KR101268051B1 - 조도 감지에 의한 이동 단말기의 이미지 처리 방법 및 이를 채용하는 이동 단말기 - Google Patents

조도 감지에 의한 이동 단말기의 이미지 처리 방법 및 이를 채용하는 이동 단말기 Download PDF

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엘지전자 주식회사
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Abstract

주변 조도(ambient illuminance)와 깊이 값에 따라 3차원(3D) 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 적응적으로 조절함으로써, 3D 이미지에 대한 선명도를 증가시키게 해주는 이동 단말기의 이미지 처리 방법. 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기의 이미지 처리 과정은 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계; 주변 조도(ambient illuminance)를 획득하는 단계; 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 깊이 값(depth value)을 계산하는 단계; 상기 주변 조도 및 상기 깊이 값에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절하는 단계; 상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 출력 이미지를 표시하는 단계를 포함한다.

Description

조도 감지에 의한 이동 단말기의 이미지 처리 방법 및 이를 채용하는 이동 단말기{Method for Processing Image of Mobile Terminal Using Illuminance Sensing and Mobile Terminal Employing the Same}
본 발명은 이동 단말기 및 그 동작 제어 방법에 관한 것으로서, 특히, 조도를 감지하여 주변 환경에 적응적인 이미지 처리를 제공하는 이동 단말기와, 이와 같은 이동 단말기의 조도 감지에 의한 이미지 처리 방법에 관한 것이다.
단말기(terminal)는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile or portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기는 기능이 다양화됨에 따라, 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(multimedia player) 형태로 구현되고 있다. 나아가 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
예를 들어, 화면의 밝기나 선명도를 개선함으로써 이미지의 품질을 높이는 이미지 처리 과정에 대한 요구가 지속되고 있다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 주변 조도(ambient illuminance)와 깊이 값에 따라 3차원(3D) 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 적응적으로 조절함으로써, 3D 이미지에 대한 선명도를 증가시키게 해주는 이동 단말기의 이미지 처리 방법을 제공하는 것을 그 기술적 과제로 한다.
또한 본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 주변 조도(ambient illuminance)와 오브젝트 타입에 따라 3차원(3D) 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 적응적으로 조절함으로써, 3D 이미지에 대한 선명도를 증가시키게 해주는 이동 단말기의 이미지 처리 방법을 제공하는 것을 그 기술적 과제로 한다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기의 이미지 처리 과정은 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계; 주변 조도(ambient illuminance)를 획득하는 단계; 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 깊이 값(depth value)을 계산하는 단계; 상기 주변 조도 및 상기 깊이 값에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절하는 단계; 상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 출력 이미지를 표시하는 단계를 포함한다.
한편, 상기 다른 기술적 과제를 해결하기 위한 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기의 이미지 처리 과정은 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계; 주변 조도(ambient illuminance)를 획득하는 단계; 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포그라운드(foreground) 오브젝트와 백그라운드(background) 오브젝트로 구분하는 단계; 상기 주변 조도에 따라 상기 포그라운드 오브젝트 및 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 상반되게 조절하는 단계; 상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 출력 이미지를 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 3D 이미지의 선명도가 증가함에 따라 사용자가 눈에 느끼는 피로감을 감소시킬 수 있다. 또한, 오브젝트 별로 서로 다른 밝기를 이용함으로써 배터리 소모를 방지할 수 있다는 이점이 존재한다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)를 보여주는 블록도이다.
도 2A 및 도 2B는 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)의 외관을 보여주는 사시도이다.
도 3은 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 이미지 처리 과정을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기의 영상 표시 과정에서 사용되는 이미지 처리 방식 테이블을 나타내는 도면이다.
도 5A 내지 도 5C는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 3D 오브젝트에 이미지 처리 방식을 적용한 개념도를 나타낸다.
도 6은 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 조도가 높은 환경에서 백라이트(backlights)를 이용하여 이미지 처리를 수행한 이후의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 7은 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 이미지 처리 과정을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기의 영상 표시 과정에서 사용되는 이미지 처리 방식 테이블을 나타내는 도면이다.
도 9A 내지 도 9C는 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 3D 오브젝트에 이미지 처리 방식을 적용한 개념도를 나타낸다.
도 10A 및 도 10B는 본 명세서에 개시된 실시 예들에 따른 이동 단말기(100)의 자동 밝기 설정 화면을 나타낸다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세하게 설명하기 위하여, 본 발명의 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 설명한다. 하지만, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고, 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통해 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털 방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 내비게이터(navigator) 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)를 보여주는 블록도이다. 도 1을 참조하면, 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 감지부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수 있다.
이하에서, 이동 단말기(100)의 구성요소들(110~190)에 대해 차례대로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115)을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및 방송 관련 정보를 수신한다. 여기서, 방송 관련 정보는 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련된 정보를 의미한다. 그리고, 방송 관련 정보는 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에, 방송 관련 정보는 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다. 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신되는 방송 신호 및 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말기, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 이러한 무선 신호는 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호, 문자 메시지 또는 멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈로서, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기(100)의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그것의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
계속해서 도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 및 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121), 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상, 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 카메라(121)에 의해 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다. 그리고, 이러한 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
마이크(122)는 통화 모드, 녹음 모드, 음성선택 모드 등에서 외부로부터 입력되는 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 통화 모드에서 마이크(122)에 의해 처리된 음성 데이터는 이동통신 모듈(112)을 통해 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호가 입력되는 과정에서 발생하는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 이동 단말기(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압 및 정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
감지부(140)는 사용자 접촉 유무, 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 위치, 방위, 가속, 감속 등과 같은 이동 단말기(100)의 현재 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 감지 신호를 발생시킨다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우, 감지부(140)는 슬라이드 폰의 개폐 여부를 감지할 수 있다. 또한, 감지부(140)는 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 감지할 수도 있다.
