KR101447552B1 - 밉맵 레벨 선택 방법 및 이를 이용한 텍스처 매핑 시스템 - Google Patents

밉맵 레벨 선택 방법 및 이를 이용한 텍스처 매핑 시스템 Download PDF

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Abstract

밉맵 레벨 선택 방법은 전역 조명법(Global Illumination) 기반의 텍스처 매핑(Texture Mapping)을 위하여 사용된다. 상기 밉맵 레벨 선택 방법은 화면에 존재하는 적어도 하나의 객체(Object)에 대한 객체 정보를 확인한다. 상기 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및/또는 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치를 포함할 수 있다. 상기 객체 정보에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정한다. 상기 밉맵 레벨 선택 알고리즘은 광선 추적법 및/또는 거리 비교법을 포함하고, 상기 광선 추적법은 서로 이웃하는 광선의 디퍼런셜(Differtential)값에 기초하여 밉맵을 선택하고, 상기 거리 비교법은 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하여 밉맵을 선택할 수 있다. 상기 결정된 방법에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다.

Description

밉맵 레벨 선택 방법 및 이를 이용한 텍스처 매핑 시스템{METHOD FOR SELECTING MIP-MAP LEVEL AND SYSTEM FOR TEXTURE MAPPING USING SAME}
개시된 기술은 밉맵 레벨 선택 방법 및 이를 이용한 텍스처 매핑 시스템에 관한 것으로, 특히 텍스처 이미지들의 밉맵 레벨을 선택하는 방법과 이를 이용한 텍스처 매핑 시스템에 관한 것이다.
텍스처 매핑(Texture Mapping)은 컴퓨터 그래픽스분야에서 가상의 삼차원 물체의 표면에 세부적인 질감을 묘사하거나 색을 칠하는 기법으로, 수학식이나 2차원의 그림을 삼차원 물체의 표면에 여러 가지 방법을 적용하여 실제의 물체처럼 느껴지도록 묘사할 수 있다.
밉맵(MIP-MAP)은 3차원 그래픽스의 텍스처 매핑 분야에서 렌더링 속도를 향상시키기 위한 것으로, 기본 텍스처와 이를 연속적으로 축소시킨 텍스처들로 이루어질 수 있다.
실시예들 중에서, 밉맵 레벨 선택 방법은 밉맵 레벨 선택 방법은 전역 조명법(Global Illumination) 기반의 텍스처 매핑(Texture Mapping)을 위하여 사용된다. 상기 밉맵 레벨 선택 방법은 화면에 존재하는 적어도 하나의 객체(Object)에 대한 객체 정보를 확인한다. 상기 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및/또는 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치를 포함할 수 있다. 상기 객체 정보에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정한다. 상기 밉맵 레벨 선택 알고리즘은 디퍼런셜(Differential)법 및/또는 거리 비교법을 포함하고, 상기 디퍼런셜법은 서로 이웃하는 광선의 디퍼런셜값에 기초하여 밉맵을 선택하고, 상기 거리 비교법은 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하여 밉맵을 선택할 수 있다. 상기 결정된 방법에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다. 일 실시예에서, 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및/또는 처리속도의 요구레벨을 확인할 수 있다. 상기 확인결과에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정할 수 있다. 예를들어, 상기 확인결과, 해당 영상에 대한 이미지 품질의 요구레벨이 높은 경우, 밉맵 레벨 선택 알고리즘으로 디퍼런셜법을 선택할 수 있다. 다른 예로, 상기 확인결과, 해당 영상에 대한 처리속도의 요구레벨이 높은 경우, 밉맵 레벨 선택 알고리즘으로 거리 비교 방법을 선택할 수 있다. 일 실시예에서, 밉맵 레벨 선택 방법은 텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하고, 텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산한 후, 상기 계산된 픽셀의 크기와 텍셀의 개수에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하며, 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하고, 삼각형의 크기에 대한 상기 두 계산값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산한다. 상기 계산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다.
