KR101188268B1 - Online game item purchase index analyzing system and method thereof - Google Patents

Online game item purchase index analyzing system and method thereof Download PDF

Info

Publication number
KR101188268B1
KR101188268B1 KR1020100088823A KR20100088823A KR101188268B1 KR 101188268 B1 KR101188268 B1 KR 101188268B1 KR 1020100088823 A KR1020100088823 A KR 1020100088823A KR 20100088823 A KR20100088823 A KR 20100088823A KR 101188268 B1 KR101188268 B1 KR 101188268B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
item
purchase
questionnaire
value
purchase intention
Prior art date
Application number
KR1020100088823A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20120026741A (en
Inventor
이건창
박봉원
Original Assignee
성균관대학교산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 성균관대학교산학협력단 filed Critical 성균관대학교산학협력단
Priority to KR1020100088823A priority Critical patent/KR101188268B1/en
Publication of KR20120026741A publication Critical patent/KR20120026741A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101188268B1 publication Critical patent/KR101188268B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/06Resources, workflows, human or project management; Enterprise or organisation planning; Enterprise or organisation modelling
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0201Market modelling; Market analysis; Collecting market data
    • G06Q30/0203Market surveys; Market polls
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Abstract

온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 시스템에 있어서, 온라인 게임에 대한 설문 조사에 따른 결과가 저장된 데이터베이스, 상기 데이터베이스 중 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과를 추출하는 추출부 및 상기 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 분석부를 포함하되, 상기 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함하는 분석 시스템을 제공한다.A system for analyzing an online game item purchase index, comprising: extracting a database storing a result of a questionnaire for an online game and a questionnaire item result for game item value, character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention from the database And an analysis unit for analyzing the online game item purchase index using the extracted questionnaire result and the structural equation model, wherein the questionnaire result provides a questionnaire item and a questionnaire result data.

Description

온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템 및 그 방법 {ONLINE GAME ITEM PURCHASE INDEX ANALYZING SYSTEM AND METHOD THEREOF}Online game item purchase index analysis system and method {ONLINE GAME ITEM PURCHASE INDEX ANALYZING SYSTEM AND METHOD THEREOF}

본 발명은 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
The present invention relates to an online game item purchase index analysis system and method thereof.

최근 인터넷은 물론 무선 통신망의 확장 및 데이터 전송속도의 향상에 따라 컴퓨터 게임 또는 온라인에 의한 게임이 활성화되고 있다. 이러한 온라인 게임은 초기에 머드게임(MUD: Multi-User Dimension, Multi-User Dungeon, Multi-User Dialogs)에서 그래픽적인 요소를 추가한 머그(MUG: Multi-User Game)게임의 형태로 인터넷을 기반으로 급속하게 퍼져가고 있다.Recently, with the expansion of wireless communication networks and data transmission speeds as well as the Internet, computer games or online games have been activated. These online games were initially based on the Internet in the form of MUG (Multi-User Game), which adds graphic elements from MUD (Multi-User Dimension, Multi-User Dungeon, Multi-User Dialogs). It's spreading rapidly.

머그게임에서는 게이머의 분신이라고 할 수 있는 아바타(Avatar)를 이용한 게임이 주를 이루고 있는데, 아바타는 게임 이용자가 선택할 수 있는 아이콘의 일종으로서 게임 속에서 게임 이용자를 대신하여 게임 이용자의 지령에 따른 특정한 동작을 수행하면서 게임을 진행하는 분신인 것이다. 게임 이용자는 아바타를 이용하여 게임을 진행하고, 게임이 진행됨과 더불어 게임 아이템(Item)들을 수집하면서 아바타의 능력을 향상시킬 수 있다. 아이템은 게임상에서 게임도구를 뜻하는 것으로서, 아바타의 게임능력을 향상시키거나, 시각적 효과를 향상시키기 위해 사용될 수 있다.In mug games, games that use avatars, which are the ego of gamers, are mainly used.Avatar is a kind of icon that game users can select. It is the alter ego that proceeds the game while performing the action. The game user may proceed with the game using the avatar, and as the game progresses, collecting game items may improve the ability of the avatar. An item refers to a game tool in a game, and may be used to improve an avatar's game ability or to enhance a visual effect.

한편, 종래 기술에 따른 온라인 게임 아이템 제공 방식은 게임 이용자들의 요구사항을 반영하지 않는 일방적 형태의 제공 방식이었다. 온라인 게임 아이템 디자이너는 기존의 온라인 게임에서 제공된 아이템을 벤치마킹하거나, 단지 소수의 게임 이용자들의 요구사항을 반영하는데 그쳤다. 따라서, 게임 이용자들이 왜 온라인 게임 아이템을 구매하는지 즉, 어떤 요인이 온라인 게임 아이템 구매의향에 영향을 미치는지 깊이 있는 분석이 이루어지지 못하였다. 그러나, 온라인 게임에서 게임 아이템이 차지하는 비중이 점점 증가하는 점을 고려할 때, 온라인 게임 아이템 구매 의향을 분석할 수 있는 시스템에 대한 필요성이 증가하였다.
On the other hand, the online game item providing method according to the prior art was a one-way providing method that does not reflect the requirements of game users. Online game item designers have only benchmarked items provided by existing online games, or simply reflect the needs of a small number of gamers. Therefore, in-depth analysis of why game users purchase online game items, that is, what factors influence online game item purchase intentions, has not been made. However, in view of the increasing proportion of game items in online games, the need for a system that can analyze the intention to purchase online game items has increased.

본 발명은 전술한 필요성에 의하여, 온라인 게임 아이템 구매에 미치는 요인 및 구조 방정식 모델을 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a system and method for analyzing an online game item purchase index by using factors and structural equation models that affect the online game item purchase.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 시스템은, 온라인 게임에 대한 설문 조사에 따른 결과가 저장된 데이터베이스, 상기 데이터베이스 중 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과를 추출하는 추출부 및 상기 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 분석부를 포함하되, 상기 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함한다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, the system for analyzing the online game item purchase index according to the first aspect of the present invention, a database storing the results of the questionnaire for the online game, the game item value of the database And an extractor for extracting a questionnaire item result for character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention, and an analysis unit for analyzing the online game item purchase index using the extracted questionnaire item result and a structural equation model. The item results include questionnaire items and question item result data.

