KR101431653B1 - 비-볼록 소스 색역으로부터 비-볼록 타깃 색역으로의 컬러 맵핑 방법 - Google Patents

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Abstract

소스 볼록 GBD(gamut boundary descriptor)와 소스 비-볼록 GBD에 의해 표현되는 실제 소스 색역을 가지는 소스 컬러 디바이스로부터의 소스 컬러들을, 타깃 볼록 GBM과 타깃 비-볼록 GBD에 의해 표현되는 실제 타깃 색역을 가지는 타깃 컬러 디바이스에 관한 타깃 컬러들로 맵핑하는 방법은, 1 맵에 대한 소스 컬러가 소스 비-볼록 GBD 외부에 위치하면, 소스 컬러를 소스 비-볼록 GBD로 맵핑하는 전 맵핑 단계와, 2 맵핑된 타깃 컬러가 타깃 비-볼록 GBD 외부에 위치하면, 타깃 컬러를 타깃 비-볼록 GBD로 맵핑하는 후 맵핑 단계를 포함한다. 이 방법은 정밀한 색역 맵핑을 허용하면서, 또한 볼록 색역들을 사용하는 간단한 기하학적 연산들을 허용한다.

Description

비-볼록 소스 색역으로부터 비-볼록 타깃 색역으로의 컬러 맵핑 방법{METHOD OF COLOR MAPPING FROM NON-CONVEX SOURCE GAMUT INTO NON-CONVEX TARGET GAMUT}
본 발명은 컬러 디바이스들에 관한 색역 경계들의 분야에 관한 것으로, 더 구체적으로는 컬러 디바이스에 관한 색역 경계 서술의 계산에 관한 것이다.
색역 맵핑은 출력 컬러 디바이스 상에서 입력 컬러 디바이스에 의해 렌더링되는 이미지를 재생하기 위해 사용되는데, 이는 입력 디바이스와 출력 디바이스가 통상적으로 서로에 관해 상이한 색역 경계들을 가지기 때문이다. 즉, 입력 디바이스에 의해 재생될 수 있는 컬러들의 색역은 통상적으로 출력 디바이스에 의해 재생될 수 있는 컬러들의 색역과 동일하지 않다. 색역 맵핑은 입력 디바이스 색역 경계 내로부터 출력 디바이스 색역 경계 내까지 이미지를 렌더링하는데 사용될 수 있어, 출력 디바이스 상에 그 컬러 이미지를 더 정확하게 재생하게 된다.
"컬러 색역(color gamut)" 또는 색역이라는 용어는, 이미지가 포함하거나 컬러 디바이스가 렌더링할 수 있는 컬러들의 완전한 범위를 서술하기 위해 사용된다. 그것은 때때로 프린터나 스크린 디스플레이 디바이스와 연관된 컬러 색역 또는 색역 컬러 공간이라고 부른다. 예컨대, 이미지를 스크린이나 프린터로 색역 맵핑하는 것은, 일반적으로 스크린 또는 프린터의 강제된 컬러 색역에 맞추어지도록 이미지의 컬러들을 조정하는 것을 요구한다. 일부 경우에는, 디스플레이되는 이미지가 넓은 범위의 컬러들을 가지지 않고, 따라서 프린터 색역이나 심지어 스크린 색역에서 더 넓은 범위의 컬러들을 채우거나 이용하지 않는다. 다른 경우들에서는, 이미지에서의 컬러들이 디스플레이하는 디바이스의 좁은 컬러 색역 외부에 있지만, 더 넓은 색역을 가지는 컬러 프린터 상에 인쇄될 수 있다.
컬러 색역은, 특정 디스플레이나 인쇄 디바이스에 의해 재생될 수 있거나, 예컨대 특정 매체나 표준을 사용할 때 송신되거나 저장될 수 있는 모든 컬러들을 포함할 수 있다. 컬러 색역은 또한 이미지나 비디오에서 일어나는 모든 컬러들의 특성을 기술하기 위해 사용될 수 있다. 카메라, 팜 톱(palm top), 휴대 전화기, 인터넷 단말기, 및 디지털 사진 프레임들은 YCC, xvYCC, Adobe RGB, bgRGB, scRGB, CIELAB, esRGB 또는 ROMM 디지털 표현들에서의 특정 컬러 색역들을 사용하여 이미지들을 발생시킨다.
소스 컬러 색역으로부터 타깃 컬러 색역으로의 이미지 데이터의 색역 맵핑은, 통상적으로 색역들 사이의 컬러 데이터 맵핑의 특별한 방법인 색역 맵핑 알고리즘(GMA: gamut mapping algorithm)을 사용하여 통상 수행된다. 색역 맵핑 알고리즘은, 이미지의 적절한 색역 맵핑을 위해 2개의 색역 사이의 기준을 얻도록 하기 위해, 종종 입력 및 출력 컬러 디바이스의 컬러 색역의 경계들을 한정하는 데이터를 사용한다. 색역 컬러 경계를 한정하는 그러한 데이터는 색역 경계 서술(GBD: gamut boundary description)이라고 부를 수 있다. 예컨대, US2007/081176호를 참조하라.
측정-기반의 컬러 관리 시스템들에서는, 색역 경계 서술이 통상적으로 실행 시간(run time)에 계산된다. 그러므로, 색역 경계 서술은 메모리와 같은 시스템 자원들에 중대한 영향을 미치지 않으면서 신속하게 계산되는 것이 바람직하다.
색역 경계의 한 가지 편리한 표현은 볼록 다각형과 평면 다각형의 세트이다. 그러한 경계가 되는 다각형들의 세트를 얻기 위한 공지된 방법은, 디바이스에 관한 컬러 샘플들의 세트와 연관된 디바이스-독립 컬러들의 볼록한 외피(hull)를 계산하는 것이다. 측정-기반의 컬러 관리 시스템이 측정-기반의 컬러 프로파일을 사용할 때, 샘플 값들의 적당한 세트가 통상적으로 컬러 프로파일에 의해 제공된다. 색역 경계 서술을 계산하기 위해 사용된 샘플 값들을 얻기 위한 한 가지 접근은, 디바이스의 디바이스-의존 컬러 공간에서 샘플 값들의 한 세트를 선택하고, 컬러들을 디바이스-의존 컬러 공간으로부터 디바이스-독립 컬러 공간으로 변환하는 소스 변환을 사용하여 디바이스-독립 컬러 공간을 선택된 값들을 변환하는 것이다. 그런 다음, 색역 경계 서술은 결과 디바이스-독립 컬러 값들의 볼록한 외피를 취함으로써 결정될 수 있다.
