KR101276603B1 - 3차원 영상 디스플레이 장치 및 방법 - Google Patents

3차원 영상 디스플레이 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 3차원 영상 디스플레이 장치에서 3차원 객체를 표시하기 위한 장치 및 방법을 제공하고자 한다.
본 발명의 3차원 디스플레이 장치 및 방법을 사용하면 3차원 영상의 위치 좌표 수정을 통하여 영상의 흔들림 현상을 개선할 수 있고, 3차원 영상 내에서 3차원 객체의 이동 및 크기 변환 등을 할 수 있다. 본 발명에서의 3차원 객체는 3차원 이미지, 3차원 텍스트, 3차원 비디오 등을 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 3차원 영상 디스플레이 장치는, 입력 영상을 좌영상 픽셀과 우영상 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열하여 3차원 영상을 생성하고, 상기 생성된 3차원 영상의 3차원 객체가 픽셀 단위로 이동할 시, 이동 전과 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 비교하여 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하였는지를 검사하여, 왜곡이 발생한 경우, 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 동일하게 재배치하여 왜곡을 보상하고, 이동 후 상기 3차원 객체의 위치 좌표를 수정하는 영상 처리부; 및 상기 수정된 위치 좌표에 따라 상기 3차원 객체를 디스플레이하는 디스플레이부를 포함한다.
3차원 영상, 3차원 객체, 3차원 영상 디스플레이

Description

3차원 영상 디스플레이 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR DISPLAY 3D IMAGE}
본 발명은 3차원 영상 디스플레이 장치 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 3차원 영상 디스플레이 장치에서 3차원 객체를 표시하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 발명은 지식경제부의 IT 원천기술개발 사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제고유번호: 2008-F-011-01, 과제명 : 차세대DTV핵심기술개발].
3차원 영상은 두 가지 관점에서 정의될 수 있다. 첫 번째는 영상에 깊이 정보를 이용하여 영상의 일부가 화면으로부터 튀어나오는 느낌을 사용자가 느끼도록 구성된 영상이다. 이러한 깊이 정보는 2차원 영상의 한 지점을 기준으로 다른 대상 지점의 원근 정보를 제공하는 것이다. 따라서 이러한 깊이 정보를 이용하여 2차원 영상을 3차원 영상으로 표현할 수 있다. 두 번째는 기본적으로 사용자에게 다양한 시점을 제공하여 사용자가 현실감을 느끼도록 구성된 영상이다.
이러한 3차원 영상을 디스플레이하기 위한 디스플레이장치는 사용자의 왼쪽과 오른쪽 눈에 서로 다른 2차원 영상을 보여줌으로써 사용자가 3차원 입체 영상의 깊이감과 실제감을 느낄 수 있도록 하는 장치이다. 상기 3차원 영상 디스플레이장치는 안경 방식과 무안경 방식으로 분류된다.
안경 방식은 입체용 특수 안경을 이용하여 사용자에게 3차원 영상을 제공하는 방식이다. 이러한 안경 방식은 적청(Anaglyph) 방식, 편광(Polarized) 방식, 시분할 방식 및 HMD(Head Mounted Display) 등이 있다. 적청 방식은 눈과 색상의 특성을 이용하여 사용자가 입체감을 느낄 수 있도록 하는 방식이다. 즉, 적/청, 적/녹 등의 보색 안경을 사용하여 2차원 평면을 3차원의 입체로 보이게 하는 방식이다.
시분할 방식은 빠르고 반복적으로 열리고 닫히는 셔터를 안경에 부착하고 열리고 닫히는 주기를 디스플레이하는 좌안용 및 우안용 영상에 동기화시킴으로써 두 영상을 분리하여 입체 영상을 느낄 수 있도록 하는 방식이다.
편광 방식은 임의의 방향을 가진 빛이 특정한 방향으로 편광된 빛만을 통과시키는 편광자를 만나면 특정한 방향의 편광을 가진 빛만 편광자를 통과하게 함으로써 영상에 입체감을 갖도록 하는 방법이다. 예를 들어, 수직 편광 방식은 빛의 수직 성분만을 통과시키고 수평 성분이 통과하지 못하게 된다. 이를 통해 원하는 빛의 성분만 제한적으로 선택할 수 있다. 따라서 영사기 또는 프로젝터 등과 같은 장비의 렌즈 부위에 각기 직교하는 편광 필터를 부착하고, 관람자도 같은 종류의 편광 필터가 부착된 편광 안경을 사용하여 입체감을 느낄 수 있다.
HMD 방식은 1초에 60개의 영상을 디스플레이하는 방법이다. 즉, 좌우에 해당하는 영상을 HMD 디스플레이 상에 각각 디스플레이하여 두 눈이 서로 다른 영상을 보게 함으로써 사용자가 입체감을 느낄 수 있도록 하는 방법이다.
무안경 방식은 입체용 특수 안경을 사용하지 않고 디스플레이 화면에 특수한 스크린을 사용하여 사용자에게 3차원 영상을 제공하는 방식이다. 이러한 무안경 방식에는 패럴랙스 배리어(Parallax Barrier) 방식 및 렌티큘라(Lenticular) 방식이 있다. 패럴랙스 배리어 방식은 일정 간격을 두고 좌우의 영상을 교대로 배치하고, 영상들 앞에 배리어 필터를 설치함으로써 좌우 눈에 각각 다른 영상이 보이게 하는 방법이다. 렌티큘라 방식은 일정 간격을 두고 좌우의 영상을 교대로 배치하고, 일정 간격에 해당하는 반원통형 렌티큘라 시티를 부착하여 좌우 각각의 눈에 해당하는 영상만 보이도록 함으로써 사용자가 입체감을 느낄 수 있도록 하는 방법이다.