또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 방법은, 온라인 게임에 대한 설문 조사 결과에 따른 데이터베이스를 생성하는 단계, 상기 생성된 데이터베이스 중 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과를 추출하는 단계 및 상기 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 단계를 포함하되, 상기 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함한다.
In addition, the method for analyzing the online game item purchase index according to the second aspect of the present invention, generating a database according to the survey results for the online game, game item value, character homogeneity, game satisfaction of the generated database And extracting a questionnaire item result for item purchase intention and analyzing the online game item purchase index using the extracted questionnaire item result and a structural equation model, wherein the questionnaire item result is a questionnaire item and a questionnaire. Contains item result data.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 온라인 게임 아이템 구매지수 관련 요소를 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향으로 구분하고, 각 요소의 세부 항목들을 구조 방정식 모델에 의해 통계적인 추정을 함으로써 효과적으로 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석할 수 있다.According to any one of the above-described problem solving means of the present invention, the online game item purchase index-related elements are divided into game item value, character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention, and the detailed items of each element are classified by a structural equation model. By making statistical estimates, you can effectively analyze the online game item purchase index.

또한, 전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 구매 의향 관련 세부 항목을 일반적 구매 의향, 구매 의향의 시급성, 구매 의향의 확실성으로 구분하고, 각 세부 항목들에 대한 가중치를 구조 방정식 모델에 의해 추정하여 반영함으로써 효과적으로 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석할 수 있다.In addition, according to any one of the above-described problem solving means of the present invention, sub-items related to item purchase intention is classified into general purchase intention, urgent need of purchase intention, and certainty of purchase intention, and the weight for each subitem is a structural equation By estimating and reflecting the model, the online game item purchase index can be effectively analyzed.

또한, 전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 아이템 가치를 파악하기 위해 소비가치 이론을 도입하는 한편, 가상 제품인 게임 아이템에 맞게 수정하여 적용함으로써, 보다 정확한 측정 방법을 제시한다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention described above, while introducing the consumption value theory to grasp the game item value, by modifying and applying to the game item which is a virtual product, a more accurate measurement method is presented.

또한, 전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 사용자 측면에서 비용대비 효과 및 만족도가 높은 온라인 게임 아이템을 구입할 수 있으며, 서비스 업체 측면에서 게임 이용자들의 성향을 파악하여 게임 이용자들이 원하는 게임 아이템을 만들어 판매함으로써 온라인 게임 아이템 판매 증가를 가져올 수 있다는 장점이 있다.
In addition, according to any one of the above-described problem solving means of the present invention, it is possible to purchase online game items with a high cost-effectiveness and satisfaction in terms of game users, and grasp the propensity of game users from the service company side to the game users Creating and selling game items has the advantage of increasing online game item sales.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 모델의 개념을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 가치 요인의 개념을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임에 대한 설문을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템을 도시한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 방법을 도시한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 단계를 도시한 순서도이다.
1 is a view showing the concept of an online game item purchase index analysis model according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating the concept of a game item value factor according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram illustrating a questionnaire for an online game according to an embodiment of the present invention.
4 is a block diagram illustrating a system for analyzing an online game item purchase index according to an embodiment of the present invention.
5 is a flowchart illustrating a method of analyzing an online game item purchase index according to an embodiment of the present invention.
6 is a flowchart illustrating an online game item purchase index analysis step according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, which will be readily apparent to those skilled in the art. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and like reference numerals designate like parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another part in between . Also, when an element is referred to as "comprising ", it means that it can include other elements as well, without departing from the other elements unless specifically stated otherwise.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 모델의 개념을 나타낸 도면이다.1 is a view showing the concept of an online game item purchase index analysis model according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 온라인 게임 아이템 구매지수와 관련된 항목을 아이템 구매 의향(100), 게임 아이템 가치(200), 캐릭터 동질성(300) 및 게임 만족도(400) 요인으로 구분하고, 이 요인들과 각 요인을 구성하는 세부 항목들의 상관 관계로서 구조 방정식 모델을 도시한다.Referring to FIG. 1, the items related to the online game item purchase index are classified into item purchase intention (100), game item value (200), character homogeneity (300), and game satisfaction (400). The structural equation model is shown as the correlation of the details constituting the factor.

본 발명에서는 구조 방정식 모델을 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 통계적으로 추정한다. 특히, 아이템 구매 의향(100)의 세부 항목을 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120) 및 구매 의향의 확실성(130)으로 구분하고, 구조 방정식 모델을 이용하여 산출된 가중치를 적용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출한다.In the present invention, the online game item purchase index is statistically estimated using a structural equation model. In particular, the detailed items of item purchase intention 100 are divided into general purchase intention 110, urgency of purchase intention 120, and certainty of purchase intention 130, and the weights calculated using the structural equation model are applied. Calculate the online game item purchase index.

게임 아이템 가치(200)는 게임 아이템을 소중하게 여기는 정도에 관한 것이다. 게임 아이템 가치(200)를 파악하기 위해 소비가치 이론(A theory of consumption value)을 적용하였으며, 게임 아이템 가치(200)의 세부 항목들은 게임 아이템에 맞게 수정함으로써, 보다 정확한 측정 방법을 제시한다. 이것과 관련해서는 도 2를 참조하여 상세히 설명한다.Game item value 200 relates to the extent to which game items are valued. A theory of consumption value was applied to grasp the game item value 200, and the detailed items of the game item value 200 were modified to fit the game item, thereby providing a more accurate measurement method. This will be described in detail with reference to FIG. 2.

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 가치 요인의 개념을 나타낸 도면이다.2 is a diagram illustrating the concept of a game item value factor according to an embodiment of the present invention.

게임 아이템에 대해서 사용자들이 느끼는 가치는 캐릭터 능력치 향상가치(210), 즐거움 가치(220), 시각적 권위 가치(230) 및 투자대비효과 가치(240)를 포함한다.Values that the user feels for the game item include character capability enhancement value 210, enjoyment value 220, visual authority value 230, and return on investment value 240.

캐릭터 능력치 향상가치(210)는 게임 아이템 구입에 따라 캐릭터의 능력치가 향상되는 정도에 관한 것으로서, 레벨 상승(211), 경험치 향상(212), 능력 발휘(213) 등과 관련된다. 즐거움 가치(220)는 게임 아이템 구입에 따라 게임이 주는 즐거움이 향상되는 정도에 관한 것으로서, 재미(221), 즐거움(222), 신남(223) 등과 관련된다. 시각적 권위 가치(230)는 게임 아이템 구입에 따라 게임 이용자가 느끼는 시각적 효과에 관한 것으로서, 열등감(231), 독특함(232), 부러움(233), 우월함(234) 등과 관련된다. 투자대비효과 가치(240)는 게임 아이템 구입 가격에 대한 구매자의 편익과 관련된 것으로서, 비용이상의 가치성(241), 가격 타당성(242), 가격 적절성(243) 등과 관련된다.The character capability increase value 210 relates to the degree to which the character's ability increases according to the purchase of the game item, and is related to the level increase 211, the experience value improvement 212, the ability display 213, and the like. The enjoyment value 220 relates to the degree to which the enjoyment of the game is improved according to the purchase of the game item, and is related to the fun 221, the enjoyment 222, the excitement 223, and the like. The visual authority value 230 relates to the visual effect that a game user feels as the game item is purchased, and is related to the inferiority 231, the uniqueness 232, the envy 233, the superiority 234, and the like. The return on investment value 240 relates to the buyer's benefit of the game item purchase price, and is related to the value over cost 241, price validity 242, price adequacy 243, and the like.