감지부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다. 또한, 감지부(140)는 디스플레이부(151)에 대한 터치 동작을 감지하는 터치 센서(미도시됨)를 포함할 수 있다.
터치 센서는 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다. 터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서와 디스플레이부(151)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우에는, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 이러한 디스플레이부(151)는 ‘터치 스크린’으로 호칭할 수 있다.
터치 스크린을 통한 터치 입력이 있는 경우, 그것에 대응하는 신호들은 터치 제어기(미도시됨)로 보내진다. 터치 제어기는 터치 센서로부터 전달되는 신호들을 처리한 다음 처리된 신호들에 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부를 알 수 있게 된다.
터치 스크린이 정전식인 경우에는 감지 대상의 근접에 따른 전계의 변화로 감지 대상의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이러한 터치 스크린은 근접 센서(141)로 분류될 수 있다.
근접 센서(141)는 감지 대상의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서(141)는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다. 근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다.
이하에서 설명의 편의를 위해, 감지 대상이 터치 스크린상에 접촉되지 않으면서 근접하는 행위를 “근접 터치(proximity touch)”라고 칭하고, 터치 스크린 상에 감지 대상이 접촉되는 행위를 “접촉 터치(contact touch)”라고 칭한다.
근접 센서(141)는 근접 터치의 유무와 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 이러한 근접 터치 유무 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린에 출력될 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각, 촉각 등과 관련된 출력을 발생시킨다. 출력부(150)는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153) 및 햅틱 모듈(154)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 통화 모드에서 동작하는 경우에는, 디스플레이부(151)는 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 동작하는 경우에는, 디스플레이부(151)는 촬영된 영상, 수신된 영상, UI 또는 GUI 등을 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display, TFT- LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light Emitting Diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)에 포함되는 적어도 하나의 디스플레이(또는 디스플레이 소자)는 그것을 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭할 수 있는데, 이러한 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 본체에서 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 본체의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 위치할 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 위치할 수도 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호 신호 수신, 통화 모드 또는 녹음 모드, 음성선택 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호 신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어, 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 디스플레이부(151) 및 음성 출력 모듈(152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생시키는 진동의 세기, 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구성될 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입력 및 출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 메모리(160)는 터치 스크린상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리(flash memory), 하드디스크(hard disk), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 인터페이스부(170)에는 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module: UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module: SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module: USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하, ‘식별 장치’라고 칭함)는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서, 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
인터페이스부(170)는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 크래들로부터의 전원이 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 이동 단말기(100)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 전원은, 상기 이동 단말기(100)가 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다. 제어부(180)는 터치 스크린상에서의 필기 입력 및 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 선택하는 패턴 선택 처리를 수행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs(Application specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서들(processors), 제어기들(controllers), 마이크로 컨트롤러들(micro-controllers), 마이크로 프로세서들(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰인 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 이러한 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하에서, 이동 단말기(100)에 대한 사용자 입력의 처리 방법에 대해 설명한다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들을 포함할 수 있다. 조작 유닛들은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자의 촉각을 이용하여 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보가 표시될 수 있다. 이와 같은 시각 정보는 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있으며, 3차원 입체영상으로 이루어질 수 있다. 시각 정보의 입력을 위하여 문자, 숫자, 기호, 그래픽 및 아이콘 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 ‘소프트키’라고 호칭할 수 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창과 입력창이 각각 표시될 수 있다. 출력창과 입력창은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창에는 전화 번호의 입력을 위한 숫자가 표시된 소프트키가 출력될 수 있다. 소프트키가 터치되면, 터치된 소프트키에 대응되는 숫자가 출력창에 표시된다. 조작 유닛이 조작되면 출력창에 표시된 전화 번호에 대한 호 연결이 시도되거나 출력창에 표시된 텍스트가 애플리케이션에 입력될 수 있다.
디스플레이부(151) 또는 터치 패드는 터치 스크롤(scroll)를 감지하도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어, 아이콘에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151) 및 터치 패드가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 이동 단말기(100)의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 이동 단말기(100)의 본체를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 이때, 실행되는 이동 단말기(100)의 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드에 대한 활성화 또는 비활성화일 수 있다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)의 외관을 보여주는 사시도이다. 도 2a에서는 이동 단말기(100)의 전면 및 일 측면이 도시되고, 도 2b에서는 이동 단말기(100)의 후면 및 타 측면이 도시된다.
도 2a를 참조하면, 이동 단말기(100)는 바 형태의 단말기 본체를 구비한다. 다만, 이동 단말기(100)는 이에 한정되지 않고, 2 이상의 본체들이 상대 이동 가능하게 결합하는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 형태로 구현될 수 있다.
단말기 본체는 외관을 형성하는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 실시 예에 있어서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 위치할 수 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어, 스테인레스 스틸(STS), 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 본체, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130, 도 1 참조), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 위치할 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주된 부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 일 단부에 인접한 영역에는 음향 출력부(152)와 카메라(121)가 위치하고, 타 단부에 인접한 영역에는 제 1 사용자 입력부(131) 및 마이크(122)가 위치한다. 제 2 사용자 입력부(132) 및 인터페이스(170)는 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 위치할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 수신하기 위해 조작된다. 사용자 입력부(130)는 복수의 조작 유닛들(131, 132)을 포함할 수 있다.
제 1 또는 제 2 조작 유닛들(131, 132)은 다양한 명령들을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제 1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 수신할 수 있다. 제 2 조작 유닛(132)은 음향 출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(151)의 터치 선택 모드로의 전환 등과 같은 명령을 수신할 수 있다.
