KR101525313B1 - Apparatus and method of correcting input error in computer game - Google Patents

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KR101525313B1
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Abstract

게임 입력오류 보정장치 및 방법이 개시된다. 이러한 본 발명에 의할 때 사용자의 키 입력에 따라 게임 플레이를 처리하되, 연속적인 키 입력에 대한 출력값이 없는 경우에, 사용자가 실제 입력한 키와 인접한 다른 키들에 대해 소정의 가중치를 부여하고, 직전 입력 키를 기준으로 상기 인접한 다른 키들의 발생 확률값을 곱하여 가장 높은 값을 가지는 키를 대체 키로 선정한다. 그리고, 선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하는 것에 의하여 사용자가 키를 잘못 눌렀을 때에도, 사용자의 의도를 추정하여 적당한 키 입력이 이루어지도록 한다. 이에 의해 게임 조작에 익숙하지 않은 사용자가 게임 조작에 쉽게 적응하게끔 도울 수 있다.A game input error correction apparatus and method are disclosed. According to the present invention, a game is played according to a key input of a user. When there is no output value for a continuous key input, a predetermined weight is given to other keys adjacent to a key actually input by the user, Multiplies the occurrence probability value of the other adjacent keys with respect to the immediately preceding input key, and selects a key having the highest value as a replacement key. By outputting the output value corresponding to the selected replacement key, the user's intention is estimated even when the user accidentally depresses the key, so that the appropriate key input is performed. This can help a user who is not accustomed to game operation easily adapt to the game operation.

Description

게임 입력오류 보정장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD OF CORRECTING INPUT ERROR IN COMPUTER GAME}[0001] APPARATUS AND METHOD OF CORRECTING INPUT ERROR IN COMPUTER GAME [0002]

본 발명은 게임 기술분야에 속하는 것으로, 구체적으로는 사용자 입력오류를 보정하기 위한 방법에 관한 것이다.The present invention pertains to game technology, and more particularly, to a method for correcting user input errors.

개인용 컴퓨터나 게임 콘솔을 이용한 게임 플레이시, 게이머들은 키보드 등의 입력장치를 이용하여 키 입력을 함으로써 게임 플레이를 한다.When playing a game using a personal computer or a game console, a player plays a game by inputting a key using an input device such as a keyboard.

특히, 액션성이 가미된 게임의 경우에는 다수의 키를 빠른 속도로 연속하여 입력하는 방식으로 조작하여야 하기 때문에 입력의 신속성과 정확성이 게임 플레이에 지대한 영향을 미친다.Especially, in the case of a game with actionability, since the key must be operated in a continuous manner at a high speed, the promptness and accuracy of the input have a great influence on the game play.

간단한 조작방법으로 플레이가 가능한 아케이드 게임의 경우에는 입력방식에 손쉽게 익숙해질 수 있지만, 키의 조합에 따라 매우 다양한 조작방법을 지원한다거나 플레이어 캐릭터마다 조작방법이 각기 다른 게임의 경우라면 입력에 충분히 익숙해지기 까지 상당한 시간이 소요될 수 있다.For arcade games that can be played with a simple operation method, they can be easily adapted to the input method. However, if the game supports a very wide variety of operation methods depending on the combination of keys, or if the game has a different operation method for each player character, Can take a considerable amount of time.

이러한 경우, 숙련도가 낮은 초보자들은 금방 게임에 흥미를 잃는다거나, 다른 게이머와의 경쟁에서 지는 등 부정적인 경험을 하게 될 수 있다.In this case, low-skilled beginners may soon lose interest in the game, or experience negative experiences such as being out of competition with other gamers.

이는 자칫 고객 이탈의 요인이 될 수도 있기 때문에, 게임의 입력방식에 충분히 숙련되지 않은 초보자가 쉽게 게임을 조작할 수 있도록 하는 방법들이 개발되고 있다.Since this may be a factor in departing customers, methods are being developed that allow a novice who is not sufficiently skilled in the input method of the game to easily operate the game.

예컨대, 초보자의 경우 입력 오류의 허용범위를 확장하거나, 입력판정의 기준을 완화하여 특정 커맨드의 입력을 더 쉽게 할 수 있도록 하는 방법이 사용될 수 있다.For example, in the case of a novice user, a method of extending the allowable range of the input error or relaxing the reference of the input judgment so as to make it easier to input a specific command can be used.

그러나, 이러한 방법들은 전형적인 단 몇 가지의 입력패턴에 의해 플레이가 가능한 게임의 경우에 적용될 수 있을 뿐이며, 수많은 키 입력 조합에 의한 입력패턴을 지원하는 게임의 경우에는 적용될 수 없는 한계가 있다.However, these methods can only be applied to a game in which only a few input patterns can be played, and there is a limit that can not be applied to a game supporting an input pattern by a large number of keystroke combinations.

문헌 1. 미국 특허공개 제2013-0095926호 “MOTION SCORING METHOD AND APPARATUS”Document 1: United States Patent Publication No. 2013-0095926 entitled " MOTION SCORING METHOD AND APPARATUS " 문헌 2. 대한민국 특허공개 제10-2001-0064751호 “정보검색을 위한 키 입력 오류 수정 방법”Document 2: Korean Patent Laid-Open Publication No. 10-2001-0064751 " Method for correcting key entry error for information search & 문헌 3. 대한민국 특허공개 제10-2006-0109026호 “노트북의 터치패드의 오작동에 의한 입력오류 차단방법Document 3: Korean Patent Laid-open Publication No. 10-2006-0109026 " Method for preventing input error due to malfunction of the touch pad of the notebook 문헌 4. 대한민국 특허공개 제10-2002-0071383호 “게임기용 입력장치”Document 4: Korean Patent Publication No. 10-2002-0071383 entitled " Input Device for Game Machine "

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 개발된 것으로,SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the above problems of the prior art,

사용자의 키 입력에도 불구하고 해당 입력에 대한 출력값이 존재하지 않는 경우, 입력 오류로 보아 사용자의 의도를 추측하고, 그 결과에 따라 소정의 출력값으로 대체하는 방법의 제공을 목적으로 한다.An object of the present invention is to provide a method of inferring a user's intention based on an input error and substituting a predetermined output value according to a result of the input in the case where an output value for the input does not exist despite the user's key input.

