KR101476526B1 - 스마트기기를 이용한 음악 학습방법 - Google Patents

스마트기기를 이용한 음악 학습방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 터치에 의해 데이터의 입출력이 가능한 스마트기기를 이용하여 유초등학생을 포함한 사용자가 음표, 계명, 음자리표 등 음악과 관련된 기초요소를 용이하게 학습할 수 있도록 하는 스마트기기를 이용한 음악 학습방법에 관한 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 음악 학습방법은, (a) 스마트기기에 저장되어 있는 음악학습용 어플리케이션이 구동되는 단계; (b) 구동된 어플리케이션의 학습메뉴가 스마트기기의 디스플레이부에 표시되는 단계; (c) 표시된 학습메뉴에 포함된 학습데이터가 사용자에 의해 터치형태로 선택되거나, 학습메뉴가 디스플레이부에 표시된 후 일정시간 경과한 다음 학습데이터 중 어느 하나가 제어부에 의해 선택되어 구동되는 단계; 및 (d) 구동된 학습데이터가 어플리케이션의 종료에 따라 제어부에 의해 종료되거나, 학습메뉴에 포함된 모든 학습데이터가 마무리된 다음 제어부에 의해 종료되는 단계로 이루어지며, 상기 (c) 단계 중 제어부에 의해 선택되어 구동되는 학습데이터는, 이전의 학습과정에서 구동 후 종료될 때 제어부에 의해 저장된 학습데이터인 것을 특징으로 한다.

Description

스마트기기를 이용한 음악 학습방법 {Method learning music with smart device}
본 발명은 스마트기기를 이용한 음악 학습방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 터치에 의해 데이터의 입출력이 가능한 스마트기기를 이용하여 유초등학생을 포함한 사용자가 음표, 계명, 음자리표 등 음악과 관련된 기초요소를 용이하게 학습할 수 있도록 하는 스마트기기를 이용한 음악 학습방법에 관한 것이다.
계명, 음표, 음자리표 등 음악의 기초지식을 배우기 위해, 종래에는 종이로 된 책자를 이용하여 학습을 수행하곤 하였다. 그러나 상기 종래기술에 의하면, 예를 들면 피아노 건반을 특정 손가락으로 누를 때, 상기 건반에 해당하는 계명이 오선지의 어느 위치에 해당되는지 실제적인 체험이 부족하여 학습결과에 한계가 있는 문제가 있다.
국내공개특허 제2012-0124413호 (공개일자: 2012. 11. 13.) 는 교육용 현악기의 터치 스크린 시뮬레이션의 제목으로 아이폰 또는 안드로이드용 모바일 디바이스 상에서 가상의 악기를 디스플레이한 상태에서 음악을 연주하는 것을 특징으로 하고 있으나, 음악을 시작하는 유초등학생을 대상으로 하는 학습방법을 제시하지 못하는 한계가 있다.
국내공개특허 제2010-0122191호 (공개일자: 2010. 11. 22.) 는 터치스크린을 구비한 휴대 단말기를 이용한 음악 생성 방법에 관한 것으로서, 터치스크린을 구비한 휴대단말에서 사용자의 터치 입력을 통해 음악을 생성하는 휴대 단말기의 음악 생성방법을 구현함을 특징으로 하고 있다. 그러나, 상기 기술은 음악의 작곡, 편곡 및 반주를 실행할 수 있도록 터치스크린을 이용하고 있을 뿐, 음악의 기초지식을 스마트기기의 디스플레이 및 음향출력을 통해 학습하도록 유도하기에는 부족한 점이 있다.
KR 2012-0124413 A 2012. 11. 13. KR 2010-0122191 A 2010. 11. 22.
본 발명은 상기 종래기술이 갖는 문제점을 해결하기 위해 창출된 것으로서, 본 발명에 의하면 음악의 기초를 용이하게 습득할 수 있도록 하는 음악 학습용 어플리케이션이 탑재된 스마트기기를 이용하여 음표, 쉼표, 음자리표 등 음악의 기초지식을 습득하도록 하고, 어플리케이션을 통해 디스플레이부에 표시되는 건반의 터치인식을 통해 오선지 위에 표시되는 계명과 건반의 관계를 습득가능하도록 하는 스마트기기를 이용한 음악 학습방법을 제공하기 위한 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 음악 학습방법은, (a) 스마트기기에 저장되어 있는 음악학습용 어플리케이션이 구동되는 단계; (b) 구동된 어플리케이션의 학습메뉴가 스마트기기의 디스플레이부에 표시되는 단계; (c) 표시된 학습메뉴에 포함된 학습데이터가 사용자에 의해 터치형태로 선택되거나, 학습메뉴가 디스플레이부에 표시된 후 일정시간 경과한 다음 학습데이터 중 어느 하나가 제어부에 의해 선택되어 구동되는 단계; 및 (d) 구동된 학습데이터가 어플리케이션의 종료에 따라 제어부에 의해 종료되거나, 학습메뉴에 포함된 모든 학습데이터가 마무리된 다음 제어부에 의해 종료되는 단계로 이루어지며, 상기 (c) 단계 중 제어부에 의해 선택되어 구동되는 학습데이터는, 이전의 학습과정에서 구동 후 종료될 때 제어부에 의해 저장된 학습데이터인 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명은, 상기 (c) 단계에서의 학습데이터가 음표, 쉼표 이야기인 경우, (c11) 학습을 위한 음표 또는 쉼표에 대한 스토리데이터, 음표 또는 쉼표의 모양을 익히기 위한 그리기 패턴데이터 및 음표 또는 쉼표에 대한 리듬치기 패턴데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계; (c12) 상기 (c2) 단계 후, 음표 또는 쉼표의 이름을 익힐 수 있도록 퍼즐데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계; (c13) 상기 (c3) 단계 후, 학습된 음표 또는 쉼표의 그림과 이름을 연결하는 문제풀이데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계; 및 (c14) 상기 (c4) 단계 후, 학습된 음표를 이용하여 리듬학습이 행해지도록 리듬학습을 위한 데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한 상기 (c13) 단계는, (c131) 음표 또는 쉼표의 그림이 디스플레이부의 어느 일측에 표시되고, 다른 일측에는 음표 또는 쉼표의 이름이 표시되는 단계; (c132) 디스플레이부에 표시된 음표 또는 쉼표의 그림과 이름이 연결되도록 각각의 음표 또는 쉼표의 그림을 선택하여 이름과 연결하는 단계; (c133) 연결하기가 올바른지 판단되는 단계; (c134) 판단결과 연결하기가 올바르지 않은 경우 해당 음표 또는 쉼표에 대한 연결하기가 반복되거나, 상기 연결하기가 올바른 경우 다음 음표 또는 쉼표의 그림을 이름과 연결하는 단계; 및 (c135) 연결하기가 필요한 다음 음표 또는 쉼표의 유무를 판단하고, 판단결과 연결해야 할 음표 또는 쉼표가 없는 경우 연결하기를 종료하는 단계로 이루어질 수 있다.
