KR101324814B1 - 복권형 게임 활동을 수행하는 방법 및 시스템 - Google Patents

복권형 게임 활동을 수행하는 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

복권형 내기 방법이 개시된다. 일 방법은 고객에 의해 게임 관리자에 설정된 계좌와 연관된 신용 수단을 이용한다. 신용 수단은 게임 단말기에서 복권형 내기를 걸기 위해 사용될 수도 있고, 또한 물품 및/또는 서비스의 구입을 위해, 추가 정보 디스플레이에 액세스하거나, 또는 게임 관리자 또는 복권형 내기를 제공하는 장소와 연관된 다른 내기가 아닌 목적 영역을 위해 사용될 수도 있다. 신용 수단은 현금 대용으로서 작용하고, 여기서 고객의 계좌는 고객의 모든 당첨, 실패, 및 구입으로 네트워크 시스템을 통해 자동으로 업데이트될 수도 있거나, 또는 신용 수단상에서 업데이트될 수도 있다. 즉, 복권형 내기가 익명 계좌로 걸어져서 플레이어의 신원이 게임 관리자에게 알려지지 않는다.
신용 수단, 복권형 게임, 게임 단말기, 익명 계좌

Description

복권형 게임들과 연관된 자금을 액세스, 취급, 및 사용하기 위한 시스템들 및 방법들{SYSTEMS AND METHODS FOR ACCESSING, MANIPULATING AND USING FUNDS ASSOCIATED WITH LOTTERY-TYPE GAMES}
기술 분야
본 발명은 복권형 게임과 연관된 자금을 액세스, 취급, 및 사용하기 위한 시스템들 및 방법들에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 복권형 내기를 걸기 위해 신용 수단 (credit instrument) 을 사용하여 자금을 액세스하는 시스템들 및 방법들, 그리고 선택적으로 내기 시설에서의 물품, 서비스, 또는 양자의 구입을 위한 그러한 자금의 사용에 관한 것이다.
배경 기술
다양한 종래 복권형 게임은 플레이어로 하여금, 예컨대 게임 관리자, 게임 권위자, 또는 어떤 다른 게임 운영자를 포함할 수도 있는 게임 관리자에 의해 생성되는 숫자의 그룹과 일치시키기 위해, 하나 이상의 숫자의 그룹을 선택하도록 허용한다. 예컨대, 게임 관리자들은 종종 "Pick-3"라고 하는 복권형 게임들을 제공하고, 그 복권형 게임들에서 플레이어는 게임 관리자에 의해 생성되는 3개의 숫자의 세트와 동일하게 일치시키기 위해 3개의 숫자를 선택한다. 복권형 게임의 다른 예는 많은 주에 의해 제공되는 파워볼 (POWERBALL) 이다.
종래 복권형 게임들에서, 통상적으로 플레이어는 숫자를 일치시켜야할 뿐만 아니라 숫자들이 생성되는 순서도 일치시키도록 요구된다. 예를 들어, 플레이어가 숫자 그룹 "123"을 선택하였고, 복권형 게임의 추첨에서 생성된 숫자들이 "213"이었다면, 숫자들의 연결된 일련의 순서가 일치되지 않았기 때문에, 플레이어가 3개의 숫자들을 정확하게 일치시켰다고 하더라도 그 플레이는 당첨 결과로 고려되지 않을 것이다. 일반적으로, 당첨 플레이에 대한 지출금의 크기는, 당첨 결과를 만들기 위해 플레이어가 일치시켜야만 하는 숫자의 양과 균형을 이룬다. 예를 들어, 게임 관리자가 높은 지출금을 제공한다면, 일반적으로 플레이어가 6 또는 7개의 숫자를 일치시키도록 요구된다. 따라서, 종래 복권형 게임에서, 2등 상금의 상대적으로 소량인 금액이 아닌 잭팟 상금에 당첨되는 플레이어의 확률은 상당히 희박하고, 플레이어는 계속 플레이할 의욕을 잃을 수도 있다. 이러한 높은 지출금 복권형 게임들은 통상적으로 매우 적은 당첨자들을 산출하고, 이는 종종 플레이어가 게임에 흥미를 잃게 한다.
플레이어는 복권형 게임을 제공하는 시설로 가서, 시설에 위치된 텔러 또는 직원 작동 게임 단말기로부터 복권형 내기를 구입하고 복권형 게임을 제공함으로써 복권형 내기를 통상적으로 구입한다. 통상적으로, 복권형 내기를 하기 위해서, 플레이어가 복권 티켓을 구입하기 위해 현금을 지불하는 현금 구입 방법이 사용된다. 그러나, 현금 구입 방법으로는, 복권 티켓을 실제로 구입한 플레이어의 신원의 기록이 남지 않는다. 본질적으로, 복권 티켓은 소지인 지급식 증권 (bearer instrument) 이다.
내기된 자금 및 선택된 숫자들이 게임 단말기에 동작 가능하게 접속된 복권형 게임 컴퓨터 시스템에서 저장되거나 또는 추적되고, 복권형 게임 티켓이 복권형 게임 내기를 구매한 플레이어에게 발행된다고 하더라도, 플레이어의 신원의 기록이 확립되지 않아서 복권 티켓을 보유하고 있는 플레이어를 위태롭게 한다. 예컨대, 복권 티켓이 분실되거나 또는 사고로 훼손되는 경우, 티켓의 소지인 지급식 증권 성질은 플레이어가 티켓을 현금화할 기회를 잃게 할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어가 복권형 내기의 구입을 입증하는 그의 복권형 게임 티켓을 분실하면, 플레이어는 그의 당첨금을 받을 기회를 잃고, 이는 부당한 거래를 발생시킨다. 복권 티켓의 소지인 지급식 증권 성질의 다른 위험성은, 증명할 수는 없으면서 당첨 티켓을 구입했다고 주장하는 플레이어 주위에 맴도는 분쟁의 가능성을 포함한다. 또한, 복권 티켓은 본질적으로 익명의 소지인 지급식 증권이므로, 게임 시설은 복권 티켓들과 함께 어떤 종류의 보상 프로그램도 제공할 수 없다. 종래 복권 티켓의 결점은 플레이어 불만, 관리상 및/또는 법률상 청취 (hearings) 와 연관된 불필요한 비용 및 불편함, 및 복권 관리자에 대한 바람직하지 못한 부정적인 압박을 초래한다.
따라서, 내기 거래에서 비밀성을 얻으려고 하는 다수의 고객에 의해 선호되는 특징인, 플레이어의 익명성을 유지하면서, 플레이어의 복권형 게임 내기 활동과 플레이어를 연관시키는 방법 및 시스템에 대한 필요성이 존재한다. 또한, 복권형 내기에서 적은 플레이어가 상당한 양의 금액을 당첨하므로, 복권형 내기를 하기 위한 보너스 또는 다른 인센티브를 플레이어들에게 제공하는 복권형 내기 방법들 및 시스템들에 대한 필요성이 존재한다.
상세한 설명
본 발명의 다양한 실시형태들의 각각에서, 본 발명은 종래 복권형 시스템들의 결점을 극복하는 복권형 게임 방법들 및 시스템들을 포함한다. 다양한 실시형태들은 본 발명의 비제한적인 예이다.
일 실시형태에서, 복권형 내기 방법은, 플레이어가 복권형 내기를 걸도록 구성된 게임 단말기를 제공하는 단계, 및 익명 계좌에 자금을 예치할 기회를 플레이어에게 제공하는 단계를 포함한다. 플레이어는 게임 단말기에서 사용하기 위해 익명 계좌의 자금의 일부를 액세스할 수 있게 되고, 플레이어는 익명 계좌의 자금의 일부를 사용하여 복권형 게임상의 게임 단말기에서 복권형 내기를 할 수 있게 된다.
복권형 게임 활동을 수행하는 방법이 다른 실시형태에서 개시된다. 그 방법은 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스와 연관된 게임 단말기를 제공하는 단계, 및 통화 가치를 갖는 익명 계좌를 신용 수단과 연관시킬 기회를 플레이어에게 제공하는 단계를 포함하고, 여기서 신용 수단은 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스에 의해 판독 가능하다. 그 방법은 또한, 신용 수단 및 게임 단말기를 사용하여 복권형 게임 활동에 복권형 내기를 걸 추가 기회를 플레이어에게 제공하는 단계를 포함한다.
다른 실시형태에서, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법은, 플레이어가 신용 수단을 금융 기관의 계좌 및 복권형 게임 시스템의 계좌와 연관시킬 수 있게 하는 단계를 포함한다. 플레이어는 또한 금융 기관의 계좌와 복권형 게임 시스템의 계좌 간에 자금을 이체할 수 있게 된다. 그러한 자금의 이체에 이어서, 플레이 어는 신용 수단을 사용하여 복권형 게임 시스템의 계좌와 연관된 자금으로 복권형 내기를 걸 수 있게 된다. 결국, 금융 기관의 계좌로부터 직접 내기하는 경우에 발생할 수 있는 각각의 후속 내기 걸기에 의한 다수의 거래 요금을 손해 보지 않고, 플레이어는 단일 거래 요금만을 손해 보게 될 수도 있다. 이러한 방식으로, 감소된 거래 요금으로부터 초래된 절약이 플레이어가 더 많은 베팅을 걸도록 장려할 수도 있다.
또 다른 실시형태에서, 현금이 불필요한 복권형 내기 방법은, 플레이어가 복권형 내기를 걸도록 구성된 게임 단말기를 제공하는 단계, 플레이어가 통화 계좌와 연관된 신용 수단을 게임 단말기와 통신하는 카드 판독기에 제시할 수 있게 하는 단계, 플레이어가 게임 단말기에서 사용하기 위해 통화 계좌의 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계, 및 플레이어가 자금의 적어도 일부를 사용하여 게임 단말기에서 복권형 내기를 걸 수 있게 하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시형태에서, 현금이 불필요한 복권형 내기 방법은, 통화 계좌와 연관된 고유 식별자를 원격 컴퓨터와의 통신 링크를 통해 입력하는 단계, 플레이어가 통화 계좌로부터 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계, 및 플레이어가 자금의 적어도 일부를 사용하여 일 이벤트에 통신 링크를 통해 복권형 내기를 걸 수 있게 하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시형태에서, 본 발명은 현금이 불필요한 복권형 게임을 인에이블시키는 방법을 포함하고, 여기서 플레이어가 구입에 기초한 보너스 포인트 또는 상금을 축적할 수도 있는 인센티브 프로그램에서 사용하기 위한 추적 능력을 제공하 기 위해 신용 수단이 익명 여부와 상관없이 사용될 수도 있다.
또 다른 실시형태에서, 본 발명은, 종래 종이 티켓보다 훨씬 더 견고한, 복권형 내기를 걸기 위한, 유형이지만 익명인 증권들이 플레이어에게 제공되는 복권형 게임 방법을 포함한다.
본 발명은 또한, 상술된 복권형 게임 방법들을 구현하기 위한 시스템들을 포함한다.
본 발명의 다양한 특징, 이점, 및 대안 양태가 첨부 도면과 함께 다음의 상세한 설명을 고려하여 당업자에게 쉽게 자명하게 될 것이다.
도면의 간단한 설명
도 1a 내지 도 1c는 도 2a, 도 2b, 및 도 3에서 나타낸 본 발명의 복권형 게임 방법들이 구현될 수도 있는 복권형 게임 시스템들의 블록도들이다.
