KR101297576B1 - 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법 - Google Patents

기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스크립트를 이용하여 호처리 절차를 사용자가 임의로 변경할 수 있도록 함으로써 사용자에게 편리하고 효율적이며 안정적으로 호처리 시나리오를 확장할 수 있도록 한 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
본 발명은 사용자 단말기와의 사이에서 L3 규격에 따른 호처리 절차를 수행하는 시스템 시뮬레이터를 구비한 기지국 에뮬레이터에 있어서, 호처리 절차가 담긴 시나리오를 스크립트 언어로 작성할 수 있도록 시나리오 생성 및 편집툴을 지원하는 시나리오 마법사; L2 데이터를 처리하는 L2 처리부와의 사이에서 L3 메시지의 송수신을 담당하는 L3 메시지 송수신부; 사용자 정의 시나리오 스크립트를 해석하여 메인 프로세서가 수행할 수 있는 네이티브 코드와 상기 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트 코드 사이의 연결을 수행하는 스크립트 엔진; 상기 스크립트 엔진이 호처리 시나리오 스크립트를 해석할 수 있도록 BSE 내부의 메모리에 적재하는 스크립트 로더; 호처리 시나리오 스크립트에서 BSE의 현재 동작 상태를 알 수 있도록 함과 더불어 BSE 내부의 상태를 관리하는 스테이트 머신; RRC/NAS 메시지를 테이블로 관리하고 호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 인터페이스를 구축하는 L3 메시지 테이블 및 호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 관련 기능을 노출하고 호처리 시나리오 스크립트에 의해 생성된 L3 메시지를 상기 L3 메시지 송수신부에 전달하는 시나리오 프로세싱 엔진을 포함하여 이루어진다.

Description

기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법{call processing apparatus of base station emulator using script}
본 발명은 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 특히 스크립트를 이용하여 호처리 절차를 사용자가 임의로 변경할 수 있도록 함으로써 사용자에게 편리하고 효율적이며 안정적으로 호처리 시나리오를 확장할 수 있도록 한 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
이동통신 단말기를 테스트하기 위해서는 이동통신 단말기와의 사이에서 호처리 등과 같은, 기지국의 제반 기능을 담당하는 기지국 에뮬레이터(BSE; Base Station Emulator)가 요구된다.
도 1은 종래 기지국 에뮬레이터의 개략적인 기능 블록도이다. 도 1에 도시한 종래 BSE의 동작을 살펴보면, 먼저 사용자는 메시지 에디터(40)를 이용해서 L3(Layer 3) 규격이 정의된 RRC/NAS(Radio Resource Control/Non-Access Control) 메시지 파일(34))에 있는 메시지들로 이루어진 호처리 절차가 담긴 시나리오를 작성한 후에 이를 시나리오 파일(50)로 저장한다. 다음으로, 이렇게 저장된 시나리오 파일(50)을 읽어들여 BSE 내부의 메모리에 적재하고, 이렇게 적재된 시나리오 파일(50)을 메시지 ID로 구분하여 사용자 단말기(미도시)의 요청 메시지를 처리한다.
한편, 시나리오 파일(50)에는 메시지 ID, 즉 RRC 메시지 ID와 실제 송신해야될 메시지 ID 및 이에 해당하는 실제 바이너리 데이터가 함께 저장되어 있어서 사용자 단말기로부터 특정 RRC 메시지를 수신하면 해당 RRC 메시지에 매핑되어 있는 바이너리 데이터를 그대로, 즉 현재 BSE의 아이들(Idle), 콜 셋업(Call Setup) 또는 연결(Connection) 등의 동작 상태(state-machine)에 관계없이 송신하게 된다.
이러한 종래 BSE에 따르면, 간소화된 메시지 에디터(40)를 활용하여 호처리 절차가 담긴 시나리오를 비교적 쉽게 생성할 수 있을 뿐만 아니라 이렇게 생성된 시나리오 파일에 대한 부가적인 처리를 수행하지 않기 때문에 동작 속도가 빠르다는 장점이 있다. 그러나 이러한 종래 BSE의 동작 방식에 따르면, BSE의 현재의 동작 상태를 반영하지 않고 단순히 메시지 ID에 의해 고정된 메시지를 그대로 송신하기 때문에 비정상적인 절차에 대한 기술이 불가능할 뿐만 아니라 비정상적인 처리 및 예외 사항에 대한 처리를 위해 BSE 내부 펌웨어를 변경해야 하는 문제점이 있었다.