한편, 상기 (c) 단계에서의 학습데이터가 음자리표인 경우, (c21) 높은음자리표 또는 낮은음자리표의 계명학습을 위한 스토리데이터, 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터 및 상기 오선지데이터의 각 계명위치마다 해당 계명을 대표하는 단어의 그림데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계; (c22) 상기 (c21) 단계 후, 오선지데이터와 건반데이터가 디스플레이부에 표시되고, 특정계명에 해당되는 건반이 상기 건반데이터를 통해 입력될 때마다 오선지데이터 상에 상기 특정계명을 대표하는 그림데이터가 표시되는 단계; (c23) 상기 (c22) 단계 후, 높은음자리표 또는 낮은음자리표의 계명학습을 위한 스토리데이터, 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터 및 상기 오선지데이터의 계명위치에 해당 계명을 대표하는 단어의 그림데이터가 표시되되, 상기 그림데이터 중 하나 또는 둘 이상이 숨김박스로 표시되며, 상기 숨김박스에 해당되는 그림데이터가 다른 그림데이터와 함께 별도 위치에 표시되는 단계; (c24) 상기 (c23) 단계 후, 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터와 상기 오선지데이터의 각 계명위치마다 해당 계명의 이름이 표시된 계명데이터가 표시되되, 상기 계명데이터 중 하나 또는 둘 이상의 일부가 숨김박스로 표시되며, 상기 숨김박스에 해당되는 계명데이터가 다른 계명데이터와 함께 별도 위치에 표시되는 단계; (c25) 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터가 표시되고, 계명데이터가 별도의 위치에 표시되는 단계; 및 (C26) 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터가 표시되고, 상기 오선지데이터 상에 동요 또는 노래를 구성하는 악보데이터가 표시되며, 건반을 표시하는 건반데이터가 표시되는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한 상기 (c23) 단계는, (c231) 스토리데이터, 오선지데이터 및 그림데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계; (c232) 숨김박스에 해당되는 그림데이터가 별도 위치로부터 선택되는 단계; (c233) 선택된 그림데이터가 숨김박스로 드래그&드롭되는 단계; (c234) 숨김박스로 드래그&드롭된 그림데이터가 상기 숨김박스와 일치하는지 판단되는 단계; (c235) 판단결과 그림데이터가 일치하지 않는 경우 숨김박스가 열리지 않고 그림데이터선택, 드래그&드롭 과정이 반복되거나, 그림데이터가 일치하는 경우 다음 숨김박스에 대해 그림데이터선택, 드래그&드롭 및 일치여부 판단과정이 반복되는 단계; 및 (c236) 다음 숨김박스가 없는 경우 과정이 종료되는 단계로 이루어질 수 있다.
또한 상기 (c26) 단계는, (c261) 오선지데이터에 표시되는 동요 또는 노래가 선택되는 단계; (c262) 선택된 동요 또는 노래의 악보데이터가 상기 오선지데이터에 계명으로 표시되고, 건반데이터가 함께 표시되는 단계; (c263) 오선지데이터에 표시된 계명의 순서에 따라 해당 계명과 일치하는 건반이 선택되는 단계; (c264) 해당 계명과 일치하는 건반이 올바로 선택되었는지 판단되는 단계; (c265) 판단결과 건반이 올바로 선택되지 않은 경우 건반선택 및 판단이 반복되거나, 건반이 올바로 선택된 경우 오선지데이터에 표시된 해당 음표가 음표의 길이를 나타내는 시간만큼 상부로 돌출되어 표시되는 단계; 및 (c266) 오선지데이터에 표시된 다음 계명이 있을 경우, 상기 (c263) ~ (c265) 단계를 반복하되, 다음 계명이 없을 경우 과정이 종료되는 단계로 이루어질 수 있다.
한편 본 발명의 스마트기기를 이용한 음악학습 시스템은, 음악학습에 필요한 어플리케이션을 저장하고, 학습과정 중 사용자로부터 입력되는 사용자입력데이터를 저장하며, 학습과정이 종료되는 경우 종료시의 해당 학습데이터를 저장하는 저장부와; 어플리케이션 구동에 의해 학습메뉴 또는 학습데이터를 표시하거나 학습과정 중 사용자에 의한 터치 입력을 감지하여 화면상에 표시하는 디스플레이부, 어플리케이션 구동시 상기 디스플레이부에 표시되는 학습데이터에 포함된 음향을 출력하거나 학습과정 중 사용자에 의한 데이터가 입력될 때 발생될 수 있는 음향을 출력하는 사운드생성부로 이루어지는 입출력부; 및 어플리케이션 구동에 따라 디스플레이부에 표시되는 학습메뉴 중 사용자 또는 제어부에 의해 선택된 학습데이터를 상기 디스플레이부에 표시하고, 학습과정 중 사용자에 의해 입력되는 데이터를 저장부에 저장하며, 학습데이터에 입력되어야 하는 정답데이터와 사용자에 의해 입력되는 사용자입력데이터를 비교하여 사용자에 의해 입력되는 데이터의 오류를 체크하며, 상기 저장부와 입출력부를 포함하는 각 구성요소 사이의 신호 흐름을 제어하는 제어부로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면 스마트기기에 탑재된 음악 학습용 어플리케이션의 구동만으로 음표, 계명, 음자리표 등 음악의 기초가 되는 지식을 용이하게 습득가능하기 때문에, 종이로 된 음악교재를 통한 학습에서 나타나는 한계를 극복할 수 있다.
또한 본 발명에 의하면, 스토리텔링을 이용한 학습과정을 통해 학생들이 음표 또는 쉼표의 길이에 대한 습득을 용이하게 할 수 있는 장점이 있다.
또한 본 발명에 의하면, 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 아이템을 계명의 학습과정에 사용함으로써, 계명 습득효과가 향상될 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 스마트기기의 구성을 개략적으로 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 스마트기기의 구동과정을 나타내는 흐름도면.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따라 어플리케이션이 구동된 상태에서 디스플레이부에 나타나는 학습메뉴를 보여주는 도면.
도 4 ~ 도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 학습메뉴 중 '음표, 쉼표 이야기'의 학습데이터가 구동된 상태를 나타내는 도면.
도 8은 본 발명의 실시 예 중 도 6의 연습문제풀기 과정을 구체적으로 나타내는 흐름도면.
도 9 ~ 도 14는 본 발명의 실시 예에 따른 학습메뉴 중 '음자리표'의 학습데이터가 구동된 상태를 나타내는 도면.
도 15는 본 발명의 실시 예 중 도 11의 숨겨진 계명 그림찾기 과정을 구체적으로 나타내는 흐름도면.
도 16은 본 발명의 실시 예 중 도 14의 동요속에서 계명과 건반자리 익히기과정을 구체적으로 나타내는 흐름도면.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 더욱 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 스마트기기의 구성을 개략적으로 나타낸 도면으로서, 본 발명에 적용되는 스마트기기(100)는 제어부(110), 입출력부(120), 저장부(130)를 포함하여 이루어지며, 상기 입출력부는 디스플레이부(121)와 사운드생성부(122)를 포함하여 이루어진다. 본 발명에 적용되는 스마트기기로는 터치스크린 또는 터치패드를 구비하여 터치입력이 가능한 스마트패드, 아이패드 등을 대표적으로 들 수 있으며, 스마트폰, 아이폰 등 무선통신이 가능한 기기도 포함될 수 있다.