실시예들 중에서, 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템은 객체 정보 저장부, 객체 정보 확인부, 알고리즘 결정부, 거리 비교법 연산부 및 밉맵 레벨 선택부를 포함한다. 객체 정보 저장부는 화면에 디스플레이될 객체(Object)의 객체 정보를 저장한다. 상기 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및/또는 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치를 포함할 수 있다. 객체 정보 확인부는 화면에 디스플레이될 대상 객체의 객체 정보를 상기 객체 정보 저장부로부터 호출하여 확인한다. 알고리즘 결정부는 상기 객체 정보 확인부로 호출된 객체 정보를 분석하여 밉맵 레벨을 선택하기 위한 알고리즘을 결정한다. 거리 비교법 연산부는 상기 객체 정보 확인부로부터 상기 대상 객체의 객체 정보를 전송받고, 상기 알고리즘 결정부의 결정에 상응하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산한다. 밉맵 레벨 선택부는 상기 거리 비교법 연산부에서 계산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다. 일 실시예에서, 상기 거리 비교법 연산부는 텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하고, 텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산한 후, 상기 계산된 픽셀의 크기와 텍셀의 개수에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하며, 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하고, 삼각형의 크기에 대한 상기 두 계산값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산할 수 있다. 상기 텍스처 삼각형은 텍스처를 구성하는 단위 삼각형을 포함하고, 텍스처 좌표는 2차원 좌표를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템은 상기 객체 정보 확인부로부터 상기 대상 객체의 객체 정보를 전송받고, 상기 알고리즘 결정부의 결정에 상응하여 광선의 디퍼런셜(Differential)값을 계산하는 디퍼런셜법 연산부를 더 포함하고, 상기 밉맵 레벨 선택부는 상기 광선 추적법 연산부에서 계산된 디퍼런셜값에 기초하여 밉맵 레벨을 선택할 수 있다.
실시예들 중에서, 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템은 전처리부, 삼각형 정보 저장부, 비교 거리 호출부, 광선 정보 저장부, 최종 거리 산출부 및 밉맵 레벨 선택부를 포함한다. 전처리부는 거리 비교법에 의해 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 비교 거리를 계산한다. 삼각형 정보 저장부는 프리미티브(Primitive) 삼각형의 정보와 상기 전처리부에서 계산된 비교 거리를 매핑하여 저장한다. 비교 거리 호출부는 텍스처 변환될 프리미티브 삼각형의 번호를 입력받고, 상기 삼각형 정보 저장부로부터 해당 번호에 상응하는 프리미티브 삼각형의 비교 거리를 호출한다. 광선 정보 저장부는 광선의 거리정보를 누적하여 저장한다. 최종 거리 산출부는 시점으로부터 현재 광선에 히트(hit)된 삼각형까지의 거리와 상기 광선 정보 저장부에 누적하여 저장된 거리를 합산한다. 밉맵 레벨 선택부는 상기 최종 거리 산출부에서 합산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다. 일 실시예에서, 상기 전처리부는 텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하고, 텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산한 후, 상기 계산된 픽셀의 크기와 텍셀의 개수에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하며, 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하고, 삼각형의 크기에 대한 상기 두 계산값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산할 수 있다. 상기 텍스처 삼각형은 텍스처를 구성하는 단위 삼각형을 포함하고, 텍스처 좌표는 2차원 좌표를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템은 텍스처의 정보를 저장하는 텍스처 정보 저장부; 변환될 텍스처 식별자를 입력받고, 상기 텍스처 정보 저장부로부터 상기 텍스처 식별자에 상응하는 텍스처 정보를 호출하는 텍스처 정보 호출부; 및 상기 텍스처 정보 호출부에서 호출된 텍스처를 해당 프리미티브에 매핑하는 필터링부를 더 포함할 수 있다.
도 1은 개시된 기술의 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템의 일 예를 설명하는 구성도이다.
도 2는 도 1의 텍스처 매핑 시스템에서 실행되는 밉맵 레벨 선택 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 3은 도 2의 디퍼런셜법 및 거리 비교법의 기반이 되는 광선 추적법의 원리를 설명하는 도면이다.
도 4는 도 2의 디퍼런셜법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 도 2의 거리 비교법의 원리를 설명하는 도면이다.
도 6은 도 2의 거리 비교법을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 개시된 기술의 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템의 다른 예를 설명하는 구성도이다.
도 8은 도 7의 필터링부의 텍스처 매핑을 설명하는 도면이다.
도 9는 개시된 기술의 밉맵 레벨 선택 방법의 실험에 사용된 모델의 예들을 나타낸 도면이다.
도 10은 도 9의 각 영상에 대한 밉맵 수준 선택률을 측정한 그래프이다.
도 11은 도 9의 각 영상에서 캐시의 크기에 대한 캐시 미스율을 측정한 그래프이다.
도 12는 도 9의 각 영상에서 블록의 크기에 대한 캐시 미스율을 측정한 그래프이다.