도 2b를 참조하면, 단말기 본체의 후면, 즉, 리어 케이스(102)에는 후면 카메라(121´)가 추가 장착될 수 있다. 후면 카메라(121´)는 전면 카메라(121, 도 2a 참조)와 반대되는 촬영 방향을 갖고, 전면 카메라(121)와 다른 화소를 갖도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 전면 카메라(121)는 저 화소를 갖도록 구성되고, 후면 카메라(121´)는 고 화소를 갖도록 구성될 수 있다. 이에 따라, 화상 통화 시에 전면 카메라(121)를 이용하면, 사용자의 얼굴을 촬영하여 촬영된 영상을 실시간으로 상대방에 전송하는 경우 전송 데이터의 크기를 줄일 수 있다. 반면, 후면 카메라(121´)는 고 화질의 영상을 저장하기 위한 목적으로 이용될 수 있다.
한편, 카메라들(121, 121´)은 회전 또는 팝업(pop-up) 되도록 단말기 본체에 설치될 수 있다.
플래쉬(123) 및 거울(124) 후면 카메라(121´)에 인접하는 곳에 추가 위치할 수 있다. 플래쉬(123)는 사용자가 후면 카메라(121´)로 피사체를 촬영하는 경우, 피사체를 향해 빛을 낸다. 거울(124)은 사용자가 후면 카메라(121´)를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하는 경우, 사용자의 얼굴을 비춘다.
단말기 본체의 후면에는 후면 음향 출력부(152´)가 추가 위치할 수 있다. 후면 음향 출력부(152´)는 전면 음향 출력부(152, 도 2a 참조)와 함께 스테레오 기능을 수행할 수 있으며, 통화 시에 스피커폰 기능을 수행할 수 있다.
단말기 본체의 측면에는 통화를 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(116)가 추가 위치할 수 있다. 방송 수신 모듈(111, 도 1 참조)의 일부를 구성하는 안테나(116)는 단말기 본체에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
단말기 본체에는 이동 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원 공급부(190)가 장착된다. 전원 공급부(190)는 단말기 본체에 내장되거나, 단말기 본체의 외부에서 직접 탈착될 수 있도록 구성될 수 있다.
리어 케이스(102)에는 터치를 감지하기 위한 터치 패드(135)가 추가 장착될 수 있다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151, 도 2a 참조)와 마찬가지로 광 투과형으로 구성될 수 있다. 또한, 터치 패드(135)에도 시각 정보를 출력하기 위한 후면 디스플레이부가 추가 장착될 수 있다. 이때, 전면 디스플레이부(151) 및 후면 디스플레이부 양면에서 출력되는 정보는 터치 패드(135)에 의해 제어될 수 있다.
터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 상호 관련되어 작동한다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)의 후방에 평행하게 위치할 수 있다. 이러한 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 동일하거나 작은 크기를 가질 수 있다.
일반적으로, 스크롤 바(scrollbar)는 리스트 등이 디스플레이나 윈도우 크기에 맞지 않는 경우에, 리스트와 함께 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; Graphical User Interface)의 한 객체이다. 스크롤 바는 보통 문서(document)의 바디(body)를 이동시키기 위한 경로를 따라 드래그될 수 있는 바(bar)와 정확한 조작을 위한 양 끝의 화살표들을 포함하는 긴 사각형으로서 가시 영역의 측방에 위치한다.
도 3은 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 이미지 처리 과정을 나타내는 도면이다.
이동 단말기(100)는 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계(S110)를 수행한다. 이동 단말기(100)는 다양한 무선 통신 또는 인터페이스를 통해 2차원 영상 신호 또는 3차원 영상 신호를 수신한다. 수신한 이미지는 적어도 하나의 2차원 또는 3차원 오브젝트를 포함할 수 있다. 오브젝트는 점, 선, 면 또는 다른 모양의 형태를 취할 수 있다. 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따르면, 수신한 이미지는 적어도 하나의 3차원 오브젝트를 포함할 수 있다. 따라서, 이동 단말기(100)로 입력되는 이미지는 3차원 영상 신호 또는 2차원 및 3차원 영상 신호를 포함할 수 있다.
이동 단말기(100)는 주변 조도(ambient illuminance)를 획득한다(S120). 이동 단말기(100)는 센서를 이용하여 시청환경 주변광을 검출하고, 상기 센서에서 검출된 센서신호를 디스플레이 주변광의 절대조도(lx)로 변환한다.
이동 단말기(100)는 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 깊이 값(depth value)을 계산한다(S130). 3D 오브젝트의 좌안(left-eye) 및 우안(right-eye) 사이의 디스패리티(disparity)가 깊이 값을 계산하는데 이용될 수 있다.
전술한 3D 오브젝트는 양수, 음수 또는 0의 깊이를 가질 수 있다. 3D 오브젝트가 디스플레이부(151)로부터 튀어나오게 보이는 경우에, 3D 오브젝트는 양의 깊이 값을 가질 수 있다. 반면에, 3D 오브젝트가 디스플레이부(151)로부터 멀어지도록 보이는 경우에, 3D 오브젝트는 음의 깊이 값을 가질 수 있다. 3D 오브젝트가 깊어질수록, 3D 오브젝트는 더욱 사용자에게 튀어나오게 보인다. 특히, 3D 오브젝트의 깊이 값이 커질수록, 양의 깊이 값을 갖는 3차원 오브젝트는 사용자에게 더욱 개선된 3차원 효과를 준다.
이미지가 동영상인 경우에, 이미지에 포함된 각각의 프레임은 적어도 하나의 오브젝트를 포함할 수 있다. 이 오브젝트들이 3D 오브젝트인 경우에, 3D 오브젝트에 대한 깊이 정보는 이미지 신호에 대응하는 영상 신호를 따라 이동 단말기(100)에 전송될 수 있다. 이것은 이미지에 포함된 3D 오브젝트들에 대한 깊이 정보가 3D 영상 신호의 메타 데이터로서 전달될 수 있음을 의미한다.