컬러 디바이스의 색역 컬러 경계를 한정하기 위해, 예컨대 문서 US2007/052719호와, US2007/085855호에 개시된 것과 같이, 몇몇 껍질들이 사용될 수 있고, 그런 다음 색역 경계 서술 시스템(GBDS:gamut boundary description system)을 형성하게 된다.
비록 색역 부피 내의 샘플 값들의 한 세트가 주어지면, 다각형들의 경계 세트를 결정하는 다른 방식들이 존재하지만, 볼록한 외피는 바람직한 표현이다. 볼록한 색역 경계들의 한 가지 최근의 예는, Pellegri와 Schettini가 제목이 "Gamut boundary determination for a colour printer using the Face Triangulation Method"인 그들의 논문(2003년에 Proceedings of SPIE Vol. 5008에서 발표한)에서 서술한 구현예이다. 그 저자들은 컬러 좌표들 중 적어도 하나가 그것의 최소값 또는 최대값에 도달할 때 컬러 공간 포인트가 색역의 표면에 놓인다고 가정한다. 컬러 공간에서의 이들 포인트에, 삼각 측량(triangulation)이 적용되어, GBD를 나타내는 다각형을 초래한다.
하지만, 많은 경우, 색역 경계들은 비-볼록(non-convex)(오목한) 표면들이고, 볼록한 외피 계산에 관해 사용된 것과 같은 볼록하다는 가정은 색역 부피의 과대평가를 가져오게 된다. 예컨대, 감산(subtractive) 원리에 기초한 프린팅 디바이스들은 종종 비-볼록 디바이스 색역 경계들을 가진다. 비-볼록 색역 경계들의 계산을 위해, 다수의 방법이 알려져 있다. 통상적인 참조는 Cholewo와 Love가 1999년에 7차 컬러 이미징(imaging) 회의의 회의록에서 발표한 제목이 "Gamut boundary determination using alpha-shapes"인 그들의 논문에 대해 이루어지고, 이 논문에서는 알파(alpha) 모양들에 기초한 색역 경계 서술의 알고리즘이 기재되어 있다. 대응하는 특허인 US6480301호를 참조하라. 파라미터들인 알파를 사용하여, 볼록한 외피로부터 매우 미세한(fine) 비-볼록 서술들까지 진행하면서 모양들의 전체 군(family)이 생성될 수 있다.
도 1은 비-볼록 색역 경계 서술(GBD: Gamut Boundary Description)을 지닌 소스 색역(a로 참조된 선)으로부터 맵핑 선(c로 참조된)을 따라 비-볼록 GBD를 지닌 타깃 색역(b로 참조된 선)으로 컬러들을 맵핑하는 2차원 색역 맵핑 알고리즘(GMA) 샘플의 기하학적 배열을 보여준다. 보통, GMA는 소스와 타깃 GBD들과 맵핑 라인의 교차점들을 결정한 다음, 이러한 맵핑 선 상의 각 컬러에 관한 1차원 맵핑 함수를 결정하는데, 이 함수로 맵핑 선을 따라 얼마나 멀리 이동되어야 하는지를 표시한다. 하지만, 이 예에서 도시된 바와 같이 색역 경계들이 볼록하지 않기 때문에, 맵핑 선들과 GBD들 사이에 다수의 교차점이 존재한다. 그러므로, 간단한 맵핑 함수는 이러한 예에 관해서 만족스러운 결과들을 주지 않게 된다. 게다가, GMA는 타깃 GBD 내부에서 컬러들을 이동시킬 뿐만 아니라, 콘트라스트(contrast) 보존, 색조 보존, 및 컬러 균질성의 보존과 같은 다수의 추가 조건을 만족시키기를 원할 수 있으므로, 맵핑은 여전히 더 어렵게 된다. 심지어 선들을 따라 이루어지는 맵핑의 매우 유용한 전략도 적절하지 않을 수 있다.
문서 WO2007/024494호는
- 소스 디바이스 모델을 사용하여 디바이스-의존 소스 컬러들을 디바이스 독립 소스 컬러들로 변환하는 단계,
- 소스 비-볼록(non-convex) 색역으로부터 소스 볼록 색역을 형성하는 단계,
- 모든 디바이스 독립의 뒤틀린 소스 컬러들이 뒤틀린 컬러 공간에서 소스 볼록 색역을 채우도록 확장된 소스 디바이스 모델을 형성하는 단계를
포함하는 비-볼록 색역들에 관한 색역 맵핑 방법을 제안한다.
이러한 색역 맵핑 방법에 의해, 비록 소스 색역이 실제로 비-볼록이지만, 색역 맵핑의 주(main) 알고리즘은 소스 볼록 색역으로 동작하고, 그런 다음 간략화된 기하학적 연산들을 사용할 수 있다. 유사한 접근이 R.Balasubramanian과 E.Dalal이 1997년에 SPIE의 회의록, 권(Volume) 3018에서 발표한 제목이 "A Method for quantifying the color gamut of an output device"인 그들의 논문에서 제안된다.
이 방법의 문제점은 뒤틀린 컬러 공간에서 동작하는 색역 맵핑 알고리즘에 소스 색역의 비-볼록 모양이 완전히 숨겨진다는 점이다. 주 색역 매핑 동작은 실제 소스 컬러 값들에 대한 어떠한 액세스도 가지지 않고, 컬러 차이들이 또한 왜곡된다. 컬러들은 주 색역 맵핑 동작뿐만 아니라, 확장된 소스 디바이스 모델로 볼록 색역을 형성하는 예비 동작에 의해 수정된다. 이러한 방법의 상이한 단계들이 상이한 시스템 모듈들에서 구현될 때, 확장된 소스 디바이스 모델(볼록 색역 형성 동작을 포함하는)은 이미 수정된 컬러들을 색역 맵핑 알고리즘과 통신하고, 시스템 모듈들 사이의 인터페이스 정의는 어려워진다. 그러한 시스템에서, 컬러들의 수정에 관한 공통 품질 기준이 상이한 시스템 성분들에서 구현될 필요가 있게 된다.
본 발명의 목적은 전술한 결점들을 회피하는 것이다.
