KR101488637B1 - 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기 - Google Patents

전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기 Download PDF

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KR101488637B1 KR20140028558A KR20140028558A KR101488637B1 KR 101488637 B1 KR101488637 B1 KR 101488637B1 KR 20140028558 A KR20140028558 A KR 20140028558A KR 20140028558 A KR20140028558 A KR 20140028558A KR 101488637 B1 KR101488637 B1 KR 101488637B1
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차호정
김동원
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연세대학교 산학협력단
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Abstract

본 발명은 리프레쉬 레이트를 제어하여 전력 소모를 줄일 수 있는 있는 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 의한 전자 기기의 전력 관리 방법은 디스플레이되는 컨텐츠의 컨텐트 레이트를 측정하는 단계; 및 상기 컨텐트 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기{METHOD FOR MANAGING POWER IN ELECTRONIC DEVICE AND THE ELECTRONIC DEVICE}
본 발명은 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기에 관한 것으로, 보다 상세하게는 리프레쉬 레이트(refresh rate)를 제어하여 전력 소모를 줄일 수 있는 있는 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기에 관한 것이다.
현재 상용되는 모바일 기기들의 refresh rate는 60Hz로 고정되어 있기 때문에, 불필요한 전력 소모가 종종 발생한다. 모바일 기기의 전력 소모를 줄이기 위한 연구는 현재 다양하게 시도되고 있다. 디스플레이의 클럭을 조절하여 전력 감소를 시도한 연구는 이미 진행되었다. OLED 디스플레이의 클럭을 Dynamic Voltage Frequency Scaling (DVFS) 정책을 적용하여 전력 감소를 시도하거나, OLED 디스플레이의 일부분 영역만 클럭을 조절하여 전력 감소를 시도하였다. 관련된 선행문헌으로 대한민국 공개특허 제1999-012928호가 있다.
최근 모바일 기기를 대상으로 화면 스크롤을 대상으로 frame rate를 조절하여 전력 감소를 연구한 시도가 있었다. 이러한 이전 연구들은 refresh rate를 직접적으로 조절하지 않았다. 가장 중요한 점은 모든 이전 연구들은 중복적으로 발생하는 전력 소모를 대상으로 진행한 것이 아니며, 디스플레이되고 있는 컨텐츠를 고려하지 않았기 때문에 디스플레이 퀄리티가 감소될 수 밖에 없다.
따라서 컨텐츠의 특성에 따라 전력을 관리하는 방법에 대한 연구가 필요한 실정이다.
본 발명의 목적은 컨텐츠의 변화 빈도에 따라 리프레쉬 레이트를 제어함으로써, 최적의 전력 관리를 수행할 수 있는 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기를 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명의 일실시예에 의하면, 디스플레이되는 컨텐츠의 컨텐트 레이트(content rate)를 측정하는 단계; 및 상기 컨텐트 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트(refresh rate)를 제어하는 단계를 포함하는 전자 기기의 전력 관리 방법이 제공된다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명의 일실시예에 의하면, 현재 프레임과 이전 프레임의 변화 여부에 대한 결과를 이용하여 컨텐트 레이트를 측정하는 단계; 및 상기 컨텐트 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어하는 단계를 포함하는 전자 기기의 전력 관리 방법이 제공된다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명의 일실시예에 의하면, 컨텐츠를 디스플레이 하는 디스플레이부; 상기 디스플레이되는 컨텐츠의 컨텐트 레이트를 측정하는 컨텐트 레이트 측정부; 상기 컨텐츠 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어하는 리프레쉬 레이트 제어부; 및 상기 디스플레이부, 상기 컨텐트 레이트 측정부, 및 상기 리프레쉬 레이트 제어부를 제어하는 프로세서를 포함하는 전자 기기가 제공된다.
본 발명의 일실시예에 의한 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기는 컨텐트 레이트에 따라 리프레쉬 레이트를 제어함으로써, 디스플레이되는 컨텐츠의 화질을 악화시키지 않으면서도 전력을 절감할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기에서 디스플레이되는 다수의 어플리케이션의 리던던트 프레임 레이트를 나타내는 그래프이다.
도 2는 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법에서 컨텐트 레이트 측정의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법에서 리프레쉬 레이트를 제어하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법과 기존 방법과의 전력 절감 효과를 비교하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법과 기존 방법과의 화질을 비교하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기에 대해 도면을 참조하여 설명하도록 하겠다.
