KR20180063912A - Method and apparatus for estimating operational results of online game service - Google Patents

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Abstract

Provided is a method of predicting an operational result of an online game service provided by an online game providing system. The method includes: a step of extracting behavioral pattern data of a user character from game log data; a step of learning a first correlation between behavioral pattern data corresponding to a cause and behavioral pattern data corresponding to a result in the extracted behavioral pattern data, thereby generating a first behavioral model which has learned the first correlation; a step of learning a second correlation between the extracted behavioral pattern data and operational factors of the online game service, thereby generating a second behavioral model which has learned the second correlation; and a step of predicting an operational result of the online game service in regard to a newly determined operational factor by using the first and second behavioral models.

Description

온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법 및 그 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ESTIMATING OPERATIONAL RESULTS OF ONLINE GAME SERVICE}METHOD AND APPARATUS FOR ESTIMATING OPERATIONAL RESULTS OF ONLINE GAME SERVICE [0002]

본 발명은 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법 및 그 장치에 관한 것으로, 온라인 게임 서비스의 수익성을 예측하기 위한 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법 및 그 장치에 관한 것이다. The present invention relates to a method and apparatus for predicting the operation result of an online game service, and a method and apparatus for predicting an operation result of an online game service for predicting profitability of an online game service.

최근, 게이머들의 인게임 행동 예측을 통해 게임 서비스의 운영 결과를 예측하고자 하는 다양한 예측 모델링에 관한 관심이 높아지고 있는 추세이다. In recent years, there has been a growing interest in various predictive modeling methods for predicting the operation result of game service through prediction of in-game behavior of gamers.

이러한 추세에도 불구하고, 종래의 게임 서비스와 관련된 예측 모델링에 관한 연구들은 게이머의 행동 데이터를 관찰하여, 이후 결과 행동을 예측하기 위한 모델링 연구에만 국한되어 있다. Despite this trend, studies on predictive modeling related to conventional game services are limited to modeling studies for observing behavioral data of gamers and then predicting outcome behavior.

구체적인 선행 특허로는, 게이머의 게임 스타일을 학습하여 NPC(Non-Player Character)에 이식하는 시스템이 있다. 이는 게임 서비스 개선을 위해 게이머의 게임 스타일을 분석하는 예측 모델링에 국한된 한 예로서, 게임 이탈, 구매, 관심도 등 게임 운영을 위해 결정되는 몬스터 배치, 지형지물 배치, 게임 재화 보상 방법, 능력치 배분 등 범용적인 운영 요소를 기반으로 게임 서비스의 수익성을 분석하기 위한 게이머 행동 예측에는 적용될 수 없다. 따라서, 게임 서비스의 운영을 위한 구체적인 수익성 예측 방법이 필요하다. As a concrete prior art patent, there is a system for learning the game style of the gamer and transplanting it into the NPC (Non-Player Character). This is an example limited to predictive modeling for analyzing game style of gamer for improvement of game service. It is general purpose such as disposition of monsters decided for game operation such as game departure, purchase, and interest, method of arranging features, It can not be applied to gamer behavior prediction for analyzing profitability of game service based on operational factors. Therefore, a specific profitability forecasting method for the operation of the game service is needed.

따라서, 본 발명의 목적은 변화하는 게이머 행동을 예측하고, 예측된 게이머 행동과 게임 서비스를 관리하는 운영 요소(operating factor)를 연계하여, 온라인 게임 서비스의 수익성과 같은 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법 및 그 장치를 제공하는 데 있다.Accordingly, it is an object of the present invention to provide a method and apparatus for predicting changing gamer behavior, linking predicted gamer behavior and an operating factor for managing game service, to predict the operation result of an online game service such as profitability of an online game service And to provide that device.

본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당해 기술분야에 있어서의 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The problems to be solved by the present invention are not limited to those mentioned above, and other solutions not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일면에 따른 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법은, 게임 로그 데이터로부터 사용자 캐릭의 행동 패턴 데이터를 추출하는 단계; 상기 추출된 행동 패턴 데이터 중에서 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 제1 상관관계를 학습하여, 상기 제1 상관관계가 학습된 제1 행동모델을 생성하는 단계; 상기 추출된 행동 패턴 데이터와 상기 온라인 게임 서비스의 운영 요소 간의 제2 상관관계를 학습하여, 상기 제2 상관관계가 학습된 제2 행동모델을 생성하는 단계; 및 상기 제1 및 제2 행동모델을 이용하여, 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 단계를 포함한다.According to an aspect of the present invention, there is provided a method of predicting an operation result of an online game service, the method including extracting behavior pattern data of a user character from game log data; Learning a first correlation between behavior pattern data corresponding to a cause and behavior pattern data corresponding to a result from the extracted behavior pattern data to generate a first behavior model in which the first correlation is learned; Learning a second correlation between the extracted behavior pattern data and an operating element of the online game service to generate a second behavior model in which the second correlation is learned; And predicting an operation result of the online game service for the newly determined operating element using the first and second behavior models.