본 발명의 일실시예에 따른 게임 아이템 가치(200) 요인은 게임 아이템 가치(200) 요인에 대한 세부 항목을 캐릭터 능력치 향상가치(210), 즐거움 가치(220), 시각적 권위 가치(230) 및 투자대비효과 가치(240)로 구분하고, 각 세부 항목을 설문으로부터 도출하는 2단계 모형을 제시한다. 또한, 제품이나 서비스에 주로 적용된 소비가치 이론을 가상 제품인 온라인 게임 아이템에 적용함으로써 새로운 측정 방법을 제시한다.The game item value 200 factor according to an embodiment of the present invention is a detailed item for the game item value 200 factor, the character capability increase value 210, the enjoyment value 220, the visual authority value 230, and the investment. The contrast effect value (240) is divided and a two-stage model is presented to derive each subitem from the questionnaire. In addition, this paper proposes a new measurement method by applying the theory of consumption value applied to products or services to online game items, which are virtual products.

다시 도 1을 참조하면, 캐릭터 동질성(300)은 게임 캐릭터를 게임 이용자 자신과 동일시하는 정도에 관한 것이다. 즉, 게임 이용자가 게임 캐릭터를 자신의 분신으로 여기는 정도에 관한 것이다.Referring again to FIG. 1, character homogeneity 300 relates to the extent to which a game character is identified with the game user himself. That is, the degree to which a game user regards a game character as his alter ego.

게임 만족도(400)는 게임 자체에 대해 만족하는 정도에 관한 것이다. 게임 만족도(400)는 게임에 관한 전반적인 만족감, 다른 게임에 대한 상대적 만족감, 게임의 흥미 유발 요소 등과 관련된다.Game satisfaction 400 relates to the degree of satisfaction with the game itself. Game satisfaction 400 is related to overall satisfaction with a game, relative satisfaction with other games, interest inducing elements, and the like.

아이템 구매 의향(100)은 아이템을 구매하고자 하는 사용자의 의향에 관한 것이다. 아이템 구매 의향(100)은 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120), 구매 의향의 확실성(130) 등과 관련된다. 일반적 구매 의향(110)은 아이템 구매에 대한 일반적인 의향 정도에 관한 것이고, 구매 의향의 시급성(120)은 구매 시기를 고려한 아이템의 구매 의향 정도를 나타낸 것이다. 구매 의향의 확실성(130)은 구매 가능성을 고려한 아이템의 구매 의향에 관한 것이다.The item purchase intention 100 relates to a user's intention to purchase an item. The item purchase intention 100 is related to the general purchase intention 110, the urgency of the purchase intention 120, the certainty of the purchase intention 130, and the like. The general purchase intention 110 relates to the general degree of intention to purchase an item, and the urgency of the purchase intention 120 indicates the degree of purchase intention of the item in consideration of the purchase time. The certainty of purchase intention 130 relates to the purchase intention of the item in consideration of the purchase possibility.

온라인 게임 아이템 구매지수는 아이템 구매 의향(100)의 세부 항목인 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120) 및 구매 의향의 확실성(130)에 가중치를 반영하여 산출된다. 각 세부 항목별로 반영되는 가중치는 구조 방정식 모델에 의해 산출된다.The online game item purchase index is calculated by reflecting weights on the general purchase intention 110, the urgentness of the purchase intention 120, and the certainty of the purchase intention 130, which are detailed items of the item purchase intention 100. The weights reflected for each subitem are calculated by the structural equation model.

도 1 및 도 2를 참조하여 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 모델에서의 구조 방정식 모델 및 이를 이용한 온라인 게임 아이템 구매지수 산출 방법을 설명한다.A structural equation model in the online game item purchase index analysis model and an online game item purchase index calculation method using the same will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

도 2에서 점선 사각형으로 도시된 항목들 예컨대, 레벨 상승(211), 경험치 향상(212), 능력 발휘(213), 재미(221) 등은 구조 방정식 모델에서의 관측 변수를 의미한다. 관측 변수는 설문을 통해 직접 측정되는 변수로서 잠재 변수와 연결되어 잠재 변수를 측정하기 위해 사용된다. 이때, 잠재 변수는 구성 개념이 직접 관찰되거나 측정이 되지 않는 변수를 의미하며, 관측 변수에 의해서 간접적으로 측정된다. 도 1 및 도 2에서 실선 사각형 또는 실선 원으로 도시된 항목들 예컨대, 아이템 구매 의향(100), 게임 아이템 가치(200), 캐릭터 동질성(300), 게임 만족(400), 일반적 구매 의향(110) 등은 구조 방정식 모델에서의 잠재 변수를 의미한다.Items shown as dotted rectangles in FIG. 2, for example, level elevation 211, experience improvement 212, ability exertion 213, fun 221, etc., refer to observation variables in the structural equation model. Observation variables are variables that are directly measured through questionnaires and are used to measure latent variables in connection with latent variables. In this case, the latent variable refers to a variable in which the concept of construction is not directly observed or measured, and is indirectly measured by the observation variable. Items shown as solid rectangles or solid circles in FIGS. 1 and 2, such as item purchase intent 100, game item value 200, character homogeneity 300, game satisfaction 400, and general purchase intention 110 And the like represent latent variables in the structural equation model.

한편, 구조 방정식에서 관측 변수와 잠재 변수 간의 화살표 연결 또는 잠재 변수들 간의 화살표 연결은 각 변수들 간의 경로 계수를 의미한다.Meanwhile, in the structural equation, the arrow connection between the observation variable and the latent variable or the arrow connection between the latent variables means a path coefficient between each variable.

