KR101471052B1 - Repetition Learning system and its method - Google Patents

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Abstract

본 발명은 반복학습장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 일단위학습마다 학습자의 오답만을 추출하여 즉시 오답 문항만을 일정 횟수 반복학습 되도록 하고, 해당 일단위학습이 종료되면 학습자의 정/오답, 학습 소요시간, 학습시각, 점수가 계량화되어, 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도 등의 성취도 결과를 산출함으로써, 학습자가 자발적으로 성취도 결과를 통해 반복학습효과를 극대화시킬 수 있도록 하는 반복학습장치 및 이를 이용한 반복학습방법에 관한 것이다. The present invention relates to an iterative learning apparatus and method, and more particularly, to an apparatus and method for an iterative learning apparatus that extracts only a wrong answer of a learner for every unit of learning, promptly repeats only a correct answer item a certain number of times, Learning time, learning time, and score are quantified, and an iterative learning device that allows the learner to voluntarily maximize the effect of the iterative learning through the achievement result by calculating the achievement result such as the learner's concentration, action degree, speed, And an iterative learning method using the same.

Description

반복학습장치 및 방법{Repetition Learning system and its method}{Repetition Learning System and its method}

본 발명은 반복학습장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 일단위학습마다 학습자의 오답을 추출하여 오답 문항만을 일정 횟수 반복학습 되도록 하고, 해당 일단위학습이 종료되면 학습자의 정/오답, 학습 소요시간, 학습시각, 점수가 계량화되어, 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도 등의 성취도 결과를 산출하여시각적으로 즉각적 확인과 보상을 통해, 자발적인 몰입 및 반복학습을 유도함으로써 학습효과를 최대화 하는 반복학습장치 및 이를 이용한 반복학습방법에 관한 것이다. The present invention relates to an iterative learning apparatus and method, and more particularly, to an apparatus and method for an iterative learning apparatus that extracts an incorrect answer of a learner for each unit of learning and repeatedly learns only a wrong answer item a certain number of times, Time, learning time, and score are quantified, and the achievement result such as the learner's concentration, practice degree, speed, and accuracy is calculated, and the learning effect is maximized by inducing voluntary immersion and repetition learning through visual confirmation and compensation And an iterative learning method using the same.

현재까지 부모의 지도와 관리가 많이 필요한 유치원생 및 초등학교 학생의 방과 후 가정학습에서 가장 많이 이용되는 교육수단 내지 방법으로서, 학습지나 공부방이 주류를 이루고 있다. The study and study rooms are mainstream as the most used educational methods or methods in after - school home learning of kindergarten and elementary school students who need parent guidance and management so far.

특히 학습지의 경우는 종이 매체로 된 일일학습지가 가정으로 배달되고, 별도의 학습 전략 없이 동일한 형태의 문제패턴을 반복하게 하며, 이에 대해 주1회 정도 방문교사가 가정에 방문하여 관리 내지 지도하는 경우가 통상적이다. 최근에는 한국특허공개 제10-2002-85679의 이메일 학습지 서비스 운영방법과 같이, 인터넷을 통해 학습자에게 문제형식의 학습지를 주기적으로 제공하고 기한 내에 답안을 체크하여 회신하도록 하여, 회신된 답안을 이용해 학습자의 성실도나 학업성취도를 분석하고 일정한 보상을 제공하는 방법이 제시되고 있다.In particular, in the case of workbooks, a daily workbook as a paper medium is delivered to the home, and the same pattern of problem patterns is repeated without a separate learning strategy, and the teacher visits the home once a week. Lt; / RTI > Recently, as in the method of operating the e-learning work service of Korean Patent Laid-Open No. 10-2002-85679, a question paper of a problem type is periodically provided to a learner through the Internet, and an answer is checked and returned within a predetermined time period. And to provide a certain amount of compensation.

그러나 종래의 이러한 학습지 교육은, 첫째, 학습자는 끊임없이 단순반복을 요구하는 학습방식에 쉽게 싫증을 느끼므로 학습에 흥미를 잃고 학습을 자발적으로 수행하지 않으며, 둘째 학습내용이 어려워 진도를 나갈 수 없게 되어 많은 심적 부담을 느끼게 되면서 몰입하지 못하여 학습을 중단하게 되는 사례가 많고, 셋째, 선생님과의 관계가 원만하지 않거나 지도 교사의 미숙으로 학습관리 및 피드백이 제대로 이루어지지 않으며, 넷째, 부모가 일일이 학습자의 곁에 있지 않는 한 학습지를 공부하는 시간, 학습태도 등을 확인할 수 없어, 학습 효과에 대한 정확한 측정 및 학습향상 정도 등을 확인할 수 없어, 부모의 과중한 부담을 피하기 힘들며 기대하는 학습효과를 얻을 수 없다는 문제점 등이 크게 지적되고 있다.However, in the conventional teaching materials education, firstly, the learners are easily tired of the learning method that requires simple repetition, so they lose interest in learning and do not voluntarily learn, and secondly, Third, the relationship with the teacher is not satisfactory, or the teacher does not master the learning and feedback due to the immaturity of the teacher. Fourth, when the parents do not know each other well, It is impossible to confirm the accurate measurement of the learning effect and the improvement degree of the learning, and it is difficult to avoid the heavy burden of the parents and the expected learning effect can not be obtained And so on.

기존의 학습지 교육의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명자는 교육학의 기초이론을 응용하고, 실제로 다양한 학습 방법과 효과에 대한 과학적 실험 및 분석, 객관적 결과측정, 축적된 경험을 바탕으로 본 발명에 이르게 되었다.In order to solve the problems of the existing teaching paper education, the present inventor has applied the basic theory of education and has actually arrived at the present invention based on scientific experiment and analysis of various learning methods and effects, measurement of objective results, and accumulated experience .

따라서 본 발명은 기본적으로 학습에 참여하는 주체인 학습자, 부모, 교사의 역할이 기존의 학습지 교육과는 전혀 상이한 혁신적인 요소 예를 들면, 학습자가 반복 및 몰입할 수 있도록 하는 요소들과 부모 및 교사가 학습자의 학습상태를 정확하게 파악할 수 있는 요소들 내포하고 있으며, 최신의 디지털 기기장치를 활용하여 학습결과물이 과학적, 체계적으로 분석되어, 학습효과가 즉각적 시각적으로 표현되어, 각 참여주체가 실시간 내지 즉각적으로 알 수 있도록 하는 것을 특징으로 하고 있다.
Therefore, the present invention is based on the fact that the role of the learner, the parent, and the teacher, which are basically participating in the learning, are completely different from those of the conventional learning material education, for example, It contains the elements that can accurately grasp the learner's state of learning. The result is analyzed scientifically and systematically using the latest digital devices, and the learning effect is instantly visualized. So as to be able to know.

이러한 특징을 갖는 본 발명의 기술적 사상은 도 18에 나타내는 바와 같이, 종래 학습지 교육에서는 부모 내지 교사가 학습지를 수행했는지 확인하거나 일일이 채점을 수행하던 것을, 본 발명은 별도의 수동 채점 과정 없이 학습자의 학습 결과물을 축적할 수 있도록 한다. 또 종래에는 학습지 문제를 푸는데 걸리는 시간을 옆에서 일일이 측정하여야 하거나, 학습자가 말하는 실제 시간을 신뢰할 수 없어서 정확한 학습현황을 파악하는데 현실적인 어려움이 컸으나, 본 발명은 학습현황에 대한 실시간 체크 및 정확성을 기할 수 있으며, 나아가 일별(daily),주별(weekly),월별(monthly)학습결과물을 시각적 이미지로 한눈에 쉽게 파악할 수 있도록 한다.As shown in FIG. 18, the technical idea of the present invention having such features is that, in the conventional learning material education, whether the parent or the teacher performed the learning material or performing the individual learning was performed. In the present invention, So that the result can be accumulated. In addition, in the past, it has been difficult to measure the time taken to solve the learning paper problem one by one or to grasp the actual learning situation because the actual time that the student speaks can not be relied upon. However, And can further visualize the daily, weekly, and monthly learning results at a glance.

또한 종래에는 별도의 학습전략 없이 단순 반복학습을 하게 하여 학습자의 흥미를 잃게 하거나 심적 부담을 주던 것에 비해, 본 발명은 학습자의 정오답 분석을 통해 취약한 부분을 파악하고 학습자가 한눈에도 알 수 있도록 하여, 그 취약한 부분에 대해 학습대책을 수립하고 보다 효율적인 재학습 내지 반복학습을 자발적으로 유도함과 아울러, 학습자가 시각적으로 확인할 수 있는 명확한 목표를 제시하고 문제풀이와 채점을 통하여 학습자 수준에 맞는 학습 및 즉각적 피드백이 이루어지도록 하여 재학습 및 반복학습에 있어서 몰입할 수 있도록 하여 학습에 흥미를 얻을 수 있도록 하자는 것이 기본적인 기술적 사상으로, 이러한 본 발명의 기술적 사상은 에빙하우스(Ebbinghaus)의 망각주기이론과 미하이 칙센트미하이(Michaly Csikszentmihalyi)의 몰입이론에 기초한 것이다.
In contrast, in the past, simple repetitive learning was performed without a separate learning strategy, thereby losing interest of the learner or imposing a mental burden on the learner. In contrast, according to the present invention, , Establishing learning measures for the vulnerable areas, voluntarily inducing more effective re-learning and iterative learning, suggesting clear goals for the learner to visually confirm, The feedback is made to be able to be immersed in re-learning and iterative learning so as to gain interest in learning. The technical idea of the present invention is based on the Ebbinghaus forgetting period theory, Michaly Csikszentmihalyi's immersion theory .

기본적으로 교육학에서 복습과 반복학습은 학습능률 향상에 가장 효과적인 방법으로 알려져 있다. 처음 학습한 내용은 장기간 기억되지 못하기 때문에, 반복 학습에 의해 기억을 장기간 유지시켜주는 것이 필요하다.Basically, in education, review and iterative learning is known as the most effective way to improve learning efficiency. Since the contents of the first learning can not be memorized for a long time, it is necessary to keep the memory for a long time by repeated learning.

종래에는 학습자가 한번 학습한 내용에 대해 단순히 일정 수준에 도달하기 까지 반복적으로 학습을 되풀이하거나, 학습결과를 바탕으로 학습과정 속도를 늦추어서 평가결과가 목표치에 도달하기까지 반복학습을 수행토록 하는 등의 방식이 이루어졌고, 근래 전자 및 정보통신기술의 발달로 학습 및 반복학습을 도와줄 수 있는 다양한 학습 보조장치로서 개인용 컴퓨터단말기(Personal Computer; "PC"), 이동통신 단말기, 개인정보단말기(Personal Digital Assistant; PDA), 학습전용 휴대형 정보기기, 전자사전, 전자책 단말기, 휴대형 어학용 오디오기기 등이 많이 사용되고 있는 추세이다.Conventionally, the learner repeats the learning repeatedly until the learner reaches a certain level, or the learner slows down the learning process based on the learning result, and the learner repeatedly performs the learning until the evaluation result reaches the target value A variety of learning aids such as a personal computer ("PC"), a mobile communication terminal, and a personal information terminal (personal computer) have been recently developed. Digital assistants (PDAs), portable information devices for learning purposes, electronic dictionaries, electronic book terminals, portable language audio devices, and the like.

그런데, 인간의 두뇌는 망각주기에 규칙화된 특성이 있다. 독일 심리학자로서 인간의 망각을 최초로 과학적인 방법으로 연구한 에빙하우스(Ebbinghaus)는, 망각률(忘却率)은 습득 직후가 높고 파지량(把持量)은 처음 9시간 동안은 급격히 감소하다가 그 뒤로는 서서히 준다는 것을 발견하였다. However, the human brain has a characteristic that is regularized in the forgetting cycle. As a German psychologist, Ebbinghaus, who studied human oblivion for the first time in a scientific way, found that the forgetting rate was high immediately after acquisition and the amount of grasping decreased sharply during the first nine hours, .

에빙하우스의 망각주기이론에 따르면, 학습 후 10분후부터 망각이 시작되며, 1시간 뒤에는 50%를, 하루 뒤에는 70%를, 한 달 뒤에는 80%를 망각하게 된다고 한다. 이러한 망각으로부터 기억을 지켜내기 위한 가장 효과적인 방법은 복습이다. 에빙하우스는, 복습에 있어서 그 주기가 매우 중요하다는 사실을 발견하였다. 10분 후에 복습하면 1일 동안 기억되고, 다시 1일 후 복습하면 1주일 동안, 1주일 후 복습하면 1달 동안, 1달 후 복습하면 6개월 이상 장기 기억된다는 연구결과를 바탕으로, 학습한 내용을 잊지 않고 장기 기억화(Long Term Memory)시키기 위해서는 10분 후 복습, 1일 후 복습, 1주일 후 복습, 1달 후 복습이 필요하다는 것이다.According to the Evangelism cycle theory of Evering House, forgetting begins 10 minutes after learning, 50% after 1 hour, 70% after 1 day, 80% after 1 month. The most effective way to protect memory from this oblivion is review. Evering House found that the cycle is very important in the review. Based on the results of the study that if you review after 10 minutes, you are remembered for 1 day, if you review after 1 day, for 1 week, if you review after 1 week for 1 month, (Long Term Memory), it is necessary to review after 10 minutes, review after 1 day, review after 1 week, review after 1 month.

이를 좀 더 과학적으로 분석하면, 에빙하우스는 특정수의 무의미철 계열의 실험재료로 망각율을 도출하기 위하여, ‘원학습에 소요된 시간’으로부터 ‘재학습에 소요된 시간’을 뺀 것을 ‘원학습에 소요된 시간’으로 나누어 '절약율'을 내어 망각곡선을 그렸다. (도1 : 연습곡선과 망각곡선과의 관계 참조)In order to derive the oblivion rate as a test material of a certain number of nonsense iron series, Eva House estimates that 'time spent on original learning' is subtracted from 'time spent on re-learning' Time spent on learning 'and' saving rate 'to draw the oblivion curve. (See Fig. 1: Relationship between Practice Curve and Oblivion Curve)

도 1에서, 학습자는 연습의 초기상태에서 ‘무반응권’으로 망각이 심하게 일어나고, 일정 ‘반응권’ 영역에 들어가면 망각이 줄어들어, ‘최대반응권’에 갈수록 망각의 정도는 매우 작아져 장기 기억화 되는 것이다. A,B에서는 연습시간이 적어서 빨리 망각되고, C,D와 같이 연습시간이 많아질수록 망각이 적어지는 것을 계량적으로 알 수 있는 것이고, 망각하는 학습의 기억을 장기기억으로 보존하기 위해서는 망각곡선의 주기에 따라 적절한 반복학습이 무엇보다 중요하다는 결론이 도출된다.In Figure 1, the learner is in the initial state of practice and the forgetfulness occurs severely with the 'no reaction', and the forgetfulness decreases when entering the certain 'reaction zone', and the degree of forgetting becomes' It will be. In A and B, the practice time is short, so it is quickly forgotten. In C and D, as the practice time increases, it becomes quantitative to know that the forgetting becomes less. To preserve the memory of forgetting learning in long term memory, It is concluded that proper iterative learning is more important than the others.