도 2a는 복권형 내기, 및 물품 및/또는 서비스의 구입을 위해 신용 수단을 이용하는 본 발명의 예시적인 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 2b는 복권형 내기, 및 물품 및/또는 서비스의 구입을 위해 스마트 카드를 포함하는 신용 수단을 이용하는 본 발명의 예시적인 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 3은 복권형 내기, 및 물품 및/또는 서비스의 구입을 위해 신용 수단을 이용하는 본 발명의 예시적인 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 4a 및 도 4b는 도 5에서 나타낸 본 발명의 복권형 게임 방법들이 구현될 수도 있는 복권형 게임 시스템들의 블록도들이다.
도 5는 누름 단추식 전화기 또는 개인용 컴퓨터를 통해 복권형 내기를 원격 으로 걸기 위해 신용 수단을 이용하는 본 발명의 예시적인 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 6은 복권형 게임을 제공하는 장소의 현지 (onsite) 또는 외지 (offsite) 에서 신용 수단을 사용하는 능력의 예이다.
도 7은 복권형 게임을 제공하는 장소의 현지에서 신용 수단을 사용하는 능력의 다른 예이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태 (들)
도면들은 본 발명을 수행하기에 가장 적합한 형태라 현재 고려되는 것을 예시한다.
본 발명은 게임 장소에서 현금이 불필요한 복권형 내기를 하기 위한 방법들을 포함한다. 본 발명에 따라, 복권형 내기는 신용 수단, 익명 계좌, 또는 이들의 조합을 사용하여 익명으로 걸어질 수도 있다. 여기서 사용된 바와 같이, 용어 "신용 수단"은, 복권형 게임 장소 발행 카드와 같은 하우스 또는 "단골 플레이어 (frequent-player)" 카드, 신용 카드, 스마트 카드, 직불 카드, 은행 카드, 토큰 카드, 익명 토큰 카드, 인환권 (voucher), 자기 스트립, 무선 주파수 식별 송신기, ATM 카드, 스마트 카드 계좌, 통합 하우스 카드/신용/직불 카드, 토큰/직불 카드, 선불 카드, 바코드, 임의의 코딩된 표시, 사전에 소유하고 있던 수단 (즉, VISA 카드, DISCOVER 카드, MASTERCARD 카드, AMERICAN EXPRESS 카드, STARBUCKS 카드, HOME DEPOT 카드, 항공 마일리지 프로그램 카드, 또는 운전 면허증), 기프트 카드 (gift card), 또는 이들의 어떤 조합을 이에 한정되지 않게 포함할 수도 있거 나 또는 이들과 연관될 수도 있다. 신용 수단은 플레이어에 의해 구입된 미리 세팅된 양의 금액을 가질 수도 있어서, 플레이어가 당첨될 때 더 많은 금액이 신용 수단에 놓일 수도 있고, 여기서 당첨된 금액은 다른 계좌에 이체될 수 있다. "신용 수단"은 또한, 셀 폰, 개인 휴대 정보 단말기 (PDA), 개체 (individual) 와 연관된 가상 주소, 또는 어떤 다른 전자 주소를 이에 한정되지 않게 포함하는 고유 식별자를 갖는 디바이스를 지칭하기 위해 사용될 수도 있다. 본 발명은 또한, 신용 수단을 사용하여, 복권형 내기를 걸기 위해 신용 수단과 연관된 계좌로부터 자금을 액세스하는 것을 포함한다. 본원 전반에 걸쳐 사용되는 용어 "계좌"는, 신용 카드 계좌와 같은 계좌, 직불 카드와 연관된 은행 계좌, 개인용 당좌 예금 계좌 (personal checking accounts), 및 복권형 게임 관리자에 설정된 계좌를 포함하고, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시형태에서, 고객이 신용 수단과, 복권형 게임을 제공하는 게임 관리자의 시스템 내의 계좌를 연관시킬 수 있게 된다. 신용 수단은 플레이어에 의해 확립된 게임 관리자 계좌와 연관되고, 신용 수단에 기록된 계좌 관련 정보를 포함하며, 재사용 가능하다 (즉, 신용 수단은 하루에 1회보다 많이 사용될 수도 있고, 하루보다 많은 날에 사용될 수도 있다). 다양한 실시형태에서, 신용 수단은 16 디지트 계좌 번호, 4 디지트 디폴트 PIN (개인 식별 번호), 또는 패스워드와 연관될 수도 있고, 여기서 그 숫자들은 신용 수단의 뒷면에 인쇄될 수도 있고, 신용 수단과 연관될 수도 있다. 4 디지트 PIN은 4 디지트 PIN이 드러나도록 긁어서 쉽게 제거될 수도 있는 4 디지트 PIN을 커버하는 필름을 가질 수도 있다. 자기 스트립 카드가 신용 수단과 연관되는 경우에, 자기 스트립은 디폴트 PIN으로 인코딩될 수도 있고, 처음 사용될 때 디폴트 PIN이 시스템에 자동으로 입력될 수도 있다. 그 후, PIN은 플레이어에 의해 변경될 수도 있다. 따라서, 신용 수단은 소지인 지급식 증권 (즉, 현금 대용) 으로서 구성될 수도 있다.
플레이어로 하여금 복권형 내기의 구입과 신용 수단을 연관시키도록 허용하는 것은, 플레이어가 복권 티켓보다 내구성이 있는 거래 기록 (즉, 신용 수단) 을 가질 수 있게 하여, (예컨대, 세탁기를 통해 세탁하는) 불의의 훼손의 가능성을 감소시킨다. 또한, 신용 수단과 복권형 내기의 연관은, 어떤 플레이어가 당첨 복권형 내기를 실제로 구입했는가에 관한 어떤 가능한 분쟁을 그 플레이어가 여전히 익명으로 유지될 수도 있으면서 해결하는데 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 신용 수단은 감사 추적 (audit trail) 을 제공할 수 있어서, 소유권의 증명을 입증하는데 도움이 되기 위해 플레이어가 참조할 수 있는 다른 복권 거래가 신용 수단상에 존재할 수도 있다. 또한, 플레이어가 그의 이름으로 신용 수단을 게임 시설에 등록하도록 선택하는 경우에, 소유권의 확고한 증명이 확립될 수도 있다. 또한, 신용 수단이 분실된 경우에, 신용 수단과 연관된 자산, 및 어떤 계류중인 복권형 내기가 "동결 (frozen)"될 수도 있고 그 후, 임의의 검증의 성공적인 해결 시 게임 시설에 의해 플레이어에게 재발행될 수도 있다.
다른 실시형태에서, 플레이어는, 예컨대 여러 이체 수단들 중에서 현금, 수표, 직불/신용 카드 요금, 직접 입금 (direct deposit), EFT 시스템으로부터의 이체와 같은 임의의 수의 이체 수단을 사용하여, 복권형 게임을 제공하는 장소에 위 치된 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에서, 신용 수단과 연관된 계좌에 자금을 입금할 수도 있다. 장소가 직원 단말기의 PIN 패드에 투자하기를 바라지 않는 경우에, 직원 단말기에서 상환될 수도 있거나 또는 상환을 위해 게임 관리자에게 우송되거나 직접 제시될 수도 있는, 신용 수단과 연관된 고객의 계좌 내의 자금에 대한 인환권을 발행하기 위해 셀프 서비스 단말기가 사용될 수도 있다. 인환권 및 당첨 복권형 게임 티켓으로부터의 자금은, 신용 수단을 판독하는 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에서 신용 수단과 연관된 계좌에 입금될 수도 있다. 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌의 자금이 고갈된 경우에, 플레이어는 상술된 방법들 중 어떤 하나 또는 조합을 사용하여 자금을 보충할 수도 있다. 또한, 플레이어의 당첨, 실패, 및 지출 비용이 게임 관리자에 의해 플레이어의 계좌에서 자동으로 업데이트될 수도 있다. 플레이어의 당첨금이 국세청 (IRS) 과 같은 세금 관청에 의해 보류할 자격을 얻은 경우, 당첨금은 게임 관리자에 의해 플래그 (flag) 될 수도 있고 그 후, 세금 관청에 의해 요구되는 형식의 완료 시 플레이어의 계좌에 크레디트될 수도 있다.
신용 수단은 복권형 내기를 걸거나, 선택적으로 장소에서 제품 및/또는 서비스를 구입하거나, 추가 베팅 스크린들에 액세스하거나, 또는 특별한 액세스 영역들 (예컨대, 경기장 또는 경주장의 클럽 하우스 또는 개인 관람석 영역) 에 액세스하기 위해 사용될 수도 있다. 기본적으로, 신용 수단은 장소에서 현금 대용으로서 작용하거나 또는 현금 대용처럼 사용될 수도 있다. 장소의 경영진이 원하는 대로 마케팅을 원조하기 위해 장소에 의해 신용 수단이 제공되는 경우에, 원한다면 다양한 그래픽이 신용 수단상에서 사용될 수도 있다.
익명의 복권형 내기
다른 실시형태에서, 플레이어의 신원이 게임 관리자에게 알려지지 않는 소위 "익명 (anonymous)" 계좌와 신용 수단이 연관될 수도 있다. 예를 들어, 신용 수단과 복권형 게임 시스템의 익명 계좌를 연관시키거나, 또는 복권형 게임 시스템의 게임 단말기를 사용하여 익명 계좌를 설정할 기회가 플레이어에게 제공될 수도 있다. 일 실시형태에서, 플레이어는 식별 특징 (즉, 신용 카드의 계좌 번호) 을 입력하거나, 또는 복권형 게임 시스템과 연관된 신용 수단을 판독할 수 있는 디바이스에 신용 수단의 식별 특징 (즉, 직불 카드의 자기 스트립) 을 스캔한다. 신용 수단이 복권형 게임 시스템에 의해 식별되면, 복권형 게임 시스템과 연관된 익명 계좌가 확립된다. 익명 계좌는 코드 또는 계좌 번호로 복권형 게임 시스템에 의해 식별될 수도 있고, 선택적으로 암호화될 수도 있으며, 익명 계좌를 설정한 플레이어의 신원은 복권형 게임 시스템에 쉽게 이용 가능하게 되지 않아서 플레이어를 익명으로 유지한다. 익명 계좌가 확립되고 플레이어가 익명 계좌에 자금을 예치하면, 플레이어는 익명 계좌의 자금을 사용하여 복권형 내기를 걸 수도 있다. 익명 계좌의 자금은 또한, 복권형 게임을 제공하는 장소 또는 익명 계좌로부터의 거래를 인지하고 처리하기에 적합하게 갖춰진 다른 장소에서, 제품 및/또는 서비스를 구입하기 위해 사용될 수도 있다. 보안 목적을 위해, 플레이어는 또한, 패스워드 또는 PIN 번호를 신용 수단과 연관시킬 수도 있어서, 익명 계좌의 자금을 액세스하기 위해서는, 패스워드 또는 PIN 번호가 익명 계좌를 활성시키도록 입력되어야만 한다.
다른 실시형태에서, 플레이어가 신용 수단 없이 복권형 게임 시스템에 익명 계좌를 설정할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어는 예컨대 사용자 이름과 같은 고유 식별자를 복권형 게임 시스템의 게임 단말기에 입력할 수도 있고, 여기서 복권형 게임 시스템은 고유 식별자와 익명 계좌를 연관시키고 고유 식별자로 익명 계좌를 식별한다. 다른 실시형태에서, 고유 식별자는 예컨대, 지문 스캐너와 같은 바이오메트릭 디바이스를 이용하여 확립될 수도 있다. 이러한 방식으로, 플레이어가 신용 수단을 가지고 있지 않은 경우라도, 플레이어는 익명 계좌에 자금을 입금할 수도 있고, 복권형 내기를 걸 수도 있으며, 다른 목적 (즉, 물품 또는 서비스 구입) 을 위해 자금을 액세스할 수도 있다.