상기와 같은 방식들을 이용하여 사용자에게 3차원 영상을 제공하지만, 대부분의 3차원 영상은 3차원 디스플레이 장치에서 거의 움직임 없이 고정된 위치에서만 재생하게 되어 있다. 따라서 3차원 디스플레이 장치에서 3차원 영상이 움직이면 좌우 눈의 시점이 바뀌는 왜곡이 발생한다. 즉, 3차원 디스플레이는 위치가 고정된 상태에서 3차원 객체가 이동 시 좌우가 계속해서 바뀌는 왜곡이 발생하는 것이다. 이와 같은 이유로 3차원 객체 영상의 좌우가 번갈아 가면서 보이는 왜곡이 발생한다. 이러한 왜곡은 다양한 3차원 객체의 애니메이션을 지원하기 위해서 반드시 보상되어야 하는 문제점이다.
따라서 본 발명은 위치 좌표 수정을 통하여 영상의 왜곡을 보상하는 3차원 디스플레이 장치 및 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 3차원 객체의 이동 및 크기 변환 등을 지원하는 3차원 디스플레이 장치 및 방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 장치는, 3차원 영상 디스플레이 장치에 있어서, 입력 영상을 좌영상 픽셀과 우영상 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열하여 3차원 영상을 생성하고, 상기 생성된 3차원 영상의 3차원 객체가 픽셀 단위로 이동할 시, 이동 전과 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 비교하여 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하였는지를 검사하여, 왜곡이 발생한 경우, 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 동일하게 재배치하여 왜곡을 보상하고, 이동 후 상기 3차원 객체의 위치 좌표를 수정하는 영상 처리부; 및 상기 수정된 위치 좌표에 따라 상기 3차원 객체를 디스플레이하는 디스플레이부를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 방법은, 3차원 영상 디스플레이 방법에 있어서, 입력 영상을 좌영상 픽셀과 우영상 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열하여 3차원 영상을 생성하고, 상기 생성된 3차원 영상의 3차원 객체가 픽셀 단위로 이동할 시, 이동 전과 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 비교하여 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하였는지를 검사하여, 왜곡이 발생한 경우, 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 동일하게 재배치하여 왜곡을 보상하고, 이동 후 상기 3차원 객체의 위치 좌표를 수정하는 영상 처리 단계; 및 상기 수정된 위치 좌표에 따라 상기 3차원 객체를 디스플레이하는 디스플레이 단계를 포함한다.
본 발명의 3차원 디스플레이 장치 및 방법을 사용하면 3차원 영상의 객체에 대한 위치 좌표를 수정하여 3차원 영상의 왜곡을 보상할 수 있고, 3차원 영상 내에서 3차원 객체의 이동 및 크기 변환 등을 할 수 있는 효과가 있다.
본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
본 발명은 3차원 영상의 객체에 대한 위치 좌표를 수정하여 3차원 영상의 왜곡을 보상하고, 3차원 영상의 이동 및 크기 변환 등을 지원하는 3차원 디스플레이 장치 및 방법 제안한다. 후술할 본 발명의 실시 예에서는 3차원 객체 이동 시 나타내는 좌우영상의 왜곡을 보상하기 위하여 3차원 객체가 이동할 시, 3차원 객체의 좌우 시점이 바뀌며 깜빡거리는 왜곡을 제거함으로써 시청자에게 다양한 애니메이션 효과를 지원한다. 또한, 본 발명의 실시 예에서는 BIFS 또는 LASeR와 같은 장면기술자와 연동하여 3차원 객체의 표현 및 이동에도 사용할 수 있다. 그러면, 이하에서 본 발명을 설명하기에 앞서, 패럴랙스 배리어 방식에서 3차원 영상을 처리하는 과정에 대하여 살펴보기로 한다.
도 1은 패럴랙스 배리어 방식 기반의 3차원 영상 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 패럴랙스 배리어 방식은 디스플레이 패널(110)로부터 일정거리 만큼 이격된 위치에 배치되는 배리어(120)를 포함한다.
디스플레이 패널(110)은 좌안용 영상의 픽셀 L1~L10과 우안용 영상의 픽셀 R1~R10이 순서대로 반복하여 배열된다. 배리어(120)는 디스플레이 패널(110)의 각 픽셀로부터의 빛이 투과되는 부분(121)과 빛이 차단되는 차단막(122)으로 이루어진다. 상기 차단막(122)은 좌안용 픽셀로부터의 빛이 좌안으로만 입사되고, 우안용 픽셀로부터의 빛이 우안으로만 입사되도록 배치된다.
즉, 패럴랙스 배리어 방식은 디스플레이 패널(110)에 좌안용 영상의 픽셀 L1~L10과 우안용 영상의 픽셀 R1~R10이 순서대로 반복하여 배열되고, 좌안용과 우안용 픽셀로부터 소정거리 이상 떨어진 좌안용 픽셀과 우안용 픽셀 사이에 해당하는 배리어(120)의 부분마다 차단막(120)을 설치하여 좌안용 영상은 좌안에만, 우안용 영상은 우안에만 보이도록 함으로써 입체 영상을 재현하는 방식이다.