본 발명의 다른 일면에 따른 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치는, 게임 로그 데이터로부터 사용자 캐릭의 행동 패턴 데이터를 추출하는 게임 운영 서버; 상기 게임 운영 서버로부터 입력되는 상기 추출된 행동 패턴 데이터 중에서 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 제1 상관관계를 학습하여, 상기 제1 상관관계가 학습된 제1 행동모델을 생성하는 제1 행동모델 생성부; 상기 게임 운영 서버로부터 입력되는 상기 추출된 행동 패턴 데이터와 상기 온라인 게임 서비스의 운영 요소 간의 제2 상관관계를 학습하여, 상기 제2 상관관계가 학습된 제2 행동모델을 생성하는 제2 행동모델 생성부; 및 상기 제1 및 제2 행동모델을 이용하여, 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 운영 결과 예측 모듈을 포함한다.An apparatus for predicting an operation result of an online game service according to another aspect of the present invention includes a game operation server for extracting behavior pattern data of a user character from game log data; Learning a first correlation between behavior pattern data corresponding to a cause and behavior pattern data corresponding to a result from among the extracted behavior pattern data input from the game operating server and comparing the first behavior model with the first behavior model A first behavior model generation unit for generating a first behavior model; Generating a second behavior model in which the second correlation is learned by learning a second correlation between the extracted behavior pattern data input from the game operating server and an operating element of the online game service, part; And an operation result predicting module for predicting an operation result of an online game service for a newly determined operating element by using the first and second behavior models.

본 발명에 따르면, 상용 서비스 운영을 위한 구체적인 수익성 예측 방법이 필요하며, 이를 위해 기계학습 방법론에 기반한 기존 행동 예측 모델링 방법과 게임 서비스 운영 요소와의 상관관계를 분석할 수 있는 새로운 예측 방법을 추가함으로써, 사용자의 게임 스타일을 예측하는 수준에 그치지 않고, 예측된 사용자의 게임 스타일과 이로 인해 발생되는 수익성 발생 정도를 가늠함으로써, 게임 운영정책을 결정하는데, 중요한 지표로 활용될 수 있다.According to the present invention, a specific profitability prediction method for commercial service operation is required. To this end, a new prediction method for analyzing the correlation between the existing behavior prediction modeling method based on the machine learning methodology and the game service operation element is added , It can be used as an important index for determining the game operation policy by not only estimating the game style of the user but also estimating the game style of the predicted user and the profitability generated thereby.

본 발명의 효과는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 효과들은 아래의 기재로부터 당해 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects of the present invention are not limited to those mentioned above, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 포함하는 전체 시스템 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 운영 서버의 내부 구성을 나타내는 기능 블록도이다.
도 3은 도 1에 도시된 운영 결과 예측 모듈에서 운영 결과를 예측하는 과정을 도식적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
1 is an overall system configuration diagram including an online game providing system according to an embodiment of the present invention.
2 is a functional block diagram illustrating an internal configuration of the game operating server shown in FIG.
3 is a diagram schematically illustrating a process of predicting operation results in the operation result prediction module shown in FIG.
4 is a flowchart illustrating a method of predicting an operation result of an online game service according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 다양한 실시 예는 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들이 도면에 예시되고 관련된 상세한 설명이 기재되어 있다. 그러나, 이는 본 발명의 다양한 실시 예를 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 다양한 실시예의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경 및/또는 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용된다.The various embodiments of the present invention are capable of various changes and may have various embodiments, and specific embodiments are illustrated in the drawings and the detailed description is described with reference to the drawings. It should be understood, however, that it is not intended to limit the various embodiments of the invention to the specific embodiments, but includes all changes and / or equivalents and alternatives falling within the spirit and scope of the various embodiments of the invention. In the description of the drawings, like reference numerals are used for similar elements.