익명 계좌, 및 복권형 내기를 거는 능력의 사용은, 게임 활동이 익명이라면 복권형 내기를 더 걸 것이라 여겨지는 플레이어들에게 어필한다. 예를 들어, 어떤 고객들은 문화적 또는 종교적인 이유로 그들의 내기를 비밀로 유지하기를 원할 수도 있다. 따라서, 신용 수단 또는 다른 고유 증권과 연관된 익명 계좌가 플레이어에 의해 확립될 수도 있다. 익명 계좌에 대하여는, 플레이어는 주민 등록 번호 또는 이름과 같은 식별 정보를 제공하도록 요구되지 않고, 신청서를 작성하도록 요구되지 않는다. 일 실시형태에서, 익명 계좌는 셀프 서비스 단말기에서 설정되고 신용 수단과 연관될 수도 있고, 여기서 익명 계좌는 신용 수단 또는 고유 식별자로 액세스될 수도 있고, 익명 계좌와 연관된 자금은 현금으로서 사용될 수도 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 익명 계좌를 신속하게 설정할 수 있고, 신용 수단을 획득하기 위한 긴 신청서를 작성하기 위해 게임 장소의 특별한 위치에 갈 필요가 없다.
익명 계좌와, 신용 수단 또는 고유 식별자의 연관은, 신용 수단이 예컨대 PIN, 임의의 다른 액세스 코드, 패스워드, 또는 바이오메트릭 식별자의 사용과 같은 보안 측정으로 보호될 수도 있다는 점에서 현금 또는 인환권의 사용에 비해 여러 보안 이점을 갖는다. 예를 들어, 분실된 경우 현금 또는 인환권을 발견한 어떤 사람에 의해 사용될 수도 있는 현금 또는 인환권과 달리, 신용 수단이 분실된 경우에는, PIN, 액세스 코드, 또는 패스워드를 알지 못하는 어떤 사람은 신용 수단 또는 고유 식별자와 연관된 익명 계좌 내의 자금을 액세스할 수 없을 것이다. 또한, 익명 계좌는, 테러리즘 펀딩과 투쟁하는데 도움을 주기 위한 연방 지시 하에서, 익명 계좌에 입금하고 출금하는 금액량이 모니터되고 제한될 수도 있다는 점에서 돈세탁을 막기 위해 사용될 수도 있고, 평범하지 않거나 또는 수상한 행동이 복권형 게임 시스템에 의해 검출되는 경우에, 익명 계좌 보유자가 조정 및/또는 해결을 위해 게임 관리자와 접촉할 때까지, 익명 계좌는 복권형 게임 시스템에 의해 자동으로 또는 수동으로 잠궈지거나 또는 동결될 수도 있다.
익명 계좌의 다른 이점은 마케팅 또는 내기 추적에 있다. 예를 들어, 익명 계좌를 구현하는 컴퓨터 시스템의 고객 관계 관리 (customer relationship management; CRM) 소프트웨어는 현금 또는 인환권의 사용과 달리, 플레이어의 익명성을 유지하면서 익명 계좌와 연관된 내기 활동을 추적하도록 구성될 수도 있다. 이러한 방식으로, CRM은 마케팅 정보 또는 프로그램들을 개발하기 위해 사용될 수 있는 베팅 패턴, 베팅 추세, 및 베팅 경향을 따르고 추적할 수도 있다. 익명 계좌의 다른 이점은, 더 적은 쓰레기 발생과 같은 신용 수단의 종이가 불필요한 양태, 복권형 게임을 위해 구성된 게임 단말기를 갖는 장소에서 계좌를 설정하기 위한 더 적은 노동력 요구, 및 비용 절감을 포함한다. 또한, 복권형 내기 단말기들은 유지하기에 더 쉽고 더 적은 비용이 들 수도 있고, 인쇄 기능이 자주 안쓰이거나, 완전히 제거되는 경우에 더 오래갈 수도 있다. 또한, 게임 관리자는 소유자의 허락없이 사용된 신용 수단으로부터의 어떤 자금과 함께, 분실, 도난, 훼손, 또는 변경된 신용 수단을 대체해주지 않기로 결정할 수도 있다.
플레이어에게 발행된 신용 수단과 연관된 금액량은 예컨대 $20, $30, $40, 또는 $50 등과 같이 미리 정해진 양 (predominated amount) 일 수도 있다. 게임 관리자는 또한, 고객을 끌기 위해 상품권 또는 기프트 카드의 형식으로 신용 수단을 판매할 수도 있다. 일 실시형태에서, 신용 수단은 현금 대용으로서 작용할 수도 있고, 여기서 어떤 현금 잔액을 상환하기 위해서는 물리적인 신용 수단을 가지고 있어야만 한다. 또한, 신용 수단은 재사용될 수도 있고, 어떤 날로부터 그 후의 날까지 사용될 수도 있다. 고객이 게임 관리자에 의해 제공되는 "보상" 프로그램의 멤버인 경우에, 신용 수단을 사용하여 걸어진 각각의 내기가 보상 프로그램으로 포인트 또는 다른 가치를 축적하도록, 신용 수단은 보상 프로그램과 연관될 수도 있다. 보상 포인트는 예컨대, 내기, 및 선물 및 상품 (소비자 물품, 항공권, 호텔룸) 등의 내기가 아닌 목적 이행을 위한 크레디트와 같이 다양한 상이한 목적을 위해 사용될 수도 있다. 다른 실시형태에서, "보상" 프로그램은 플레이어가 보상 포인트를 축적하면서 익명으로 남을 수도 있도록 익명 계좌와 연관될 수도 있다.
다른 실시형태에서, 신용 수단 또는 고유 식별자와 연관된 익명 계좌가 고객에 의해 업그레이드될 수도 있고, 여기서 신용 수단은, 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에서 이름, 주소, 및 어떤 다른 요구 정보를 게임 관리자에게 제공한 고객에 의해 "계좌 카드"로 전환되거나, 또는 신용 수단이 최초에 계좌 카드로서 고객에게 발행될 수도 있다. 신용 수단 또는 고유 식별자와 연관된 익명 계좌가 업그레이드되는 경우에, 고객은 동일한 신용 수단을 계좌 카드로서 계속 사용할 수도 있거나 또는 게임 관리자가 다른 대체 카드를 발행할 수도 있다. 이 실시형태에서, 계좌 카드와 연관된 자금을 사용하여 걸어진 각각의 복권형 내기에 대한 보상 포인트를 기록하도록 계좌 하우스 카드가 자동으로 구성될 수도 있다. 또한, 자금은 고객의 계좌 카드와 연관된 계좌와 그의 은행 계좌 간에 직접 입금에 의해 이체될 수도 있다. 계좌 하우스 카드는 소유자의 신원이 알려져 있기 때문에 추가적인 보안 레벨을 소유자에게 제공할 수도 있다. 따라서, 계좌 하우스 카드와 연관된 계좌는, 그 하우스 카드가 분실, 도난, 또는 사고로 훼손되는 경우에 게임 관리자에 의해 즉시 동결 및/또는 대체될 수도 있다.
추가 실시형태에서, 신용 수단은 또한, 통합 선불 카드 및 직불/신용 카드를 포함하는 소위 "수퍼 카드 (super card)"일 수도 있다. 즉, 수퍼 카드가 게임 관리자에 설정된 연관된 계좌를 갖는 직불/신용 카드 및 하우스 카드 양자로서 사 용될 수도 있다. 게임 관리자에 의해 마케팅하는데 유용한 수퍼 카드의 일 특정 양태에서, 수퍼 카드의 직불/신용 카드 기능이 구입을 위해 사용될 때, 구입 가격에 기초하여 공식으로 계산된 보상 포인트가 게임 관리자에 설정된 계좌에 크레디트될 수도 있다. 예컨대, 고객이 식료 잡화를 구입하기 위해 수퍼 카드를 직불 또는 신용 카드로서 사용하는 경우에, 식료 잡화의 가격의 소정의 비율이 수퍼 카드의 게임 관리자와 연관된 계좌 (즉, 하우스 카드 부분) 에 크레디트될 수도 있다. 수퍼 카드의 하우스 카드 부분은 복권형 내기와 같은 특정한 사용을 위해서 게임 관리자와만 사용될 수 있도록 설정될 수도 있다. 수퍼 카드의 상이한 부분들 (즉, 직불 또는 신용 카드 부분 및 하우스 카드 부분) 로부터의 자금은 서로 간에 이체될 수도 있다. 또 다른 실시형태에서, 신용 수단과 연관된 계좌가 또한, 내기에 대한 포인트를 축적할 수도 있고, 여기서 포인트는 현금 잔액으로 전환될 수도 있고 신용 수단과 연관된 다른 부분 또는 계좌에 이체될 수도 있다.
플레이어가 게임을 그만 할 때, 또는 게임 관리자에 의해 세팅된 규칙 하에서 허가된 어떤 다른 시점에서, 신용 수단 또는 고유 식별자와 연관된 어떤 잔액이 플레이어의 은행 계좌에 이체되거나, 출금될 수도 있거나, 또는 그 잔액이 신용 수단 또는 고유 식별자와 연관된 계좌에 남을 수도 있다. 플레이어는 복권형 게임을 제공하는 장소의 어떤 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에서도 신용 수단상의 잔액을 출금할 수도 있다. 플레이어는 또한, 우편으로 또는 직원 단말기에서 이후 상환될 수 있는, 장소의 셀프 서비스 단말기에 의해 발행되는 현금 인환권을 가질 수도 있다. 잔액이 신용 수단 또는 고유 식별자와 연관된 계좌에서 유지되는 경우에, 소정 기간의 미사용 (예컨대, 12개월) 후 남은 잔액으로부터 게임 관리자에 의해 관리비가 공제될 수도 있다.
금융 네트워크와 신용 수단의 상호 운용성
플레이어 및 게임 관리자 양자는 복권형 내기를 하고 또한 내기가 아닌 구입을 하기 위한 (즉, 물품 또는 서비스를 구입하기 위한) 단일 신용 수단의 사용을 원한다. 따라서, 또 다른 추가 실시예에서, 신용 수단이 분리된 잔액을 갖는 다수의 계좌와 연관된다. 일 실시형태에서, 신용 수단은, 금융 네트워크 (예컨대, 은행 또는 신용 카드 회사) 를 통한 금융 기관의 플레이어의 계좌 또는 잔액, 및 예컨대 복권형 게임 시스템과 같은 폐루프 시스템과 연관된 플레이어의 계좌 또는 잔액과 연관된다. 금융 네트워크 잔액은 예컨대, 신용 카드의 크레디트 제한 또는 직불 카드와 연관된 계좌 내의 금액량일 수도 있다. 폐루프 시스템과 연관된 잔액은 예컨대 금융 네트워크 잔액과 연관된 계좌와 같이, 다른 계좌에 크레디트된 금액량 또는 그 계좌로부터 이체된 금액량일 수도 있고, 다른 실시형태에서, 폐루프 시스템과 연관된 잔액은 여기서 설명된 익명 계좌에 의한 것일 수도 있다. 일 실시형태에서, 폐루프 시스템은 도 7의 점선으로 나타낸 컴퓨터 시스템 (602) 이다. 또 다른 실시형태들에서, 신용 수단은 다른 또는 추가 계좌 또는 잔액과 연관될 수도 있다.
