KR101260771B1 - 이동 단말기 및 그것의 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기는, 터치 입력이 가능하도록 이루어지며, 복수 개의 객체들을 표시하도록 형성되는 디스플레이부, 및 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 터치된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 상기 터치된 객체의 3D 깊이(depth) 값을 제어하는 제어부를 포함한다.

Description

이동 단말기 및 그것의 제어 방법{MOBILE TERMINAL AND CONTROL METHOD THEREOF}
본 발명은 이동 단말기에 관한 것으로, 좀 더 구체적으로 영상을 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그것의 제어 방법에 관한 것이다.
단말기(terminal)는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기는 기능이 다양화됨에 따라, 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(multimedia player) 형태로 구현되고 있다. 나아가 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
현재, 단말기는, 리스트에 포함된 객체들 중 적어도 하나가 선택되면, 선택된 객체에 대응하는 체크 박스에 체크를 표시하거나 선택된 객체의 색을 변경함으로써, 선택된 객체와 선택되지 않은 객체들을 구분하여 화면에 표시하고 있다.
한편, 단말기는 2D 영상 표시의 수준을 넘어서 깊이 지각(depth perception) 내지 입체시(stereovision)를 가능하게 하는 3D 영상을 표시할 수 있도록 진화하고 있다. 이로써, 사용자는 3D 영상을 통해 보다 실감나는 사용자 인터페이스 또는 콘텐츠를 향유할 수 있게 되었다. 이에 따라, 리스트에서 선택된 객체와 선택되지 않은 객체들의 구분을 위해 3D 효과를 이용하는 방안이 고려되고 있다.
본 발명의 목적은 리스트에서 선택된 객체와 선택되지 않은 객체들을 구분하여 화면에 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그것의 제어 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기는, 터치 입력이 가능하도록 이루어지며, 복수 개의 객체들을 표시하도록 형성되는 디스플레이부, 및 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 터치된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 상기 터치된 객체의 3D 깊이(depth) 값을 제어하는 제어부를 포함한다.
실시 예에 있어서, 상기 디스플레이부는, 상기 복수 개의 객체들을 포함하는 2D 영상 및 3D 영상 중 적어도 하나를 표시하도록 형성될 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 2D 영상에 포함된 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 상기 2D 영상을 상기 3D 영상으로 전환하고, 상기 터치된 객체가 상기 다른 객체들과 구분되도록, 상기 3D 영상에 포함된 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 3D 영상에 포함된 상기 다른 객체들의 3D 깊이 값을 0으로 설정할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 터치된 객체에 대하여 상기 터치가 가해진 정도를 검출하고, 상기 터치가 가해진 정도에 근거하여 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 터치 입력의 개시부터 해제 시까지의 터치 동작의 변화 및 지속 시간 중 적어도 하나를 검출하여 상기 터치가 가해진 정도를 판단할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 터치된 객체의 개수를 나타내는 아이콘을 생성하고, 상기 터치된 객체의 개수에 근거하여 상기 아이콘의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예는, 터치 입력이 가능하도록 이루어지며, 복수 개의 객체들을 포함하는 리스트를 표시하도록 형성되는 디스플레이부를 포함하는 이동 단말기의 제어 방법에 관한 것이다. 상기 이동 단말기의 제어 방법은, 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 터치된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계, 및 상기 3D 깊이 값이 제어된 상기 터치된 객체가 포함된 상기 리스트를 상기 디스플레이부에 표시하는 단계를 포함한다.
실시 예에 있어서, 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계는, 2D 영상에 표시된 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 상기 2D 영상을 3D 영상으로 전환하는 단계, 및 상기 3D 영상에 포함된 상기 다른 객체들의 3D 깊이 값을 0으로 설정하고, 상기 터치된 객체가 상기 다른 객체들과 구분되도록, 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계는, 상기 터치된 객체에 대하여 상기 터치가 가해진 정도를 검출하는 단계, 및 상기 터치가 가해진 정도에 근거하여 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 리스트에 포함된 복수 개의 객체들 중 선택된 객체에 3D 깊이 값이 부여되어 화면에 표시됨으로써, 선택된 객체가 강조될 수 있다. 이에 따라, 사용자의 직관적 인식력이 향상될 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 리스트에 포함된 복수 개의 객체들 중 선택된 일부 객체에만 3D 깊이 값이 부여됨으로써, 복수 개의 객체들 모두에 3D 깊이 값이 부여되는 것에 비해, 이동 단말기의 연산량, 메모리, 전력 등의 자원이 효율적으로 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기를 보여주는 블록도이다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명과 관련된 이동 단말기의 외관을 보여주는 사시도들이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4a, 도 4b, 도 4c, 도 5a, 도 5b, 도 6a, 도 6b 및 도 6c는 도 3에 따른 이동 단말기의 동작 예를 보여주는 개념도들이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8a, 도 8b 및 도 8c는 도 7에 따른 이동 단말기의 동작 예를 보여주는 개념도들이다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세하게 설명하기 위하여, 본 발명의 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 설명한다. 하지만, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고, 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통해 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털 방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 내비게이터(navigator) 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)를 보여주는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 감지부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수 있다.
