제 2 컨텐츠 엘리먼트의 형상은 상기 그래픽 유저 인터페이스의 상기 제 2 영역의 재형상화에 기초한 상기 제 2 영역 내에서 조정되며, 상기 제 3 영역 내의 상기 제 3 컨텐츠 엘리먼트의 형상은 보존되도록, 상기 컴퓨터를 통하여, 상기 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하는 단계를 포함하고,
    상기 그래픽 유저 인터페이스 내의 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들의 입력을 수신하는 단계는,
    상기 컴퓨터를 통하여, 3 개 이상의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계; 및
    상기 컴퓨터를 통하여, 상기 3 개 이상의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들로부터 선택된 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들의 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들에서의 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신하는 단계는,
    상기 컴퓨터를 통하여, 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계로서, 상기 설계 툴은 상기 경계를 정의하는데 사용하기 위한 입력 기능을 포함하는, 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계; 및
    상기 컴퓨터를 통하여, 상기 설계 툴에서의 상기 입력 기능을 통하여 상기 경계를 수신하는 단계를 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 입력 기능은 상기 설계 툴에서 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트를 마킹함으로써 상기 경계의 정의를 실시하도록 구성된, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계는, 상기 컴퓨터를 통하여, 상기 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 설계 툴에서의 상기 입력 기능을 통하여 상기 경계를 수신하는 단계는 상기 컴퓨터를 통하여, 상기 경계를 정의하는 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지에 대한 연속 선의 마킹을 수신하는 단계를 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 마킹은 상기 그래픽 유저 인터페이스가 상기 설계 툴을 통하여 디스플레이될 때 가시적이고, 상기 그래픽 유저 인터페이스가 상기 설계 툴과 별개로 표시될 때 비가시적인, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 입력 기능은 상기 경계를 정의하는 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트 주변에서의 복수의 좌표들을 수신하도록 구성된, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 설계 툴에서의 상기 입력 기능을 통하여 상기 경계를 수신하는 단계는 상기 컴퓨터를 통하여, 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지에 대한 복수의 좌표들 및 상기 복수의 좌표들이 상기 경계를 정의하는 완전한 지오메트리를 형성한다는 표시를 수신하는 단계를 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 2 개 이상의 키라인들을 수신하는 단계는,
    상기 컴퓨터를 통하여, 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계로서, 상기 설계 툴은 상기 2 개 이상의 키라인들을 정의하기 위한 입력 기능을 포함하는, 상기 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계; 및
    상기 컴퓨터를 통하여, 상기 설계 툴에서의 상기 입력 기능을 통하여 상기 2 개 이상의 키라인들을 수신하는 단계를 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 입력 기능은, 상기 제 1 영역, 상기 제 2 영역 및 상기 제 3 영역 중 적어도 하나를 묘사하는 2 개 이상의 선들을 마킹함으로써 상기 2 개 이상의 키라인들의 정의를 실시하도록 구성된, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 단계는 상기 컴퓨터를 통하여, 상기 설계 툴에서 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 설계 툴에서의 상기 입력 기능을 통하여 상기 2 개 이상의 키라인들을 수신하는 단계는 상기 컴퓨터를 통하여, 상기 제 1 영역, 상기 제 2 영역 및 상기 제 3 영역 중 적어도 하나를 묘사하는 상기 2 개 이상의 선들의 마킹을 수신하는 단계를 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들은 그래픽 엘리먼트들 및 텍스츄얼 엘리먼트들을 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 유저 인터페이스를 비직사각형의 표면에 일치시키도록 상기 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하는 단계; 및
    상기 비직사각형의 표면 상에 상기 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하기 위한 컴퓨터 구현 방법.