이를 위해, 본 발명의 주제는 컬러 공간에서, 실제 소스 색역을 가지는 소스 컬러 디바이스로부터의 소스 컬러들을 실제 타깃 색역을 가지는 타깃 컬러 디바이스에 관한 타깃 컬러들로 맵핑하는 방법으로, 이 경우 실제 소스 색역과 실제 타깃 색역 중 적어도 하나는 비-볼록이며, 이 방법은
- 실제 소스 색역을 나타내기 위해, 소스 볼록 색역 경계 서술자(descriptor)를 생성하는 단계로서, 이 실제 소스 색역이 비-볼록이라면 소스 비-볼록 색역 경계 서술자를 생성하는 단계와,
- 실제 타깃 색역을 나타내기 위해, 타깃 볼록 색역 경계 서술자를 생성하는 단계로서, 이 실제 타깃 색역이 비-볼록이라면 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자를 생성하는 단계를
포함하고, 맵핑할 각각의 소스 컬러에 관해,
1. 실제 소스 색역이 비-볼록이고, 상기 소스 컬러가 상기 소스 비-볼록 색역 경계 서술자 외부에 위치한다면, 상기 소스 컬러를 상기 소스 비-볼록 색역 경계 서술자 내부에 위치하는 미리 맵핑된 소스 컬러로 미리 맵핑하는 단계,
2. 미리 맵핑되지 않는다면 상기 소스 컬러를, 또는 상기 미리 맵핑된 소스 컬러를 상기 타깃 볼록 색역 경계 설명자 내부에 위치하는 타깃 컬러로 주-맵핑(main-mapping)하는 단계,
3. 실제 타깃 색역이 비-볼록이고, 적어도 상기 주-맵핑된 타깃 컬러가 상기 비-볼록 색역 경계 서술자 외부에 위치한다면, 상기 주-맵핑된 타깃 컬러를 상기 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자 내부에 위치하는 최종 타깃 컬러로 나중에 맵핑하는 단계를
포함한다.
바람직하게, 상기 소스 비-볼록 색역 경계 서술자는 만약 있다면 상기 소스 볼록 색역 경계 서술자에 포함되고, 상기 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자는 만약 있다면 상기 타깃 볼록 색역 경계 서술자에 포함된다.
바람직하게, 맵핑할 각각의 소스 컬러는 상기 소스 볼록 색역 경계 서술자 내부에 위치한다.
주-타깃 컬러가 나중에 맵핑되지 않으면, 상기 주-맵핑된 타깃 컬러는 더 맵핑되지 않고, 최종 타깃 컬러가 된다.
컬러 디바이스는 필름 프로젝터(film projector), 디지털 프로젝터, CRT나 LCD 모니터, 링크된 모니터를 지닌 디지털 비디오 디스크(DVD) 또는 링크된 모니터를 지닌 비디오 카세트 저장 디바이스와 같은 임의의 종류의 이미지 출력 디바이스이거나, 필름 스캐너와 결합된 필름 카메라, 전자식 카메라와 같은 임의의 종류의 이미지 입력 또는 캡처(capturing) 디바이스, 또는 예컨대 필름 프린터(하지만 필름 프로젝터가 없는), 컬러 보정 디바이스(하지만 디스플레이가 없는)와 같은 중간 컬러 디바이스, 또는 컬러 이미지들에 대해 작용하는 임의의 다른 컬러 디바이스를 의미한다.
컬러 디바이스의 실제 색역은, 컬러 디바이스에 의해 입력되거나 출력될 수 있는 모든 컬러들을 포함한다. 이러한 컬러 디바이스의 실제 색역 경계는, 이러한 실제 색역 경계를 제한하는 2차원 표면이다.
본 발명은 색역 맵핑 방법과, 비-볼록 컬러 색역들에 관한 단일 GBD뿐만 아니라, 복수의 GBD를 사용하는 디바이스로 이루어지고, 복수의 GBD 중 하나는 보통의 볼록 외피이다. 맵핑할 소스 컬러들의 위치에 따르면, 실제 색역의 오목한 부분으로부터 멀리, 또는 실제 색역의 오목한 부분에 가깝게, 맵핑을 위해서는 볼록한 외피만이 사용되거나 다른 GBD들이 또한 사용된다. 본 발명은 알려진 색역 맵핑 방법들에 관해 후속하는 장점을 가진다.
- 정확한 색역 맵핑을 허용하면서, 또한 볼록한 색역들을 사용하여 간단한 기하학적 연산들을 허용한다.
- 정확도와 계산상 부하(load)/복잡도(complexity) 사이의 절충(tradeoff)을 허용한다.
- 볼록 색역들을 사용하여 간단한 기하학적 연산들을 허용하면서, 색역의 비-볼록 성질을 숨기지 않는다.
바람직하게, 상기 각각의 색역 경계 서술은 HDMI 표준과 호환 가능한 2진 포맷으로 저장된다.
본 발명의 또 다른 주제는, 상기 소스 컬러 디바이스의 디바이스-의존 소스 컬러들을 상기 타깃 컬러 디바이스의 디바이스-의존 타깃 컬러들로 변환하는 방법이고, 이 방법은
- 상기 소스 컬러 디바이스와 연관된 소스 컬러 디바이스 모델을 사용하여, 디바이스-의존 소스 컬러들을 디바이스-독립 소스 컬러들로 변환하는 단계,
- 본 발명에 따라 디바이스-독립 소스 컬러들을 디바이스-독립 타깃 컬러들로 맵핑하는 단계,
- 상기 타깃 컬러 디바이스와 연관된 타깃 컬러 디바이스 모델을 사용하여, 디바이스-독립 타깃 컬러들을 디바이스-의존 타깃 컬러들로 변환하는 단계를
포함한다.
그런 다음, XYZCIE 컬러 공간과 같이, 디바이스-독립 컬러 공간에서 맵핑이 수행되는데, 즉 LabCIE 컬러 공간과 같은 지각적으로 균일한 디바이스-독립 컬러 공간이 또한 사용될 수 있고, CIECAM 컬러 공간들과 같이 보기(viewing) 조건들을 포함하는 외관(appearance) 디바이스-독립 컬러 공간이 또한 사용될 수 있다.
본 발명은 첨부된 도면을 참조하고, 주어진 비 제한적인 예에 의해, 후속하는 상세한 설명을 읽음으로써 더 명확히 이해된다.
본 발명을 사용함으로써, 컬러 디바이스들에 관한 색역 경계 서술을 계산할 수 있다.
도 1은 소스 비-볼록 GBD(a)로부터 맵핑 선(c)을 따라 타깃 비-볼록 GBD(b)으로 컬러들을 맵핑하는 2차원 색역 맵핑 방법을 예시하는 도면.
도 2는 삼각형들의 한 세트로부터 GMD를 생성하는 일반적인 원리들을 도시하는 도면.
도 3은 보로노이(Voronoi) 다이어그램의 생성을 예시하는 도면.