주변 조도가 획득되고 깊이 값이 계산된 후에, 이동 단말기(100)는 상기 주변 조도 및 상기 깊이 값에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절한다(S140). 이동 단말기(100)는 주변 조도와 제1 임계 값을 비교하고, 깊이 값과 제2 임계 값을 비교한다.
주변 조도가 제1 임계 값보다 높은 경우에(즉, 기준 조도에 비해 상대적으로 밝다고 판단되는 경우에), 이동 단말기(100)는 깊이 값이 제2 임계 값 보다 큰 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 증가시키고, 깊이 값이 제2 임계 값 보다 작은 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 감소시킨다. 이에 따라, 밝은 환경에서는 사용자에게 가깝게 보이는 3D 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 증가되어 더욱 선명하게 보이고, 사용자에게 멀리 보이는 3D 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 감소되어 더욱 희미하게 보인다.
반면에, 주변 조도가 제1 임계 값보다 낮은 경우에(즉, 기준 조도에 비해 상대적으로 어둡다고 판단되는 경우에), 이동 단말기(100)는 깊이 값이 제2 임계 값 보다 큰 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 감소시키고, 깊이 값이 제2 임계 값 보다 작은 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 증가시킨다. 이에 따라, 어두운 환경에서는 사용자에게 가깝게 보이는 3D 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 감소되어 더욱 선명하게 보이고, 사용자에게 멀리 보이는 3D 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 증가되어 더욱 희미하게 보인다.
사용자는 상기 이미지에서 특정 오브젝트를 선택하고, 상기 선택된 오브젝트의 깊이 값을 변경하기 위한 신호를 상기 이동 단말기(100)에 인가할 수 있다. 즉, 3D 오브젝트의 깊이 값은 사용자에 의해 조절될 수 있다. 이 경우에도, 오브젝트의 밝기 값은 전술한 방법으로 그 주변 조도 및 깊이 값에 따라 조절될 수 있다.
이동 단말기(100)는 상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하고(S150), 상기 생성된 출력 이미지를 표시한다(S160).
도 4는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기의 영상 표시 과정에서 사용되는 이미지 처리 방식 테이블을 나타내는 도면이다.
제어부(180)는 주변 조도 및 깊이 값에 따라 이미지에 포함된 적어도 하나의 3D 오브젝트의 밝기를 조절하기 위해 미리 설정된 방식들을 사용할 수 있다. 이 경우에, 주변 조도 및 깊이 값 대비 이미지 처리 방식이 메모리(160)에 저장될 수 있다. 제어부(180)는 이 방식들에 따라 3D 오브젝트가 표시되도록 디스플레이부(151)에 출력되는 영상 신호를 처리할 수 있다.
제어부(180)는 전술한 바와 같이, 센서를 이용하여 주변 조도를 획득하고, 주변 조도를 제1 임계 값과 비교하여, 비교 결과를 획득할 수 있다. 또한, 제어부(180)는 다양한 방법을 이용하여 3D 오브젝트의 깊이 값을 계산할 수 있는데, 예를 들어, 다음과 같은 방법들이 존재한다.
첫 번째 방법은, 3D 오브젝트의 좌안 이미지와 우안 이미지 사이의 디스패리티에 근거하여 깊이 값이 계산되는 것이다. 두 번째 방법은, 이동 단말기(100)에서 수신되는 영상 신호의 메타 데이터로서 깊이 값이 획득되는 것이다. 세 번째 방법은, 사용자가 3D 오브젝트의 깊이 값을 조절하는 경우에, 3D 오브젝트의 깊이 값을 조절하기 위한 사용자 입력된 깊이 조절 신호가 3D 오브젝트에 대한 사용자 지정된 깊이 값을 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 그러므로, 제어부(180)는 사용자 입력된 깊이 조절 신호에 포함된 깊이 값과 미리 설정된 이미지 처리 방식을 이용하여 상기 3D 오브젝트에 대한 밝기 값을 결정할 수 있다. 네 번째 방법은, 2D 이미지가 3D 이미지로 변환되어 표시되거나, 제어부(180)가 3D 이미지를 생성하고 표시하는 경우에, 제어부(180)는 변환되거나 생성된 3D 이미지에 대한 깊이 값을 계산하거나 수신하는 과정을 수행하지 않을 수 있다.
도 4에 도시된 이미지 처리 방식 테이블에서, 깊이는 3D 오브젝트의 거리를 나타낸다. 예를 들어, 깊이가 높다는 것은 3D 오브젝트가 디스플레이부(151)의 디스플레이 면으로부터 튀어나오게 보이는 것을 의미한다. 반면에, 깊이가 낮다는 것은 3D 오브젝트가 디스플레이부(151)의 디스플레이 면으로부터 멀어지도록 보이는 것을 의미한다.
또한, 조도는 주변광의 절대 조도를 의미하며, 예를 들어 조도가 높다는 것은 낮과 같이 상대적으로 절대 조도가 높은 상황을 의미한다. 반면에, 조도가 낮다는 것은 밤과 같이 상대적으로 절대 조도가 낮은 상황을 의미한다.
그러므로, 제어부(180)는 이미지 처리 방식 테이블에 도시된 바와 같이, 주변 조도가 높은 환경에서는 깊이 값이 높은 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 증가시키고, 깊이 값이 낮은 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 감소시킨다. 반면에, 주변 조도가 낮은 환경에서는 깊이 값이 높은 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 감소시키고, 깊이 값이 낮은 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 증가시킨다.
