KR101383741B1 - 사용자의 예측 의도를 제공하는 전자식 슬롯머신의 게임 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 전자식 슬롯머신의 게임 방법에 관한 것으로, 게임을 새로운 형태로 구성하면서 사용자의 적극 참여를 유도하도록 진행방식을 전환시켜 게임의 신뢰도와 재미를 높여 역동적으로 전체 게임의 양상을 변화시킬 수 있는 전자 슬롯머신 게임 방법이다.

Description

사용자의 예측 의도를 제공하는 전자식 슬롯머신의 게임 방법{The electronic slot machine game program and the game method which is converged by user's predicted strategy}
본 발명은 전자식 슬롯머신의 게임 방법에 관한 것으로, 사용자의 선택폭에 다양성과 당첨 가능성을 예측하는 방식을 새롭게 구성하여 사용자의 적극적인 참여폭을 유도하여 신뢰도와 재미를 높이는 전자 슬롯머신 게임 방법이다.
종래의 전자식 슬롯머신은 기본적인 게임진행방식이 사용자의 단순한 동작에 의한 배팅 행위와 출발버튼을 클릭하는 행위에 의해 슬롯 구역에 심벌조합을 출현시키고, 출현된 심벌조합과 시상조합의 일치여부에 의해 시상이 이루어지는 것 이외에는 사용자가 자신의 유리한 결과를 위한 능동적인 참여가 완전 제한되었다. 이는 사용자에게는 일체의 선택 기회가 없는 게임의 규칙을 강요하는 방식으로 게임 결과 발생에 대한 예측이 불가하여 사용자들에 대해 게임 진행의 결과에 대한 신뢰감을 저하시키는 있으므로, 종래 전자식 슬롯머신의 단순 게임 구성 및 게임 진행 방식에 대해 약점으로 작용하고 있다.
종래의 전자식 슬롯 게임은 시상심벌 조합배열( Pay-tables)이 제시되어 게임 진행결과가 동일한 생성심벌 조합을 출현하는 것으로, 사용자는 지정된 하나의 게임구성 틀 안에서 배팅과 출발버튼 터치를 실행하는 동작 외에는 아무런 참여 방법이 없으며 오직 시상 심벌 조합과 동일한 시상심벌 출현결과의 일치를 막연히 기다리던 형태의 구성으로, 사용자의 다른 능동적인 참여 영역을 남겨두지 않는 것이다.
즉, 종래 전자 슬롯머신은 소프트웨어 시스템의 기본 알고리즘 실행이 되풀이되는 형태로 시상조합의 출현은 각 릴에 해당하는 심벌표시그림의 운동량과 위치라는 요소에 따라 결정되고, 변수로는 무작위 생성기의 명령에 의해 재배열되는 정도로써, 기본적인 형태를 반복 사용해 게임진행이 단순하고, 사용자의 창의성과 참여영역이 거의 없다.
한국등록특허 제 10-1224213 호 (변화하는 시상 심벌 조합 배열을 적용하는 전자식 슬롯머신 게임 방법 2013.01.14. 등록)
이에 상기 문제점을 해소하기 위한 본 발명의 전자식 슬롯머신 게임방법은,
사용자의 게임 플레이 경험을 이용하여 논리적인 추론으로, 선행 게임의 결과 정보를 바탕으로 예측 실행하는 기능으로, 유리한 방향으로 문제 해결을 위해 사용자가 저항과 간섭의 활용성 기능과 역할을 구현하여 다음 게임을 미리 예측하여 직접 재배치하는 처리 과정을 통해 당첨률을 향상하기 위한 것으로, 게임 사용자와 전자 슬롯머신 테크놀로지를 연결시키는 반응들을 통해 수용하여 이루어지는 결과 시상조합을 표출하는 게임 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 전자식 슬롯머신 게임방법은,
릴 조립 또는 릴구성의 심벌표시그림 모집단을 제공하는 상단구역과, 타깃라인을 표시하는 메인게임구역과 게임랭킹시상표를 갖는 하단구역으로 구성된 디스플레이부와; 크레디트적립구역과 배팅금액구역과 당첨금적립구역과 자유 및 형태 타깃선정버튼과 게임출발버튼을 포함한 입력수단과; 상기 디스플레이부의 하단구역에 표시되는 타깃라인을 포함한 메인게임구역의 심벌출현과 상단구역의 심벌출현 및 게임진행과정을 제어하는 제어장치;를 포함한 전자식 슬롯머신을 이용하여 게임하는 방법에 있어서, 입력수단을 이용하여 크레디트적립구역과 배팅금액구역을 설정하는 입력단계와; 심벌이 [x+1(행)×y(열)] 행렬로 표시된 메인게임구역에서 자유타깃선정버튼 또는 형태타깃선정버튼을 이용하여 각 릴마다 하나의 심벌출현 칸을 타깃라인으로 선정하는 타깃라인 선정단계와; 게임출발버튼 작동에 의해 [x+1 × y] 행렬의 메인게임구역을 구성하는 릴을 회전시키고, 새로운 심벌을 출현시키는 게임출발단계와; 메인게임구역에 새로 출현된 심벌중 미리 선정된 타깃라인[-1 × y]을 제거하고, 각 릴의 상단을 기준으로 제거된 심벌칸을 하측심벌로 메워 [x×y] 행렬로 조합해 출력하는 결과출력단계와; 타깃라인이 제거된 결과물인 [x×y] 행렬을 시상표와 대비하여 당첨을 판단하는 당첨판단단계와; 당첨이 되면 이에 해당하는 금액을 지불하여 적립시키는 당첨금지불단계와; 당첨금지불이 완료되면 메인게임구역은 [x×y] 행렬에서 타깃라인 제거 이전단계의 [x+1 × y] 행렬로 복귀시켜 다음게임이 진행될 수 있게 준비하는 행렬복귀단계;를 포함하여 이루어진다.
상기 타깃라인 선정단계에는, 디스플레이부의 상단구역에 표시되는 모집단인 다수의 심벌모음으로부터 복수의 심벌모음을 선택하여 [x+1 × y]의 메인게임구역을 조합시키는 심벌모음 조합단계가 더 포함될 수 있다.
상기 당첨판단단계는, [x×y] 행렬 메인게임구역의 수평라인과 V자 및 역V자 라인의 각 심벌조합을 고정화된 게임랭킹 시상표 및 메인게임구역에서 제거된 타깃라인의 심벌조합인 유동화 시상표와 대비하여 일치여부에 의해 당첨판단이 이루어지도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 릴을 구성하는 심벌은 카드 또는 화투일 수 있으며, 이때 상기 당첨판단단계는, [x×y] 행렬 메인게임구역의 수평라인과 V자, 역V자 라인의 각 심벌조합을 메인게임구역에서 제거된 타깃라인의 심벌조합과 대결하여 승패여부에 의해 당첨판단이 이루어지도록 할 수 있다.
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아울러 상기 타깃라인 선정단계와 게임출발단계 사이에는, [x+1 × y] 행렬을 구성하는 y개의 릴 중 하나의 릴을 선택하고, 선택된 릴의 전체심벌배열을 상단구역의 일측에 표시하는 릴선택단계; 가 더 이루어지고,
게임출발단계와 결과출력단계 사이에는, 새롭게 출현된 심벌 중 미리 선택된 릴의 심벌들을 삭제하는 선택릴 심벌삭제단계와; 디스플레이부 상단구역에는 선택릴의 전체 심벌 배열에서 시작위치가 다른 심벌을 [x+1]행씩 안보이게 배치한 다수의 릴을 조합한 릴구성판을 형성하고, 상기 릴구성판에서 릴번호 하나를 선택하는 릴번호 선택단계와; 상기 릴구성판에서 선택된 릴번호에 종속된 심벌은 [x+1 × y] 행렬에서 삭제된 선택릴 자리에 배치되어 메인게임구역의 [x+1 × y] 행렬을 완성하고, 릴구성판의 각 릴의 심벌을 오픈하여 릴번호에 의한 심벌이 적합하게 적용되었는지 확인하는 [x+1 × y] 행렬완성단계;가 더 이루어질 수 있다.
상기 해결수단에 의한 본 발명의 전자식 슬롯머신 게임방법은,
종래의 전자 슬롯머신 게임의 특징은 〈기〉 부분이 게임을 시작하는 오프닝 부분으로 입력단계, 그리고 〈승〉, 〈전〉 단계를 생략하고 바로 〈결〉의 출력단계로 심벌표시 그림출현결과에 따른 엔딩부분으로 출현하는 것으로, 사용자의 의도가 포함 되어할 〈승〉, 〈전〉 단계를 그저 막연히 바라만 보며 일체의 참여가 없는 통과 형식의 단계로 사라졌으며, 본 발명은 〈승〉, 〈전〉의 통제 단계를 적용, 사용자의 참여 영역으로 적용시키어 사용자가 게임의 진행 단계에 자신의 판단과 행동으로 직접 상황을 해결하려는 단계와 경험을 토대로 게임의 진행 과정에 능동적인 예측전략을 선택적으로 사용하는 것으로, 전자식 슬롯머신을 새로운 형태의 구성과 사용자의 적극 참여를 유도하는 게임 진행 방식으로 전환 시키어 획일적인 다양성과 사용자의 추론을 결합시키어 게임의 신뢰도와 게임의 재미를 높이며, 역동적으로 전체 게임의 양상을 변화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임 방법에 따른 대표도의 초기화면.
도 2는 본 발명을 적용한 전자식 슬롯머신 프로그래밍 처리 경로와 순서도로 게임 흐름도.
도 3은 종래의 슬롯머신 게임 구성 릴(X)과 본 발명을 적용한 구성 릴(Y)의 출현률의 비교도.
도 4는 종래의 슬롯머신 게임 순차적 릴 블록영역(X)과 본 발명을 적용한 랜덤 생성 릴 블록영역(Y)의 비교도.