도 7의 신용 수단 (604) 으로, 플레이어는, 플레이어에 의해 액세스 가능하고 금융 네트워크 잔액과 연관된 제 1 계좌와, 플레이어에 의해 액세스 가능하고 컴퓨터 시스템 (602) 의 잔액과 연관된 제 2 계좌 간에 자금을 이체하기 위해, 예컨대 컴퓨터 시스템 (602) 과 연관된 현금 레지스터 (606) 또는 게임 단말기 (608) 와 같은 컴퓨터 시스템 (602) 의 입력 디바이스를 이용할 수 있게 된다. 예컨대, 하루의 시작에, 복권형 게임을 제공하는 장소에서 플레이어는 금융 네트워크와 연관된 제 1 계좌상에 $100 잔액, 및 컴퓨터 시스템 (602) 과 연관된 제 2 계좌의 $0 잔액을 가질 수도 있다. 플레이어는 금융 네트워크와 연관된 제 1 계좌 잔액으로부터 폐루프 시스템과 연관된 제 2 계좌 잔액으로 자금을 이체하기 위해, 컴퓨터 시스템 (602) 과 연관된 입력 디바이스를 사용할 수도 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 금융 네트워크 잔액과 연관된 제 1 계좌로부터 폐루프 시스템과 연관된 제 2 계좌로 $50을 이체할 수 있게 되어서, 다수의 자금 이체 요금을 손해 보지 않으면서 게임 장소에서 하나 이상의 복권형 내기를 걸거나 또는 구입하기 위해 폐루프 시스템과 연관된 제 2 "계좌"의 잔액을 증가시킨 이체된 $50을 액세스할 수도 있게 된다. 그 외에는, 예컨대 금융 서버 (610) 에 네트워크 연결된 판매점 단말기를 갖는 구내 매점으로부터의 음식과 같은, 다른 물품 또는 서비스를 장소에서 구입하기 위해 금융 네트워크와 연관된 제 1 계좌의 남은 $50 잔액이 사용될 수도 있다. 다른 실시형태에서, 플레이어는, 예컨대 전화 기반 시스템으로 또는 인터넷을 통해 원격으로 신용 수단과 연관된 다수의 계좌를 액세스하고, 다수의 계좌 간에 자금을 이체할 수도 있다.
다수의 계좌 및 그 계좌의 연관된 잔액과 연관된 신용 수단 (604) 을 사용하여, 플레이어는 단일 신용 수단으로, 복권형 내기를 걸고, 사용권과 같은 다른 물 품 또는 서비스를 구입할 수 있게 된다. 신용 수단 (604) 은 또한 재사용 가능하여, 신용 수단 (604) 이 하루 동안 1회보다 많게 그리고 하루보다 많은 날에 사용될 수도 있다. 또한, 플레이어는, 금융 네트워크로부터 폐루프 컴퓨터 시스템 (602) 및 그 역으로 자금의 "대량 (bulk)" 이체를 행함으로써, 거래당 기초로 (즉, 금융 네트워크상의 잔액을 액세스할 때마다, 금융 기관이 서비스 요금을 청구할 수도 있다) 손해 볼 수도 있고 달러 기반 비용을 손해 볼 수도 있는 어떤 금융 네트워크 요금도 피할 수 있게 된다. 또한, 신용 수단 (604) 과 연관된 다수의 잔액의 사용은, 이용될 자금이 폐루프 컴퓨터 시스템 (602) 내의 플레이어의 계좌 내에 이미 존재하고 있으므로, 플레이어가 금융 서버 (610) 에 접속할 필요 없이 마지막 일분 또는 마지막 일초에 복권형 내기를 걸 수 있게 한다. 따라서, 상기 복권형 내기, 및 특히 마지막 일분 내기는, 내기가 시도되는 동안에 폐루프 컴퓨터 시스템 (602) 과 금융 서버 (610) 간의 접속을 만들고 유지하는데 실패할 가능성이 제거되어 플레이어 만족도를 증가시키므로 더 장려되고 행해지리라 여겨진다.
또 다른 실시형태에서, 신용 수단은, 그 신용 수단을 갖는 플레이어에게 신용 수단을 사용하고 복권형 내기를 걸기 위한 크레디트를 획득하도록 인센티브를 제공하기 위해 마케팅 프로그램과 연관될 수도 있다. 예컨대, 신용 수단이 신용 카드 또는 직불 카드인 경우에, 금융 네트워크와 연관된 제 1 계좌로 구입을 하기 위해 신용 수단을 사용할 시, 폐루프 시스템과 연관된 제 2 계좌에 입금이 이루어지도록 신용 수단과 연관된 계좌가 설정될 수도 있다. 이러한 방식으로, 플 레이어가 구입을 하기 위해 신용 수단을 사용할 때마다, (예컨대, 구입품의 값의 일정 비율과 같은) 자금의 지정된 양 또는 공식으로 계산된 보상 포인트가 폐루프 시스템의 잔액과 연관된 제 2 "계좌"에 자동으로 입금되거나 또는 크레디트된다. 예컨대, 플레이어의 DISCOVER 신용 카드로 구입을 할 시, DISCOVER 신용 카드가 사용된 구입품의 레벨 또는 양에 기초하여 폐루프 시스템과 연관된 제 2 계좌의 잔액에 입금 또는 크레디트되도록, 플레이어의 DISCOVER 신용 카드가 설정될 수도 있다. 이러한 방식으로, 플레이어가 복권형 게임을 제공하는 장소 또는 다른 장소에서 사용권, 물품 또는 서비스를 구입하기 위해 신용 수단을 사용할 때, 플레이어는 복권형 내기를 위한 크레디트 또는 자금을 획득할 수도 있다. 또한, 플레이어가 다수의 계좌와 연관된 신용 수단을 사용하도록 추가 인센티브를 제공하기 위해, 플레이어는 예컨대 게임 관리자와 연관되거나 또는 게임 관리자에 의해 후원되는 다른 물품 또는 서비스에 대해 제 1 계좌로부터 돈을 소비함으로써, 특정한 구입을 하기 위해 신용 수단을 사용한 것에 대한 엑스트라 또는 보너스 크레디트를 수신할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 폐루프 시스템의 제 2 계좌 및 연관된 잔액은, 복권형 게임을 제공하는 장소, 또는 특정 회사 또는 다른 스폰서와 연관된 특정 장소에 특정한 계좌일 수도 있다.
다른 실시형태에서, 신용 수단은 복권형 게임을 제공하는 장소 현지에서 사용될 수도 있다. 신용 수단은 게임 단말기에서 사용될 수도 있거나, 또는 예컨대 신용 수단을 판독하도록 구성된 현금 레지스터에서 사용될 수도 있다. 플레이어의 계좌 정보 및 잔액은, 그 정보가 컴퓨터 시스템에 포함되어 있는 경우에 컴 퓨터 시스템으로부터 액세스될 수도 있고, 또는 외지 금융 서버 또는 유사한 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 신용 수단은 또한, 신용 수단을 판독하도록 구성된 현금 레지스터, 외지 ATM, 또는 다른 위치의 게임 단말기와 같은 외지에서 사용될 수도 있다. 신용 수단과 연관된 계좌는 또한, 인터넷 또는 전화기를 통해 내기를 걸고 물품 및/또는 서비스를 구매하기 위해 사용될 수도 있다.
복권형 게임 시스템
도 1a를 참조하면, 복권형 게임 시스템 (100) 이 블록도의 형태로 예시되어 있고, 그 복권형 게임 시스템 (100)에서 여기서 설명되는 본 발명의 복권형 게임 방법들이 구현될 수도 있다. 복권형 게임 시스템 (100) 은, 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109), 연관된 메모리 및 소프트웨어를 포함하는 마이크로프로세서 (106), 연관된 소프트웨어를 갖는 네트워크 인터페이스 장치 (104), 및 원한다면 프린터 (123) 를 포함하는 복권형 게임 단말기 (102) 를 포함할 수도 있다. 복권형 게임 단말기 (102) 는, (2차 식별자 입력 디바이스 (113) 와 관련하여 선택적으로 사용되는) 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114), 입력 디바이스 (110), 및 디스플레이 (112) 를 포함하는 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 를 지원하는 하우징 (도시 생략) 을 가질 수도 있다. 일 실시형태에서, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스는 신용 수단이 카드인 경우에 카드 판독기이다. 다른 실시형태들에서, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스는 신용 수단과 연관된 고유 식별자를 인지할 수 있는 임의의 디바이스이거나, 또는 익명 계좌가 신용 수단 없이 설정되는 경우에 그 디바이스는 플레이어 또는 텔러가 사용자 이름 또는 바이오메트릭 스캐너 인지 가능 특징 (즉, 지문) 과 같은 고유 식별자를 입력할 수 있도록 입력 디바이스를 포함한다. 원한다면, 2차 식별자 입력 디바이스 (113) 는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 와 통합될 수도 있다. 마이크로프로세서 (106) 및 그 연관된 메모리 및 소프트웨어는 네트워크 인터페이스 장치 (104) 와 전기 통신하고 동작 가능하게 연결된다. 네트워크 인터페이스 장치 (104) 는 전화선, 케이블선, 또는 다른 적합한 보안 접속을 통해, 플레이어 계좌들의 데이터베이스를 포함할 수도 있는 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 동작 가능하게 연결된다. 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 게임 관리자의 본부 또는 다른 보안 장소에 위치될 수도 있다. 이러한 컴퓨터 시스템은 플레이어의 계좌 정보 및 잔액을 저장하도록 구성될 수도 있다.
플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 는 마이크로프로세서 (106) 와 전기 통신하고 동작 가능하게 연결되며, 플레이어가 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 상의 플레이어의 계좌로의 자금 이체, 및 플레이어의 계좌로부터의 자금 이체를 개시하는데 필요한 메카니즘을 제공한다. 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 의 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 는 신용 수단상의 인코딩된 정보를 판독하도록 구성된다. 선택적으로, 신용 수단은 플레이어의 신원 및 계좌를 검증하는데 도움을 주기 위한 추가 보안 측정을 위한, 예컨대 마이크로칩이 내장된 스마트 카드, 개인 식별 번호 (PIN) 또는 다른 코드의 입력을 위한 버튼 배열, 키, 지문 촬상 디바이스, 망막 스캔, 또는 다른 바이오메트릭 디바이스와 같은 고유 2차 식별자 입력 디바이스 (113) 와 함께 사용될 수도 있다. 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 를 이용함으로써, 게임 관리자는 종이 티켓 판독기의 사용이 불필요할 수도 있다. 대부분의 게임 관리자에 의해 현재 사용되는 종래 종이 티켓 판독기와 비교하면, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 는 더 저렴하고 더 신뢰성이 있다. 종래 종이 티켓 판독기는 종종, 손상된 종이 티켓을 판독하여 고객 욕구 불만 및 부정확한 티켓 거절을 생성하는 문제점들을 갖는다. 또한, 플라스틱과 같은 재료로부터 만들어질 수도 있는 신용 수단은 물기 및 취급에 의해 쉽게 손상되는 종래 종이 티켓보다 훨씬 더 내구성이 있다.