다시 말해, 주변 조도가 높은 환경, 즉 밝은 환경에서는 밝은 오브젝트가 더욱 선명하게 보이므로 깊이 값이 높은 오브젝트일수록 더욱 밝게 해주고, 주변 조도가 낮은 환경, 즉 어두운 환경에서는 어두운 오브젝트가 더욱 선명하게 보이므로 깊이 값이 높은 오브젝트일수록 더욱 어둡게 해줌으로써, 이동 단말기(100)는 더욱 선명한 이미지를 출력할 수 있게 된다.
도 5A 내지 도 5C는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 3D 오브젝트에 이미지 처리 방식을 적용한 개념도를 나타낸다.
도 5A는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 이미지 처리를 수행하기 이전의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 5A를 참조하면, 디스플레이부(151)에 표시된 이미지는 제1 내지 제4 3D 오브젝트들(210 내지 240)을 포함한다. 제1 3D 오브젝트는 가장 큰 깊이 값을 가지고, 제2, 제3, 및 제4 3D 오브젝트(220, 230 및 240)의 순서로 깊이 값이 감소한다. 그러므로, 사용자는 제1 3D 오브젝트가 가장 가까이 있는 것으로 인지하고, 제4 3D 오브젝트(240)가 가장 멀리 있는 것으로 인지할 수 있다.
도 5B는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 조도가 높은 환경에서 이미지 처리를 수행한 이후의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 5B를 참조하면, 제어부(180)는 제1 3D 오브젝트(210)가 가장 높은 깊이 값을 가지므로, 제1 3D 오브젝트(210)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 가장 많이 증가시키고, 제2 3D 오브젝트(220)가 그 다음으로 높은 깊이 값을 가지므로, 제2 3D 오브젝트(220)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 그 다음으로 많이 증가시킨다. 반면에, 제어부(180)는 제4 3D 오브젝트(240)가 가장 낮은 깊이 값을 가지므로, 제4 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 가장 많이 감소시키고, 제3 3D 오브젝트(230)가 그 다음으로 낮은 깊이 값을 가지므로, 제3 3D 오브젝트(230)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 그 다음으로 많이 감소 시킨다.
결과적으로, 디스플레이부(151)는 제1 3D 오브젝트(210)가 사용자에게 가장 가깝게 그리고 가장 밝게 표시되고, 반면에 제 4 3D 오브젝트(240)가 사용자에게 가장 멀리 그리고 가장 어둡게 표시되게 한다.
도 5C는 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 조도가 낮은 환경에서 이미지 처리를 수행한 이후의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 5C를 참조하면, 제어부(180)는 제1 3D 오브젝트(210)가 가장 높은 깊이 값을 가지므로, 제1 3D 오브젝트(210)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 가장 많이 감소시키고, 제2 3D 오브젝트(220)가 그 다음으로 높은 깊이 값을 가지므로, 제2 3D 오브젝트(220)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 그 다음으로 많이 감소시킨다. 반면에, 제어부(180)는 제4 3D 오브젝트(240)가 가장 낮은 깊이 값을 가지므로, 제4 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 가장 많이 증가시키고, 제3 3D 오브젝트(230)가 그 다음으로 낮은 깊이 값을 가지므로, 제3 3D 오브젝트(230)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 그 다음으로 많이 증가 시킨다.
결과적으로, 디스플레이부(151)는 제1 3D 오브젝트(210)가 사용자에게 가장 가깝게 그리고 가장 어둡게 표시되고, 반면에 제 4 3D 오브젝트(240)가 사용자에게 가장 멀리 그리고 가장 밝게 표시되게 한다.
도 6은 본 명세서에 개시된 제1 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 조도가 높은 환경에서 백라이트(backlights)를 이용하여 이미지 처리를 수행한 이후의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 6에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 이미지를 다수의 블록들로 나누어, 각 블록의 이미지 정보를 읽거나 제어할 수 있다. 디스플레이부(151)는 블록 기반으로 이미지를 다수의 블록들로 나눌 수 있다. 이하의 설명은 디스플레이부(151)가 격자 모양의 블록들로 분할되고, 각 블록에서 백라이트의 밝기 값이 조절되는 것을 예시적으로 나타낸 것이다.
제1 내지 제4 3D 오브젝트들(210 내지 240)에 대한 디스플레이부(151) 상의 디스플레이 영역은 각각 제1 내지 제4 영역들(310 내지 340)로 정의된다.
3D 오브젝트에 대응하는 백라이트의 밝기를 조절함으로써 이미지의 선명함을 획득하기 위해, 제어부(180)는 백라이트에서 제1 내지 제4 영역들(310 내지 340)의 밝기 값을 조절할 수 있다. 특히, 조도가 높은 환경에서, 제어부(180)는 제1 내지 제4 3D 오브젝트들(210 내지 240) 각각의 깊이 값을 획득하고, 제1 3D 오브젝트(210)가 가장 선명하게 보이기 위해서 제1 영역(310)의 백라이트가 가장 밝게 발광하도록 제어할 수 있다. 제어부(180)는 또한 제2 3D 오브젝트(220)가 그 다음으로 선명하게 보이기 위해서 제2 영역(320)의 백라이트가 그 다음으로 밝게 발광하도록 제어할 수 있다. 제어부(180)는 제4 3D 오브젝트(240)가 가장 흐리게 보이기 위해서 제4 영역(310)의 백라이트가 가장 어둡게 발광하도록 제어하고, 제3 3D 오브젝트(230)가 그 다음으로 흐리게 보이기 위해서 제3 영역(330)의 백라이트가 그 다음으로 어둡게 발광하도록 제어할 수 있다.
따라서, 사용자는 이와 같이 백라이트의 서로 다른 밝기 레벨 때문에, 이미지 처리를 하기 이전보다 3D 오브젝트들 각각의 선명도가 다르게 느껴질 수 있다. 게다가, 제어부(180)는 픽셀 값들을 수정하지 않고, 백라이트의 밝기를 조절함으로써 전체적으로 차별화된 선명도를 제공할 수 있다.