도 4는 알파-모양 방법을 사용하여 비-볼록 GBD를 생성하기 위해 사용되는 델로네 삼각분할(Delaunay triangulation)의 생성을 예시하는 도면.
도 5는 본 발명에 따른 색역 맵핑 방법의 일 실시예의 도면.
도 6은 도 5의 색역 맵핑 방법의 미리(pre) 맵핑하는 단계를 예시하는 도면.
도 7은 도 5의 색역 맵핑 방법의 주(main)-맵핑 단계를 예시하는 도면.
도 8은 도 5의 색역 맵핑 방법의 나중에(post) 맵핑하는 단계를 예시하는 도면.
도 9는 맵핑할 소스 컬러들은 디바이스-의존적이고, 얻어지는 타깃 컬러들은 또한 디바이스-의존적인, 본 발명에 따른 또 다른 실시예의 도면.
이제 비-볼록인 실제 소스 색역을 가지는 소스 컬러 디바이스로부터의 소스 컬러들을, 역시 비-볼록인 실제 타깃 색역을 가지는 또 다른 타깃 컬러 디바이스에 관한 타깃 컬러들로 맵핑하는 방법에 관한 본 발명의 일 실시예가 설명된다. 3차원(N=3) 컬러 공간인 CIEXYZ가 맵핑에 관한 독립 컬러 공간으로서 선택된다. GBD들은 3차원 다면체로서 경계를 한정하는 정점들에 걸치는(vertices spanning) 삼각형들을 구성한다.
1 - 복수의 소스 GBD 와 타깃 GBD 의 생성:
각각의 소스 및 타깃 실제 컬러 색역에 관해, 복수의 상이한 GBD들이 계산된다. 이 예에서는 각각의 소스와 타깃에 관해, 2개의 GBD가 계산되는데, 하나는 실제 컬러 색역에 관한 볼록한 GBD로서 볼록한 외피라고 부르는 것이고, 나머지 하나는 더 정확한 방식으로 실제 컬러 색역을 서술하고, 볼록한 외피에 완전히 포함되는 비-볼록 GBD로서 비-볼록 외피라고 부르는 것이다.
다음에는 볼록 GBD와 비-볼록 GBD가 소스 컬러 색역에 관해 어떻게 계산되는지가 보여진다. 타깃 컬러 색역에 관한 볼록 GBD와 비-볼록 GBD는 유사한 방식으로 계산된다. 실제 소스 컬러 색역이 소스 컬러들의 주어진 세트에 의해 표현된다고 가정한다. 이들 소스 컬러들은 실제 컬러 색역을 충분히 정확하게 샘플링한다고 가정한다. 이들 소스 컬러는 3차원 CIEXYZ 컬러 공간에서의 점들이다. 이들 점이나 이들 점의 선택으로부터 볼록 GBD와 비-볼록 GBD가 발생되어야 한다.
GBD는 컬러 공간에서 3차원 소스 컬러 색역의 2차원 표면을 서술한다. 이 GBD는 인덱스가 붙여진(indexed) 삼각형 세트에 기초한다. 삼각형들은 기본 다각형들이다. GBD는 컬러 공간에서 소스 컬러 디바이스의 실제 색역 경계를 나타내는 기본 다각형들의 기본 네트워크이다.
도 2에 도시된 이러한 처음 소스 GBD는 한 세트의 정점(V0,V1,V2,V3,..)을 포함한다. 각 정점은 CIEXYZ 맵핑 컬러 공간에서 그것의 좌표들에 의해 한정된다. CIEXYZ 컬러 공간에서의 좌표들은 종종 표준화된 RGB 또는 YCbCr 값들로 인코딩된다.
이러한 처음 소스 GBD는 한 세트의 삼각형(F0,F1,F2,F3,..)을 포함한다. F0를 도 2에 도시된 샘플 삼각형이라고 하자. 삼각형(F0)은 그것의 3개의 정점(V0,V1,V2)의 3개의 인덱스(0,1,2)에 의해 한정된다. 이러한 삼각형들의 세트는 인덱스가 붙여진 삼각형 세트라고 부른다. v는 색역 외부의 삼각형 점들의 표면 법선이다. 이들 데이터를 HDMI 포맷과 호환되게 2진 포맷으로 어떻게 저장할지에 대한 상세한 설명이 아래에 주어진다.
보통의 볼록한 외피 알고리즘들은 실제 색역에 걸쳐 모두 분포되고 소스 컬러 디바이스를 사용하여 일반적으로 측정될 수 있는 한 세트의 주어진 컬러의 볼록한 외피인 표면의 표현을 계산하는 것을 목표로 한다. 본 명세서에서는 증분(incremental) 알고리즘이라고 부르는 것을 사용하지만, 기프트 워프(gift warp) 또는 디바이드-앤-컨퀘어(devide-and-conquer)과 같은 다른 공지된 알고리즘이 대신 사용될 수 있다.
맵핑 컬러 공간에서 실제 색역의 표면을 샘플링하는 선택된 컬러들로부터, 인덱스가 붙여진 삼각형의 정점들은 주어진 컬러들의 서브세트(subset)이지만, 본 명세서에서는 처음 소스 색역 경계를 나타내는 볼록한 외피를 구축하기 위해 후속하는 알려진 증분 볼록 외피 알고리즘이 사용될 수 있다. 이러한 알려진 알고리즘을 구현하기 위해, 후속하는 단계들이 일반적으로 실행된다.
- 1) 소스 컬러 색역에서 임의의 4개의 선택된 컬러들로부터 제 1 외피(4면체)를 생성하는 단계,
- 2) 새로운 컬러를 취하는 단계,
- 3) 새로운 컬러가 제 1 외피 내부에 있으면, 단계 2로 진행한다,
- 4) 이제 새로운 컬러가 제 1 외피 외부에 있으므로, 이러한 새로운 컬러에 의해 보일 수 있는 제 1 외피로부터 모든 삼각형을 삭제한다,
- 5) 제 2 외피를 만들기 위해 새로운 컬러를 포함하는 새로운 삼각형들을 생성한다,
- 6) 모든 컬러가 처리되는 것이 아니라면, 단계 2로 진행한다,
- 7) 이제 모든 선택된 컬러가 처리되었으므로, 마지막 외피가 볼록한 GBD나 볼록한 외피를 제공한다.