도 13은 도 9의 각 영상에서 캐시 및 블록 크기의 연관성에 대한 캐시 미스율을 측정한 그래프이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
"및/또는"의 용어는 하나 이상의 관련 항목으로부터 제시 가능한 모든 조합을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, "제1 항목, 제2 항목 및/또는 제3 항목"의 의미는 제1, 제2 또는 제3 항목뿐만 아니라 제1, 제2 또는 제3 항목들 중 2개 이상으로부터 제시될 수 있는 모든 항목의 조합을 의미한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "∼사이에"와 "바로 ∼사이에" 또는 "∼에 이웃하는"과 "∼에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c, ...)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
그래픽 프로세서에서 텍스처 매핑(Texture Mapping)을 위한 밉맵(MIP MAP)의 수준(Level)을 선택하는 방법의 하나인 광선 추적(Ray Tracing) 방식은 각 픽셀에 대해서 광선을 생성하고 해당 광선에 영향을 미치는 삼각형들을 역 추적하는 방식으로, 전역 조명(Global Illumination) 효과가 가능할 수 있다. 예를 들어, 그림자(Shadow) 효과, 반사(Reflection) 효과, 굴절(Refraction) 효과, 투과(Transparent) 효과를 기본적으로 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 광선 추적 방식을 기반으로 하는 밉맵의 수준 선택 방법으로는 "Ray Differential"값에 의한 방법이 있다. 이러한, 광선 추적 방식은 방대한 연산량을 요구하기 때문에 오프라인 프로세싱 위주로 이용되었으나, 최근 반도체 기술의 발전으로 인해 실시간 처리에도 적용될 수 있다.
다른 일 실시예에서, 밉맵의 수준을 선택하는 방식으로, 전처리 시 각 프리미티브(Primitive)에 대하여 시점과 해당 프리미티브의 밉맵의 수준(Level) '0'과의 거리값과 픽셀의 변화량 대비 텍셀의 변화량에 대한 값을 계산하고, 렌더링 시 광선과 교차한 물체에 대하여 전처리 시 계산된 값과 "on-the-fly(동시적 정보편집)"로 계산된 전체 광선의 길이 값만을 사용하여 해당 물체의 텍스처 밉맵의 수준을 선택할 수 있다. 이러한, 거리 비교 방식은 광선 추적 방식에 비하여 연산량을 줄일 수 있다.
결과적으로, 개시된 기술에서는 요구되는 이미지의 특성, 예를 들어, 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및/또는 처리속도의 요구레벨에 상응하여, 광선 추적 방식 또는 거리 비교 방식을 이용하여 밉맵을 선택할 수 있다.
도 1은 개시된 기술의 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템의 일 예를 설명하는 구성도이다.
도 1을 참조하면, 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑(Texture Mapping) 시스템(100)은 객체 정보 저장부(110), 객체 정보 확인부(120), 알고리즘 결정부(130), 거리 비교법 연산부(140), 광선 추적법 연산부(150) 및 밉맵 레벨 선택부(160)를 포함한다.
객체 정보 저장부(110)는 화면에 디스플레이될 객체(Object)의 객체 정보를 저장한다. 일 실시예에서, 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및/또는 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 객체는 도 9의 (a)에서 식탁이나 의자, 창문, 싱크대를 포함할 수 있다.
객체 정보 확인부(120)는 화면에 디스플레이될 대상 객체의 객체 정보를 객체 정보 저장부(110)로부터 호출하여 확인한다.
알고리즘 결정부(130)는 객체 정보 확인부(120)로 호출된 객체 정보를 분석하여 밉맵 레벨을 선택하기 위한 알고리즘을 결정한다. 예를 들어, 밉맵 레벨을 선택하기 위한 알고리즘은 디퍼런셜(Differential)법 및/또는 거리 비교법을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 알고리즘 결정부(130)는 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및/또는 처리속도의 요구레벨을 확인하고, 처리속도의 요구레벨이 높은 경우 거리 비교법 연산부(140)를 선택하고, 이미지 품질의 요구레벨이 높은 경우 상기 디퍼런셜법 연산부(150)를 선택할 수 있다.
거리 비교법 연산부(140)는 거리 비교법 알고리즘에 상응하여 밉맵 레벨을 선택하기 위한 전처리를 수행한다. 일 실시예에서, 거리 비교법 연산부(140)는 객체 정보 확인부(120)로부터 대상 객체의 객체 정보를 전송받고, 알고리즘 결정부(130)의 결정에 상응하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산할 수 있다. 예를 들어, 거리 비교법 연산부(140)는 픽셀에 대한 텍셀의 크기를 구하고, 텍스처 삼각형의 세 정점에 대한 삼각형의 내부에 포함된 텍셀의 개수를 구하며, 이를 기초로 텍셀로 이루어진 삼각형에 대한 픽셀의 크기를 구하고, 세 정점에 대한 삼각형의 크기를 구한 후, 이를 기초로 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산할 수 있다. 텍스처 삼각형은 텍스처를 구성하는 단위 삼각형을 포함하고, 텍스처 좌표는 2차원 좌표를 포함할 수 있다.
디퍼런셜법 연산부(150)는 객체 정보 확인부로부터 대상 객체의 객체 정보를 전송받고, 알고리즘 결정부(130)의 결정에 상응하여 광선의 디퍼런셜(Differential)값을 계산한다.