그러나 종래의 학습방법과 그 학습 보조장치들은 망각주기이론에 따른 과학적인 학습장치를 도입하지 못하고, 단지 학습내용을 일정시간 주기로 계속 반복하도록 이루어져 있어, 학습자가 불필요한 반복학습에 허비되는 시간이 많아 비능률적일 뿐만 아니라, 대부분의 학습내용이 반복 학습 기간 동안에만 기억이 유지되는 단기 기억으로 머물고 장기 기억으로 유지되지 못하는 문제점이 있었다. However, the conventional learning method and its learning assistant devices are not able to introduce a scientific learning device according to the forgetting cycle theory, and only the learning contents are continuously repeated over a predetermined period of time. Thus, since the learners spend much time in unnecessary repetitive learning, In addition, most of the learning contents remain in the short term memory, which is maintained only during the iterative learning period, and can not be maintained in the long term memory.

한편, 공개특허 10-2005-0053886호는 에빙하우스의 망각주기이론을 도입하여, 학습단말기에 의한 반복학습방법에 관한 것으로, 반복 학습할 내용을 반복학습주기에 따라 반복적으로 고지하되 상기 반복학습주기가 변화되도록 하는 학습단말기를 제공하고 있다. 그러나 이러한 학습단말기로는 학습자의 성취의욕이나 자발적 학습의욕 및 동기를 일으키지 못하고 쉽게 의욕을 상실케하는 문제점 등이 있었다.
On the other hand, the patent document 10-2005-0053886 discloses an iterative learning method by the learning terminal by introducing the forgetting cycle theory of the living house, and it repeatedly notifies the contents to be repeatedly learned in accordance with an iterative learning cycle, The learning terminal is provided with a learning terminal. However, these learning terminals have problems such as learner 's desire for achievement, voluntary motivation and motivation, and easily lose motivation.

한편, 대부분의 사람들은 자신이 좋아하는 활동을 할 때면 시간 가는 것도 잊을 정도로 몰입한다. 미국 교육심리학자 미하이 칙센트미하이는 몰입을 가리켜 '한 사람이 아주 쉽지도, 아주 버겁지도 않은 과제를 극복하는 데 자신의 실력을 온통 쏟아 부으면서 나타나는 현상'이라고 정의했다. On the other hand, most people are so immersed that they forget their time when they do their favorite activities. American Educational Psychologist Mihai Chu Sint Mihai defines immersion as "a phenomenon that occurs when a person pours his or her skills into overcoming challenges that are neither easy nor extremely difficult".

여기서 '아주 쉽지도, 아주 버겁지도 않은 과제'란 학습에 있어서는 학습자가 도달가능한 수준의 과제를 말하는 것으로, 높은 수학(修學) 능력을 갖춘 아이에게 너무 쉬운 과제를 내주면 지루해하고, 반대로 실력이 부족한 아이에게 너무 어려운 과제를 내주면 흥미를 잃을 뿐 아니라 불안감을 느낄 수 있다. 즉 과제의 난이도는 학습에 대한 동기 부여와 직결된다.
Here, "very easy and not too difficult task" means that a learner is able to reach a task at a level that is achievable, which is boring if the task is too easy for a child with a high math ability, Give your child a task that is too difficult to lose interest and feel anxiety. In other words, the difficulty of the task is directly related to motivation for learning.

*그리고, '자신의 실력을 온전히 쏟아 부을 수 있는 학습 환경'을 제공하기 위해서는, 단기ㆍ중기ㆍ장기로 나눠 명확한 목표를 제시하여야 한다. 그리고, 학습자에게 즉각적인 피드백(feedback)이 이루어져야 한다. 즉 학습자 어떤 부분의 학습에 어려움을 겪고 있는지, 학습상태(얼마나 집중하는지, 집중패턴은 어떠한지 등)는 어떤지 등을 정확하게 파악하여 그에 따른 피드백을 제시해야 한다.* And, in order to provide a 'learning environment where you can fully pour your skills,' you must set clear objectives in short, medium and long terms. Then, immediate feedback should be given to the learner. In other words, it is necessary to precisely understand what part of the learner is having difficulty in learning, how the learning state (how much is concentrated, what is the concentration pattern, etc.) and provide feedback accordingly.

하지만, 종래의 학습지를 통한 학습방법에서는 단순히 연령에 맞는 학습지가 한달, 일주일 등의 단위로 가정으로 배달되어 학습하도록 함으로서, 학습자의 수준에 맞는 학습이 이루어지지 못하고 학습자에게 명확한 목표 즉 매일 얼마만큼의 학습을 하여야 하는지 제시하지 않고 주단위 또는 한달단위로 목표를 제시하므로 목표가 모호하여 자꾸 미루게 되고, 부모 또는 교사가 학습자의 옆에서 학습시마다 학습결과를 확인하는 것은 현실적으로는 불가능하므로 학습결과에 대하여 즉각적인 피드백이 이루어지지 않는 문제점이 있었다.However, in the learning method based on the conventional learning paper, the learning paper suitable for the age is simply delivered to the home in units of one month, one week, etc., so that learning according to the level of the learner can not be achieved, It is not possible for the parent or the teacher to check the learning result at each learning time by the parent or teacher because the goal is ambiguous because the goal is presented on a weekly or monthly basis instead of suggesting that the learning should be performed. Is not achieved.

이에 본 발명은 상기한 바와 같은 종래 학습지, 학습장치 내지 학습방법들의 문제점을 해소하기 위해 안출한 것으로, 에빙하우스의 망각주기이론 및 미하이 칙센트미하이의 몰입이론을 근거로 일단위학습마다 학습자의 오답만을 추출하여 오답 문항만을 일정 횟수, 일정 기간 주기(1일, 1주일, 1월 단위)로 반복학습 되도록 함과 아울러, 일정 기간 주기(1일, 1주일, 1월 단위)마다 학습자가 시각적으로 즉시 확인가능한 명확한 목표치를 제시하고 문제풀이를 통한 수준별 학습이 이루어지도록 함과 아울러 즉각적인 채점결과 확인이 가능하도록 하여 즉각적인 피드백이 이루어짇록 함으로서, 보다 효과적인 학습이 이루어지도록 하는 데 목적이 있다.Accordingly, the present invention has been devised to solve the problems of the conventional learning materials, learning apparatuses, and learning methods as described above. Based on the forgetting cycle theory of the living house and the immersion theory of Mihai Chisant Mihai, (1 day, 1 week, and 1 month), and the learner visually checks the contents of each question for a predetermined period (one day, one week, and one month) It is aimed to present clear goals that can be confirmed immediately, to provide level-based learning through problem solving, and to enable immediate grading results confirmation so that immediate feedback can be provided so that more effective learning can be achieved.

그리고, 해당 일단위학습이 종료되면 학습자의 정/오답, 학습 소요시간, 학습시간, 점수가 계량화되어, 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도 등의 성취도 결과를 산출하고, 성취도 결과에 따라 일단위학습당 성취결과를 학습자가 즉시 시각적으로 확인할 수 있도록 표시해줌과 아울러 성취결과 목표치를 제시해주고, 성취도결과에 따른 보상이 이루어지도록 함과 아울러 타학습자와의 비교정보를 표시해주어, 학습자가 즉각적인 성취결과 확인과 보상 및 타학습자와의 경쟁을 통하여 자발적인 반복학습과 학습시 몰입이 가능하도록 하는 데 목적이 있다.When the daily learning is completed, the learner's correct / incorrect answers, learning time, learning time, and score are quantified, and the achievement result such as the learner's concentration, practice degree, speed and accuracy is calculated, The learner is able to visualize the achievement result per unit learning immediately, and the achievement result target value is presented, and the reward according to the achievement result is made, and the comparison information with the other learner is displayed. The goal is to enable voluntary repetitive learning and immersion in learning through comprehension of results, competition, and competition with other learners.

또한, 학습시간과 시각을 자동으로 체크하고 학습자의 오답문항을 일정기간 보관 및 열람이 가능하도록 하여, 학습수행에 있어서 학부모의 개입이 최소가 되도록 하면서 학습자의 정확한 학습 이해도, 실천도 등을 학부모가 즉시 시각적으로 확인할 수 있도록 하여 학습지도에 정확한 근거를 제시해주어 학습자에게 맞는 최적화된 학습지도가 가능하도록 하고 학습자의 입장에서도 학부모의 간섭으로 인한 불만이 발생하지 않도록 하는 데 다른 목적이 있다.In addition, it automatically checks the learning time and time, and enables the learner to keep and view the items for the wrong answers for a certain period of time, so that the parent's involvement in the performance of learning is minimized, To provide visual guidance to the learners and to provide an accurate basis for learning guidance so that optimized learning guidance can be tailored to the learner and the learner has another purpose in preventing complaints from parents' interference.

상기에서 단위학습이란 각 과목별로 학습자의 학습단계에 속하는 월별, 주별, 일별 학습해야할 학습량을 말하는 것으로, 하기에서는 단위기간에 따라 월단위학습, 주단위학습, 일단위학습으로 설명한다.In the above, unit learning refers to the amount of learning to be performed per month, week, or day belonging to the learning stage of the learner for each subject. In the following, the unit time is described as monthly learning, weekly learning, and daily learning.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 반복학습장치는, 학습자가 사용하며 정보의 송수신이 가능한 학습자 단말기, 상기 학습자 단말기로 해당 학습자에게 기 설정된 커리큘럼에 따라 데이터베이스에 기록된 일단위학습 문항들을 전송하고, 학습자 단말기로부터 입력되는 문항의 답안에 대하여 정/오답 여부를 즉시 체크하여, 오답 문항에 대해서는 반복학습이 이루어지도록 학습자 단말기로 반복회차별 오답 문항을 정해진 횟수범위 내에서 재전송하는 학습 서버를 포함하여 구성된다.
In order to achieve the above object, an iterative learning apparatus according to the present invention comprises: a learner terminal used by a learner and capable of transmitting and receiving information; daily learning items recorded in a database according to a predetermined curriculum of the learner, And a learning server which immediately checks whether an answer of a question input from the learner terminal is correct or not and whether or not an answer to the question is an iterative learning is performed by the learner terminal within a predetermined number of times .

그리고, 본 발명에 따른 반복 학습 방법은, 학습자가 사용하는 학습자 단말기로 학습 서버가 일단위 학습 문항을 제공하는 과정, 학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위 학습문항의 답안에 따라 정/오답을 판단하는 과정, 정/오답 판단과정에서 오답에 해당하는 문항을 학습자 단말기로 재전송하는 과정, 학습자단말기로부터 전송되는 재전송 문항에 대한 답안의 정/오답을 재판단하는 과정, 상기 재전송 및 재판단 과정을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하는 일단위학습별 반복과정을 포함하여 구성된다.An iterative learning method according to the present invention comprises the steps of providing a unitary learning item by a learning server to a learner terminal used by a learner and determining a correct answer / wrong answer based on an answer of the daily learning item sent from the learner terminal A step of retransmitting a question corresponding to an incorrect answer to the learner terminal in a process of determining a correct answer / wrong answer, a step of re-determining a correct answer / an answer of an answer to the retransmission question transmitted from the learner terminal, And repeating the process until the correct data is transmitted within the number of times.

상기에서 재전송과 재판단 과정을 2회 반복하여 최초 문항풀이를 포함하여 3회 반복되도록 설정한다.
In this case, the retransmission and re-judgment process is repeated twice, and is set to be repeated three times including the first item solution.

그리고, 본 발명의 다른 특징은 학습 서버가 일단위학습 목표치 표시, 주단위학습 목표치 표시 또는 월단위학습 목표치 표시 중에서 선택된 어느 하나 또는 이들의 조합을 학습자가 사용하는 학습자 단말기로 시각적으로 확인가능하도록 출력해주되, 일단위학습에서 반복학습이 이루어질 수 있도록 일단위학습 목표치 표시가 다수개 출력되도록 하는 학습목표 제공 과정; 학습자 단말기로 학습 서버가 문제풀이를 포함하는 일단위학습량을 전송하여 일단위학습결과를 전송받는 일단위학습과정; 학습자단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습결과에 따라 일단위학습량의 목표를 달성했는지 여부를 판단하여 학습자 단말기로 목표치 달성여부를 출력해주는 성취결과 표시 과정을 포함하는 것을 반복 학습 방법에 있으며, 상기 일단위학습과정에서 문제풀이와 관련해서는 상기에서 언급한 오답문항망을 기설정된 횟수범위 내에서 정답이 나올때까지 반복하는 것과 동일하므로 설명은 생략한다.
According to another aspect of the present invention, there is provided a computer-readable storage medium for storing a program for causing a learning server to visually check one or a combination of a daily target value, a weekly target value, or a monthly target value displayed on a learner's terminal A learning goal providing process for outputting a plurality of daily goal value display outputs so that iterative learning can be performed in daily learning; A daily learning process in which a learning server sends a daily learning result including a problem solution to a learner terminal to receive daily learning results; And an achievement result display step of determining whether or not the target of the daily learning amount is achieved according to the daily learning result transmitted from the learner terminal and outputting the achievement of the target value to the learner terminal, As for the problem solving in the learning process, it is the same as repeating the above-mentioned problem item network until the correct answer within the preset number of times, so the explanation is omitted.

한편, 상기한 학습방법 및 장치에서 기 설정된 횟수만큼 반복한 후 최종 횟수에서 오답처리된 문항을 학습서버가 데이터베이스에 기록한 후, 최종 오답 처리 문항을 일정한 시간이 경과한 후 학습자 단말기로 다시 전송하여 반복학습되도록 하거나, 기 설정된 횟수범위 내에서 해당 문항의 정답이 전송될 때까지 문항 재전송과 재판단과정을 반복하여 반복학습되도록 하는데, 상기에서 일정한 시간은 일주일, 1개월 단위가 되도록 한다.Meanwhile, after the learning server and the learning server have recorded the incorrectly processed items in the final number of times after repeating a predetermined number of times in the learning method and the apparatus, the final incorrectly processed items are sent back to the learner terminal after a predetermined time elapses, Or to repeatedly repeat the item retransmission and re-judgment process until the correct answer of the item is transmitted within the preset number of times. In this case, the predetermined time is set to one week and one month.