도 7은 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 이미지 처리 과정을 나타내는 도면이다.
이동 단말기(100)는 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계(S210)를 수행한다. 또한, 이동 단말기(100)는 주변 조도(ambient illuminance)를 획득한다(S220).
이동 단말기(100)는 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 오브젝트 타입을 결정한다. 즉, 이동 단말기(100)는 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포그라운드 오브젝트와 백그라운드 오브젝트로 구분한다(S230). 3D 오브젝트의 깊이 값 또는 움직임 정보가 3D 오브젝트를 포그라운드 오브젝트와 백그라운드 오브젝트로 구분하는데 이용될 수 있다. 3D 오브젝트의 깊이 값은 전술한 방법을 이용하여 계산할 수 있다. 또한, 3D 오브젝트의 움직임 정보는 이미지의 이전 프레임과 현재 프레임 상에서 3D 오브젝트의 위치를 비교함에 의해 획득될 수 있다. 또는 3D 오브젝트에 대한 움직임 정보는 이미지 신호에 대응하는 영상 신호를 따라 이동 단말기(100)에 전송될 수 있다. 이것은 이미지에 포함된 3D 오브젝트들에 대한 움직임 정보가 3D 영상 신호의 메타 데이터로서 전달될 수 있음을 의미한다.
주변 조도가 획득되고 3D 오브젝트들이 포그라운드 오브젝트와 백그라운드 오브젝트로 구분된 후에, 이동 단말기(100)는 상기 주변 조도 및 상기 오브젝트 타입에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절한다(S240). 이동 단말기(100)는 주변 조도와 제1 임계 값을 비교하고, 오브젝트 타입을 확인한다.
주변 조도가 제1 임계 값보다 높은 경우에(즉, 기준 조도에 비해 상대적으로 밝다고 판단되는 경우에), 이동 단말기(100)는 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 증가시키고, 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 감소시킨다. 이에 따라, 밝은 환경에서는 사용자의 시선이 집중될 수 있는 포그라운드 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 증가되어 더욱 선명하게 보이고, 사용자의 시선이 분산될 수 있는 백그라운드 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 감소되어 더욱 희미하게 보인다.
반면에, 주변 조도가 제1 임계 값보다 낮은 경우에(즉, 기준 조도에 비해 상대적으로 어둡다고 판단되는 경우에), 이동 단말기(100)는 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 감소시키고, 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 증가시킨다. 이에 따라, 어두운 환경에서는 사용자의 시선이 집중될 수 있는 포그라운드 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 감소되어 더욱 선명하게 보이고, 사용자의 시선이 분산될 수 있는 백그라운드 오브젝트에 대해서는 밝기 값이 증가되어 더욱 희미하게 보인다.
이동 단말기(100)는 상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하고(S250), 상기 생성된 출력 이미지를 표시한다(S260).
도 8은 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기의 영상 표시 과정에서 사용되는 이미지 처리 방식 테이블을 나타내는 도면이다.
제어부(180)는 주변 조도 및 오브젝트 타입에 따라 이미지에 포함된 적어도 하나의 3D오브젝트의 밝기를 조절하기 위해 미리 설정된 방식들을 사용할 수 있다. 이 경우에, 주변 조도 및 오브젝트 타입 대비 이미지 처리 방식이 메모리(160)에 저장될 수 있다. 제어부(180)는 이 방식들에 따라 3D 오브젝트가 표시되도록 디스플레이부(151)에 출력되는 영상 신호를 처리할 수 있다.
제어부(180)는 전술한 바와 같이, 센서를 이용하여 주변 조도를 획득하고, 주변 조도를 제1 임계 값과 비교하여, 비교 결과를 획득할 수 있다. 또한, 제어부(180)는 다양한 방법을 이용하여 3D 오브젝트의 타입을 결정할 수 있는데, 예를 들어, 다음과 같은 방법들이 존재한다.
첫 번째 방법은, 3D 오브젝트의 깊이 값에 근거하여 오브젝트의 타입이 결정되는 것이다. 예를 들어, 깊이 값이 양수인 3D 오브젝트는 포그라운드 오브젝트로 정의하고, 깊이 값이 음수인 3D 오브젝트는 백그라운드 오브젝트로 정의하는 방법이다. 두 번째 방법은, 이동 단말기(100)에서 수신되는 영상 신호의 메타 데이터로서 오브젝트 타입이 획득되는 것이다. 예를 들어, 메타 데이터에는 오브젝트 타입을 결정하는 필드가 존재하고, 이동 단말기(100)는 해당 필드로부터 오브젝트 타입을 획득할 수 있다.
도 8에 도시된 이미지 처리 방식 테이블에서, 포그라운드 오브젝트는 사진에서는 인물과 같이 움직일 수 있는 피사체를 의미하고, 동영상에서는 움직이는 피사체를 의미한다. 또한, 백그라운드 오브젝트는 사진에서는 배경과 같이 움직일 수 없는 피사체를 의미하고, 동영상에서는 움직이지 않는 피사체를 의미한다. 그러나, 오브젝트 타입의 정의는 여기에 한정적이지 않고, 사용자에 의한 시선이 집중될 필요가 있는 오브젝트는 포그라운드 오브젝트가 될 수 있는 반면 사용자에 의한 시선이 분산될 필요가 있는 오브젝트는 백그라운드 오브젝트가 될 수 있다.
또한, 조도는 전술한 바와 같이 주변광의 절대 조도를 의미하며, 예를 들어 조도가 높다는 것은 낮과 같이 상대적으로 절대 조도가 높은 상황을 의미한다. 반면에, 조도가 낮다는 것은 밤과 같이 상대적으로 절대 조도가 낮은 상황을 의미한다.