이하에서, 이동 단말기(100)의 구성요소들(110~190)에 대해 차례대로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신부(114) 및 위치정보 모듈(115)을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및 방송 관련 정보를 수신한다. 여기서, 방송 관련 정보는 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련된 정보를 의미한다. 그리고, 방송 관련 정보는 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에, 방송 관련 정보는 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다. 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신되는 방송 신호 및 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말기, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 이러한 무선 신호는 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호, 문자 메시지 또는 멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈로서, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신부(114)는 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기(100)의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그것의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
계속해서 도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 및 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121), 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상, 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 카메라(121)에 의해 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다. 그리고, 이러한 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
마이크(122)는 통화 모드, 녹음 모드, 음성선택 모드 등에서 외부로부터 입력되는 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 통화 모드에서 마이크(122)에 의해 처리된 음성 데이터는 이동통신 모듈(112)을 통해 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호가 입력되는 과정에서 발생하는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 이동 단말기(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압 및 정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
감지부(140)는 사용자 접촉 유무, 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 위치, 방위, 가속, 감속 등과 같은 이동 단말기(100)의 현재 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 감지 신호를 발생시킨다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우, 감지부(140)는 슬라이드 폰의 개폐 여부를 감지할 수 있다. 또한, 감지부(140)는 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 감지할 수도 있다.
감지부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다. 또한, 감지부(140)는 디스플레이부(151)에 대한 터치 동작을 감지하는 터치 센서(미도시됨)를 포함할 수 있다.
터치 센서는 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다. 터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서와 디스플레이부(151)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우에는, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 이러한 디스플레이부(151)는 ‘터치 스크린’으로 호칭할 수 있다.
터치 스크린을 통한 터치 입력이 있는 경우, 그것에 대응하는 신호들은 터치 제어기(미도시됨)로 보내진다. 터치 제어기는 터치 센서로부터 전달되는 신호들을 처리한 다음 처리된 신호들에 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부를 알 수 있게 된다.
터치 스크린이 정전식인 경우에는 감지 대상의 근접에 따른 전계의 변화로 감지 대상의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이러한 터치 스크린은 근접 센서(141)로 분류될 수 있다.
근접 센서(141)는 감지 대상의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서(141)는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다. 근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다.
이하에서 설명의 편의를 위해, 감지 대상이 터치 스크린상에 접촉되지 않으면서 근접하는 행위를 “근접 터치(proximity touch)”라고 칭하고, 터치 스크린 상에 감지 대상이 접촉되는 행위를 “접촉 터치(contact touch)”라고 칭한다.
근접 센서(141)는 근접 터치의 유무와 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 이러한 근접 터치 유무 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린에 출력될 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각, 촉각 등과 관련된 출력을 발생시킨다. 출력부(150)는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(153), 알람부(154) 및 햅틱 모듈(155)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 통화 모드에서 동작하는 경우에는, 디스플레이부(151)는 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 동작하는 경우에는, 디스플레이부(151)는 촬영된 영상, 수신된 영상, UI 또는 GUI 등을 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display, TFT- LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light Emitting Diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)에 포함되는 적어도 하나의 디스플레이(또는 디스플레이 소자)는 그것을 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭할 수 있는데, 이러한 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 본체에서 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 본체의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 위치할 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 위치할 수도 있다.