상기 입출력부에 포함된 디스플레이부(121)는 음악학습을 위한 어플리케이션이 구동되는 경우, 도 3에서 보는 바와 같이 상기 어플리케이션에 포함된 학습메뉴(140)를 화면상에 표시하게 되며, 상기 학습메뉴에 포함된 어느 학습데이터(150)가 사용자 또는 제어부에 의해 선택되는 경우, 해당 학습데이터를 화면상에 표시하게 된다. 본 발명은 터치패드를 이용한 입력을 기본으로 하는 것으로서, 디스플레이부의 화면터치를 통해 데이터를 입력하는 것으로 한다. 그러나, 필요에 따라서는 스마트기기에 포함된 키보드를 이용하여 데이터의 입력이 가능할 수 있으며. 스마트기기 내부에 구비된 인터페이스부(미도시)를 통해 외부입력장치에 의한 입력도 가능하도록 할 수 있다.
본 발명의 경우 학습데이터마다 다양한 형태의 정보가 디스플레이부에 표시될 수 있는데, '음표, 쉼표 이야기'의 학습데이터를 예로 들면, 스토리데이터(10), 그리기패턴데이터(20), 리듬치기패턴데이터(30), 퍼즐데이터(40) 등이 상기 디스플레이부에 표시될 수 있다. 또한 '음자리표'의 학습데이터를 예로 들어보면, 그림데이터(60), 숨김박스(61), 악보데이터(80) 등이 상기 디스플레이부에 표시될 수 있으며, 이 외에 오선지데이터(50), 건반데이터(70) 등이 음악학습과정에서 다양하게 표시될 수 있다.
상기 입출력부에 포함된 사운드생성부(122)는 어플리케이션 구동시 상기 디스플레이부에 표시되는 학습데이터에 포함된 음향을 출력하거나, 학습과정 중 사용자에 의해 데이터가 입력되는 과정에서 발생될 수 있는 음향을 출력한다. 예를 들면, 스토리데이터(10)가 화면에 표시된 상태에서 상기 스토리데이터가 제어부의 제어를 통해 사운드생성부에서 음향으로 출력될 수 있다. 또한, 그림데이터(60)로부터 특정 그림이 선택되어 숨김박스(61)에 드래그&드롭될 때, 해당 그림이 숨김박스에 숨겨진 그림과 일치하거나 일치하지 않을 때, 각각의 경우에 해당하는 사운드가 구별되어 출력될 수 있다. 또한 음표그림과 음표이름이 매칭되도록 연결하는 과정에서 연결선이 그려지는 동안 일정 음향이 출력될 수 있다.
본 발명의 디스플레이부와 사운드생성부는 상기에서 보듯이 입출력과정에서 발생되는 영상 및 음향을 모두 포함하여 발생하게 되므로 입출력부에 포함되도록 한다.
본 발명의 저장부(130)는 스마트기기에서 구동되는 어플리케이션을 저장하고, 학습과정에 필요한 정답데이터와 동요 등의 정보를 저장하며, 음악학습과정 중 사용자로부터 입력되는 사용자입력데이터를 저장하며, 학습과정이 종료되는 경우 종료시의 해당 학습데이터를 저장함으로써 이후에 다시 어플리케이션이 구동되는 경우 제어부의 제어에 의해 종료시의 학습데이터가 선택되어 표시될 수 있도록 한다. 본 발명에 적용되는 어플리케이션은 스마트기기를 통해 해당 사이트로부터 다운로드될 수 있으며, 다운로드된 상기 어플리케이션은 스마트기기의 저장부에 저장되게 된다.
본 발명의 어플리케이션에는 다양한 학습데이터가 구비되게 되며, 학습과정시 사용자의 학습결과를 피드백하거나 학습한 내용을 복습할 수 있도록 연습문제 등이 포함될 수 있다. 상기 저장부(130)에는 사용자에 의해 입력되는 데이터와 비교될 수 있도록 연습문제의 정답데이터가 미리 저장될 수 있다.
본 발명에 의한 저장부는 사용자에 의해 입력되는 데이터가 있을 경우, 해당 데이터를 저장하게 되며, 학습과정 종료시 종료 당시의 학습데이터 위치가 저장되도록 함으로써 어플리케이션이 재구동되는 경우, 종료되었던 시점의 학습데이터가 선택되어 표시될 수 있도록 한다. 그러나, 종료시점과 다른 학습데이터가 사용자에 의해 선택되는 경우에는, 사용자에 의해 선택된 학습데이터가 표시되고 학습될 수 있다.
본 발명의 제어부(110)는 어플리케이션 구동에 따라 디스플레이부(121)에 표시되는 학습메뉴 중 사용자 또는 제어부에 의해 선택되는 학습데이터를 상기 디스플레이부에 표시하고, 학습과정 중 사용자에 의해 입력되는 데이터를 저장부에 저장하며, 학습데이터에 입력되어야 하는 정답데이터와 사용자에 의해 입력되는 사용자입력데이터를 비교하여 사용자에 의해 입력되는 데이터의 오류를 체크하며, 저장부(130)와 입출력부(120)를 포함하여 스마트기기를 포함하는 각 구성요소 사이의 신호흐름을 제어한다. 본 발명에 적용되는 스마트기기(100)는 기본적인 통신기능을 갖는 구성요소, 메시지 송수신 기능을 갖는 구성요소, 방송청취가 가능한 구성요소 및/또는 영상입출력이 가능한 구성요소 등 다양한 구성이 더 구비될 수 있다. 제어부는 스마트기기에 포함된 상기 구성요소들 사이의 신호흐름을 제어하는 기능을 포함하게 된다.
본 발명의 제어부는 스마트기기에 저장되어 있는 음악학습용 어플리케이션이 구동되는 신호를 감지하고, 학습메뉴(140)가 디스플레이부에 표시되도록 제어한다. 표시된 학습메뉴 중 사용자에 의해 특정 학습데이터가 선택되는 경우, 선택된 신호를 받아 해당 학습데이터가 디스플레이부에 표시되도록 한다. 상기 제어부는 학습메뉴가 표시된 후 일정시간 동안 사용자의 선택이 없을 경우, 이전 구동시 종료된 위치의 학습데이터를 저장부로부터 전송받아 해당 학습데이터를 구동하게 된다. 사용자의 선택시간은 특별히 제한적이지 아니하며, 어플리케이션의 환경설정의 사용자 지정 등을 통해 입력될 수 있는데, 예를 들면 10초 동안 사용자의 선택이 없는 경우 제어부에 의해 이전 구동시 종료되었던 학습데이터가 표시되도록 할 수 있다.
본 발명의 제어부는 어플리케이션이 종료되는 시점의 학습데이터의 위치를 저장부에 저장하며, 어플리케이션의 종료신호를 수신하여 어플리케이션을 종료할 수 있다. 사용자가 어플리케이션을 구동하고 마지막 학습데이터까지 학습하는 경우, 모든 학습데이터가 학습되었음을 화면에 표시한 후 어플리케이션의 구동을 종료할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 스마트기기의 구동과정을 나타내는 흐름도를 나타낸다. 본 발명의 음악 학습방법은 스마트기기에 다운로드된 어플리케이션이 구동됨으로써 시작된다(S100). 스마트기기에는 다양한 어플리케이션이 구비될 수 있으며, 어플리케이션 중 본 발명에 적용되는 음악 학습을 위한 어플리케이션을 선택하여 구동함으로써 음악 학습이 시작되게 된다. 제어부(110)는 어플리케이션의 구동신호에 반응하여 어플리케이션을 활성화하여 구동하게 된다.