이제 전술한 알파-모양들의 접근에 따라 비-볼록 GBD가 계산된다. 알파 모양들의 대안적인 서술은 J.Giesen, E.Schuberth, K.Simon 및 P.Zolliker가 발표한 제목이 "Toward Image-dependent Gamut Mapping:Fast and Accurate Gamut Boundary Determination"인 그들의 논문{2005년 전자 이미징(Electronic Imaging)에 관한 제17회 연례 IS&T/SPIE 심포지엄(Symposium)의 회의록에서 발표된}에 주어진다.
비-볼록 GBD는 후속하는 단계들에 의해 계산된다.
- 1) 소스 컬러들에 관한 보로노이(Voronoi) 다이어그램의 생성 단계. 보로노이 다이어그램은 컬러 공간을 4면체로 셀 분해(cell decomposition)라는 것이다. 모든 4면체 보로노이 셀은 정확히 하나의 소스 컬러에 대응하고, 주어진 소스 컬러들의 세트의 임의의 다른 컬러까지의 더 작은 거리를 가지지 않는 컬러 공간의 모든 컬러들을 포함하는데, 도 3을 참조하라.
- 2) 소스 컬러들의 델로네 삼각분할(Delaunay triangulation)의 생성 단계. 델로네 삼각분할은, 소스 컬러들(볼록한 GBD)의 볼록한 외피를 각각의 4면체 델로네 셀의 그것의 4개의 정점을 지닌 보로노이 셀들과의 교차점이 비어 있지 않은 방식으로, 정점들로서의 소스 컬러들을 가지는 부피 4면체(volumic tetrahedral) 셀들로 분해하는 셀 복합체(cell complex)이다. 도 4를 참조하라.
- 3) 주어진 값(α)에 기초하여, 반경이 α인 구들이 컬러 공간에서 각각의 소스 컬러 주위에 중심을 둔다. 델로네 삼각분할의 각각의 4면체에 관해, 델로네 정점들의 보로노이 4면체들의 공통의 보로노이 정점이 결정된다. 델로네 정점들 중 적어도 하나의 구의 외부에 있는 공통의 보로노이 정점을 가지는 모든 델로네 4면체는 제거된다. 값(α)은
Figure 112010004117086-pct00001
에 따라 볼록 GBD에 의해 설명된 양의 부피(V)로부터 계산될 수 있다.
그런 다음 비-볼록 GBD가 얻어진다.
볼록 GBD 와 대응하는 비-볼록 GBD 가, 예컨대 다음과 같이 2진 포맷으로 저장된다.
2진 포맷은 후속하는 표에 따른 색역 정보의 최소 세트를 포함하는 기초 헤더로 시작한다. 제안되는 기초 헤더는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 색역-관련 메타데이터와 유리하게 호환 가능하다. 아래 표 1을 참조하라.
FF 비트와 FM 비트는 Format_Flag와 Facet_mode 플래그들이고, HDMI 표준과의 유리한 호환성을 위해 0이 되어야 한다. ID 플래그는 보통 기초 헤더 후 데이터의 존재를 가리키는 1로 설정된다.
ID_PRECISION은 컬러 공간에서 정점의 좌표들을 한정하기 위해, 컬러 채널마다 얼마나 많은 비트들이 사용되는지를 가리킨다. 비트들의 개수는 N=8비트, N=10비트, N=12비트 중 하나가 된다.
ID_SPACE는 정점들의 좌표를 한정하기 위해 어느 컬러 공간이 사용되는지를 가리킨다. 각각의 컬러 공간은 3개의 컬러 채널을 가진다. ID_SPACE는
·SMPTE 274M에 따른 ITU-R BT.709, RGB 공간,
·IEC 61966-2-4-SD에 따른 xvYCC-601, YCbCr 공간,
·IEC 61966-2-4-HD에 따른 xvYCC-709, YCbCr 공간
중 하나가 된다.
패킹된(packed) 기초 정점들 데이터는 실제 컬러 색역의 검은색, 붉은색, 녹색, 및 파란색을 가리키는 4개의 정점을 컬러 공간에서 한정한다. 이들 정점이 CIEXYZ 컬러 공간에서 벡터들(
Figure 112010004117086-pct00002
)로서 표현될 때, CIEXYZ 컬러 공간에서 비틀어진 입방체를 제공하는 4개의 추가 벡터들(
Figure 112010004117086-pct00003
,
Figure 112010004117086-pct00004
,
Figure 112010004117086-pct00005
,
Figure 112010004117086-pct00006
)이 계산될 수 있다. 이 입방체는 실제 컬러 색역의 근사값이어야 한다.
Figure 112010004117086-pct00007
VSIZE는 패킹된 기초 정점들 데이터의 크기이고, 표 2에 따라 한정된다.
N VSIZE
8 12
10 15
12 18
정점들의 패킹( packing ): 패킹된 기초 정점들 데이터는 RGB나 YCbCr 또는 XYZ의 순서로 인코딩된 컬러 값들을 포함한다. 그 정점들은 검은색, 붉은색, 파란색의 순서로 열거된다. N=8일 때, 12개의 컬러 값들이 12 바이트로 직접 코딩된다. N=10 또는 N=12일 때, 정점들은 각각 후속하는 표 3과 표 4에 따라 패킹된다.
Figure 112010004117086-pct00008
Figure 112010004117086-pct00009
확장된 헤더: 확장된 헤더는 기초 헤더를 따르고, 후속하는 표 5에 따라 한정된다.
Figure 112010004117086-pct00010
16비트 정수나 어드레스 값들은 첫 번째 바이트는 MSB이고 두 번째 바이트는 LSB인 2개의 바이트로 인코딩된다.
ID_GI, ID_F, 및 ID_V는 각각 색역 ID 메타데이터의 시작부터 GI(Gamut Instance)들, 작은 면(facet)들, 및 정점들 데이터의 시작까지 바이트로 된 오프셋을 제공한다.
X는 2진 포맷이 볼록한 모양들만을 사용하는지(X=1) 볼록 모양과 비-볼록 모양을 사용할 수 있는지(X=2)를 가리킨다. X=1일 때, 각각의 GI는 볼록한 모양에 대응하게 된다. X=2일 때, GI들은 쌍들로 조직된다. 각각의 쌍은 볼록한 GBD에 대응하는 첫 번째 GI{"볼록(convex)"이라고 표시된}를 포함한다. 쌍의 두 번째 GI{"비-볼록(non-convex)"이라고 표시된}는 비-볼록 모양에 대응할 수 있고, 비-볼록 GBD로 설정된다. 이 2진 포맷은 적어도 X개의 GI들을 포함한다.