본 발명은 기계학습 방법론에 기반한 행동 예측 모델링 방법과 온라인 게임 서비스의 운영 요소와의 상관관계를 분석할 수 있는 새로운 예측 방법을 추가함으로써 이를 실 서비스에 적용하기 위해 게임 서비스를 관리하는 운영 요소(operating factor)와 연계되어 변화하는 게이머 행동 예측 방법에 대한 시도는 없었다.The present invention adds a new prediction method that can analyze the correlation between the behavior prediction modeling method based on the machine learning methodology and the operating element of the online game service, and adds an operating element (operating there is no attempt to predict the changing behavior of gamer behavior.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대해 상세히 설명한다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 포함하는 전체 시스템 구성도이고, 도 2는 도 1에 도시된 게임 운영 서버의 내부 구성을 나타내는 기능 블록도이다.FIG. 1 is an overall system configuration diagram including an online game providing system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a functional block diagram illustrating an internal configuration of the game operating server shown in FIG.

도 1을 참조하면, 전체 시스템은 사용자 클라이언트(10) 및 통신망(20)을 통해 상기 사용자 클라이언트(10)에 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 제공 시스템(100)를 포함할 수 잇다.Referring to FIG. 1, the overall system may include an online game providing system 100 that provides online game services to the user client 10 via a user client 10 and a communication network 20.

상기 사용자 클라이언트(10)는 상기 통신망(20)에 접속 가능하도록 통신 기능을 구비하며, 상기 온라인 게임 제공 시스템(100)에서 제공하는 온라인 게임 서비스를 실행하는 모든 종류의 컴퓨팅 장치일 수 있다. The user client 10 may be any type of computing device that has a communication function to connect to the communication network 20 and executes the online game service provided by the online game providing system 100.

도시하지는 않았으나, 상기 사용자 클라이언트(10)는 마이컴이나 중앙처리장치(CPU: Central Processing Unit) 등으로 구성되는 제어부와, HDD(Hard Disk Drive)나 플래시 메모리 등 디지털 데이터를 저장하는 비휘발성 저장매체 등으로 구성되는 저장부와, CD-ROM이나 DVD-ROM 드라이버, 디스플레이부, 게임 음향을 출력하는 오디오부와, 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱, 마이크 등의 입력부와, 통신망(20)을 통하여 온라인 게임 제공 시스템(30)에 접속하는 유/무선 통신부 등을 포함하도록 구성될 수 있다.Although not shown, the user client 10 may include a controller configured by a microcomputer or a central processing unit (CPU), a nonvolatile storage medium storing digital data such as a hard disk drive (HDD) An input unit such as a keyboard, a keypad, a mouse, a joystick, and a microphone, and an input unit such as a CD-ROM or DVD-ROM driver, a display unit, Wireless communication unit for connecting to the providing system 30, and the like.

이러한 사용자 클라이언트(10)는, 예를 들면, 노트북 PC, 데스크탑 PC, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone: Personal Communications Services phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000), 팜 PC(Palm Personal Computer), 노트북 PC, 개인용 디지털 보조기(PDA: Personal Digital Assistant), 스마트폰(Smart phone), 왑폰(WAP phone: Wireless application protocol phone), 게임기(Playstation) 등일 수 있다.Such a user client 10 may be, for example, a notebook PC, a desktop PC, a cellular phone, a Personal Communications Services phone (PCS phone), a synchronous / asynchronous International Mobile Telecommunication 2000 A personal digital assistant (PDA), a smart phone, a wireless application protocol phone (WAP phone), a game machine (Playstation), and the like.

상기 통신망(20)은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN; Personal Area Network), 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 도시권 통신망(MAN; Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network), 인터넷망, 이동통신망 또는 이들이 혼합된 이종의 통신망 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다.The communication network 20 may be configured without discriminating the communication modes such as wired and wireless, and may be a personal area network (PAN), a local area network (LAN), a metropolitan area network ), A wide area network (WAN), an Internet network, a mobile communication network, or a heterogeneous communication network in which these are mixed.

상기 온라인 게임 제공 시스템(100)은, 상기 통신망(20)을 통해, 상기 사용자 클라이언트(10)에게 온라인 게임 서비스를 제공하고, 특히, 상기 온라인 게임 제공 시스템(100)은, 게임과 관련된 운영 요소(operating factor)에 따라 변화하는 게이머의 행동 패턴을 예측하고, 그 예측 결과를 기반으로 상기 제공된 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측한다.The online game providing system 100 provides an online game service to the user client 10 through the communication network 20 and in particular the online game providing system 100 may include an operating element the operating pattern of the online game service is predicted based on the prediction result of the gamer's behavior pattern.