도 2는 페럴랙스 배리어 방식 기반의 3차원 영상 디스플레이 장치를 통해 보았을 때 좌안과 우안에 각각 다른 영상이 보이게 하는 원리를 나타내는 도면이다. 도 2의 페럴랙스 배리어 방식 기반의 3차원 영상 디스플레이 장치의 구성은 도 1에 도시된 바와 같기 때문에 자세한 설명은 생략한다.
도 2를 참조하여 살펴보면, 좌안은 디스플레이 패널(110)의 좌안용 영상의 픽셀을 보게 되며, 우안은 디스플레이 패널(110)의 우안용 영상의 픽셀을 보게 된다. 즉, 좌안은 홀수 번째 위치한 좌안용 영상의 픽셀을 보게 되며, 우안은 짝수 번째 위치한 우안용 영상의 픽셀을 보게 된다.
일반적으로 3차원 영상 디스플레이 방식은 수직 기반으로 좌우영상의 픽셀이 번갈아가면서 순차적으로 결합되어 정렬되는 수직 인터레이스 방식 또는 수평 기반으로 좌우영상의 픽셀이 번갈아가면서 순차적으로 결합되어 정렬되는 수평 인터레이스 방식을 사용한다.
이하, 도 3을 참조하여 수직 인터레이스 방식으로 3차원 영상을 생성하는 과정을 설명한다.
도 3은 좌영상을 기준으로 수직 인터레이스 방식을 이용하여 3차원 영상을 생성하는 과정을 설명하는 도면이다. 본 발명에서 '기준 영상'이라 함은 가장 먼저 나오는 픽셀의 영상을 의미한다. 즉, 디스플레이 패널(110)에 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 배열되었다면, 좌영상이 기준이 된다. 또한, 디스플레이 패널(110)에 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서로 배열되었다면, 우영상이 기준이 된다.
도 3을 참조하여 살펴보면, 좌영상(310)과 우영상(320)을 이용하여 수직 인터레이스 방식으로 3차원 영상을 생성한다. 여기서, 도 1의 디스플레이 패널(110)은 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 배열되었기 때문에 좌영상(310)이 기준 영상이 된다. 즉, 좌영상(310)을 기준으로 좌영상에서 홀수 번째 수직 라인의 픽셀을 추출하여 얻은 영상(330)과 우영상에서 짝수 번째 수직 라인의 픽셀을 추출하여 얻은 영상(340)을 기반으로 3차원 영상(350)을 생성한다.
3차원 영상은 도 3에 도시된 바와 같이 3차원 디스플레이 장치에 따라 수직 인터레이스 방식 또는 수평 인터레이스 방식을 이용하여 영상을 3차원 영상 포맷으로 전환하여 재생한다. 또한, 대부분의 3차원 영상은 3차원 디스플레이 장치에서 움직임 없이 고정된 위치에서만 재생된다. 이는 3차원 디스플레이 장치에서 3차원 객체가 움직이면 좌우 눈의 시점이 바뀌는 왜곡이 발생하기 때문이다. 즉, 3차원 디스플레이 방식은 위치가 고정된 상태에서 3차원 객체가 이동하면 좌우가 계속해서 바뀌는 왜곡이 발생한다.
이하, 도 4a 내지 도 4c를 참조하여 왜곡에 대해서 살펴보면 다음과 같다.
도 4a 내지 도 4c는 3차원 객체의 이동에 따른 좌우 시점의 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 4a는 좌영상(310)과 우영상(320)을 이용하여 수직 인터레이스 방식으로 생성된 3차원 영상(350)에서 t시점의 3차원 객체를 나타낸다. t시점에서의 3차원 객체는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열되어 있다. 도 4b는 3차원 영상(350)에서 t+1시점의 3차원 객체를 나타낸다. t+1시점에서의 3차원 객체는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열되어 있다. 도 4c는 3차원 영상(350)에서 3차원 객체가 t시점에서 t+1시점으로 이동한 경우를 나타낸다.
일반적으로 3차원 디스플레이에서 3차원 객체가 이동하는 경우, 픽셀 단위로 이동한다. 이와 같은 이유로 도 4c에서 이동 전 시점인 t시점의 3차원 객체는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열되어 있지만, 이동 후 시점인 t+1시점의 3차원 객체는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열되어 있다. 이처럼, 3차원 객체가 픽셀 단위로 이동하면서 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 배열 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생한다. 즉, 상기와 같이 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 배열 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하여 시청자가 3차원 객체를 볼 때 깜빡거리는 것을 느끼게 된다. 또한, 3차원 객체의 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 배열 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 계속해서 일어나면, 사용자가 어지러움을 느끼게 된다.
이하, 도 5를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 3차원 영상 디스플레이 장치에 대해서 설명한다.
도 5는 본 발명에 따른 3차원 영상 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
3차원 영상 디스플레이 장치(500)는 영상 추출부(510), 영상 처리부(520), 디스플레이부(530)를 포함한다. 영상 추출부(510)는 좌영상 추출부(511)와 우영상 추출부(512)를 포함한다.