그리고, 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 신호에 따라 해당 학습자의 정/오답, 문항별 또는 일단위학습별 학습 소요시간, 학습날짜와 시각, 점수데이터에 따라 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도를 포함한 성취도 결과를 산출하고, 이와 같이 산출된 정보는 학부모가 사용하는 학부모 단말기, 교사가 사용하는 교사 단말기 및 학습자 단말기로 전송한다.According to the signal transmitted from the learner terminal, the learning server calculates the degree of learner's concentration, degree of practice, speed, accuracy, etc. according to the correct / incorrect answer of the learner, the learning time per question, the learning date and time, And transmits the calculated result to the parent terminal used by the parent, the teacher terminal used by the teacher, and the learner terminal.

상기 성취도를 산출함에 있어서, 집중도는 연속으로 정답인 경우 연속 정답 점수를 추가로 부여하여 계산되며, 실천도는 지정된 학습날짜 또는 지정된 학습날짜의 지정된 시각에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 점수를 부여하고, 속도는 문항들의 풀이시간에 따라 기 설정된 해당 문항들의 풀이에 소요되는 기준시간 시간과 비교하여 점수를 부여하며, 정확도는 문항당 점수를 부여하고 매 일단위학습회차마다 정답문항수와 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 학습 문항당 점수를 낮게 설정하여 계산된다.In the calculation of the achievement, the concentration is calculated by adding a consecutive correct answer score in the case of consecutive correct answers, and the degree of activity is calculated as the number of days when the daily learning is performed at the designated learning date or at the designated time of the designated learning date The score is given only for the unit learning, and the speed is compared with the reference time required for solving the corresponding items according to the time of the solving of the questions, and the score is given. Accuracy is given to the score per item, The number of correct answers is multiplied by the number of items per question, and the score is given as a score. The more the number of repetitions due to incorrect answers in the problem solving of daily learning, the lower the score per learning item is calculated.

이렇게 산출된 성취도 결과에 따라 상기 학습서버는 성취도 결과 및 성취도 목표치를 학습자가 시각적으로 즉시 확인할 수 있도록 캐릭터, 아이템, 점수 또는 포인트 중에서 하나 이상 선택하여 학습자 단말기에 표시해주는데, 상기 성취도 결과가 일정기간동안 기설정치를 넘는 경우 성취도 목표치가 증가되도록 한다, 즉 일정기간동안 정확도가 목표치를 달성한 경우 속도점수를 추가하여 목표치를 상향조정하고, 일정기간동안 실천도점수가 기설정된 목표치를 달성한 경우 즉 일정기간동안 정해진 날짜에 학습이 이루어지는 경우 날짜와 시각정보를 기준으로 한 목표치를 제시하되 기존의 목표치보다 달성할 수 있는 목표치를 상향하여 표시한다.The learning server selects at least one of a character, an item, a score, and a point in the learner's terminal so that the learner can visually confirm the achievement result and the achievement target value according to the calculated achievement result, and displays the result on the learner terminal. If the accuracy level exceeds the target value for a certain period of time, the target score is added to increase the target score. If the achievement score reaches a predetermined target value for a certain period of time, that is, If the learning takes place on a specified date during the period, present the target value based on the date and time information, but raise the target value that can be achieved from the existing target value.

이 중 아이템을 표시하는 경우 정확도점수와 집중도점수를 기준으로 점수대역별 기 설정된 아이템들을 표시하고, 상기 정확도점수와 집중도점수가 임의의 기간동안 기 설정된 목표치를 달성할 경우 추가로 속도 점수를 더 합산하여 그 결과에 따라 기 설정된 해당 아이템을 추가로 더 표시한다.If the items are displayed, the predetermined items are displayed for each of the score bands based on the accuracy score and the concentration score. If the accuracy score and the concentration score achieve the predetermined target value for a predetermined period, And further displays a predetermined corresponding item according to the result.

그리고, 점수로 표시하는 경우에는 정확도점수와 집중도점수 및, 상기 재전송과 재판단 과정을 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수와 실천점수를 합산하여 그 결과를 표시해준다.In the case of marking the score, the accuracy score, the concentration score, and the clearance score and the action score are summed when the items are all adjusted while repeating the retransmission and the re-judgment process.

아울러, 문항 풀이시 학습자가 시간을 확인할 수 있도록 매문항별 시간표시를 해주어 시간의 진행상황을 알려주고, 해당 시간이 완료되면 폭탄이 터지도록 하는 등의 이벤트를 학습자 단말기로 표시해준다.In addition, when solving an item, the learner displays the events such as letting the learner know the time by displaying the time for each item and informing the progress of the time, and making the bomb pop up when the time is completed.

또한, 동일 레벨의 타학습자들과 자신의 성취도정보를 비교하여 표시해줌으로서 경쟁심이 발생할 수 있도록 한다.In addition, competitiveness can be generated by comparing and displaying the achievement level information with other learners of the same level.

상기한 바와 같은 구성을 갖는 본 발명에 의하면, 에빙하우스의 망각주기이론에 근거하여 학습내용을 일정한 시간단위로 반복 학습할 수 있어서 학습효과가 극대화됨과 아울러, 성취도 결과 및 성취도 목표치를 학습자가 즉시 시각적으로 확인할 수 있고, 성취도 결과에 따라 보상이 이루어지며, 타학습자와 비교 경쟁을 통하여 학습자가 자발적인 학습이 가능하게 되어 학습효과가 증대되는 효과가 있다.According to the present invention having the above-described configuration, it is possible to repeatedly learn the learning contents on a constant time basis based on the theory of the forgetting cycle of the living house, thereby maximizing the learning effect and, at the same time, , And the compensation is made according to the achievement result, and the learner can voluntarily learn through comparison competition with other learner, and the learning effect is enhanced.

또한, 미하이 칙센트미하이의 몰입이론에 근거하여, 일단위학습, 주단위학습과 같이 학습자에게 명확한 학습량과 목표를 제공하고, 문제풀이를 통하여 학습자 수준에 맞는 학습 진행이 가능하게 되며, 즉각적인 채점과 성취도 결과 표시로 인하여 학습자에게 즉각적이고 지속적인 피드백이 가능하게 되어 학습에 몰입할 수 있도록 함으로서, 상기 반복과 몰입을 통하여 학습효과가 향상되는 효과가 있다.In addition, based on the Mihai Chul-Sent Mihai's theories of commitment, it provides students with clear amounts of learning and goals, such as day-to-day and weekly learning, and enables them to progress according to the learner's level through problem solving. By displaying the achievement result display, the learner can be instantly and continuously feedbacked, so that the learner can be immersed in the learning, and the learning effect is improved through the repetition and the immersion.

그리고, 학습진행 과정에 소요되는 시간을 학습자가 스스로 인지할 수 있도록 타임표시를 해주고 폭탄이 터지도록 하는 등의 이벤트로 인하여 학습자가 학습에 집중할 수 있도록 하는 효과가 있다.In addition, there is an effect that a learner can concentrate on learning because of an event such as a time display and a bomb explosion so that the learner can recognize the time required for the learning progress process.

이와 같이 반복, 몰입이 가능하도록 유도함으로서 학부모의 간섭이 필요없게 되고, 학부모 및 교사는 학습에 직접적으로 관여하지 않고도 해당 학습자의 성취도 결과 및 틀린 문항을 언제든 한눈에 확인할 수 있으므로, 해당 학습자의 취약점에 대한 대처가 가능하게 되며, 해당 학습자의 학습태도를 확인할 수 있어서 교사 및 부모가 해당 학습자를 지도하는 자료로 활용할 수 있게 되므로, 해당 학습자에 대한 학습 환경을 개선할 수 있게 되는 효과가 있다.In this way, it is not necessary for parents to intervene by inducing them to be able to repeat and engage, and since parents and teachers can always check the achievement results and the wrong questions of the learner without being directly involved in learning, And the learning attitude of the learner can be confirmed, so that the teacher and the parent can utilize the learner as teaching material for the learner, so that the learning environment for the learner can be improved.

도 1은 연습곡선과 망각곡선과의 관계를 나타내는 도면
도 2는 본 발명에 따른 반복 학습 장치를 나타내는 블록도
도 3은 본 발명의 데이터베이스 구조를 나타내는 도면
도 4는 본 발명에 따른 성취도 결과를 나타내는 도면
도 5는 일단위학습 성취도 목표를 달성한 결과를 나타내는 도면
도 6은 정오답 표시 예를 나타내는 도면
도 7은 연속정답 표시 예를 나타내는 도면
도 8은 일단위 반복 학습 방법을 나타내는 순서도
도 9는 일단위학습의 반복에 따른 문제풀이 정오답 상태를 나타내는 도면
도 10은 연속정답시 점수부여예를 나타내는 도면
도 11은 친구등록과 친구성취도 결과 확인 예를 나타내는 도면
도 12는 학습흥미 요인에 대한 설문 결과를 표시한 그래프
도 13은 학습효과 요인에 대한 설문 결과를 표시한 그래프
도 14는 본 발명에 따른 주단위 반복 학습 방법을 나타내는 순서도
도 15는 교사에게 제공되는 보고서 내용을 나타내는 도면
도 16은 본 발명에 의한 반복학습 몰입효과를 나타내는 도면
도 17은 본 발명의 반복학습방법에 따른 학습결과를 나타내는 도면
도 18은 본 발명의 기본적 기술사상과 그 기대효과를 나타내는 도면
1 is a view showing a relationship between an exercise curve and a forgetting curve;
2 is a block diagram showing an iterative learning apparatus according to the present invention;
3 is a diagram showing a database structure of the present invention
4 is a view showing the result of the achievement according to the present invention
FIG. 5 is a diagram showing the result of achieving the daily learning achievement goal
6 is a diagram showing an example of a display of a positive error;
7 is a diagram showing an example of continuous correct answer display
FIG. 8 is a flowchart showing a daily repeat learning method
FIG. 9 is a diagram showing a problem solving positive error state according to repetition of daily learning
FIG. 10 is a diagram showing an example of score assignment in successive correct answers
11 is a drawing showing an example of confirming friend registration and friend achievement result
12 is a graph showing the results of questionnaires on learning interest factors
FIG. 13 is a graph showing the results of the questionnaire on learning effect factors
14 is a flowchart showing a repetitive learning method according to the present invention
15 is a diagram showing the contents of a report provided to a teacher
16 is a diagram showing the effect of the repeated learning flow according to the present invention
17 is a diagram showing a learning result according to the iterative learning method of the present invention
Fig. 18 is a view showing the basic technical idea of the present invention and the expected effect thereof

이하 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본 발명에 따른 반복 학습 장치는 도 2에 나타내는 바와 같이 크게, 학습자가 사용하며 정보의 송수신이 가능한 학습자 단말기(10), 상기 학습자 단말기로 해당 학습자에게 기 설정된 커리큘럼에 따라 데이터베이스에 기록된 과목별 월단위, 주단위, 일단위학습 문항들을 전송하고, 학습자 단말기로부터 입력되는 답안에 대하여 정/오답 여부를 판단하고 체크하여, 그 오답 문항에 대해서는 반복학습이 이루어지도록 학습자 단말기로 해당 오답 문항을 정해진 횟수범위 내에서 정답이 전송될 때까지 재전송하며, 학습결과에 따라 성취도를 산출하고 그 결과와 함께 목표치를 학습자 단말기로 표시해주는 학습 서버(20), 교사가 사용하는 교사 단말기(30), 부모가 사용하는 부모 단말기(40)를 포함하여 구성된다.As shown in FIG. 2, an iterative learning apparatus according to the present invention includes a learner terminal 10 that is used by a learner and is capable of transmitting and receiving information, a learner terminal 10, Unit, week, and day, transmits the answers to the questions inputted from the learner terminal, judges whether or not the answer is correct or incorrect, checks the correct answer item to a predetermined number of times A learning server 20 for calculating the achievement degree according to the learning result and displaying the target value with the result, and a teacher terminal 30 used by the teacher, And a parent terminal (40).

상기에서 학습자 단말기 및 부모 단말기는 동일한 것일 수도 있고, 각각 다른 단말기일 수도 있으며, 물리적인 구분에 따르는 것이 아니라 로그인 당사자가 학습자인지 부모인지에 따라 소프트웨어적으로 구분된다.In this case, the learner terminal and the parent terminal may be the same or different from each other, and the learner terminal and the parent terminal may be classified into software according to whether the learner is the learner or the parent, not the physical division.

또한, 상기한 단말기들은 통상의 컴퓨터, 스마트패드, 스마트폰, 노트북과 같이 통신이 가능하며 데이터의 입/출력이 가능한 것이면 어떠한 것이든 가능하지만, 도 12에 제시된 바와 같이 패드에 직접 터치하면서 학습을 하는 경우 학습자의 흥미와 자발적 학습을 더욱 효과적으로 유도한다는 결과를 보이고 있어, 본 발명을 실시하는데 패드형 단말기가 바람직하다.
In addition, although the above-mentioned terminals can communicate with each other as long as they can communicate with each other and can input / output data, such as a normal computer, a smart pad, a smart phone, and a notebook, It is more effective to induce the learner's interest and voluntary learning. Thus, a pad type terminal is preferable for carrying out the present invention.

도 3은 본 발명에 의한 데이터베이스 구조를 나타낸다. 본 발명에 의한 반복학습은 일단위, 주단위 및 월단위 학습주기로 구분되는 것이 특징이며, 일단위학습문항은 과목별로 하루에 학습자가 풀어야할 문항을 말하는 것이고, 주단위학습문항은 일단위 학습 문항 중 반복학습을 통해서도 정답을 맞추지 못한 문항들을 주단위로 모은 문항을 말하며, 월단위학습문항은 주단위학습문항중에서 반복학습을 통해서도 정답을 맞추지 못한 문항들을 월단위로 모은 문항을 말한다. 이때, 주단위란 일단위학습이 5회 반복되는 것을 설명하고, 월단위란 주단위학습이 4회 반복되는 것을 말한다.
3 shows a database structure according to the present invention. The repetitive learning according to the present invention is characterized by being divided into daily, weekly and monthly learning periods. The daily learning items are items to be solved by the learner in a day for each subject, and weekly learning items are classified into daily learning items The monthly question items refer to items collected on a monthly basis for items that did not meet the correct answer through repeated learning among weekly learning items. At this time, the week unit means that the daily learning is repeated five times, and the monthly unit means that the week unit learning is repeated four times.