음향 출력 모듈(153)은 호 신호 수신, 통화 모드 또는 녹음 모드, 음성선택 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(153)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호 신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(153)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(154)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(154)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어, 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(153)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 디스플레이부(151) 및 음성 출력 모듈(153)은 알람부(154)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(155)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(155)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(155)이 발생시키는 진동의 세기, 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(155)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(155)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구성될 수도 있다. 햅틱 모듈(155)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입력 및 출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 메모리(160)는 터치 스크린상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리(flash memory), 하드디스크(hard disk), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 인터페이스부(170)에는 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module: UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module: SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module: USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하, ‘식별 장치’라고 칭함)는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서, 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
인터페이스부(170)는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 크래들로부터의 전원이 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 이동 단말기(100)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 전원은, 상기 이동 단말기(100)가 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다. 제어부(180)는 터치 스크린상에서의 필기 입력 및 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 선택하는 패턴 선택 처리를 수행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs(Application specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서들(processors), 제어기들(controllers), 마이크로 컨트롤러들(micro-controllers), 마이크로 프로세서들(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰인 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 이러한 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하에서, 이동 단말기(100)에 대한 사용자 입력의 처리 방법에 대해 설명한다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들을 포함할 수 있다. 조작 유닛들은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자의 촉각을 이용하여 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보가 표시될 수 있다. 이와 같은 시각 정보는 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있으며, 3차원 입체영상으로 이루어질 수 있다. 시각 정보의 입력을 위하여 문자, 숫자, 기호, 그래픽 및 아이콘 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 ‘소프트키’라고 호칭할 수 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창과 입력창이 각각 표시될 수 있다. 출력창과 입력창은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창에는 전화 번호의 입력을 위한 숫자가 표시된 소프트키가 출력될 수 있다. 소프트키가 터치되면, 터치된 소프트키에 대응되는 숫자가 출력창에 표시된다. 조작 유닛이 조작되면 출력창에 표시된 전화 번호에 대한 호 연결이 시도되거나 출력창에 표시된 텍스트가 애플리케이션에 입력될 수 있다.
디스플레이부(151) 또는 터치 패드는 터치 스크롤(scroll)를 감지하도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어, 아이콘에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151) 및 터치 패드가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 이동 단말기(100)의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 이동 단말기(100)의 본체를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 이때, 실행되는 이동 단말기(100)의 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드에 대한 활성화 또는 비활성화일 수 있다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)의 외관을 보여주는 사시도들이다.
도 2a에서는 이동 단말기(100)의 전면 및 일 측면이 도시되고, 도 2b에서는 이동 단말기(100)의 후면 및 타 측면이 도시된다.
도 2a를 참조하면, 이동 단말기(100)는 바 형태의 단말기 본체를 구비한다. 다만, 이동 단말기(100)는 이에 한정되지 않고, 2 이상의 본체들이 상대 이동 가능하게 결합하는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 형태로 구현될 수 있다.
단말기 본체는 외관을 형성하는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 실시 예에 있어서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 위치할 수 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어, 스테인레스 스틸(STS), 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 본체, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(130, 도 1 참조), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 위치할 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주된 부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 일 단부에 인접한 영역에는 음향 출력부(152)와 카메라(121)가 위치하고, 타 단부에 인접한 영역에는 제 1 사용자 입력부(131) 및 마이크(122)가 위치한다. 제 2 사용자 입력부(132) 및 인터페이스(170)는 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 위치할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 수신하기 위해 조작된다. 사용자 입력부(130)는 복수의 조작 유닛들(131, 132)을 포함할 수 있다.
제 1 또는 제 2 조작 유닛들(131, 132)은 다양한 명령들을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제 1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 수신할 수 있다. 제 2 조작 유닛(132)은 음향 출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(151)의 터치 선택 모드로의 전환 등과 같은 명령을 수신할 수 있다.
도 2b를 참조하면, 단말기 본체의 후면, 즉, 리어 케이스(102)에는 후면 카메라(121´)가 추가 장착될 수 있다. 후면 카메라(121´)는 전면 카메라(121, 도 2a 참조)와 반대되는 촬영 방향을 갖고, 전면 카메라(121)와 다른 화소를 갖도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 전면 카메라(121)는 저 화소를 갖도록 구성되고, 후면 카메라(121´)는 고 화소를 갖도록 구성될 수 있다. 이에 따라, 화상 통화 시에 전면 카메라(121)를 이용하면, 사용자의 얼굴을 촬영하여 촬영된 영상을 실시간으로 상대방에 전송하는 경우 전송 데이터의 크기를 줄일 수 있다. 반면, 후면 카메라(121´)는 고 화질의 영상을 저장하기 위한 목적으로 이용될 수 있다.
한편, 카메라들(121, 121´)은 회전 또는 팝업(pop-up) 되도록 단말기 본체에 설치될 수 있다.
플래쉬(123) 및 거울(124) 후면 카메라(121´)에 인접하는 곳에 추가 위치할 수 있다. 플래쉬(123)는 사용자가 후면 카메라(121´)로 피사체를 촬영하는 경우, 피사체를 향해 빛을 낸다. 거울(124)은 사용자가 후면 카메라(121´)를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하는 경우, 사용자의 얼굴을 비춘다.