3차원 영상 디스플레이 장치(500)가 수평 인터레이스 방식 또는 수직 인터레이스 방식을 사용함에 따라 좌영상 추출부(511)는 좌영상의 픽셀을 추출하고 우영상 추출부(512)는 우영상의 픽셀을 추출한다. 예를 들어, 3차원 영상 디스플레이 장치(500)가 수직 인터레이스 방식을 사용하고 기준 영상이 좌영상이라면, 좌영상 추출부(511)는 좌영상에서 홀수 번째 수직 라인의 픽셀을 추출하고, 우영상 추출부(512)는 우영상에서 짝수 번째 수직 라인의 픽셀을 추출한다. 여기서, 기준 영상은 가장 먼저 나오는 픽셀의 영상을 의미한다. 즉, 상기 예에서 좌영상이 기준 영상이기 때문에 좌영상의 홀수 번째 수직 라인의 픽셀을 추출한다. 만약, 상기 예에서 우영상이 기준 영상이면 우영상의 홀수 번째 수직 라인의 픽셀을 추출한다.
영상 처리부(520)는 좌영상 추출부(511)에서 추출된 좌영상의 픽셀과 우영상 추출부(512)에서 추출된 우영상의 픽셀을 이용하여 3차원 영상을 생성한다. 여기서, 도 3을 참조하여 설명하면, 좌영상 추출부(511)는 좌영상(310)의 홀수 번째 픽셀을 추출하고, 우영상 추출부(512)는 우영상(320)의 짝수 번째 픽셀을 추출한다. 그리고 영상 처리부(520)는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열하여 3차원 영상(350)을 생성한다. 그리고 생성된 3차원 영상(350)에서 3차원 객체가 이동하게 되면, 영상 처리부(520)는 3차원 객체의 위치 좌표를 수정한다.
다음으로, 영상 처리부(520)는 3차원 영상이 수직 기반 인터레이스 방식인지 수평 기반 인터레이스 방식인지 판단한다. 만약, 3차원 영상 디스플레이 방식이 수직 기반으로 좌우영상의 픽셀이 교대로 배열되는 수직 기반 인터레이스 방식이라면, 이동 전 3차원 객체의 화면 출력 시 시작되는 시작점의 위치에서 x좌표가 할당된다. 만약, 3차원 영상 디스플레이 방식이 수평 기반으로 좌우영상의 픽셀이 교대로 배열되는 수평 기반 인터레이스 방식이라면 이동 전 3차원 객체의 화면 출력 시 시작되는 시작점의 위치에서 y좌표가 할당된다. 여기서, 영상 처리부(520)는 x좌표 또는 y좌표를 변수 a에 저장한다. 그리고 영상 처리부(520)는 3차원 객체가 이동하거나 그 크기가 변할 때 3차원 객체의 이동거리를 변수 p에 저장한다.
영상 처리부(520)는 이동 전의 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후의 3차원 객체의 픽셀 순서에 따라 픽셀 순서가 바뀌었는지에 대한 왜곡 여부를 검사하고, 왜곡이 발생한 경우, 이동 전의 3차원 객체의 픽셀 순서로 픽셀을 재배치하여 왜곡을 보상하고, 객체의 위치 좌표를 수정하여 수정된 위치 좌표를 디스플레이부(530)로 전송한다. 디스플레이부(530)는 전송받은 위치 좌표에 3차원 객체를 출력한다.
왜곡 여부 검사는 3차원 객체가 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀이 교대로 배열되어, 좌영상의 픽셀은 홀수 번째에만 위치하고 우영상의 픽셀은 짝수 번째에만 위치하는 것을 이용한다. 즉, 3차원 객체의 이동 거리가 2의 배수이거나, 이동 후 3차원 객체를 출력할 위치 좌표인 "a + p"가 2의 배수이면, 이동 전 위치 좌표에서의 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 위치 좌표에서의 3차원 객체의 픽셀 순서는 같다. 따라서 상기와 같은 경우에는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 배열 순서가 뒤바뀌는 현상이 발생하지 않는다. 즉, 상기와 같은 이유로 이동 후의 3차원 객체의 위치 좌표 값인 "a + p"의 값이 2의 배수이고, a의 값이 2의 배수이면 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 배열 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하지 않는다.
따라서 영상 처리부(520)에서 왜곡 여부를 검사하기 위해서, (a + p)의 값이 2의 배수인지 확인한다. 그리고 이를 확인하기 위해서 나머지를 구하는 연산자 "%"를 사용한다. (a + p) % 2를 계산한 결과는 0 또는 1일 될 것이다. (a + p) % 2를 연산했을 때의 결과 값인 나머지가 0이면, (a + p)의 값은 2의 배수이고, 나머지가 1이면 (a + p)의 값은 2의 배수가 아니다. 따라서 영상 처리부(520)는 (a + p) % 2 와 a % 2가 같은지 확인한다. 즉, (a + p) % 2 와 a % 2가 같다면 왜곡이 발생되지 않은 경우이고, (a + p) % 2 와 a % 2가 같지 않다면 왜곡이 발생된 경우이다.
만약, 왜곡이 발생되지 않는다면 (a + p) % 2 와 a % 2의 값이 같고, 영상 처리부(520)는 이동 후의 위치 좌표값인 "a + p"를 초기 위치 좌표로 설정한다. 그리고 수정된 위치 좌표를 디스플레이부(530)로 전송한다. 디스플레이부(530)는 수정된 위치 좌표를 이용하여 3차원 객체를 디스플레이한다. 이때, 3차원 영상 디스플레이가 수직 기반 인터레이스 방식을 사용하면, 영상 처리부(520)는 "a + p"의 값을 3차원 객체의 x좌표로 하고, 수평 기반 인터페이스 방식을 사용하면, "a + p"의 값을 3차원 객체의 y좌표로 한다.