디스플레이 (112) 는 액정 디스플레이 (LCD), LCD 터치 스크린, 플라즈마 디스플레이, FED (field emission display) 와 같은 디스플레이를 포함할 수도 있거나, 또는 당업자에게 알려진 임의의 다른 적합한 디스플레이 기술을 이용할 수도 있다. 마이크로프로세서 (106) 의 제어 하에, 디스플레이 (112) 는 게임 관리자의 플레이어의 계좌로부터의 자금의 이체에 관한 정보를 디스플레이한다. 이러한 정보는 예컨대, 개인 식별 번호를 입력하기 위한 프롬프트, 자금의 이체가 인증되었다는 알림 (notice), 인증된 이체의 양, 및 플레이어의 계좌 잔액을 포함할 수도 있다.
입력 디바이스 (110) 는 예컨대, 키패드, 제어 버튼들, 터치 디스플레이, 조이 스틱, 터치 스크린, 또는 이들의 조합을 포함할 수도 있다. 입력 디바이스 (110) 는 플레이어 또는 텔러가 내기가 진행 중인 이벤트의 결과를 선택할 수 있게 함으로써, 플레이어 또는 텔러로 하여금 복권형 내기를 걸도록 허용한다.
복권형 게임 단말기 (102) 는 인트라넷 및/또는 다른 네트워크 (예컨대, 로컬 영역 네트워크 (LAN), 광역 네트워크 (WAN), (월드 와이드 웹이라 또한 지칭되는) 인터넷 등) 를 통해, 복권형 게임 단말기 (102) 를 복권형 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 링크시키기 위한 포트, 케이블 접속, 및/또는 네트워크 카드와 같은 구성요소를 포함하는 네트워크 인터페이스 장치 (104) 로 구성될 수도 있다. 필요하거나 또는 원한다면, 암호화된 통신이 추가적인 보안을 위해 이용될 수도 있다. 단일 복권형 게임 단말기 (102) 만이 도 1에 도시되어 있지만, 복수의 복권형 게임 단말기 (102) 가 이러한 네트워크를 사용하여 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) (예컨대, 중앙 서버) 에 접속될 수도 있다. 도 1b에 도시된 바와 같이, 복권형 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 또한, 신용/직불 카드와 같은 신용 수단으로 지불을 하기 위해, 예컨대 전화선 또는 케이블선에 의한 접속을 통해 전자 자금 이체 (electronic funds transfer; EFT) 시스템 (120) 에 동작 가능하게 연결될 수도 있다. 이어서, EFT 시스템 (120) 은 케이블선 또는 전화선을 사용하여 신용/직불 카드 발행 시스템 (122) 에 동작 가능하게 연결된다. 도 1c에 도시된 바와 같이, 신용 수단을 이용하여 본 발명의 방법들을 구현하기 위한 다른 시스템에서, 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 플레이어의 계좌 정보 및 잔액을 저장하지 않을 것이다. 대신, 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 으로부터 분리된 위치의, 플레이어의 계좌 잔액 및 연관된 계좌 정보를 저장하는 금융 서버 (121) 에 동작 가능하게 연결될 수도 있다. 또한, 본 발명이 플레이어의 계좌 정보 및 계좌 잔액을 관리 및 저장하기 위해, People SoftTM과 같은 상업적으로 이용 가능한 고객 관계 관리 (CRM) 시스템을 이용하는 것을 포함함은 물론이다. CRM 시스템은 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 과 관련하여 사용될 수도 있거나, 또는 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 및 컴퓨터 서버 (118) 와 통신하는 외지 컴퓨터 서버와 관련하여 사용될 수도 있다.
신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 와 연관된 2차 식별자 입력 디바이스 (113) (도시 생략) 를 선택적으로 갖는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 가 복권형 게임 티켓 구입을 제공하는 시설의 구내 매점, 입구, 또는 특별한 액세스 영역에 위치될 수도 있고, 도 1a 내지 도 1c에 각각 예시된 바와 같이, 컴퓨터 서버 (118) 를 통해 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116), EFT 시스템 (120), 또는 금융 서버 (121) 와 통신할 수도 있다.
도 2a는 본 발명을 실시하는 일 방법을 예시하는 프로세스 흐름도를 포함하고, 그 방법은 예컨대 복권 소매 시설, 말 또는 개 경주장, 하이알라이 프론톤 (jai alai fronton), 또는 카지노와 같은 게임 시설, 또는 리조트, 스포츠 경기장, 공항, 또는 쇼핑 센터와 같은 다른 장소에서의 물품 및/또는 서비스의 구입 및 복권형 내기를 위한 현금 대용으로서 신용 수단을 사용한다. 일 실시형태에서, 본 방법은 플레이어가 복권형 게임 활동에 참여할 수 있게 하기 위해 신용 수단을 사용하는 것을 포함한다. 본 방법은 도 1a 및 도 1c와 관련하여 설명될 것이다. 단계 202A 전에, 플레이어는 복권형 내기를 걸고, 제품 및/또는 서비스를 구입하고, 추가 베팅 스크린들에 액세스하고, 및/또는 게임 시설의 클럽 하우스, 항공사 클럽, 또는 경기장의 개인 관람석 스위트와 같은 보안 영역으로의 입장권을 입수하기 위해 그의 신용 수단을 이미 사용했을 수도 있다. 제품의 구입 또는 복권형 내기 걸기는 신용 수단과 연관된 상이한 식별자들로 실시될 수도 있다. 예를 들어, 신용 수단은 예컨대 카드 번호, 자기 스트립, 또는 바코드와 같은 2 이상의 식별자와 연관될 수도 있다. 게임 시설 또는 다른 장소에서 구입 가능한 제품 또는 서비스의 예로는, 음식, 음료, 주차, 입장권을 포함할 수도 있고, 이에 한정되지 않고 다른 많은 것들을 포함할 수도 있다. 다음으로, 단계 204A에서, 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에 위치된 복권형 게임 단말기 (102) 는 플레이어가 복권형 게임 단말기 (102) 의 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 에 신용 수단을 삽입했는지를 검출한다. 복권형 게임 단말기 (102) 가 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 를 가지고 있지 않은 경우에, 플레이어의 계좌 정보가 키패드 또는 다른 적합한 인터페이스 디바이스를 사용하여 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에 수동으로 입력될 수도 있다. 선택적으로, 보안 목적을 위해, 플레이어가 키패드로 입력되는 개인 식별 번호 (PIN) 와 같은 2차 식별자를 2차 식별자 입력 디바이스 (113) 를 통해 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에 입력하거나, 또는 액세스될 계좌에 대한 플레이어의 신원을 검증하는데 도움을 주는 추가된 보안 측정을 위해 마이크로칩이 내장된 스마트 카드, 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에서의 PIN과 같은 코드의 입력을 위한 전자 버튼, 지문 촬상 디바이스, 망막 스캔, 또는 다른 타입의 바이오메트릭 디바이스를 사용하는, 단계 206A가 요구될 수도 있다. 플레이어는 또한, 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 를 사용하여 그의 PIN을 변경하도록 허용될 수도 있다. 플레이어가 그의 PIN을 변경하는 경우에, 복권형 게임 단말기 (102) 는 신용 수단이 사용될 때마다 플레이어가 새로운 PIN을 입력하게 요구하도록 프로그래밍될 수도 있다. 게임 단말기 (102) 또는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 의 소프트웨어는, 플레이어가 부정확한 PIN을 소정의 횟수 입력하는 경우에, 계좌를 잠그도록 (즉, 계좌로의 액세스를 방지하도록) 프로그래밍될 수도 있다.
다시 도 2a를 참조하면, 단계 204A 또는 206A 후에, 단계 208A에서, 고유 식별 번호와 같은, 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌 정보가 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 전송된다. 단계 210A에서, 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 또는 금융 서버 (121) 는 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌 정보를 액세스한다. 단계 210A는 플레이어가 원하는 양의 플레잉 크레디트를 입력하지 않아도 일어날 수도 있다. 대신, 복권형 게임 단말기 (102) 인터페이스 소프트웨어가 플레이어의 계좌에 대한 크레디트의 양에 대한 요청을 자동으로 생성할 수도 있다. 도 1c의 시스템이 이용되는 경우에, 플레이어의 계좌 정보 및 잔액이 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 저장되지 않고, 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 플레이어의 계좌 정보 및 잔액을 액세스하기 위한 요청을 금융 서버 (121) 에 포워드한다. 단계 212A에서, 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌 정보는, 도 1a의 시스템이 이용되는 경우에 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 으로부터 복권형 게임 단말기 (102) 에 직접 자동으로 전송되고, 도 1c의 시스템이 이용되는 경우에 금융 서버 (121) 를 통해 우회하여 자동으로 전송된다. 플레이어의 계좌 잔액이 포지티브 잔액을 포함하는 경우에, 단계 214A에서, 플레이어가 복권형 게임 단말기 (102) 에서 사용하도록 자금이 이용 가능하게 된다.
선택적으로, 플레이어가 그의 신용 수단을 복권형 게임 단말기 (102) 에 남겨두는 것을 방지하기 위해, 플레이어가 복권형 내기를 걸기 전에 단계 216A에서 그의 신용 수단을 제거하게 요구되도록 복권형 게임 단말기 (102) 소프트웨어가 프로그래밍될 수도 있다. 단계 218A에서, 플레이어는, 플레이어 입력 디바이스 (110) 에 선택적으로 링크될 수도 있는, 복권형 게임 단말기 (102) 의 플레이어 인터페이스 (109) 를 사용하여, 이벤트 (예컨대, 추첨 또는 추첨들) 에 복권형 내기를 건다. 복권형 내기의 걸기에 이어서, 단계 219A에서, 플레이어의 계좌로부터 자금이 자동으로 공제될 수도 있다. 선택적으로, 복권형 게임 단말기 (102) 에 프린터 (123) 가 구비된 경우에, 플레이어는 걸어진 복권형 내기를 기록하는 인쇄된 영수증을 수신할 수도 있다.