단말기 본체의 후면에는 후면 음향 출력부(152´)가 추가 위치할 수 있다. 후면 음향 출력부(152´)는 전면 음향 출력부(152, 도 2a 참조)와 함께 스테레오 기능을 수행할 수 있으며, 통화 시에 스피커폰 기능을 수행할 수 있다.
단말기 본체의 측면에는 통화를 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(116)가 추가 위치할 수 있다. 방송 수신 모듈(111, 도 1 참조)의 일부를 구성하는 안테나(116)는 단말기 본체에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
단말기 본체에는 이동 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원 공급부(190)가 장착된다. 전원 공급부(190)는 단말기 본체에 내장되거나, 단말기 본체의 외부에서 직접 탈착될 수 있도록 구성될 수 있다.
리어 케이스(102)에는 터치를 감지하기 위한 터치 패드(135)가 추가 장착될 수 있다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151, 도 2a 참조)와 마찬가지로 광 투과형으로 구성될 수 있다. 또한, 터치 패드(135)에도 시각 정보를 출력하기 위한 후면 디스플레이부가 추가 장착될 수 있다. 이때, 전면 디스플레이부(151) 및 후면 디스플레이부 양면에서 출력되는 정보는 터치 패드(135)에 의해 제어될 수 있다.
터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 상호 관련되어 작동한다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)의 후방에 평행하게 위치할 수 있다. 이러한 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 동일하거나 작은 크기를 가질 수 있다.
현재, 이동 단말기(100)는, 리스트에 포함된 객체들 중 적어도 하나가 선택되면, 선택된 객체에 대응하는 체크 박스에 체크를 표시하거나 선택된 객체의 색을 변경함으로써, 선택된 객체와 선택되지 않은 객체들을 구분하여 디스플레이부(151)에 표시하고 있다.
한편, 이동 단말기(100)는 2D 영상 표시의 수준을 넘어서 깊이 지각(depth perception) 내지 입체시(stereovision)를 가능하게 하는 3D 영상(3차원 입체 영상, 3-dimensional stereoscopic image)을 표시할 수 있도록 진화하고 있다. 3D 영상은 디스플레이부(151)상에서 객체가 위치하는 깊이(depth)와 실제감(reality)을 현실 공간과 동일하게 느낄 수 있도록 한 영상이다.
이에 따라, 이하에서, 리스트에서 선택된 객체와 선택되지 않은 객체들의 구분을 위해 3D 효과를 이용하는 이동 단말기(100) 및 그것의 제어 방법에 대해 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
본 명세서에서, "3D 깊이(depth) 값"이라는 용어는 3D 영상에 포함된 객체들 간의 거리 차이를 나타내는 지표를 의미한다. 구체적으로, 사용자가 디스플레이부(151)를 통해 객체를 보았을 때, 객체가 2D 형태로 보이는 경우, 객체의 3D 깊이 값은 "0"이 된다.
하지만, 객체가 3D 형태로 보이는 경우, 예를 들어, 객체가 디스플레이부(151)를 기준으로 이동 단말기(100)의 외부로 돌출되도록 표시되는 경우, 객체의 3D 깊이 값은 음수가 되며, 객체가 이동 단말기(100)의 내부로 들어가도록 표시되는 경우, 객체의 3D 깊이 값은 양수가 된다.
즉, 사용자가 디스플레이부(151)를 기준으로 이동 단말기(100)의 외부로 돌출되도록 표시된 객체들을 보았을 때, 근거리에 보이는 객체일수록 음수로 표현되는 3D 깊이 값의 절대값이 크다.
이하, 설명의 편의를 위해, 사용자가 디스플레이부(151)를 기준으로 이동 단말기(100)의 외부로 돌출되도록 표시된 객체들을 보았을 때 근거리에 보이는 객체일수록 '3D 깊이 값이 크다'고 표현하고, 원거리에 보이는 객체일수록 '3D 깊이 값이 작다'고 표현하겠다. 이는, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자(당업자)에게 자명한 사실이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100, 도 1 참조)의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 이동 단말기(100)는 디스플레이부(151, 도 1 참조), 감지부(140, 도 1 참조) 및 제어부(180, 도 1 참조)를 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 입력이 가능하도록 이루어지며, 2D 영상 및 3D 영상 중 적어도 하나를 표시할 수 있다.
도 3을 참조하면, 우선, 디스플레이부(151)에 표시되는 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되는 단계(S110)가 진행된다.
디스플레이부(151)에는 복수 개의 객체들을 포함하는 리스트가 표시될 수 있다. 복수 개의 객체들은 리스트에 포함된 항목들을 포함할 수 있으며, 아이콘(icon), 위젯(widget), 애플리케이션 실행 메뉴, 썸네일 이미지(thumbnail image) 등을 포함할 수도 있다.