그러므로, 제어부(180)는 이미지 처리 방식 테이블에 도시된 바와 같이, 주변 조도가 높은 환경에서는 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 증가시키고, 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 감소시킨다. 반면에, 주변 조도가 낮은 환경에서는 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 감소시키고, 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 증가시킨다.
다시 말해, 주변 조도가 높은 환경, 즉 밝은 환경에서는 밝은 오브젝트가 더욱 선명하게 보이므로 포그라운드 오브젝트일수록 더욱 밝게 해주고, 주변 조도가 낮은 환경, 즉 어두운 환경에서는 어두운 오브젝트가 더욱 선명하게 보이므로 포그라운드 오브젝트일수록 더욱 어둡게 해줌으로써, 이동 단말기(100)는 더욱 선명한 이미지를 출력할 수 있게 된다.
도 9A 내지 도 9C는 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 3D 오브젝트에 이미지 처리 방식을 적용한 개념도를 나타낸다.
도 9A는 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 이미지 처리를 수행하기 이전의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 9A를 참조하면, 디스플레이부(151)에 표시된 이미지는 제1 및 제2 3D 오브젝트들(410 내지 420)을 포함한다. 제1 3D 오브젝트(410)는 포그라운드 오브젝트인 반면에, 제2 3D 오브젝트(420)는 백그라운드 오브젝트이다. 그러므로, 사용자는 제1 3D 오브젝트(410)에 시선이 집중되고, 제2 3D 오브젝트(420)에 시선이 분산된다.
도 9B는 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 조도가 높은 환경에서 이미지 처리를 수행한 이후의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 9B를 참조하면, 제어부(180)는 제1 3D 오브젝트(410)는 포그라운드 오브젝트 이므로, 제1 3D 오브젝트(410)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 증가시키고, 제2 3D 오브젝트(420)는 백그라운드 오브젝트이므로, 제2 3D 오브젝트(420)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 감소시킨다. 결과적으로, 디스플레이부(180)는 제1 3D 오브젝트(410)가 사용자에게 시선이 집중되고 밝게 표시되고, 반면에 제 2 3D 오브젝트(420)가 사용자에게 시선이 분산되고 어둡게 표시되게 한다.
도 9C는 본 명세서에 개시된 제2 실시 예에 따른 이동 단말기(100)가 조도가 낮은 환경에서 이미지 처리를 수행한 이후의 3D 오브젝트를 나타낸다.
도 9C를 참조하면, 제어부(180)는 제1 3D 오브젝트(410)는 포그라운드 오브젝트이므로, 제1 3D 오브젝트(410)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 감소시키고, 제2 3D 오브젝트(420)는 백그라운드 오브젝트이므로, 제2 3D 오브젝트(420)에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 증가시킨다. 결과적으로, 디스플레이부(180)는 제1 3D 오브젝트(410)가 사용자에게 시선이 집중되고 어둡게 표시되고, 반면에 제 2 3D 오브젝트(420)가 사용자에게 시선이 분산되고 밝게 표시되게 한다.
도 10A 및 도 10B는 본 명세서에 개시된 실시 예들에 따른 이동 단말기(100)의 자동 밝기 설정 화면을 나타낸다.
도 10A는 본 명세서에 개시된 실시 예들에 따른 이동 단말기(100)의 자동 밝기 옵션 설정 화면(510)을 나타낸다.
도 10A를 참조하면, 제어부(180)는 자동 밝기 옵션 설정을 2D 자동 밝기 옵션 설정과 3D 자동 밝기 옵션 설정으로 구분하여 제공한다. 2D 자동 밝기 옵션이 설정된 경우, 디스플레이부(151)는 2D 이미지를 표시할 때 주변 조도에 따라 2D 이미지의 전체적인 밝기 값을 조절한다. 예를 들어 제어부(180)는, 주변 조도가 높은 경우에는 2D 이미지의 전체적인 밝기 값을 높이고, 주변 조도가 낮은 경우에는 2D 이미지의 전체적인 밝기 값을 낮춘다. 밝기의 조절은 전술한 백라이트의 발광을 제어함에 의해 이루어질 수 있다.
또한, 3D 자동 밝기 옵션이 설정된 경우, 디스플레이부(151)는 3D 이미지를 표시할 때 주변 조도와 깊이 값 또는 오브젝트 타입에 따라 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절한다. 예를 들어 제어부(180)는, 주변 조도가 높은 경우에는 깊이 값이 높은 오브젝트 또는 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 높이고, 주변 조도가 낮은 경우에는 깊이 값이 높은 오브젝트 또는 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 낮춘다. 밝기의 조절은 전술한 백라이트의 발광을 제어함에 의해 이루어질 수 있다.
한편, 이와 같은 3D 자동 밝기 옵션은 이미지에 포함된 콘텐츠의 타입 또는 이미지의 감상 모드에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 이미지에 포함된 콘텐츠가 텍스트이거나 감시 오브젝트와 같이 이미지의 선명도가 중요한 경우에, 선명도를 높이기 위해 3D 자동 밝기 옵션이 자동으로 설정될 수 있다. 또는, 스포츠 모드와 같이 감상 모드가 원근감을 살릴 수 있는 모드로 설정된 경우에, 선명도를 극대화하기 위해 3D 자동 밝기 옵션이 자동으로 설정될 수 있다.
또한, 이와 같은 3D 자동 밝기 옵션은 배터리의 잔량에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 즉, 배터리의 잔량이 임계 값 미만으로 남은 경우에, 이동 단말기(100)는 3D 자동 밝기 옵션을 자동으로 설정할 수 있다. 이는 3D 자동 밝기 옵션이 설정된 경우에 오브젝트 별로 서로 다른 밝기를 사용함에 따라 배터리 소모가 감소될 수 있기 때문이다.