밉맵 레벨 선택부(160)는 거리 비교법 연산부(140)에서 계산된 거리 또는 광선 추적법 연산부(150)에서 계산된 디퍼런셜값에 기초하여 밉맵 레벨(수준)을 선택한다. 일 실시예에서, 밉맵 수준 선택시 가장 많이 사용되는 방식은 텍스처 공간에서의 장축에 대한 픽셀과 텍셀의 변화량 비율을 이용할 수 있다. 예를 들어, 밉맵 수준 선택은 아래의 수학식 1을 기초로 선택될 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00001
여기서, (du, dv)는 해당 픽셀의 스크린 공간에서 텍스처 공간에 매핑되었을 경우, 텍스처 좌표계 (u,v)에 대한 증분 벡터(Vector)값이다. 수학식 1은 증분 벡터값 중 큰 값을 선택함을 알 수 있다.
한편, 택스처 매핑에서 이미지가 확대되는 경우에는 "Interpolation" 기법을 이용할 수 있으나 이미지가 축소되는 경우에는 화질 저하가 심하게 발생된다. 따라서, 개시된 기술에서는 증분 벡터값 중 큰 값을 선택하여 "LOD"의 수준이 높은(선택되는 이미지는 더 작은) 것을 선택할 수 있다.
밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템(100)은 밉맵 레벨 선택부(160)에서 선택된 밉맵으로 텍스처 매핑을 수행할 수 있다.
도 2는 도 1의 텍스처 매핑 시스템에서 실행되는 밉맵 레벨 선택 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 2에서, 전역 조명법(Global Illumination) 기반의 텍스처 매핑(Texture Mapping)을 위한 밉맵(MIP-MAP) 레벨 선택 방법은, 먼저, 화면에 존재하는 적어도 하나의 객체(Object)에 대한 객체 정보를 확인한다(단계 S210). 일 실시예에서, 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및/또는 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치를 포함할 수 있다.
다음으로, 객체 정보에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정한다(단계 S220). 일 실시예에서, 밉맵 레벨 선택 알고리즘은 디퍼런셜법 및/또는 거리 비교법을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디퍼런셜법은 서로 이웃하는 광선의 디퍼런셜(Differtential)값에 기초하여 밉맵을 선택할 수 있고, 거리 비교법은 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하여 밉맵을 선택할 수 있다. 일 실시예에서, 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및/또는 처리속도의 요구레벨을 확인할 수 있고, 확인결과에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정할 수 있다. 예를 들어, 해당 영상에 대한 이미지 품질의 요구레벨이 높은 경우, 밉맵 레벨 선택 알고리즘으로 디퍼런셜법을 선택할 수 있다. 다른 예로, 영상에 대한 처리속도의 요구레벨이 높은 경우, 밉맵 레벨 선택 알고리즘으로 거리 비교 방법을 선택할 수 있다.
마지막으로, 결정된 방법에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다(단계 S230).
도 3은 도 2의 디퍼런셜법 및 거리 비교법의 기반이 되는 광선 추적법의 원리를 설명하는 도면이다.
도 3을 참조하면, 어느 하나의 객체에 포함된 특정 픽셀(Pixel)에 대하여, 카메라의 시점으로부터 "Primary Ray"을 생성하여 "Primary Ray"과 만나는 객체를 찾기 위한 계산을 수행한다. 예를 들어, "Primary Ray"과 만나게 된 객체가 반사나 굴절의 성질이 있으면 "Primary Ray"와 객체가 만나는 위치에서 반사 효과를 위한 "Reflection Ray"나 굴절 효과를 위한 "Refraction Ray"를 생성하고, 그림자 효과를 위하여 광원(Point Light)의 방향으로 "Shadow Ray"를 생성한다. 이때, 해당 광원의 방향으로 향하는 "Shadow Ray"와 어떤 물체가 만난 경우 그림자가 생성되며 그렇지 않은 경우 그림자가 생성되지 않는다. "Reflection Ray"와 "Refraction Ray"는 "Secondary Ray"라고 하며 "Secondary Ray"는 각각 자신과 만나는 객체를 찾기 위한 계산을 지속적으로 수행할 수 있다.
도 4는 도 2의 디퍼런셜법을 설명하는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 광선 추적법에 의해 밉맵의 레벨을 선택하여 텍스처를 매핑하는 방법은, 도 3의 원리를 기반으로 어느 하나의 광선 및 광선과 이웃하는 다른 광선의 차이를 확인하고, 확인된 차이에 기초하여 텍스처 좌표에 대한 교차점 및 변화량을 산출할 수 있고(단계 S410), 텍스처 좌표에 대한 교차점 및 변화랑에 기초하여 디퍼런셜(Differential)값을 산출할 수 있다(단계 S420). 그리고, 디퍼런셜값을 픽셀에 대해 확장시켜 근사화할 수 있고(단계 S430), 2차원 이미지를 3차원 텍스처로 정의할 수 있으며(단계 S440), 정의된 텍스처에 근접한 크기의 밉맵을 선택할 수 있다(단계 S450).