따라서, 도 1 및 도 2에 사각형으로 도시된 각 관측 변수들은 해당 변수로 분류된 설문 항목 결과로부터 측정되며, 측정된 각 관측 변수 값들에 소정의 경로 계수를 반영하여 각 관측 변수와 화살표로 연결된 해당 잠재 변수의 값이 산출된다. 이와 관련해서는 도 3에 도시된 설문 데이터를 참조하여 상세히 설명한다.Accordingly, each of the observation variables shown as rectangles in FIGS. 1 and 2 is measured from the questionnaire results classified as the corresponding variables, and the corresponding observation variables and arrows connected to each observation variable reflect the predetermined path coefficients. The value of the latent variable is calculated. This will be described in detail with reference to the questionnaire data shown in FIG. 3.

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임에 대한 설문을 나타낸 도면이다.3 is a diagram illustrating a questionnaire for an online game according to an embodiment of the present invention.

잠재 변수 캐릭터 능력치 향상가치(210)는 관측 변수인 레벨 상승(211), 경험치 향상(212) 및 능력 발휘(213)로부터 측정된다. 레벨 상승(211)에 관한 설문 데이터로는 `아이템을 구입하고 게임을 하면, 게임의 레벨 상승속도가 더욱 빨라진다`, 경험치 향상(212)에 관한 설문 데이터로는 `아이템을 구입하고 게임을 하면, 게임의 경험치를 더욱 많이 받을 수 있다`, 능력 발휘(213)에 관한 설문 데이터로는 `아이템을 구입하고 게임을 하면, 여태껏 발휘하지 못했던 능력을 발휘할 수 있다`를 각각 포함할 수 있다. 각 관측 변수에 관한 설문 데이터에 관한 응답 데이터는 7점 척도 등 수치화된 척도를 이용할 수 있다. 각 관측 변수에 관한 설문 조사 결과가 산출되면 각 관측 변수 값에 경로 계수를 반영하여 캐릭터 능력치 향상가치(210) 값을 산출한다.The latent variable character capability increase value 210 is measured from the observation variable level increase 211, experience improvement 212, and ability exertion 213. The questionnaire data regarding the level increase 211 is 'If you buy an item and play the game, the speed of level increase of the game becomes faster'. The experience data of the game can be received more`, the questionnaire data on the ability display (213) may include, 'If you buy the item and play the game, you can show the ability that has not been possible so far'. The response data regarding the questionnaire data for each observation variable may use a numerical scale such as a seven-point scale. When the survey result of each observation variable is calculated, the value of the character capability improvement value 210 is calculated by reflecting a path coefficient in each observation variable value.

본 실시예에서는 7점 척도를 이용하여 응답 데이터를 수집하고 있으나 이에 한정되지는 않고, 그 밖에 다양한 척도를 이용할 수 있다.In the present embodiment, the response data is collected using the 7-point scale, but the present invention is not limited thereto. In addition, various measures may be used.

동일한 방법을 사용하여 즐거움 가치(220), 시각적 권위 가치(230), 투자대비효과 가치(240)에 대해서도 값을 산출할 수 있다. 또한, 잠재 변수인 캐릭터 능력치 향상가치(210), 즐거움 가치(220), 시각적 권위 가치(230) 및 투자대비효과 가치(240) 값에 경로 계수를 반영하여 게임 아이템 가치(200)를 산출할 수 있다.Using the same method, values can also be calculated for the enjoyment value 220, the visual authority value 230, and the return on investment value 240. In addition, the game item value 200 may be calculated by applying a path coefficient to the character variable capability improvement value 210, the enjoyment value 220, the visual authority value 230, and the ROI value 240, which are potential variables. have.

또한, 아이템 구매 의향(100)에 대해서도 도 3에 나타낸 설문 데이터를 이용하여 잠재 변수인 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120) 및 구매 의향의 확실성(130) 값을 산출하고, 산출된 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120) 및 구매 의향의 확실성(130)으로부터 아이템 구매 의향(100)에 대한 값을 산출할 수 있다. 캐릭터 동질성(300) 및 게임 만족도(400)에 대해서도 동일한 방법을 사용하여 산출할 수 있다. 한편, 구조 방정식 모델에서 각 변수들 간에 고려되는 경로 계수 값은 사용자의 설정, 시스템에 의한 자동 설정 등 다양한 방법에 의해 결정될 수 있다.In addition, using the questionnaire data shown in FIG. 3, the item purchase intention 100 also calculates the general purchase intention 110, the urgent need for purchase intention 120, and the certainty of the purchase intention 130 as potential variables. The value for the item purchase intention 100 may be calculated from the general purchase intention 110, the urgency of the purchase intention 120, and the certainty of the purchase intention 130. Character homogeneity 300 and game satisfaction 400 can also be calculated using the same method. Meanwhile, the path coefficient values considered between the variables in the structural equation model may be determined by various methods such as user setting and automatic setting by the system.

온라인 게임 아이템 구매지수는 도 1에 나타낸 바와 같이 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120) 및 구매 의향의 확실성(130)의 가중 평균으로 산출할 수 있다. 즉, 상기 일반적 구매 의향을 X1, 구매 의향의 시급성을 X2, 구매 의향의 확실성을 X3이라 하면, 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수(Online game item Purchase Index; OPI)는 하기 수학식 1과 같이 산출된다.As illustrated in FIG. 1, the online game item purchase index may be calculated as a weighted average of the general purchase intention 110, the urgency of purchase intention 120, and the certainty of purchase intention 130. That is, when the general purchase intention is X1, the urgent need of purchase intention is X2, and the certainty of purchase intention is X3, the online game item purchase index (OPI) according to the present invention is expressed by Equation 1 below. Is calculated.

[[ 수학식Equation 1] One]

OPI = X1×W1 + X2×W2 + X3×W3OPI = X1 × W1 + X2 × W2 + X3 × W3

여기서, W1, W2 및 W3은 각각 X1, X2 및 X3에 대한 가중치를 의미하며, 가중치의 합은 1이 될 수 있다. 이때, 각 가중치는 상기 구조 방정식 모델을 통해 추정할 수 있다.Here, W1, W2, and W3 mean weights for X1, X2, and X3, respectively, and the sum of the weights may be 1. In this case, each weight may be estimated through the structural equation model.

산출된 온라인 게임 아이템 구매지수를 이용하여 게임 사용자는 비용대비 효과 및 만족도가 높은 온라인 게임 아이템을 구입할 수 있으며, 게임 서비스 업체는 게임 이용자들의 성향을 파악하여 게임 이용자들이 원하는 게임 아이템을 만들어 판매함으로써 온라인 게임 아이템 판매 증가를 가져올 수 있다는 장점이 있다.Using the calculated online game item purchase index, game users can purchase online game items with high cost-effectiveness and satisfaction, and game service companies identify game users' tendency to make and sell game items desired by game users online. This has the advantage of increasing game item sales.