특히, 사용자의 연속 입력 도중 입력 오류 발생시, 연속입력 확률정보에 의하여 가장 확률이 높은 출력값으로 사용자 입력을 대체하는 방법의 제공을 목적으로 한다.In particular, it is an object of the present invention to provide a method for replacing a user input with an output value having the highest probability by continuous input probability information when an input error occurs during continuous input by a user.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정장치는, 사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받아 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 플레이를 처리하는 입력처리수단; 및According to an aspect of the present invention, there is provided an apparatus for correcting a game input error, the apparatus comprising: input processing means for processing a game play by receiving a key input from the user through the input device and outputting a corresponding output value; And

사용자로부터의 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 대체 키를 선정하는 대체 키 선정수단;을 구비하되,And alternative key selection means for selecting a replacement key when an output value corresponding to a key input from the user does not exist,

상기 대체 키 선정수단은, 상기 입력장치의 키 가운데 상기 입력 키에 인접한 키들에 대하여, 상기 입력된 키로부터의 상대적인 위치에 따라서 가중치를 부여하고,Wherein the substitute key selection means assigns weights to the keys adjacent to the input key among the keys of the input device in accordance with the relative position from the input key,

상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보로부터, 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하되,Obtaining a probability value of a key to be input after the immediately preceding input key from continuous input probability information based on one or more input keys immediately before the key input,

확률값 및 가중치가 존재하는 키를 대상으로 가중치와 확률값을 피연산자로 하여 연산한 값을 기준으로 대체 키를 선정하며,A substitute key is selected based on a value obtained by computing a weight and a probability value as operands with respect to a key having a probability value and a weight,

상기 입력처리수단은 사용자로부터의 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력된 키를 대체하는 대체 키에 대응하는 출력값을 출력한다.Wherein the input processing means outputs an output value corresponding to a substitute key that replaces the input key when an output value corresponding to the key input from the user does not exist.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정방법은 사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받는 단계;According to another aspect of the present invention, there is provided a game input error correction method comprising: receiving a key input from a user through the input device;

상기 입력받은 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하는지 판정하는 단계; 및Determining whether an output value corresponding to the input key input is present; And

상기 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력장치의 키 가운데 하나 이상에 대하여 상기 입력된 키로부터의 상대적인 위치에 따라서 부여되는 가중치를 획득하는 단계;Obtaining a weight given to one or more keys of the input device according to a relative position from the input key when an output value corresponding to the key input does not exist;

상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보로부터, 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하는 단계; Obtaining a probability value of a key to be input after the immediately preceding input key from continuous input probability information based on one or more input keys immediately before the key input;

확률값 및 가중치가 존재하는 키를 대상으로 가중치와 확률값을 피연산자로 하여 연산한 값을 기준으로 대체 키를 선정하는 단계;Selecting a substitute key based on a weight and a value obtained by calculating a probability value as an operand on a key having a probability value and a weight;

선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하는 단계;를 포함한다.And outputting an output value corresponding to the selected replacement key.

이러한 본 발명에 의할 때, 게임 플레이 도중 입력오류에도 불구하고, 게이머가 의도했던 커맨드를 추론하여 실제 입력을 대체함으로써 의도했던 커맨드의 입력이 가능해진다.According to the present invention, it is possible to input an intended command by inferring a command intended by the gamer and replacing the actual input, despite an input error during game play.

이에 따라, 복잡한 게임 입력에 충분히 숙련되지 않은 초보자의 게임 퍼포먼스가 향상될 수 있으며, 게임에 대한 게이머들의 초기 적응을 용이하게 할 수 있다.As a result, the novice game performance that is not skilled enough for complicated game input can be improved and the initial adaptation of gamers to the game can be facilitated.

따라서, 게임 제공사의 입장에서는 게임 조작방식의 복잡함으로 인해 고객이 이탈하는 것을 방지할 수 있다.Therefore, the game provider can prevent the customer from leaving the game due to the complexity of the game operation method.

도 1은 게임 실행을 위한 플랫폼과 게임 조작을 위한 입력장치를 예시하는 도면이며,
도 2는 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정장치의 구성을 설명하는 블록도이며,
도 3은 실제 입력된 키와의 상대 위치에 따라서 부여되는 가중치를 설명하는 도면이며,
도 4는 연속 입력시 다음 입력 키값에 대한 확률정보를 설명하는 도면이며,
도 5는 가중치와 확률을 이용하여 대체 키를 산정하는 방법을 설명하는 도면이며,
도 6은 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정방법을 설명하는 플로우차트이며,
도 7은 도 6에 도시된 본 발명에서 대체 키를 선정하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
1 is a diagram illustrating a platform for game execution and an input device for game operation,
2 is a block diagram illustrating a configuration of a game input error correction apparatus according to the present invention,
FIG. 3 is a view for explaining a weight given according to a relative position with respect to an actually inputted key,
4 is a view for explaining probability information on the next input key value in successive inputting,
5 is a view for explaining a method of calculating a substitute key using a weight and a probability,
6 is a flowchart illustrating a game input error correction method according to the present invention,
FIG. 7 is a flowchart illustrating a process of selecting a replacement key in the present invention shown in FIG.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments of the present invention and the accompanying drawings, wherein like reference numerals refer to like elements.

발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not to be construed as being limited to only that element, And the like.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

도 1은 게임 실행을 위한 플랫폼과 게임 조작을 위한 입력장치를 예시하는 도면이다.1 is a diagram illustrating a platform for game execution and an input device for game operation.

게임 입력오류 보정장치(100)는 게임 소프트웨어가 실행되는 플랫폼에 해당한다.The game input error correction device 100 corresponds to the platform on which the game software is executed.

입력장치(1)는 게임 입력오류 보정장치(100)에 유 무선으로 연결되며, 다수의 인접한 키를 가진다.The input device 1 is connected to the game input error correction device 100 in a wireless manner, and has a plurality of adjacent keys.

사용자는 입력장치(1)의 키를 누르는 것에 의하여 게임 플레이를 할 수 있다.The user can play the game by pressing the key of the input device 1. [

게임 입력오류 보정장치(100)는 사용자가 누른 입력장치(1)의 키에 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 내에서 소정의 커맨드가 입력되도록 처리한다.The game input error correcting apparatus 100 outputs an output value corresponding to the key of the input device 1 pressed by the user so that a predetermined command is input in the game.

예컨대, 사용자는 입력장치(1)의 키들을 하나씩 누르거나 또는 연속하여 여러 개의 키의 조합을 누르는 것에 의하여, 자신이 게임 내에서 조작하는 플레이어 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있다.For example, the user can control the movement of the player character, which the player himself / herself manipulates in the game, by pressing the keys of the input device 1 one by one or by successively pressing a combination of several keys.

즉, 키의 입력에 의해 플레이어 캐릭터의 조작을 위한 커맨드 입력을 할 수 있다.In other words, a command for operating the player character can be input by inputting a key.