도 5는 본 발명의 제1실시예에 따른 전자식 슬롯머신 게임의 타깃라인 심벌 적용 과정도.
도 6은 본 발명을 적용한 타깃라인 형태의 진행과정을 표시한 상세도.
도 7a 내지 도 7c는 정형화된 타깃라인 또는 자류롭게 설정한 타깃라인을 나열한 예시도.
도 8은 본 발명의 제1실시예에 따른 전자식 슬롯머신 게임의 타깃라인이 적용된 결과도.
도 9a 및 도 9b는 본 발명의 제2실시예에 따른 전자식 포커 게임 타깃라인 심벌을 적용한 과정도 및 결과도.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 제3실시예에 따른 전자식 화투 게임의 타깃라인을 적용한 과정도 및 결과도.
도 11a 내지 도 11c는 본 발명의 제4실시예에 따른 타깃라인과 열(列)라인 교체 설정 기본도, 과정도 및 결과도.
도 12는 본 발명의 전자식 슬롯머신 게임 인터넷 사용도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호 설명〉
10 : 상단구역
20 : 하단구역
30 : 타깃라인 심벌출현 표시구역
40 : 게임랭킹시상표(Pay-tables)
50 : 게임버튼 표시구역
60 : 게임진행용 시간표시구역
70 : 릴번호 조합구역
80 : 타깃라인
100 : 메인게임구역
종래의 전자식 슬롯머신은 영상화로 구성된 심벌들을 무작위 생성을 통한 릴의 회전과 정지로 이미 제시된 시상표의 심벌 조합과 일치할 경우 해당 배당률을 지급하는 방식으로, 사용자의 참여 의도가 완전 배제된 전자식 슬롯머신 게임기 중심의 형태이다.
본 발명의 적용은 전자식 슬롯머신 게임기 위주의 형태의 게임에서 일부 사용자 중심의 게임 형태로 변환시키기 위하여 게임 진행 중에 사용자의 통제기능을 적용하여 게임 프로그램을 변환 시키는 과정으로, 사용자의 스스로 게임의 구성에 참여하는 것으로, 사용자가 임의로 미리 자신의 유리한 게임 결과를 예측하여 우선 지정하는 방식은, 변수를 통해 적용되는 상호 관여적인 속성으로 메인 게임의 심벌 표시그림 출현결과는 달라질 수 있는 것이다.
본 발명을 적용한 게임 방법은 전자 슬롯머신 게임의 진행에 있어서;
종래의 전자식 슬롯머신의 현행 시스템
Figure 112013086951344-pat00007
입력(Input)→출력(Output) 형태의 과정을;
본 발명을 적용한 전자 슬롯머신 시스템
Figure 112013086951344-pat00008
입력(Input)→통제(Control)→출력(Output) 형태의 과정으로
통제(Control)기능은 사용자가 기대효과를 가지고 사용자 스스로의 판단으로 예측 의도를 참여 시키는 간섭효과 영역으로 사용자가 자신에게 유리한 시상조합 출현결과를 위하여 방해, 삭제, 변경, 저항, 선택 등의 연관성으로 당첨 가능성의 효과를 위해 제시되는 방식이다.
직전(Before) 게임을 참조하여 사용자가 진행하게 될 다음(Next) 게임을 예측하여 슬롯머신 프로그램이 출현시키고자 하는 게임 내용을 사용자의 의도에 따라 입력 형태 요소를 다양하게 투입(input)하여 새로운 구조(New Structure)로 변형 시키어, 최종 게임 심벌출현 결과로 판정을 받는 게임 방법으로, 사용자는 신뢰성 있는 값을 얻기 위해서이다.
상기의 과제를 달성하기 위한 본 발명의 전자 슬롯머신 게임방법의 게임 판(Frame)의 구조는
* 원천 게임: 슬롯머신 프로그램에 의한 기본 실행 목적 게임 x행 × y열 로 구성된다.
* 설정제시 게임: 본 발명의 적용을 위하여, 시스템의 기본 설계(슬롯머신 프로그램)에서 (x행 × y열) + (1행 × y열) = (x + 1행) × y열로 구성되어 타깃라인이 포함된다.
* 메인 게임: 설정 제시 게임[ ((x+1)행 × y열)+ (-1행 × y열;타깃라인) = x행 × y열로 배치되어 원천게임으로 환원되어 당첨 판정을 받는 실행 게임이다.
* 타깃라인 적용: (x + 1)y 가지의 경우의 수가 발생하여 x행 × y열의 원천 게임에 변화가 발생한다.
* 타깃라인(Target Line);
슬롯머신의 게임 표시그림 출현 구역의 기본 형태는 가로의 행(行)과 세로의 열(列)을 이용한 행렬(行列)판으로 구성되며, m행 × n열 또는 m × n으로 표시한다. 종전 슬롯머신 게임의 경우는 3행×4열, 2행×3열, 1행×3열, 3행×5열 등의 게임 판(frame)들이 통용되고 있으며;
타깃라인(Target Line)의 형성을 3행 × 5열게임 판(frame) "예"를 통해 분석하면 x행(行) × y열(列) = ((x +1)행 × y열)+ (- 1행 × y열)
3행 × 5열 = ((3 +1)행 × 5열)+ (-1행 × 5열) = (4행 × 5열)+ (-1행 × 5열)
전자 슬롯머신 프로그램의 기본적인 원본 3행× 5열게임(메인 시상심벌조합 출현 게임구역, 심벌 수 15개)에;
슬롯머신 프로그램의 시스템 설계에서 3행(行) × 5열(列)에 +1행(行) × 5열(列)을 미리 더하여 4행 × 5열의 설정 제시 게임 판을 공급(심벌 수 20개 타깃라인 5개 포함)하며;,
사용자의 통제 영역으로 사용자가 미리 예측하여,
-1행 × 5열을 공제(심벌 수 5개 타깃라인 위치 구역을 변경 진행하는 방식)하여;

*결과적으로 기본적인 원본 3행 × 5열게임(심벌 수 15개)으로 환원 되는 것으로,
+1행(行)은 일직선(수평선)으로 공급하지만,
-1행(行)은 일직선(수평선)을 포함하여 5열의 각 열(列)에서 각각 사용자가 임의로 4개의 심벌구역 중에 한 칸씩 지정(빗금에 해당하는 부분)하여 공제한다.
즉, 1행이 5칸의 열로 구성되어 있으므로, 5릴 전체에서 1릴, 2릴, 3릴, 4릴, 5릴에서 각각 한 칸씩을 공제하면 전체적으로 합하면 5칸으로 1행(行)이 공제되는 결과가 된다.
따라서 최종적으로는 전자 슬롯머신 프로그램의 기본적인 원본 3행× 5열게임(메인 시상심벌조합 출현 게임구역, 심벌 수 15개)으로 당첨 판정을 받는등;
여러 가지 형태[(x +1)y 으로, (3 +1)5 또는 45은 1,024의 경우가 발생하여 변화된 심벌표시그림 출현결과를 유도하는 것이다.
전자 슬롯머신 행렬(行列)판의 표시그림 출현구역에 있어 행(Row),또는 열(Column)에 하나 이상의 수를 병합(collate)하였다가 다시 병합한 수를 공제(제거)하여 원래로 환원하는 방법의 타깃라인 기능으로, 사용자가 예측을 통해 타킷라인을 설정해 게임결과의 변환을 요구하는 것이다.
종래의 전자 슬롯머신의 프로그램은 심벌표시그림 출현결과 과정이 게임기가 공급하는 1가지 방식으로 당첨 판정을 받지만, 본 발명은 예측에 의한 선택적제거가 가능한 타깃라인 실행기능에 의해 심벌표시그림들의 배열이 변환되어 당첨 판정을 받는 것으로, 실시예 1의 게임 경우 1,024가지 변환 하지만 슬롯머신의 연산과정은 고유하게 유지되는 것이다.
*분산 릴(R) 조립형
종래의 전자 슬롯머신 m × n게임의 행렬판 형식은 단일 집중형으로, 하나의 지정된 게임 판(Frame)을 공급하는 것으로, 미리 정해진 경로를 따라 슬롯머신 프로그램의 진행을 하나의 지정된 게임 판(Frame)에서 무조건 따르는 것이지만, 본 발명을 적용한 m × n게임의 행렬판 형식을 게임 판의 변경이 아닌 구성하는 릴들을 조립하여 변경하는 방식으로, 각원소로 분리하여 해당성분에 따라 사용자가 직접 자신의 판단과 예측으로 스스로 릴의 성분들을 각각의 블록에서 조립하는 릴 분산 조립형 게임 판(Frame)은 공급하면 경우의 수가 여러 가지로 사용자의 의도에 따라 선택하여 게임 흐름의 변화를 가져오는 것이다.
행렬(行列)을 분리, 분산하여, 릴(R) 조합 조립 경우
실시예 1의 게임 : 4행× 5열 → 4행× 3열 + 4행× 2열 -(1행× 1열)타깃라인
실시예 2의 게임 : 4행× 5열 → 4행× 2열 + 4행× 2열 + 4행× 1열 -(1행× 1열)타깃라인
실시예 3의 게임 : 4행× 5열 → 4행× 4열 + 4행× 1열 -(1행× 1열)타깃라인
종전의 슬롯머신에서 릴(R)을 교체 조립 경우
실시예 4의 게임 : 3행× 5열 → 3행× 5열 +(1행× 1열) -(1행× 1열)타깃라인
상기의 열거된 실시예의 경우 사용자의 릴(R) 조립 위치를 조정하여 지정하는 것으로, 각 원소별로 지닌 각각의 릴(R) 기능을 전체적으로 치환하는 것으로, 사용자가 릴(R) 전체의 조립의도에 따라 각 성분 중에서 해당 릴(R)을 추출하여 배열하는 방식으로, 사용자에게 유리한 결과를 출현 시킬 수 있도록 예측하는 방법으로 전환 시키어 유동적으로 릴(R) 조립을 구성하여 진행하는 슬롯머신 게임 방법이다.
첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 게임 방법에 따른 대표도의 초기화면이고, 도 5는 본 발명에 따른 게임 전자식 슬롯머신 게임의 타깃라인 심벌 적용 과정도이고, 도 6은 본 발명을 적용한 타깃라인 형태의 진행과정을 상세하게 표시한 도면이다.
도 1과 도 5와 도 6을 참조한 바와같이 본 발명의 슬롯머신 게임의 화면은, 게임 진행용 시간 표시구역(60)을 기준으로 상단구역(10)과 하단구역(20)로 구별되며, 상단구역(10)은 심벌 표시그림 원천(source)의 원소들의 모음으로 모집단이라 하며, 하단구역(20)은 본 발명을 적용한 설정 제시 게임 판과 타깃구역이며, 게임의 안내 그리고 타깃라인 심벌 출현 표시구역(30)과 게임 랭킹 시상표(Pay-tables) (40)과 게임 버튼 표시 구역(50)으로 직원 도움 요청(Call)(51), 크레디트 적립구역(52), 베팅금액 구역(53), 당첨금 적립구역(54), Pay-out(77), 게임 출발버튼(55), 자유 타깃선정 버튼구역(56), 형태 타깃선정 버튼구역(57), 해당 게임 지시 버튼구역1(58), 해당 게임 지시 버튼구역(59)으로 Pay-out(77) 창이 설정 되어 있으며, 게임 진행용 시간 표시구역(60)으로 타이머/카운터(Timer/Counter)로 게임의 진행에 관여하는 사용자 시간적 제약(Time Pressure) 지시창이며, 지시시간이 초과하면 게임기는 해당 부문의 무작위적 생성으로 공급되어 자동 진행되며, 릴 번호 조합구역(70)은 상단구역(10)의 심벌 표시그림 원천(source)의 원소들 모음으로 모집단의 (가)성분과 (나)성분에서 사용자가 미리 예측하여 해당번호를 직접 입력하는 번호표시창(71,72)으로 4행×3열의 (가)성분 중에 하나의 번호를, 4행×2열의 (나)성분 중에 하나의 번호를 선택하여(가)+(나), 또는 (나)+(가)의 방법으로 4행×5열 기본형 게임 판 조합을 구성하는 것이며, 하단구역(20)의 메인게임구역(100)에 빗금으로 미리 표시된 본 발명을 적용한 타깃라인(80)으로(81),(82),(83),(84),(85) 포함 구성한다.
설정 제시 게임판과 타깃라인을 갖는 메인게임구역(100)은 3행×5열의→ 원본 게임 + 1행×5열→ 부가 게임으로 4행×5열로 설정되어 있으며, 이 상태에서 다시 1행×5열을 타깃라인(80)으로 재구성(81),(82),(83),(84),(85)하여 해당란을 (-) 공제(1행×5열)함으로써 원본 게임의 기본 구성인 3행×5열로 환원(재조합)하는 것으로 이 경우 타깃라인(80) 번호 선정 구역(73)은 버튼부(50)의 형태 타깃선정 버튼(57)과 연계되어 있다. 사용자가 타깃라인(80)을 설정할 경우 버튼부의 자유 타깃선정 버튼(56)과 형태 타깃선정 버튼(57) 중에 임의 선택하여 자유 타깃선정 버튼(56)을 선정한 경우에는 메인게임구역(100)의 빗금으로 표시된 부문을 터치하여 조정(빗금부문이 오르고 내려감)을 포함하여 타깃라인을 실행한 후에 최종적으로 슬롯머신의 원본게임 3행×5열로 시상심벌조합이 출현하는 메인게임구역(100) 원본게임으로 재조합되는 것이다.
도 2는 본 발명을 적용한 전자식 슬롯머신 프로그래밍 처리 경로와 순서도로 게임 흐름도이며, 시상 배당률을 지급하는 배당DB인 시상 배당부를 갖는다.
도 3은 종래의 슬롯머신 게임 구성 릴(x)과 본 발명을 적용한 구성 릴(y)의 출현률의 비교도이다.
X(101)영역은 종래의 슬롯머신 3행×5열게임 실제 릴을 분석하는 것이며, Y(121)영역은 본 발명을 적용한 3행×5열게임 릴을 분석하는 것으로, X(101)영역은 종래의 슬롯머신 3행×5열게임 실제 릴의 총 구역(102) 수는 22개이며, 1릴(Reel, 이하 1R로 표기함)(103)에는 심벌 표시그림(이하 심벌로 표시함)(104)들이 각 구역에 안착되어 있으며, 심벌(104)의 종류는[ A, B, C, D, E, F, G, K, L, M, N, P] 12종의 심벌들이 수록되어 있으며, 1R(103), 2R(106), 3R(107), 4R(108), 5R(109), 심벌들이 수록되어 안착한 것으로, 1R(103)의 22개 구역(102)에는 A심벌(110)이 2개 B심벌(111)이 1개 안착한 것으로, A심벌(110)의 출현률은 2/22=1/11이며, B심벌(111)의 출현률은 1/22이다. 그러나 2R(106)의 경우 A심벌(110)의 출현률은 1/22이며, B심벌(111)의 출현률은 4/22로, 1R(103)과 2R(106)에서 A심벌(110)과 B심벌(111)의 출현률이 다르다는 점이다. 이하 3R(107), 4R(108), 5R(109) 경우에도 각각 심벌들의 출현률도 다르게 설정되어 있다는 점이다.
Y(121)영역은 본 발명을 적용한 3행×5열게임 릴의 총 구역(122) 수는 22개이며, 1R의 심벌(124)의 종류는[ A, B, C, D, E, G, L, M, P] 9종의 심벌들이 수록되어 있으며, 1R(123), 2R(126), 3R(127), 4R(128), 5R(129), 심벌들이 수록되어 안착한 것으로, 1R(123)의 22개 구역(122)에는 A심벌(130)이 3개 E심벌(131)이 2개 안착한 것으로, A심벌(130)의 출현률은 3/22이며, E심벌(131)의 출현률은 2/22이다. 또한 2R(126)의 경우 A심벌(130)의 출현률은 3/22이며, E심벌(131)의 출현률은 2/22로, 1R(123)과 2R(126)에서 A심벌(130)과 E심벌(131)의 출현률이 동일하게 설정되었다. 또한, 3R(127), 4R(128), 5R(129) 에도 각각 심벌들의 출현률도 동일하게 설정되었다.
전술한 경우를 비교하면 X(101)영역의 종래의 슬롯머신 3행×5열게임에서 각각의 릴의 심벌 출현률은 다르게 설정된 것이고, Y(121)영역의 본 발명을 적용한 3행×5열게임 릴에서 해당하는 모든 릴의 심벌 출현률은 동일하게 설정된 것으로, X(101)영역의 종래의 슬롯머신 3행×5열게임에서 각각의 릴은 서로 교체할 수 없는 기본적인 형태를 지닌 것이고, Y(121)영역의 본 발명을 적용한 3행×5열게임 릴을 서로 교체해도 심벌들의 전체 출현율에 지장이 없는 것으로, 본 발명을 적용하면 릴의 상호 이동이 허용되어 다양한 릴 조합 형성이 가능한 것으로, 3R(127)이 1R(123)과 위치를 변경해도 또는 4R(128)과 5R(129)서로 교체되어도 심벌들의 전체 출현률은 동일한 것이다.
도 4는 종래의 슬롯머신 게임 순차적 릴 블록영역(X)과 본 발명을 적용한 랜덤 생성 릴 블록영역(Y)의 비교도이다.
종래의 전자식 슬롯머신의 경우 보통 3릴 프레임, 4릴 프레임, 5릴 프레임 등으로 구분하며, 시상 라인은 상단(Up), 중단(Center), 하단(Down)의 3단 또는 상단(Up), 하단(Down)의 2단으로 또는 1단으로 시상하는 게임도 있으며, 이 경우 띠로 연결된 3개의 심벌, 또는 2개의 심벌을 동시에 이용하여 기계식 슬롯머신의 회전 형태처럼 영상처리로 위에서 아래로 흘러내리듯 회전하며 심벌들이 종속적으로 출현하게 되는 것이다.
X(131)영역은 종래의 슬롯머신 게임 순차적 릴 표시이며, 종속형 심벌로 연결된 연이은 심벌 문양을 사용하며, Y(141)영역은 본 발명을 적용한 랜덤생성 릴 표시로 독립형 심벌로 무작위 생성기의 공급에 의해 비순차적이다.
X(131)영역은 종래 5릴의 전자식 슬롯머신에서 1R 구역 표시란(132)으로, 종래 1R 프레임의 종속적으로 연결된 심벌의 안착 형태(133)이다. 1R 구역 상단의 A심벌(134)의 경우 상하에 G심벌(136)과 N심벌(137)이 위치하고, 하단의 A심벌(135)의 경우 상하에 L심벌(138)과 G심벌(139)이 위치한다. 즉, 시상 출현 구역에는 일련의 순서에 의해 연속으로 종속된 심벌이 나타나게 되며, 이러한 기본 방식에서는 1R 구역에 A심벌(134)이 나타나면 그 다음에는 반드시 N심벌(137) 나타나게 되는 등 총 22가지 출현그림을 제공할 수밖에 없다. 따라서, 종래의 원둘레 띠 형태 구성에서 연속으로 종속된 심벌의 출현방식은 사용자가 게임의 흐름을 읽을 수 있는 기능은 있지만, 다양한 심벌 조합 배열을 출현시키지 못하기 때문에 제한적이고 단순한 시상 심벌 조합 배열이 고정화 될 수밖에 없는 단점이 있다.