어플리케이션을 구동하게 되면 구동된 어플리케이션의 학습메뉴가 제어부의 제어에 의해 스마트기기의 디스플레이부(121)에 표시된다(S200). 도 3은 본 발명의 실시 예에 따라 어플리케이션이 구동된 상태에서 디스플레이부에 나타나는 학습메뉴(140)를 보여주고 있다. 상기 학습메뉴에는 음악학습을 위한 학습데이터(150)가 목차형식으로 나열될 수 있다. 학습데이터마다 학습데이터명칭이 표시될 수 있고, 하부로 하위데이터명칭이 세부적으로 표시될 수 있다.
본 발명에 의한 학습메뉴는 음악학습의 기초가 되는 내용을 세부적으로 순서화하여 기재한 것으로서, 학습메뉴에 구비된 순서에 따라 학습하는 것이 바람직하다. 따라서, 본 발명은 학습메뉴의 전반부를 피아노종류-왼손,오른손-건반-음표,쉼표이야기 등의 학습데이터로 순서화하여 나열하고 있으며, 후반부에는 연주에 나오는 표-감상 등의 학습데이터를 제시함으로써, 처음에는 음악의 기초를 다진 다음, 후반부로 가면서 점차 고차원의 학습이 가능하도록 하고 있다.
도 3의 학습메뉴가 표시된 후에는, 학습데이터(150)가 디스플레이부(121)에 개별적으로 표시되도록 한다(S300). 학습데이터는 학습메뉴 중 사용자의 선택에 의해 터치형식으로 이루어질 수 있다. 즉, 어플리케이션 구동 후, 화면에 표시된 학습메뉴 중 학습하고자 하는 학습데이터를 사용자가 직접 터치형식으로 지정하여 해당 학습데이터를 학습할 수 있다.
학습데이터는 제어부의 제어에 의해서도 선택될 수 있다. 즉, 학습메뉴가 디스플레이부에 표시된 다음 일정시간이 경과하도록 사용자의 선택이 없을 경우, 제어부는 이전의 학습과정에서 어플리케이션이 종료될 때의 위치를 기억한 상태에서, 해당 학습데이터로 이동가능하도록 할 수 있다.
어플리케이션을 종료하는 경우, 구동된 학습데이터가 기억된 상태에서 제어부에 의해 학습과정이 종료될 수 있다. 디스플레이부에 의해 표시되는 학습데이터의 화면에 어플리케이션의 종료가 이루어질 수 있도록 하기 위한 종료버튼이 구비되도록 하고 상기 종료버튼을 클릭하여 어플리케이션이 종료되도록 하거나, 스마트기기에 구비되는 뒤로가기 버튼(터치형식이든 별도 구비된 버튼형식이든 모두 포함한다)의 클릭을 종료신호로 인식하여 해당 학습데이터의 위치에서 종료가 이루어지도록 할 수 있다. 또한 종료과정은 학습메뉴에 포함된 모든 학습데이터가 마무리된 다음 제어부에 의해 종료될 수도 있다.
도 4 내지 도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 학습메뉴 중 '음표, 쉼표 이야기'의 학습데이터가 구동된 상태를 나타내는 도면이다. 도 4는 상기 S300 단계에서 학습메뉴 중 '음표, 쉼표 이야기'가 학습데이터로 선택될 경우 나타나는 화면으로서, 화면에는 '음표,쉼표 이야기'의 학습데이터 이름이 표시되며, 상기 '음표, 쉼표 이야기'의 세부목차가 학습데이터(150)로 함께 표시되는 것을 알 수 있다. 또한 전체 학습데이터의 명칭이 나열된 타이틀부(151)가 표시될 수 있으며, 해당 학습데이터에 대한 정보가 표시된 학습정보부(152)가 함께 표시될 수 있다.
'음표, 쉼표 이야기' 학습데이터가 선택되는 경우, 먼저 학습을 위한 음표 또는 쉼표에 대한 스토리데이터(10), 음표 또는 쉼표의 모양을 익히기 위한 그리기패턴데이터(20) 및 음표 또는 쉼표에 대한 리듬치기패턴데이터(30)가 디스플레이부(121)에 표시되게 된다. 도 4는 음표 또는 쉼표 중 '온음표'를 예를 들어 표시한 것으로서, 스토리데이터(10)가 화면에 표시된 상태에서 사운드생성부(122)를 통해 상기 스토리데이터의 내용이 스토리텔링 형태로 사용자에게 출력될 수 있다. 즉, 제어부는 '음표, 쉼표 이야기' 학습데이터의 선택신호를 수신한 후 도 4의 화면이 표시될 수 있도록 디스플레이부를 제어하며, 이와 함께 스토리데이터(10)에 제시된 스토리를 음향으로 출력하도록 상기 사운드생성부를 제어하게 된다.
스토리텔링이 마무리된 후에는 그림그리기패턴데이터(20)에 제시된 음표 또는 쉼표의 모양을 따라 사용자의 터치입력이 가능하도록 한다. 도 4를 참조하면, 그림그리기패턴데이터가 온음표의 모양으로 점선형태로 제시됨을 알 수 있다. 사용자는 손 또는 터치펜 등을 입력수단으로 하여 점선을 따라 온음표의 모양을 따라 패턴그리기를 수행할 수 있다. 사용자에 의한 터치입력이 일정시간 경과 후에도 발생하지 않을 경우, 제어부에 의해 점선을 따라 온음표의 모양을 입력할 수도 있다. 그러나 제어부에 의한 패턴그리기는 환경설정 등 사용자 지정을 통해 설정 또는 해제가 가능하도록 할 수 있다.
패턴그리기가 마무리된 후에는 리듬치기가 진행될 수 있다. 도 4를 참조하면, 화면 하단에 리듬치기패턴데이터(30)가 표시됨을 알 수 있다. 상기 리듬치기패턴데이터는 바람직하기는 스토리데이터(10)의 내용에 매칭되는 형태로 구비되도록 한다. 온음표의 스토리데이터를 예로 들면, 상기 스토리데이터가 사과와 관련된 내용으로 기재되어 있는 것을 활용하여 리듬치기패턴데이터에 사과가 제시되도록 하고, 리듬치기가 진행되는 동안 사과가 뼈만 남는 형태로 이루어지도록 함으로써 사용자(학습자)의 학습효율이 향상될 수 있도록 한다.
