KR101332741B1 - 아케이드 건 인터렉션 시스템 - Google Patents

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KR101332741B1
KR101332741B1 KR1020130044619A KR20130044619A KR101332741B1 KR 101332741 B1 KR101332741 B1 KR 101332741B1 KR 1020130044619 A KR1020130044619 A KR 1020130044619A KR 20130044619 A KR20130044619 A KR 20130044619A KR 101332741 B1 KR101332741 B1 KR 101332741B1
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Abstract

본발명은 아케이드 건 인터렉션 시스템에 관한 것으로, 레이저를 장착한 아케이드 건 인터렉션 시스템에 있어서, 상기 아케이드 건(200)은 360°로 구성된 원통형 스크린에서 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하게 구성되며, 상기 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위해 카메라(600) 및 조준점의 위치를 연산하기 위한 컴퓨터(700)가 구성되어, 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키는 것으로,
본발명은 사용자가 현실에서 원하는 방향과 동일하게 조준하며 사격할 수 있는 효과가 있다.
뿐만 아니라, 본 발명에 의해, 단일 카메라를 이용하여 사용자가 현실과 동일하게 원하는 방향을 지시하게 되면, 정확한 좌표를 분석 및 연산하여 인터렉션을 발생시킬 수 있는 경제적인 시스템 구성이 가능하다.
또한, 본 발명에 따르면, 2차원 기반에서 형식적으로 동작하는 타켓을 조준하는 슈팅 시스템과는 달리 실제와 동일하게 방향을 조준하면서 가상의 전투를 수행할 수 있는 슈팅 훈련이 가능한 효과가 있다.
본 발명에서는 원통형으로 구성된 스크린에서 사용자가 아케이드 건에 장착된 레이저를 이용하여 원하는 방향으로 표적을 지시할 경우, 광각 카메라로부터 영상을 획득하고, 이를 이용하여 정확한 좌표를 분석함으로써 인터렉션이 가능하도록 구성된 시스템이다. 또한, 본 발명은 예컨대 가상의 공간에 투입된 군사가 현실의 방향과 동일하게 조준을 하며 사격 훈련이 가능하기 때문에 실전과 같이 사격훈련을 재현할 수 있는 활용도가 높은 현저한 효과가 있다.

Description

아케이드 건 인터렉션 시스템{arcade gun interaction system}
본발명은 아케이드 건 인터렉션 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 레이저를 장착한 아케이드 건을 이용하여 사용자 주위를 감싸고 있는 360°로 구성된 원통형 스크린상에 사용자가 원하는 위치를 조준하면, 레이저에 의해 그 위치가 표시되고, 카메라로 영상을 획득하여 조준위치를 분석 및 연산 후, 사용자가 지시한 위치로 인터렉션(사용자가 방아쇠 등의 입력수단을 작동하여 컴퓨터를 동작시키는 것)을 발생시킬 수 있는 아케이드 건 인터렉션 시스템에 관한 것이다.
현존하는 대다수의 슈팅 게임은 주로 단방향의 정보만을 획득하는 카메라와 같은 센서의 특성으로 인하여, 단일방향으로 설치된 스크린에 발광장치를 이용하여 사용자가 조준한 위치를 인식하고, 그 좌표를 연산하여 타격하는 형태의 시스템이 주류를 이루고 있다. 일례로서 공개특허공보 공개번호 10-2008-0001067호에는 스크린을 이용한 사격시스템에 있어서, 박스내부의 일측에 위치하며, 박스의 전면에 설치된 스크린에 동영상 또는 정지영상을 발생하여 투사하는 프로젝터와, 상기 박스의 전면에 설치되어 상기 프로젝터로부터 투사되는 동영상 또는 정지영상표적물이 표시되는 스크린과, 상기 스크린에 투사된 표적물 동영상과 정지영상표적물을 향하여 사격자가 광선을 발사하는 광선총과, 박스내부의 일측에 위치하며, 상기 광선총의 발사신호에 기초하여 상기 프로젝터에 의하여 투사된 동영상 또는 정지영상표적물과 광선총에 의하여 발사된 광선이 도달한 스크린의 영상을 스캔하는 카메라와, 상기 카메라에서 스캔한 영상데이터의 빛의 강도에 기초하여 광선이 맞은 위치 또는 탄착위치를 컴퓨터 화면상의 좌표로 연산하여 스크린 상에 표시하는 시스템제어부를 구비한 광선총과 스크린을 이용한 사격시스템이 공개되어 있다.