감지부(140)는 감지 대상의 2차원적 위치, 예를 들어, 이동 단말기(100)와 평행한 면상의 위치를 감지할 수 있다. 또한, 감지부(140)는 감지 대상의 3차원적 위치, 예를 들어, 이동 단말기(100)의 수직거리까지 포함하는 위치를 감지할 수 있다. 이에 따라, 감지부(140)는 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력을 감지할 수 있다.
다음으로, 선택된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 선택된 객체의 3D 깊이 값이 제어되는 단계(S120)가 진행된다. 이후, 선택된 객체가 포함된 리스트가 디스플레이부(151)에 표시되는 단계(S130)가 진행된다.
이동 단말기(100)는, 리스트에서 선택된 객체와 선택되지 않은 객체들을 구분하기 위한 방법으로, 선택된 객체에 대응하는 체크 박스에 체크 표시, 선택된 객체의 색 변경, 및 선택된 객체의 3D 깊이 값 변경 중 적어도 하나가 선택될 수 있도록 메뉴 화면을 제공할 수 있다.
이때, 선택된 객체의 3D 깊이 값 변경이 선택된 경우, 일 실시 예로, 디스플레이부(151)에는 복수 개의 객체들을 포함하는 2D 영상이 표시될 수 있다. 이때, 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 제어부(180)는 2D 영상을 3D 영상으로 전환할 수 있다.
3D 영상은 사용자에게 3D 형태로 인식될 수 있도록 좌안 영상과 우안 영상의 형태로 출력될 수 있다. 예를 들어, 좌안 영상과 우안 영상이 중첩된 형태로 출력될 수도 있고, 좌안 영상과 우안 영상의 형태가 교대로 출력될 수도 있다. 이러한 3D 영상은, 디스플레이부(151)를 기준으로 이동 단말기(100)의 외부로 돌출되거나 내부로 들어가는 형태로 이루어질 수 있다.
이후, 제어부(180)는 선택된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 3D 영상에 포함된 선택된 객체의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 선택된 객체는 이동 단말기(100)의 외부로 돌출되거나 내부로 들어가도록 표시될 수 있다. 또한, 제어부(180)는 3D 영상에 포함된 다른 객체들의 3D 깊이 값을 0으로 설정할 수 있다. 이에 따라, 다른 객체들은 이동 단말기(100)의 표면상에 표시될 수 있다.
한편, 다른 실시 예로, 디스플레이부(151)에는 복수 개의 객체들을 포함하는 3D 영상이 표시될 수 있다. 이때, 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 제어부(180)는 선택된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 3D 영상에 포함된 선택된 객체의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 선택된 객체는 다른 객체들과 다른 3D 깊이 값을 가지며, 다른 객체들에 비해 이동 단말기(100)의 외부로 더 돌출되거나 내부로 더 들어가도록 표시될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 리스트에 포함된 복수 개의 객체들 중 선택된 객체의 3D 깊이 값이 제어됨으로써, 선택된 객체가 강조될 수 있다. 이에 따라, 사용자의 직관적 인식력이 향상될 수 있다.
도 4a 내지 도 4c는 도 3에 따른 이동 단말기(200)의 동작 예를 보여주는 개념도들이다. 이동 단말기(200)는 디스플레이부(251) 및 제어부(180, 도 1 참조)를 포함할 수 있다.
도 4a를 참조하면, 디스플레이부(251)에 표시되는 2D 영상에는 복수 개의 객체들이 포함될 수 있다. 이때, 복수 개의 객체들 중 어느 하나(이하, '제 1 객체'라고 칭함)(252)에 대한 터치 입력이 감지되면, 도 4b에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 2D 영상을 3D 영상으로 전환할 수 있다.
제어부(180)는 제 1 객체(252)가 다른 객체들과 구분되도록 3D 영상에 포함된 제 1 객체(252)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 제 1 객체(252)는 이동 단말기(200)의 외부로 돌출되도록 표시될 수 있다. 또한, 제어부(180)는 다른 객체들의 3D 깊이 값을 0으로 설정할 수 있다. 이에 따라, 다른 객체들은 이동 단말기(200)의 표면상에 표시될 수 있다.
이때, 제어부(180)는 선택된 객체의 개수를 나타내는 아이콘(254)을 생성할 수 있다. 도시된 바와 같이, 아이콘(254)에는 선택된 객체의 개수를 나타내는 숫자가 표시될 수 있다. 한편, 비록 도시되지는 않았지만, 아이콘(254)은 색깔 변화, 크기 변화, 프로그레스 바(progress bar)의 진행 상태 변화 등을 통해 선택된 객체의 개수를 나타낼 수도 있다.