본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 프레임 레이트(frame rate)는 프레임 데이터가 메모리에 업데이트되는 빈도를 의미한다. 단위로는 FPS(Frame Per Second)가 사용될 수 있다. 또한, 이전 프레임과 비교하여 변화가 없는 프레임을 리던던트 프레임(redundant frame)이라 하고, 단위 시간 당 리던던트 프레임의 수를 리던던트 프레임 레이트라 한다. 또한, 이전 프레임과 비교하여 변화가 있는 프레임을 의미 있는 프레임(meaningful frame)이라 한다.
또한, 본 명세서에서 리프레쉬 레이트는 화면에 출력되는 프레임의 변화 빈도를 의미한다. 단위로는 Hz가 사용될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 컨텐트 레이트는 단위 시간 당 컨텐트의 변화 빈도를 의미한다.
도 1은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기에서 디스플레이되는 다수의 어플리케이션의 리던던트 프레임 레이트를 나타내는 그래프이다.
도 1(a)는 현재 상용화되고 일반 어플리케이션(게임 어플리케이션이 아닌 어플리케이션)에서 의미 있는 프레임과 리던던트 프레임을 나타내고, 도 1(b)는 현재 상용화되고 게임 어플리케이션에서 의미 있는 프레임과 리던던트 프레임을 나타낸다.
도시된 바와 같이, 일반 어플리케이션의 일부와 대부분의 게임 어플리케이션의 프레임 레이트는 리던던트 프레임 레이트를 포함하고 있다. 리프레쉬 레이트가 고정되어 있는 경우(예: 60Hz로 고정), 리던던트 프레임도 의미 있는 프레임과 동일한 빈도로 화면에 출력되기 때문에 전력 소모가 발생한다. 따라서 의미 있는 프레임만을 고려하여 리프레쉬 레이트를 조절하는 방법이 필요하다.
본 발명의 일실시예에 의한 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기는 의미 있는 프레임 레이트를 고려하여 어플리케이션 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 블록도이다.
본 명세서에서 전자 기기는 컨텐츠(예: 어플리케이션)를 디스플레이할 수 있는 기기로서, 이동 단말기가 그 일례가 될 수 있다. 상기 이동 단말기는 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 태블릿 PC, 웨어러블 기기(Wearable Device) 등을 포함할 수 있다.
도시된 바와 같이, 전자 기기(100)는 디스플레이부(110), 컨텐트 레이트 측정부(120), 사용자 입력부(130), 리프레쉬 레이트 제어부(140) 및 프로세서(150)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(110)는 전자 기기(100)에서 처리되는 정보, 데이터 등을 표시 출력한다. 예를 들어, 디스플레이부(110)는 전자 기기(100)에서 구동되는 어플리케이션과 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다.
한편, 디스플레이부(110)와 터치패드가 상호 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이부(110)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
컨텐트 레이트 측정부(120)는 컨텐트 레이트를 측정할 수 있다. 컨텐트 레이트를 측정하는 자세한 방법은 후술하도록 하겠다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 전자 기기(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 전술한 디스플레이부(110)과 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치 스크린이라 부를 수 있다.
리프레쉬 레이트 제어부(140)는 측정된 컨텐트 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어할 수 있다. 예를 들어, 리프레쉬 레이트 제어부(140)는 측정된 컨텐트 레이트가 높을 때는 상기 리프레쉬 레이트를 높게 하고, 상기 측정된 컨텐트 레이트가 낮을 때는 상기 리프레쉬 레이트를 낮게 조정할 수 있다.
프로세서(150)는 상기 디스플레이부(110), 상기 컨텐트 레이트 측정부(120), 사용자 입력부(130) 및 리프레쉬 레이트 제어부(140)를 전반적으로 제어할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법을 나타내는 흐름도이다.
디스플레이부(110)는 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다(S210). 예를 들어, 디스플레이부(110)는 구동되는 특정 어플리케이션을 디스플레이할 수 있다.
컨텐트 레이트 측정부(110)는 소정 시간 간격(예: 1초 간격)으로 컨텐트 레이트를 측정할 수 있다(S220).