복권형 내기 이벤트의 종료 후에, 단계 220A에서, 결과가 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 자동으로 전송되고, 필요한 경우에, 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 을 통해 플레이어의 계좌 정보를 업데이트하는 금융 서버 (121) 에 포워드된다. 즉, 플레이어가 내기를 했던 복권형 이벤트가 완료한 후에, 계좌 잔액에 당첨금이 추가되도록 플레이어의 계좌 잔액이 업데이트된다. 복권형 내기의 결과에 이어서, 단계 220A 후에 또는 동시에 발생할 수도 있는 단계 221A에서, 복권형 내기의 결과, 플레이어의 계좌 잔액, 또는 이 양자가 플레이어의 페이저, 셀 룰러 전화기로의 문자 메시징을 통해 플레이어에 전송될 수도 있거나, 또는 플레이어의 이메일 주소로 이메일이 보내질 수도 있다. 플레이어의 복권형 내기를 건 후에, 단계 222A에서, 플레이어는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 에서 그의 신용 수단을 사용하여 장소에서 상이한 추가 이벤트들에 내기를 걸거나, 제품 및/또는 서비스의 구입을 하거나, 또는 추가 목적을 위해 신용 수단을 사용하는 것을 선택적으로 계속할 수도 있다. 신용 수단과 연관된 계좌 내에 남은 어떤 잔액이 또한 직원 단말기에서 현금 인출될 수도 있거나, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 가 구비된 장소의 셀프 서비스 단말기에서 인환권이 발행될 수도 있거나, 또는 상환을 위해 신용 수단이 게임 관리자에게 우송되거나 또는 직접 제시될 수도 있다. 남은 잔액은 또한, 플레이어의 은행 계좌로의 직접 입금에 의해 이체될 수도 있다. 어떤 남은 잔액은 또한, 플레이어가 신용 수단을 이후에 재사용할 수도 있도록 신용 수단과 연관된 계좌 내에 남겨질 수도 있다. 장소에서의 물품 및/또는 서비스의 구입 및 추가 목적을 위한 신용 수단의 사용은, 신용 수단으로 구입을 할 수 있게 하는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 를 사용하여 제품 및 서비스의 구내 매점에 의해 이루어질 수도 있다. 다시, 각각의 후속 복권형 내기 또는 물품 및/또는 서비스의 구입 후에, 플레이어의 계좌 정보가 컴퓨터 시스템 (116) 상에서 자동으로 업데이트될 수도 있다. 신용 수단과 연관된 계좌의 자금이 고갈된 경우에, 또는 플레이어가 추가 자금을 원하는 경우에, 플레이어는 그러한 지불을 수락하는 어떤 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에서 현금, 수표, 또는 신용/직불 카드를 사용하여 자금을 계좌에 추가할 수 도 있다. 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기는, 플레이어의 신용/직불 카드, 수표, 현금 등으로 신용 수단과 연관된 계좌에 자금을 추가할 수 있게 하는, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 를 갖는 장소에 위치될 수도 있다.
도 2b를 참조하면, 본 발명의 다른 방법을 위한 프로세스 흐름도가 예시되어 있고, 그 방법은 게임 시설 또는 다른 장소에서 복권형 내기 및 물품 및/또는 서비스의 구입을 위한 현금 대용으로서 신용 수단을 포함하는 하우스 카드를 이용한다. 신용 수단은 플레이어의 계좌 정보 및 잔액을 저장하는 메모리 칩 또는 유사한 디바이스와 연관된다. 그 방법은 도 1a와 관련하여 설명될 것이다. 단계 202B 전에, 플레이어는 복권형 내기를 걸고, 제품 및/또는 서비스의 구입을 하고, 추가 베팅 스크린들에 액세스하고, 및/또는 게임 시설 또는 다른 장소의 보안 영역으로의 입장권을 입수하기 위해 그의 신용 수단을 이미 사용했을 수도 있다. 게임 시설 또는 다른 장소에서 구입 가능한 제품 또는 서비스의 예로는, 음식, 음료, 주차, 입장권을 포함할 수도 있고, 이에 한정되지 않고 다른 많은 것들을 포함할 수도 있다. 다음으로, 단계 204B에서, 장소의 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에 위치된 복권형 게임 단말기 (102) 는 플레이어가 복권형 게임 단말기 (102) 의 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 에 신용 수단을 삽입했는지를 검출한다. 선택적으로, 보안 목적을 위해, 플레이어가 개인 식별 번호 (PIN) 와 같은 2차 식별자를 2차 식별자 입력 디바이스 (113) 를 통해 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에 입력하거나, 또는 액세스될 계좌에 대한 플레이어의 신원을 검증하는데 도움을 주는 추가된 보안 측정을 위해 마이크로칩이 내장된 스마트 카드, 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에서의 PIN과 같은 코드의 입력을 위한 전자 버튼, 지문 촬상 디바이스, 망막 스캔, 또는 다른 타입의 바이오메트릭 디바이스를 사용하는, 단계 206B가 요구될 수도 있다. 플레이어는 또한, 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 를 사용하여 그의 PIN을 변경하도록 허용될 수도 있다. 플레이어가 그의 PIN을 변경하는 경우에, 복권형 게임 단말기 (102) 는 신용 수단이 사용될 때마다 플레이어가 새로운 PIN을 입력하게 요구하도록 프로그래밍될 수도 있다. 게임 단말기 (102) 또는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 의 소프트웨어는, 플레이어가 부정확한 PIN을 소정의 횟수 입력하는 경우에, 계좌를 잠그도록 (즉, 계좌로의 액세스를 방지하도록) 프로그래밍될 수도 있다.
다시 도 2b를 참조하면, 단계 204B 또는 단계 206B 후에, 단계 207B에서, 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌 정보가 복권형 게임 단말기 (102) 에 의해 액세스된다. 플레이어의 계좌 잔액이 포지티브 잔액을 포함하는 경우에, 단계 214B에서, 플레이어가 복권형 게임 단말기 (102) 에서 사용하도록 자금이 이용 가능하게 된다. 단계 218B에서, 플레이어는, 입력 디바이스 (110) 에 선택적으로 링크될 수도 있는 복권형 게임 단말기 (102) 를 사용하여, 이벤트에 복권형 내기를 건다. 복권형 내기 걸기에 이어서, 단계 219B에서, 플레이어의 계좌로부터 자금이 자동으로 공제될 수도 있어서, 신용 수단에 저장된 계좌 잔액을 업데이트한다. 선택적으로, 복권형 게임 단말기 (102) 에 프린터 (123) 가 구비된 경우에, 플레이어는 걸어진 복권형 내기를 기록한 인쇄된 영수증을 수신할 수도 있다.
복권형 내기 이벤트의 종료 후에, 단계 220B에서, 결과가 컴퓨터 시스템 (116) 에 자동으로 전송된다. 복권형 내기의 결과에 이어서, 단계 220B 후에 또는 동시에 발생할 수도 있는 단계 221B에서, 복권형 내기의 결과가 플레이어의 페이저, 셀룰러 전화기로의 문자 메시징을 통해 전송될 수도 있거나, 또는 플레이어의 이메일 주소로 이메일이 보내질 수도 있다. 단계 223B에서, 이벤트의 결과가 공인된 후 언제나, 플레이어는 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 과 통신하는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 에 신용 수단을 삽입함으로써, 그의 신용 수단과 연관된 그의 계좌 정보를 업데이트할 수도 있다. 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 복권형 이벤트의 결과를 신용 수단에 전달하여, 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌 정보를 업데이트한다. 즉, 플레이어가 내기를 했던 복권형 이벤트가 완료된 후에, 신용 수단과 연관된 계좌 잔액에 당첨금이 추가되도록 플레이어의 계좌 잔액이 업데이트된다. 또한, 플레이어의 내기를 건 후에, 단계 222B에서, 플레이어는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 에서 그의 신용 수단을 사용하여 장소에서 상이한 추가 이벤트들에 내기를 걸거나, 제품 및/또는 서비스의 구입을 하거나, 또는 추가 목적 (예컨대, 클럽 하우스 액세스 등) 을 위해 신용 수단을 사용하는 것을 선택적으로 계속할 수도 있다. 신용 수단과 연관된 계좌 내에 남은 어떤 잔액이 또한 직원 단말기에서 현금 인출될 수도 있거나, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 가 구비된 장소의 셀프 서비스 단말기에서 인환권이 발행될 수도 있거나, 또는 상환을 위해 신용 수단이 게임 관리자에게 우송되거나 또는 직접 제시될 수도 있다. 남은 잔액은 또한, 플레이어의 은행 계좌로의 직접 입금에 의해 이체될 수도 있다. 장소에서의 물품 및/또 는 서비스의 구입 및 추가 목적을 위한 신용 수단의 사용은, 신용 수단으로 구입을 할 수 있게 하는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 를 사용하여 물품 및 서비스의 구내 매점에 의해 이루어질 수도 있다. 다시, 각각의 후속 내기 또는 물품 및/또는 서비스의 구입 후에, 플레이어의 계좌 잔액이 신용 수단과 연관된 계좌 내에서 자동으로 업데이트되고 저장될 수도 있다. 신용 수단과 연관된 계좌의 자금이 고갈된 경우에, 또는 플레이어가 추가 자금을 원하는 경우에, 플레이어는 그러한 지불을 수락하는 어떤 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에서 현금, 수표, 또는 신용/직불 카드를 사용하여 자금을 계좌에 추가할 수도 있다. 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기는, 플레이어의 신용/직불 카드, 수표, 현금 등으로 신용 수단과 연관된 계좌에 자금을 추가할 수 있게 하는, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 를 갖는 장소에 위치될 수도 있다.
도 3을 참조하면, EFT 시스템을 이용하는, 본 발명의 복권형 게임 방법들의 추가 방법의 프로세스 흐름도가 예시된다. 그 방법은 도 1b와 관련하여 설명될 것이다. 단계 302 전에, 플레이어는 게임 시설 또는 다른 장소에서 제품 및/또는 서비스의 구입을 위해 그의 신용 수단을 이미 사용했을 수도 있거나, 또는 EFT 시스템을 통해 이체된 자금을 사용하여 복권형 내기를 이미 걸었을 수도 있다. 다음으로, 단계 304에서, 장소의 직원 단말기 또는 셀프 서비스 단말기에 위치된 복권형 게임 단말기 (102) 는 플레이어가 복권형 게임 단말기 (102) 의 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 에 신용 수단을 삽입했는지를 검출한다. 복권형 게임 단말기 (102) 가 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 를 가지고 있지 않은 경우에, 플레이어의 계좌 정보가 키패드 또는 다른 적합한 플레이어 인터페이스 디바이스를 사용하여 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에 수동으로 입력될 수도 있다. 도 2a 및 도 2b에 도시된 방법과 같이, 선택적으로, 보안 목적을 위해, 플레이어가 개인 식별 번호와 같은 2차 식별자를 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 의 2차 식별자 입력 디바이스 (113) 에 입력하거나, 또는 액세스될 플레이어의 신원 및 계좌를 검증하는데 도움을 주는 추가된 보안을 위해, 내장된 마이크로칩과 연관된 신용 수단, 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 에서의 PIN과 같은 코드의 입력을 위한 전자 버튼, 지문 촬상 디바이스, 망막 스캔, 또는 다른 타입의 바이오메트릭 디바이스를 사용하는, 단계 306이 요구될 수도 있다. 복권형 게임 단말기 (102) 또는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (114) 의 소프트웨어는, 플레이어가 부정확한 PIN을 소정의 횟수 입력하는 경우에, 계좌를 잠그도록 (즉, 계좌로의 액세스를 방지하도록) 프로그래밍될 수도 있다.
다시 도 3을 참조하면, 단계 304 또는 306 후에, 단계 308에서, 플레이어가 플레이어 또는 텔러 인터페이스 (109) 의 플레이어 입력 디바이스 (110) 에 원하는 양을 입력한 후에, 특정 양의 내기 자금에 대한 거래 요청이 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 전송된다. 단계 310에서, 동일한 거래 정보가 전화선, 케이블선, 또는 다른 적합한 통신 메카니즘을 사용하여 컴퓨터 시스템 (116) 에 의해 EFT 시스템 (120) 에 포워드된다. 단계 312에서, 동일한 거래 정보가 EFT 시스템 (120) 에 의해 신용/직불 카드 발행 시스템 (122) 에 전송된다. 프로세스의 이 시점에서, EFT 시스템 (120) 은 판매점 단말기 또는 ATM 단말기로부터 수신되었을 수도 있는 어떤 다른 거래처럼 거래 요청을 취급한다.