도 5는 도 2의 거리 비교법의 원리를 설명하는 도면이다.
도 5의 (a)를 참조하면, 삼각형의 텍스처에 대하여 밉맵 수준이 0인 기준 텍스처(Basis Texture)가 되는 시점에서의 거리 "Pb"를 계산할 수 있다. 이러한 거리는 픽셀의 크기와 텍셀의 비율이 1:1이 되는 부분을 의미하며, 시점과의 상대적인 거리이기 때문에 시점의 위치와는 무관할 수 있다. 해당 삼각형의 정점의 정보가 변하지 않는 다면 "Pb"값도 변하지 않을 수 있다.
광선과 교차한 해당 삼각형에 대한 광선의 길이가 "P"이고, 해당 삼각형이 시점 벡터에 수직일 경우, 해당 삼각형의 텍스처에 대한 밉맵 수준은 아래의 수학식 2로 계산할 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00002
여기서, PS는 Pl에 S를 곱한 결과이고, S는 Pb위치에서 기준이 되는 변화량을 의미한다. 일 실시예로 S는 픽셀의 두 좌표축(x,y)에 대한 텍셀의 두 축(u,v)의 변화량 중 큰 값을 의미한다. 일 실시예에서, 도 5의 (b) 및 (c)와 같이, 비대칭으로 변화된 경우, 변화된 값 중 큰 값인 dv 및 r2를 의미한다.
도 6은 도 2의 거리 비교법을 설명하는 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 거리 비교법에 의한 밉맵 레벨 선택 방법은,
텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산할 수 있다(단계 S610). 예를 들어, 아래의 수학식 3에 의해 크기를 계산할 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00003
여기서, "XPS"는 픽셀에 대한 텍셀의 크기이고, "Texturesize"는 텍스처의 크기이며, "Resolution"은 디스플레이되는 화면의 크기이다.텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표가 (s0, t0), (s1, t1), (s2, t2)인 경우, 이 세 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산할 수 있다(단계 S620). 예를 들어, 아래의 수학식 4에 의해 크기를 계산할 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00004
여기서, "TXN"은 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수이다.
단계 "S610" 및 단계 "S620"에서 계산된 값에 기초하여 텍셀로 이루어진 삼각형의 크기를 계산할 수 있다(단계 S630). 예를 들어, 아래의 수학식 5에 의해 텍셀의 크기를 계산할 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00005
여기서, "TXS"은 텍셀로 이루어진 삼각형의 크기이고, "TXN"은 텍셀의 개수이다.
주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표가 (x0, y0, z0), (x1, y1, z1), (x2, y2, z2)인 경우, 이 세 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산할 수 있다(단계 S640). 예를 들어, 아래의 수학식 6에 의해 크기를 계산할 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00006
여기서, "Tarea"는 삼각형의 크기이다.
단계 "S630" 및 단계 "S640" 에서 계산된 값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산할 수 있다(단계 S650). 예를 들어, 아래의 수학식 7에 의해 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산할 수 있다.
Figure 112013024692360-pct00007
여기서, "Pb"는 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리이고, "TXS"는 텍셀의 실제 크기이며, "Tarea"는 삼각형의 크기이다.
계산된 거리에 기초하여 수학식 1을 통해 밉맵 레벨을 선택할 수 있다(단계 S660).
도 7은 개시된 기술의 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템의 다른 예를 설명하는 구성도이다.
도 7을 참조하면, 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑(Texture Mapping) 시스템(700)은 전처리부(710), 삼각형 정보 저장부(720), 비교 거리 호출부(730), 광선 정보 저장부(740), 최종 거리 산출부(750), 밉맵 레벨 선택부(760), 텍스처 정보 저장부(770), 텍스처 정보 호출부(780) 및 필터링부(790)를 포함한다.
전처리부(710)는 도 6의 거리 비교법에 의해 각 삼각형별로 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 비교 거리를 계산할 수 있고, 계산된 비교 거리는 삼각형 정보 저장부(720)에 저장될 수 있다.
삼각형 정보 저장부(720)는 프리미티브(Primitive) 삼각형의 정보와 전처리부에서 계산된 비교 거리를 매핑하여 저장한다.
비교 거리 호출부(730)는 텍스처 변환될 프리미티브 삼각형의 번호(Triangle number)를 입력받고, 삼각형 정보 저장부(720)로부터 해당 번호에 상응하는 프리미티브 삼각형의 비교 거리를 호출한다. 일 실시예에서, 삼각형의 번호는 시작점으로부터 현재 광선이 히트(Hit)된 삼각형에 부여될 수 있다.