그러나 이러한 시스템은 단순한 사격연습으로만 의미가 있으며, 방향성이 있는 실제 현실과 같은 시뮬레이션에 적용하기에는 부적합하므로 이러한 종래기술들의 문제점을 개량한 여러 기술들이 개발되었고, 한편, 본 발명인이 출원하여 등록받은 공개특허공보 공개번호 10-2009-0107463호에는 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 영상투영부에 지시하기 위한 아케이드 건, 상기 영상투영부에 지시된 조준점을 감지하기 위한 영상획득부, 변화되는 영상을 투사하기 위한 영상출력부, 및 조준점의 위치 연산과 연산된 위치 값을 전송하기 위한 컴퓨터로 구성되어, 사용자가 지시하는 방향을 분석하여 그 방향에 대응되는 화면으로 전환하면서 지시한 위치에 영상을 투사하는 실 방향 동적 사격훈련 시스템이 공개되어 있다.
또한, 본 발명인이 출원하여 등록받은 등록특허공보 등록번호 10-1117404호에는 1인칭 사격 훈련에 참여한 사용자가 실제 원하는 방향으로 총구를 조준하면 그 방향에 대응하는 화면으로 전환되어 조준 위치에 영상이 투사되면서 훈련을 진행하는 실 방향 동적 사격 훈련 시스템의 제공에 있어서, 영상을 투사하는 영상출력부; 영상출력부가 투사하는 영상이 투영되는 영상투영부; 발광 수단을 장착하여 사용자가 조준한 위치를 지시하기 위한 수단으로 활용되는 아케이드건; 발광 수단이 지시한 조준점을 감지하기 위해 광여과기를 장착한 영상획득부; 영상획득부에 의해 획득된 위치를 연산하기 위한 위치연산부, 위치연산부에 의해 연산된 좌표값을 팬틸트로 전송하기 위한 위치전송부 및 연산된 정확한 위치에 영상을 출력하기 위해 회전 및 이동하는 팬틸트를 포함하는 것을 특징으로 하는 실 방향 동적 사격 훈련 시스템이 공개되어 있다.
그리고, 근래에는 360°로 구성된 원통형 스크린을 활용한 시뮬레이션의 형태로 발전하였으며, 곧 최근 기술의 응용 및 발달로 인하여, 원통형으로 구성된 스크린에 전 방향으로 영상을 투사하는 가상현실 기술이 다양하게 적용되고 있으며, 이를 이용하여 실제 공간 내에 존재하는 것처럼 체감할 수 있는 시뮬레이터 기술이 개발되고 있다. 그러나 360°로 구성된 스크린의 특성으로 인하여 사용자가 지시하는 정확한 좌표를 추출하기가 어려우며, 다수의 카메라 및 센서를 활용하여 각 부분별로 좌표를 연산하고 이를 통합하도록 구성되어 있어 비경제적이다.
또한, 현실의 방향과 동일하게 조준을 하며 사격 훈련이 곤란하기 때문에 실전과 같이 사격훈련을 재현할 수 없으며 활용도가 낮은 단점이 있다.
따라서 사용자가 현실과 동일하게 원하는 방향을 지시하게 되면, 정확한 좌표를 연산하여 인터렉션을 발생시킴으로써 더욱 현실감 있고, 경제적인 시스템에 대한 연구가 필요하다.