도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템을 도시한 블록도이다.4 is a block diagram illustrating a system for analyzing an online game item purchase index according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템(500)은 설문자의 설문 조사에 대한 응답에 기초하여 데이터베이스(600)를 생성하고, 생성된 데이터베이스(600) 중 온라인 게임 아이템 구매지수에 영향을 미치는 설문 항목을 추출한 후, 추출된 설문 항목 및 구조 방정식 모델을 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석한다.Online game item purchase index analysis system 500 according to an embodiment of the present invention generates a database 600 based on the response to the questionnaire survey of the questionnaire, the online game item purchase index of the generated database 600 After extracting the questionnaire items that affect, the online game item purchase index is analyzed using the extracted questionnaire and structural equation model.

특히, 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템(500)은 게임 아이템 구매 의향(100)과 관련된 세부 항목과 이에 대한 가중치를 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출하고, 가중치는 구조 방정식 모델을 이용하여 산출한다.In particular, the online game item purchase index analysis system 500 according to an embodiment of the present invention calculates the online game item purchase index using detailed items related to the game item purchase intention 100 and weights thereof, and the weight is Calculate using a structural equation model.

온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템(500)은 도 4에 나타낸 바와 같이, 데이터베이스(600), 추출부(700), 분석부(800)를 포함한다.As shown in FIG. 4, the online game item purchase index analysis system 500 includes a database 600, an extraction unit 700, and an analysis unit 800.

데이터베이스(600)는 온라인 게임 아이템 구매지수 산출을 위한 설문 조사 결과를 저장한다. 설문자에게 설문 데이터를 제공한 후, 설문 데이터에 대한 응답 데이터를 수신한다. 설문 데이터는 온라인 게임 아이템에 관한 것뿐만 아니라, 온라인 게임 전반에 관한 것을 포함할 수 있다. 설문 데이터의 제공 및 응답 데이터의 수신은 네트워크 서버를 이용하여 수행할 수 있다. 수신된 응답 데이터는 데이터베이스(600)에 저장된다.The database 600 stores a survey result for calculating an online game item purchase index. After providing questionnaire data to the questionnaire, response data to the questionnaire data is received. The survey data may include not only about the online game item, but also about the overall online game. Provision of survey data and reception of response data may be performed using a network server. The received response data is stored in the database 600.

추출부(700)는 수집된 데이터베이스(600) 중 온라인 게임 아이템 구매지수의 각 요인과 관련된 설문 항목 결과를 추출한다. 구체적으로, 추출부(700)는 게임 아이템 가치 추출부(710), 캐릭터 동질성 추출부(720), 게임 만족도 추출부(730) 및 아이템 구매 의향 추출부(740)를 포함하여, 각 요인과 관련된 설문 항목 결과를 데이터베이스(600)로부터 추출한다. 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함한다.The extraction unit 700 extracts a questionnaire item result related to each factor of the online game item purchase index from the collected database 600. In detail, the extractor 700 includes a game item value extractor 710, a character homogeneity extractor 720, a game satisfaction extractor 730, and an item purchase intention extractor 740. The survey item result is extracted from the database 600. The survey item result includes the questionnaire item and the questionnaire result data.

분석부(800)는 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석한다. 구체적으로, 분석부(800)는 추출부(700)에서 추출된 설문 항목에 대해 구조 방정식 모델을 적용하는 모델 적용부(810), 구조 방정식 모델로부터 아이템 구매 의향(100)과 관련된 설문 항목에 반영될 가중치를 산출하는 가중치 산출부(820) 및 아이템 구매 의향(100)과 관련된 설문 항목 및 산출된 가중치를 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출하는 구매지수 산출부(830)를 포함한다.The analysis unit 800 analyzes the online game item purchase index using the extracted questionnaire result and structural equation model. In detail, the analysis unit 800 is applied to the questionnaire item related to the item purchase intention 100 from the structural equation model, the model application unit 810 applying the structural equation model to the questionnaire extracted from the extraction unit 700. A weight calculator 820 for calculating a weight to be calculated and a purchase index calculator 830 for calculating an online game item purchase index using the calculated weight and question items related to the item purchase intention 100 are included.

모델 적용부(810)는 도 1 및 도 2에 도시된 구조 방정식 모델에 게임 아이템 가치 추출부(710), 캐릭터 동질성 추출부(720) 및 게임 만족도 추출부(730)에서 추출된 값들을 적용한다. 이때, 모델 적용부(810)는 관측 변수와 잠재 변수간 또는 잠재 변수들간의 경로 계수를 반영하기 위한 수단을 더 포함할 수도 있다.The model applier 810 applies the values extracted by the game item value extractor 710, the character homogeneity extractor 720, and the game satisfaction extractor 730 to the structural equation models illustrated in FIGS. 1 and 2. . In this case, the model applying unit 810 may further include means for reflecting a path coefficient between the observation variable and the latent variable or between the latent variables.

가중치 산출부(820)에서는 모델 적용부(810)에서 적용된 구조 방정식 모델로부터 아이템 구매 의향(100)을 구성하는 각 세부 항목들 즉, 일반적 구매 의향(110), 구매 의향의 시급성(120) 및 구매 의향의 확실성(130)에 반영하게 될 가중치를 산출한다.In the weight calculation unit 820, the detailed items constituting the item purchase intention 100 from the structural equation model applied in the model applying unit 810, that is, the general purchase intention 110, the urgent need for the purchase intention 120, and the purchase intention The weight to be reflected in the certainty 130 of the intention is calculated.

구매지수 산출부(830)는 아이템 구매 의향 추출부(740)에서 추출된 아이템 구매 의향(100)과 관련된 각 세부 항목에 가중치 산출부(820)에서 산출된 가중치를 연산하여 온라인 아이템 구매 지수를 최종적으로 산출한다.The purchase index calculator 830 calculates the weight calculated by the weight calculator 820 for each detailed item related to the item purchase intention 100 extracted by the item purchase intention extractor 740 to finalize the online item purchase index. Calculate as

구조 방정식 모델, 구조 방정식 모델에 적용하기 위한 잠재 변수 및 관측 변수에 대해서는 도 1 내지 도 3에서 상세히 설명하였으므로, 중복되는 범위 내에서 설명을 생략한다.Since the latent variables and observation variables for applying to the structural equation model, the structural equation model have been described in detail with reference to FIGS. 1 to 3, the descriptions thereof will be omitted within the overlapping range.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 방법을 도시한 순서도이다.5 is a flowchart illustrating a method of analyzing an online game item purchase index according to an embodiment of the present invention.