GI ( Gamut Instances ): 2진 포맷은 소스이거나 타깃인 실제 컬러 색역의 하나 이상의 서술을 포함한다. 하나의 단일 서술을 GI라고 부른다. 이 2진 포맷의 수신기는 그 2진 포맷의 임의의 하나의 GI 또는 임의의 개수의 GI들을 사용할 수 있다. GI들은 후속하는 표 6에 따라 바이트 번호(ID_GI)로부터 GI들의 목록에 의해 한정된다. 목록에서의 순서는 제멋대로 이지만 고정된다.
Figure 112010004117086-pct00011
I는 GI들의 개수이고, X와 같게 된다. 각각의 GI는 후속하는 표 7에 따라 한정된다.
Figure 112010004117086-pct00012
Figure 112010004117086-pct00013
는 볼록 모양 또는 비-볼록 모양에 대한 표시기이다.
Figure 112010004117086-pct00014
=1이라면, i번째 GI가 볼록한 모양을 한정한다.
Figure 112010004117086-pct00015
=2라면, i번째 GI가 볼록 모양 또는 비-볼록 모양을 한정할 수 있다.
Figure 112010004117086-pct00016
는 i번째 GI에 의해 참조되는 작은 면들의 개수이다. GI는 적어도 4개의 작은 면을 참조한다.
이 작은 면들의 인덱스들은 바이트들로 패킹된다. 작은 면의 각각의 인덱스는 ld(F) 비트들을 취한다. 패킹은 GI 방식(wise)으로 조직되는데, 즉 GI의 첫 번째 작은 면 인덱스는 항상 바이트의 처음에서 시작한다.
패킹의 일 예가 총 F=8개의 작은 면들로부터 각각
Figure 112010004117086-pct00017
개의 작은 면을 사용하는 I=2인 GI의 경우에 관해 주어진다. 각각의 GI는 작은 면들의 인덱스들에 관해
Figure 112010004117086-pct00018
바이트를 취한다. 패킹은, 예컨대 아래 표 8에 나와 있다.
Figure 112010004117086-pct00019
LSB는 최하위 비트이고, MSB는 최상위 비트이다.
작은 면들( Facets ): 이 작은 면들은 후속하는 표 9에 따라 바이트 번호(ID_F)로부터 작은 면들의 목록에 의해 한정된다. 목록에서의 순서는 제멋대로 이지만 고정된다.
Figure 112010004117086-pct00020
F는 색역 ID 메타데이터의 작은 면들의 총 개수이다. 각각의 작은 면에 관해, 정점들의 3개의 인덱스가 표시되어 총 3F개의 인덱스들이 된다.
모든 작은 면의 정점들의 인덱스들은 바이트들로 패킹된다. 작은 면의 각각의 인덱스는 ld(V) 비트들을 취하고, V는 아래를 참조하라.
패킹의 일 예가 F=4인 작은 면들과 V=4인 정점들의 경우에 관해 주어진다. 작은 면의 각각의 인덱스는 ld(V)=2 비트들을 취한다. 모든 인덱스는
Figure 112010004117086-pct00021
바이트를 취한다. 패킹의 일 예는 표 10에서 주어진다.
정점들: 정점들은 바이트 번호(ID_V)로부터의 정점들의 목록으로 한정되고, 아래 표 11을 참조하라. 목록에서의 순서는 제멋대로 이지만 고정된다.
Figure 112010004117086-pct00023
여기서,
Figure 112010004117086-pct00024
는 그 다음 상위 정수로의 반올림 연산이다.
V는 색역 ID 메타데이터의 정점들의 총 개수(기초 헤더의 4개의 기초 정점들을 카운트하지 않은)이다.
위에서 상세히 설명한 바와 같이, 소스 볼록 색역 경계 서술자(또는 소스 볼록 외피)와 소스 비-볼록 색역 경계 서술자(또는 소스 비-볼록 외피)가 소스 컬러 디바이스의 실제 소스 색역을 나타내기 위해 생성되었다. 유사하게, 타깃 볼록 색역 경계 서술자(또는 타깃 볼록 외피)와 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자(또는 타깃 비-볼록 외피)가 생성되어 타깃 컬러 디바이스의 실제 타깃 색역을 나타낸다.
이제 소스 컬러의 맵핑 방법을 도 5를 참조하여 설명한다.
2 - 미리 맵핑하는 단계( Pre - mapping step )
이제 후속하는 색역 맵핑 단계들이 CIELab 컬러 공간에서 실행된다. 정점들의 컬러 좌표들을 간단히 변환시킴으로써, 평탄하게 된 최종 GBD가 CIEXYZ 공간으로부터 CIELab 공간으로 변환된다.
맵핑할 소스 컬러가 소스 GBD의 내부에 있지만 소스 비-볼록 GBD 외부에 있는 경우, 이 소스 컬러는 소스 비-볼록 GBD 내부에 위치하는 미리 맵핑된 소스 컬러로 미리 맵핑된다. 이 단계 동안, 소스 GBD들의 세트의 비-볼록 외피 외부에 위치하는 맵핑될 소스 컬러들의 세트의 각각의 소스 컬러는, 비-볼록 소스 GBD 내부의 미리 맵핑된 컬러로 맵핑된다.
다음 단계들이 실행된다.
- 1) 각각의 소스 컬러는 비-볼록 소스 GBD의 내부 또는 외부에 있는지가 테스트된다. 그러므로, 소스 컬러로부터 방향들의 한 세트로의 광선(ray)이 추적된다. 각각의 광선에 있어서, 비-볼록 GBD의 삼각형들과의 교차점들의 개수가 카운트된다. 삼각형들 중 하나와 동일 직선상인 광선들과 같은 수치적인 문제점들을 지닌 광선들은 처리로부터 배제된다. 각각의 광선에서의 교차점들의 개수가 잘못되었다면, 그 소스 컬러는 비-볼록 GBD의 내부 또는 외부에 있다고 말해진다. 후속하는 단계들은 비-볼록 GBD 외부의 모든 소스 컬러들에 관해 실행된다.
- 2) 각각의 소스 컬러에 관해, 맵핑 선이 다음과 같이 한정된다. 비-볼록 소스 GBD에 의해 설명된 표면에 속하고 볼록한 소스 GBD에 의해 설명된 표면에는 놓여 있지 않은 컬러 공간에서의 모든 점들로부터, 소스 컬러에 가장 가까운 점이 결정된다. 맵핑 선은 소스 컬러로부터 상기 가장 가까운 점까지 진행하는 선이다. 상기 가장 가까운 점은 맵핑 선이 비-볼록 GBD와 교차하는 점이다.