따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하고자 안출된 것으로서, 레이저를 장착한 아케이드 건을 이용하여 사용자 주위를 감싸고 있는 360°구성된 원통형 스크린상에 사용자가 원하는 위치를 조준하면, 레이저에 의해 그 위치가 표시되고, 조준점을 인지하는 광 필터와 광각렌즈를 장착한 카메라로 영상을 획득하여 조준위치를 분석 및 연산 후, 사용자가 지시한 위치로 인터렉션을 발생시킬 수 있는 아케이드 건 인터렉션 시스템을 제공하고자 하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 시스템은, 사용자가 실제 원하는 방향으로 총구를 조준하면 그 좌표를 연산하여 인터렉션을 발생시킬 수 있는 시스템의 제공에 있어서, 영상이 투영되는 원통형 스크린; 레이저를 장착하여 사용자가 조준한 위치를 지시하기 위한 수단으로 활용되는 아케이드 건; 레이저가 지시한 조준점을 감지하기 위해 광 필터와 광각렌즈를 장착한 카메라; 카메라에 의해 획득된 위치를 연산하여 인터렉션을 발생시킬 컴퓨터를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 원통형 스크린은 사용자를 중심으로 360°감싸는 형태를 취하며, 레이저를 장착한 아케이드 건은 사용자가 회전하면서 원하는 방향으로 원통형 스크린상에 지시할 수 있는 것을 특징으로 한다.
상기 레이저는 사용자에 의해 지시된 방향으로 향하는 아케이드 건의 총구가 조준하는 위치에 정확히 표시될 수 있는 것을 특징으로 한다.
상기 카메라는 레이저에 의해 원통형 스크린에 투사된 레이저 광을 감지하기 위한 광 필터 및 광각렌즈를 장착한 것을 특징으로 한다.
상기 원통형 스크린에 투사된 레이저 광을 카메라가 획득하고 사용자가 지시한 위치를 컴퓨터가 정확히 분석할 수 있는 것을 특징으로 한다.
상기 컴퓨터에 의해 분석 및 연산된 좌표값에 정확히 인터렉션할 수 있는 것을 특징으로 한다.
따라서 본 발명에 따른 아케이드 건 인터렉션 시스템은 상술한 바와 같은 특유의 구성을 구비하는 것에 의해서, 사용자가 현실에서 원하는 방향과 동일하게 조준하며 사격할 수 있는 효과가 있다.
뿐만 아니라, 본 발명에 의해, 단일 카메라를 이용하여 사용자가 현실과 동일하게 원하는 방향을 지시하게 되면, 정확한 좌표를 분석 및 연산하여 인터렉션을 발생시킬 수 있는 경제적인 시스템 구성이 가능하다.
또한, 본 발명에 따르면, 2차원 기반에서 형식적으로 동작하는 타켓을 조준하는 슈팅 시스템과는 달리 실제와 동일하게 방향을 조준하면서 가상의 전투를 수행할 수 있는 슈팅 훈련이 가능한 효과가 있다.
본 발명에서는 원통형으로 구성된 스크린에서 사용자가 아케이드 건에 장착된 레이저를 이용하여 원하는 방향으로 표적을 지시할 경우, 광각 카메라로부터 영상을 획득하고, 이를 이용하여 정확한 좌표를 분석함으로써 인터렉션이 가능하도록 구성된 시스템이다. 또한, 본 발명은 예컨대 가상의 공간에 투입된 군사가 현실의 방향과 동일하게 조준을 하며 사격 훈련이 가능하기 때문에 실전과 같이 사격훈련을 재현할 수 있는 활용도가 높은 현저한 효과가 있다.
도 1은 본 발명 아케이드 건 인터렉션 시스템의 광각 카메라를 이용한 좌표 추출 시스템의 사시도.
도 2는 발명 아케이드 건 인터렉션 시스템의 순서도.
도 3은 본 발명의 원통형 스크린의 상부에서 하부를 향하는 광각 카메라에 의해 획득된 영상의 상세도.
도 4는 본 발명의 레이저를 장착한 아케이드 건의 상세도.
도 5는 본 발명의 광 필터와 광각렌즈를 장착한 카메라의 상세도.
도 6은 본 발명의 카메라 영상과 컨텐츠 영상 좌표 사이의 상세도.