상기 학습서버의 데이터베이스는, 도 3에 나타내는 바와 같이 학습자의 아이디를 포함한 인적사항과 학습자의 부모 정보, 학습자의 커리큘럼, 학습자의 학습진도 정보 및 학습자가 구매한 캐릭터, 아이템 정보를 포함한 학습자 정보가 기록되는 학습자 정보 영역; 과목별, 학습단계별, 월단위, 주단위, 일단위 학습 동영상과 문항 및 문항별 정답데이터를 포함한 학습데이터가 기록된 학습 데이터 영역; 해당 과목의 월단위, 주단위 및 일단위 학습문항에 대하여 학습자 단말기로부터 전송되는 정오답데이터, 반복학습문항 식별 정보, 학습 소요시간, 학습시각, 점수데이터가 기록되고, 연속으로 정답인 경우 연속 정답 횟수를 기준으로 계산되는 집중도, 학습날짜 또는 날짜와 시각에 근거하여 산출된 실천도, 학습 소요시간에 근거하여 산출된 속도, 점수에 근거하여 산출된 정확도를 포함한 성취도 결과 데이터가 학습자별로 구분되어 기록되는 일단위학습 결과 기록 영역; 주단위 학습시간, 주단위 학습횟수, 주단위 성취도 결과, 주단위 반복문항 중 반복풀이시 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 주단위 학습 결과 기록 영역; 월단위 학습시간, 월단위 학습횟수, 월단위 성취도 결과, 월단위 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 월단위 학습 결과 기록 영역; 상기 일단위 학습 결과, 주 단위 학습결과, 월단위 학습 결과 데이터를 기준으로 한 개인별 전체 학습자별, 임의의 집단별 통계정보가 기록되는 통계정보 기록 영역; 교사의 인적사항과 해당 교사에게 매칭된 학습자의 식별정보가 기록된 교사정보 기록 영역; 성취도 결과에 따른 캐릭터, 아이템, 점수 또는 포인트 중에서 선택된 하나 이상이 기록되는 보상 기록 영역으로 구성된다.
As shown in Fig. 3, the database of the learning server includes information such as personal information including the learner's ID, parent information of the learner, curriculum of the learner, learning progress information of the learner, character information of the learner, A learner information area; A learning data area in which learning data including subjects, learning steps, monthly units, weekly units, daily learning videos, and correct data for each of the questions and the items are recorded; The correct answer data, the repeated learning question identification information, the learning time, the learning time, and the score data transmitted from the learner terminal are recorded for the monthly, weekly, and daily learning items of the subject, The achievement degree data including the accuracy calculated on the basis of the number of times, the degree of practice calculated based on the learning date or the date and time, the speed calculated based on the learning time, and the score, Day learning result recording area; A weekly learning result recording area in which identification information data of an incorrect answer item is recorded during repetition of weekly learning time, weekly learning frequency, weekly performance result, and weekly iteration item; A monthly learning result recording area in which identification information data of a monthly learning time, a monthly learning number, a monthly achievement result, and a monthly wrong answer item are recorded; A statistical information recording area in which statistical information for each individual learner and any group is recorded based on the daily learning result, the weekly learning result, and the monthly learning result data; A teacher information recording area in which the personal information of the teacher and the identification information of the learner matched to the teacher are recorded; And a compensation recording area in which at least one selected from a character, an item, a score or a point according to the achievement result is recorded.

도 4 내지 도 10을 통해, 상기와 같이 구성된 반복 학습 장치를 이용한 본 발명의 반복 학습 방법을 하기에서 구체적으로 살펴본다.4 to 10, the repetitive learning method of the present invention using the repetition learning apparatus configured as above will be described in detail below.

본 발명에 따른 반복 학습 방법은 크게, 일단위학습과 주단위학습 및 월단위학습으로 구분되며, 도 4에서 매 가로줄마다 '1' 내지 '5'로 표시된 각각의 네모표시가 일단위학습이고, 각각의 가로줄은 주단위학습이며, 표시된 20개의 네모가 월단위학습이다.
The repetitive learning method according to the present invention is largely divided into daily learning, weekly learning, and monthly learning. In FIG. 4, each square display of '1' to '5' Each horizontal line is weekly learning, and the 20 squares marked are monthly lessons.

상기 일단위학습은 학습자 단말기로 학습 서버가 해당 학습자별로 기 설정된 커리큘럼에 따라 해당 일에 학습하여야 할 일단위학습 데이터를 전송하여, 학습자 단말기에서 해당 일단위학습이 이루어지는 것을 말한다. 상기 일단위 학습은 동영상을 통한 개념정리와 개념정리된 내용과 관련한 문항풀이과정으로 크게 구분된다. The day unit learning means that the daily learning is performed in the learner terminal by transmitting the daily learning data to be learned by the learning server to the learner terminal according to the predetermined curriculum for the learner. The daily unit learning is broadly divided into conceptualization through video and problem solving process related to conceptual contents.

학습자는 일단위학습을 수회 반복하여 수행할 수 있고, 매 수행 회차별로 성취도가 시각적 이미지로 즉각 학습자 단말기로 표시되는 것을 특징으로 한다. 도 4는 본 발명에 따른 성취도 결과가 아이템(별)을 통해서 학습자 단말기로 표시되는 실시 예를 나타내는 것으로, 단말기 화면상에 시각적 이미지로 '별'이 각각 표시되어 있으며, 상기 성취도 결과를 나타내는 시각적 이미지는 별 이외에도 학습자가 친근감을 가지는 동물, 캐릭터, 음식 등 다양하게 구성될 수 있다. The learner can perform the daily learning by repeating several times, and the achievement is displayed as a visual image immediately by the learner terminal for each performance order. FIG. 4 shows an embodiment in which the achievement result according to the present invention is displayed on a learner terminal through an item (a star), wherein a 'star' is displayed as a visual image on the terminal screen, and a visual image In addition to the stars, the learner can be composed of various kinds of animals, characters, and foods with familiarity.

도 4의 첫 번째 열'W.22 세어보기'항목의 가로 '1~5'표시는, 각각 일단위학습을 나타내는 것으로, 각 일단위학습마다 성취도에 따라서 1개 내지 3개의 별이 표시된다. 별이 3개 모두 노란색으로 채워진 경우에는 해당 일단위학습에 대한 성취도 목표치를 모두 만족한 것으로, 도 5에 나타내는 바와 같이 'DAY CLEAR'표시와 함께 노란 별이 3개가 표시되고 그 하부에 성취도 결과 점수가 표시된다. 도 4의 두 번째 열 'W.23 50까지의 수의 순서'항목에서 '4'항목은 마지막별이 노란색으로 채워지지 않은 것을 볼 수 있는데, 이는 해당 성취도 목표치를 달성하지 못한 것이다. In the first column 'W.22 counting' in the first column of FIG. 4, each of the horizontal '1 to 5' indications represents daily learning, and one to three stars are displayed for each daily learning according to achievement. When all three stars are filled with yellow, all of the achievement target values for the daily learning are satisfied. As shown in FIG. 5, three yellow stars are displayed together with a 'DAY CLEAR' mark, Is displayed. In the second column 'W.23 50' in the second column of FIG. 4, the item '4' in the item number '4' shows that the last star is not filled with yellow, which means that the achievement target has not been achieved.

도 6 내지 도 10을 통해, 본 발명의 학습방법을 구체적으로 살펴보면, 학습자 단말기는 1회차 일단위 학습에서 개념정리는 1회만 수행하고, 문항풀이는 오답문항에 대해서만 기 설정된 횟수만큼 반복되도록 한다. 학습서버는 학습자 단말기로 일단위학습문항을 제공하는 과정, 학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위 학습문항의 답안에 따라 정/오답을 판단하는 과정, 정/오답 판단과정에서 오답에 해당하는 문항을 학습자 단말기로 재전송하는 과정, 학습자단말기로부터 전송되는 재전송 문항에 대한 답안을 전송받아 정/오답을 재판단하는 과정, 상기 재전송 및 재판단 과정을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하는 반복과정을 포함한다.6 to 10, the learning method of the present invention will be concretely described. In the learning terminal, the concept reorganization is performed only once in the first day unit learning, and the answer is repeated only a predetermined number of times for the wrong answer item. The learning server is a process of providing daily learning items to the learner terminal, determining correct / incorrect answers according to the answers of the daily learning items sent from the learner terminal, A step of re-determining a correct answer / wrong answer by receiving an answer to a retransmission question transmitted from the learner terminal, and repeating the retransmission and re-judgment process until the correct answer data is transmitted within a predetermined number of times ≪ / RTI >

도 6은 본 발명에 의한 정/오답 표시 예를 나타내는 것으로, 상기 정/오답판단 과정에서 매문항마다 정/오답이 즉각적으로 판단 체크되어 'OX' 가 표시되고, 매문항의 풀이과정마다 상단 타임바와 같은 타임표시를 해주어 정해진 시간 내에 문제해결할 수 있도록 유도하여, 속도 평가에 이용된다. 도 7은 본 발명에서 문항을 연속으로 정답을 맞춘 경우, 예컨대 5회 연속 정답을 맞춘 경우에 특별한 이벤트로 'COMBO' 표시를 해주는 실시 예로서 집중도 평가에 이용된다. FIG. 6 shows an example of a positive / negative display according to the present invention. In the positive / negative decision process, a positive / negative answer is instantly judged and checked for each item and 'OX' is displayed. As a result, it is possible to solve the problem within a fixed time, and it is used for speed evaluation. FIG. 7 is used in the present invention for the evaluation of the concentration when an item is continuously answered correctly, for example, when a correct answer is given five consecutive times, and a 'COMBO' indication is given as a special event.

이러한 일단위학습과정을 도 8의 순서도를 참조하여 구체적으로 살펴본다. 학습자 단말기가 학습서버에 접속되어, 일단위학습메뉴가 선택되면 로그인한 후, 해당 일단위학습별 학습 과목이 선택되는데, 별도의 과목구분이 없는 경우에는 해당 과목 선택 단계는 생략할 수 있고, 상기한 학습 성취도 결과 및 목표치는 도 4에 나타내는 별로서 학습자가 확인할 수도 있고 이외에 문자 또는 숫자 등으로 표시를 해 줄 수도 있다(S101~S103). 학습서버에서는 학습자 단말기로부터 전송되는 학습 과목 선택 데이터에 따라 해당 과목의 학습 진행상태를 학습자 단말기로 표시해 준다.(S104)This daily learning process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. If the learner terminal is connected to the learning server and the daily learning menu is selected, the learning subject-specific learning is selected after logging in. If there is no separate subject classification, the corresponding course selection step can be omitted, A learning achievement result and a target value may be identified by a learner as a star shown in Fig. 4, or may be indicated by letters or numerals (S101 to S103). In the learning server, the learning progress state of the subject is displayed on the learner terminal according to the learning subject selection data transmitted from the learner terminal (S104)

학습서버는 일단위학습이 새 진도 인지를 판단하는데(S105), 새 진도인지 여부는 해당 진도에 대한 학습 횟수 및 성취도 결과에 따라 도 4와 같이 별이 표시되는 경우, 노랗게 채워진 별이 없는 경우를 새 진도로 판단하게 되는 것이다.The learning server determines whether the daily learning is a new progress (S105). Whether the new progress is a new progress or not is determined as shown in FIG. 4 according to the learning frequency and achievement result of the progress, It is judged by new progress.

이러한 판단을 통하여 해당 일단위학습이 새 진도인 경우 해당 과목의 학습을 위한 동영상을 학습자단말기로 전송해주어 학습이 가능하도록 한 후(S106), 동영상을 통한 학습이 종료되면 일단위학습에 따른 문항들을 제시하여 문제풀이가 이루어지도록 한다.(S107) 이때, 학습자가 매 문항을 풀이하는 과정에 학습자 단말기에는 도 6에 나타내는 바와 같이 타임바와 같은 타임표시가 이루어지고, 기 설정된 문항 풀이 시간이 경과될 때까지 답안이 입력되지 않으면 폭탄을 터트리는 등의 이벤트가 일어나도록 하여 학습자가 문항풀이에 집중할 수 있도록 한다. 또 상기 학습자 단말기로부터 전송되는 답안에 따라 학습서버는 채점을 수행하는데, 채점은 매문항마다 이루어지고, 연속하여 예를 들면 5문항 이상을 맞추면 도 7과 같이 'COMBO'이벤트를 표시 해준다.When the daily learning is a new progress, the moving picture for the learning of the corresponding course is transmitted to the learner terminal (S106), and when the learning through the moving picture is completed, (S107). At this time, in the process of solving each question, the learner terminal displays a time bar as shown in Fig. 6, and when the predetermined question solution time elapses If an answer is not input, the event such as bombing will occur so that the learner can focus on solving the question. Also, according to the answer transmitted from the learner terminal, the learning server performs the scoring. The scoring is performed for each item. If the score is more than 5, for example, the 'COMBO' event is displayed as shown in FIG.

해당 문항의 답안이 오답인 경우, 해당 문항을 데이터베이스에 기록한 후 모든 문항풀이가 종료되면 데이터베이스에 기록된 오답문항들만 다시 학습자 단말기로 전송해주어 문제풀이가 이루어지도록 하며, 이 과정에서 발생된 오답문항에 대해서는 1회 더 문제풀이가 이루어지도록 한다(S108).  If the answer to the question is an incorrect answer, the question is recorded in the database, and when all the questions are solved, only the wrong answers recorded in the database are sent back to the learner terminal so that the problem can be solved. (S108). ≪ / RTI >

모든 문항 풀이가 완료되었으면 일단위학습을 종료하는데, 설정된 횟수 즉 2회 또는 3회 반복한 이후(S109), 최종 회차 오답 문항은 별도로 학습자 정보와 매칭시켜 기록하고 일단위학습을 종료한다.(S110)If all the questions have been solved, the daily learning is terminated. After repeating the set number of times, that is, two or three times (S109), the final answer error item is separately recorded with matching with the learner information, )

한편 상기 스텝 S105에서 새 진도가 아니라고 판단될 경우, 해당 진도 학습을 재도전할지, 틀린 문항을 확인할지를 학습자 단말기가 선택하도록 하여(S111), 재도전에 해당하는 신호가 전송되면 서버는 스텝 S106으로 과정을 진행하여 학습동영상을 제공하고 문제풀이와 채점 및 피드백이 이루어지도록 하여, 상기와 같은 과정으로 일단위 학습을 종료한다. On the other hand, if it is determined in step S105 that the new progress is not made, the learner terminal selects whether the progress learning is to be replayed or the wrong item is to be checked (S111). If a signal corresponding to replay is transmitted, the server proceeds to step S106 And provides learning videos, solving problems, scoring and feedback, and ending the daily learning with the above process.

상기 스텝 S105에서 새 진도가 아니라고 판단되고 학습자 단말기가 틀린문항 확인에 해당되는 신호를 전송할 경우, 틀린문항을 확인하도록 한 후(S112), 틀린문항 확인이 종료되면 스텝 S104로 과정을 귀환하여 과목별 상황을 표시해주고, 새진도인지를 판단하는 단계(S105)를 포함한 일단위학습과정을 다시 수행하도록 한다.If it is determined that the new progress is not made in step S105 and the learner terminal transmits a signal corresponding to the wrong item check (step S112), the process returns to step S104 to return to step S104. A step of displaying the situation, and a step of determining whether it is a new progress (S105).