도 1에서 참조번호 10은 해당 통신 프로토콜의 L1(Layer 1)인 물리 계층 신호를 처리하는 L1 처리부를 나타내는데, 바람직하게는 FPGA(Field Prpgrammable Gate Array)로 구현될 수 있다. 참조번호 20은 L2(Layer 2)인 PDCP/RLC/MAC(Packet Data Convergence Protocol/Radio Link Protocol/Media Access Protocol) 신호 처리를 담당하는 L2 처리부를 나타내는데, 바람직하게는 DSP(Digital Signal Processor)로 구현될 수 있다.
참조번호 30은 BSE의 메인 프로세서에 의해 수행되는 BSE 제어 프로그램을 나타내는데, 이 중에서 시스템 시뮬레이터(system simulator)(31)는 L3에서의 호처리 절차를 담당하고, 시나리오 DLL(Dynamic Link Library)(33)은 시나리오 파일(50)을 로딩하여 시스템 시뮬레이터(31)에 전달하는 기능을 담당한다. ASN.1/CSN.1(Abstract Syntax Notation One/Concrete Syntax Notation one) 코덱(35)은 각각 RRC 메시지와 NAS 메시지의 코딩 및 디코딩을 수행한다. 참조번호 32는 유저 인터페이스를 나타낸다.
한편, 전술한 종래의 문제점을 해결하기 위해 제안된 방식은 다음과 같다. BSE에 설치된 개발툴에서 프로그래밍 언어, 예를 들어 C언어를 사용하여 수행할 시나리오 및 송신 메시지에 대한 원시 코드를 생성한 후에 이렇게 생성된 원시 코드를 컴파일하여 실행 모듈을 생성한다. 다음으로, 이렇게 생성한 실행 모듈을 BSE 내부의 메모리에 적재하는데, 이러한 실행 모듈은 플러그-인(Plug In)과 같이 BSE 펌웨어에서 요구하는 최소한의 확장 함수를 구현하고 BSE의 내부 기능을 사용하기 위하여 노출된 함수를 호출한다. 메모리에 적재된 실행 모듈이 시나리오에 따라 사용자 단말기의 요청 메시지를 처리한다.
이 방식의 BSE에 따르면, BSE의 현재의 동작 상태를 반영한 메시지 처리가 가능할 뿐만 아니라 비정상적인 절차에 대한 서술이 가능하고 예외 사항에 대한 처리가 가능하다는 장점이 있다. 그러나 이 방식의 BSE에 따르면 호처리 시나리오를 변경하거나 확장할 필요가 있는 경우에 일반 사용자라도 개발자와 같이 고급 프로그래밍 기술을 갖추어야 하는 문제점이 있었다. 뿐만 아니라 개발 과정과 마찬가지로 시나리오를 기술한 원시 코드를 개발툴을 이용하여 컴파일하는 작업이 요구되기 때문에 사용이 불편하고, BSE 내부에 개발툴을 설치해야 하며 BSE에 마우스 및 키보드 인터페이스를 갖추어야 하는 문제점이 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 스크립트를 이용하여 호처리 절차를 사용자가 임의로 변경할 수 있도록 함으로써 사용자에게 편리하고 효율적이며 안정적으로 호처리 시나리오를 확장할 수 있도록 한 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법을 제공함을 목적으로 한다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 특징은 사용자 단말기와의 사이에서 L3 규격에 따른 호처리 절차를 수행하는 시스템 시뮬레이터를 구비한 기지국 에뮬레이터에 있어서, 호처리 절차가 담긴 시나리오를 스크립트 언어로 작성할 수 있도록 시나리오 생성 및 편집툴을 지원하는 시나리오 마법사; L2 데이터를 처리하는 L2 처리부와의 사이에서 L3 메시지의 송수신을 담당하는 L3 메시지 송수신부; 사용자 정의 시나리오 스크립트를 해석하여 메인 프로세서가 수행할 수 있는 네이티브 코드와 상기 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트 코드 사이의 연결을 수행하는 스크립트 엔진; 상기 스크립트 엔진이 호처리 시나리오 스크립트를 해석할 수 있도록 BSE 내부의 메모리에 적재하는 스크립트 로더; 호처리 시나리오 스크립트에서 BSE의 현재 동작 상태를 알 수 있도록 함과 더불어 BSE 내부의 상태를 관리하는 스테이트 머신; RRC/NAS 메시지를 테이블로 관리하고 호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 인터페이스를 구축하는 L3 메시지 테이블 및 호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 관련 기능을 노출하고 호처리 시나리오 스크립트에 의해 생성된 L3 메시지를 상기 L3 메시지 송수신부에 전달하는 시나리오 프로세싱 엔진을 포함하여 이루어진다.