본발명은 아케이드 건 인터렉션 시스템에 관한 것으로, 레이저를 장착한 아케이드 건 인터렉션 시스템에 있어서, 상기 아케이드 건(200)은 360°로 구성된 원통형 스크린에서 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하게 구성되며, 상기 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위해 카메라(600) 및 조준점의 위치를 연산하기 위한 컴퓨터(700)가 구성되어, 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 아케이드 건(200)에는 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하기 위한 레이저(210)가 장착되고, 상기 카메라(600)에는 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위한 광 필터(400)와 광각렌즈(500)가 장착되어 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 360°로 구성된 원통형 스크린에서 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하기 위한 아케이드 건(200), 상기 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위한 카메라(600) 및 조준점의 위치를 연산하기 위한 컴퓨터(700)로 구성되어, 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키는 시스템이다.
또한 본 발명의 상기 아케이드 건(200)에는 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하기 위한 레이저(210)가 장착되고, 상기 카메라(600)에는 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위한 광 필터(400)와 광각렌즈(500)가 장착되어 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키는 시스템이다.
본 발명을 첨부도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명 아케이드 건 인터렉션 시스템의 광각 카메라를 이용한 좌표 추출 시스템의 사시도이고, 도 2는 발명 아케이드 건 인터렉션 시스템의 순서도이고, 도 3은 본 발명의 원통형 스크린의 상부에서 하부를 향하는 광각 카메라에 의해 획득된 영상의 상세도이며, 도 4는 본 발명의 레이저를 장착한 아케이드 건의 상세도이며, 도 5는 본 발명의 광 필터와 광각렌즈를 장착한 카메라의 상세도이며, 도 6은 본 발명의 카메라 영상과 컨텐츠 영상 좌표 사이의 상세도이다.
본 발명에 대해 구체적으로 기술하면, 본 발명은 도 1과 같이, 사용자가 360°로 구성된 원통형 스크린 내에 위치하여 레이저가 장착된 아케이드 건으로 현실과 동일하게 원하는 방향 및 위치를 조준하여 타격함으로써 그 위치에 원하는 인터렉션의 제어가 가능하도록 구성하고자 한다.
본 발명은 360°로 구성된 원통형 스크린이 사용자 주위의 전 방향을 감싸는 형태를 취하고, 360°로 구성된 원통형 스크린이 이루는 원의 중심 위치에 원통형 스크린의 상단에서 하단을 향하게 카메라를 장착한다.
아케이드 건은 사용자가 조준한 방향 및 위치를 정확히 지시하기 위하여, 도 4와 같이 레이저를 장착한다.
본 발명은 카메라가 획득한 영상을 이용하여 사용자가 조준한 위치를 인식하고, 조준 위치에 인터렉션을 제어하기 위하여, 도 4와 같이, 레이저(210)에 의해 원통형 스크린(100)에 조준된 위치를 분석하기 위하여 원통형 스크린 상에 지시된 레이저 광을 감지하기 위하여 광 필터(400)와 광각렌즈(500)를 카메라(600)에 장착한다.
도 6과 같이 카메라(600)에 의해 획득되는 영상과 컨텐츠 영상(140) 간에는 차이가 존재한다. 도 3은 카메라(600)에 의해 획득된 영상을 도식화하였다. 이는 조준점의 위치를 인지하여 조준점과 동일한 위치에 인터렉션을 제어하여야 하는 본 발명의 특성상, 조준점의 정확한 위치 연산이 반드시 필요하다.
도 2와 같이, 시스템 개시(S800)와 동시에 카메라 초기화(S810)가 진행된 후, 카메라가 영상을 획득(S820)하기 시작한다. 카메라에 의해 획득된 영상에서 레이저 광이 인식(S830)되면 다음 단계인 좌표 연산(S840)을 하게 되고, 획득된 영상 내에 레이저 광이 존재하지 않을 경우에는 카메라가 반복적으로 다시 영상을 획득(S820)하게 된다. 획득된 영상 내에 레이저 광인 인식되어 좌표의 연산이 완료되면, 컨텐츠 상의 좌표에 마우스 인터렉션(S850)을 발생시키게 되는데, 사용자가 컨텐츠를 종료할 때까지 영상획득(S820) 단계부터 마우스 인터렉션(S850) 단계까지를 반복적으로 실행하게 된다.