이러한 입력장치(1)는 바람직하게는 공지의 키보드일 수 있다.This input device 1 may preferably be a known keyboard.

그러나, 입력장치(1)는 반드시 101키를 갖는 전형적인 형태의 쿼티(QWERTY) 키보드의 형태일 필요는 없으며, 다수의 인접한 키를 가지는 입력장치로서 게임 플레이를 위해 사용될 수 있는 것이라면 족하다.However, the input device 1 does not necessarily need to be in the form of a typical type of QWERTY keyboard with a 101 key, but may be used for game play as an input device with a number of adjacent keys.

즉, 10개 정도의 한정된 키를 갖는 키패드의 형태이거나, 또는 터치스크린에 표시되는 소프트웨어 키보드일 수도 있다.That is, it may be in the form of a keypad having about ten limited keys, or a software keyboard displayed on a touch screen.

한편, 게임 입력오류 보정장치(100)는 개인용 컴퓨터나 가정용 게임 콘솔의 형태일 수 있으며, 이외에도 입력장치(1)와 연결되어 게임 소프트웨어를 실행할 수 있는 것이라면 타블렛 컴퓨터나 랩탑 등의 형태일 수도 있다.Meanwhile, the game input error correction apparatus 100 may be in the form of a personal computer or a home game console, or may be in the form of a tablet computer, a laptop, or the like, as long as it is connected to the input device 1 and can execute game software.

뿐만 아니라, 게임 소프트웨어의 실행이 단일한 하드웨어 자원상에서 이루어지는 것이 아니라 네트워크를 통해 연결된 다수의 단말기 상에서 이루어지거나 또는 서버 - 클라이언트 구조에서 이루어지는 것이 이미 일반적이므로, 게임 입력오류 보정장치(100)는 네트워크 상에 존재하는 여러 리소스가 결합된 형태일 수도 있다.In addition, since the execution of the game software is not usually performed on a single hardware resource but on a plurality of terminals connected through a network or in a server-client structure, Multiple existing resources may be in a combined form.

도 2는 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정장치(100)의 구성을 설명하는 블록도이다.2 is a block diagram illustrating a configuration of a game input error correction apparatus 100 according to the present invention.

도 2에 도시된 바에 의할 때, 게임 입력오류 보정장치(100)는 입력처리수단(110), 대체 키 선정수단(120) 및 확률정보 처리수단(130)을 구비한다.2, the game input error correction apparatus 100 includes an input processing unit 110, a substitute key selection unit 120, and a probability information processing unit 130. [

입력처리수단(110)은 사용자로부터 상기 입력장치(1)를 통한 키 입력을 받아 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 플레이를 처리한다.The input processing means 110 receives a key input from the user through the input device 1 and outputs a corresponding output value to process the game play.

일반적으로 키보드를 이용하여 조작하는 게임 소프트웨어의 경우, 키보드의 키 가운데 일부만을 가지고서 게임 플레이를 하게 된다.Generally, in the case of game software operated by a keyboard, game play is performed with only a part of the keys of the keyboard.

즉, 일부의 키는 사용되지 않는다.That is, some keys are not used.

다시 말해, 일부의 키는 아예 게임 내에서 출력값을 갖지 않는다. 따라서, 해당 키를 눌러도 게임 내에서 아무런 커맨드의 입력이나 동작이 이루어지지 않는다.In other words, some keys do not have output values in the game at all. Therefore, even if the corresponding key is pressed, no command is inputted or operated in the game.

반면, 출력값이 존재하는 키를 눌렀을 경우 입력처리수단(110)은 게임 내에서 해당 키에 대응하는 출력값을 출력하는 것에 의하여 정상적으로 게임 플레이를 처리할 수 있다.On the other hand, when the key having the output value is pressed, the input processing means 110 can process the game play normally by outputting the output value corresponding to the key in the game.

한편, 대체 키 선정수단(120)은 사용자가 입력한 키에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 대체 키를 선정한다.On the other hand, the substitute key selection means 120 selects the substitute key when there is no output value corresponding to the key input by the user.

대체 키는 바람직하게는 사용자가 입력한 키와 인접하는 키 가운데 출력값이 존재하는 키를 선택한다.Preferably, the substitute key selects a key in which the output value is present among the keys adjacent to the key input by the user.

대체 키가 선택됨에 따라 입력처리수단(110)은 상기 대체 키에 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 플레이가 정상적으로 이루어지도록 한다.As the substitute key is selected, the input processing means 110 outputs the output value corresponding to the substitute key so that the game play is normally performed.

한편, 사용자가 입력한 키에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 상황은 눌러진 키 자체가 아예 게임 내에서 사용되지 않는 경우뿐만 아니라, 둘 이상의 키를 일정 시간 내에 연속적으로 누르는 것에 의하여 비로서 입력되는 커맨드의 경우에도 발생할 수 있다.On the other hand, a situation in which an output value corresponding to a key input by the user does not exist is not limited to a case where the pressed key itself is not used in the game at all, And the like.

예컨대, 둘 이상의 키를 순서대로 눌러야만 특정한 커맨드가 입력이 되는데 마지막 키를 잘못 누른 경우, 해당 조합의 키에 대응하는 출력값이 존재하지 않을 수도 있다.For example, if two or more keys are pressed in order, a specific command is input. If the last key is erroneously pressed, the output value corresponding to the key of the combination may not exist.

이러한 경우에는 커맨드의 입력에는 실패했지만 대신 각 키에 해당하는 동작을 처리할 수도 있으며, 또는 커맨드의 입력에 실패했으므로 아무런 동작을 하지 않는 것으로 처리할 수도 있다.In this case, although the input of the command fails, the operation corresponding to each key may be handled, or the input of the command may be failed, so that no operation is performed.

어쨌거나, 둘 이상의 키 입력에도 불구하고 해당 조합에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우이다.However, in spite of two or more key inputs, there is no output value corresponding to the combination.

이와 같이 사용자의 키 입력에도 불구하고 실제 입력된 키에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 이는 사용자가 실제로는 다른 키를 누르려 했으나 조작 미숙으로 잘못 누른 것으로 볼 수 있다.If the output value corresponding to the actual input key does not exist in spite of the user's key input, it can be regarded that the user mistakenly pressed the other key but pressed the key incorrectly.

출력값이 아예 존재하지 않는데에도 해당 키를 누른 것이기 때문에 조작미숙으로 인한 실수라 판단할 수 있는 것이다.Even if the output value does not exist at all, it can be judged to be a mistake due to inactivity because the key is pressed.

이에 따라, 대체 키 선정수단(120)은 사용자가 누르려 했던 키가 어떤 것인지 - 즉, 사용자의 의도를 추측한다.Accordingly, the substitute key selection unit 120 guesses what key the user is trying to press, that is, the user's intention.