먼저, 설문 조사 결과에 따른 데이터베이스를 생성한다(S100).First, a database according to a survey result is generated (S100).

설문자에게 설문 데이터를 제공한 후, 설문 데이터에 대한 응답 데이터를 수신한다. 설문 데이터는 온라인 게임 아이템에 관한 것뿐만 아니라, 온라인 게임 전반에 관한 것일 수 있다. 설문 데이터의 제공 및 응답 데이터의 수신은 네트워크 서버를 이용하여 수행될 수 있다. 수신된 응답 데이터는 데이터베이스에 저장된다.After providing questionnaire data to the questionnaire, response data to the questionnaire data is received. The survey data may relate not only to online game items, but also to online games as a whole. Provision of survey data and reception of response data may be performed using a network server. The received response data is stored in the database.

다음으로, 생성된 데이터베이스 중 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향과 관련된 설문 항목 결과를 추출한다(S200).Next, a questionnaire item result related to game item value, character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention is extracted from the generated database (S200).

게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향은 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출하기 위한 잠재변수이므로, 이것과 관련된 관측변수의 설문 항목 결과를 추출한다. 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함할 수 있다.Since the game item value, character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention are potential variables for calculating the online game item purchase index, the survey item results of the related observation variables are extracted. The survey item result may include a questionnaire item and a questionnaire item result data.

다음으로, 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석한다(S300).Next, the online game item purchase index is analyzed using the extracted questionnaire result and structural equation model (S300).

온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하기 위한 단계(S300)는 도 6을 참조하여 상세히 설명한다.Step (S300) for analyzing the online game item purchase index will be described in detail with reference to FIG.

도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 단계를 도시한 순서도이다.6 is a flowchart illustrating an online game item purchase index analysis step according to an embodiment of the present invention.

먼저, 구조 방정식 모델을 적용한다(S310).First, a structural equation model is applied (S310).

설문 항목 결과 추출 단계(S200)에서 추출된 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성 및 게임 만족도 요인을 1 및 도 2에 도시된 구조 방정식 모델에 적용한다. 이 때, 모델에 적용되는 관측 변수와 잠재 변수간 또는 잠재 변수들간의 경로 계수를 반영하기 위한 단계를 더 포함할 수도 있다.The game item value, character homogeneity, and game satisfaction factor extracted in the questionnaire item result extraction step S200 are applied to the structural equation models shown in FIGS. 1 and 2. In this case, the method may further include a step for reflecting a path coefficient between the observed variable and the latent variable or the latent variables applied to the model.

다음으로, 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과에 반영될 가중치를 산출한다(S320).Next, the weight to be reflected in the result of the questionnaire item for the item purchase intention is calculated (S320).

구조 방정식 모델로부터 아이템 구매 의향을 구성하는 세부 항목들 즉, 일반적 구매 의향, 구매 의향의 시급성 및 구매 의향의 확실성에 반영될 가중치를 산출한다.From the structural equation model, the detailed items constituting the item purchase intention, that is, the weight to be reflected in the general purchase intention, the urgency of the purchase intention, and the certainty of the purchase intention are calculated.

다음으로, 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출한다(S330).Next, the online game item purchase index is calculated (S330).

설문 항목 결과 추출 단계(S200)에서 추출된 아이템 구매 의향과 관련된 각 세부 항목에 가중치 산출 단계(S320)에서 산출된 가중치를 연산하여 온라인 아이템 구매 지수를 최종적으로 산출한다.An online item purchase index is finally calculated by calculating the weight calculated in the step S320 of calculating each weighted item related to the item purchase intention extracted in the survey item result extracting step S200.

구조 방정식 모델, 구조 방정식 모델에 적용하기 위한 잠재 변수 및 관측 변수에 대해서는 도 1 내지 도 4에서 상세히 설명하였으므로, 중복되는 범위 내에서 설명을 생략한다.Since the latent variables and observation variables for applying to the structural equation model, the structural equation model have been described in detail with reference to FIGS. 1 to 4, descriptions thereof are omitted within the overlapping range.

참고로, 본 발명의 실시예에 따른 도 4에 도시된 구성 요소들은 소프트웨어 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 하드웨어 구성 요소를 의미하며, 소정의 역할들을 수행한다.For reference, the components illustrated in FIG. 4 according to an embodiment of the present invention mean software components or hardware components such as a field programmable gate array (FPGA) or an application specific integrated circuit (ASIC), and perform predetermined roles. .

그렇지만 '구성 요소들'은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, 각 구성 요소는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.However, 'components' are not meant to be limited to software or hardware, and each component may be configured to be in an addressable storage medium or may be configured to reproduce one or more processors.

따라서, 일 예로서 구성 요소는 소프트웨어 구성 요소들, 객체지향 소프트웨어 구성 요소들, 클래스 구성 요소들 및 태스크 구성 요소들과 같은 구성 요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.Thus, as an example, a component may include components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, and processes, functions, properties, procedures, and subs. Routines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성 요소들과 해당 구성 요소들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성 요소들로 결합되거나 추가적인 구성 요소들로 더 분리될 수 있다.Components and the functionality provided within those components may be combined into a smaller number of components or further separated into additional components.

본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 시스템 및 그 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. The system and method for analyzing an online game item purchase index according to an embodiment of the present invention may also be implemented in the form of a recording medium including computer executable instructions, such as a program module executed by a computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer-readable medium may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes any information delivery media, including computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The foregoing description of the present invention is intended for illustration, and it will be understood by those skilled in the art that the present invention may be easily modified in other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents are to be construed as being included within the scope of the present invention do.