본 발명에 의하면, 누름부(31)를 터치함으로써 리듬치기가 진행될 수 있도록 한다. 누름부는 학습하는 해당 음표 또는 쉼표로 형상화될 수 있도록 하며, 도 4의 경우 온음표의형상이 누름부로 표시됨을 알 수 있다. 누름부를 터치하게 되면, 음표의 길이동안 "∨" 모양의 색채가 짙게 변화됨과 함께, 상기 "∨"의 내부에 있는 사과가 뼈만 남게 되며, 하부에는 박자에 해당하는 글씨가 한 글자씩 나타날 수 있도록 한다. 또한 사과 먹는 소리, 예를 들면 "사각" 소리가 음표의 길이에 따라 사운드생성부를 통해 출력될 수 있도록 한다. 온음표를 예로 들면, 1박자당 4번의 "사각" 소리가 생성되게 되며, "따아아안"의 글씨가 리듬치기가 진행되는 동안 순서대로 나타나게 되며, "∨" 모양의 색체가 하나씩 점점 짙게 변화하게 된다.
스토리데이터, 그리기패턴데이터 및 리듬치기패턴데이터에 의한 학습이 마무리된 후에는 퍼즐데이터(40)가 디스플레이부에 표시되게 된다. 제어부(110)는 도 4의 학습과정이 마무리된 것을 인식하고 디스플레이부에 표시되는 화면을 도 5로 변화시키게 된다. 도 5는 8분 음표를 예로 들어 퍼즐데이터로 제시하고 있는데, 상기 퍼즐데이터는 4조각, 9조각 등 다양하게 조각화된 퍼즐을 터치입력 또는 제어부의 제어를 통해 맞춰봄으로써, 퍼즐을 맞추는 동안 음표 또는 쉼표에 대한 학습이 이루어지도록 한다. 제어부에 의한 제어는 일정시간 동안 사용자의 입력데이터가 제어부에 의해 감지되지 않은 경우 이루어지는 것으로서, 이하에서도 사용자에 의한 터치입력이 일정시간을 경과하는 경우, 제어부에 의해 데이터 입력이 이루어질 수 있는 것으로 한다.
퍼즐맞추기가 마무리된 후에는 연습문제풀기 과정이 진행되도록 한다. 제어부는 퍼즐맞추기가 마무리된 것을 인식하여 음표 또는 쉼표의 학습여부를 판단할 수 있는 연습문제를 도 6에 예시된 화면으로 디스플레이부에 표시할 수 있다. 본 발명에서는 일측에 음표 또는 쉼표의 그림을 나열하고 다른 일측에 상기 음표 또는 쉼표의 이름을 나열한 후, 그림과 이름이 일치하게 매치할 수 있는지를 연습하도록 한다.
도 8은 본 발명의 실시 예 중 도 6의 연습문제풀기 과정을 나타내는 흐름도면이다. 도 6의 퍼즐맞추기가 마무리되고 나면, 음표 또는 쉼표의 그림이 디스플레이부(121)의 어느 일측에 표시되고, 다른 일측에는 상기 음표 또는 쉼표의 이름이 제어부의 제어에 따라 디스플레이부에 표시되게 된다(S410).
이후 디스플레이부에 표시된 음표 또는 쉼표의 그림과 이름이 연결되도록 각각의 음표 또는 쉼표의 그림이 선택되어 이름과 연결되게 되고, 제어부에 의해 연결이 올바른지 판단된다(S420 ~ S430). 판단결과 연결하기가 올바르지 않은 경우, 해당 음표 또는 쉼표에 대한 연결하기가 반복되게 되며, 연결하기가 올바른 것으로 판단되는 경우, 다음 음표 또는 쉼표의 그림을 이름과 연결하는 과정을 반복하게 된다(S440).
이후 연결하기가 필요한 다음 음표 또는 쉼표의 유무를 판단하고, 판단결과 연결해야 할 음표 또는 쉼표가 없는 경우 연결하기를 종료하게 된다(S450). 연습문제풀기과정 또한 일정시간이 경과하는 동안에도 사용자의 입력이 없는 것으로 판단되면, 제어부는 음표 또는 쉼표의 그림과 이름을 하나씩 연결하게 되며, 이때는 연결이 올바른지 여부는 판단할 필요가 없고 연결과정만 순차적으로 이루어질 수 있다.
연습문제풀기가 마무리된 후에는 리듬공부가 이어질 수 있다. 도 7은 리듬공부가 학습될 수 있는 실시 예를 나타내는 것으로서, 4/4박자를 예로 들어 표시하고 있다. 도 7과 같은 리듬공부화면이 표시되는 경우, 제어부의 제어에 의해 리듬치기 음이 사운드생성부를 통해 출력될 수 있으며, 사용자는 출력되는 음을 들으면서 리듬을 학습할 수 있게 된다. 학습시에는 생성되는 음과 동일한 리듬이 글자로 화면에 표시될 수 있고 "∨" 형태의 기호가 함께 제시될 수 있으며, 상기 글자와 기호는 음의 생성에 따라 순차적으로 표시될 수 있다. 사운드생성부를 통해 생성되는 리듬은 빠르기에 따라 달리 표현될 수 있으며, 예를 들면, 느리게, 보통 또는 빠르게 등으로 세분화되어 출력될 수 있다.
도 9 내지 도 14는 본 발명의 실시 예에 따른 학습메뉴 중 '음자리표'의 학습데이터가 구동된 모습을 나타내는 도면이다. 도 9는 상기 S300 단계에서 학습메뉴 중 '음자리표' 가 학습데이터로 선택될 경우 나타나는 화면으로서, 화면에는 '음자리표'의 하나인 '높은 음자리표를 이야기 그림으로 익히기'에 대한 제목이 표시되며, 세부목차가 학습데이터(150)로 좌측에 표시되는 것을 알 수 있다. 또한 타이틀부(151)와 학습정보부(152)가 함께 표시되는 것은 다른 학습데이터의 학습시와 동일하다.
'음자리표' 학습데이터가 선택되는 경우, 먼저 음자리표의 계명학습을 위한 스토리데이터(10), 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터(50) 및 상기 오선지데이터의 각 계명위치마다 해당 계명을 대표하는 단어의 그림데이터(60)가 디스플레이부에 표시되게 된다. 도 9 ~ 도 14는 높은 음자리표에서 계명을 익히기 위한 것을 설명하기 위한 것으로서, 스토리데이터(10)가 화면에 표시된 상태에서 사운드생성부(122)를 통해 상기 스토리데이터의 내용이 스토리텔링 형태로 사용자에게 출력될 수 있다. 즉, 제어부는 '음자리표' 학습데이터의 선택신호를 수신한 후 도 9의 화면이 표시될 수 있도록 디스플레이부를 제어하며, 이와 함께 스토리데이터에 제시된 스토리가 음향으로 출력되도록 상기 사운드생성부를 제어하게 된다.
도 9를 참조하면, 스토리데이터의 하부에 오선지데이터(50)가 표시됨을 알 수 있다. 상기 오선지데이터 상에는 각 계명의 위치마다 해당 계명을 대표하는 단어에 대한 그림데이터(60)가 표시되게 된다. 계명을 대표하는 그림은 스토리데이터에 의해 제시되는 단어를 나타내는 그림으로 일치되도록 함으로써, 음향을 통해 출력되는 스토리의 단어와 오선지의 그림데이터를 통해, 계명이 용이하게 학습될 수 있도록 한다. 도 9를 참조하면, 스토리데이터의 단어가 계명을 나타내는 단어의 첫글자와 일치되도록 선택된 것을 알 수 있으며, 오선지데이터 상의 각 계명자리에 표시된 그림이 상기 스토리데이터의 단어와 일치되도록 구성됨을 알 수 있다.