전술한 구성에서, 호처리 시나리오 스크립트에 의해 설정된 파라미터에 의해 L2 처리부로 송신될 바이너리 데이터를 생성하여 상기 시나리오 프로세싱 엔진으로 전달하는 L3 메시지 생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 스크립트 엔진은 호처리 시나리오 스크립트의 구문 오류를 검출하는 기능을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상기 스크립트 로더는 호처리 시나리오 스크립트가 사전에 정의된 파일 포맷과 일치하는지의 유효성 검사를 수행하는 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명의 다른 특징에 따른 기지국 에뮬레이터의 제어 방법은 사용자 단말기와의 사이에서 L3 규격에 따른 호처리 절차를 수행하는 시스템 시뮬레이터를 구비한 기지국 에뮬레이터에 의해 수행되되, L3 메시지가 수신되면 RRC/NAS 메시지에 대한 디코딩을 수행하는 (a) 단계; 스크립트 엔진이 노출된 호처리 함수를 호출하고 기지국 에뮬레이터의 현재의 동작 상태 정보를 획득한 후에 이에 의거하여 표준 L3 메시지를 획득하는 (b) 단계; 스크립트 언어를 사용하여 사용자에 의해 정의된 사용자 정의 호처리 스크립트를 수행하여 L3 송신 메시지를 생성하여 엔코딩하는 (c) 단계 및 상기 엔코딩된 송신 메시지를 송신하는 (d) 단계를 포함하여 이루어진다.
전술한 구성에서 상기 (a) 단계 이전에, 기본 시나리오 스크립트를 내부 메모리에 적재하는 (pa1) 단계; 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트가 선택된 경우에 그 유효성 검사를 수행하는 (pa2) 단계; 상기 (pa2) 단계에서 유효하다고 판단되는 경우에 구문 오류 검사를 수행하는 (pa3) 단계 및 상기 (pa3) 단계에서 구문에 오류가 없는 경우에는 상기 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트로 동작하는 반면에 구문에 오류가 있거나 상기 (pa2) 단계에서 유효하지 않은 것으로 판단되는 경우에는 오류 표시를 한 후에 프로그램을 종료하는 (pa4) 단계를 수행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법에 따르면, 다음과 같은 효과가 발휘된다.
첫 번째로 BSE의 내부 상태를 반영하여 시나리오에 정의된 호처리 메시지를 송신할 수 있고, 비정상적인 호처리 절차를 기술할 수 있을 뿐만 아니라 예외적인 처리를 가능하게 한다.
두 번째로 사용자가 다양한 방식으로 호처리 절차를 쉽게 변경할 수 있도록 지원하며, 시나리오를 작성하고 실제 동작시키기 전에 컴파일과 같이 부가적으로 수행하는 단계를 불필요하게 한다.
세 번째로 프로그래밍 언어에서 지원하는 것과 같이 시나리오 절차를 변경하기 위한 다양한 제어 구문을 제공할 수 있다.
네 번째로 예외 상황에 대한 처리와 디버깅이 쉽게 가능하기 때문에 문제에 대한 빠른 대처가 가능하다.
마지막으로 현재 BSE의 문제점을 개선함으로써 단말기 시험 시간을 단축할 수 있고, 이에 따라 단말기 개발 회사에서는 필요한 시험 및 계측 장비의 필요 수량을 기존에 비해 감축할 수 있어서 결과적으로 예산 절감에 기여할 수 있다.