- 3) 도 6에 도시된 바와 같이, 각각의 소스 컬러는 비-볼록 GBD 내부에 위치하는 미리 맵핑된 소스 컬러로 맵핑 선을 따라 맵핑된다. 이와 같이 미리 맵핑하는 것은 다음의 하위 단계들에 의해 수행된다.
- 1) 맵핑 선과 볼록 GBD와의 교차점이 결정된다.
- 2) 맵핑 선과, 각각 비-볼록 GBD 및 볼록 GBD와의 교차점들 사이의 거리(D)가 결정된다.
- 3) 통상적으로 1/4인, 0과 1 사이의 값(d)을 지닌 각각 볼록 소스 GBD와 비-볼록 소스 GBD와의 교차점들로부터의 거리{(1+d)D, dD}를 가지는 맵핑 선에 로컬 앵커 점(local anchor point)이 한정된다.
- 4) 소스 컬러는 미리 맵핑된 소스 컬러로 맵핑 선을 따라 맵핑되어, 로컬 앵커 점과 미리 맵핑된 소스 컬러 사이의 거리(E')는 E'=d/(D+d)E가 되고, 여기서 E는 로컬 앵커 점과 소스 컬러 사이의 거리이다.
일 변형예에서, d>0이라면, 미리 맵핑하는 단계는 소스 GBD들의 세트의 비-볼록 외피 외부에 위치하는 소스 컬러들뿐만 아니라, 앵커 점과 비-볼록 GBD와 맵핑 선과의 교차부 사이의 위에서 한정된 바와 같이 그것들의 맵핑 선에 위치하는 모든 소스 컬러들에도 적용된다.
3 - 주 맵핑 단계( Main - mapping step )
이 단계는, 임의의 알려진 방법을 사용하여, 미리 맵핑되지 않았다면 소스 컬러를 또는 미리 맵핑된 소스 컬러를 타깃 GBD 내부에 위치하는 타깃 컬러로 맵핑하는 것을 목표로 한다.
색역 주-맵핑의 경우, 일반적으로 L=50인 밝기 축 위에서 앵커 점이라고 부르는 점은 모든 선이 교차할 때 한정된 맵핑 곡선으로서 직선이 사용된다. 알려진 일 변형예로서, 다른 앵커 점들 또는 다수의 앵커 점들이 사용될 수 있다.
각각의 소스 컬러 또는 미리 맵핑된 컬러가 앵커 점 방향으로 타깃 컬러로 맵핑되어, 타깃 컬러가 도 7에 도시된 바와 같이 볼록 타깃 GBD 내부에 있다. 직선들이 맵핑 궤적으로서 선택되므로, 그 맵핑은 타깃 컬러의 거리(D')로 소스 컬러(또는 미리 맵핑된 컬러)의 거리(D)를 수정하는 것으로서 설명될 수 있다. 이 경우, 알려진 알고리즘들이 맵핑을 위해 사용될 수 있다.
제목이 "Gamut mapping: Evaluation of chroma clipping techniques for three destination gamuts"이고 1988년에 Scottsdale에서 IS&T/SID 제6회 컬러 이미징 회의에서 Montag와 Fairchild에 의해 발표된 논문에서는, 4개의 맵핑 기술이 설명되는데, 이들은 스케일링-클리핑(scaling-clipping), 무릎-함수(knee-function) 맵핑, 젠타일의(Gentile's) 맵핑, 및 3가지 세그먼트(segment)들 맵핑이다.
거리가 D인 소스 컬러(또는 미리 맵핑된 컬러)를 주어진 맵핑 궤적에서 거리가 D'인 타깃 컬러로 맵핑하기 위해, 본 명세서에서는 3개의 세그먼트에 의해 한정되는 맵핑 곡선을 따라 맵핑 함수를 사용한다.
- 맵핑 "기울기(slope)"가 1과 같은(즉, D'=D) 제 1 세그먼트로서, 이 경우 맵핑 "기울기"는 비(D'/D)이다.
- 마지막 세그먼트는 소위 하드 클리핑(hard clipping)(즉, D'=
Figure 112010004117086-pct00025
=일정)이고,
- 중간 세그먼트는 아래에 표현된 바와 같이, 마지막 세그먼트와 제 1 세그먼트를 선형으로 연결하는 것이다.
전체적으로, 타깃 컬러의 거리(D')는 다음과 같이 동일한 맵핑 궤적 위에서의 소스 컬러(또는 미리 맵핑된 컬러)의 거리(D)의 함수로서 표현된다.
Figure 112010004117086-pct00026
여기서 D는 맵핑할 값이고,
Figure 112010004117086-pct00027
는 예컨대 CIE
Figure 112010004117086-pct00028
공간의 한계들에 의해 결정된 최대 입력 값이며,
Figure 112010004117086-pct00029
는 최대 출력 값이다.
이러한 맵핑 함수 D'=f(D)는 2개의 파라미터, 즉
- 제 1 세그먼트(기울기가 1인)가 멈추고 중간 세그먼트가 시작하는 거리인
Figure 112010004117086-pct00030
과,
- 중간 세그먼트가 멈추고, 하드 클리핑의 마지막 세그먼트가 시작하는 거리이며 클리핑을 위한 컷 오프(cut off) 값이라고 부르는
Figure 112010004117086-pct00031
사용한다.
그런 다음, 타깃 컬러들이 얻어진다.
4 - 나중 맵핑 단계( Post - mapping step )
이 단계는 이전 단계 3에서 얻어지는 주-맵핑된 타깃 컬러가 타깃 비-볼록 GMD 외부에 위치할 때 수행된다. 그런 다음, 주-맵핑된 타깃 컬러는 타깃 비-볼록 GBD 내부에 위치하는 최종 타깃 컬러로 나중-맵핑된다.
다음 단계들이 실행된다:
- 1) 주-맵핑된 각각의 컬러가 소스 컬러와 비-볼록 소스 GBD의 경우에 관해 위에서 이미 설명된 바와 같이, 비-볼록 타깃 GBD의 내부 또는 외부에 있는지가 테스트된다. 그런 다음, 비-볼록 타깃 GBD 외부에 있는 것으로 테스트되는 모든 주-맵핑된 컬러들에 관해 후속하는 단계들이 실행된다.
- 2) 이들 외부 컬러들 각각에 관해, 미리-맵핑된 단계에 관해 위에서 설명된 바와 동일한 방식으로 맵핑 선이 한정된다.
- 3) 도 8에 도시된 바와 같이, 그리고 미리-맵핑하는 단계에서와 같이, 각각의 외부 컬러가 비-볼록 타깃 GBD 내부에 위치한 최종 타깃 컬러로 맵핑 선을 따라 맵핑된다.