본 발명에 의하면, 스토리데이터가 사운드생성부를 통해 출력되는 시점에 맞춰 해당 계명에 해당되는 그림이 표출되도록 할 수 있다. 도 9를 참조하면, 스토리데이터가 사운드생성부를 통해 출력되는 경우, 제어부(110)는 스토리데이터 중 각 계명에 해당되는 단어가 출력될 때마다, 대응되는 그림데이터가 오선지데이터에 나타나도록 제어할 수 있으며, 이를 통해 계명 위치의 학습효과가 더욱 향상될 수 있다. 스토리데이터를 사운드생성부를 출력하는 과정은 1회에 그칠 수도 있으나, 환경설정을 통한 사용자 지정 등을 통해 2회이상 반복되도록 제어할 수도 있다.
음자리표를 이야기 그림으로 익히는 과정이 마무리되면, 건반과 계명의 자리를 그림으로 익히는 과정을 학습할 수 있다. 도 10을 참조하면, 오선지데이터(50)와 건반데이터(70)가 디스플레이부(121)에 표시되고, 상기 건반데이터를 통해 특정계명에 해당되는 건반이 2회이상 터치되어 입력되는 경우, 입력될 때마다 상기 오선지데이터 상에 상기 특정계명을 대표하는 그림데이터가 표시되게 된다. 도 10은 특정계명으로 '도'를 예시하여 나타내는 것으로서, 사용자가 디스플레이부에 표시된 건반데이터(70) 중 '도'에 해당되는 건반(71)을 터치하는 경우, 상기 '도' 계명을 대표하는 그림이 5번 반복되면서 각기 달리 표시되는 것을 보여주고 있다. 즉, 사용자의 선택 또는 제어부의 제어에 의해 '도'의 계명에 해당되는 건반이 터치되어 눌려지는 경우, 오선지데이터 상에는 계명 '도'의 자리에 도깨비, 도토리, 도라지, 도자기, 도넛의 그림이 표시되게 되어, 그림이 나타나는 자리가 계명 '도'의 자리임을 사용자에게 인식시킬 수 있게 된다.
건반과 계명의 자리를 그림으로 익히고 난 후에는, 숨겨진 계명을 그림으로 찾는 과정을 학습할 수 있다. 도 11을 참조하면, 높은음자리표의 계명학습을 위한 스토리데이터(10), 높은음자리표를 포함한 오선지데이터(50) 및 상기 오선지데이터의 계명위치에 해당 계명을 대표하는 단어의 그림데이터(60)가 표시되되, 상기 그림데이터 중 하나 또는 둘 이상이 숨김박스(61)로 표시되며, 상기 숨김박스에 해당되는 그림데이터가 별도 위치에 다른 그림데이터와 함께 표시됨을 알 수 있다.
사용자는 별도로 위치한 그림데이터 중에서 해당되는 그림을 선택하여 드래그&드롭형태로 숨김박스에 위치시킬 수 있으며, 이때 선택된 그림이 숨김박스에 의해 숨겨진 그림과 일치하는 경우 숨김박스가 해제되면서 해당 그림이 상기 숨김박스 자리에 위치할 수 있다. 그러나, 그림이 숨김박스에 의해 숨겨진 그림과 일치하지 않는 경우 숨김박스는 해제되지 않고 드래그&드롭된 그림은 다시 원위치로 이동될 수 있다. 제어부는 숨김박스에 의해 숨겨진 그림과 사용자에 의해 선택되어 드래그&드롭된 그림이 일치하는 경우 사운드생성부를 통해 예를 들면 "잘했어요" 라는 음향이 출력되도록 할 수 있고, 일치하지 않는 경우 "다시 한번 해보세요" 라는 음향이 출력되도록 할 수 있다. 숨김박스에 의해 숨겨진 그림과 사용자에 의해 선택되어 드래그&드롭된 그림이 일치하지 않는 경우, 제어부는 드래그&드롭된 그림이 원위치로 이동하는 대신 숨김박스 위에서 폭탄처럼 터지는 형태로 디스플레이부를 제어함으로써 사용자가 계명을 용이하게 익힐 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
사용자에 의해 드래그&드롭된 그림이 모두 일치하는 경우, 상기 스토리데이터가 사운드생성부(122)를 통해 음향으로 출력될 수 있으며, 계명을 대표하는 단어가 출력될 때마다, 오선지데이터의 해당 계명의 그림이 상부로 일시 돌출되도록 할 수 있다.
본 발명의 제어부(110)는 사용자에 의해 선택된 그림이 숨김박스(61)에 의해 숨겨진 그림과 일치하는지 여부를 판단하고, 판단결과에 따라 숨김박스를 해제하거나, 숨김박스를 그대로 유지하도록 디스플레이부를 제어하게 되며, 모든 숨김박스가 해제된 것으로 판단되면 스토리데이터가 사운드생성부를 통해 출력되도록 한다. 본 발명에 의하면, 도 11의 화면이 표시될 때, 사용자의 학습편의를 위해 숨김박스가 형성되어 있는 상태에서 사운드생성부를 통해 상기 스토리데이터가 1 ~ 2회 먼저 출력되도록 함으로써 사용자의 학습을 도울 수도 있으며, 이는 환경설정 및/또는 사용자 지정을 통해 어플리케이션의 구동방식을 제어함으로써 가능하게 된다.
도 15는 본 발명의 실시 예 중 도 11의 숨겨진 계명 그림찾기 과정을 나타내는 흐름도면이다. 제어부에 의해 도 11의 화면이 디스플레이부에 표시되게 되면, 스토리데이터(10), 오선지데이터(50) 및 그림데이터(60)가 디스플레이부(121)에 표시되게 된다(S510). 오선지데이터 상에는 계명의 위치에 계명을 대표하는 그림이 위치하게 되며, 일부 위치에는 계명이 표시되지 않은 채 숨김박스(61)로 표현되어 있다.
숨김박스에 위치할 수 있는 그림데이터(60)가 화면의 별도 위치, 도 11에서는 화면의 하부에 위치하게 되는데, 사용자에 의해 숨김박스에 해당되는 그림이 상기 그림데이터로부터 선택되게 된다(S520). 선택된 그림데이터는 숨김박스로 드래그&드롭되게 되며, 드래그&드롭된 그림데이터가 숨김박스에 의해 숨겨진 그림데이터와 일치하는지가 제어부에 의해 판단되게 된다(S530 ~ S540).
판단결과 그림데이터가 일치하지 않는 경우, 숨김박스가 열리지 않고 그림데이터선택, 드래그&드롭 과정이 반복되거나, 그림데이터가 일치하는 경우 다음 숨김박스에 대해 그림데이터선택, 드래그&드롭 및 일치여부판단과정이 반복되게 되며, 제어부에 의해 다음 숨김박스가 없는 것으로 판단되는 경우 과정이 종료되게 된다(S550).