도 10B는 본 명세서에 개시된 실시 예들에 따른 이동 단말기(100)의 자동 밝기 레벨 설정 화면(520)을 나타낸다.
도 10B를 참조하면, 제어부(180)는 3D 자동 밝기 옵션이 설정된 경우에, 자동 밝기 레벨을 설정할 수 있는 화면을 제공할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 3D 자동 밝기 레벨을 주어진 범위 내에서 조절할 수 있다. 예컨대, 10단계의 자동 밝기 레벨이 제공되는 경우, 사용자가 5단계의 자동 밝기 레벨을 선택하고 설정을 저장하였다면, 3D 오브젝트를 깊이 값에 따라 5종의 오브젝트로 나누고, 주변 조도에 따라 차등화하여 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절할 수 있다.
또한, 이와 같은 3D 자동 밝기 레벨은 배터리의 잔량에 따라 자동으로 설정될 수 있다. 즉, 이동 단말기(100)는 3D 자동 밝기 레벨을 배터리의 잔량에 대응하는 레벨로 자동으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 배터리가 90% 남은 경우에는 1 단계, 80% 남은 경우에는 2단계와 같은 방식으로 3D 자동 밝기 레벨이 동적으로 설정될 수 있다. 이는 레벨이 많을수록 그 만큼 차등화된 밝기를 사용하여 배터리 소모를 방지할 수 있기 때문이다.
이와 같이, 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 이동 단말기

Claims (15)

  1. 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계;
    주변 조도(ambient illuminance)를 획득하는 단계;
    상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 깊이 값(depth value)을 계산하는 단계;
    상기 주변 조도를 제1 임계 값과 비교하고, 상기 깊이 값을 제2 임계 값과 비교하여 비교 결과에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절하는 단계;
    상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 출력 이미지를 표시하는 단계;
    를 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  2. 제1 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는,
    상기 주변 조도가 제1 임계 값 보다 높은 경우에, 상기 깊이 값이 제2 임계 값 보다 크면 상기 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 감소시키고, 상기 깊이 값이 제2 임계 값 보다 작으면 상기 픽셀들의 밝기 값을 상기 원래 값 보다 증가시키는 단계인 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  3. 제1 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는,
    상기 주변 조도가 제1 임계 값 보다 낮은 경우에, 상기 깊이 값이 제2 임계 값 보다 크면 상기 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 증가시키고, 상기 깊이 값이 제2 임계 값 보다 작으면 상기 픽셀들의 밝기 값을 상기 원래 값 보다 감소시키는 단계인 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  4. 제1 항에 있어서, 상기 픽셀들의 밝기 값을 조절하는 옵션이 설정된 경우, 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 상기 옵션에 근거하여 재조절하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  5. 제4 항에 있어서, 상기 옵션은,
    상기 이미지에 포함된 콘텐츠의 타입 또는 상기 이미지의 감상 모드에 따라 자동으로 설정되는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  6. 제4 항에 있어서, 상기 옵션은,
    배터리의 잔량에 따라 자동으로 설정되는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  7. 제1 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는,
    상기 주변 조도 및 상기 깊이 값에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 미리 설정된 개수의 단계로 조절하는 단계이고,
    상기 이동 단말기의 배터리 잔량에 따라 상기 개수를 조절하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 픽셀들의 밝기 값은, 상기 픽셀들의 위치에 대응하는 백라이트의 밝기 값에 의해 조절되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 움직임 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 움직임 정보, 상기 주변 조도 및 상기 깊이 값에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절하는 단계;
    를 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  10. 주변 조도(ambient illuminance)를 획득하는 센싱부;
    적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하고, 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 깊이 값(depth value)을 계산하며, 상기 주변 조도를 제1 임계 값과 비교하고, 상기 깊이 값을 제2 임계 값과 비교하여 비교 결과에 따라 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 조절하고, 상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하는 제어부; 및
    상기 출력 이미지를 표시하는 디스플레이부;
    를 포함하는 이동 단말기.
  11. 적어도 하나의 3차원(3D) 오브젝트를 포함하는 이미지를 획득하는 단계;
    주변 조도(ambient illuminance)를 획득하는 단계;
    상기 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포그라운드(foreground) 오브젝트와 백그라운드(background) 오브젝트로 구분하는 단계;
    상기 주변 조도를 제1 임계 값과 비교하고, 비교 결과에 따라 상기 포그라운드 오브젝트 및 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 상반되게 조절하는 단계;
    상기 밝기 값이 조절된 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포함하는 출력 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 출력 이미지를 표시하는 단계;
    를 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  12. 제11 항에 있어서, 상기 구분하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 깊이 값(depth value)을 계산하는 단계; 및
    상기 깊이 값에 근거하여 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포그라운드 오브젝트와 백그라운드 오브젝트로 구분하는 단계;
    를 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  13. 제11 항에 있어서, 상기 구분하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 3D 오브젝트의 움직임 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 움직임 정보에 근거하여 상기 적어도 하나의 3D 오브젝트를 포그라운드 오브젝트와 백그라운드 오브젝트로 구분하는 단계;
    를 포함하는 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  14. 제11 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는,
    상기 주변 조도가 제1 임계 값 보다 높은 경우에, 상기 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 증가시키고, 상기 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 상기 원래 값 보다 감소시키는 단계인 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
  15. 제11 항에 있어서, 상기 조절하는 단계는,
    상기 주변 조도가 제1 임계 값 보다 낮은 경우에, 상기 포그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 원래 값 보다 감소시키고, 상기 백그라운드 오브젝트에 대응하는 픽셀들의 밝기 값을 상기 원래 값 보다 증가시키는 단계인 이동 단말기의 이미지 처리 방법.
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