상기에서 틀린문항 확인 과정은 일단위학습 중 틀린문항을 보고 학습자 혹은 부모가 틀린문항이 무엇인지 확인할 수 있도록 하는 것으로, 1번틀린문항, 2번틀린문항, 3번틀린문항을 각각 표시해주고, 이들 틀린문항을 반복하여 문제풀이를 할 수는 있지만, 문제풀이과정에서 오답인 문제만 재반복하여 풀이하는 과정을 수행하지는 않으며, 이러한 틀린문항 확인 과정의 결과는 성취도 결과에 포함되지 않는다. In the above, the incorrect item check process is to display the wrong item during the daily learning, so that the learner or the parent can check what the wrong item is, which indicates the wrong one item, the wrong item 2, and the wrong item 3, Although we can solve the problem by repeating the wrong question, we do not perform the process of solving the problem which is the wrong answer in the problem solving process, and the result of the wrong item check process is not included in the achievement result.

본 발명에서 성취도 결과는 집중도, 속도, 실천도, 정확도로 산출 표시되어,학부모 단말기, 교사 단말기 및 학습자 단말기로 전송하는 것을 특징으로 한다.In the present invention, the achievement result is calculated and displayed as the degree of concentration, speed, action degree, and accuracy, and is transmitted to the parent terminal, the teacher terminal, and the learner terminal.

집중도는 문제풀이 과정에서 연속하여 정답을 맞춘 횟수에 따라 가산하여 계산되며 본 발명의 실시예에서는 'COMBO'점수라 한다.The concentration is calculated by adding in accordance with the number of correct answers successively in the problem solving process and is referred to as 'COMBO' score in the embodiment of the present invention.

속도 항목은, 상기한 일단위학습 과정에서 학습서버가 학습자 단말기로부터 출력되는 신호에 따라 해당 학습자의 문항별과 일단위학습별 학습 소요시간에 근거하여 산출된다. 도 15에서는 '걸린시간'즉 '8분 내지 482초'으로 표시되어 있다. 상기 속도는 문항을 풀이하는 소요 시간의 편차를 측정하여 그 결과를 이용하여 산출하는 것으로, 문제풀이 도중 자리를 비우거나 다른 일로 시간을 빼앗기지 않도록 유도하는 역할을 한다. 속도는 학습 소요시간으로 산출되는 것으로, 빠르고 정확한 풀이를 유도한다.The speed item is calculated on the basis of the question of the learner and the time required for learning per day learning according to the signal output from the learner terminal in the daily learning process described above. In FIG. 15, it is indicated as 'stuck time', ie, '8 minutes to 482 seconds'. The speed is calculated by measuring the deviation of the time required to solve the question and using the result to guide the user to avoid leaving the place during the solving of the problem or taking the time with the other. The speed is calculated by the learning time, which leads to a quick and accurate solution.

실천도 항목은 일단위학습별 학습시각에 근거하여 산출하며, 도 15에서는 '학습한 시간' 즉 '22:10~22:18'로 표시되어 있다. 실천도는 학습시각 즉, 약속된 날짜와 시각에 학습을 진행하는지를 측정하여 그 결과를 이용하여 판단하는 것으로 학습자의 자율적인 학습습관을 형성하도록 유도한다.The action item is calculated on the basis of the learning time for each day of learning, and is shown in FIG. 15 as 'learned time', ie, '22:10 to 22:18'. The degree of practicality is determined by measuring whether the learning progresses at the learning time, that is, the date and time promised, and using the result to judge, it leads the learners to form autonomous learning habits.

이때, 초기에는 학습자가 정해진 날짜에 학습을 하면 실천도 점수를 부여하고, 일정한 기간이 경과된 후에는 정해진 날짜의 정해진 시각에 학습을 시작하는지에 따라 점수를 부여하고, 정해진 날짜의 정해진 시각을 기준으로 하는 경우 실제 학습 시각이 기준시각 전후로 차이가 많이 날수록 성취도점수가 낮게 책정되도록 하며, 이때 성취도 목표치 즉 획득할 수 있는 별의 수는 정해진 날짜에 학습을 하는 것에 비하여 정해진 날짜와 시각에 학습하는 것을 더 많이 획득할 수 있도록 한다.At this time, in the initial stage, the learner assigns a score to the practice when the learner learns on a predetermined date, and a score is assigned according to whether the learner starts learning at a predetermined time of the predetermined date after the lapse of a predetermined period. The achievement score, that is, the number of stars that can be acquired, is learned at a predetermined date and time as compared to learning at a predetermined date. So that you can acquire more.

정확도 항목은 일단위학습의 문항당 점수를 부여하고 매 일단위학습회차마다 정답문항수와 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 학습 문항당 점수를 낮게 설정하여 계산한다.
In the accuracy item, the score is given per item of daily learning, and the score is given by multiplying the number of correct answers and the score per item per each day of learning. As the number of repetitions due to incorrect answers increases from day to day, The score is set to a low value.

이러한 성취도 결과 산출 예를 도 9를 참조하여 하기에서 살펴본다.An example of such an achievement result calculation will be described below with reference to FIG.

도 9는 일단위학습 반복에 따른 문제풀이의 정오답 상태를 나타낸 것으로, 일단위학습 문항이 총 10문항인 경우 처음 문제풀이과정(1차시도)에서 4문항이 오답이고, 해당 4문항에 대하여 반복풀이(2차시도)과정에서 2문항이 오답이며, 해당 2문항에 대하여 다시 반복(3차 시도)하는 과정에서 모두 맞춘 예이다.FIG. 9 shows the state of the correct answer of the problem solving according to the daily learning repetition. When the daily learning item is 10 questions in total, the first four questions are wrong answers in the first problem solving process (first degree) In the course of repetitive solving (2nd session), 2 questions are wrong answers, and all 2 questions are answered in the same way.

성취도 결과를 산출하기 위하여 문항당 기 설정된 점수(문항당 100점)를 부여하고 매 일단위학습 회차 마다 정답문항수와 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 학습 문항당 점수를 낮게 설정하고, 1회차에 모든 문항을 모두 맞췄을 경우 가산점수를 부여할 수도 있다.In order to calculate the achievement result, a predetermined score (100 points per item) is given to each item, and the score is given by multiplying the number of correct answers and the number of items per question per day. As the number of repetition increases, the score per learning item is set low, and the number of points can be given if all the items are matched in the first round.

예컨대 최초 반복시 정답은 50점, 두 번째 반복시 정답은 25점과 같이 낮아지도록 하고, 연속으로 정답인 경우 연속 정답에 따른 가산점수인 연속 점수(본 발명의 실시예에서는 콤보 점수라 함, 2회연속정답이 2회로서 10점+10점=20점)를 추가로 부여하고, 특정한 미션 수행시 즉 상기 재전송과 재판단 과정을 2회 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수(예를 들면 500점)를, 지정된 날짜에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 실천점수(예를 들면 1,000점)를 부여하여 총 2,270점을 획득하게 된다.For example, the correct answer at the first repetition is reduced to 50 points, the correct answer at the second repetition is reduced to 25 points, and the consecutive scores (the combo score in the embodiment of the present invention, 2 10 points = 10 points = 20 points), and when a specific mission is performed, that is, when all of the items are matched during the second iteration of the retransmission and re-judgment, a clear score (for example, 500 points), and if the day-to-day learning is performed on the designated date, the practice score (for example, 1,000 points) is given only for the first-day unit learning, thereby obtaining a total of 2,270 points.

상기에서 콤보점수는 도 10에 나타내는 바와 같이 연속정답시마다 일정한 추가점수를 부여하고, 연속정답 회차가 증가할수록 매회차마다 이전의 누적점수를 더하도록 한다.As shown in FIG. 10, the combo score is given a certain additional score for each successive correct answer, and the previous cumulative score is added for each consecutive correct answer turn.

이와 같이 획득된 점수 중 본 발명의 실시예에서는 문제풀이 점수만을 기준으로 학습자 단말기로 별을 노랗게 표시해주는데, 그 예를 살펴보면, 1차 시도에서 모두 맞춘 경우의 점수를 100점 만점으로 환산하였을 경우 90점 이상은 별 3개를, 80점 이상은 별 2개를, 그 이하는 별 1개를 주는데, 도 9의 예에서는 총 750점으로 100점만점 기준으로 환산할 경우 75점으로 별 1개를 받게 되며, 이와 같이 별 3개가 최대 성취도일 경우의 학습 레벨을 레벨 1으로 정의한다.In the embodiment of the present invention, the star is displayed in yellow on the basis of only the problem solving score. For example, if the scores of all the answers in the first trial are converted into 100 points, In the example shown in Fig. 9, the total score is 750 points. If the score is converted to 100 points, 75 points will be awarded as 1 star. And the level of learning is defined as level 1 when three stars are the maximum achievement.

그리고, 성취도 결과가 기 설정된 목표치 이상이 된 경우에는, 즉, 도 4에서 월단위학습에서 얻을 수 있는 별의 수가 60개인 경우 그 90%인 54개 이상을 획득한 경우 즉, 도 4에서는 58개이므로 90%이상을 획득하였으므로, 다음 월단위학습시에는 성취도 목표를 4개 또는 5개로 상향조정할 수 있다.In the case where the achievement result is equal to or more than the predetermined target value, that is, in the case where the number of stars obtained in the monthly learning is 60 in FIG. 4, , So you can increase your achievement goal to 4 or 5 in the next month.

그리고, 이러한 성취도 목표 상향 조정시에는 문항들의 풀이시간 즉 속도와 정답도에 따라 하기의 식과 같은 시간 점수를 추가로 가산할 수 있으며, 이와 같이 가산되는 점수에 의하여 정확도 점수 3개 외에 추가 별 1개 혹은 2개를 더 획득할 수 있게 되는데, 이와 같이 별이 추가되는 학습 레벨을 레벨 2로 정의한다.
In addition, at the time of adjusting the achievement goal, time points such as the following expression can be additionally added according to the solving time of the questions, namely, the speed and the degree of correctness. In addition to the accuracy score, Or two more, so that the learning level to which the star is added is defined as level 2.

시간점수=(기준시간-풀이시간)*초당 가산점*전체 맞은 문항수
Time Score = (Base Time - Solving Time) * Added Point per Second * Total Number of Questions

상기에서 기준시간은 총문항에 대하여 시스템에서 설정한 기준시간이고, 풀이시간은 해당 학습자가 실제 문제풀이에 소요된 시간을 말하는 것으로, 늦게 풀더라도 점수가 '-'가 되지 않도록 '0'점 이하는 버린다. In the above, the reference time is the reference time set by the system for the total questions, and the time for the lecture refers to the time spent by the learner to solve the actual problem. Throw away.

그 예로서, 기준시간이 15분(900초)이고, 풀이시간은 13분(780초)이며, 맞춘문항수가 10개이고, 초당 가산점이 1점이면 시간점수는 1200점으로, 해당 일단위학습의 성취도는 상기 풀이점수, 콤보점수, 클리어점수, 실천점수의 합인 2270점에 상기 시간점수 1200점이 더해서 3470점이 된다.For example, if the reference time is 15 minutes (900 seconds), the pool time is 13 minutes (780 seconds), and the combined number of questions is 10 and the total score per second is 1, the time score is 1200 points. The accomplishment score is 2,707, which is the sum of the score, the combo score, the clear score, and the practice score, and the time score is 1200 points, which is 3470 points.

그리고, 이와 같이 시간점수가 더해지는 경우 해당 일단위학습에서 얻을 수 있는 총 별의 수도 증가하게 되는데, 예를 들면, 레벨 1에서 별 3개 기준을 만족하고 시간 점수를 1차시도에서 모두 맞추고 풀이시간이 시스템에서 설정한 임의의 설정값(빠르게 풀이하는 것으로 판단할 수 있는 값으로 예를 들면 기준시간의 70%로 설정할 수 있다.)으로 계산하여 100점 만점으로 환산하여 90점 이상인 경우 레벨 1의 별 3개와 레벨 2의 별 2개를 더해서 총 별 5개, 레벨 1에서 별 3개 기준을 만족하고 시간 점수가 100점 만점으로 환산하여 80점 이상인 경우 총 별4개 시간점수가 80점 이하일 경우에는 레벨 1에 의한 별만 받게 된다.
In addition, if the time score is added in this way, the total number of stars that can be obtained from the daily learning is increased. For example, if the score satisfies three stars in level 1, It is calculated as the arbitrary setting value set in this system (it can be determined that it can solve quickly, for example, 70% of the reference time). Three stars and two stars of level 2 are added together to meet the criteria of 5 stars and level 1 to 3 stars. If the time score is converted to 100 points or more and 80 points or more, the total score of 4 stars is 80 points or less You will only receive a level 1 star.

(본 발명에 의한 별점 가산 기준의 실시 예)(Examples of the addition addition criterion according to the present invention)

Figure 112014009858627-pat00001

Figure 112014009858627-pat00001

그리고, 학습자는 자신의 성취도 결과를 확인할 수 있을 뿐 아니라 해당 학습자가 친구로 등록한 다른 임의의 학습자 성취도 결과도 확인할 수 있고, 해당 학습자의 지역별순위도 확인할 수 있다.In addition, the learner can not only confirm his / her achievement result, but also check the results of other arbitrary learner achievements registered as friends by the learner, and can also confirm the ranking of the learner by region.

이 중 친구로 등록한 다른 학습자(회원)의 성취도 결과 확인과정을 도 11을 참조하여 살펴보면, 학습서버는 학습자 단말기로부터 해당 학습서버에 등록된 회원 중, 임의의 회원에 대하여 해당 학습자와 연결하기 위한 데이터 즉 친구로 등록하기 위한 학습자의 데이터(이하 친구데이터라 함)인 아이디, 이름 등을 (a)와 같이 입력하여 전송하면, 학습서버는 친구 아이디와 매칭되게 기록된 학습자 단말기로 (b)와 같이 친구요청이 왔음을 통보하여 친구 아이디와 매칭되게 기록된 학습자 단말기로부터 수락데이터가 전송되면 두 학습자를 친구사이로 등록하게 된다.11, the learning server acquires data (hereinafter referred to as " data ") for connection with the learner among the members registered in the learning server from the learner terminal That is, if the learner's data (hereinafter referred to as friend data) for registering as a friend is input and transmitted as shown in (a), the learning server transmits the data to the learner terminal recorded so as to match the friend ID When the acceptance data is transmitted from the learner terminal recorded to match the friend ID by informing that the friend request has come, the two learners are registered between the friends.