컨텐트 레이트 측정부(110)는 현재 프레임과 이전 프레임을 비교함으로써, 의미 있는 프레임을 카운팅할 수 있다. 상기 현재 프레임과 이전 프레임을 낮은 비용으로 정확하게 비교하기 위해 더블 버퍼링(double Buffering) 및 그리드 베이스 비교(grid-based comparison) 테크닉이 사용될 수 있다. 상기 더블 버퍼링(double Buffering) 및 그리드 베이스 비교는 본 명세서에서 편의상 명명된 것이다.
도 4는 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법에서 더블 버퍼링과 그리드 베이스 비교를 사용하여 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하는 일례를 나타내는 도면이다.
상기 더블 버퍼링은 현재 프레임과 이전 프레임의 비교를 하기 위해 2개의 여분 버퍼(front buffer, rear buffer)를 사용하는 기술을 말한다. 예를 들어, t시간에는 프레임 버퍼에 저장된 현재 프레임과 rear buffer에 저장된 이전 프레임이 비교되고, 상기 현재 프레임과 이전 프레임의 비교가 이루어지는 동안 front buffer에는 상기 현재 프레임이 복사되어 저장된다. 그리고 t+1시간에는 프레임 버퍼에 저장된 현재 프레임과 front buffer에 저장된 이전 프레임(t시간에 저장된 현재 프레임)이 비교되고, 상기 현재 프레임과 이전 프레임의 비교가 이루어지는 동안 rear buffer에는 상기 현재 프레임이 복사되어 저장된다. 즉, front buffer와 rear buffer 중 어느 하나는 현재 시간에서의 이전 프레임 저장을 위해 사용되고, 다른 하나는 현재 프레임 저장을 위해 사용된다. front buffer와 rear buffer의 역할은 상기 현재 프레임과 이전 프레임의 비교 시간 간격으로 서로 바뀔 수 있다. 더블 버퍼링 기술을 사용함으로써, 오퍼레이션 딜레이를 최소화할 수 있다.
또한, 그리드 베이스 비교는 비교 비용의 감소를 위해 현재 프레임과 이전 프레임의 픽셀 모두를 비교하는 것이 아닌, 현재 프레임과 이전 프레임에서 특정 위치에 해당하는 몇 개의 픽셀값만을 비교하여 현재 프레임과 이전 프레임의 변화 유무를 판단하는 기술이다.
예를 들어, 그리드 베이스 비교는 현재 프레임과 이전 프레임을 소정 개수의 블록으로 나누고, 상기 나누어진 블록의 대표 픽셀값(예: 중앙 위치에 해당하는 픽셀값)만을 서로 비교하는 방법을 포함할 수 있다
상기와 같은 방법을 이용하여 현재 프레임과 이전 프레임의 변화 유무를 판단할 수 있고, 상기 현재 프레임과 이전 프레임의 변화 유무에 근거하여 컨텐트 레이트가 측정될 수 있다.
리프레쉬 레이트 제어부(140)는 상기 측정된 컨텐트 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어할 수 있다(S230).
한편, 컨텐트 레이트는 리프레쉬 레이트를 초과할 수 없다. 따라서 리프레쉬 레이트 제어부(140)는 컨텐트 레이트 보다 높은 리프레쉬 레이트를 유지하여야 한다. 이를 위해 하기의 섹션 베이스 컨트롤(Section-based Control) 및 리프레쉬 레이트 부스팅(refresh rate boosting) 중 적어도 하나의 기술이 이용될 수 있다. 상기 섹션 베이스 컨트롤(Section-based Control) 및 리프레쉬 레이트 부스팅은 본 명세서에서 편의상 명명된 것이다.
도 5는 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법에서 섹션 베이스 컨트롤(Section-based Control) 및 리프레쉬 레이트 부스팅 기술을 이용하여 컨텐트 레이트를 제어하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
섹션 베이스 컨트롤은 이용 가능한 리프레쉬 레이트에 따라 컨텐트 레이트 구간을 나누고, 상기 나누어진 구간에 따라 다르게 리프레쉬 레이트를 결정하는 기술을 말한다. 섹션 베이스 컨트롤을 적용하기 위해 구간 테이블(Predefined section table)이 이용될 수 있다. 상기 구간 테이블에는 이용 가능한 리프레쉬 레이트에 따라 컨텐트 레이트 구간이 나누어져 있다. 그리고 특정 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이트는 상기 특정 해당하는 리프레쉬 레이트 보다 낮게 설정될 있다. 예를 들어, 리프레쉬 레이트가 20Hz인 경우, 해당 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이는 10FPS로 설정되고, 리프레쉬 레이트가 24Hz인 경우, 해당 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이트는 22FPS로 설정되어 있다.