단계 313에서, 신용/직불 카드 발행 시스템 (122) 에 의해 거래가 인증되는 경우에, 이체 인증이 EFT 시스템 (120) 에 전송된다. 단계 314에서, 자금에 대한 이체 인증이 EFT 시스템 (120) 에 의해 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 포워드된다. 단계 316에서, 이체 인증이 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 으로부터 복권형 게임 단말기 (102) 에 포워드된다. 플레이어의 계좌 정보 및 인증이 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 전송된 것에 이어서, 단계 318에서, 플레이어가 복권형 게임 단말기 (102) 에서 사용하도록 플레이어의 원하는 양의 자금이 이용 가능하게 된다.
선택적으로, 플레이어가 그의 신용 수단을 복권형 게임 단말기 (102) 에 남겨두는 것을 방지하기 위해, 플레이어가 그의 복권형 내기를 걸기 위해 단계 320에서 그의 신용 수단을 제거해야만 하도록 복권형 게임 단말기 (102) 의 소프트웨어가 프로그래밍될 수도 있다. 그러면 단계 320에서, 플레이어는 그의 신용 수단을 제거하고, 복권형 게임 단말기 (102) 를 플레이하기 시작할 수도 있다. 단계 321에서, 플레이어는 복권형 게임 단말기 (102) 를 사용하여 이벤트에 복권형 내기를 건다. 플레이어가 복권형 내기를 건 것에 이어서, 단계 322에서, 플레이어의 계좌로부터 자금이 자동으로 공제될 수도 있다.
플레이어의 신용 수단을 사용하여 플레이어에 의해 내기되었던 복권형 이벤트의 종료 후에, 단계 323에서, 복권형 내기로부터의 결과가 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 에 자동으로 전송될 수도 있다. 복권형 내기의 결과에 이어서, 단계 323 후에 또는 동시에 발생할 수도 있는 단계 324에서, 복권형 내기의 결과가 플레이어의 페이저, 셀룰러 전화기로의 문자 메시징을 통해 플레이어에 전송될 수도 있거나, 또는 플레이어의 이메일 주소로 이메일이 보내질 수도 있다. 단계 326에서, 플레이어가 그의 복권형 내기의 결과로서 당첨된 경우에, 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 은 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌에 크레디트하기 위한 요청을 EFT 시스템 (120) 에 포워드한다. 그 후, 단계 328에서, EFT 시스템 (120) 은 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌를 크레디트하기 위한 요청을 플레이어 계좌 정보를 업데이트하는 카드 발행 시스템 (122) 에 전송한다.
도 2a 및 도 2b에 대해 설명된 이전 실시형태와 같이, 복권형 내기를 건 후에, 플레이어는 원하는 경우에 단계 330에서, 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스 (117) 에서 신용 수단을 사용하여 장소에서 상이한 이벤트들에 복권형 내기를 걸거나, 또는 제품 및/또는 서비스의 구입을 하는 것을 선택적으로 계속할 수도 있다. 문제의, 장소에서 물품 및/또는 서비스의 구입은 신용 수단으로 구입을 할 수 있게 하는 신용 수단을 판독하기 위한 디바이스를 사용하여 물품 및 서비스의 구내 매점에 의해 이루어질 수도 있다. 플레이어는 또한, 신용 수단을 사용하여 장소 현지에서 ATM으로부터 현금을 인출할 수도 있다. 다시, 각각의 후속 복권형 내기가 플레이어에 의해 걸어진 후에, 플레이어의 계좌 정보는 게임 관리자 컴퓨터 시스템 (116) 상에서 자동으로 업데이트되고, EFT 시스템 (120) 을 통해 신용 수단과 연관된 플레이어의 계좌에 크레디트가 전달된다.
도 4a 및 4b를 참조하면, 복권형 게임 시스템들 (400 및 400') 이 블록도들 을 사용하여 예시되고, 그 복권형 게임 시스템들에서, 본 발명의 복권형 게임 방법들이 구현될 수도 있다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 복권형 게임 시스템 (400) 은 플레이어가 예컨대 플레이어의 집, 작업장, 또는 호텔 룸 등과 같은, 게임 단말기를 제공하는 장소 외지의 위치로부터 복권형 내기를 걸도록 누름 단추식 전화기 (402) 를 이용한다. 다시 도 4a를 참조하면, 누름 단추식 전화기 (402) 는 원격 컴퓨터 (404) 와 통신할 수도 있다. 원격 컴퓨터 (404) 는 예컨대 게임 관리자 본부 장소에 위치될 수도 있다. 원격 컴퓨터 (404) 는 플레이어의 계좌 정보 및 잔액을 저장하도록 구성될 수도 있다. 원격 컴퓨터 (404) 가 플레이어의 계좌 정보 및 잔액을 포함하고 있지 않은 경우에, 원격 컴퓨터 (404) 는, 이전 실시형태들에서 이루어진 바와 같이 플레이어의 계좌 정보 및 잔액에 액세스할 수 있도록, 전화선, 케이블선, 또는 다른 적합한 접속을 통해, 금융 서버 (121) (도 1c), 또는 EFT 시스템 (120) 및 신용/직불 카드 발행 시스템 (122) (도 1b) 을 포함할 수도 있는 금융 네트워크 (406) 와 통신할 수도 있다. 그 통신은 종래 전화선을 통해 누름 단추식 전화기 (402) 와 원격 컴퓨터 (404) 간에 이루어질 수도 있다.
도 4b에 도시된 바와 같이, 개인 컴퓨터 (403) 가 사용되는 경우에, 원격 컴퓨터 (404) 와의 통신은 전화선, 케이블선, 인터넷, 또는 다른 적합한 기술을 사용하여 이루어질 수도 있다. 개인 컴퓨터 (403) 는 원격 컴퓨터 (404) 와의 통신을 가능하게 하는 연관된 소프트웨어를 포함하는 종래 개인 컴퓨터일 수도 있다. 개인 컴퓨터 (403) 와 원격 컴퓨터 (404) 간의 이러한 통신은 인터넷을 통해서 또는 직접 접속으로 발생할 수도 있다. 다시, 원격 컴퓨터 (404) 는 게임 관리자 본부 장소 또는 다른 보안 장소에 위치될 수도 있다. 또한, 누름 단추식 전화기 (402) 또는 개인 컴퓨터 (403) 가 사용될 때, 원격 컴퓨터 (404) 와의 통신은 필요하거나 또는 원한다면 추가 보안을 위해 암호화될 수도 있다. 적합한 암호화 기술을 사용하여 무선 통신이 이용될 수도 있다는 것이 또한 심사숙고된다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 방법을 위한 프로세스 흐름도가 예시되고, 그 방법은 누름 단추식 전화기 또는 개인 컴퓨터를 통해 원격으로 복권형 내기를 걸기 위해 신용 수단과 연관된 통화 계좌를 사용할 수 있게 한다. 하우스 카드가 신용 수단으로서 사용되는 경우에, 하우스 카드는 복권형 게임 단말기를 제공하는 장소에서만 사용될 수 있는 하우스 카드로부터, 원격으로 복권형 내기를 걸기 위해 사용할 수 있게 하도록 게임 관리자에 의해 재구성된 계좌 정보를 갖는 플레이어에 의해, 원격으로 복권형 내기를 걸기 위해 사용될 수 있는 하우스 카드로 "업그레이드"될 수도 있다. 단계 502에서, 플레이어는 게임 관리자 본부 장소 또는 다른 보안 위치에 위치된 원격 컴퓨터 (404) 와 통신한다. 그 통신은 누름 단추식 전화기 (402) 가 사용되는 경우에 전화 번호를 다이얼링하는 플레이어에 의해 개시될 수도 있고, 개인 컴퓨터 (403) 가 사용되는 경우에 인터넷 접속을 이용함으로써 개시될 수도 있다.
단계 504에서, 플레이어는 신용 수단과 연관된 번호와 같은 계좌와 연관된 고유 식별자를 입력한다. 플레이어는 누름 단추식 전화기 (402) 의 키패드상에서 계좌 번호에 대응하는 적절한 번호를 선택함으로써 고유 식별자를 입력할 수도 있다. 개인 컴퓨터 (403) 가 사용되는 경우에, 플레이어는 개인 컴퓨터상의 사용자 인터페이스에서 계좌 정보를 입력할 수도 있다. 사용자 인터페이스는 특정 호스트 웹싸이트를 액세스함으로써 플레이어에게 이용 가능하게 될 수도 있다. 선택적으로, 보안 목적을 위해, 단계 506에서, 플레이어는 누름 단추식 전화기 (402) 의 키패드 또는 호스트 웹싸이트의 사용자 인터페이스를 사용하여 2차 식별자 (예컨대, PIN 또는 패스워드) 를 입력할 수도 있다. 플레이어가 부정확한 PIN 또는 패스워드를 소정의 횟수 입력하는 경우에, 계좌가 잠길 수도 있다 (즉, 계좌로의 액세스를 방지). 단계 508에서, 플레이어의 계좌로부터의 자금이 플레이어가 사용하도록 이용 가능하게 된다.
자금이 플레이어에게 이용 가능하게 된 것에 이어서, 단계 510에서, 플레이어는 누름 단추식 전화기 (402) 또는 인터넷을 통해 게임 관리자에 의해 제공된 제품 또는 서비스를 선택적으로 구입할 수도 있다. 구입될 수도 있는 제품의 예는 내기를 위한 기프트 신청 (gift subscriptions), 내기 신청 등이다. 도 2a, 도 2b, 및 도 3의 이전 실시형태들에서 수행된 바와 같이, 단계 512에서, 플레이어의 계좌로부터 그 구입이 자동으로 공제될 수도 있다. 단계 514에서, 플레이어는 또한, 플레이어의 계좌로부터 액세스된 자금을 사용하여 복권형 내기를 걸 수도 있다. 이는 누름 단추식 전화기 (402) 를 통해 요구되는 정보를 입력하거나, 또는 개인 컴퓨터 (403) 가 사용되는 경우에 인터넷상의 사용자 인터페이스를 통해 요구되는 정보를 입력하는 플레이어에 의해 달성될 수도 있다. 원격 컴퓨터 (404) 가 중앙 서버로서 작용하는 경우에, 플레이어가 어떤 게임 관리자와 내기를 걸기를 원하는지를 누름 단추식 전화기 (402) 의 키패드 또는 인터넷을 통한 사용자 인터페이스를 사용하여 선택하도록 요구될 수도 있다. 예를 들어, 플레이어는 다수의 상이한 게임 관리자와의 내기의 선택권을 가질 수도 있다. 단계 515에서, 원격 컴퓨터 (404) 는 플레이어의 계좌로부터 내기된 자금을 자동으로 공제할 수도 있다. 복권형 내기의 결과에 이어서, 단계 516에서, 원격 컴퓨터 (404) 는 플레이어의 계좌 잔액을 자동으로 업데이트한다. 단계 515 및 단계 516은 도 2a, 도 2b, 및 도 3의 이전 실시형태들에서와 같이 수행될 수도 있다. 즉, 플레이어가 내기했던 복권형 이벤트의 완료 후에, 플레이어의 계좌 잔액은 계좌 잔액에 당첨금이 추가되도록 업데이트된다. 복권형 내기의 결과에 이어서, 단계 516 후에 또는 동시에 발생할 수도 있는 단계 517에서, 결과가 플레이어의 페이저, 셀룰러 전화기로의 문자 메시징을 통해 전송될 수도 있거나, 또는 플레이어의 이메일 주소로 이메일이 보내질 수도 있다. 플레이어가 복권형 내기를 걸거나 또는 구입하기 위해 신용 수단을 사용했던 경우에, 신용 수단과 연관된 계좌 잔액이 또한 플레이어의 페이저, 셀룰러 전화기로의 문자 메시징을 통해 전송될 수도 있거나, 또는 플레이어의 이메일 주소로 이메일이 보내질 수도 있다. 또한, 플레이어의 복권형 내기를 건 후에, 단계 518에서, 플레이어는 복권형 내기를 걸거나, 또는 게임 관리자 또는 다른 스폰서에 의해 제공되는 제품 또는 서비스의 구입을 선택적으로 계속할 수도 있다. 신용 수단과 연관된 계좌의 자금이 고갈되거나, 또는 플레이어가 추가 자금을 원하는 경우에, 플레이어는 신용/직불 카드를 사용하여 계좌에 자금을 추가할 수도 있다. 플레이어는 신용 수단과 연관된 계좌 를 보충하기 위해, 또는 누름 단추식 전화기 (402) 또는 호스트 웹싸이트의 사용자 인터페이스를 사용하여 계좌에 추가 자금을 추가하기 위해, 그의 신용/직불 카드 번호를 입력할 수도 있다.