사용자의 의도 추측은 다음과 같은 과정에 의하여 이루어진다.The user's intention is determined by the following process.

우선, 사용자가 키보드의 키를 실수로 잘못 누른 것이기 때문에, 사용자가 누르려 했던 키는 실제로 입력된 키와 인접한 키 가운데 하나일 것이라 가정할 수 있다.First, since the user mistakenly depresses the key on the keyboard, it can be assumed that the key the user was trying to press is one of the keys adjacent to the key actually entered.

그런데, 통상 키보드 입력시 키를 잘못 누르는 경우를 살펴보면, 좌우의 인접한 키를 누르는 경우가 가장 많다.However, in the case of pressing the key incorrectly when typing the keyboard, it is most common to press the left and right adjacent keys.

그 다음으로는 실제 누르려 했던 키의 아래 위의 키를 누르는 경우이다.The next thing is to press the key below the key you actually want to press.

실제 누르려 했던 키의 대각선에 위치한 키를 실수로 누르는 경우는 상대적으로 매우 드물다.It is relatively rare to accidentally press a key located on the diagonal of the key that was actually being pressed.

따라서, 사용자가 실제 누른 키와 인접한 키들에 가중치를 줄 수 있다.Thus, the user can weight the keys that are adjacent to the actually pressed key.

도 3은 실제 입력된 키와의 상대 위치에 따라서 부여되는 가중치를 설명하는 도면이다.3 is a view for explaining a weight value given in accordance with a relative position with respect to an actually input key.

도 3은 일반적인 쿼티 키보드가 입력장치(1)로 사용되는 경우를 전제하는데, 사용자가 실수로 "S"키를 누른 상황을 예시한다.Fig. 3 illustrates a case where a general QWERTY keyboard is used as the input device 1, and the user inadvertently presses the "S" key.

사용자가 "S"를 눌렀지만, 게임 내에서 "S"가 아예 사용되지 않는 키이거나 또는 직전 입력 키와 "S"의 조합에 해당하는 커맨드가 존재하지 않는 등의 이유로, "S"키에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우,The key corresponding to the "S" key is the key that the user has pressed "S" but the "S" key is not used at all in the game, or there is no command corresponding to the combination of the immediately preceding input key and "S" If there is no output value,

사용자가 실제로 누르려 했던 키를 추측해야 하는데,You have to guess what key the user actually wanted to press,

키보드 자판의 모양만을 두고 보자면 "S"키의 좌우 "A", "D"키를 누르려 했을 개연성이 가장 높다.It is most probable that you would try to press the left and right "A" and "D" keys of the "S"

그 다음으로, "S"키 상하의 "W", "X"키의 오타일 확률도 있다.Next, there is also a probability of typos of the "W" and "X" keys above and below the "S" key.

마지막으로, 가능성은 낮지만 "S"키의 상하좌우 대각선 방향의 "Q", "E","Z", "C" 키의 오타일 가능성도 있다.Finally, the likelihood of a "Q", "E", "Z", or "C" key in the diagonal direction of the upper, lower, left, and right sides of the "S"

따라서, 사용자가 실제로 누른 키인 "S"키에 인접한 7개의 키에 각각 가중치를 줄 수 있다.Accordingly, weights can be given to seven keys adjacent to the "S" key, which is the key actually pressed by the user.

도 3에 예시된 바에 의하자면 "A", "D"에는 1의 가중치가, "W", "X"에는 0.5의 가중치가, "Q", "E","Z", "C"에는 0.3의 가중치가 부여될 수 있다.Quot ;, " Q ", " E ", " Z ", and "C" A weight of 0.3 can be given.

도 3에 예시된 가중치는 예시적인 것으로 그 값은 임의로 정해질 수 있다. 다만, 실제로 눌러진 키의 좌우의 키의 가중치 > 상하의 키의 가중치 > 대각선 키의 가중치의 순으로 가중치에 차등을 두는 것은 유의미하다.The weights illustrated in FIG. 3 are exemplary and their values may be arbitrarily determined. However, it is meaningful to set the weight difference in the order of the weights of the left and right keys of the actually pressed key> the weights of the upper and lower keys> the weights of the diagonal keys.

한편, 도 3에서는 인접한 7개의 키에 대해서만 가중치를 두었으나, 그 옆줄까지 포함하는 것에 의해 인접 키의 범위를 확장할 수도 있다.In FIG. 3, although weights are assigned to only seven adjacent keys, it is also possible to extend the range of adjacent keys by including the side lines.

가중치는 실제로 입력된 키를 중심으로 인접한 키들에 대하여, 실제 입력된 키와의 상대적 위치에 따라서 부여되기 때문에, 어느 키가 눌러졌느냐에 따라서 유동적이다.The weights are given to the adjacent keys centered on the actually inputted key, depending on the relative position with respect to the actually input key, so that it is flexible depending on which key is pressed.

한편, 단순히 눌러진 키의 위치에 따라서 부여된 가중치만 가지고서는 사용자가 실제 누르려 했던 키를 결정할 수 없다. On the other hand, it is not possible to determine the key that the user actually wanted to press only by the weight given according to the position of the pressed key.

가중치만 가지고서 판단할 경우 항상 눌러진 키의 좌우의 키 가운데 어느 하나가 선택될 것이라는 문제점, 좌우의 키가 동일한 가중치를 갖기 때문에 어느 하나를 선정할 수 없다는 문제점이 있다.There is a problem that any one of the left and right keys of the pressed key is always selected when judging with only the weight, and the left and right keys have the same weight so that any one of them can not be selected.

게임 플레이시 실제로 문제가 되는 경우는, 복잡한 입력패턴에 숙달되지 않아 연속적인 키 입력시 어느 하나의 키를 잘못 누르는 경우이다.The real problem with gameplay is that you are not skilled in complex input patterns and you press one of the keys incorrectly when you press a continuous key.

즉, 빠른 시간 내에 여러 개의 키를 순서대로 입력해야 하는데, 실수로 다른 키를 누르는 것이다.In other words, you have to enter several keys in order, quickly, by pressing another key by mistake.

따라서, 키의 연속입력이라는 점을 고려하여 사용자가 누르려 했던 키를 추측해야 한다.Therefore, in consideration of the continuous input of the key, it is necessary to guess the key that the user was trying to press.

대체 키 선정수단(120)은 이에 따라 상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보를 이용한다.The alternative key selection means 120 thus uses the continuous input probability information based on one or more input keys immediately before the key input.