도 1은 종래 기지국 에뮬레이터의 개략적인 기능 블록도.
도 2는 본 발명의 기지국 에뮬레이터의 전체 기능 블록도.
도 3은 도 2에 도시한 기지국 에뮬레이터에서 시나리오 처리부의 내부 기능 블록도.
도 4는 본 발명의 기지국 에뮬레이터에서 시나리오 적재 과정을 설명하기 위한 흐름도.
도 5는 본 발명의 기지국 에뮬레이터에서 시나리오 처리 과정을 설명하기 위한 흐름도.
이하에는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법의 바람직한 실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 기지국 에뮬레이터의 전체 기능 블록도이고, 도 3은 도 2에 도시한 기지국 에뮬레이터에서 시나리오 처리부의 내부 기능 블록도이다. 도 2 및 도 3에 도시한 바와 같이, 본 발명의 기지국 에뮬레이터는 BSE 제어 프로그램(100)에서 시나리오 파일을 단순히 로딩하는 종래(도 1 참조) 시나리오 DLL(33)을 삭제함과 함께 L2 처리부(20)로 L3 메시지를 전송하기 전에 BSE를 사용자가 정의한 시나리오에 의해 동작시킴과 함께 현재의 동작 상태를 반영하여 동작시키는 시나리오 처리 모듈(130)을 추가시켜서 이루어질 수 있다. 기타 나머지 구성, 즉 유저 인터페이스(120), RRS/NAS 메시지 파일(140), ASN.1/CSN.1 코덱(150), L1 처리부(10) 및 L2 처리부(20)는 도 1의 구성과 동일하기에 그 상세한 설명을 생략한다.
전술한 구성에서, 시나리오 처리 모듈(130)은, 예를 들어 C/C++ 언어를 사용하여 Microsoft Visual C++ 2005에 의해 개발될 수 있다. 한편, 사용자가 시나리오를 정의하는 스크립트 언어로는 Lua, Python, Perl 또는 Ruby 등이 사용될 수 있고, 이 경우에 부가 라이브러리로 Lua51.dll: Scenario Scripting, Add-On Extention이 사용될 수 있다.
한편, 시나리오 처리 모듈(130)의 상세 기능 구성은 도 3에 도시한 바와 같이 시나리오 처리의 주된 기능을 담당하고 시스템 시뮬레이터(110)가 수행하는 호처리 절차를 기술한 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 관련 기능을 노출(export)하는 시나리오 프로세싱 엔진(scenario processing engine)(131), L2 처리부(20)와의 사이에서 L3 메시지의 송수신 기능을 수행하는 L3 메시지 송수신부(132), 호처리 시나리오 스크립트에 의해 설정된 파라미터에 의해 실제 L2 처리부(20)로 송신될 바이너리 데이터를 생성하여 시나리오 프로세싱 엔진(131)으로 전달하는 L3 메시지 생성부(133), 사용자가 작성(정의)한 시나리오 스크립트를 해석하여 메인 프로세서가 바로 수행할 수 있는 네이티브 코드(native code)와 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트 코드(script code) 사이의 연결 역할을 수행하는 스크립트 엔진(script engine)(134), 시스템에 내장된 호처리 시나리오(기본 시나리오) 스크립트나 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트를 스크립트 엔진(134)이 해석할 수 있도록 BSE 내부의 메모리에 적재(Load)하는 기능을 수행하는 스크립트 로더(script loader)(135), 호처리 시나리오 스크립트에서 BSE의 현재 동작 상태를 알 수 있도록 함과 더불어 BSE 내부의 상태를 관리하는 스테이트 머신(state machine)(138), BSE에 적재된 RRC/NAS 메시지를 테이블로 관리하고 호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 인터페이스를 구축하는 L3 메시지 테이블(L3 message table)(137) 및 사용자가 원하는 시나리오(200) 스크립트를 쉽게 작성하도록 시나리오 생성 및 편집툴을 지원하는 시나리오 마법사(Scenario Wizard)(139)를 포함하여 이루어진다.