광선 정보 저장부(740)는 광선의 거리 정보를 누적하여 저장한다. 일 실시예에서, 광선의 거리 정보는 이전까지 누적되어 저장된 "P"을 포함할 수 있다. 광선 정보 저장부(740)는 광선의 반사와 굴절이 동시에 발생하면 하나의 광선 정보는 스텍에 "Push"되며, 다른 하나의 광선은 광선 추적을 수행하고 이 과정이 종료되면 스텍의 탑(Top)에 있는 광선 정보를 "POP"한 후 이를 통해 광선을 추적할 수 있다.
최종 거리 산출부(750)는 시점으로부터 현재 광선에 히트(hit)된 삼각형까지의 거리(Ray_length)와 광선 정보 저장부(740)에 누적하여 저장된 거리를 합산한다.
밉맵 레벨 선택부(760)은 최종 거리 산출부에서 합산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택한다.
텍스처 정보 저장부(770)는 텍스처의 정보를 저장한다. 일 실시예에서, 텍스처의 정보는 해당 텍스처의 컬러, 명도, 컬러와 알파 데이터를 포함할 수 있다.
텍스처 정보 호출부(780)는 변환될 텍스처 식별자(Texture_id)를 입력받고, 텍스처 정보 저장부로부터 텍스처 식별자에 상응하는 텍스처 정보를 호출한다.
필터링부(790)는 텍스처 정보 호출부에서 호출된 텍스처를 해당 프리미티브에 매핑한다.
도 8은 도 7의 필터링부의 텍스처 매핑을 설명하는 도면이다.
도 8에서, 도 4 또는 도 6에 의하여 밉맵이 선태되면 선택된 밉맵인 "Texture Space"가 "Object Space"에 매핑되고 최종적으로 "Screen Space"에 매핑될 수 있다. 도 8의 왼쪽은 전체 텍스처를 나타내고, 검은색 윤곽은 각각의 모퉁이가 텍스처의 각 점들에 매핑된 사변형(Quadrilateral)을 나타낼 수 있다. 사변형이 화면에 표현될 때 여러 가지의 변환(예를 들어, 회전, 변형, 축소, 투영)으로 인하여 모양이 변할 수 있다. 이러한 변환이 이루어진 후 텍스처 맵 사변형은 도 8의 오른쪽 그림과 같이 화면에 디스플레이 될 수 있다.
도 9는 개시된 기술의 밉맵 레벨 선택 방법의 실험에 사용된 모델의 예들을 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 텍스처 매핑 처리될 영상들은 각각 공간상의 거리에 따라 선택되는 밉맵이 다를 수 있음을 알 수 있다. 일 실시예에서, 도 9의 (a) 및 (b)는 반사되거나 굴절 또는 투시되는 영역이 많아서 광선의 길이가 길어질 수 있음을 예측할 수 있고, 도 9의 (c) 및 (d)는 상대적으로 광선의 길이가 짧을 수 있음을 예측할 수 있다.
도 10은 도 9의 각 영상에 대한 밉맵 수준 선택률을 측정한 그래프이다.
도 10을 참조하면, 도 9에서 예측한 바와 같이, 도 9의 (a) 및 (b)는 높은 수준의 밉맵에 대한 선택율이 상대적으로 높음을 알 수 있고, 도 9의 (c) 및 (d)는 낮은 수준의 밉맵에 대한 선택율이 상대적으로 높음을 알 수 있다.
도 11은 도 9의 각 영상에서 캐시의 크기에 대한 캐시 미스율을 측정한 그래프이다.
도 11을 참조하면, 도 9의 각 영상별 벤치마크에 대하여 캐시 크기에 관한 실험을 한 결과, 블록의 크기를 64B로 하고 캐시의 형태는 직접 매핑된 캐시(Direct Mapped Cache)로 한 경우, 모든 벤치마크 모델에 대하여 캐시의 크기가 커질수록 캐시 미스율이 감소함을 알 수 있다.
도 12는 도 9의 각 영상에서 블록의 크기에 대한 캐시 미스율을 측정한 그래프이다.
도 12를 참조하면, 도 9의 각 영상별 벤치마크에 대하여 블록 크기에 관한 실험을 한 결과, 캐시의 크기를 32KB로 하고 캐시의 형태는 직접 매핑된 캐시(Direct Mapped Cache)로 한 경우, 모든 벤치마크 모델에 대하여 블록의 크기가 커질수록 캐시 미스율이 감소함을 알 수 있다. 여기서, 블록의 단위는 바이트(byte)이다. 이러한 경우, 캐시와 외부 메모리 사이에 이동해야 하는 데이터의 양은 상대적으로 증가한다.