Y(141)영역은 본 발명에 따른 랜덤생성 릴 표시로 독립형 심벌로 무작위 생성기의 공급에 의해 비순차적으로 심벌들이 22개 릴의 구역에 순서에 상관없이 진입하여 임의의 구역에 저장되어 있다가 출현하는 것이다. 본 발명에 따른 릴 구역(142)은 비워있으며, 매 게임이 진행되는 초기에 해당하는 모든 릴에 각각의 랜덤생성 릴(143)에 수록된 22개의 심벌(144)들이 랜덤(Random)편성으로 논리적인 순서에 관계없이 출현하는 것으로, 총 출현 심벌 조합의 배열수를 확대하는 방식으로 다양한 심벌 조합 배열을 출현시키는 장점이 있지만 사용자가 게임의 흐름을 읽어내는데 어려운 단점이 있다.
이하 본 발명의 실시예에서 적용하는 구성 릴 각각의 심벌 출현률은 동일하며, 심벌 표시그림의 릴 출현 구역이 순차적이 아닌 랜덤생성을 적용한 비순차적이다.
도 3을 참조하면 모든 릴의 심벌 출현률은 동일하게 설정하는 것으로, X(101)영역은 종래 슬롯머신의 3행×5열 게임으로 각각의 릴은 서로 교체할 수 없는 기본적인 형태를 갖으며, Y(121)영역은 본 발명을 적용한 3행×5열 게임으로 릴을 서로 교체해도 아무런 심벌들의 전체 출현율에 지장이 없다. 도 4를 참조하면 매 게임이 진행되는 초기에 해당하는 모든 릴에 각각의 랜덤 생성 릴(143)에 수록된 22개의 심벌(144)들이 랜덤(Random) 편성으로 심벌 표시그림 위치가 논리적인 순서에 관계없이 출현하는 것으로, 총 출현 심벌 조합의 배열수를 확대시킨 것이다.
도 5는 본 발명의 제1실시예에 따른 전자식 슬롯머신 게임의 타깃라인 심벌 적용 과정도이다.
상단 구역(10)은 심벌 표시그림 원천(source)의 원소들의 모음으로 (가)성분→4행(17)×3열(18) 4종과 (나)성분→4행×2열 8종의 모집단을 구성한 것으로, 제1실시예 게임은 사용자가 릴번호 조합구역(70) 버튼을 이용하여 번호표시창(71,72)에 (가)성분→번호 3(11)과 (나)성분→번호 7(12)을 선정하면 하단구역(20)의 메인게임구역(100)에 해당 릴(R) 심벌 표시그림들이 진열되는 것이다.
사용자가 자신의 유리한 게임결과를 위하여 미리 예측하여 설정한 메인게임구역(100)의 타깃라인(빗금으로 처리된 부분) 1R(81), 2R(82), 3R(83), 4R(84), 5R(85)은 릴이 정지되면 타깃라인의 심벌은 타깃라인 심벌출현 표시구역(30)에 설정된 1행×5열에 옮켜진다. 예컨대 1R(81)→(31), 2R(82)→(32), 3R(83)→(33), 4R(84)→(34), 5R(85)→(35)에 안착하며, 타깃라인이 빠진 빈자리는 바로 하단의 심벌 열(列)들은 화살표 방향으로 빈자리를 채워감으로서 기본 메인게임의 3행×5열게임으로 환원(재배치)되는 것이다.
타깃라인(80)의 생성은 전자 슬롯머신 프로그램 시스템 설계에서 기본 메인 3행×5열게임의 진열구역을, 미리 +1행×5열 시키어 4행×5열게임으로 설계 제시하는 것이고, 소멸은 사용자의 몫으로 사용자의 예측 의도에 따라 -1행×5열게임으로 변환시키는 입력 방법으로 구현하여, 기본 메인 3행×5열게임으로 환원되면서 사용자의 직접 신뢰성 있는 표시그림 출현 결과를 유도하는 것이다.
도 6은 본 발명을 적용한 타깃라인 형태의 진행과정을 상세하게 표시한 도면이다.
타깃라인의 설정이란 게임머신에는 게임 흐름에 대한 통제와 제어기능을 갖도록 하고, 사용자에는 게임의 흐름에 저항하며 간섭하는 기능을 갖게 한 것이다. 종래의 전자 슬롯머신 게임은 미리 짜놓은 경로나 과정을 통해 표시그림이 출현 될 때까지 같은 과정을 되풀이하고, 사용자는 이의 게임진행을 반복하여 지켜보면서 다른 결과를 기대하는 것이다. 이는 사용자가 게임진행에 참여할 기회가 전혀 없어 게임진행을 전혀 통제할 수 없는 슬롯머신 시스템이다. 따라서, 본 발명은 종래의 사용자에게 권태감과 좌절감을 주는 게임을 벗어나, 사용자가 직접 게임진행에 참여하여 사용자의 의도에 따라 게임에 영향을 주어 게임 결과에 변화가 나타나게 하는 방식이며, 게임진행이 변화되어도 사용자에게 신뢰성 있는 값(표시그림 결과)을 제공하도록 한 것이다.
사용자는 다음(Next) 게임에서 출현 가능한 심벌들을 예측하여 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있는 변수들을 도출하여 유리함을 얻도록 한 것이다. 이는 사용자가 직전(Before) 게임의 흐름을 읽어 경험과 직관으로 판단하여 타깃라인을 선정하는 행동요소를 통해 슬롯머신 프로그램의 실행흐름을 사전에 통제하는 것으로 도 1의 형태 타깃(Form Target)선정버튼(57)을 선택하면 하단구역(20)의 타깃라인 번호선정구역(Target No;73)이 활성화되며 사용자는 터치함으로 번호(74)를 선택하는 것이다.
상기의 방식을 이용하여 타깃 형성 프로세스를 단계별로 묘사한 것으로, 도 6의 [가]와 [나] 두 가지 형태를 예를 들어 보인다.
[가]부분(150)은 1단계(151)→2단계(152)→3단계(153)→4단계(154)로 구성하며, 타깃번호(Target No)표시 창(73)에서 15번 형태를 미리 선택한 경우이고,
[나]부분(160)은 1단계(161)→2단계(162)→3단계(163)→4단계(164)로 구성하며, 타깃번호(Target No)표시 창(73)에서 46번 형태를 미리 선택한 경우이다.
참고로 상기 [가]와 [나] 두 가지 형태의 경우 타깃라인의 효력부분을 확인하기 위하여, [가]형태의 1단계(151)와 [나]형태 1단계(161)에 동일한 심벌 표시그림 출현 결과를 가정하여 진입시킨 것이다.
또한, 2단계에서는,
[가]부분(150)의 2단계(152)
Figure 112013086951344-pat00003
타깃구역(156)
Figure 112013086951344-pat00004
[A, D, A, P, B]를 형성하고
[나]부분(160)의 2단계(162)
Figure 112013086951344-pat00005
타깃구역(166)
Figure 112013086951344-pat00006
[B, P, E, M, C]를 형성하여
타깃라인 번호선정구역(Target No;73)에서 미리 선택한 번호에 따라 현저한 차이가 발생하는 것이며, [x +1 × y]의 행렬판에서 [-1× y]의 기능을 수행한 것이다.
[가]부분(150)의
3단계(153)의 1R의 타깃구역(156)의 A심벌이 타깃라인 심벌출현 표시구역(155)으로 올라가고 그 빈자리는 화살표(157)의 방향으로 하단의 B심벌(158)은 한 칸 위로 올라가 빈칸을 메우는 방식이 모든 릴(R)에 적용되어 4단계(154)가 완성되는 것이다.
즉, 1단계는 타깃라인을 미리 선택한 다음 릴을 구동시켜 4×5 행렬로 심벌표시그림을 출현시키는 단계이고, 2단계는 타깃라인의 각 타깃구역에 출현된 심벌표시그림을 타깃라인 심벌출현 표시구역을 옮기는 단계이고, 3단계는 2단계에서의 심벌 이동에 따른 빈칸을 메우는 단계이고, 4단계는 빈칸 메움에 의해 3×5 행렬을 완성하는 단계이다.
동일한 방식으로 [나]부분(160)의
3단계(163)의 1R의 타깃구역(166)의 B심벌이 타깃라인 심벌표시구역(165)으로 올라가고 그 빈자리는 화살표(167)의 방향으로 하단의 M심벌(168)은 한 칸 위로 올라가 빈칸을 메우는 방식이 모든 릴(R)에 적용되어 4단계(164)가 완성되는 것으로 본 게임의 기본 3행 × 5열의 게임으로 환원(재배치) 되는 것이다.
타깃라인 번호선정구역(Target No;73)에서 미리 선택한 번호 15번은 4단계(154)의 결과로 나타나고, 타깃라인 번호선정구역(Target No;73)에서 미리 선택한 번호 46번은 4단계(164)의 결과로 나타나서 당첨 판정을 받는 것이다. 즉, 선택번호 15번은 4단계(154)의 결과는 당첨이 없는 반면에 선택번호 46번은 4단계(154)의 중앙라인(Center Line)에 [A, A, A, A ,A](169)출현으로 당첨되는 결과로, 사용자의 예측 판단으로 타깃형태의 선택기능에 따라 승패에 영향을 주는 것이다.
도 7a는 기본 형태가 정해진 타깃 라인 형성 예시도이다.
본 발명을 적용한 타깃라인 형성은, 항상 [도 6]의 4단계(154,164) 완성으로 당첨라인 판정을 받은 후에는 다시 3단계로 복원되어 직전(Before) 게임의 흐름을 사용자가 읽을 수 있으며 타깃라인의 빗금 부분은 잔존하는 것으로, 새로운 타깃라인의 형성의 시작은 직전(Before) 게임 3단계에서 출발하는 것이다.