여기에서, 스크립트 엔진(134)은 전술한 기능 이외에 호처리 시나리오 스크립트의 구문 오류 등을 검출하는 기능도 함께 수행하고 담당한다. 스크립트 로더(135)는 전술한 기능 이외에 호처리 시나리오 스크립트가 사전에 정의된 파일 포맷과 일치하는지 등의 검사 기능을 추가로 수행할 수 있다. 시나리오 마법사(139) 도 전술한 기능 이외에 호처리 시나리오 스크립트를 편집 또는 디버깅할 수 있는 기능을 추가로 수행할 수 있다.
도 4는 본 발명의 기지국 에뮬레이터에서 시나리오 적재 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 호처리 시나리오를 수행함에 따른 시나리오 적재 과정을 살펴보면, 초기 BSE가 실행된 상태에서 단계 S10에서는 먼저 기본 시나리오(default scenario)(136)를 그 내부 메모리에 적재한다. 이 상태에서 단계 S12에서는 유저 인터페이스(120)로부터 사용자 정의 시나리오(200)가 선택되었는지를 판단한다. 단계 S12에서의 판단 결과, 사용자 정의 시나리오가 선택되지 아니한 경우에는 그대로 기본 시나리오에 따라 동작(단계 S14)하는 반면에 선택된 경우에는 이에 따른 동작에 앞서서 단계 S16 및 단계 S18에서 당해 시나리오 파일의 유효성을 검사한다. 이러한 유효성 검사는 전술한 바와 같이 스크립트 로더(135)에 의해 수행될 수 있을 것이다.
단계 S18에서의 판단 결과, 당해 파일이 유효한 경우에는 다시 단계 S20 및 단계 S22를 수행하여 구문 검사를 수행하는데, 이 단계들은 스크립트 엔진(134)에 의해 수행될 수 있을 것이다.
단계 S22에서의 판단 결과, 구문에 에러가 없는 경우에는 단계 S24로 진행하여 선택된 사용자 시나리오로 동작하는 반면에 선택된 시나리오 파일이 유효하지 않거나 구문에 에러가 존재하는 경우에는 단계 S26으로 진행하여 오류 표시를 한 후에 프로그램을 종료한다.
도 5는 본 발명의 기지국 에뮬레이터에서 시나리오 처리 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 호처리 시나리오 수행 과정은 도 4의 과정이 종료된 후에 수행되는데, 먼저 단계 S30 및 단계 S32에서는 L2 처리부(20)로부터의 L3 메시지 수신을 대기한다. 이 상태에서 단계 S32에서 L3 메시지가 수신되면, 단계 S34로 진행하여 ASN.1/CSN.1 코덱(150)에 의해 RRC/NAS 메시지에 대한 디코딩을 수행한다.
다음으로 단계 S36에서는 스크립트 엔진(134)이 노출된 호처리 함수를 호출하고 다시 단계 S38 및 단계 S40에서는 스크립트 엔진(134)이 스테이트 머신(138)로부터 현재의 동작 상태 정보를 획득한 후에 이에 의거하여 표준 L3 메시지를 획득한다.
다음으로 단계 S42 및 단계 S44에서는 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트를 수행하여 L2 처리부(20)로 송신할 메시지를 생성하고, 단계 S46에서는 ASN.1/CSN.1 코덱(150)에 의해 RRC/NAS 메시지 엔코딩을 수행하며, 단계 S48에서는 이렇게 엔코딩된 L3 메시지를 L2 처리부(20)로 송신함으로써 프로그램을 종료하게 된다.
본 발명의 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법은 전술한 실시예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수 있다. 예를 들어 L3 메시지를 L3 메시지 생성부(133)에서 생성함이 없이 사용자가 직접 생성한 바이너리 데이터를 사용할 수 있는데, 이 경우에는 이렇게 생성된 L3 메시지가 바로 시나리오 프로세싱 엔진(131)으로 전달될 것이다.