이와 같이 친구로 등록을 한 후, 학습자가 친구들의 성취도 결과를 확인하고자 하는 경우 해당 학습자 단말기를 통해서 등록된 친구들의 성취도결과 확인 요청 신호를 전송하게 되는데, 이는 학습자 단말기에 친구보기 메뉴가 표시되어 학습자가 해당 친구보기 메뉴를 선택하게 되면 등록된 친구리스트가 출력되고, 이 중 임의의 친구를 선택하게 되면 (c)와 같이 해당 친구의 성취도 결과가 도 11에 나타내는 바와 같이 별과 점수로서 표시된다.After registering as a friend, if the learner wants to check the achievement result of the friends, he transmits the achievement result confirmation request signal of the friends registered through the learner terminal. The friend view menu is displayed on the learner terminal, The friend list is displayed. If any friend is selected, the friend's achievement result is displayed as a star and a score as shown in FIG. 11, as shown in (c).

그리고, 지역별 순위의 확인에 있어서는 학습자가 초기 회원가입한 주소를 기준으로 해당 지역의 순위를 확인할 수도 있고, 학습자 단말기의 GPS신호를 기준으로 해당 지역에서 순위를 확인할 수도 있는데, 해당 지역은 GPS신호를 기준으로 일정 반경 이내에 존재하는 학습자 단말기별 학습자정보를 불러와서 순위를 확인할 수도 있고, GPS위치를 근거로 데이터베이스에 해당 지역에 속한 회원정보를 검색하여 확인할 수도 있다.
In order to confirm the ranking by region, the learner can check the ranking of the corresponding area based on the initial registered address, and the ranking can be confirmed in the corresponding area based on the GPS signal of the learner terminal. It is possible to retrieve the learner information for each learner terminal existing within a certain radius based on the reference and to check the ranking or to retrieve and check the member information belonging to the area in the database based on the GPS position.

한편 본 출원인은 학습자의 흥미에 대한 면밀한 심층조사를 통해, 도 12와 같은 결과를 얻었고, 이를 근거로 본 발명에 별표시와 같은 다양한 엔터테인먼트적 요소를 부가하였다. 상기 별이 기 설정된 개 수 만큼 모아지면 포인트를 지급하고, 지급된 포인트가 누적되면 학습자가 캐릭터를 구매하고, 해당 캐릭터를 성장시키거나 장식하는 아이템을 구매할 수 있도록 한다. 이러한 과정을 거쳐서 온라인상 캐릭터의 성장이 완료되면, 성장시킨 캐릭터와 동일한 실물캐릭터를 해당 학습자에게 전송되도록 학습서버가 데이터처리하고, 캐릭터의 전송 후 해당 캐릭터의 장식물과 같은 아이템 역시 포인트의 취득으로 실물 획득이 가능하도록 하여, 학습자의 흥미를 최대한으로 유도한다.On the other hand, the Applicant has obtained a result as shown in FIG. 12 through a careful in-depth examination of the interest of the learner, and based on this, various entertainment elements such as stars are added to the present invention. The points are paid out when the stars are gathered by a predetermined number, and when the accumulated points are accumulated, the learner purchases the character and grows the character or purchases the item to decorate. When the growth of the online character is completed through the above process, the learning server performs data processing such that the same real character as the grown character is transmitted to the corresponding learner. After the character is transferred, items such as the ornaments of the character are also acquired So that the learner's interest can be maximized.

도 12는 학습의 흥미요소를 분석한 자료로서, 학습자가 본 발명의 반복학습에 지속적인 흥미를 가지는 주요 요인이 다음과 같이 분석되었고, 이 결과를 토대로 본 발명은 아래 요소를 포함하는 구성을 채택하게 되었다.FIG. 12 is an analysis of the interesting factors of learning, and the main factors that the learner has a continuous interest in the iterative learning of the present invention are analyzed as follows. Based on the results, the present invention adopts a configuration including the following elements .

① 패드에 직접 터치하는 것이 재미있다. (31.6%)① It is interesting to touch the pad directly. (31.6%)

② 마일리지 모으기가 재미있다.(21.1%)② It is interesting to collect mileage (21.1%).

③ 혼자서도 쉽게 학습할 수 있다.(19.3%)③ It is easy to learn alone (19.3%).

④ 캐릭터(스펀지)와 폭탄대결이 재미있다.(12.3%)
④ Character (sponge) and bomb fight are interesting (12.3%).

또한 도 13은 본 발명의 실시에 따른 학습효과 요인을 분석한 결과로서, ①오답문항 반복을 통해 완전학습이 이루어졌다 (21.1%) ②혼자서도 쉽게 학습이 가능하다(18.3%) ③일단위 학습량(문항수)가 적절하다.(15.5%) ④하루별 학습내용이 세분화되어있다.(14.1%) ⑤학습자 수준별 학습이 가능하다.(9.9%) ⑥패드 터치로 인한 학습의 흥미로 지속성이 있다.(8.5%) 등으로 본 발명이 구현시킨 학습의 흥미요소가 그대로 학습효과로 연결되는 것을 확인할 수 있었다,
13 shows the results of analyzing the learning effect factors according to the embodiment of the present invention. (1) Complete learning was achieved through repetition of incorrect answers (21.1%). (2) (15.5%) ④The learning contents of each day are divided (14.1%) ⑤Learning is possible at the level of learners (9.9%) ⑥ There is persistence due to interest of learning due to pad touch 8.5%), etc., showed that the interesting elements of the learning realized by the present invention are directly linked to the learning effect,

한편 본 발명의 또 다른 기술적 과제인 단위기간별 반복학습에 대해, 단위기간에 따라 주단위학습, 월단위학습을 설명한다.In addition, weekly learning and monthly learning are described according to a unit period for the repeated learning by unit period, which is another technical problem of the present invention.

상기한 일단위학습에서 최종 오답처리된 문항은 학습서버가 데이터베이스에 기록한 후 해당 최종 오답 처리 문항을 일정한 시간이 경과한 후 학습자 단말기로 전송하여 반복이 이루어지도록 하는데, 일단위학습별 반복학습의 최종 오답 문항을 주단위로 모아서 주단위학습문항으로 제시하고, 주단위 학습문항 중 최종 오답 문항을 월단위로 모아서 월단위학습문항으로 제시한다.After the learning server has recorded the last incorrectly processed item in the day-unit learning, the final wrong-answer processing item is transmitted to the learner terminal after a predetermined time elapses, so that the repetition is performed. The question items are collected weekly and presented as weekly learning items, and the final wrong answers among the weekly learning items are collected monthly and presented as monthly learning items.

도14는 본 발명에 의한 주단위 반복합습방법의 일시예를 제시하는 것으로, 주단위학습은 일단위학습을 1주에 5번으로 설정하고 마지막 5일째에는 이전 1~4번째 일단위학습에 대한 평가만 이루어지도록 하는 것이다.FIG. 14 shows a temporal example of the weekly semi-compound wet method according to the present invention. In the weekly unit learning, daily learning is set to 5 times a week, and on the last 5 days, So that only the evaluation can be made.

학습서버는 학습자가 로그인하여 학습프로그램이 구동되면 오늘이 주단위학습의 5번째 일단위학습인지 판단하고(S201), 5번째 일단위학습이 아니라고 판단되면 상기 도 8에 나타내는 일단위학습(1차시도)을 수행한 후(S202), 채점하여 100점만점 기준 100점인지 판단하고(S203), 100점인 경우 해당 학습자의 학습자 단말기상에 학습상태를 '일단위학습 통과' 및 '일단위 학습완료'라고 표시하면서 해당 일단위학습을 종료(S210)하고, 100점이 되지 않는 경우 '일단위학습 미통과','일단위학습 학습중'으로 표시하고 1차시도를 포함하여 총 3차시도까지 틀린문항에 대해서 반복학습을 실시한 후, 최종 3차시도에서 제시된 문제풀이 결과 100점만점 기준 100점인 경우 '통과'로 최종 3차시도에서 문제풀이 결과가 100점이 안되는 경우 '미통과'로 표시하면서 '학습완료' 로 표시 및 기록한다(S204~S207).When the learner logs in and the learning program is started, the learning server determines whether the present day is the fifth day unit learning of the week unit learning (S201). If it is determined that the fifth day unit unit learning is not the fifth day unit learning, (S203). If the score is 100 points, it is judged whether the score is 100 points based on the score of 100 points (S202) (S210). If the score is less than 100 points, it is displayed as 'during the learning of one unit of learning' or 'during the learning of one unit of learning' If the result of the problem solving presented in the final 3 rd stage is 100 points based on 100 points of the result after repeating the question, 'Pass' is indicated in the final 3 rd state, 'Not passed' if the problem solving result is not 100 points, Learning completion ' And when and recording (S204 ~ S207).

그리고, 상기 수행된 일단위학습이 기 설정된 커리큘럼에 따른 금일 해당 학습이었으면(S208) 과정을 종료하고, 금일 해당 학습이 아닐 경우, 즉 밀린학습을 하는 것일 경우에는 계속 학습을 원하는지 확인하여(S209), 스텝 S201로 과정을 귀환하여 일단위학습을 실시하거나, 과정을 종료한다.If the day-by-day learning has been performed for the current day according to the predetermined curriculum (S208), the process is terminated. If the current day is not the current day, that is, , The process is returned to step S201 to perform daily learning or the process is terminated.

그리고, 학습자가 수행하고자 하는 일단위학습이 5번째 일단위학습이라고 판단되면(S201), 1~4번째 일단위학습에서 틀린 문항만을 제시하여 문항풀이가 이루어지도록 하고(S212), 채점결과 80점 이상이 되면(S213), 학습을 종료하고(S214) 주간 보고서를 생성한 후(S215), 다음주차의 진도가 가능하도록 학습서버는 다음주차의 학습데이터를 생성한다.(S216)Then, if it is determined that the daily learning to be performed by the learner is the fifth day unit learning (S201), only the wrong item is presented in the first to fourth day unit learning (S212) (S213), a weekly report is generated (S215), and the learning server generates learning data for the next parking so that the progress of the next parking is possible (S216)

만일 채점결과 80점미만일 경우(S213), 해당 주단위학습이 재반복학습 즉, 지난주단위 학습에서 5번째 일단위학습에서 80점을 넘지 못하여 동일한 주단위학습을 반복하는 재반복학습인지를 판단하여(S217), 재반복학습인 경우에는 학습을 중단하고, 교사가 개입하여 학생과 상담, 1:1강의 등을 수행할 수 있도록 교사 단말기로 해당 학습자의 학습상태를 전달해주고 학습을 종료한다.(S218)If the evaluation result is less than 80 points (S213), it is determined whether the weekly learning is re-iterative learning that repeats the same weekly unit of learning because it can not exceed 80 points in the fifth day unit learning in last week unit learning (S217). In the case of re-iterative learning, the learning is stopped, and the learning state of the learner is transferred to the teacher terminal so that the teacher can intervene and conduct consultation with the student, 1: 1 lecture, )

그리고, 채점결과 80점미만이더라도 재반복학습주가 아닌 경우(S217), 학습을 종료(S219)하고, 주간 보고서를 작성한 후(S220), 차주진도의 학습이 불가함을 학습자 단말기로 통보하고 해당 주단위학습을 1주 더 반복하도록 학습서버는 해당 학습자의 학습내용 및 문항을 설정하고 재반복학습이 이루어짐을 학습자 단말기로 통보한 후 다음주단위 학습은 금번 주단위학습을 반복하도록 한다.(S221)If it is not the re-iterative learning week (S217), the learning is ended (S219), the weekly report is generated (S220) The learning server sets the learning contents and the items of the learner so that the unit learning is repeated one more week, notifies the learner terminal that the repeated learning is performed, and then repeats the weekly unit learning for the next week unit learning (S221)

상기한 바와 같은 주단위 보고서를 생성하고 차주진도 가능여부를 판단한 후, 해당 주단위학습이 4번째 주단위학습인지를 판단하여(S222), 4번째 주단위학습이 아닌 경우에는 금일 해당 일단위학습인지를 판단하는 과정으로 단계를 복귀시키고, 4번째 주단위학습인 경우 월간보고서를 생성(S223)하고, 다시 금일 해당 일단위학습인지를 판단하는 과정(S208)으로 단계를 복귀시킨다.After generating the weekly report as described above and determining whether or not the borrowing progress is possible, it is determined whether the weekly weekly learning is the fourth weekly weekly learning (S222). If the weekly weekly is not the fourth weekly unit, (Step S223). In step S208, the process returns to step S208, where it is determined whether the daily learning is performed for the current day.

한편, 월단위학습에서 성취도결과는 도 4의 하단 우측에 표시된 '58/60'과 같이 월단위학습에서 얻을 수 있는 최대 별의 수(60)와 얻은 별의 수(58)를 나타냄으로서 확인할 수 있다.On the other hand, the achievement result in the monthly learning can be confirmed by showing the maximum number of stars (60) obtained in the monthly learning and the number of obtained stars (58), such as '58 / 60 ' have.

상기에서 주간보고서 및 월간보고서는 해당 주단위학습 또는 해당 월단위 학습에 대한 모든 결과, 즉 학습자별 표준진도날짜, 학습한날짜, 학습한시간, 걸린시간, 점수, 일단위학습문항의 풀이회차별 정답수/문항수, 해당주간학습의 통과여부 등이 추출되어 기록되고, 이러한 주간보고서가 누적되어 월간보고서로 작성되는 것으로, 상기한 주간보고서 및 월간보고서는 도 15에 나타내는 바와 같이 교사에게 학습자정보와 함께 제공되어 교사가 해당 학습자의 차주 학습방향에 따른 처방을 할 수 있도록 하고, 해당 학습자의 상기 주간보고서와 월간보고서 및 해당 처방 내용은 학습자 및 학부모에게 단말기를 통해서 전송해준다.
In the above, the weekly report and the monthly report provide a summary of all the results of the weekly or monthly learning, ie, the standard progress date by the learner, the learning date, the hour, hour, The weekly report and the monthly report are accumulated and recorded. The weekly report and the monthly report described above are accumulated and recorded together with the learner information as shown in FIG. 15 So that the teacher can make a prescription according to the learning direction of the learner, and the weekly report, the monthly report, and the prescription contents of the learner are transmitted to the learner and the parent through the terminal.

도 15는 본 발명의 반복학습실시 결과를 교사에게 제공되는 월간 보고서 내용으로서 그 실시예를 살펴본다.FIG. 15 illustrates an embodiment of the present invention as a monthly report content provided to a teacher in an iterative learning room result.