일 변형예에서, d>0이라면 앵커 점과, 비-볼록 타깃 GBD와 맵핑 선이 교차하는 점 사이에서 위에서 정의된 그것들의 맵핑 선 위에 위치하는 모든 주-맵핑된 컬러들에 나중-맵핑이 또한 적용된다.
단계 3에서 얻어지는 주-타깃 컬러가 나중에 맵핑되지 않는다면, 이러한 주-맵핑된 타깃 컬러는 더 맵핑되지 않고 최종 타깃 컬러가 된다.
맵핑할 소스 컬러들 각각에 관해 전술한 단계들을 수행한 후, 최종 타깃 컬러들의 전체 세트가 얻어진다.
도 9는 디바이스-의존 소스 컬러들로부터 시작하고, 디바이스-의존 타깃 컬러들이 타깃 컬러 디바이스를 직접 제어할 수 있도록 요구될 때 사용되는 맵핑 방법의 그림을 보여준다. 본 발명에 따른 색역 맵핑 방법을 적용하기 전에, 순방향(forward) 소스 디바이스 모델을 사용하여 디바이스-의존 소스 컬러들이 디바이스-독립 소스 컬러들로 변환되고, 본 발명에 따른 색역 맵핑 방법을 적용한 후에는, 역방향(inverse) 타깃 디바이스 모델을 사용하여 디바이스-독립 타깃 컬러들이 디바이스-의존 타깃 컬러들로 변환된다. 이미 언급된 문서 WO2007/024494호에서처럼, 어떠한 확장된 순방향 또는 역방향 타깃 디바이스 모델도 필요치 않게 된다.
본 발명에 따라 설명된 색역 방법은 이전의 색역 맵핑 방법들에 비해 다음과 같은 장점들을 가진다. 즉,
- 정확한 색역 맵핑을 허용하고, 동시에 볼록 색역들을 사용하여 간단한 기하학적 연산을 허용한다.
- 정확도와 계산상 부하/복잡도 사이의 절충을 허용한다.
- 볼록 색역들을 사용하여 간단한 기하학적 연산들을 허용하면서, 색역의 비-볼록 성질을 숨기지 않는다.
본 발명이 특별한 실시예와 변형예에 관해 설명되었지만, 본 발명은 이러한 실시예와 변형예에 제한되지 않는다는 점이 이해된다. 그러므로 주장된 바와 같은 본 발명은 당업자에게 명백해지듯이, 이러한 실시예로부터의 변형예들과 본 명세서에서 설명된 변형예들을 포함한다. 특정 실시예들 중 몇몇은 별도로 설명되고 주장되지만, 본 명세서에서 설명되고 주장된 실시예들의 다양한 특성들이 결합되어 사용될 수 있다는 점이 이해된다.
V0,V1,V2,V3: 정점 F0,F1,F2,F3: 삼각형

Claims (4)

  1. 주어진 컬러 공간에서, 실제 소스 색역을 가지는 소스 컬러 디바이스로부터의 소스 컬러들을 상기 실제 소스 색역과는 상이한 실제 타깃 색역을 가지는 타깃 컬러 디바이스에 관한 타깃 컬러들로 맵핑하는 방법으로서, 이 경우 실제 소스 색역과 실제 타깃 색역 중 적어도 하나는 비-볼록인, 맵핑 방법에 있어서,
    - 실제 소스 색역을 나타내기 위해, 상기 주어진 컬러 공간에서 소스 볼록 색역 경계 서술자(descriptor)와, 이 실제 소스 색역이 비-볼록이라면, 상기 소스 볼록 색역 경계 서술자에 포함되는 소스 비-볼록 색역 경계 서술자를 생성하는 단계와,
    - 실제 타깃 색역을 나타내기 위해, 상기 주어진 컬러 공간에서 타깃 볼록 색역 경계 서술자와, 이 실제 타깃 색역이 비-볼록이라면, 상기 타깃 볼록 색역 경계 서술자에 포함되는 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자를 생성하는 단계를
    포함하고, 맵핑할 각각의 소스 컬러에 관해,
    A. 실제 소스 색역이 비-볼록이고, 상기 소스 컬러가 상기 소스 비-볼록 색역 경계 서술자 외부에 위치하면, 상기 소스 컬러를 상기 소스 비-볼록 색역 경계 서술자 내부에 위치하는 미리 맵핑된 소스 컬러로 미리 맵핑하는 단계,
    B. 미리 맵핑되지 않는다면, 상기 소스 컬러를, 또는 상기 미리 맵핑된 소스 컬러를 상기 타깃 볼록 색역 경계 설명자 내부에 위치하는 타깃 컬러로 주-맵핑(main-mapping)하는 단계, 및
    C. 실제 타깃 색역이 비-볼록이고, 적어도 상기 주-맵핑된 타깃 컬러가 상기 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자 외부에 위치한다면, 상기 주-맵핑된 타깃 컬러를 상기 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자 내부에 위치하는 최종 타깃 컬러로 나중에 맵핑하는 단계를 포함하며,
    실제 소스 색역이 비-볼록일 때, 상기 소스 비-볼록 색역 경계 서술자 외부에 위치하는 맵핑할 적어도 하나의 소스 컬러가 존재하거나, 또는 실제 타깃 색역이 비-볼록일 때, 상기 타깃 비-볼록 색역 경계 서술자 외부에 위치하는 적어도 하나의 주-맵핑된 타깃 컬러가 존재하는, 맵핑 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    맵핑할 각각의 소스 컬러는 상기 소스 볼록 색역 경계 서술자 내부에 위치하는 것을 특징으로 하는, 맵핑 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    색역 경계 서술의 각각은 HDMI 표준과 호환 가능한 2진 포맷으로 저장되는, 맵핑 방법.
  4. 소스 컬러 디바이스의 디바이스-의존 소스 컬러들을 타깃 컬러 디바이스의 디바이스-의존 타깃 컬러들로 변환하는 방법으로서,
    - 상기 소스 컬러 디바이스와 연관된 소스 컬러 디바이스 모델을 사용하여, 디바이스-의존 소스 컬러들을 디바이스-독립 소스 컬러들로 변환하는 단계,
    - 제 1항에 따라, 디바이스-독립 소스 컬러들을 디바이스-독립 타깃 컬러들로 맵핑하는 단계,
    - 상기 타깃 컬러 디바이스와 연관된 타깃 컬러 디바이스 모델을 사용하여, 디바이스-독립 타깃 컬러들을 디바이스-의존 타깃 컬러들로 변환하는 단계를
    포함하는, 변환 방법.
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