100: 아이템 구매 의향 110: 일반적 구매 의향
120: 구매 의향의 시급성 130: 구매 의향의 확실성
200: 게임 아이템 가치 210: 캐릭터 능력 향상 가치
220: 즐거움 가치 230: 시각적 권위 가치
240: 투자대비효과 가치 300: 캐릭터 동질성
400: 게임 만족도 500: 온라인 게임 아이템 구매지수 분석 시스템
600: 데이터베이스 700: 추출부
710: 게임 아이템 가치 추출부 720: 캐릭터 동질성 추출부
730: 게임 만족도 추출부 740: 아이템 구매 의향 추출부
800: 분석부 810: 모델 적용부
820: 가중치 산출부 830: 구매지수 산출부
100: willingness to buy item 110: general willingness to buy
120: Urgent Intention to Purchase 130: Certainty of Purchase Intention
200: game item value 210: character ability increase value
220: pleasure value 230: visual authority value
240: return on investment value 300: character homogeneity
400: Game Satisfaction 500: Online Game Item Purchase Index Analysis System
600: database 700: extracting unit
710: game item value extraction unit 720: character homogeneity extraction unit
730: game satisfaction extraction unit 740: item purchase intention extraction unit
800: analysis unit 810: model application unit
820: weight calculation unit 830: purchase index calculation unit

Claims (15)

온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 시스템에 있어서,
온라인 게임에 대한 설문 조사에 따른 결과가 저장된 데이터베이스,
상기 데이터베이스 중 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과를 추출하는 추출부 및
상기 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 분석부를 포함하되,
상기 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함하고,
상기 분석부는,
상기 설문 조사 결과에 따른 관측변수 및 기설정된 상기 관측변수 간의 경로계수에 따른 잠재변수로 이루어진 구조 방정식 모델에 상기 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성 및 게임 만족도에 대한 설문 항목 결과를 적용하는 모델 적용부,
상기 구조 방정식 모델로부터 상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목에 반영될 가중치를 산출하는 가중치 산출부 및
상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과 및 상기 산출된 가중치를 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출하는 구매지수 산출부를 포함하며,
상기 구매지수 산출부는 일반적 구매 의향(X1)과 상기 일반적 구매 의향(X1)에 대한 가중치(W1)의 곱, 구매 의향의 시급성(X2)과 상기 구매 의향의 시급성(X2)에 대한 가중치(W2)의 곱 및 구매 의향의 확실성(X3)과 상기 구매 의향의 확실성(X3)에 대한 가중치(W3)의 곱을 합산하여 온라인 게임 아이템 구매지수(OPI)를 산출하고,
상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목은 일반적 구매 의향, 구매 의향의 시급성 및 구매 의향의 확실성 중 적어도 하나를 포함하는 분석 시스템.
In the system for analyzing the online game item purchase index,
A database that stores the results of surveys for online games,
An extraction unit for extracting a questionnaire item result about game item value, character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention from the database;
Including an analysis unit for analyzing the online game item purchase index using the extracted questionnaire results and structural equation model,
The survey item result includes a questionnaire item and a questionnaire item result data,
The analysis unit,
A model application unit for applying the result of the questionnaire on the game item value, character homogeneity, and game satisfaction to a structural equation model including an observation variable according to the survey result and a latent variable according to a path coefficient between the preset observation variables;
A weight calculator configured to calculate a weight to be reflected in the questionnaire for the item purchase intention from the structural equation model;
A purchase index calculator configured to calculate the online game item purchase index using the questionnaire item result regarding the item purchase intention and the calculated weight;
The purchase index calculator is a product of a general purchase intention (X1) and a weight (W1) of the general purchase intention (X1), the urgent need of purchase intention (X2) and the weight of the purchase intention (X2) (W2) Calculate the online game item purchase index (OPI) by summing the product of the product of and the certainty of purchase intention (X3) and the weight (W3) of the certainty of purchase intention (X3),
The questionnaire item regarding the purchase intention of the item includes at least one of a general purchase intention, an urgent need of a purchase intention, and a certainty of a purchase intention.
삭제delete 삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 게임 아이템 가치에 대한 설문 항목은 캐릭터 능력치 향상 가치, 즐거움 가치, 시각적 권위 가치 및 투자대비 효과 가치 중 적어도 하나를 포함하는 분석 시스템.
The method of claim 1,
The questionnaire item for the value of the game item comprises at least one of the character capability improvement value, the enjoyment value, the visual authority value and the return on investment value.
삭제delete 제 4 항에 있어서,
상기 캐릭터 능력치 향상 가치는 상기 데이터베이스 중 레벨 상승, 경험치 향상 및 능력 발휘 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 분석 시스템.
The method of claim 4, wherein
The character ability improvement value includes information about at least one of level increase, experience value improvement, and ability exertion in the database.
제 4 항에 있어서,
상기 즐거움 가치는 상기 데이터베이스 중 재미, 즐거움 및 신남 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 산출된 분석 시스템.
The method of claim 4, wherein
Wherein said enjoyment value comprises information about at least one of fun, enjoyment, and excitement in said database.
제 4 항에 있어서,
상기 시각적 권위 가치는 상기 데이터베이스 중 열등감, 독특함, 부러움 및 우월함 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 분석 시스템.
The method of claim 4, wherein
The visual authority value comprises information about at least one of inferiority, uniqueness, envy and superiority in the database.
제 4 항에 있어서,
상기 투자대비 효과 가치는 상기 데이터베이스 중 비용 이상의 가치성, 가격 타당성 및 가격 적절성 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 분석 시스템.
The method of claim 4, wherein
The return on investment value analysis system includes information on at least one of value above cost, price validity and price suitability in the database.
온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 방법에 있어서,
온라인 게임에 대한 설문 조사 결과에 따른 데이터베이스를 생성하는 단계,
상기 생성된 데이터베이스 중 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성, 게임 만족도 및 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과를 추출하는 단계 및
상기 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 단계를 포함하되,
상기 설문 항목 결과는 설문 항목 및 설문 항목 결과 데이터를 포함하고,
상기 추출된 설문 항목 결과 및 구조 방정식 모델을 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 분석하는 단계는,
상기 설문 조사 결과에 따른 관측변수 및 기설정된 상기 관측변수 간의 경로계수에 따른 잠재변수로 이루어진 구조 방정식 모델에 상기 게임 아이템 가치, 캐릭터 동질성 및 게임 만족도에 대한 설문 항목 결과를 적용하는 단계,
상기 구조 방정식 모델로부터 상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목에 반영될 가중치를 산출하는 단계 및
상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과 및 상기 산출된 가중치를 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출하는 단계를 포함하며,
상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목 결과 및 상기 산출된 가중치를 이용하여 상기 온라인 게임 아이템 구매지수를 산출하는 단계는 일반적 구매 의향(X1)과 상기 일반적 구매 의향(X1)에 대한 가중치(W1)의 곱, 구매 의향의 시급성(X2)과 상기 구매 의향의 시급성(X2)에 대한 가중치(W2)의 곱 및 구매 의향의 확실성(X3)과 상기 구매 의향의 확실성(X3)에 대한 가중치(W3)의 곱을 합산하여 온라인 게임 아이템 구매지수(OPI)를 산출하고,
상기 아이템 구매 의향에 대한 설문 항목은 일반적 구매 의향, 구매 의향의 시급성 및 구매 의향의 확실성 중 적어도 하나를 포함하는 분석 방법.
In the method of analyzing the online game item purchase index,
Creating a database according to the survey result of the online game,
Extracting a questionnaire item result about game item value, character homogeneity, game satisfaction, and item purchase intention from the generated database; and
Analyzing the online game item purchase index using the extracted questionnaire item results and structural equation model,
The survey item result includes a questionnaire item and a questionnaire item result data,
Analyzing the online game item purchase index using the extracted questionnaire results and structural equation model,
Applying a questionnaire item result for game item value, character homogeneity and game satisfaction to a structural equation model consisting of an observation variable according to the survey result and a latent variable according to a path coefficient between the preset observation variables;
Calculating a weight to be reflected in the questionnaire for the item purchase intention from the structural equation model; and
Calculating the online game item purchase index using the questionnaire item result regarding the item purchase intention and the calculated weight value;
The calculating of the online game item purchase index using the questionnaire item result of the item purchase intention and the calculated weight may be a product of a general purchase intention (X1) and a weight (W1) for the general purchase intention (X1). A product of the weight of the purchase intention (X2) and the weight of the purchase intention (X3) and the weight of the purchase intention (X3) and the intention of the purchase intention (X3) Summing up to calculate the online game item purchase index (OPI),
The questionnaire item regarding the purchase intention of the item includes at least one of a general purchase intention, an urgent need of a purchase intention, and a certainty of a purchase intention.
삭제delete 삭제delete 제 10 항에 있어서,
상기 게임 아이템 가치에 대한 설문 항목은 캐릭터 능력치 향상 가치, 즐거움 가치, 시각적 권위 가치 및 투자대비 효과 가치 중 적어도 하나를 포함하는 분석 방법.
11. The method of claim 10,
The questionnaire item for the value of the game item comprises at least one of the character capability improvement value, the enjoyment value, the visual authority value and the return on investment value.
삭제delete 제 10 항 또는 제 13 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 기록매체.A recording medium on which a program for performing the method according to claim 10 or 13 is recorded.
KR1020100088823A 2010-09-10 2010-09-10 Online game item purchase index analyzing system and method thereof KR101188268B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020100088823A KR101188268B1 (en) 2010-09-10 2010-09-10 Online game item purchase index analyzing system and method thereof