실시예 1 '강서영'학생의 경우, 'A W06 D1~D5'의 일단위학습에 대한 주간보고서 내용을 살펴보면, 'A WO6 D1'에 대하여 밀리지 않고 정상적으로 학습했을때 자동으로 생성되는 표준진도날짜는 07월 02일이나, 해당일에는 학습이 이루어지지 않았고 다음날인 07월 03일에 학습을 하였고, 학습한 시간은 22:10~22:18로서 총 8분 2초가 걸렸으며, 이를 초단위로 환산하면 482초이고, 해당 일단위학습은 1회차에 30문항 중 30문항을 모두 맞추어 2,3회차 반복은 하지 않았다. Example 1 In case of 'Kang Seo-young' student, the weekly report of 'A W06 D1 ~ D5' in the daytime report shows that the standard progress date, which is automatically generated when 'A WO6 D1' On July 2, it was not learned on that day, but on July 03, the next day, the learning time was from 22:10 to 22:18, which took a total of 8 minutes and 2 seconds. And 482 seconds, and 30 days of the 30 questions in the first day of the day were not repeated.

그리고,'A WO6 D2'의 표준진도날짜는 07월 03으로, 실제학습한 날짜도 07월 03이고, 학습한 시간은 22:24~22:30로서 총 5분 37초가 걸렸으며, 이를 초단위로 환산하면 337초이고, 해당 일단위학습은 1회차에 40문항 중 39문항을 맞추고 1문항이 틀렸으며, 2회차에서 틀린 1문항에 대하여 반복학습하여 해당 문항을 맞춤으로서 3회차학습은 진행하지 않았다.Also, the standard progress date of 'A WO6 D2' was 07/03, the actual learning date was 07/03, and the learning time was 22: 24 ~ 22: 30, which took 5 minutes and 37 seconds, , And 337 seconds for the daily learning. In the first recurrence, 39 of the 40 items were matched and one item was incorrect. In the second recurrence, I did.

상기에서 'A WO6 D'의 일단위학습과 'A WO6 D2'의 일단위학습은 문항수는 'A WO6 D2'이 더 많지만 총 학습시간은 'A WO6 D2'이 짧아서 'A WO6 D2'일단위학습에서 학습자가 빠른 속도로 학습하였음을 알 수 있고, 'A WO6 D1~D5'까지 학습함에 있어서 'A WO6 D1'을 제외하고는 모두 표준진도에 맞추어 학습하였으므로 실천도 측면에서도 우수한 정도로 판단될 수 있다.
In the above, 'A WO6 D2' and 'A WO6 D2' have more number of questions than 'WO6 D2', but the total learning time is 'A WO6 D2' In learning 'A WO6 D1 ~ D5', we learned that learners were learning at a high speed, and all of them except 'A WO6 D1' were taught according to standard progress. have.

실시예 2 '강현빈'학습자의 경우 'C W07 D1~D5'의 경우 표준진도날짜는 07월 09일부터 13일까지이나 'C W07 D4~D5'를 해당 주에 학습하지 않고 다음주에 학습하였으므로, 주간학습통과여부에는 'no pass'로 통과하지 못한 것으로 표시된다.
Example 2 'Kwon Hyun Bin' For the learners 'C W07 D1 ~ D5', the standard progress date is from July 09 to 13, but 'C W07 D4 ~ D5' Passing the weekly lesson is marked as 'no pass'.

상기한 바와 같은 학습을 진행하면서 학습서버는 개인의 성취도정보, 전체의 성취도정보를 통계 처리하여, 개인이 현재 학습진도 및 상태가 어느 수준에 있는지 학습자, 교사 및 학부모가 확인할 수 있도록 하여 학습자가 자신의 학습에 대하여 판단하고 학습동기가 될 수 있도록 함과 아울러, 교사 및 부모의 학습자 지도를 위한 자료로 사용할 수 있도록 한다.
The learning server statistically processes the individual achievement information and the overall achievement information so that the learner, the teacher, and the parents can check the level of the current learning progress and status, And to be able to use them as materials for instruction of teachers and parents' learner.

본 발명은 도 16에 나타내는 바와 같이 학습자에게, 일단위학습, 주단위학습, 월단위학습을 통하여 반복학습이 이루어지도록 하고, 명확한 목표를 제공하고 적절한 수준의 학습이 이루어지도록 하면서, 즉각적이고 계속적인 피드백이 이루어지도록 하여 학습에 몰입할 수 있도록 한다.As shown in FIG. 16, the present invention allows the learners to perform repetitive learning through daily, weekly, and monthly learning, providing clear goals, and providing appropriate level of learning, So that feedback can be made so that students can immerse themselves in learning.

상기에서 명확한 목표를 제시하는 것은 눈에 보이지 않는 것이 아니라 학습자가 시각적으로 확인가능한 명확한 범위를 가진 목표를 제시하는 것으로, 본 발명은 주 단위 학습세트 내에 일 단위 학습량 제공하고, 오답문항은 즉시 반복풀이까지 해야 일일 학습이 완성되며, 일일 학습 점수에 따라 별 개수를 획득함으로써 학습자에게 도전할 목표를 제시하고 이로부터 자연스럽게 반복학습 유도할 수 있게 되는 것이다.The present invention proposes a goal with a definite range that can be visually confirmed by the learner. The present invention provides a daily amount of learning in the weekly unit learning set, , The daily learning is completed. By acquiring the number of stars according to the daily learning score, the goal to challenge the learner can be presented, and the repeated learning can be naturally induced from this.

그리고, 적절한 수준이란 목표를 달성하는데 필요한 적정 능력을 말하는 것으로, 본 발명은 학습자 개별 사전 진단테스트를 통한 학습진입시점(단계)을 설정하고, 주간학습에 있어서 1일차:개념이해(애니메이션 동영상) → 2일차:연습1 → 3일차:연습2 → 4일차:적용(응용) → 5일차:점검(평가)>의 점진적 주단위 학습세트 방식으로 아이들의 자학자습이 가능하도록 하며, 학습 대상 6~8세까지는 문제를 음성으로 읽어줌으로써 한글을 모르는 학습자도 자학자습이 가능도록 한다. 상기에서 연습과 적용 및 점검은 모두 문제풀이를 통해서 이루어진다. The present invention refers to the ability to set a learning entry point (stage) through individual learner's individual dictionary test, and in the daytime learning, day 1: concept understanding (animation video) → The students will be able to self-study by the progressive weekly learning set method of Day 2: Day 1: Day 3: Day 2: Day 2: Day 4: Application (application) → Day 5: By reading the problem up to the age of three, learners who do not know Hangeul can make self-study. Practice, application and inspection are all done through solving the problem.

한편, 즉각적이고 계속적인 피드백이란, 본 발명에서는 문항별 답 입력 후, 즉시 채점(캐릭터, OX) 이미지와 음성으로 오답피드백이 이루어지고, 일단위학습 종료 즉시, 결과를 학부모에게 SMS 전송(전송내용 : 단계, 주차, 학습DAY, 학습 시간대, 총 학습시간, 오답수)하며, 주단위학습 종료 즉시, 결과를 통해 회원의 성취도 평가결과와 차주 학습 진행 및 학습주제를 학부모에게 LMS 전송(전송내용 : 단계, 주차, 학습주제, 점검평가의 pass 여부, 학습문제풀이 속도시간, 오답수, 반복학습 회수, 차주학습주제)해주며, 월단위학습의 학습결과 데이터를 통해 실력향상과 학습태도, 차월학습내용, 교사 총평을 월리포트 형태로 산출하여 교사 직접 방문 상담이 이루어지도록하는 것이다.On the other hand, in the present invention, immediate and continuous feedback means that, after inputting an answer for each item, an incorrect answer is returned to the user immediately by an image and voice of the character (OX), and the result is sent to the parents (LMS) to the parents through the result of the evaluation of the achievement of the member and the progress of the learning and the topic of the learning through the result immediately after the completion of the weekly learning. The number of incorrect answers, the number of repetitive learning, and the topic of the borrowing learning), and through the learning result data of the monthly learning, the improvement of the ability, the attitude of learning, Contents, and teacher 's summary in the form of a monthly report so that consultation with the teacher can be made.

또한, 상기한 성취도표시와, 풀이시간 단축에 대한 보상 성취도 표시, 별 또는 폭탄 또는 애니메이션 등과 같은 흥미유발요소 및 경쟁에 의하여 학습에 흥미를 유발하고, 성취도표시를 통한 학습자 개인의 내적 경쟁 즉 별을 더 모으기 위한 노력과 타학습자간 성취도 결과비교를 통한 외적경쟁을 유발하며, 상기한 경쟁과 실천도 평가를 통한 꾸준한 학습습관을 유도한다.In addition, the above-mentioned performance display, the display of the compensation achievement for the shortening of the time, the interest inducing factors such as stars or bombs or animation, and the competition induce an interest in learning, and the learner's internal competition It also induces external competition through efforts to collect more and to compare results of other learners, and to induce steady learning habits through evaluation of competition and practice.

본 발명은 이러한, 반복과 몰입, 흥미유발, 경쟁 및 꾸준한 학습습관 유도를 통하여 반복적 몰입이 가능하게 되므로 학습효과가 크게 향상되는 것이다.
The present invention greatly improves the learning effect because it enables repetitive immersion through repetition, immersion, interest inducing, competition, and steady learning habit induction.

이러한 본 발명의 학습결과를 도 17을 참고하여 살펴보면, 도 17은 본 발명을 적용한 학습수행 전후를 비교한 것으로, 대상학습자 모두 풀이시간이 단축되고, 20명의 학습자 중 11명의 성적이 향상되었으며, 성적과 시간데이터가 모두 있는 13명 학습자 중 8명이 성적과 시간이 모두 향상되었음을 알 수 있다.FIG. 17 is a graph comparing the learning results of the present invention with those of the present invention. FIG. 17 is a graph comparing the results of the present invention with those of the present invention. And 8 of the 13 learners with both time data showed improved grades and time.

도 17에서 사전 테스트 결과는 본 발명에 따른 반복학습을 수행하기 전 테스트 결과이고, 사후테스트결과는 본 발명에 따른 반복학습을 수행하고 1개월 후 사전테스트와 동일한 문한에 대하여 테스트한 결과이며, 사전테스트 결과가 풀이시간 기록이 없는 경우에는 측정을 하지 않은 것이다.
In FIG. 17, a pre-test result is a test result before performing the iterative learning according to the present invention, a post-test result is a result of performing the iterative learning according to the present invention, If the test result does not have a time record, it is not measured.

그리고, 본 발명의 학습 방법은 도 18에 나타내는 바와 같이 학습자의 부모 및 교사에게는 별도의 수동 채점 과정 없이 학습자 즉, 아이의 학습 결과를 확인할 수 있게 되고, 학습현황을 실시간으로 체크가능하며, 일단위, 주단위, 월단위의 성취도결과를 한눈에 확인이 가능하게 되는데, 그 예로는 도 4에 나타내는 바와 같이 해당 학습자의 성취도 결과와 목표치가 월단위로 한화면에 표시되는 것이다.18, the learning result of the learner, that is, the child can be checked without a separate passive scoring process to the parent and the teacher of the learner, the learning status can be checked in real time, , Weekly, and monthly achievement results can be confirmed at a glance. For example, as shown in FIG. 4, the accomplishment result and the target value of the learner are displayed on a single page on a monthly basis.

그리고, 부모나 교사는 아이의 틀린문제와 성취도결과 등을 용이하게 확인할 수 있게 되므로 취약한 부분에 대한 대책수립 및 효율적이고 효과적인 재학습 유도 및 진행이 용이해진다. 이러한 성취도결과 예로서 연속정답에 의한 집중도측정과정에서 연속정답이 전체 문항 중 어느위치에서 몇 개가 연속정답인지를 1월 내지 수개월 단위로 검토하여 해당 학습자가 학습시작 후 어느 시점에 얼마동안 최고의 집중을 하게 되는지를 알게 되므로 집중하는 시간과 집중이 떨어지는 시간에 맞추어 학습계획을 수립할 수 있게 되어 최고의 학습 효율을 얻을 수 있게 되는 것이다.In addition, parents and teachers can easily identify the child's wrong problems and achievement results, so it is easy to establish countermeasures against vulnerable areas, and to guide and promote efficient and effective re-learning. As a result of this achievement, for example, in the process of measuring the concentration by the continuous correct answer, it is examined how many consecutive correct answers are consecutive correct answers from January to several months, Learning plan can be established in accordance with the time of concentration and the time of concentration, so that the best learning efficiency can be obtained.

10 : 학습자 단말기 20 : 학습서버
30 : 교사 단말기 40 : 부모 단말기
10: learner terminal 20: learning server
30: Teacher terminal 40: Parent terminal

Claims (17)

학습서버와 정보의 송수신이 가능한 학습자 단말기를 포함하여 구성되고,
상기 학습서버는,
학습자 단말기로 기 설정된 커리큘럼에 따라 데이터베이스에 기록된 일단위학습 문항들을 전송하고, 일단위학습 목표치 표시를 학습자가 시각적으로 확인가능하도록 캐릭터 또는 아이템 중에서 선택된 시각적 이미지로 출력해주고,
학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습문항의 답안에 대하여 정오답을 판별하여, 오답 문항에 대해서는 반복학습이 이루어지도록 학습자 단말기로 해당 오답 문항을 재전송하고, 학습자단말기로부터 재전송된 문항에 대한 답안을 전송받아 정/오답을 재판단하며, 상기 재전송 및 재판단을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하고,
학습서버는 학습자 단말기로부터 전송된 문제풀이 데이터에 따라 정확도 점수를 계산하되, 일단위학습회차마다 정답문항수에 기 설정된 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 문항당 점수를 낮게 설정하여 정확도 점수를 계산하고, 계산된 정확도 점수에 따라 해당 일단위학습 목표치 표시용 시각적 이미지를 통해서 해당 학습자 단말기로 일단위학습 목표치 달성 여부를 즉시 표시하고,

상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 신호를 기준으로, 연속으로 정답신호가 전송된 경우 연속 정답 점수를 부여하여 집중도 점수를 계산하고, 지정된 학습날짜 또는 지정된 학습날짜의 지정된 시각에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 실천 점수를 부여하고, 상기 재전송과 재판단 과정을 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수를 부여하여, 상기 정확도점수와 집중도 점수, 실천 점수 및 클리어 점수를 모두 합한 점수를 상기 학습자 단말기에 시각적 이미지와 함께 표시해주는 것을 특징으로 하는 반복 학습 장치.
And a learner terminal capable of transmitting and receiving information to and from a learning server,
The learning server comprises:
The daily learning items recorded in the database are transmitted according to a predetermined curriculum by the learner terminal, and the daily learning target value display is outputted as a visual image selected from the character or items so that the learner can visually confirm the display,
A correct answer is determined with respect to the answer of the daily learning item sent from the learner terminal, the corresponding wrong answer item is retransmitted to the learner terminal so that the repeated learning is performed on the wrong answer item, and the answer to the retransmitted item is transmitted Re-determining a correct / incorrect answer, repeating the retransmission and re-judgment until the correct answer data is transmitted within a predetermined number of times,
The learning server computes the accuracy score according to the problem solving data transmitted from the learner terminal. The score is given by multiplying the number of correct answer items by the number of the predetermined question items per daily learning session. The accuracy score is calculated by setting the score per item as the repetition rate increases and the degree of achievement of the daily learning target is immediately displayed to the corresponding learner terminal through the visual image for displaying the daily learning target value according to the calculated accuracy score,