도 13은 도 9의 각 영상에서 캐시 및 블록 크기의 연관성에 대한 캐시 미스율을 측정한 그래프이다.
도 13을 참조하면, 도 9의 각 영상별 벤치마크에 대하여 캐시와 블록의 연관성에 관한 실험을 한 결과, 캐시의 크기는 32KB로 하고 블록의 크기를 64B로 한 경우, 캐시의 성능이 일정하게 유지됨을 알 수 있다.
개시된 기술은 다음의 효과를 가질 수 있다. 다만, 특정 실시예가 다음의 효과를 전부 포함하여야 한다거나 다음의 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
일 실시예에 따른 밉맵 레벨 선택 방법은 텍스처 매핑의 속도를 향상시킬 수 있다. 각 프리미티브에 대한 텍스처의 밉맵을 보다 효율적인 방법으로 선택할 수 있기 때문이다.
또한, 일 실시예에 따른 밉맵 레벨 선택 방법은 직접 매핑된 캐시의 미스율을 줄일 수 있다. 효율적인 밉맵 레벨을 선택하여 텍스처 데이터에 접근할 때 해당 객체(Object)에 가장 적합한 크기의 텍스처 수준을 선택할 수 있기 때문이다. 따라서, 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 밉맵 레벨 선택 방법은 기울어져 있거나 회전되어 있는 물체에 왜곡이 없는 텍스처를 입힐 수 있도록 하기 위한 다양한 필터링 기법에 적용될 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (17)

  1. 전역 조명법(Global Illumination) 기반의 텍스처 매핑(Texture Mapping)을 위한 밉맵(MIP-MAP) 레벨 선택 방법에 있어서,
    (a) 화면에 존재하는 적어도 하나의 객체(Object)에 대한 객체 정보를 확인하는 단계 -상기 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치 중 적어도 하나를 포함함-;
    (b) 상기 객체 정보에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정하는 단계 -상기 밉맵 레벨 선택 알고리즘은 디퍼런셜(Differential)법 및 거리 비교법 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 디퍼런셜법은 서로 이웃하는 광선의 디퍼런셜값에 기초하여 밉맵을 선택하고, 상기 거리 비교법은 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하여 밉맵을 선택함-; 및
    (c) 상기 결정된 방법에 기초하여 밉맵 레벨을 선택하는 단계를 포함하고
    상기 (b) 단계는 (b1) 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및 처리속도의 요구레벨 중 적어도 하나를 확인하는 단계 및 (b2) 상기 확인결과에 기초하여 밉맵 레벨 선택 알고리즘을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서, 상기 (b2) 단계는
    상기 확인결과, 해당 영상에 대한 이미지 품질의 요구레벨이 높은 경우, 밉맵 레벨 선택 알고리즘으로 디퍼런셜법을 선택하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 (b2) 단계는
    상기 확인결과, 해당 영상에 대한 처리속도의 요구레벨이 높은 경우, 밉맵 레벨 선택 알고리즘으로 거리 비교법을 선택하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    (c1) 텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하는 단계;
    (c2) 텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산하는 단계;
    (c3) 상기 (c1) 단계 및 (c2) 단계에서 계산된 값에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하는 단계;
    (c4) 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하는 단계;
    (c5) 상기 (c3) 단계 및 (c4) 단계에서 계산된 값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하는 단계; 및
    (c6) 상기 계산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택하는 단계를 포함하는 밉맵 레벨 선택 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 (c1) 단계는
    아래의 수학식에 의해 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
    Figure 112013024692360-pct00008

    여기서, "XPS"는 픽셀에 대한 텍셀의 크기이고, "Texturesize"는 텍스처의 크기이며, "Resolution"은 디스플레이되는 화면의 크기이다.
  7. 제5항에 있어서, 상기 (c2) 단계는
    아래의 수학식에 의해 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
    Figure 112013024692360-pct00009

    여기서, "TXN"은 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수이고, 삼각형의 텍스처 좌표는 (s0, t0), (s1, t1), (s2, t2)이며, "Texturesize"는 텍스처의 크기이다.
  8. 제5항에 있어서, 상기 (c3) 단계는
    아래의 수학식에 의해 상기 삼각형의 크기를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
    Figure 112013024692360-pct00010

    여기서, "TXS"은 텍셀로 이루어진 삼각형의 크기이고, "TXN"은 텍셀의 개수이며, "XPS"는 텍셀에 대한 픽셀의 크기이다.
  9. 제5항에 있어서, 상기 (c4) 단계는
    아래의 수학식에 의해 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
    Figure 112013024692360-pct00011

    여기서, 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표는 (x0, y0, z0), (x1, y1, z1), (x2, y2, z2)이고, "Tarea"는 삼각형의 크기이다.