예컨대, 1초 이내에 3개의 키를 정확하게 누르는 것에 의해 커맨드의 입력이 이루어진다고 전제하고, 사용자가 1초 이내에 3개의 키를 눌렀지만 마지막 키를 잘못 눌렀다고 한다면 직전 두 개의 키를 기준으로 하여 다음에 어떤 키가 눌러질 것인지 확률값을 이용하는 것이다.For example, if it is assumed that the command is input by pressing three keys correctly within one second, and the user presses three keys within one second but the last key is pressed incorrectly, What is the probability that a key will be pressed?

도 4는 연속 입력시 다음 입력 키값에 대한 확률정보를 설명하는 도면이다.4 is a view for explaining probability information on a next input key value when a continuous input is performed.

사용자가 "A"키와 "R"키를 빠른 속도로 순서대로 입력한 다음 "S"키를 잘못 누른 경우를 가정하자.Suppose the user inputs the "A" and "R" keys in rapid succession, and then presses the "S" key incorrectly.

도 4에 도시된 예에 의할 때, "A"키와 "R"키 다음에 "D"키, "C"키 또는 "X"키를 눌러서 커맨드를 완성할 수 있다.4, the command can be completed by pressing the "A" key and the "R" key followed by the "D" key, the "C" key or the "X" key.

즉, "D"키, "C"키 또는 "X"키가 아닌 다른 키를 눌렀다면 그 조합에 대응하는 출력값은 존재하지 않는다. 따라서, 사용자가 마지막으로 누른 "S"키에 대응하는 출력값은 상기 예에서 존재하지 않는다.That is, if a key other than the "D" key, the "C" key, or the "X" key is pressed, there is no output value corresponding to the combination. Therefore, the output value corresponding to the last pressed "S" key by the user does not exist in the above example.

한편, 도 4에 의할 때 사용자가 "A"키와 "R"키 다음에 "D"키를 눌러서 커맨드를 완성할 확률은 60%, "C"키를 눌러서 커맨드를 완성할 확률은 30%, "X"키를 눌러서 커맨드를 완성할 확률은 10%임을 알 수 있다.4, the probability of the user completing the command by pressing the "A" key and the "R" key followed by the "D" key is 60%, the probability of completing the command by pressing the "C" key is 30% , And the probability of completing the command by pressing the "X" key is 10%.

이러한 확률은 사용자의 플레이 패턴을 수집하여 얻어질 수도 있으며, 여러 게이머들의 게임 플레이 패턴 수집을 통해 축적된 데이터를 활용하여 얻어질 수도 있다.This probability may be obtained by collecting the user's play pattern, or may be obtained by utilizing accumulated data from collecting gameplay patterns of various gamers.

도 4에 도시된 예는 사용자라면 "A"키와 "R"키를 누른 다음에 "D"키를 누를 확률이 가장 높은 60%, "C"와 "X"키는 이보다 다소 확률이 낮음을 알려준다.In the example shown in FIG. 4, the user is more likely to press the "A" key and the "R" key followed by the 60%, "C" and "X" It informs.

도 4의 예에서는 잘못 누른 키의 직전 두 개의 키가 일정 시간 이내에 더 눌러졌음을 전제로, 해당 두 개의 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보를 예시한다.In the example of FIG. 4, the continuous input probability information based on the two keys is illustrated, assuming that the two keys immediately before the wrongly pressed key are pressed further within a predetermined time.

그러나, 직전에 단지 하나의 키가 눌러진 경우에도 마찬가지로 다음 눌러질 키에 대한 확률을 나타내는 연속입력 확률 정보를 이용할 수 있다.However, even if only one key was pressed immediately before, it is also possible to use continuous input probability information indicating the probability for the key to be pressed next.

연속입력 확률 정보란 어느 하나(또는 그 이상의)의 키가 눌러진 다음, 그 다음 키로 어느 키가 눌러질 것인지를 나타내는 정보이다.Continuous input probability information is information indicating which one (or more) key is pressed and which key is pressed next.

한편, 이와 같이 사용자가 실제로 누른 "S"키와 인접한 키들에 대해 가중치가 부여되고, 직전 눌러진 키를 기준으로 다음 눌러질 키의 확률 정보가 준비되면, 대체 키 선정수단(120)은 각 키에 대하여 가중치와 확률값을 곱한다.On the other hand, if weights are assigned to the keys adjacent to the "S" key actually pressed by the user and the probability information of the next key to be pressed is prepared on the basis of the immediately previous key, Is multiplied by a weight and a probability value.

도 5는 가중치와 확률을 이용하여 대체 키를 산정하는 방법을 설명하는 도면이다.5 is a view for explaining a method of calculating a substitute key using a weight and a probability.

도 5에 도시된 예에 의할 때,According to the example shown in Fig. 5,

"D"키는 가중치 1 × 확률 60% = 0.6이며,The "D" key has a weight 1 x probability 60% = 0.6,

"C"키는 가중치 0.3 × 확률 30% = 0.09이며,The "C" key has a weight of 0.3 x probability 30% = 0.09,

"X"키는 가중치 0.5 × 확률 10% = 0.05이다.The "X" key has a weight of 0.5 × probability 10% = 0.05.

나머지 키는 확률이 0% 이므로 가중치와 곱한 값은 0이다.The remaining key has a probability of 0%, so the weight is multiplied by 0.

따라서, 연산한 값이 가장 큰 키는 "D"임을 알 수 있다.Therefore, it can be seen that the key having the largest value calculated is "D ".

즉, 사용자가 실제로 누르려 했던 키는 "S"가 아니라 "D"라 추측할 수 있다. 특히, 상기 예에서는 연산값이 크게 차이가 나기 때문에 사용자가 실제로 의도했던 키는 매우 높은 확률로 "D"라 판단할 수 있다.That is, the key that the user actually tries to press is not "S" but "D". Particularly, in the above example, because the computed values are greatly different, the key actually intended by the user can be determined as "D" with a very high probability.

상기 예에서는 단순히 확률과 가중치를 곱하는 것에 의하여 대체 키를 선정하였지만, 보다 정교한 수식을 이용하여 대체 키를 선정할 수도 있다.In the above example, the substitute key is selected by simply multiplying the probability and the weight, but it is also possible to select the substitute key using a more elaborate formula.

한편, 대체 키 선정수단(120)에 의하여 이와 같이 대체 키가 선정되면, 입력처리수단(110)은 대체 키에 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 플레이가 정상적으로 진행되도록 한다.On the other hand, when the substitute key is selected by the substitute key selection means 120, the input processing means 110 outputs the output value corresponding to the substitute key so that the game play proceeds normally.