  15. 컴퓨터 시스템으로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서와 통신하도록 구성된 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    3 개 이상의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하는 것;
    상기 3 개 이상의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들로부터 선택된 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신하는 것;
    그래픽 유저 인터페이스 내의 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신하는 것으로서, 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들은 제 1 컨텐츠 엘리먼트, 제 2 컨텐츠 엘리먼트, 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는, 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신하는 것;
    상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신하는 것으로서, 상기 경계는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 재형상화 또는 리사이징 후에 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들을 보존하도록 구성되는, 상기 경계를 수신하는 것;
    상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 1 영역, 상기 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 2 영역 및 상기 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 3 영역을 정의하는 2 개 이상의 키라인들을 수신하는 것; 및
    상기 경계 및 상기 2 개 이상의 키라인들을 수신한 후에, 상기 경계에 대응하는 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들이 보존되고, 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 위치는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 상기 제 1 영역의 재형상화에 기초한 상기 제 1 영역 내에서 조정되고, 상기 제 2 컨텐츠 엘리먼트의 형상은 상기 그래픽 유저 인터페이스의 상기 제 2 영역의 재형상화에 기초한 상기 제 2 영역 내에서 조정되며, 상기 제 3 영역 내의 상기 제 3 컨텐츠 엘리먼트의 형상은 보존되도록, 상기 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하는 것이 가능한, 컴퓨터 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 또한,
    상기 경계를 정의할 수 있는 제 1 입력 기능을 제공하는 것; 및
    상기 제 1 입력 기능을 통하여 상기 경계를 수신하는 것이 가능한, 컴퓨터 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 입력 기능은 상기 경계를 정의하기 위하여 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지에 대한 연속 선의 마킹을 수신하도록 구성된, 컴퓨터 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 연속 선은 상기 그래픽 유저 인터페이스가 설계 툴을 통하여 디스플레이될 때 가시적이고, 상기 그래픽 유저 인터페이스가 상기 설계 툴과 별개로 표시될 때 비가시적인, 컴퓨터 시스템.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 입력 기능은 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 외부 에지에 대한 복수의 좌표들 및 상기 복수의 좌표들이 상기 경계를 정의할 수 있는 완전한 지오메트리를 형성한다는 표시를 수신하도록 구성된, 컴퓨터 시스템.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 또한,
    상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들에서의 상기 2 개 이상의 키라인들을 정의할 수 있는 제 2 입력 기능을 제공하는 것; 및
    상기 제 2 입력 기능을 통하여 상기 2 개 이상의 키라인들을 수신하는 것이 가능한, 컴퓨터 시스템.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 제 2 입력 기능은, 상기 제 1 영역, 상기 제 2 영역 및 상기 제 3 영역을 묘사하며 상기 2 개 이상의 키라인들을 정의할 수 있는 2 개 이상의 선들의 마킹을 수신하도록 구성되는, 컴퓨터 시스템.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들은 그래픽 엘리먼트들 및 텍스츄얼 엘리먼트들을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  23. 제 15 항에 있어서,
    상기 재형상화 또는 리사이징하는 것은, 증강 현실 디바이스를 통하여 상기 그래픽 유저 인터페이스를 비직사각형의 표면에 일치시키도록, 상기 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하는 것을 포함하는, 컴퓨터 시스템.
  24. 컴퓨터 실행가능 명령이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 실행가능 명령은, 컴퓨터에 의해 실행될 때 상기 컴퓨터로 하여금,
    3 개 이상의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들을 제공하고;
    상기 3 개 이상의 선택되지 않은 컨텐츠 엘리먼트들로부터 선택된 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신하고;
    그래픽 유저 인터페이스 내의 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들을 수신하되, 상기 3 개 이상의 컨텐츠 엘리먼트들은 제 1 컨텐츠 엘리먼트, 제 2 컨텐츠 엘리먼트, 및 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하고;
    상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트에 대응하는 경계를 수신하되, 상기 경계는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 재형상화 또는 리사이징 후에 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들을 보존하도록 구성되고;
    상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 1 영역, 상기 제 2 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 2 영역 및 상기 제 3 컨텐츠 엘리먼트를 포함하는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 제 3 영역을 정의하는 2 개 이상의 키라인들을 수신하고;
    상기 경계 및 상기 2 개 이상의 키라인들을 수신한 후에, 상기 경계에 대응하는 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 형상 및 치수들이 보존되고, 상기 제 1 컨텐츠 엘리먼트의 위치는 상기 그래픽 유저 인터페이스의 상기 제 1 영역의 재형상화에 기초한 상기 제 1 영역 내에서 조정되고, 상기 제 2 컨텐츠 엘리먼트의 형상은 상기 그래픽 유저 인터페이스의 상기 제 2 영역의 재형상화에 기초한 상기 제 2 영역 내에서 조정되며, 상기 제 3 영역 내의 상기 제 3 컨텐츠 엘리먼트의 형상은 보존되기 위하여, 상기 그래픽 유저 인터페이스를 비직사각형 표면에 일치시키도록 상기 그래픽 유저 인터페이스를 재형상화 또는 리사이징하고; 그리고
    상기 그래픽 유저 인터페이스를 상기 비직사각형 표면 상에 디스플레이하게 하는, 컴퓨터 실행가능 명령이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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