상기 특정 구간에 속하는 최대 컨텐츠 레이트는 하기 수학식 1에 의해 결정될 수 있다.
Figure 112014023629012-pat00001
여기서 i는 이용 가능한 리프레쉬 레이트의 인덱스이고, β i 는 i번째 리프레쉬 레이트에 매핑되는 최대 컨텐츠 레이트(threshhold)이고, γ i 는 i번째 리프레쉬 레이트이다.
사용자의 인터렉션으로 갑작스럽게 어플리케이션의 컨텐트 레이트가 증가된 경우, 상기 섹션 베이스 컨트롤은 상기 증가된 컨텐트 레이트가 제대로 반영하여 리프레쉬 레이트를 조정할 수 없다. 왜냐하면, 컨텐트 레이트는 리프레쉬 레이트를 초과할 수 없기 때문이다.
리프레쉬 레이트 부스팅은 상기 섹션 베이스 컨트롤에 의해 발생되는 지연을 제거하기 위해 사용된다. 리프레쉬 레이트 부스팅은 특정 사용자 입력(예: 터치 입력)을 통해 현재 측정된 컨텐트 레이트와 상관없이 리프레쉬 레이트를 설정된 특정 값으로 바로 조정하는 기술을 의미한다. 예를 들어, 현재 컨텐트 레이트가 8FPS인 경우라도, 특정 사용자 입력에 의해 리프레쉬 레이트가 60Hz(이용 가능한 최대 리프레쉬 레이트)로 바로 증가될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법과 기존 방법과의 전력 절감 효과를 비교하기 위한 도면이다.
도 6(a)는 일반 어플리케이션의 전력 소모를 나타내고, 도 6(b)는 게임 어플리케이션의 전력 소모를 나타낸다. 도시된 그래프에서 Original은 고정된 리프레쉬 레이트로 화면을 출력하는 경우를 나타내고, Section-based + boosting은 섹션 베이스 컨트롤 및 리프레쉬 레이트 부스팅이 모두 사용된 경우를 나타내고, Section-based는 리프레쉬 레이트 부스팅은 사용 안되고 섹션 베이스 컨트롤만이 사용된 경우를 나타낸다.
도 6에 도시된 바와 같이, 고정된 리프레쉬 레이트를 사용하는 경우 보다는 두 경우(Section-based + boosting 및 Section-based)가 전력 소모가 적다는 것을 알 수 있다. 또한, Section-based가 Section-based + boosting 보다 전력 소모가 더 적다는 것을 알 수 있다. 이는 리프레쉬 레이팅 부스팅이 리프레쉬 레이트를 설정된 특정 값(예: 이용 가능한 최대 리프레쉬 레이트)로 바로 조정하는 기술이기 때문이다.
도 7은 본 발명의 일실시예와 관련된 전자 기기의 전력 관리 방법과 기존 방법과의 전력 절감 효과를 비교하기 위한 도면이다.
도 7(a)는 일반 어플리케이션의 전력 소모를 나타내고, 도 6(b)는 게임 어플리케이션의 전력 소모를 나타낸다. 도시된 그래프에서 Original은 고정된 리프레쉬 레이트로 화면을 출력하는 경우의 컨텐트 레이트를 나타내고, Section-based + boosting은 섹션 베이스 컨트롤 및 리프레쉬 레이트 부스팅이 모두 사용된 경우 컨텐트 레이트를 나타내고, Section-based는 리프레쉬 레이트 부스팅은 사용 안되고 섹션 베이스 컨트롤만이 사용된 경우 컨텐트 레이트를 나타낸다.
섹션 베이스 컨트롤 및 리프레쉬 레이트 부스팅이 모두 사용된 경우는 실제의 어플리케이션의 컨텐트 레이트와 거의 동일하나, 섹션 베이스 컨트롤만이 사용된 경우는 실제의 컨텐트 레이트 보다 낮게 실제의 어플리케이션의 컨텐트 레이트 보나 낮게 측정된다. 즉, 섹션 베이스 컨트롤 및 리프레쉬 레이트 부스팅이 모두 사용된 경우는 Original과 비교하여 화질 수준이 거의 동일하다. 다만, 섹션 베이스 컨트롤만이 사용된 경우는 Original과 비교하여 화질 수준이 약간 떨어질 수도 있다.