전술한 실시형태들의 설명이 다수의 특성을 포함하고 있지만, 다수의 특성이 본 발명의 범위를 제한하는 것으로서 해석되어서는 안되고, 단지 일부 실시형태들의 예시를 제공하는 것으로서 해석된다. 유사하게, 본 발명의 사상 및 범위로부터 벗어나지 않는 본 발명의 다른 실시형태들이 사용될 수도 있다. 또한, 상이한 실시형태들의 특징들 또는 요소들은 조합하여 이용될 수도 있다. 따라서, 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아닌, 첨부된 청구항 및 그들의 법적 균등물에 의해서만 제한되고 나타내어 진다. 여기서 공개되는 본 발명에 대한 청구항의 범위 및 목적 내에 속하는 모든 추가, 삭제, 및 변경이 포함된다.

Claims (73)

  1. 복권형 게임 활동을 수행하기 위한 시스템에서, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법으로서,
    플레이어가 게임 관리자에게 플레이어의 신원을 알려주지 않는 것을 포함하는 익명 계좌에 자금을 예치할 수 있게 하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 익명 계좌를 신용 수단 (credit instrument) 과 연관시킬 수 있게 하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 복권형 게임 활동에서의 복권형 내기를 거는데 사용하기 위해 상기 익명 계좌의 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 익명 계좌의 상기 자금의 적어도 일부를 사용하여 게임 단말기에서 상기 복권형 게임 활동에서의 상기 복권형 내기를 걸 수 있게 하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 신용 수단을 사용하여 게임 단말기 외의 단말기에서 상기 익명 계좌의 상기 자금의 다른 일부로 물품들 또는 서비스들을 구입할 수 있게 하는 단계; 및
    상기 신용 수단을 사용하여 이루어진 상기 게임 단말기에서의 별개의 구입에 대한 소정 비율로 상기 익명 계좌에 크레디트하는 단계를 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 신용 수단을 사용하여 복권형 게임을 제공하는 장소에서 디스플레이를 액세스하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템에서, 상기 플레이어가 상기 익명 계좌에 추가 자금을 추가할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계는, 상기 자금의 적어도 일부의 할당을 위한 요청을 상기 게임 단말기와 통신하는 원격 컴퓨터에 전송하는 단계를 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계는, 상기 원격 컴퓨터로부터 상기 게임 단말기에 전송된 인증으로부터 요청된 상기 자금의 적어도 일부를 수신하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템에서 상기 복권형 내기의 결과로부터의 당첨금을 상기 익명 계좌에 추가하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 신용 수단은 하우스 카드, 신용 카드, 스마트 카드, 직불 카드 (debit card), 은행 카드, 토큰 카드, 익명 토큰 카드, 복권형 게임 장소 발행 카드, 인환권 (voucher), ATM 카드, 스마트 카드 계좌, 통합 하우스 카드/신용/직불 카드, 토큰/직불 카드, 선불 카드 (stored value card), 사전에 소유된 수단 (pre-owned instrument), 기프트 카드, 셀 폰, 개인 휴대 정보 단말기, 및 이들 중 임의의 것의 조합들로 이루어지는 그룹으로부터 선택되는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템에서, 상기 신용 수단과 미리 정해진 자금양 (predenominated amount of funds) 을 연관시키는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계는 상기 게임 단말기 내에 상기 신용 수단을 넣는 단계를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 게임 단말기에서, 상기 플레이어가 상기 복권형 내기를 걸기 전에, 상기 게임 단말기로부터 상기 신용 수단을 제거하는 것을 요구하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계는, 상기 시스템에서, 상기 플레이어가, 상기 복권형 게임 활동에서 복권형 내기를 거는데 사용하기 위해 상기 익명의 계좌의 자금의 특정 양을 요청하게 하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템에서,
    상기 게임 단말기를 제공하는 시설과는 독립적인 엔티티에 의해 발행된 직불 카드 계좌 또는 신용 카드 계좌와 연관된 제 2 통화 계좌와 연관되도록 상기 신용 수단을 선택하는 단계;
    상기 제 2 통화 계좌로부터 상기 익명 계좌로 자금을 이체하는 단계; 및
    상기 제 2 통화 계좌로부터의 상기 자금의 적어도 일부를 사용하여 상기 복권형 내기를 거는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  13. 연관된 신용 수단 판독기를 갖는 적어도 하나의 게임 단말기; 및
    금융 기관의 계좌와의 연관 및 복권형 게임 시스템의 계좌와의 연관 양자를 위해 구성되고, 상기 신용 수단 판독기에 의해 판독 가능한 적어도 하나의 신용 수단을 포함하고,
    상기 적어도 하나의 게임 단말기는, 연관된 소프트웨어를 갖는 네트워크 인터페이스 장치를 포함하고,
    상기 소프트웨어는,
    플레이어가 상기 금융 기관의 계좌와 상기 복권형 게임 시스템의 계좌 간에 자금을 이체할 수 있게 하고,
    상기 플레이어가 상기 복권형 게임 시스템의 계좌로부터의 자금으로 상기 적어도 하나의 게임 단말기상에서 복권형 내기를 걸 수 있게 하고,
    상기 플레이어가 상기 적어도 하나의 신용 수단 및 상기 금융 기관의 계좌의 자금으로 상기 게임 단말기와 별개의 단말기로 이루어지는 구입을 하는 것에 응답하여, 상기 복권형 게임 시스템의 계좌에 상기 구입의 소정의 비율로 자금을 크레디트하도록
    상기 적어도 하나의 게임 단말기를 인에이블시키도록 동작 가능하게 구성되고,
    상기 소프트웨어는 또한, 상기 플레이어가 상기 적어도 하나의 신용 수단을 사용하여 게임 단말기 외의 단말기에서 상기 복권형 게임 시스템의 계좌의 자금으로 물품들 또는 서비스들을 구입할 수 있게 하도록 구성되는, 복권형 게임 활동을 수행하기 위한 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 신용 수단은 하우스 카드, 신용 카드, 스마트 카드, 직불 카드 (debit card), 은행 카드, 토큰 카드, 익명 토큰 카드, 복권형 게임 장소 발행 카드, 인환권 (voucher), ATM 카드, 스마트 카드 계좌, 통합 하우스 카드/신용/직불 카드, 토큰/직불 카드, 선불 카드 (stored value card), 사전에 소유된 수단 (pre-owned instrument), 기프트 카드, 셀 폰, 개인 휴대 정보 단말기, 및 이들 중 임의의 것의 조합들로 이루어지는 그룹으로부터 선택되는, 복권형 게임 활동을 수행하기 위한 시스템.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 또한, 상기 적어도 하나의 신용 수단을 마케팅 프로그램과 연관시켜서, 상기 플레이어가 마케팅 프로그램에 참여할 때, 상기 복권형 게임 시스템의 계좌에 자금이 크레디트될 수도 있도록 구성된, 복권형 게임 활동을 수행하기 위한 시스템.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 또한, 플레이어가 게임 관리자에게 상기 플레이어의 신원을 알려주지 않는 익명 계좌를 설정할 수 있게 하도록 상기 적어도 하나의 게임 단말기를 인에이블시키도록 구성되는, 복권형 게임 활동을 수행하기 위한 시스템.
  17. 삭제
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템에서, 상기 플레이어가 상기 게임 단말기를 수용하는 장소의 제한된 액세스 영역을 액세스하기 위해 상기 신용 수단을 사용할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템에서 통신 링크를 통해, 상기 복권형 내기의 결과에 관한 정보를 상기 플레이어에게 포워드하는 단계를 더 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 정보를 포워드하는 단계는, 문자 메시징 또는 이메일을 사용하여 상기 정보를 전송하는 단계를 포함하는, 복권형 게임 활동을 수행하는 방법.
  21. 복권형 게임 활동을 수행하기 위한 시스템에서, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법으로서,
    플레이어가 원격 컴퓨터와의 통신 링크를 통해 제 1 통화 계좌와 연관된 고유 식별자를 입력할 수 있게 하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 제 1 통화 계좌로부터의 자금의 적어도 일부를 액세스할 수 있게 하는 단계;
    상기 플레이어로 하여금, 상기 제 1 통화 계좌로부터의 상기 자금의 적어도 일부를 사용하여 상기 통신 링크를 통해 이벤트에 복권형 내기를 걸 수 있도록 허용하는 단계; 및
    제 2 통화 계좌로부터의 자금들을 사용하여 걸어진 복권형 내기의 관리자와 별개의 엔티티에 의해 제공된 물품들 또는 서비스들에 대한 구입의 소정 비율로 상기 제 1 통화 계좌에 크레디트하는 단계를 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 시스템에서, 상기 플레이어가 상기 제 1 통화 계좌로부터의 상기 자금의 적어도 다른 일부를 사용하여 상기 통신 링크를 통해 상기 복권형 내기의 관리자에 의해 제공되는 물품들 또는 서비스들을 구입할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 플레이어가 고유 식별자를 입력할 수 있게 하는 단계는, 누름 단추식 전화기를 사용하여 계좌 번호를 입력하는 단계를 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 시스템에서 상기 플레이어가 누름 단추식 전화기를 사용하여 고유 2차 식별자 번호를 입력할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 플레이어로 하여금 상기 통신 링크를 통해 복권형 내기를 걸 수 있도록 허용하는 단계는, 누름 단추식 전화기를 사용하여 상기 복권형 내기를 입력하는 단계를 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 플레이어로 하여금 상기 통신 링크를 통해 복권형 내기를 걸 수 있도록 허용하는 단계는, 특정 복권형 게임 관리자에 대응하는 코드를 입력하는 단계를 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  27. 제 21 항에 있어서,
    상기 플레이어가 고유 식별자를 입력할 수 있게 하는 단계는, 상기 원격 컴퓨터와 통신하는 웹싸이트의 사용자 인터페이스에 계좌 번호를 입력하는 단계를 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 원격 컴퓨터와 통신하는 상기 웹싸이트의 상기 사용자 인터페이스에 고유 2차 식별자를 입력할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
  29. 제 21 항에 있어서,
    상기 시스템에서 상기 플레이어가 게임 단말기 외의 단말기에서 상기 복권형 내기와 연관되지 않은 적어도 하나의 아이템을 구입할 수 있게 하는 단계를 더 포함하는, 현금이 불필요한 복권형 게임 활동 방법.
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