이후, 복수 개의 객체들 중 다른 하나(이하, '제 2 객체'라고 칭함)(253)에 대한 터치 입력이 감지되면, 도 4c에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 제 2 객체(253)가 다른 객체들과 구분되도록 제 2 객체(253)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이때, 제 2 객체(253)는 제 1 객체(252)와 동일한 3D 깊이 값을 가질 수 있다. 한편, 비록 도시되지는 않았지만, 제 2 객체(253)는 제 1 객체(252)와 다른 3D 깊이 값을 가질 수도 있다.
또한, 선택된 객체의 개수가 변경됨에 따라, 제어부(180)는 아이콘(254)에 표시된 숫자를 변경할 수 있다. 비록 도시되지는 않았지만, 제어부(180)는 아이콘(254)의 색깔, 아이콘(254)의 크기, 아이콘(254)의 3D 깊이 값 등을 변경할 수도 있다.
한편, 비록 도시되지는 않았지만, 제어부(180)는 제 1 및 제 2 객체(252, 253)의 변경 전 3D 깊이 값을 메모리(160, 도 1 참조)에 저장할 수 있다. 이에 따라, 제 1 및 제 2 객체(252, 253) 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 재감지되면, 제어부(180)는 변경 전 3D 깊이 값을 이용하여, 제 1 및 제 2 객체(252, 253)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 즉, 제어부(180)는 제 1 및 제 2 객체(252, 253)의 변경된 3D 깊이 값을 변경 전으로 되돌릴 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 리스트에 포함된 복수 개의 객체들 중 선택된 일부 객체에만 3D 깊이 값이 부여됨으로써, 복수 개의 객체들 모두에 3D 깊이 값이 부여되는 것에 비해, 이동 단말기(100)의 연산량, 메모리, 전력 등의 자원이 효율적으로 사용될 수 있다.
도 5a 및 도 5b는 도 3에 따른 이동 단말기(200)의 동작 예를 보여주는 개념도들이다. 이동 단말기(200)는 디스플레이부(251) 및 제어부(180, 도 1 참조)를 포함할 수 있다.
도 5a를 참조하면, 디스플레이부(251)에 표시되는 3D 영상에는 복수 개의 객체들이 포함될 수 있다. 이때, 복수 개의 객체들 중 어느 하나(이하, '제 1 객체'라고 칭함)(252)에 대한 터치 입력이 감지되면, 도 5b에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 제 1 객체(252)가 다른 객체들과 구분되도록 제 1 객체(252)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 제 1 객체는 다른 객체들에 비해 이동 단말기(200)의 외부로 더 돌출되도록 표시될 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 제어부(180)는 선택된 객체의 개수를 나타내는 아이콘(254)을 생성하고, 아이콘(254)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 즉, 도시된 바와 같이, 아이콘(254)은 제 1 객체(252)와 동일한 3D 깊이 값을 가질 수 있다.
한편, 비록 도시되지는 않았지만, 제어부(180)는 제 1 객체(252)의 변경 전 3D 깊이 값을 메모리(160, 도 1 참조)에 저장할 수 있다. 이에 따라, '전체 선택'에 대응하는 아이콘에 대한 터치 입력이 감지되는 경우, 제어부(180)는 변경 전 3D 깊이 값을 이용하여, 제 1 객체(252)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 즉, 제어부(180)는 제 1 객체(252)의 변경된 3D 깊이 값을 변경 전으로 되돌릴 수 있다.
또한, 제어부(180)는 '전체 선택'에 대응하는 아이콘의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, '전체 선택'에 대응하는 아이콘은 이동 단말기(200)의 외부로 돌출되도록 표시될 수 있다. 이후, 제어부(180)는 선택 가능한 제어 명령들에 각각 대응하는 아이콘들의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 제어 명령들에 각각 대응하는 아이콘들은 이동 단말기(200)의 외부로 돌출되도록 표시될 수 있다.
도 6a 내지 도 6c는 도 3에 따른 이동 단말기(200)의 동작 예를 보여주는 개념도들이다. 이동 단말기(200)는 디스플레이부(251) 및 제어부(180, 도 1 참조)를 포함할 수 있다.
도 6a를 참조하면, 제어부(180)는 선택된 객체(이하, '제 1 객체'라고 칭함)(252)가 다른 객체들과 구분되도록 3D 영상에 포함된 제 1 객체(252)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 제 1 객체(252)는 이동 단말기(200)의 외부로 돌출되도록 표시될 수 있다.