만약, 왜곡이 발생하면 이동 전 3차원 객체의 픽셀 순서의 배열과 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서가 같지 않다. 따라서 영상 처리부(520)에서 왜곡을 보상하기 위하여 이동 전후의 3차원 객체의 픽셀 순서를 동일하게 재배치한다. 그 방법으로 이동 후 3차원 객체를 출력할 위치 좌표 값인 "a + p"에서 1을 빼준다.
예를 들어, 이동 전 3차원 객체의 픽셀 순서는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있고, 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서로 배열되어 왜곡이 발생하면, 시청자는 3차원 객체가 깜빡거리는 것을 느끼게 된다. 이러한 왜곡이 발생하였을 때에는 이동 후 3차원 객체의 위치 좌표인 "a + p"에서 1을 빼줌으로써, 왜곡을 보상할 수 있다. 따라서 왜곡 보상을 통하여 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서에서 이동 전과 같은 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 배열된다.
그리고 영상 처리부(520)는 수정된 위치 좌표 값인 "(a + p) - 1"을 초기 위치 좌표로 설정한다. 그리고 수정된 위치 좌표를 디스플레이부(530)로 전송한다. 디스플레이부(530)는 수정된 위치 좌표를 이용하여 3차원 객체를 디스플레이한다.
이하, 도 6을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 3차원 영상 디스플레이 방법에 대해서 설명한다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명에 따른 3차원 영상 디스플레이 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6a는 3차원 영상 디스플레이 장치(500)가 수직 인터레이스 방식을 사용하는 경우에 3차원 영상 디스플레이 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6a를 참조하여 살펴보면, 610단계에서 수직 인터레이스 방식으로 생성된 3차원 영상에서 객체가 이동한다. 그러면, 영상 처리부(520)는 620단계에서 변수 a에 3차원 객체의 화면 출력 시 시작되는 시작점의 위치에서 x좌표를 할당하고, 630단계에서 변수 p에 화면에서 출력할 3차원 객체가 이동하거나 그 크기가 변할 때 3차원 객체의 이동거리가 저장된다.
3차원 객체가 초기 위치에서 다른 위치로 이동하였을 때, 이를 표현하기 위해서는 3차원 객체가 변수 p만큼 이동한 위치에 3차원 객체를 출력해야 한다. 즉, 이동 후의 3차원 객체의 위치 값은 초기 위치의 x좌표 값이 저장된 변수 a와 3차원 객체의 이동 거리가 저장된 p를 합한 값인 "a + p"가 되며, "a + p" 위치에 3차원 객체를 출력해야 한다. 하지만, 이때 상기 도 4에서 전술한 바와 같이 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생할 수도 있다. 이와 같은 왜곡이 발생하였을 때는 위치 좌표를 수정하여 왜곡을 보상할 수 있다.
먼저, 영상 처리부(520)는 640단계에서 (a + p) % 2 와 a % 2의 값이 같은지 판단하여 왜곡 여부를 검사한다. 초기 위치 좌표에서 3차원 객체는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 교대로 배열되었기 때문에, 좌영상의 픽셀은 홀수 번째에만 위치하고 우영상의 픽셀은 짝수 번째에만 위치한다. 즉, 3차원 객체의 초기 좌표인 a와 이동 후 3차원 객체를 출력할 위치인 "a + p"가 2의 배수이면, 초기 위치 좌표에서의 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 위치 좌표에서의 3차원 객체의 픽셀 순서는 동일하다. 따라서 상기와 같은 경우에는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하지 않는다. 즉, 상기와 같은 이유로 이동 후의 3차원 객체의 위치 값인 "a + p"의 값이 2의 배수이고, a의 값이 2의 배수이면 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하지 않는다.
따라서 영상 처리부(520)에서 왜곡 여부를 검사하기 위해서 (a + p)의 값이 2의 배수인지 확인한다. 그리고 이를 확인하기 위해서 나머지를 구하는 연산자인 "%"를 사용한다. (a + p) % 2를 계산한 결과는 0 또는 1일 될 것이다. (a + p) % 2를 연산했을 때의 결과 값인 나머지가 0이면, (a + p)의 값은 2의 배수이고, 나머지가 1이면 (a + p)의 값은 2의 배수가 아니다. 만약, (a + p) % 2 와 a % 2가 같다면 왜곡이 발생하지 않은 것으로 판단하여 660단계로 진행하고, 같지 않으면 왜곡이 발생된 것으로 판단하여 650단계로 진행한다. 영상 처리부(520)는 650단계에서 왜곡을 보상하기 위해서 이동 전 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서를 동일하게 재배치하기 위해서, 이동 후 3차원 객체를 출력할 위치 좌표 값인 "a + p"에서 1을 빼준다. 그리고 영상처리부(520)는 660단계에서 수정 후의 위치 좌표 값인 "a + p"를 객체의 x좌표로 설정하고, 그 후, 3차원 객체가 이동하면 630단계로 이동하여 상기 과정을 반복한다.
예를 들어, 이동 전 3차원 객체의 픽셀 순서가 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있고, 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서가 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있다면 왜곡이 발생하여 시청자가 3차원 객체가 깜빡거리는 것을 느끼게 된다. 이러한 왜곡은 이동 후 3차원 객체의 위치 좌표인 "a + p"에서 1을 빼줌으로써, 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서를, 우영상의 픽셀과 좌영의 픽셀의 순서에서 이동 전과 같은 픽셀 순서인 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 재배치하여 왜곡을 보상한다.