즉, 상기 예에서 사용자가 "A"키, "R키" 및 "S"키를 일정 시간 이내에 연속하여 눌렀음에도 불구하고, "A"키, "R키" 및 "D"키가 연속하여 눌러진 것으로 처리된다.That is, in the above example, when the user presses the "A" key, the "R key" and the "D" key successively while the user continuously presses the "A" .

그리고, 이와 같이 키가 잘못 눌러졌을 때에 사용자가 실제로 누르려 했던 키를 추측하는 과정은 키보드의 모양에 근거한 실제 눌러진 키와의 상대적 위치에 따른 가중치와 연속 입력 빈도에 근거한 확률값을 모두 고려함으로써 매우 높은 확률로 사용자의 실제 의도를 포착해낼 수 있다.The process of guessing the key that the user actually tries to press when the key is pressed improperly is considered to be very high by considering both the weight based on the relative position with the actual pressed key based on the shape of the keyboard and the probability value based on the continuous input frequency Probability can capture user's actual intention.

한편, 둘 이상의 키의 연속 입력시 다음 키로 어느 키가 눌러질 것인지는 게이머의 플레이 습관에 따라 달라질 수 있다.On the other hand, when a user continuously inputs two or more keys, which key is to be pressed by the next key may vary depending on the gamer's play habit.

확률정보 처리수단(130)은 게이머의 게임 플레이시 일정 시간 이내에 여러 개의 키를 입력하는 경우 그 빈도를 수집한다. 즉, 사용자가 가장 자주 누르는 키의 조합을 파악한다.The probability information processing means 130 collects the frequencies when a plurality of keys are input within a predetermined time during game play of a gamer. That is, it grasps the combination of keys that the user presses most frequently.

그리고, 그 빈도에 따라서 다음 눌러질 키의 확률값이 정해지고 갱신된다.The probability value of the key to be pressed next is determined and updated according to the frequency.

뿐만 아니라, 게이머가 조작하는 플레이어 캐릭터의 종족이나 직업, 레벨이나 보유 장비 등의 여러 속성에 따라 커맨드의 종류가 달라질 수 있기 때문에 각 경우마다 연속 입력 확률 정보가 달라진다.In addition, since the types of commands may vary depending on the attributes of the player character operated by the gamer, such as race, occupation, level, and equipment, continuous input probability information is changed in each case.

확률정보 처리수단(130)은 연속입력 확률정보를 생성하고 갱신함에 있어 이러한 플레이어 캐릭터의 속성에 따라 각각 연속입력 확률정보를 달리 저장할 수 있다.The probability information processing means 130 may separately store successive input probability information in accordance with the attribute of the player character in generating and updating the continuous input probability information.

또는, 온라인 게임 서버(미도시)로부터 미리 정의된 플레이어 캐릭터 속성에 따른 연속입력 확률정보를 수신하여 저장할 수도 있다.Alternatively, the continuous input probability information may be received and stored according to a player character attribute defined in advance from an online game server (not shown).

이 경우 대체 키 선정수단(120)은 사용자의 플레이어 캐릭터 속성에 부합하는 연속입력 확률 정보를 인출하여 이로부터 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득한다.In this case, the substitute key selecting means 120 fetches the continuous input probability information corresponding to the attribute of the player character of the user and obtains the probability value of the key to be inputted after the immediately preceding input key.

한편, 이하에서는 도 6 및 도 7을 참조하여 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정방법을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a game input error correction method according to the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.

도 6은 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정방법을 설명하는 플로우차트이며,6 is a flowchart illustrating a game input error correction method according to the present invention,

도 7은 도 6에 도시된 본 발명에서 대체 키를 선정하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.FIG. 7 is a flowchart illustrating a process of selecting a replacement key in the present invention shown in FIG.

도 6 및 도 7에 도시된 본 발명은 도 1에 도시된 바와 같이 입력장치(1)와 연결되며, 입력장치(1) 입력에 따라 게임 소프트웨어를 실행하는 장치에서 수행될 수 있다.The present invention shown in Figs. 6 and 7 can be performed in an apparatus connected to the input apparatus 1 as shown in Fig. 1 and executing game software in accordance with the input apparatus 1 input.

도 6에 도시된 바에 의할 때, 상기 장치는 사용자로부터 상기 입력장치(1)를 통한 키 입력을 받는다(S10).6, the device receives a key input from the user through the input device 1 (S10).

한편, 상기 장치는 상기 입력받은 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하는지 판정한다(S20).Meanwhile, the apparatus determines whether there is an output value corresponding to the input key input (S20).

만일, 출력값이 존재한다면 해당 출력값을 게임 내에서 출력함으로써 게임 플레이를 진행한다.If an output value exists, the game output is outputted in the game to proceed with the game play.

그러나, 상기 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우에는 상기 입력장치(1)의 다른 키 가운데 대체 키를 선정한다(S30).However, if there is no output corresponding to the key input, an alternative key among other keys of the input device 1 is selected (S30).

도 7을 참조하여 대체 키의 선정과정을 살펴보면, 상기 장치는 우선 상기 입력장치(1)의 키 가운데 상기 입력된 키의 인접한 키들에 대한 가중치를 획득한다(S31).Referring to FIG. 7, in step S31, the apparatus obtains weights of adjacent keys of the input key among the keys of the input apparatus 1 (S31).

이때, 가중치는 도 3에 예시된 바와 같이 실제 눌러진 키와의 상대적인 위치에 따라서 부여된다.At this time, the weight is given according to the position relative to the key actually pressed as illustrated in Fig.

한편, 상기 장치는 상기 키 입력 직전 일정 시간 이내에 입력된 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보를 이용하여, 다음 입력될 키들의 확률값을 획득한다(S32).Meanwhile, the apparatus obtains probability values of keys to be input next by using continuous input probability information based on a key input within a predetermined time immediately before the key input (S32).

그 과정은 도 5에 도시된 바와 같다.The procedure is as shown in Fig.

연속입력 확률 정보는 사용자가 조작하는 플레이어 캐릭터의 속성에 따라서 각각 달라질 수 있기 때문에, 사용자의 플레이어 캐릭터의 속성에 부합하는 연속입력 확률 정보를 미리 인출하여 준비한다.Since the continuous input probability information may be different according to the attributes of the player character operated by the user, the continuous input probability information corresponding to the attribute of the player character of the user is previously drawn and prepared.

그리고, 확률값 및 가중치가 존재하는 키를 대상으로 가중치와 확률값을 피연산자로 하여 연산한 값을 기준으로 대체 키를 선정한다(S33).In step S33, a substitute key is selected based on a value obtained by computing a weight and a probability value with respect to a key having a probability value and a weight value as operands.