상기의 필수적인 상황 아래서 [도1]의 게임버튼표시구역(50)의 형태 타깃선정버튼(57)과 자유 타깃선정버튼(56)이 동시에 존재하며 사용자가 임의로 자신의 편의에 따라 선택 사용할 수 있는 것이다. 상기 형태 타깃선정버튼(57)을 선택하면 메인 게임 구역(100)의 상단부 타깃라인 번호선정구역(73)이 활성화되고, 사용자가 터치하여 번호(74)를 선택하는 것이다. 이 경우 번호가 바뀌면 정형화(Formality)된 타깃라인의 모양도 동시에 변화되어 메인게임구역(100) 위에서 나타난다. 타깃라인 선정 시간은 한정되어 있으며, [도1]의 게임 진행용 시간 표시구역(60)의 타이머/카운터(Timer/Counter)의 시간적 제약을 갖는다. 형태별 타깃(Form Target)버튼(56)은 전체적인 변환에 유리하지만 적용수가 한정적이고, 자유 타깃(Free Target)버튼(57)은 부분적인 변환에 유리하지만 시간상의 제약이 있는 장단점이 있다.
도 7a는 정형화된 타깃라인의 유형들을 나열한 예시도로 타깃라인 1번(170) ∼ 24번(171)까지 나타낸 것이다.
도 7b는 정형화된 타깃라인의 유형들을 나열한 예시도로 타깃라인 25번(172) ∼ 48번(173)까지 나열한 것이다.
삭제
도 7c는 타깃라인이 정형화되지 않고 자유롭게 설정한 타깃라인을 나타낸 구성도이다.
당첨라인 판정을 받은 후에는 다시 3단계로 복원되어 직전(Before) 게임 타깃라인의 빗금 부분이 나타나고, 사용자는 해당구역을 터치함으로써 정보를 변형할 수 있다. 직전(Before) 게임 타깃라인의 빗금 부분(174) → 다음(Next) 게임에서 타깃라인 예측(175)으로 2R 2번 칸(176)을 1회 터치하면 화살표 방향으로 한 칸을 내려가 2R 3번 칸(177)로 변경되며, 5R 1번 칸(178) 1회 터치하면 5R 2번 칸(179)로 변경 처리되는 것이다. 직전(Before) 게임 타깃라인의 빗금 부분(180)인 1R 4번 칸(182)을 1회 터치하면 다음(Next) 게임에서 1R 1번 칸(183)으로 상향이동된다. 또한, 직전게임의 4R 3번 칸(184)을 2회 연속 터치하면 다음게임에서 4R 1번 칸(185)으로 변경 처리된다. 또한, 직전게임(186)의 타깃라인의 빗금 부분인 1R 1번 칸(188)을 3회 연속 터치하면 다음게임(187)에서 1R 4번 칸(189)으로 이동하고, 직전게임의 4R 3번 칸(190)을 1회 터치하면 다음게임에서 4R 4번 칸(191)로 이동한다. 또한, 직전게임(192) 타깃라인의 빗금 부분인 2R 4번 칸(194)을 1회 터치하면 다음게임(193)에서 2R 1번 칸(195)으로 이동하고, 직전게임의 3R 3번 칸(196)을 3회 연속 터치하여 다음게임에서 3R 2번 칸(197)으로 이동된다.
사용자가 임의로 해당 릴의 타깃부분(빗금상태)을 1회에서 3회까지 연속 터치하여 직접 다음(Next) 게임의 타깃라인을 설정하는 것으로, [x +1× y]의 행렬판에서 [-1× y]의 기능을 수행한 것이다.
도 8은 본 발명의 제1실시예에 따른 전자식 슬롯머신 게임의 타깃라인이 적용된 결과도이다.
실시예 1의 게임 당첨결과를 판정하는 것으로, 본 게임의 슬롯머신 프로그램은 3행×5열에 의해 당첨결과를 판정하는 것이지만, 본 발명의 타깃라인을 적용하여 시스템의 기본 설계를 [3행+1행 × 5]→[4행×5열] 게임으로 게임기가 미리 출현 제시하고, 사용자가 임의로 자신의 의도에 따라 -1행×5열의 타깃라인(80)을 제외시키어 슬롯머신 프로그램의 기본 설정 3행×5열(100)게임으로 환원되어 당첨 판정은 3행×5열(100)에서 실시하는 것이다.
제1실시예의 경우에는 메인게임구역이 3행×5열로 구성되어 있으며, 시상 라인은 상단(Up)(86), 중단(Center)(87), 하단(Down)(88)과 V자 형태(89), 거꾸로 V자 형태(90) 등 전체 5라인이다. 상기 시상라인은 게임랭킹 시상표(40)의 심벌 표시그림 조합과 시상라인에 출현한 결과 심벌 표시그림 조합이 일치 판정을 갖는 것이다. 종래 전자 슬롯머신의 시상형태는 게임랭킹 시상표(Pay-tables)(40)에 표시된 심벌조합과 동일해야하는 고정형태이지만, 본 발명의 시상형태는 메인게임구역(100)에서 선택한 칸인 타깃라인에 출현한 심벌을 분리해 표시한 타깃라인 심벌출현 표시구역(30)의 각 릴에 해당하는 심벌들[E, B, P, M, D](31~35)도 시상인 잭팟(Jackpot)으로 운용된다. 즉, 본 발명의 타깃라인은 시상 5라인(86,87,88,89,90)과 조합이 일치할 경우 당첨이 이루어져 프로그레시브(75)와 하단 타깃라인 시상율(76)에 적용되며, 이러한 타깃라인 잭팟 구성은 매 게임 마다 또는 게임기 마다 동일한 조합 구성이 아니고 사용자가 선택한 타깃라인에 따라 다르게 형성되어 출현하는 것이다.
제1실시예의 경우에는 고정화되어 있는 시상 심벌조합의 잭팟인 게임랭킹 시상표(40)와, 타깃라인(80)의 유동화하는 시상 심벌조합이 혼용으로 동시에 사용되는 것이다.
도 9a는 본 발명의 제2실시예에 따른 전자식 포커 게임 타깃라인 심벌 적용 과정도이다.
제2실시예는 트럼프를 심벌로 이용하여 출현하는 5장 카드의 포커 랭킹에 따라 승패를 판정하는 게임으로, 본 발명의 타깃라인 설정이 적용되며, 게임 진행용 시간 표시구역(260)을 기준으로 상단구역(210)과 하단구역(220)으로 구별된다. 상기 상단구역(210)은 트럼프 표시그림 원천(source)의 원소들의 모음으로 모집단이라한다. 상기 하단구역(220)은 본 발명을 적용한 설정 제시 게임 판과 타깃라인을 표시하는 구역으로, 게임의 안내 그리고 타깃라인 심벌 출현 표시구역(230)과, 게임 랭킹 시상표(240)와, 선택한 릴(R) 번호를 표시하는 릴번호 조합구역(270)과, 게임 버튼 표시 구역(250)으로 설정되어 있다. 상기 릴번호 조합구역(270)은 상단구역(210)에 표시된 심벌 표시그림 원천(source)의 원소들 모음인 모집단의 (가)성분과 (나)성분에서 사용자가 선택한 해당번호가 입력되는 번호표시창(271, 272, 278)이 포함된다. 즉, 4행×3열의 (가)성분 중에 두개의 번호를, 4행×2열의 (나)성분 중에 하나의 번호를 선택하여(가)+(가)+(나), 또는(가)+(나)+(가), (나)+(가)+(가)의 방법으로 4행×5열 기본형 게임판 조합을 구성하는 것이다. 또한, 하단구역의 메인게임구역(200)에는 다음(Next) 게임을 미리 예측하여 선택한 영역인 빗금으로 미리 표시된 타깃라인(280, 281, 282, 283, 284, 285)을 포함한다. 사용자가 선택한 게임 릴은 릴번호조합구역(270)의 번호표시창에 B(271)+K(272)+G(273)로 나타나고, 형태 타깃선정 버튼(Form Target; 257)을 통해 정형화된 타깃라인인 타깃라인 번호선정구역(273)에서 41번(274)을 선택하였고, 다음으로 트럼프 배열이 오픈되는 것이다.
도 9b는 본 발명의 제2실시예에 따른 전자식 포커 게임 타깃라인 심벌 적용 과정의 결과도이다.
타깃라인의 생성 단계를 통하여 [스페이드-2, 하트-8, 다이야-K, 다이야-8, 크로버-A] 5장의 카드가 선정되어 포커 랭킹은 8 One Pair이다. 제2실시예에서는 제1실시예에서의 타깃라인(80)의 심벌들의 조합(77)과 시상 심벌 5 라인들의 조합의 일치가 아니라, 타깃라인의 심벌들과 시상 심벌 5 라인들의 대결에 따라 승부를 판가름하는 경쟁을 하는 형태 게임이다.
제2실시예의 메인게임구역(200)의 경우에 3행×5열 게임으로 구성되어 있으며, 경쟁 라인이 상단(Up)(286), 중단(Center)(287), 하단(Down)(288)과 V자 형태(289), 거꾸로 V자 형태(290)로 전체 5라인 경쟁형태로 포커랭킹인 게임랭킹시상표(240)에 따라 타깃라인 카드 조합과 각 라인별 5장 카드 조합이 1:1의 동등한 관계로 5장 카드 등급에 따라 승과 패가 결정되는 것이다. 즉, 1라인(286)은 Q One Pair로 승리하였고, 2라인(287)은 No, Pair로 패하였으며, 3라인(288)은 3 Three Cards로 승리하였고, 4라인(289)은 No, Pair로 패하였으며, 5라인(290)은 3 One Pair이지만 상대가 타깃라인(280)의 포커 랭킹은 8 One Pair이므로 패한 결과이다.