본 발명의 알고리즘에 대해 참고적으로 살펴보면, 광각 카메라의 해상도를
Figure 112013035508155-pat00001
라하고, 컨텐츠 해상도를
Figure 112013035508155-pat00002
라 하면, 원통형 스크린으로부터 일정 간격의 높이 위에 광각 카메라를 설치하여 바닥면을 향하게 설치하는데 이때, 원통형 스크린의 상단부와 원통형 스크린의 하단부가 동심원으로 영상이 획득될 수 있도록 두 원의 중심에 광각 카메라가 위치하여야 하며, 원통형 스크린의 접합부가 광각 카메라 해상도
Figure 112013035508155-pat00003
에 정확히 위치될 수 있도록 설치한다.
도 6과 같이, 광각 카메라로부터 획득한 영상 내에서 인식된 레이저 광의 위치를 (
Figure 112013035508155-pat00004
)라 하고, 컨텐츠 상에 발생 되어야할 마우스 인터렉션의 위치를 (
Figure 112013035508155-pat00005
)라고 하면, 좌표값
Figure 112013035508155-pat00006
는 광각 카메라로부터 획득한 영상 내에서 인식된 레이저 광이 위치한
Figure 112013035508155-pat00007
좌표가 원통형 스크린의 접합부와 이루는 각도의 비율에 비례하여 전체 컨텐츠 해상도에서의 비율에 해당된다. 따라서, 원통형 스크린의 상단부와 원통형 스크린의 하단부가 이루는 동심원을 중심으로
Figure 112013035508155-pat00008
Figure 112013035508155-pat00009
가 이루는 각도를
Figure 112013035508155-pat00010
라 하면,
Figure 112013035508155-pat00011
가 되어
Figure 112013035508155-pat00012
에 의해 좌표를 도출할 수 있다.
또한, 좌표값
Figure 112013035508155-pat00013
는 광각 카메라로 부터 획득한 영상에서 동심원으로 구성된 원통형 스크린의 상단부와 원통형 스크린의 하단부 사이의 내분비에 의해 컨텐츠 상의 해상도
Figure 112013035508155-pat00014
에서의 비율에 의해 연산이 가능하다. 따라서, 동심원에서부터 광각 카메라로부터 획득된 영상 내의 레이저 광을 통과하는 가상의 연장선을 긋고 그 연장선이 원통형 스크린의 하단부와 만나는 좌표 (in_x,in_y)와 원통형 스크린의 상단부와 만나는 좌표 (out_x,out_y)의 내분비를 연산하면,
Figure 112013035508155-pat00015
로 부터,
Figure 112013035508155-pat00016
와 같은 정확한 좌표를 연산할 수 있다. 이와같이 연산된 (
Figure 112013035508155-pat00017
)좌표에 사용자가 원하는 인터렉션을 정확히 발생할 수 있게 되는 것이다.
따라서 본 발명에 따른 아케이드 건 인터렉션 시스템은 상술한 바와 같은 특유의 구성을 구비하는 것에 의해서, 사용자가 현실에서 원하는 방향과 동일하게 조준하며 사격할 수 있는 효과가 있다.
뿐만 아니라, 본 발명에 의해, 단일 카메라를 이용하여 사용자가 현실과 동일하게 원하는 방향을 지시하게 되면, 정확한 좌표를 분석 및 연산하여 인터렉션을 발생시킬 수 있는 경제적인 시스템 구성이 가능하다.
또한, 본 발명에 따르면, 2차원 기반에서 형식적으로 동작하는 타켓을 조준하는 슈팅 시스템과는 달리 실제와 동일하게 방향을 조준하면서 가상의 전투를 수행할 수 있는 슈팅 훈련이 가능한 효과가 있다.
본 발명에서는 원통형으로 구성된 스크린에서 사용자가 아케이드 건에 장착된 레이저를 이용하여 원하는 방향으로 표적을 지시할 경우, 광각 카메라로부터 영상을 획득하고, 이를 이용하여 정확한 좌표를 분석함으로써 인터렉션이 가능하도록 구성된 시스템이다. 또한, 본 발명은 예컨대 가상의 공간에 투입된 군사가 현실의 방향과 동일하게 조준을 하며 사격 훈련이 가능하기 때문에 실전과 같이 사격훈련을 재현할 수 있는 활용도가 높은 현저한 효과가 있다.