도 6에 도시된 바와 같이 확률값과 가중치를 곱하여 그 값이 가장 큰 키를 대체 키로 선정할 수 있다.As shown in FIG. 6, a probability value and a weight are multiplied, and a key having the largest value can be selected as a replacement key.

이때, 대체 키는 출력값이 존재하는 것 가운데 선정되어야 함은 물론이다.At this time, it is needless to say that the alternative key must be selected among the output values.

그리고, 선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력한다(S40).Then, an output value corresponding to the selected replacement key is output (S40).

이에 의하여 사용자가 비록 키를 잘못 눌렀다 하여도 사용자가 실제 누르려 했던 키를 추측하여 대체해 줄 수 있다.This allows the user to guess and replace the key that the user actually wanted to press even though the key was pressed incorrectly.

한편, 상기 S20 단계 이후에 출력값이 존재하는 사용자의 연속입력들의 입력 빈도를 수집한다. 그리고, 이를 이용하여 임의의 키 이후 입력되는 키의 확률값을 갱신할 수 있다(S21).On the other hand, after step S20, the input frequency of consecutive inputs of the user having the output value is collected. Then, the probability value of a key input after an arbitrary key can be updated using this (S21).

한편, 본 발명에 의한 게임 입력오류 보정방법은 컴퓨터가 판독할 수 있는 명령어의 집합인 소프트웨어의 형태로 구현되어 기록 매체에 수록될 수 있다.Meanwhile, the game input error correction method according to the present invention can be implemented in the form of software, which is a set of instructions that can be read by a computer, and can be recorded on a recording medium.

이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.In this case, the recording medium may include any type of medium readable by a computer, such as DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, USB memory, and flash memory.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium includes not only the case of being recorded on the recording medium of this type but also the case of being provided through a communication line in the form of an intangible carrier wave (Carrier Wave).

본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.While the present invention has been described with reference to the accompanying drawings and embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and equivalent arrangements included within the spirit and scope of the appended claims. .

본 발명은 게임 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of game technology.

100 : 게임 입력오류 보정장치
110 : 입력처리수단
120 : 대체 키 선정수단
130 : 확률정보 처리수단
1 : 입력장치
100: game input error correction device
110: input processing means
120: alternative key selection means
130: probability information processing means
1: Input device

Claims (12)