그리고 영상 처리부(520)는 660단계에서 수정 후의 위치 좌표값인 "a + p"를 객체의 x좌표로 설정하고, 그 후, 3차원 객체가 이동하면 630단계로 이동하여 상기 과정을 반복한다.
도 6b는 3차원 영상 디스플레이 장치(500)가 수평 인터레이스 방식을 사용하는 경우에 3차원 영상 디스플레이 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6b를 참조하여 살펴보면, 611단계에서 수평 인터페이스 방식으로 생성된 3차원 영상에서 객체가 이동한다. 그러면, 영상 처리부(520)는 621단계에서 변수 a에 3차원 객체의 화면 출력 시 시작되는 시작점의 위치에서 y좌표를 할당하고, 631단계에서 변수 p에 화면에서 출력할 3차원 객체가 이동하거나 그 크기가 변할 때 3차원 객체의 이동거리가 저장된다. 영상 처리부(520)는 641단계에서 (a + p) % 2 와 a % 2가 같은지 판단하여 왜곡 여부를 검사한다. 3차원 객체는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 교대로 배열되었기 때문에, 좌영상의 픽셀은 홀수 번째에만 위치하고 우영상의 픽셀은 짝수 번째에만 위치한다. 여기서, (a + p) % 2와 a % 2가 같은지 판단하기 위한 연산은 전술한 도 6a에서 설명하였으므로 자세한 설명은 생략한다. 만약, (a + p) % 2와 a % 2가 같다면 왜곡이 발생하지 않은 것으로 판단하여 661단계로 진행하고, 같지 않을 경우에는 왜곡이 발생한 것으로 판단하여 651단계로 진행한다. 영상 처리부(520)는 651단계에서 왜곡을 보상하기 위해 이동 전 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 3차원 객체의 픽셀 순서를 동일하게 재배치하기 위해서, 이동 후 3차원 객체를 출력할 위치 좌표 값인 "a + p"에서 1을 빼준다. 그리고 영상 처리부(520)는 661단계에서 수정 후의 위치 좌표 값인 "a + p"를 객체의 y좌표로 설정하고, 그 후, 3차원 객체가 이동하면 631단계로 이동하여 상기 과정을 반복한다.
이하, 도7a 내지 도 7d를 참조하여 본 발명에 따른 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정하는 일실시예를 설명한다.
도7a 내지 도 7d는 본 발명에 따른 일실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도7a 내지 도 7d를 참조하여 살펴보면, 도 7a는 좌영상과 우영상을 이용하여 수평 인터페이스 방식으로 생성된 3차원 영상에서 t시점에서의 3차원 객체를 나타낸다. t시점에서의 3차원 객체는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있다. 도 7b는 3차원 영상에서 t+1시점에서의 3차원 객체를 나타낸다. t+1시점에서의 3차원 객체는 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있다. 도 7c는 3차원 영상에서 3차원 객체가 t시점에서 t+1시점으로 이동한 경우를 나타낸다.
도 7c에서 이동 전 시점인 t시점의 3차원 객체는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있지만, 이동 후 시점인 t+1시점의 3차원 객체는 좌영상의 픽셀와 우영상의 픽셀의 순서로 배열되어 있다. 따라서 3차원 객체가 이동하면서 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생한다. 이와 같은 왜곡은 도 5에서 설명된 본 발명에 따른 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정하는 방법을 적용하면 왜곡을 보상할 수 있다.
3차원 영상은 수평 방식 합성의 영상 출력 방식이기 때문에 3차원 객체의 초기 위치의 y좌표 값이 변수 a에 저장된다. 여기서, y좌표를 10이라고 가정하고, 3차원 객체가 수직 방향으로 5만큼 이동한다고 가정한다.
따라서 변수 a에는 3차원 객체의 y좌표인 10이 저장된다. 또한, 3차원 객체가 수직 방향으로 5만큼 이동한다고 가정하였기 때문에 3차원 객체의 이동 거리를 저장하는 변수 p에는 5가 저장된다.
t+1시점에서의 3차원 객체의 위치 좌표 값은 t시점의 y좌표 값이 저장된 변수 a와 3차원 객체의 이동 거리가 저장된 p를 합한 값이 된다.
즉, t+1시점의 3차원 객체의 위치 좌표 값인 "a + p"의 값이 변수 a값에 임의의 2의 배수의 값을 더한 값과 같지 않은 경우에는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생한다. 이는 3차원 객체는 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서로 교대로 배열되었기 때문에, 우영상의 픽셀은 홀수 번째에만 위치하고 좌영상의 픽셀은 짝수 번째에만 위치한다. 즉, 3차원 객체의 이동 거리가 2의 배수이라면, 초기 위치 좌표에서의 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 위치에서의 3차원 객체의 픽셀 순서는 동일하다. 따라서 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하지 않는다.
도 7c에서는 3차원 객체의 이동 거리가 2의 배수가 아니기 때문에 이동 후의 3차원 객체의 위치 값인 "a + p"의 값이 a값에 임의의 2의 배수의 값을 더한 값과 같지 않다. 이와 같은 이유로 왜곡이 발생하여, 시청자는 3차원 객체가 깜빡거리는 것을 느끼게 된다. 왜곡을 보상하기 위해서는 "a + p"의 값이 a값에 임의의 2의 배수의 값을 더한 값과 같지 않을 때, "a + p"의 값에 1을 더하거나 1을 빼준다. 즉, 상기의 연산으로 우영상의 픽셀과 좌영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡을 보상할 수 있다. 도 7d는 "a + p"의 값에서 1을 빼줌으로써 좌영상의 픽셀과 우영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡을 보상한 경우를 나타내는 도면이다. 다음으로, 도 8 및 도 9를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정하는 방법을 BIFS(Binary Format For Scenes : 이하 'BIFS' 라 칭하기로 함) 또는 LASeR과 같은 장면기술자와 연동하여 설명한다.