이때, 제어 명령이 입력되는 경우, 예를 들어, '선택된 객체의 삭제'에 대응하는 아이콘(255)에 대한 터치 입력이 감지되는 경우, 도 6b에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 '선택된 객체의 삭제'에 대응하는 다른 아이콘(이하, '휴지통 모양의 아이콘'이라고 칭함)(256)을 생성할 수 있다. 제어부(180)는 휴지통 모양의 아이콘(256)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있는데, 예를 들어, 휴지통 모양의 아이콘(256)은 제 1 객체(252)와 동일한 3D 깊이 값을 가질 수 있다.
제어부(180)는 제어 명령에 응답하여, 제 1 객체(252)를 삭제하기 위한 제어 동작을 수행할 수 있다. 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 제 1 객체(252)가 휴지통 모양의 아이콘(256) 방향으로 이동된 후, 디스플레이부(251)에서 사라지도록 제 1 객체(252)를 제어할 수 있다.
이에 따라, 도 6c에 도시된 바와 같이, 제 1 객체(252), 선택된 객체의 개수를 나타내는 아이콘(254) 및 휴지통 모양의 아이콘(256)은 디스플레이부(251)에서 사라질 수 있다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 이동 단말기(100, 도 1 참조)의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 이동 단말기(100)는 디스플레이부(151, 도 1 참조), 감지부(140, 도 1 참조) 및 제어부(180, 도 1 참조)를 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 입력이 가능하도록 이루어질 수 있다.
도 7을 참조하면, 우선, 디스플레이부(151)에 표시되는 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되는 단계(S210)가 진행된다. 다음으로, 선택된 객체에 대하여 터치가 가해진 정도가 검출되는 단계(S220)가 진행된다.
구체적으로, 제어부(180)는 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력의 감지 시, 객체에 대하여 터치가 가해진 정도를 검출할 수 있다. 제어부(180)는 객체에 대한 터치 입력의 개시부터 해제 시까지의 터치 동작의 변화 및 지속 시간 중 적어도 하나를 검출하여 터치가 가해진 정도를 판단할 수 있다.
여기에서, 터치가 가해진 정도는 터치가 유지된 시간, 터치된 횟수 및 드래그된 길이 등이 될 수 있으며, 멀티 터치 입력의 감지 시, 제 1 및 제 2 터치 지점 사이의 거리 값이 될 수 있다.
이후, 터치가 가해진 정도에 근거하여, 선택된 객체의 3D 깊이 값이 제어되는 단계(S230)가 진행된다.
구체적으로, 제어부(180)는 터치가 가해진 정도에 근거하여 3D 깊이 값을 계산하고, 계산 결과에 근거하여, 객체의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이후, 3D 깊이 값이 제어된 객체가 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 터치 입력에 근거하여 선택된 객체의 3D 깊이 값이 달라짐으로써, 사용자는 시야각과 시청 환경에 맞는 입체감 조절에 의해 보다 입체적으로 선택된 객체를 인지할 수 있다.
도 8a 내지 도 8c는 도 7에 따른 이동 단말기(200)의 동작 예를 보여주는 개념도들이다. 이동 단말기(200)는 디스플레이부(251) 및 제어부(180, 도 1 참조)를 포함할 수 있다.
도 8a를 참조하면, 디스플레이부(251)에 표시되는 2D 영상에는 복수 개의 객체들이 포함될 수 있다. 이때, 복수 개의 객체들 중 어느 하나(이하, '제 1 객체'라고 칭함)(252)에 대한 터치 입력이 감지되면, 제어부(180)는 터치 입력에 대응하는 제어 명령에 대한 작업을 수행할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제 1 객체(252)를 제 1 길이만큼 드래그(drag)하는 경우, 도 8b에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 2D 영상을 3D 영상으로 전환할 수 있다.
이때, 제어부(180)는 제 1 객체(252)가 다른 객체들과 구분되도록 제 1 길이에 근거하여 제 1 객체(252)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 이에 따라, 제 1 객체(252)는 이동 단말기(200)의 외부로 돌출되도록 표시될 수 있다.
비록, 도면에는 제 1 객체(252)에 대한 터치 입력으로 드래그 제스처가 감지되는 경우에 대해 도시되었지만, 제 1 객체(252)에 대한 터치 입력의 종류는 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 싱글 탭(single tap) 제스처, 더블 탭(double tap) 제스처, 플리크(flick) 제스처, 핀치-인(pinch-in) 또는 핀치-아웃(pinch-out) 제스처 등이 감지되는 경우에도 제 1 객체(252)의 3D 깊이 값을 제어하기 위한 제어 명령이 감지될 수 있다.