상술한 전자 기기의 전력 관리 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 이때, 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 한편, 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(Magnetic Media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(Optical Media), 플롭티컬 디스크(Floptical Disk)와 같은 자기-광 매체(Magneto-Optical Media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
한편, 이러한 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다.
또한, 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
상기와 같이 설명된 전자 기기의 전력 관리 방법 및 전자 기기는 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
100: 전자 기기
110: 디스플레이부
120: 컨텐트 레이트 측정부
130: 사용자 입력부
140: 리프레쉬 레이트 제어부
150: 프로세서

Claims (15)

  1. 디스플레이되는 컨텐츠의 단위시간당 컨텐츠의 변화 빈도를 나타내는 컨텐트 레이트를 측정하는 단계; 및
    상기 컨텐트 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어하는 단계를 포함하되,
    상기 리프레쉬 레이트 제어 단계는
    이용 가능한 리프레쉬 레이트에 따라 컨텐츠 레이트 구간이 나누어진 구간 테이블을 이용하여 상기 리프레쉬 레이트를 결정하는 단계를 포함하되,
    상기 컨텐트 레이트 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이트는 상기 구간에 매핑된 리프레쉬 레이트 보다 낮은 것을 특징으로 하는 전자 기기의 전력 관리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 컨텐트 레이트는
    이전 프레임과 현재 프레임에서 특정 위치에 해당하는 소정 개수의 픽셀값 비교를 통해 결정되는 것을 특징으로 하는 전자 기기의 전력 관리 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이트는
    하기 수학식 1에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 전자 기기의 전력 관리 방법.
    [수학식 1]
    Figure 112014118170007-pat00002

    (여기서 i는 이용 가능한 리프레쉬 레이트의 인덱스이고, βi 는 i번째 리프레시 레이트에 매핑되는 최대 컨텐트 레이트이고, γi 는 i번째 리프레쉬 레이트이다.)
  5. 제 2 항에 있어서,
    특정 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 특정 사용자 입력에 근거하여 상기 리프레쉬 레이트를 설정된 값으로 변화시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 기기의 전력 관리 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 컨텐츠를 디스플레이 하는 디스플레이부;
    상기 디스플레이되는 컨텐츠로부터 단위시간당 컨텐츠의 변화 빈도를 나타내는 컨텐트 레이트를 측정하는 컨텐트 레이트 측정부;
    상기 컨텐츠 레이트에 근거하여 리프레쉬 레이트를 제어하는 리프레쉬 레이트 제어부; 및
    상기 디스플레이부, 상기 컨텐트 레이트 측정부, 및 상기 리프레쉬 레이트 제어부를 제어하는 프로세서를 포함하되,
    상기 리프레쉬 레이트 제어부는 이용 가능한 리프레쉬 레이트에 따라 컨텐트 레이트 구간이 나누어진 구간 테이블을 이용하여 상기 리프레쉬 레이트를 결정하고,
    상기 컨텐트 레이트 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이트는 상기 구간에 매핑된 리프레쉬 레이트 보다 낮은 것을 특징으로 하는 전자 기기.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 컨텐트 레이트는
    이전 프레임과 현재 프레임에서 특정 위치에 해당하는 소정 개수의 픽셀값 비교를 통해 결정되는 것을 특징으로 하는 전자 기기.
  13. 삭제
  14. 제 11 항에 있어서, 상기 구간에 속하는 최대 컨텐트 레이트는
    하기 수학식 1에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 전자 기기.
    [수학식 1]
    Figure 112014118170007-pat00003

    (여기서 i는 이용 가능한 리프레쉬 레이트의 인덱스이고, βi 는 i번째 리프레시 레이트에 매핑되는 최대 컨텐트 레이트이고, γi 는 i번째 리프레쉬 레이트이다.)
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 전자 기기는 특정 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하되,
    상기 리프레쉬 레이트 제어부는 상기 특정 사용자 입력에 근거하여 상기 리프레쉬 레이트를 설정된 값으로 변화시키는 것을 특징으로 하는 전자 기기.
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