도 8은 BIFS를 이용하여 정지 영상을 표현하는 화면 구성 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하여 살펴보면, BIFS란 3차원 영상을 표현하는 대표적인 텍스트 형식의 언어인 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 토대로 개발된 이진 형식의 언어이고, BIFS 데이터는 장면을 기술하는 이진 데이터로서 다수의 노드들로 이루어진다.
BIFS를 이용하여 3차원 영상을 표현하기 위해서는 루트 노드인 "OrderedGroup"을 시작으로 이미지 정보가 담긴 "ImageTexture" 노드까지 트리 구조를 이용하여 표현한다. BIFS에 포함된 노드들 중 "Transform2D" 노드는 이미지 객체에 대한 출력 위치, 크기 비율, 회전 비율 등의 객체의 출력에 대한 정보를 포함하고 있다. 따라서 BIFS는 "Transform2D" 노드에 저장된 객체의 출력 정보를 이용하여 원하는 위치에 출력한다. 하기 <표 1>은 "Transform2D"의 구조를 나타낸다.
레이블 유형 이름 기본값
eventInField MFNode addChildren
eventInField MFNode removeChildren
exposedField SFVec2f Center 0, 0
exposedField MFNode Children
exposedField SFFloat rotationAngle 0.0
exposedField SFVec2f Scale 1, 1
exposedField SFFloat scaleOrientation 0.0
exposedField SFVec2f Translation 0, 0
상기 <표 1>을 참조하여 살펴보면, 필드의 레이블은 "eventInField"와 "exposedField"로 이루어진다. 필드가 이벤트들을 받을 수 있는 필드일 경우 "eventInField" 레이블을 가진다. 또한, 필드가 이벤트들을 발생하는 필드일 경우 "exposedField" 레이블을 가진다. 필드의 유형은 단일 필드와 다중 필드로 이루어진다. 단일 필드는 SF(Single Filed)로 시작되며, 다중 필드는 MF(Multiple Field)로 시작된다. 예를 들어, <표 1>의 "MFNode"는 다중 필드 노드를 나타내며, "SFNode"는 단일 필드 노드를 나타낸다. 또한, "SFVec2f"는 단일 필드의 2차원 벡터를 나타내고 "SFVec3f"는 단일 필드의 3차원 벡터를 나타낸다. 그리고 "SFFloat"는 단일 필드의 부동 소수점 값을 나타낸다.
BIFS는 "Transform2D" 노드에 저장된 정보를 이용하여 원하는 화면의 위치에 객체를 출력할 때 "Transform2D" 노드의 "translation" 필드에 (x, y)좌표 형태로 저장된 위치 좌표 값을 이용한다.
반면, BIFS 방법을 기반으로 3차원 영상에서 3차원 객체가 이동하면 전술한 바와 같이 영상의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하여 시청자가 3차원 객체가 깜빡거리는 것을 느끼게 된다. 따라서 BIFS 방법에 본 발명에 따른 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정 방법을 적용하면 왜곡을 보상할 수 있다. 즉, "Transform2D" 노드에 저장되어 있는 출력될 객체의 위치 좌표를 본 발명에 따른 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정하는 방법을 이용하여 수정한 후에 화면에 출력하면 영상의 픽셀의 순서가 뒤바뀌는 왜곡을 보상할 수 있다. 여기서, 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정하는 방법은 앞서 구체적으로 설명하였음으로 여기서는 그에 관한 구체적인 설명을 생략하기로 한다.
도 9는 LASeR를 이용하여 정지 영상을 표현하는 화면 구성 정보를 설명하기 위한 도면이다.
LASeR(Lightweight Application Scene Representation)은 MPEG 4의 장면 기술인 장면용 이진 포맷(BIFS)을 보완하여 모바일 방송에 다양한 서비스를 적절하게 지원할 수 있도록 개발된 것으로, 오디오 및 비디오뿐만 아니라 그래픽이나 텍스트를 포함하여 역동적인 정보를 양방향으로 제공하는 리치 미디어 서비스를 제공한다.
LASeR은 장면 기술자로서 다수의 노드들로 이루어진다. LASeR를 이용하여 3차원 영상을 표현하기 위해서는 루트 노드인 "NewScene"을 시작으로 이미지 정보가 담긴 "Image" 노드까지 트리 구조를 이용하여 표현한다. LASeR에 포함된 노드들 중 "Image" 노드는 이미지 객체에 대한 출력 위치, 크기 비율, 회전 비율 등의 객체에 대한 모든 정보를 포함하고 있다. 따라서 LASeR은 "Image" 노드에 저장된 객체의 출력 정보를 이용하여 원하는 위치에 출력한다. 하기 <표 2>는 "Image"의 구조를 나타낸다.
Figure 112009073993655-pat00001
상기 <표 2>를 참조하여 살펴보면, 객체를 출력할 경우 "x", "y"의 속성에 저장되어 있는 위치 좌표 x, y의 값을 이용하여 화면에 출력한다.