숨겨진 계명을 그림으로 찾는 과정을 학습한 후에는, 음자리표에서 숨겨진 계명을 찾는 과정을 학습할 수 있다. 도 12는 높은음자리표에서 숨겨진 계명을 찾는 것을 보여주는 것으로서, 높은음자리표를 포함한 오선지데이터(50)와 상기 오선지데이터의 각 계명위치마다 해당 계명이 표시된 계명데이터(81)가 계명이름으로 표시되되, 상기 계명데이터 중 하나 또는 둘 이상이 숨김박스(61)로 표시되며, 상기 숨김박스에 해당되는 계명데이터가 다른 계명데이터와 별도 위치에 표시됨을 알 수 있다.
사용자는 별도로 위치한 계명데이터 중에서 해당되는 계명을 선택하여, 드래그&드롭형태로 숨김박스에 위치시킬 수 있으며, 선택된 계명이 숨김박스에 의해 숨겨진 계명과 일치하는 경우, 숨김박스가 해제되면서 해당 계명이 해제된 숨김박스의 자리에 나타날 수 있다. 선택된 계명이 숨김박스에 의해 숨겨진 계명과 일치하지 않는 경우 숨김박스는 해제되지 않고 다시 원위치로 이동될 수 있다.
도 12를 참조하면 숨김박스가 위치한 좌우양측의 계명이 기재되고 숨김박스에 어떤 계명이 들어갈 수 있는지 확인하는 데이터가 제시되어 있다. 상기 숨김박스에도 별도 위치에 표시되어 있는 계명을 선택하여 위치시킴으로써, 일치하는 경우 숨김박스가 해제되도록 하고, 일치하지 않는 경우 드래그&드롭된 계명이 원위치로 이동되도록 할 수 있다.
본 발명의 제어부(110)는 사용자에 의해 선택된 계명이 숨김박스(61)로 숨긴 계명과 일치하는지 여부를 판단하고, 판단결과에 따라 숨김박스를 해제하거나, 숨김박스를 그대로 유지하도록 디스플레이부를 제어하게 된다.
음자리표에서 숨겨진 계명을 찾는 과정을 학습한 후에는, 음자리표에서 계명자리를 찾는 과정을 학습할 수 있다. 도 13을 참조하면, 높은음자리표를 포함한 오선지데이터(50)가 표시되고, 별도의 위치에 계명데이터가 표시되는 것을 알 수 있다. 그림과 계명의 숨김박스를 통해 계명과 오선지상에서의 계명의 위치를 파악하게 되면, 별도의 위치에 계명을 나열한 상태에서 계명마다 오선지데이터의 해당 자리에 위치하도록 사용자의 선택에 따라 드래그&드롭할 수 있다. 도 13의 학습과정은 도 11 및 도 12의 학습과정과 유사한 것으로서 여기서는 자세한 설명은 생략하도록 한다.
음자리표에서 계명자리를 찾는 과정을 학습한 후에는, 동요 또는 노래 속에서 계명과 건반자리를 익히는 과정을 학습할 수 있다. 도 14는 동요 속에서 계명과 건반자리 익히기를 학습하는 것을 보여주는 것으로서, 높은음자리표를 포함한 오선지데이터(50)가 표시되고, 상기 오선지데이터 상에 동요를 구성하는 악보데이터(80)가 표시되며, 건반을 표시하는 건반데이터(70)가 표시되는 것을 알 수 있다. 상기 악보데이터에 표시되는 계명데이터와 건반데이터의 각 건반은 계명마다 다른 색깔로 표현될 수 있다. 또한 본 발명의 악보데이터는 동요(노래포함)가 진행될 때 악보가 좌측에서 우측으로 흐르도록 제어할 수 있으며, 건반데이터의 경우에도 동요(또는 노래)의 계명이 옥타브를 넘나드는 경우에 대비하여 좌우로 이동가능하도록 제어할 수 있다.
도 16은 본 발명의 실시 예 중 도 14의 동요 속에서 계명과 건반자리 익히기 과정을 구체적으로 나타내는 도면이다. 본 발명은 먼저 오선지데이터(50)에 표시되는 동요 또는 노래가 선택되는 단계를 거치도록 한다(S610). 본 발명의 어플리케이션에는 다양한 종류의 동요 또는 노래가 저장될 수 있으며, 업데이트를 통해 다른 동요 또는 노래가 주기적으로 새롭게 다운로드될 수 있다. 동요 또는 노래가 선택되는 경우, 해당 동요 또는 노래의 악보데이터가 오선지데이터에 계명으로 디스플레이부에 표시되고, 건반데이터가 디스플레이부에 함께 표시되게 된다(S620). 이후 오선지데이터에 표시된 계명의 순서에 따라 해당 계명과 일치하는 건반이 선택되게 되며, 해당 계명과 일치하는 건반이 올바로 선택되었는지 제어부에 의해 판단이 이루어지게 된다(S630 ~ S640).
판단결과 건반이 올바로 선택되지 않은 경우, 건반선택 및 판단과정이 반복되거나, 건반이 올바로 선택된 경우 오선지데이터에 표시된 해당 음표가 음표의 길이를 나타내는 시간만큼 상부로 돌출되어 표시되게 되며(S650), 오선지데이터에 표시된 다음 계명이 있을 경우, 상기 S630 ~ 650 단계의 과정을 반복하되, 다음 계명이 없을 경우 과정이 종료되게 된다(S660).
본 발명은 학습데이터 중 '음표, 쉼표 이야기'와 '음자리표'를 예시적으로 설명하였으나, 제어부(110), 입출력부(120),저장부(130)의 구성을 갖는 스마트기기에 저장된 어플리케이션을 통해, 다른 학습데이터도 유사한 방식으로 학습이 진행될 수 있다. 본 발명에 의하면, 스마트기기에 탑재된 음악 학습용 어플리케이션의 구동만으로 음표, 계명, 음자리표 등 음악의 기초가 되는 지식을 용이하게 습득가능하기 때문에, 종이로 된 음악교재를 통한 학습에서 나타나는 한계를 극복할 수 있으며, 스토리텔링을 이용한 학습과정을 통해 학생들이 음표 또는 쉼표의 길이에 대한 습득을 용이하게 할 수 있고, 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 아이템을 계명의 학습과정에 사용함으로써, 계명 습득효과가 향상될 수 있는 장점이 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명하였으나, 본 발명의 권리범위는 이에 한정되지 아니하며 본 발명의 실시 예와 실질적으로 균등한 범위에 있는 것까지 본 발명의 권리범위가 미치는 것으로 이해되어야 하며, 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위 내에서 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 실시가 가능하다.