사용자가 임의로 미리 예측하여 각각의 열(列)에서 한 칸씩 지정하여 타깃라인을 형성하고, 직접 선택한 독립 타깃의 구역위치를 변화시켜 다른 심벌 구역위치에 영향을 줄 수 있는 의존 관계가 있으며, 다섯 칸이 모여 1행의 타깃라인 설정으로 인하여 삭제되는 심벌 또는 생성되는 심벌이 출현하는 연관 관계에 있는 것으로, 타깃라인의 5장 카드조합과, 경쟁하는 5라인의 5장 카드 조합의 경쟁을 사용자의 선택에 따라 가변되도록 한 것이다.
도 10a는 본 발명의 제3실시예에 따른 전자식 화투 게임의 타깃라인 적용 과정도이다.
도 10a는 제2실시예의 과정과 비슷한 유형 게임으로 트럼프가 아닌 동양 화투를 이용한 것이다. 사용되는 1에서 10까지 각각의 고유한 값을 가지고 있으며, 그 고유값을 숫자로 활용하는 게임으로 5장을 가지고 승패를 가리는 게임이다. 일명[도리 짓고 땡] 게임을 원천으로 묘사한 게임으로 본 발명을 타깃라인 과정이 적용되었다. 주어지는 5장의 숫자 중에서 화투 3장을 이용하여 10, 20, 30의 숫자를 만들어 제시하고, 해당 3장을 제외한 남은 2장의 숫자의 합이 높은 단계로 승리하는 게임이다. 단 5장의 카드 중에 어떠한 3장을 사용하여서도 10, 20, 30을 생산하지 못할 경우는 패하는 것이다.
제3실시예는 릴의 조합 구성 방식이 게임 진행용 시간 표시구역(360)을 기준으로 상단구역(310)과 하단구역(320)로 구별된다. 상기 상단구역(310)은 동양화투 표시그림 원천(source)의 원소들의 모음으로 모집단이라 한다. 상기 하단구역(320)은 본 발명을 적용한 설정 제시 게임 판과 타깃라인을 표시하는 구역으로, 게임의 안내 그리고 타깃라인 심벌 출현 표시구역(330)과, 게임 랭킹 시상표(340)와, 게임 버튼 표시 구역(350)과, 선택한 릴번호를 표시하는 상기 릴번호 조합구역(370)으로 설정되어 있다. 상기 릴번호 조합구역(370)은 상단구역(310)은 심벌 표시그림 원천(source)의 원소들 모음으로 모집단의 (가)성분과 (나)성분에서 사용자가 미리 예측하여 선택한 해당번호가 입력되는 번호표시창(371, 372)이 포함된다. 즉, 4행×4열의 (가)성분 중에 하나의 번호를 선택하고, 4행×1열의 (나)성분 중에 하나의 번호를 선택하여(가)+(나) 또는 (나)+(가)의 방법으로 4행×5열 기본형 게임판 조합을 구성하는 것이다. 또한, 하단구역의 메인게임구역(300)에는 다음게임을 미리 예측하여 선택한 영역인 빗금으로 표시된 타깃라인(380, 381, 382, 383, 384, 385)을 포함한다. 사용자는 릴번호 조합구역(370)의 조립과정에 (나)+(가)의 구성으로, K(371)+ B(372)을 선택하였고, 형태 타깃선정 버튼(357)을 통해 정형화된 타깃라인인 타깃라인 번호선정구역(373)에서 20번(374)를 선택하였고, 다음으로 동양화투 배열이 오픈되는 것이다.
도 10b는 본 발명의 제3실시예에 따른 전자식 화투 게임의 타깃라인 적용 결과도이다.
타깃라인의 생성 단계를 통하여 [9, 8, 2, 3, 4] 5장의 화투가 선정되어 5장의 화투 중에 임의로 3장의 화투를 선정하여[9, 8, 3]=20 이므로 남는 화투 2장[2, 4]의 합은 6이다. 타깃라인 등급은 6이다.
제3실시예에서는 제1실시예에서의 타깃라인(80)의 심벌들의 조합(77)과 시상 심벌 5 라인들의 조합의 일치가 아니라, 타깃라인의 심벌들과 시상 심벌 5 라인들의 대결에 따라 승부를 판가름하는 형태의 게임이다.
제3실시예의 메인게임구역(300)의 경우에 3행×5열 게임으로 구성되어 있으며, 경쟁 라인이 상단(Up)(386), 중단(Center)(387), 하단(Down)(388)과, V자 형태(389), 거꾸로 V자 형태(390)로 전체 5라인 경쟁형태로 화투 랭킹인 게임랭킹시상표(340)에 따라 타깃라인 카드 조합과 각 라인별 5장 카드 조합이 1:1의 동등한 관계로 5장 카드 등급에 따라 승과 패가 결정되는 것이다. 즉, 1라인(386)은 5장의 화투 중에 3장으로 10,20,30,을 생산할 수 없어 패하였고, 2라인(387)은 [2, 4, 4, 3, 7] 로 [2, 4, 4]로 10을 생산하고 잔여 화투 2장의 [3, 7]로 합이 10이지만 0으로 간주되어 패하였으며, 3라인(388)은 [6, 2, 1, 5, 4]로 [1, 5, 4]로 10을 생산하고 잔여 화투 2장의 [6, 2]로 합이 8로 타깃라인 6보다 등급이 높아 승리하였다. 4라인(389)은 [1, 4, 1, 3, 8]로 [1, 1, 8]로 10을 생산하고 잔여 화투 2장의 [4, 3]로 합이 7로 타깃라인 6보다 등급이 높아 승리 하였으며, 5라인(390)은 [6, 4, 2, 3, 4]로 [4, 2, 4]로 10을 생산하고 잔여 화투 2장의 [6, 3]로 합이 9로 타깃라인 6보다 등급이 높아 승리 하였다.
사용자가 임의로 미리 예측하여 각각의 열(列)에서 한 칸씩 지정하여 직접 선정한 타깃라인에 출현된 심벌과 자신의 메인게임결과와 경쟁하여 승패를 가리는 것으로, 사용자가 경험과 직관으로 직접 판단해 타깃라인을 선택하고, 선택된 타깃라인은 게임의 승패에 중요한 척도록 작용되는 것이다.
도 11a는 본 발명의 제4실시예에 따른 타깃라인과 열(列)라인 교체 설정 기본도이다.
제4실시예는 제1실시예 내지 제3실시예와는 반대로 [도 3]의 종래 전자 슬롯머신의 기본 구성과 같이 각각 릴 심벌들의 출현률을 동일하지 않도록 하고, [도 4]의 심벌 표시그림의 릴 출현 구역이 랜덤생성을 적용이 아닌 일련의 순서를 가지고 지속적으로 동일한 형태로 진행되는 각각의 릴 심벌 위치구역이 순차적인 구성되는 종래 릴을 이용한 게임이다.
제4실시예는 종래의 전자 슬롯머신 기본 구성에 본 발명의 타깃라인 기능을 적용한 것으로, 3행×5열 게임에 +1행×5열 시키어 4행×5열으로 게임릴판(410)이 제시되며, 모집단 제시 게임 상단부에 각각의 열(列)에 릴(R)의 순서가 표시된 릴구성판(418)이 형성되고, 타깃라인의 구성은 제1실시예와 동일하게 처리되는 것이다.
또한 제4실시예는 사용자가 자신에게 제시되는 게임릴판(410)의 5개 릴 중에서 하나의 릴을 임의로 미리 예측하여 선택하면, 선택된 릴판선택릴(411)의 심벌 표시그림은 자동 삭제된다. 다음으로 자신이 직접 정지형태로 평면화된 릴구성판(418)에서 하나의 릴번호(471)를 선택하면 선택된 릴은 릴번호표시구역(470)에 표시되고, 릴번호에 해당하는 심벌표시그림은 릴판선택릴의 각 칸에 표시된다. 또한, 사용자는 게임버튼표시구역(450)의 릴체인지버튼(459)를 통하여 게임릴판(410)의 심벌표시그림을 재입력할 해당라인(R)인 릴판선택릴(411)을 선정하고, 릴판선택릴의 변경을 원하지 않을 경우 릴아웃버튼(458)을 이용하며, 상기 릴체인지버튼(459)은 1회 터치마다 릴(R) 구역을 옮겨가며 활성화로 표시되어 선택이 이루어지는 것이다.
제4실시예는 사용자가 게임릴판(410)에서 릴판선택릴(411)로 4R을 선택하여 다음(Next) 게임에서 심벌표시그림이 교체되도록 지정하였고, 타깃라인선정구역(473)은 FREE 로 지정하여 게임릴판(410)의 5개 릴 각각에 하나씩 타깃라인을 형성하는 구역을 표시하였다. 다음으로 게임릴판(410)에서 1R, 2R, 3R, 5R,의 심벌 표시그림들은 그대로 하단의 메인게임구역(400)에 표시되어 사용하지만, 사용자가 릴체인지버튼(459)으로 지정한 4R인 릴판선택릴(411)의 심벌표시그림 [L, E, F, G] 은 삭제된다. 이 경우 게임안내구역(430)은 사용자가 지정한 4R인 릴판선택릴(411)의 순차적인 심벌 표시그림의 순서를 제시하는 것이며, 정지형태로 평면화 릴구성판(418)의 심벌표시그림들은 안보이도록 열쇠화(Close)하여 진열된다. 다음으로 사용자는 4R인 릴판선택릴(411)에 표시될 심벌표시그림을 선택하기 위해 릴구성판(418)의 릴번호(471)를 선택하여 해당 릴번호의 심벌표시그림이 4R인 릴판선택릴(411)에 표시되도록 한다.
도 11b는 본 발명의 제4실시예에 따른 타깃라인과 열(列)라인 교체 설정 과정도이다.