반면, LASeR 방법을 기반으로 3차원 영상에서 3차원 객체가 이동하면 전술한 바와 같이 영상의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하여 시청자가 3차원 객체가 깜빡거리는 것을 느끼게 된다. 따라서 LASeR 방법에 본 발명에 따른 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정 방법을 적용하면 왜곡을 보상할 수 있다. 여기서, 3차원 객체 이동 시 위치 좌표를 수정하는 방법은 앞서 구체적으로 설명하였음으로 여기서는 그에 관한 구체적인 설명을 생략하기로 한다.
한편, 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1은 패럴랙스 배리어 방식 기반의 3차원 영상 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 페럴랙스 배리어 방식 기반의 3차원 영상 디스플레이 장치를 통해 보았을 때 좌안과 우안에 각각 다른 영상이 보이게 되는 원리를 나타내는 도면이다.
도 3은 좌영상을 기준으로 수직 인터레이스 방식으로 3차원 영상을 생성하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 4a 내지 도 4c는 3차원 객체의 이동에 따른 좌우시점의 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명에 따른 3차원 영상 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명에 따른 3차원 영상 디스플레이 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도7a 내지 도 7d는 본 발명에 따른 일실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 BIFS를 이용하여 정지 영상을 표현하는 화면 구성 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 LASeR를 이용하여 정지 영상을 표현하는 화면 구성 정보를 설명하기 위한 도면이다.

Claims (8)

  1. 3차원 영상 디스플레이 장치에 있어서,
    입력 영상을 좌영상 픽셀과 우영상 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열하여 3차원 영상을 생성하고, 상기 생성된 3차원 영상의 3차원 객체가 픽셀 단위로 이동할 시, 이동 전과 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 비교하여 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하였는지를 검사하여, 왜곡이 발생한 경우, 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 동일하게 재배치하여 왜곡을 보상하고, 이동 후 상기 3차원 객체의 위치 좌표를 수정하는 영상 처리부; 및
    상기 수정된 위치 좌표에 따라 상기 3차원 객체를 디스플레이하는 디스플레이부
    를 포함하는 디스플레이 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 영상 처리부는,
    상기 생성된 3차원 영상이 수직 인터레이스 방식으로 생성된 경우 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 x 축을 기반으로 비교하고, 상기 생성된 3차원 영상이 수평 인터레이스 방식으로 생성된 경우 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 y 축을 기반으로 비교하는, 디스플레이 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 영상 처리부는,
    이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표와 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표에서 이동 후 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표까지 이동한 거리의 합을 2로 나눈 나머지 값과, 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표를 2로 나눈 나머지 값의 동일 여부에 따라 상기 3차원 객체의 픽셀 순서에 대한 왜곡 여부를 판단하는, 디스플레이 장치.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 영상 처리부는,
    이동 전 상기 3차원 객체의 특징 지점에 대한 위치 좌표와 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표에서 이동 후 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표까지 이동한 거리의 합을 2로 나눈 나머지 값과, 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표를 2로 나눈 나머지 값이 동일하지 않은 경우, 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표와 이동한 거리를 합한 값에 대하여 미리 결정된 숫자를 연산하여 상기 3차원 객체의 픽셀 순서에 대한 왜곡을 보정하는, 디스플레이 장치.
  5. 3차원 영상 디스플레이 방법에 있어서,
    입력 영상을 좌영상 픽셀과 우영상 픽셀의 픽셀 순서로 교대로 배열하여 3차원 영상을 생성하고, 상기 생성된 3차원 영상의 3차원 객체가 픽셀 단위로 이동할 시, 이동 전과 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 비교하여 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서가 뒤바뀌는 왜곡이 발생하였는지를 검사하여, 왜곡이 발생한 경우, 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 동일하게 재배치하여 왜곡을 보상하고, 이동 후 상기 3차원 객체의 위치 좌표를 수정하는 영상 처리 단계; 및
    상기 수정된 위치 좌표에 따라 상기 3차원 객체를 디스플레이하는 디스플레이 단계
    를 포함하는 디스플레이 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 영상 처리 단계는,
    상기 생성된 3차원 영상이 수직 인터레이스 방식으로 생성된 경우 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 x 축을 기반으로 비교하고, 상기 생성된 3차원 영상이 수평 인터레이스 방식으로 생성된 경우 이동 전 상기 3차원 객체의 픽셀 순서와 이동 후 상기 3차원 객체의 픽셀 순서를 y 축을 기반으로 비교하는, 디스플레이 방법.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 영상 처리 단계는,
    이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표와 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표에서 이동 후 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표까지 이동한 거리의 합을 2로 나눈 나머지 값과, 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표를 2로 나눈 나머지 값의 동일 여부에 따라 상기 3차원 객체의 픽셀 순서에 대한 왜곡 여부를 판단하는, 디스플레이 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 영상 처리 단계는,
    이동 전 상기 3차원 객체의 특징 지점에 대한 위치 좌표와 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표에서 이동 후 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표까지 이동한 거리의 합을 2로 나눈 나머지 값과, 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표를 2로 나눈 나머지 값이 동일하지 않은 경우, 이동 전 상기 3차원 객체의 특정 지점에 대한 위치 좌표와 이동한 거리를 합한 값에 대하여 미리 결정된 숫자를 연산하여 상기 3차원 객체의 픽셀 순서에 대한 왜곡을 보정하는, 디스플레이 방법.
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