10: L1 처리부, 20: L2 처리부,
30, 100: BSE 제어 프로그램, 31, 110: 시스템 시뮬레이터,
32, 120: 유저 인터페이스, 33, 시나리오 DLL,
40, 140: RRC/NAS 메시지 파일, 50, 150: ASN.1/CSN.1 코덱,
130: 시나리오 처리 모듈, 131: 시나리오 프로세싱 엔진,
132: L3 메시지 송수신부, 133: L3 메시지 생성부,
134: 스크립트 엔진, 135: 스크립트 로더,
136: 기본 시나리오, 137: L3 메시지 테이블,
138: 스테이트 머신, 139: 시나리오 마법사,
200: 사용자 정의 시나리오

Claims (6)

  1. 사용자 단말기와의 사이에서 L3 규격에 따른 호처리 절차를 수행하는 시스템 시뮬레이터를 구비한 기지국 에뮬레이터에 있어서,
    호처리 절차가 담긴 시나리오를 스크립트 언어로 작성할 수 있도록 시나리오 생성 및 편집툴을 지원하는 시나리오 마법사;
    L2 데이터를 처리하는 L2 처리부와의 사이에서 L3 메시지의 송수신을 담당하는 L3 메시지 송수신부;
    사용자 정의 시나리오 스크립트를 해석하여 메인 프로세서가 수행할 수 있는 네이티브 코드와 상기 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트 코드 사이의 연결을 수행하되, 호처리 시나리오 스크립트의 구문 오류를 검출하는 스크립트 엔진;
    상기 스크립트 엔진이 호처리 시나리오 스크립트를 해석할 수 있도록 BSE 내부의 메모리에 적재하는 스크립트 로더;
    호처리 시나리오 스크립트에서 BSE의 현재 동작 상태를 알 수 있도록 함과 더불어 BSE 내부의 상태를 관리하는 스테이트 머신;
    RRC/NAS 메시지를 테이블로 관리하고 호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 인터페이스를 구축하는 L3 메시지 테이블 및
    호처리 시나리오 스크립트에서 사용할 수 있도록 관련 기능을 노출하고 호처리 시나리오 스크립트에 의해 생성된 L3 메시지를 상기 L3 메시지 송수신부에 전달하는 시나리오 프로세싱 엔진을 포함하여 이루어진 기지국 에뮬레이터.
  2. 제 1 항에 있어서,
    호처리 시나리오 스크립트에 의해 설정된 파라미터에 의해 L2 처리부로 송신될 바이너리 데이터를 생성하여 상기 시나리오 프로세싱 엔진으로 전달하는 L3 메시지 생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기지국 에뮬레이터.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 스크립트 로더는 호처리 시나리오 스크립트가 사전에 정의된 파일 포맷과 일치하는지의 유효성 검사를 수행하는 것을 특징으로 하는 기지국 에뮬레이터.
  5. 사용자 단말기와의 사이에서 L3 규격에 따른 호처리 절차를 수행하는 시스템 시뮬레이터를 구비한 기지국 에뮬레이터에 의해 수행되되,
    기본 시나리오 스크립트를 내부 메모리에 적재한 후 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트가 선택되면 그 유효성 검사를 수행하여 유효하면 구문 오류 검사를 수행하고 구문에 오류가 없으면 그 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트로 동작하는 단계와;
    상기 선택된 사용자 정의 호처리 시나리오 스크립트가 유효하지 않거나 상기 구문에 오류가 있으면 오류 표시를 한 후에 프로그램을 종료하는 단계와;
    L3 메시지가 수신되면 RRC/NAS 메시지에 대한 디코딩을 수행하는 단계와;
    스크립트 엔진이 노출된 호처리 함수를 호출하고 기지국 에뮬레이터의 현재의 동작 상태 정보를 획득한 후에 이에 의거하여 표준 L3 메시지를 획득하는 단계와;
    스크립트 언어를 사용하여 사용자에 의해 정의된 상기 사용자 정의 호처리 스크립트를 수행하여 L3 송신 메시지를 생성하여 엔코딩하는 단계; 및
    상기 엔코딩된 송신 메시지를 송신하는 단계를 포함하여 이루어진 기지국 에뮬레이터 제어 방법.
  6. 삭제
KR1020110081562A 2011-08-17 2011-08-17 기지국 에뮬레이터 및 그 제어 방법 KR101297576B1 (ko)

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