The learning server calculates a concentration score by giving a consecutive correct answer score when consecutive correct answer signals are transmitted based on a signal transmitted from the learner terminal, and calculates a concentration score based on the specified learning date or the specified day of the specified learning date And a clear score is given when the items are all adjusted while repeating the retransmission and the re-judgment process, and the accuracy score, the concentration score, the practice score, and the clear score And displays the combined scores together with the visual image on the learner terminal.
제 1항에 있어서, 상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 학습자의 정오답데이터와, 일단위학습의 문항풀이 소요시간 데이터, 학습날짜와 시각데이터, 점수데이터를 데이터베이스에 기록하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 장치.The learning server according to claim 1, characterized in that the learning server records in the database correct answer data of the learner transmitted from the learner terminal, data on the time required to solve the questions of the daily learning, learning date and time data, Learning device. 제 2항에 있어서, 상기 학습서버의 데이터베이스는
학습자의 아이디를 포함한 인적사항과 학습자의 부모 정보, 학습자의 커리큘럼, 학습자의 학습진도 정보 및 학습자가 구매한 캐릭터, 아이템 정보를 포함한 학습자 정보가 기록되는 학습자 정보 영역;
과목별, 학습단계별, 월단위, 주단위, 일단위 학습 동영상과 문항 및 문항별 정답데이터를 포함한 학습데이터가 기록된 학습 데이터 영역;
해당 과목의 월단위, 주단위 및 일단위학습문항에 대하여 학습자 단말기로부터 전송되는 정오답데이터, 반복학습문항 식별 정보, 학습 소요시간, 학습시각, 점수데이터가 기록되고, 연속으로 정답인 경우 연속 정답 횟수를 기준으로 계산되는 집중도, 학습시각에 근거하여 산출된 실천도, 학습 소요시간에 근거하여 산출된 속도, 점수에 근거하여 산출된 정확도를 포함한 성취도 결과 데이터가 학습자별로 구분되어 기록되는 일단위학습 결과 기록 영역;
주단위 학습시간, 주단위 학습횟수, 주단위 반복문항 중 최종 반복학습시 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 주단위 학습 결과 기록 영역;
월단위 학습시간, 월단위 학습횟수, 월단위 반복문항 중 최종 반복학습시 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 월단위 학습 결과 기록 영역;
상기 일단위 학습 결과, 주 단위 학습결과, 월단위 학습 결과 데이터를 기준으로 한 개인별 전체 학습자별, 임의의 집단별 통계정보가 기록되는 통계정보 기록 영역;
교사의 인적사항과 해당 교사에게 매칭된 학습자의 식별정보가 기록된 교사정보 기록 영역; 을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 반복 학습 장치.
3. The system of claim 2, wherein the database of the learning server
A learner information area in which learner information including the personal information including the learner's ID, the learner's parent information, the learner's curriculum, the learning progress information of the learner, the character purchased by the learner, and item information is recorded;
A learning data area in which learning data including subjects, learning steps, monthly units, weekly units, daily learning videos, and correct data for each of the questions and the items are recorded;
The correct answer data, the repeated learning question identification information, the learning time, the learning time, and the score data transmitted from the learner terminal are recorded for the monthly, weekly, and daily learning items of the subject, The degree of concentration calculated based on the number of times, the degree of performance calculated based on the learning time, the speed calculated based on the time required for learning, and the accuracy calculated based on the score. A result recording area;
A weekly learning result recording area in which identification information data of a wrong answer item is recorded during the last iterative learning among the weekly learning time, the weekly learning frequency, and the weekly iteration item;
A monthly learning result recording area in which identification information data of a wrong answer item is recorded at the time of the last repeated learning among the monthly learning time, the number of learning times per month, and the monthly iteration item;
A statistical information recording area in which statistical information for each individual learner and any group is recorded based on the daily learning result, the weekly learning result, and the monthly learning result data;
A teacher information recording area in which the personal information of the teacher and the identification information of the learner matched to the teacher are recorded; Wherein the learning unit comprises:
학습자가 사용하는 학습자 단말기로 학습 서버가 일단위학습 목표치 표시를 학습자가 시각적으로 확인가능하도록 캐릭터 또는 아이템 중에서 선택된 시각적 이미지로 출력해주 는 학습목표 제공 과정;
학습자가 사용하는 학습자 단말기로 학습 서버가 일단위학습문항을 제공하는 과정; 학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습문항의 답안에 따라 학습 서버가 정/오답을 판단하는 과정; 학습 서버가 정/오답 판단과정에서 오답에 해당하는 문항을 학습자 단말기로 재전송하는 과정; 학습 서버가 학습자단말기로부터 재전송된 문항에 대한 답안을 전송받아 정/오답을 재판단하는 과정; 학습 서버가 상기 재전송 및 재판단 과정을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하는 일단위학습별 반복 학습 과정;
학습서버는 상기 재전송 및 재판단 과정과 일단위학습별 반복 학습 과정을 수행하면서, 학습자단말기로부터 전송되는 문제풀이 데이터에 따라 정확도 점수를 계산하되, 일단위학습회차마다 정답문항수에 기 설정된 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 문항당 점수를 낮게 설정하여 정확도 점수를 계산하고, 계산된 정확도 점수에 따라 해당 일단위학습 목표치 표시용 시각적 이미지를 통해서 해당 학습자 단말기로 일단위학습 목표치 달성 여부를 즉시 표시하는 과정을 포함하되,
상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 신호를 기준으로, 연속으로 정답신호가 전송된 경우 연속 정답 점수를 부여하여 집중도 점수를 계산하고, 지정된 학습날짜 또는 지정된 학습날짜의 지정된 시각에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 실천 점수를 부여하고, 상기 재전송과 재판단 과정을 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수를 부여하여, 상기 정확도점수와 집중도 점수, 실천 점수 및 클리어 점수를 모두 합한 점수를 상기 학습자 단말기에 시각적 이미지와 함께 표시해주는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
A learning target providing process for outputting a visual image selected from a character or an item so that a learner can visually confirm a daily learning target value display by a learning server using a learner terminal;
A process in which a learning server provides daily learning items to a learner terminal used by a learner; A step in which the learning server determines a correct answer / wrong answer based on an answer of the daily learning item sent from the learner terminal; A step in which the learning server retransmits a question corresponding to an incorrect answer to the learner terminal in a correct / incorrect answer determination process; A step in which the learning server receives the answer to the item retransmitted from the learner terminal and re-determines the correct answer / wrong answer; The learning server repeatedly repeating the retransmission and re-judgment processes until the correct answer data is transmitted within a preset number of times;
The learning server calculates the accuracy score according to the problem solving data transmitted from the learner terminal while performing the retransmission and re-judgment process and the iterative learning process for each day learning, and calculates a score per problem item , And the score is given by the solution. The accuracy score is calculated by setting the score per item as low as the number of repetitions due to the incorrect answer increases from the problem solving of daily learning, and the visual score A step of immediately displaying whether the daily learning target is achieved by the corresponding learner terminal through the image ,
The learning server calculates a concentration score by giving a consecutive correct answer score when consecutive correct answer signals are transmitted based on a signal transmitted from the learner terminal, and calculates a concentration score based on the specified learning date or the specified day of the specified learning date And a clear score is given when the items are all adjusted while repeating the retransmission and the re-judgment process, and the accuracy score, the concentration score, the practice score, and the clear score And displays the combined scores together with the visual image on the learner terminal.
제 4항에 있어서, 상기 목표치는
상기 학습서버가 학습자 단말기로부터 전송되는 신호에 따라 해당 학습자의 문항별 또는 일단위학습별 학습 소요시간에 근거하여 속도, 일정기간당 연속정답문항의 수에 근거한 집중도, 일단위학습별 학습날짜 기준 또는 학습날짜와 학습시각 모두를 기준하여 실천도, 일단위학습별 점수데이터에 근거한 정확도 중에서 하나 이상 선택하여 산출한 성취도 결과를 기준으로 설정되는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
5. The method of claim 4, wherein the target value
Based on a signal transmitted from the learner terminal, a speed based on the number of consecutive correct answers per predetermined period, a learning date based on a daily learning, Wherein the learning result is set based on the achievement result obtained by selecting at least one of the performance based on the learning date and the learning time, and the accuracy based on the score data of the daily learning.
제 4항에 있어서, 상기 반복 학습 방법은
상기 일단위학습별 반복 학습 과정에서 최종 횟수에서 오답처리된 문항을 학습서버가 데이터베이스에 기록하는 과정,
학습서버가 상기 데이터베이스에 기록된 최종 오답 처리 문항을 일정한 시간이 경과한 후 학습자 단말기로 전송하여 반복 학습하도록 하는 반복과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
5. The method of claim 4,
A step in which the learning server records a question in the repeated learning process of the daily learning by the final number in the database,
And an iterative process of causing the learning server to repeatedly learn the final wrong answer item recorded in the database after a predetermined time has elapsed to the learner terminal.
제 6항에 있어서, 상기 반복과정은 일단위학습별 반복학습의 최종 오답 문항을 주단위로 모아서 풀이가 이루어지도록 하고, 주단위 반복 학습시 오답 문항을 월단위로 모아서 풀이가 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.[7] The method of claim 6, wherein the repetition step comprises collecting the final wrong answers of the repetitive learning for each day of learning by week, and collecting the wrong answers on a monthly basis for repetition of the weekly repetition, . 제 4항에 있어서, 상기 반복학습의 횟수는 2회인 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.5. The method according to claim 4, wherein the number of iterations is two. 제 5항에 있어서, 상기 속도는 문항들의 풀이시간에 따라 기 설정된 해당 문항들의 풀이에 소요되는 기준시간 시간과 비교하여 점수를 부여하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.6. The method according to claim 5, wherein the speed is determined by comparing the reference time with a time required for solving the corresponding items set according to the time of the solving of the questions. 제 5항에 있어서, 상기 성취도 결과가 일정기간동안 기설정 목표치를 넘는 경우 목표치가 증가되는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.6. The method of claim 5, wherein the target value is increased when the achievement result exceeds a preset target value for a predetermined period of time. 제 5항에 있어서, 상기 성취도 결과 점수에 따라 포인트를 지급하고, 지급된 포인트에 따라 학습자는 학습자 단말기를 통하여 캐릭터를 포함한 온라인상의 아이템을 구매 및 성장시킬 수 있는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.6. The method of claim 5, wherein points are awarded according to the achievement score, and the learner can purchase and grow items on-line including characters through the learner terminal according to the points awarded. 제 11항에 있어서, 상기 온라인상 캐릭터 및 아이템의 성장 및 레벨이 기 설정된 수준이 되면, 성장시킨 캐릭터 및 아이템과 동일한 실물캐릭터 및 아이템을 해당 학습자에게 직접 전송되도록 학습서버가 데이터처리하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.12. The learning server according to claim 11, wherein, when the growth and the level of the online character and item are set to a predetermined level, the learning server performs data processing such that the same character and item as the grown character and item are directly transmitted to the corresponding learner An iterative learning method. 제 5항에 있어서, 상기 성취도 결과를 학습 서버는 학부모가 사용하는 학부모 단말기, 교사가 사용하는 교사 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.6. The method of claim 5, wherein the learning server sends the result of the achievement to a parent terminal used by the parent or a teacher terminal used by the teacher. 제 4항에 있어서, 학습서버는 학습자 단말기로부터 해당 학습서버에 등록된 회원 중 임의의 회원에 대하여 해당 학습자와 연결하기 위한 데이터(이하 친구데이터라 함)를 전송받아 해당 학습자와 매칭시켜 친구등록을 하고, 학습자단말기로부터 등록된 친구들의 성취도결과 확인 요청 신호가 전송되면, 해당 친구들의 성취도 결과를 학습자 단말기로 전송해주는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.The learning server according to claim 4, wherein the learning server receives data (hereinafter referred to as friend data) for connection with the learner to any member among the members registered in the learning server from the learner terminal, matches the learner with the learner, And when the achievement result confirmation request signal of friends registered from the learner terminal is transmitted, the result of the achievement of the friends is transmitted to the learner terminal. 제 4항에 있어서, 상기 반복 학습 방법은 일정횟수의 일단위학습을 종료한 후 학습서버가 학습자단말기로 이전 일단위학습들에 대한 평가데이터를 전송하여 평가를 실시하고, 학습자 단말기로부터 전송된 평가결과가 기 설정된 점수 이상일 경우 학습서버는 다음 진도에 따른 데이터를 학습자 단말기로 전송하여 다음 진도를 진행하고, 기설정된 점수 이하일 경우 해당 평가대상 주단위학습을 재반복하도록 해당 주단위학습데이터를 재전송하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.5. The method according to claim 4, wherein the repetition learning method comprises the steps of: after finishing a predetermined number of days of daily learning, the learning server transmits estimation data for the previous day unit learning to the learner terminal for evaluation, If the result is equal to or greater than the predetermined score, the learning server transmits data according to the next progress to the learner terminal, proceeds to the next progress, and retransmits the corresponding weekly unit learning data so as to repeat the evaluation subject week unit learning Wherein the learning method comprises the steps of: 제 15항에 있어서, 상기 반복 학습 방법에서
상기 학습서버는 학습자단말기로부터 전송된 평가결과가 기 설정된 점수 이하이면서 해당 판단대상 일단위학습이 재반복 일단위학습인 경우에는 학습자 단말기로 학습중단을 표시해주고, 해당 학습결과를 교사단말기로 전송해주어 오프라인상에서 해당 일단위학습에 대하여 교사와 직접 학습이 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
16. The method according to claim 15,
If the evaluation result transmitted from the learner terminal is less than a predetermined score and the determination target day unit learning is the repetition day unit learning, the learning server displays the learning interruption to the learner terminal and transmits the learning result to the teacher terminal And the direct learning is performed with the teacher for the daily learning in offline.
제 4항에 있어서, 일단위학습 문항 풀이 과정에서 학습자 단말기는 문항풀이중 정해진 시간이 완료될 경우 폭탄이 터지는 효과를 나타내는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.[5] The method of claim 4, wherein the learner terminal in the daily learning item solving process exhibits a bomb explosion effect when the predetermined time is completed during the solving of the questions.
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