이후, 복수 개의 객체들 중 다른 하나(이하, '제 2 객체'라고 칭함)(253)에 대한 터치 입력이 감지되면, 예를 들어, 사용자가 제 2 객체(253)를 제 2 길이만큼 드래그하는 경우, 도 8c에 도시된 바와 같이, 제어부(180)는 제 2 객체(253)가 다른 객체들과 구분되도록 제 2 길이에 근거하여 제 2 객체(253)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다.
즉, 제어부(180)는 제 1 및 제 2 객체(252, 253) 각각에 대해 터치가 가해진 정도를 판단하고, 제 1 및 제 2 객체(252, 253)의 3D 깊이 값을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제 1 길이에 비해 제 2 길이가 더 긴 경우, 제어부(180)는 제 1 객체(252)보다 제 2 객체(253)의 3D 깊이 값이 더 크도록 제 1 및 제 2 객체(252, 253)의 3D 깊이 값을 각각 제어할 수 있다. 이에 따라, 제 2 객체(253)는 제 1 객체(252)에 비해 이동 단말기(200)의 외부로 더 돌출되도록 표시될 수 있다.
한편, 비록 도시되지는 않았지만, 제어부(180)는 디스플레이부(251) 크기의 제약으로 인해 복수 개의 객체들을 포함하는 리스트를 한 화면에 모두 표시할 수 없을 때, 화면에 표시된 객체가 전체 리스트에서 어디쯤에 위치하는지를 나타낼 수 있도록, 인덱스를 포함한 스크롤 바를 디스플레이부(251)에 표시할 수 있다.
이때, 제어부(180)가 화면에 표시된 객체의 위치를 나타내는 인덱스의 3D 깊이 값을 제어함으로써, 인덱스는 이동 단말기(200)의 외부로 돌출되도록 표시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 화면에 표시된 객체가 전체 리스트에서 어디쯤에 위치하는지를 보다 직관적으로 인식할 수 있다.
또한, 본 명세서에 개시된 일 실시 예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기(200)는 상기 설명된 실시 예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시 예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시 예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (10)

  1. 터치 입력이 가능하도록 이루어지며, 복수 개의 객체들을 표시하도록 형성되는 디스플레이부; 및
    상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 터치된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 상기 터치된 객체의 3D 깊이(depth) 값을 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 터치된 객체의 개수를 나타내는 아이콘을 생성하고, 상기 터치된 객체의 개수에 근거하여 상기 아이콘의 3D 깊이 값을 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이부는,
    상기 복수 개의 객체들을 포함하는 2D 영상 및 3D 영상 중 적어도 하나를 표시하도록 형성되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 2D 영상에 포함된 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 상기 2D 영상을 상기 3D 영상으로 전환하고, 상기 터치된 객체가 상기 다른 객체들과 구분되도록, 상기 3D 영상에 포함된 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 3D 영상에 포함된 상기 다른 객체들의 3D 깊이 값을 0으로 설정하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 터치된 객체에 대하여 상기 터치가 가해진 정도를 검출하고, 상기 터치가 가해진 정도에 근거하여 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 터치 입력의 개시부터 해제 시까지의 터치 동작의 변화 및 지속 시간 중 적어도 하나를 검출하여 상기 터치가 가해진 정도를 판단하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  7. 삭제
  8. 터치 입력이 가능하도록 이루어지며, 복수 개의 객체들을 포함하는 리스트를 표시하도록 형성되는 디스플레이부를 포함하는 이동 단말기의 제어 방법에 있어서:
    상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 터치된 객체가 다른 객체들과 구분되도록 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계; 및
    상기 터치된 객체의 개수를 나타내는 아이콘을 생성하고, 상기 터치된 객체의 개수에 근거하여 상기 아이콘의 3D 깊이 값을 제어하는 단계; 및
    상기 3D 깊이 값이 제어된 상기 터치된 객체가 포함된 상기 리스트 및 상기 3D 값이 제어된 상기 아이콘을 상기 디스플레이부에 표시하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계는,
    2D 영상에 표시된 상기 복수 개의 객체들 중 적어도 하나에 대한 터치 입력이 감지되면, 상기 2D 영상을 3D 영상으로 전환하는 단계; 및
    상기 3D 영상에 포함된 상기 다른 객체들의 3D 깊이 값을 0으로 설정하고, 상기 터치된 객체가 상기 다른 객체들과 구분되도록, 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계는,
    상기 터치된 객체에 대하여 상기 터치가 가해진 정도를 검출하는 단계; 및
    상기 터치가 가해진 정도에 근거하여 상기 터치된 객체의 3D 깊이 값을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
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