100 : 원통형 스크린
110 : 원통형 스크린 상단부
120 : 원통형 스크린 하단부
130 : 원통형 스크린 접합부
140 : 컨텐츠 영상
200 : 아케이드 건
210 : 레이저
300 : 레이저 광
400 : 광 필터
500 : 광각 렌즈
600 : 카메라
610 : 카메라 영상
700 : 컴퓨터

Claims (2)

  1. 레이저를 장착한 아케이드 건 인터렉션 시스템에 있어서, 상기 아케이드 건(200)은 360°로 구성된 원통형 스크린에서 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하게 구성되며, 상기 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위해 카메라(600) 및 조준점의 위치를 연산하기 위한 컴퓨터(700)가 구성되어, 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키되,
    상기 아케이드 건(200)에는 사용자가 원하는 방향으로 변화되는 조준점을 원통형 스크린(100)에 지시하기 위한 레이저(210)가 장착되고, 상기 카메라(600)에는 원통형 스크린(100)에 지시된 조준점을 감지하기 위한 광 필터(400)와 광각렌즈(500)가 장착되어 사용자가 조준하는 방향을 정확하게 인식하고 연산하여 컨텐츠 영상에서 해당되는 좌표로 인터렉션을 발생시키는 것으로, 알고리즘은 광각 카메라의 해상도를
    Figure 112013087056723-pat00024
    라하고, 컨텐츠 해상도를
    Figure 112013087056723-pat00025
    라 하면, 원통형 스크린으로부터 일정 간격의 높이 위에 광각 카메라를 설치하여 바닥면을 향하게 설치하는데 이때, 원통형 스크린의 상단부와 원통형 스크린의 하단부가 동심원으로 영상이 획득될 수 있도록 두 원의 중심에 광각 카메라가 위치하여야 하며, 원통형 스크린의 접합부가 광각 카메라 해상도
    Figure 112013087056723-pat00026
    에 정확히 위치될 수 있도록 설치하며, 상기 광각 카메라로부터 획득한 영상 내에서 인식된 레이저 광의 위치를 (
    Figure 112013087056723-pat00027
    )라 하고, 컨텐츠 상에 발생 되어야할 마우스 인터렉션의 위치를 (
    Figure 112013087056723-pat00028
    )라고 하면, 좌표값
    Figure 112013087056723-pat00029
    는 광각 카메라로부터 획득한 영상 내에서 인식된 레이저 광이 위치한
    Figure 112013087056723-pat00030
    좌표가 원통형 스크린의 접합부와 이루는 각도의 비율에 비례하여 전체 컨텐츠 해상도에서의 비율에 해당되므로, 원통형 스크린의 상단부와 원통형 스크린의 하단부가 이루는 동심원을 중심으로
    Figure 112013087056723-pat00031
    Figure 112013087056723-pat00032
    가 이루는 각도를
    Figure 112013087056723-pat00033
    라 하면,
    Figure 112013087056723-pat00034
    가 되어
    Figure 112013087056723-pat00035
    에 의해 좌표를 도출할 수 있으며,
    또한, 좌표값
    Figure 112013087056723-pat00036
    는 광각 카메라로 부터 획득한 영상에서 동심원으로 구성된 원통형 스크린의 상단부와 원통형 스크린의 하단부 사이의 내분비에 의해 컨텐츠 상의 해상도
    Figure 112013087056723-pat00037
    에서의 비율에 의해 연산이 가능하므로, 동심원에서부터 광각 카메라로부터 획득된 영상 내의 레이저 광을 통과하는 가상의 연장선을 긋고 그 연장선이 원통형 스크린의 하단부와 만나는 좌표 (in_x,in_y)와 원통형 스크린의 상단부와 만나는 좌표 (out_x,out_y)의 내분비를 연산하면,
    Figure 112013087056723-pat00038
    로 부터,
    Figure 112013087056723-pat00039
    와 같은 정확한 좌표를 연산할 수 있고, 상기와 연산된 (
    Figure 112013087056723-pat00040
    )좌표에 사용자가 원하는 인터렉션을 정확히 발생할 수 있게 되는 것을 특징으로 하는 아케이드 건 인터렉션 시스템
  2. 삭제
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