인접한 다수의 키를 갖는 입력장치를 통해 조작되는 게임을 실행하는 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받는 단계;
상기 입력받은 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하는지 판정하는 단계;
상기 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력장치의 다른 키로부터 출력값이 존재하는 대체 키를 선정하는 단계; 및
선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하는 단계;를 포함하며,
상기 대체 키의 선정 단계에서, 상기 입력장치의 키로서 상기 입력된 키와 인접한 키에 대하여 가중치를 획득함으로써 대체 키를 선정하되, 상기 입력된 키와 제1방향으로 인접한 키의 가중치는 상기 입력된 키와 제2방향으로 인접한 키의 가중치보다 크거나 같고, 상기 입력된 키와 제2방향으로 인접한 키의 가중치는 상기 입력된 키와 제3방향으로 인접한 키의 가중치보다 크게 설정되는 게임 입력오류 보정방법.
A method performed in an apparatus for executing a game operated through an input device having a plurality of adjacent keys,
Receiving a key input from a user via the input device;
Determining whether an output value corresponding to the input key input is present;
Selecting an alternative key having an output value from another key of the input device when an output value corresponding to the key input does not exist; And
And outputting an output value corresponding to the selected replacement key,
Wherein a weight of a key adjacent to the input key is selected by selecting a substitute key by obtaining a weight for a key adjacent to the input key as a key of the input device, And a weight of a key adjacent to the input key in a second direction is set to be greater than a weight of a key adjacent to the input key in a third direction, Way.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 대체 키의 선정 단계에서,
상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보로부터, 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하고, 확률값 및 가중치가 존재하는 키를 대상으로 가중치와 확률값을 피연산자로 하여 연산한 값을 기준으로 대체 키를 선정하는 게임 입력오류 보정방법.
The method according to claim 1,
In the alternative key selection step,
Obtaining a probability value of a key to be input after the immediately preceding input key from successive input probability information based on one or more input keys immediately before the key input and calculating a weight value and a probability value with respect to a key having a probability value and a weight value as an operand And a substitute key is selected based on the calculated value.
인접한 다수의 키를 갖는 입력장치를 통해 조작되는 게임을 실행하는 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받는 단계;
상기 입력받은 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하는지 판정하는 단계;
상기 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력장치의 다른 키로부터 출력값이 존재하는 대체 키를 선정하는 단계; 및
선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하는 단계;를 포함하며,
상기 대체 키의 선정 단계는,
상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보로부터, 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하는 단계; 및
상기 획득한 확률값을 이용하여 대체 키를 선정하는 단계;를 더 포함하는 게임 입력오류 보정방법.
A method performed in an apparatus for executing a game operated through an input device having a plurality of adjacent keys,
Receiving a key input from a user via the input device;
Determining whether an output value corresponding to the input key input is present;
Selecting an alternative key having an output value from another key of the input device when an output value corresponding to the key input does not exist; And
And outputting an output value corresponding to the selected replacement key,
In the selecting of the substitute key,
Obtaining a probability value of a key to be input after the immediately preceding input key from continuous input probability information based on one or more input keys immediately before the key input; And
And selecting an alternative key using the obtained probability value.
제 4 항에 있어서,
상기 출력값 존재여부 판정단계 이후,
상기 입력장치를 통한 연속입력으로서 출력값이 존재하는 키 입력의 입력 빈도를 수집하여, 임의의 키 이후 입력되는 키의 확률값을 갱신하는 단계;를 더 포함하는 게임 입력오류 보정방법.
5. The method of claim 4,
After the output value existence determination step,
Collecting an input frequency of a key input in which an output value exists as a continuous input through the input device, and updating a probability value of a key input after a certain key.
제 4 항에 있어서,
상기 확률값 인출 단계 이전에,
사용자의 플레이어 캐릭터의 정보에 부합하는 연속입력 확률 정보를 인출하는 단계;를 더 포함하는 게임 입력오류 보정방법.
5. The method of claim 4,
Before the probability value fetching step,
And retrieving the continuous input probability information corresponding to the information of the player character of the user.
사용자로부터 입력장치를 통한 키 입력을 받는 단계;
상기 입력받은 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하는지 판정하는 단계;
상기 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력장치의 다른 키로부터 출력값이 존재하는 대체 키를 선정하는 단계; 및
선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하는 단계;를 포함하며,
상기 대체 키의 선정 단계에서, 상기 입력장치의 키로서 상기 입력된 키와 인접한 키에 대하여 가중치를 획득함으로써 대체 키를 선정하되, 상기 입력된 키와 제1방향으로 인접한 키의 가중치는 상기 입력된 키와 제2방향으로 인접한 키의 가중치보다 크거나 같고, 상기 입력된 키와 제2방향으로 인접한 키의 가중치는 상기 입력된 키와 제3방향으로 인접한 키의 가중치보다 크게 설정되는 게임 입력오류 보정방법을 수행하기 위한 컴퓨터가 실행가능한 명령어가 수록된 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체.
Receiving a key input from a user through an input device;
Determining whether an output value corresponding to the input key input is present;
Selecting an alternative key having an output value from another key of the input device when an output value corresponding to the key input does not exist; And
And outputting an output value corresponding to the selected replacement key,
Wherein a weight of a key adjacent to the input key is selected by selecting a substitute key by obtaining a weight for a key adjacent to the input key as a key of the input device, And a weight of a key adjacent to the input key in a second direction is set to be greater than a weight of a key adjacent to the input key in a third direction, A computer-readable recording medium containing computer-executable instructions for performing the method.
인접한 다수의 키를 갖는 입력장치를 통해 조작되는 게임을 실행하는 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받는 단계;
상기 입력받은 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하는지 판정하는 단계;
상기 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력장치의 다른 키로부터 출력값이 존재하는 대체 키를 선정하는 단계; 및
선정된 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하는 단계;를 포함하며,
상기 대체 키의 선정 단계는,
상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보로부터, 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하는 단계; 및
상기 획득한 확률값을 이용하여 대체 키를 선정하는 단계;를 더 포함하는 게임 입력오류 보정방법을 수행하기 위한 컴퓨터가 실행가능한 명령어가 수록된 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체.
A method performed in an apparatus for executing a game operated through an input device having a plurality of adjacent keys,
Receiving a key input from a user via the input device;
Determining whether an output value corresponding to the input key input is present;
Selecting an alternative key having an output value from another key of the input device when an output value corresponding to the key input does not exist; And
And outputting an output value corresponding to the selected replacement key,
In the selecting of the substitute key,
Obtaining a probability value of a key to be input after the immediately preceding input key from continuous input probability information based on one or more input keys immediately before the key input; And
And selecting an alternative key by using the obtained probability value. The computer-readable recording medium according to claim 1,
인접한 다수의 키를 갖는 입력장치를 통해 조작되는 게임을 실행하는 장치에 있어서,
사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받아 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 플레이를 처리하는 입력처리수단; 및
사용자로부터의 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 대체 키를 선정하는 대체 키 선정수단;을 구비하되,
상기 입력처리수단은 사용자로부터의 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력된 키를 대체하는 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하며,
상기 대체 키 선정수단은, 상기 입력장치의 키 가운데 상기 입력 키에 인접한 키들에 대하여, 상기 입력된 키로부터의 상대적인 위치에 따라서 가중치를 부여하고, 부여된 가중치를 이용하여 대체 키를 선정하는 게임 입력오류 보정장치.
An apparatus for executing a game operated through an input device having a plurality of adjacent keys,
Input processing means for receiving a key input from the user through the input device and outputting a corresponding output value to process the game play; And
And alternative key selection means for selecting a replacement key when an output value corresponding to a key input from the user does not exist,
Wherein the input processing means outputs an output value corresponding to a substitute key that replaces the input key when an output value corresponding to a key input from the user does not exist,
Wherein the substitute key selection means assigns a weight to a key adjacent to the input key among the keys of the input device in accordance with a relative position from the input key and selects a substitute key using the weighted value Error correction device.
인접한 다수의 키를 갖는 입력장치를 통해 조작되는 게임을 실행하는 장치에 있어서,
사용자로부터 상기 입력장치를 통한 키 입력을 받아 대응하는 출력값을 출력함으로써 게임 플레이를 처리하는 입력처리수단; 및
사용자로부터의 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 대체 키를 선정하는 대체 키 선정수단;을 구비하되,
상기 입력처리수단은 사용자로부터의 키 입력에 대응하는 출력값이 존재하지 않는 경우, 상기 입력된 키를 대체하는 대체 키에 대응하는 출력값을 출력하며,
상기 대체 키 선정수단은,
상기 키 입력 직전 하나 또는 그 이상의 입력 키를 기준으로 하는 연속입력 확률 정보로부터, 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하되,
상기 획득한 확률값을 기준으로 대체 키를 선정하는 게임 입력오류 보정장치.
An apparatus for executing a game operated through an input device having a plurality of adjacent keys,
Input processing means for receiving a key input from the user through the input device and outputting a corresponding output value to process the game play; And
And alternative key selection means for selecting a replacement key when an output value corresponding to a key input from the user does not exist,
Wherein the input processing means outputs an output value corresponding to a substitute key that replaces the input key when an output value corresponding to a key input from the user does not exist,
Wherein the alternative key selection means comprises:
Obtaining a probability value of a key to be input after the immediately preceding input key from continuous input probability information based on one or more input keys immediately before the key input,
And a substitute key is selected based on the obtained probability value.
제 10 항에 있어서,
사용자로부터의 상기 입력장치를 통한 연속입력을 수집하여, 임의의 키 이후 입력되는 키의 확률을 판정하고, 이를 이용하여 임의의 키를 기준으로하는 연속입력 확률 정보를 생성 또는 갱신하는 확률정보 처리수단;을 더 구비하는 게임 입력오류 보정장치.
11. The method of claim 10,
A probability information processing means for collecting consecutive input from the user through the input device, determining a probability of a key input after a certain key, and generating or updating successive input probability information based on an arbitrary key, Further comprising: a game input error correcting device.
제 10 항에 있어서,
플레이어 캐릭터의 종족, 직업, 레벨, 장비, 속성 가운데 하나 이상에 따라 다르게 정의되는 연속입력 확률 정보를 저장하는 확률정보 처리수단;을 더 구비하되,
상기 대체 키 선정수단은, 사용자의 플레이어 캐릭터에 부합하는 연속입력 확률 정보를 인출하여 이로부터 상기 직전 입력 키 이후 입력될 키의 확률값을 획득하는 게임 입력오류 보정장치.
11. The method of claim 10,
And probability information processing means for storing continuous input probability information that is differently defined according to at least one of a race, a career, a level, equipment, and attributes of the player character,
Wherein the substitute key selection means fetches consecutive input probability information corresponding to the player character of the user and obtains a probability value of a key to be inputted after the immediately preceding input key.
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