10: 스토리데이터 20: 그리기패턴데이터
30: 리듬치기패턴데이터 31: 누름부
40: 퍼즐데이터
50: 오선지데이터
60: 그림데이터 61: 숨김박스
70: 건반데이터 71: 건반
80: 악보데이터
81: 계명데이터
100: 스마트기기
110 : 제어부
120: 입출력부
121: 디스플레이부 122: 사운드생성부
130: 저장부
140: 학습메뉴
150: 학습데이터
151: 타이틀부 152: 학습정보부

Claims (8)

  1. 스마트기기를 이용한 음악학습 방법에 있어서,
    (a) 스마트기기에 저장되어 있는 음악학습용 어플리케이션이 구동되는 단계;
    (b) 구동된 어플리케이션의 학습메뉴가 스마트기기의 디스플레이부에 표시되는 단계;
    (c) 표시된 학습메뉴에 포함된 학습데이터가 사용자에 의해 터치형태로 선택되거나, 학습메뉴가 디스플레이부에 표시되고 일정시간 경과 후 학습데이터 중 어느 하나가 제어부에 의해 선택되어 구동되는 단계; 및
    (d) 구동된 학습데이터가 어플리케이션의 종료에 따라 제어부에 의해 종료되거나, 학습메뉴에 포함된 모든 학습데이터가 마무리된 다음 제어부에 의해 종료되는 단계;
    로 이루어지며,
    상기 (c) 단계 중 제어부에 의해 선택되어 구동되는 학습데이터는,
    이전의 학습과정에서 구동 후 종료될 때 제어부에 의해 저장된 학습데이터이며,
    상기 제어부는 학습메뉴가 표시된 후 일정시간 동안 사용자의 선택이 없을 경우, 이전 구동시 종료된 위치의 학습데이터를 저장부로부터 전송받아 해당 학습데이터를 구동하며,
    상기 학습메뉴에는 음악학습을 위한 학습데이터가 목차형식으로 나열되되, 음악의 기초를 다진 후 후반부로 가면서 점차 고차원의 학습이 가능하도록 하며,
    상기 학습데이터는 스토리데이터, 그리기 패턴데이터, 리듬치기 패턴데이터, 퍼즐데이터, 문제풀이데이터, 리듬학습을 위한 데이터, 오선지데이터, 그림데이터, 계명데이터, 악보데이터, 건반데이터 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 음악학습 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 (c) 단계에서의 학습데이터가 음표, 쉼표 이야기인 경우,
    (c11) 학습을 위한 음표 또는 쉼표에 대한 스토리데이터, 음표 또는 쉼표의 모양을 익히기 위한 그리기 패턴데이터 및 음표 또는 쉼표에 대한 리듬치기 패턴데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계;
    (c12) 상기 (c2) 단계 후, 음표 또는 쉼표의 이름을 익힐 수 있도록 퍼즐데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계;
    (c13) 상기 (c3) 단계 후, 학습된 음표 또는 쉼표의 그림과 이름을 연결하는 문제풀이데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계; 및
    (c14) 상기 (c4) 단계 후, 학습된 음표를 이용하여 리듬학습이 행해지도록 리듬학습을 위한 데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계;
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 음악학습 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 (c13) 단계는,
    (c131) 음표 또는 쉼표의 그림이 디스플레이부의 어느 일측에 표시되고, 다른 일측에는 상기 음표 또는 쉼표의 이름이 표시되는 단계;
    (c132) 디스플레이부에 표시된 음표 또는 쉼표의 그림과 이름이 연결되도록 각각의 음표 또는 쉼표의 그림을 선택하여 이름과 연결하는 단계;
    (c133) 연결하기가 올바른지 판단되는 단계;
    (c134) 판단결과 연결하기가 올바르지 않은 경우 해당 음표 또는 쉼표에 대한 연결하기가 반복되거나, 상기 연결하기가 올바른 경우 다음 음표 또는 쉼표의 그림을 이름과 연결하는 단계; 및
    (c135) 연결하기가 필요한 다음 음표 또는 쉼표의 유무를 판단하고, 판단결과 연결해야 할 음표 또는 쉼표가 없는 경우 연결하기를 종료하는 단계;
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 음악학습 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 (c) 단계에서의 학습데이터가 음자리표인 경우,
    (c21) 음자리표의 계명학습을 위한 스토리데이터, 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터 및 상기 오선지데이터의 각 계명위치마다 해당 계명을 대표하는 단어의 그림데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계;
    (c22) 상기 (c21) 단계 후, 오선지데이터와 건반데이터가 디스플레이부에 표시되고, 상기 건반데이터를 통해 특정계명에 해당되는 건반이 입력될 때마다 오선지데이터 상에 상기 특정계명을 대표하는 그림데이터가 표시되는 단계;
    (c23) 상기 (c22) 단계 후, 높은음자리표 또는 낮은음자리표의 계명학습을 위한 스토리데이터, 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터 및 상기 오선지데이터의 계명위치에 해당 계명을 대표하는 단어의 그림데이터가 표시되되, 상기 그림데이터 중 하나 또는 둘 이상이 숨김박스로 표시되며, 상기 숨김박스에 해당되는 그림데이터가 다른 그림데이터와 함께 별도 위치에 표시되는 단계;
    (c24) 상기 (c23) 단계 후, 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터와 상기 오선지데이터의 각 계명의 위치마다 해당 계명이 표시된 계명데이터가 표시되되, 상기 계명데이터 중 하나 또는 둘 이상이 숨김박스로 표시되며, 상기 숨김박스에 해당되는 계명데이터가 다른 계명데이터와 함께 별도 위치에 표시되는 단계;
    (c25) 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터가 표시되고, 계명데이터가 별도의 위치에 표시되는 단계; 및
    (C26) 높은음자리표 또는 낮은음자리표를 포함한 오선지데이터가 표시되고, 상기 오선지데이터 상에 동요 또는 노래를 구성하는 악보데이터가 표시되며, 건반을 표시하는 건반데이터가 표시되는 단계;
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 음악학습 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 (c23) 단계는,
    (c231) 스토리데이터, 오선지데이터 및 그림데이터가 디스플레이부에 표시되는 단계;
    (c232) 숨김박스에 해당되는 그림데이터가 별도 위치로부터 선택되는 단계;
    (c233) 선택된 그림데이터가 숨김박스로 드래그&드롭되는 단계;
    (c234) 숨김박스로 드래그&드롭된 그림데이터가 상기 숨김박스와 일치하는지 판단되는 단계;
    (c235) 판단결과 그림데이터가 일치하지 않는 경우 숨김박스가 열리지 않고 그림데이터선택, 드래그&드롭 과정이 반복되거나, 그림데이터가 일치하는 경우 다음 숨김박스에 대해 그림데이터선택, 드래그&드롭 및 일치여부 판단과정이 반복되는 단계; 및
    (c236) 다음 숨김박스가 없는 경우 과정이 종료되는 단계;
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 음악학습 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 (c26) 단계는,
    (c261) 오선지데이터에 표시되는 동요 또는 노래가 선택되는 단계;
    (c262) 선택된 동요 또는 노래의 악보데이터가 상기 오선지데이터에 계명으로 표시되고, 건반데이터가 함께 표시되는 단계;
    (c263) 오선지데이터에 표시된 계명의 순서에 따라 해당 계명과 일치하는 건반이 선택되는 단계;
    (c264) 해당 계명과 일치하는 건반이 올바로 선택되었는지 판단되는 단계;
    (c265) 판단결과 건반이 올바로 선택되지 않은 경우 건반선택 및 판단과정이 반복되거나, 건반이 올바로 선택된 경우 오선지데이터에 표시된 해당 음표가 음표의 길이를 나타내는 시간만큼 상부로 돌출되어 표시되는 단계; 및
    (c266) 오선지데이터에 표시된 다음 계명이 있을 경우, 상기 (c263) ~ (c265) 단계를 반복하되, 다음 계명이 없을 경우 과정이 종료되는 단계;
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