사용자는 4R인 릴판선택릴(411)을 구성할 심벌표시그림으로 릴번호(471) 16번을 선택하면 릴구성판의 1~22 릴번호 중에 16번(413)이 활성화되고, 안보이도록 닫아(Close)놓은 릴구성판(418)은 각 심벌표시그림을 공개(Open)된다. 아울러 릴번호(471) 16번(613)의 릴을 구성하는 심벌표시그림들(614)인 [B, G, P, D]은 게임릴판의 삭제된 빈공간인 릴판선택릴(411)인 4R 구역에 표시되면서 나머지 릴과 함께 하단의 메인게임구역(400)에 표시된다. 이와 동시에 사용자는 게임안내구역(430)의 4R(411)의 순차적인 심벌 표시그림의 순서를 검토하며, 동시에 심벌 표시그림들이 대각선형태(416)로 구성되었음을 확인할 수 있어 자신이 선택한 릴(R)이 정확하게 적용됨을 확인할 수 있는 것이다.
도 11c는 본 발명의 제4실시예에 따른 게임 결과도이다.
본 결과도 실행 방법은 이하 실시예 1의 게임 진행방식과 동일한 것으로, 타깃라인을 적용하여 승패를 판정한 것이다.
즉, 메인게임구역(400)의 타깃라인은 4×5 행렬에서 타깃라인이 제거되어 게임안내구역(430)으로 표시하여 메인게임구역을 3×5 행렬로 만들어 게임랭킹시상표(440)와 비교하여 시상이 이루어지도록 하고, 시상이 완료되면 도 11a의 4×5 행렬로 복귀하여 타깃라인설정 또는 릴선택이 이루어질 수 있도록 준비하는 단계가 이루어진다.
도 12는 본 발명의 전자식 슬롯머신 게임 인터넷 사용도이다.
클라이언트가 인터넷을 통해 웹서버로 접속하여 웹페이지 정보를 제공받는 통상적인 인터넷 구성도이다.
상기 웹페이지를 통해 슬롯머신 프로그램의 게임정보를 제공받는 것으로 메모리부와 제어부를 통해 이용자를 입력받고 요금 투입부를 통해 인식하여 단말기, 디스플레이부로 표시하면서 게임이 진행된다.
상기 웹서버에는 게임의 진행 및 슬롯머신 프로그램을 관리하기 위해 회원DB, 게임진행DB, 랜덤 생성부, 시상배당 결과 DB를 구비하여 구성한다.
통상적으로 본 발명의 게임 방법은 온라인상태 및 오픈라인 상태(아케이드 게임기 등)에서도 동일하게 적용되며, 네트워크 게임, 스마트 폰 , IP TV 등 단말기와 컴퓨팅의 기술 방식에 의한 게임기 등에 통용되는 것이다.

본 발명은, 릴 조립 또는 릴구성의 심벌표시그림 모집단을 제공하는 상단구역과, 타깃라인을 표시하는 메인게임구역과 게임랭킹시상표를 갖는 하단구역으로 구성된 디스플레이부와; 크레디트적립구역과 배팅금액구역과 당첨금적립구역과 자유 및 형태 타깃선정버튼과 게임출발버튼을 포함한 입력수단과; 상기 디스플레이부의 하단구역에 표시되는 타깃라인을 포함한 메인게임구역의 심벌출현과 상단구역의 심벌출현 및 게임진행과정을 제어하는 제어장치;를 포함한 전자식 슬롯머신을 이용하여 게임이 진행되는 것으로,
→ 크레디트적립구역과 배팅금액구역
Figure 112013086951344-pat00009
입력 단계
→ 분산 릴(R) 조립형의 상단구역의 심벌배열 모집단에서 릴번호를 사용자가 직접 선택하여 설정 제시 게임인 메인게임구역을 조합하는 단계;
→ 사용자가 유리한 시상심벌조합 출현결과를 위해서 제거될 부분은 직접 판단 및 선택하는 등 다음(Next)게임의 변수를 미리 예측하여 설정하고, 직전(Before)게임의 타깃라인 구역을 사용자가 터치하여 진행 방향으로 상하 이동시키어 타깃라인 구역의 위치를 교체 설정하는 단계를 포함하는 타깃라인 선정정단계;
→ 게임 출발단계;
→ 시상심벌조합 결과출력단계;
→ 당첨 판정단계;
→ 당첨금 지불단계;로 이루어진다.

상기 게임은 기본적인 게임판(Frame)의 구조에서 타깃라인이 추가된 형태인 원천 게임[x행 × y열]에 프로그램의 설계에서 [+1행 × y열] 추가하여 메인게임구역을 형성한다.
즉, 메인게임구역에서 제시되는 심벌의 행렬은 [x행×y열 + 1행×y열 = x+1행 × y열(타깃라인 포함)]으로 공급된다.
상기 타깃라인은 원천 게임에 +1행×5열 을 수평적으로 통합하지만, 본 게임에서는 부분적으로는 5열 각각을 독립적으로 한 칸씩 제거하고 수직적 통합으로 원래 행렬로 배열하여 게임시상이 이루어지는 것으로, -1행×5열과 동일한 기능이다. 이는 사용자가 자신의 판단에 따라 심벌 행렬의 각각 해당열(列)에서 타깃라인을 도 6 내지 도 7c 중 어느 하나의 과정이나 형태를 이용하여 설정 및 실행이 이루어지도록 한다. 상기 타깃라인의 변환형태 경우의 수는 (x +1)의 y승 값을 갖는다.

상기 게임 출발 단계는, 각 릴의 심벌들의 무작위 회전운동과 심벌구역 위치 변경이 이루어지는 단계로, 회전되는 릴이 정지되어 배열된 심벌이 출현된다.
상기 결과출력단계는, 메인게임으로 [x+1행×y열]에서 [-1행×y열]의 타깃라인을 제거하여 최종적으로 [x행×y열]의 원천게임 형태로 환원하여 출력이 이루어진다.
상기 출력된 행렬은 게임랭킹시상표와 대비하여 당첨판정이 이루어지고 당첨금 지불이 이루어진다.
다음으로는 다음게임의 준비를 위해 타깃라인을 포함하는 직전(Before) 행렬형태인 [x+1행×y열]로 회귀하는 단계가 더 이루어질 수 있다.
상기 제1실시예 내지 제4실시예까지, x×y 게임형식을 갖는 모든 게임에 타깃라인의 적용이 가능하다. 즉, 전자 슬롯머신 행렬판인 메인게임구역에 있어 행(Row) 또는 열(Column)에 하나 이상의 수(數)를 병합하고, 타깃라인 실행으로 병합한 수(數)를 공제하여 원래로 환원하는 방법이다. 이는 게임의 패턴과 직전 게임 흐름의 상황을 인식하여 예측이 이루어질 수 있고, 매개변수 기능인 타깃라인을 사용자 스스로 변경할 수 있도록 하여 심벌 출현 결과를 변환시킬 수 있는 등 사용자가 게임방식에 참여하여 변화가 이루어지도록 하는 특징이 있다.

본 발명의 전자 슬롯머신 게임결과의 최종판정은, 모니터의 일측에 고정화 되어 있는 게임랭킹시상표의 심벌조합과, 메인게임구역의 출현한 결과 심벌조합의 일치 여부로 잭팟(Jackpot)이 결정된다.
타깃라인이 생성된 메인게임구역은 해당 타깃라인의 심벌은 타깃라인심벌출현 표시구역(게임 가이드)에 1행×5열의 형태로 나타난다. 이는 각 열에서 한 칸씩 공제되는 심벌이 순서대로 이동하여 표시되며, 매 게임마다 변화되고 이러한 타깃라인의 심벌조합은 유동화되는 시상표로 적용하여 잭팟이 결정되도록 한다.
제1실시예와 제4실시예에서는 상단(Up), 중단(Center), 하단(Down)의 수평라인과, V자 형태 및 역V자 형태의 전체라인을 통해 출현한 심벌들과 타깃라인을 통해 획득한 심벌의 모음이 순서대로 또는 심벌모양이 일치할 경우 등으로 당첨 시상이 이루어진다. 이 때 고정화되어 있는 시상표와 유동화되는 시상표를 동시에 혼용하는 시상방식이 적용될 수 있다.

상기 타깃라인의 선정에 의해 생성된 심벌은 1행×y열로 제2실시예의 트럼프게임 그리고 제3실시예의 동양 화투 게임의 경우와 같이 5개의 심벌 모음으로 구성된다.
제2실시예의 트럼프 게임 또는 제3실시예의 동양 화투 게임의 3×5 행렬의 상단(Up), 중단(Center) 하단(Down)의 라인과, V자 형태, 역V자 형태 등 총5라인에 의해 시상이 이루어진다.
즉, 사용자가 직접 위치 조정한 타깃라인 심벌모음과, 메인게임구역에 출현한 심벌출현결과의 상호 일치하는 방식이 아닌 각각의 라인별(5라인)로 서로 경쟁하는 관계로(1 : 5)로 게임이 진행된다. 따라서, 사용자는 메인게임의 결과와 경쟁하는 상대의 심벌조합을 자신이 직접 지정하는 방식에 의해 승패를 갖는 방식으로 게임이 진행될 수 있다.

또한 본 발명은, 디스플레이 상단구역의 분산릴(R) 조립형 심벌의 모집단에서 m×n 게임릴에서 해당하는 모든 릴의 심벌 출현률을 동일하게 설정할 수 있다.
즉, 도 3의 Y영역을 참조한 바와같이 상기 m×n게임 릴을 서로 교체하여도 전체 심벌들의 출현율은 동일하게 이루어져 다양한 릴 조합이 이루어지도록 할 수 있다.