  10. 제5항에 있어서, 상기 (c5) 단계는
    아래의 수학식에 의해 상기 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법.
    Figure 112013024692360-pct00012

    여기서, Pb는 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리이고, "TXS"은 텍셀로 이루어진 삼각형의 크기이며, "Tarea"는 삼각형의 크기이다.
  11. 화면에 디스플레이될 객체(Object)의 객체 정보를 저장하는 객체 정보 저장부 -상기 객체 정보는 화면에 존재하는 객체의 개수, 형상, 재질 및 화면에 나타나는 공간상에서 해당 객체의 위치 중 적어도 하나를 포함함-;
    화면에 디스플레이될 대상 객체의 객체 정보를 상기 객체 정보 저장부로부터 호출하여 확인하는 객체 정보 확인부;
    상기 객체 정보 확인부로 호출된 객체 정보를 분석하여 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및 처리속도의 요구레벨 중 적어도 하나를 확인하고 상기 확인결과에 기초하여 밉맵 레벨을 선택하기 위한 알고리즘을 결정하는 알고리즘 결정부;
    상기 객체 정보 확인부로부터 상기 대상 객체의 객체 정보를 전송받고, 상기 알고리즘 결정부의 결정에 상응하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하는 거리 비교법 연산부; 및
    상기 거리 비교법 연산부에서 계산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택하는 밉맵 레벨 선택부를 포함하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 거리 비교법 연산부는
    텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하고, 텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산한 후, 상기 계산된 픽셀의 크기와 텍셀의 개수에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하며, 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하고, 삼각형의 크기에 대한 상기 두 계산값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템은
    상기 객체 정보 확인부로부터 상기 대상 객체의 객체 정보를 전송받고, 상기 알고리즘 결정부의 결정에 상응하여 광선의 디퍼런셜(Differential)값을 계산하는 디퍼런셜법 연산부를 더 포함하고,
    상기 밉맵 레벨 선택부는
    상기 디퍼런셜법 연산부에서 계산된 디퍼런셜값에 기초하여 밉맵 레벨을 선택하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 알고리즘 결정부는
    제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및 처리속도의 요구레벨 중 적어도 하나를 확인하고, 상기 처리속도의 요구레벨이 높은 경우 상기 거리 비교법 연산부를 선택하고, 상기 이미지 품질의 요구레벨이 높은 경우 상기 디퍼런셜법 연산부를 선택하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
  15. 제공하고자 하는 영상에 대한 이미지 품질 및 처리속도의 요구레벨 중 적어도 하나를 확인하고 상기 처리속도의 요구레벨이 높은 경우에는 거리 비교법에 의해 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 비교 거리를 계산하는 전처리부;
    프리미티브(Primitive) 삼각형의 정보와 상기 전처리부에서 계산된 비교 거리를 매핑하여 저장하는 삼각형 정보 저장부;
    텍스처 변환될 프리미티브 삼각형의 번호를 입력받고, 상기 삼각형 정보 저장부로부터 해당 번호에 상응하는 프리미티브 삼각형의 비교 거리를 호출하는 비교 거리 호출부;
    광선의 거리정보를 누적하여 저장하는 광선 정보 저장부;
    시점으로부터 현재 광선에 히트(hit)된 삼각형까지의 거리와 상기 광선 정보 저장부에 누적하여 저장된 거리를 합산하는 최종 거리 산출부; 및
    상기 최종 거리 산출부에서 합산된 거리에 기초하여 밉맵 레벨을 선택하는 밉맵 레벨 선택부를 포함하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 전처리부는
    텍스처 크기와 화면 크기에 기초하여 텍셀에 대한 픽셀의 크기를 계산하고, 텍스처 삼각형의 세 정점에 해당하는 텍스처 좌표에 기초하여 삼각형에 포함되는 텍셀의 개수를 계산한 후, 상기 계산된 픽셀의 크기와 텍셀의 개수에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하며, 주어진 삼각형의 세 정점에 해당하는 모델 좌표에 기초하여 삼각형의 크기를 계산하고, 삼각형의 크기에 대한 상기 두 계산값에 기초하여 픽셀과 텍셀의 비율이 1:1이 되는 거리를 계산하는 것을 특징으로 하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
  17. 제15항에 있어서, 상기 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템은
    텍스처의 정보를 저장하는 텍스처 정보 저장부;
    변환될 텍스처 식별자를 입력받고, 상기 텍스처 정보 저장부로부터 상기 텍스처 식별자에 상응하는 텍스처 정보를 호출하는 텍스처 정보 호출부; 및
    상기 텍스처 정보 호출부에서 호출된 텍스처를 해당 프리미티브에 매핑하는 필터링부를 더 포함하는 밉맵 레벨 선택 방법을 이용한 텍스처 매핑 시스템.
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