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020100088823A KR101188268B1 (en) 2010-09-10 2010-09-10 Online game item purchase index analyzing system and method thereof

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20120026741A KR20120026741A (en) 2012-03-20
KR101188268B1 true KR101188268B1 (en) 2012-10-05

Family

ID=46132448

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020100088823A KR101188268B1 (en) 2010-09-10 2010-09-10 Online game item purchase index analyzing system and method thereof

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101188268B1 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101409273B1 (en) * 2012-10-31 2014-06-20 에스케이플래닛 주식회사 Method and apparatus for calculating to measure influential power of users
KR20180063912A (en) * 2016-11-29 2018-06-14 한국전자통신연구원 Method and apparatus for estimating operational results of online game service
KR102329237B1 (en) 2017-05-19 2021-11-18 한향원 A System for Managing a Wholesale Business
KR20190002857A (en) * 2017-06-30 2019-01-09 (주) 올윈웨어 Method and appratus for evaluating value of item
KR20170101165A (en) 2017-07-21 2017-09-05 에이치에버 주식회사 A Paying System for a Wholesale Business and a Paying Method for the Same
KR20210038530A (en) 2021-04-01 2021-04-07 한향원 A System for Evaluating a Wholesale Price Index of a Product Based on Big Data and a Method for Evaluating a Wholesale Price Index of a Product Using the Same

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002074152A (en) 2000-08-28 2002-03-15 Tecmo Ltd Program and system for charging advertisement on communication network, and program and system for market research

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002074152A (en) 2000-08-28 2002-03-15 Tecmo Ltd Program and system for charging advertisement on communication network, and program and system for market research

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
온라인 게임에서 고객 구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 남현정. 아주대학교 대학원 석사학위논문(2002. 2.)*
온라인게임의 이용만족도가 게임아이템의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구. 김제영. 숙명여자대학교 테크노경영대학원 석사학위논문(2006. 12.)*

Also Published As

Publication number Publication date
KR20120026741A (en) 2012-03-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Muharam et al. E-service quality, customer trust and satisfaction: market place consumer loyalty analysis
KR101188268B1 (en) Online game item purchase index analyzing system and method thereof
US8257174B2 (en) Embedding of games into third party websites
US8706647B2 (en) Estimating value of user's social influence on other users of computer network system
Davidavičienė et al. Measuring quality of e-commerce web sites: Case of Lithuania
Han et al. Choosing virtual–rather than real–leisure activities: An examination of the decision–making process in screen-golf participants
Kim Understanding key factors of users' intentions to repurchase and recommend digital items in social virtual worlds
US20130282444A1 (en) Method and apparatus for using a customizable game-environment to extract business information to recommend a marketing campaign
CN112053198B (en) Game data processing method, device, equipment and medium
US20090192878A1 (en) Method and apparatus for utilizing shopping survey data
Gai et al. Analysis of The Influence of Digital Payment Process, Quality of Application, and Online Service on Repurchase Intention of Online Shopping Platform Customers
US9830609B1 (en) Access to an exclusive virtual section of an online game based on past spending behavior
US20090307051A1 (en) Consumer rating and customer service based thereon within a virtual universe
Warouw Analyzing the consumer purchasing intention of virtual goods in online game
US11798036B2 (en) Real-time predictive recommendation system using per-set optimization
US11023911B2 (en) Comparative item price testing
KR102108038B1 (en) System and method for products recommendation service, and apparatus applied to the same
Kwon et al. Defining a cluster market: The case of the Korean Internet portal service market
KR101291502B1 (en) System and method for analyzing online game loyalty of user
Submitter et al. Online Business Capabilities and Online Business Performance in the Malaysian Fashion Industry
Ham et al. An empirical study for quantitative evaluation of game satisfaction
Ali et al. User Interface Evaluation by Two Factor Model and Heuristic Evaluation: A Perspective from Ecommerce Industry of Pakistan
Apriansyah et al. TESTIMONIALS AND FLASHSALE: IMPULSE BUYING STIMULUS FOR TEENAGE SHOPEE CONSUMERS IN INDRAGIRI HULU WITH SMIS AS THE INTERVENING VARIABLE.
KR101827323B1 (en) System for Processing Game Property Linked with User's Web Activity
US20210019789A1 (en) Motion Data Based Consumer Interfaces

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150703

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160607

Year of fee payment: 5

LAPS Lapse due to unpaid annual fee