아울러 도 4의 Y영역은 독립형 연결방식으로 릴의 슬롯구역에 안착될 심벌들은 논리적인 순서에 관계없이 임의의 구역에서 무작위 혼합 및 배열이 이루어지는 랜덤생성릴에 의해 매 게임 마다 릴이 랜덤(Random)편성된다.
상기 릴은 전체 게임의 기본 형태 모집단(m×n)을 분할하여 m행×1/n열 → 1원소단위로 하며, 2원소, 3원소, 4원소 등의 성분에 따라 일정 배수 처리를 실시 블록으로 설정한다. 성분별 릴의 집단구성을 제시하여 직전(Before) 게임의 상황을 분석 예측하여 직접 릴(R)의 위치구역을 선택하여 메인게임구역의 릴배치를 완료한다.
행렬(行列) 분할하여, 릴(R)을 선택 조립하는 경우는
제1실시예에서는 [4행×3열 + 4행×2열 = 4행×5열] 로 완성되었고,
제2실시예에서는 [4행×2열 + 4행×2열 + 4행×1열 = 4행×5열] 로 완성되었고,
제3실시예에서는 [4행×4열 + 4행×1열 = 4행×5열] 또는 [4행×1열 + 4행×1열 + 4행×1열 + 4행×1열 + 4행×1열 = 4행×5열]로 완성되었다.
1원소( 4행× 1열)의 일정 배수를 나열하여 선택 조립하는 경우 등 열거된 방식들은 상호 치환이 가능하고, 사용자의 의도에 따라 각각의 릴(R) 조합 방식에 따른 여러 가지 경우의 수 중에서 재조합에 의해 다양한 게임판인 메인게임구역의 공급이 가능하다. (제1실시예의 게임 경우 64가지 릴배치 가능)
상기 메인게임구역을 다중의 릴(R) 그룹으로 분할하여 원소의 일정 배수에 의해 제공되는 블록에서 동일한 릴(R)의 중복 사용은 금지되며, 필요한 릴(R)을 사용자가 직접 예측 선택 조립하여, 다음(Next)게임에서 심벌을 출현시킬 릴배치가 완료되도록 한다.

상기 릴의 조합은 릴의 심벌배열이 이미 결정되어 순차(Sequential)편성에 의해 일련의 순서에 의하여 심벌 구역위치가 확정되는 종래 슬롯머신의 릴종속형 또는 논리적인 순서에 관계없이 무작위 생성에 의하여 임의의 구역에 저장되어 사용되는 조건으로 매 게임 마다 랜덤(Random)편성되는 릴독립형을 포함하여 모든 슬롯머신 게임에서 동일하게 운용될 수 있다.
사용자는 게임 경험을 바탕으로 예측하여 릴의 심벌이 자신에게 유리하게 작용할 수 있도록 릴을 교체(Change)할 수 있다. 교체할 선택 릴(R)은 기존의 슬롯머신 명령어 값(Date)에 의해 출현된 심벌들은 자동 삭제되고, 사용자가 임의로 선택한 새로운 값(Date)에 의해 새로운 릴(R) 심벌들이 출현되어 저장 및 안착되므로써 메인 게임에 적용해 당첨의 판정을 받는 것이다.
즉, 사용자 스스로 자신에게 유리하게 적용하도록 예측하여 릴을 선택하여 교체하는 것으로, 게임출발 단계 이전에, 이전게임의 심벌이 출현된 메인게임구역에서 사용자가 임의로 1개 이상의 교체 릴(R)을 지정하고, 게임을 출발하여 메인게임구역에 새로운 심벌의 배열조합을 출현시키고, 지정된 교체릴의 심벌들은 삭제시킨다. 사용자는 이전에 지정한 해당 릴(R)과 동일한 심벌을 배열한 일측 평면 공급화면인 릴구성판에서 해당릴(R) 구성의 배열순서를 참조하여 감추어진(Close) 심벌을 갖는 다수의 릴번호 중 하나의 번호를 선택한다. 상기 선택한 릴번호의 심벌은 메인게임구역의 삭제된 교체 릴의 해당 구역에 각각 진입하여 4×5 행렬의 메인게임구역을 확정표시하고, 타깃라인을 제거한 나머지 심벌을 정렬하여 3×5 행렬의 메인게임구역을 표시한 다음 시상표와 타깃라인으로 제거된 타깃라인구성 심벌인 유동화 심벌의 시상표와 대비하여 당첨판정을 하여 당첨금지불이 이루어지도록 하는 등 기존 슬롯머신의 배열이 고정화된 릴을 이용해서 본 발명의 타깃라인을 적용한 새로운 게임을 진행할 수 있다.
이상과 같이 종래의 전자식 슬롯머신을 새로운 형태의 구성과 사용자의 적극 참여를 유도하는 게임 진행 방식으로 전환 시키어, 획일적인 종래의 전자식 슬롯머신의 문제점을 해결할 수 있으며, 전자식 슬롯머신 게임이 진행되는 동안 단순히 시작 버튼을 누르는 행동 외에는 기다려야만 하는 소극적 참여를 개선시킬 수 있어 역동적으로 전체 게임의 양상을 변화시킬 수 있으며, 사용자가 임의로 미리 자신의 유리한 게임 결과를 예측하여 타깃라인을 우선 지정하는 방식은, 게임의 신뢰감과 재미, 등을 더욱 향상시킬 수 있으며 게임 산업의 발전뿐만 아니라 카지노 등에서 매우 유용하게 이용될 수 있다.

Claims (5)

  1. 릴 조립 또는 릴구성의 심벌표시그림 모집단을 제공하는 상단구역과, 타깃라인을 표시하는 메인게임구역과 게임랭킹시상표를 갖는 하단구역으로 구성된 디스플레이부와; 크레디트적립구역과 배팅금액구역과 당첨금적립구역과 자유 및 형태 타깃선정버튼과 게임출발버튼을 포함한 입력수단과; 상기 디스플레이부의 하단구역에 표시되는 타깃라인을 포함한 메인게임구역의 심벌출현과 상단구역의 심벌출현 및 게임진행과정을 제어하는 제어장치;를 포함한 전자식 슬롯머신을 이용하여 게임하는 방법에 있어서,
    입력수단을 이용하여 크레디트적립구역과 배팅금액구역을 설정하는 입력단계와;
    심벌이 [x+1(행)×y(열)] 행렬로 표시된 메인게임구역에서 자유타깃선정버튼 또는 형태타깃선정버튼을 이용하여 각 릴마다 하나의 심벌출현 칸을 타깃라인으로 선정하는 타깃라인 선정단계와;
    게임출발버튼 작동에 의해 [x+1 × y] 행렬의 메인게임구역을 구성하는 릴을 회전시키고, 새로운 심벌을 출현시키는 게임출발단계와;
    메인게임구역에 새로 출현된 심벌중 미리 선정된 타깃라인[-1 × y]을 제거하고, 각 릴의 상단을 기준으로 제거된 심벌칸을 하측심벌로 메워 [x×y] 행렬로 조합해 출력하는 결과출력단계와;
    타깃라인이 제거된 결과물인 [x×y] 행렬을 시상표와 대비하여 당첨을 판단하는 당첨판단단계와;
    당첨이 되면 이에 해당하는 금액을 지불하여 적립시키는 당첨금지불단계와;
    당첨금지불이 완료되면 메인게임구역은 [x×y] 행렬에서 타깃라인 제거 이전단계의 [x+1 × y] 행렬로 복귀시켜 다음게임이 진행될 수 있게 준비하는 행렬복귀단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자식 슬롯머신 게임방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃라인 선정단계에는
    디스플레이부의 상단구역에 표시되는 모집단인 다수의 심벌모음으로부터 복수의 심벌모음을 선택하여 [x+1 × y]의 메인게임구역을 조합시키는 심벌모음 조합단계가 더 포함되는 것을 특징으로 하는 전자식 슬롯머신 게임방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 당첨판단단계는
    [x×y] 행렬 메인게임구역의 수평라인과 V자 및 역V자 라인의 각 심벌조합을 고정화된 게임랭킹 시상표 및 메인게임구역에서 제거된 타깃라인의 심벌조합인 유동화 시상표와 대비하여 일치여부에 의해 당첨판단이 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 전자식 슬롯머신 게임방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 릴을 구성하는 심벌은 카드 또는 화투이고,
    상기 당첨판단단계는,
    [x×y] 행렬 메인게임구역의 수평라인과 V자, 역V자 라인의 각 심벌조합을 메인게임구역에서 제거된 타깃라인의 심벌조합과 대결하여 승패여부에 의해 당첨판단이 이루어지도록 한 것을 특징으로 하는 전자식 슬롯머신 게임방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 타깃라인 선정단계와 게임출발단계 사이에는,
    [x+1 × y] 행렬을 구성하는 y개의 릴 중 하나의 릴을 선택하고, 선택된 릴의 전체심벌배열을 상단구역의 일측에 표시하는 릴선택단계; 가 더 이루어지고,
    게임출발단계와 결과출력단계 사이에는,
    새롭게 출현된 심벌 중 미리 선택된 릴의 심벌들을 삭제하는 선택릴 심벌삭제단계와;
    디스플레이부 상단구역에는 선택릴의 전체 심벌 배열에서 시작위치가 다른 심벌을 [x+1]행씩 안보이게 배치한 다수의 릴을 조합한 릴구성판을 형성하고, 상기 릴구성판에서 릴번호 하나를 선택하는 릴번호 선택단계와;
    상기 릴구성판에서 선택된 릴번호에 종속된 심벌은 [x+1 × y] 행렬에서 삭제된 선택릴 자리에 배치되어 메인게임구역의 [x+1 × y] 행렬을 완성하고, 릴구성판의 각 릴의 심벌을 오픈하여 릴번호에 의한 심벌이 적용되었는지 확인하는 [x+1 × y] 행렬완성단계;가 더 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자식 슬롯머신 게임방법.
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