이를 위해, 상기 온라인 게임 제공 시스템(100)은 게임 운영 서버(110), 제1 및 제2 행동모델 생성부(120 및 130), 제1 및 제2 저장부(140, 150) 및 운영 결과 예측 모듈(160)을 포함한다.The online game providing system 100 includes a game operation server 110, first and second behavior model generation units 120 and 130, first and second storage units 140 and 150, Module 160. The < / RTI >

게임 운영 서버(110)Game operating server 110,

상기 게임 운영 서버(110)는 게임 이용자들이 게임을 플레이할 수 있도록 서버 기능을 수행하는 프로그램을 설치한 컴퓨터를 나타내는 광의의 개념이다. The game operating server 110 is a broad concept representing a computer in which a program for performing a server function is installed so that game users can play the game.

도 2에 도시된 바와 같이, 상기 게임 운영 서버(110)는, 예를 들어, 게임 관련 그래픽/사운드의 출력을 총괄 관리하는 그래픽/사운드 운영엔진(110A), 상기 사용자 클라이언트(10)를 통해 시스템(100)에 접속한 사용자들의 계정을 총괄 관리하는 사용자 계정 관리모듈(110B), 시스템(100)에 접속한 각 사용자들의 게임 이벤트를 총괄 관리하는 게임 이벤트 관리모듈(110C), 게임 관련 시나리오를 각 사용자들의 게임 진행 상황에 따라 총괄 관리하는 게임 시나리오 관리모듈(110D) 및 사용자의 게임 이용 기록에 대한 게임 로그(game log) 데이터로부터 사용자 캐릭터의 행동 패턴 데이터를 추출하는 행동 패턴 추출모듈(110E)를 포함할 수 있다.2, the game operation server 110 includes a graphics / sound operation engine 110A for managing overall output of game related graphics / sounds, A game event management module 110C for collectively managing game events of users connected to the system 100, a game related event management module 110C for managing the game related scenarios, A behavior pattern extraction module 110E for extracting behavior pattern data of a user character from game log data for a user's game use record and a game scenario management module 110D for collectively managing the game progress of users .

본 실시 예에서 게임 로그란 사용자가 게임을 진행하는데 있어, 그 게임의 이용 기록 정보로서, 상기 게임 로그는 사용자의 게임 이용에 있어 액션이 발생할 때 그 액션의 주체와 액션의 정보 및 부가 정보를 포함하는 기록 정보일 수 있다. In the present embodiment, the game log is information on the use history of the game as the user proceeds the game, and the game log includes information on the subject and action of the action and additional information when the action occurs in the game use of the user Lt; / RTI >

보다 상세하게는 액션의 주체에 따라 시스템 로그, 캐릭터 로그, NPC 로그(캐릭터가 주체가 아니면서 시스템로그가 아닌 모든 액션들) 데이터를 포함할 수 있다. More specifically, the system log, the character log, and the NPC log (all actions that are not the subject but are not the system log) can be included according to the subject of the action.

또한, 상기 게임 로그는 사용자의 계정명, 캐릭터명, 캐릭터의 클래스, 캐릭터 레벨, 로그인 정보, 게임자산 관련정보, 게임비용 관련정보, 신상정보, 로그인 이력 정보, 회원 탈퇴, 아이템 구매 이력과 같은 정보를 포함할 수 있다.The game log may include information such as account name, character name, character class, character level, login information, game asset related information, game cost related information, personal information, login history information, membership withdrawal, . ≪ / RTI >

또한, 상기 게임 로그는 사용자가 액션을 행하는 이유에 대한 정보, 시간에 대한 정보 및 액션이 발생하는 게임상의 위치좌표 정보, 액션의 대상에 대한 정보를 포함할 수 있다.In addition, the game log may include information on a reason why a user performs an action, information on time, location coordinate information on a game where an action occurs, and information on an object of an action.

상기 행동 패턴 추출모듈(110E)은 상술한 게임 로그 데이터로부터 행동 패턴 데이터를 추출하고, 추출된 행동 패턴 데이터를 게임 운영 관련 데이터베이스(110F)에 저장한다.The action pattern extraction module 110E extracts action pattern data from the game log data described above and stores the extracted action pattern data in the game operation related database 110F.

상기 게임 운영 관련 데이터베이스(110F)는 상기 행동 패턴 데이터 외에 상기 구성들(110A~110E)로부터 제공된 정보들 중에서 게임 서비스의 수익성과 관련된 다양한 운영 요소 집합을 별도의 항목으로 구분하여 저장할 수 있다.In addition to the behavior pattern data, the game operation related database 110F may store various operating element sets related to the profitability of the game service among the information provided from the configurations 110A to 110E as separate items.

상기 게임 서비스의 수익성은 회원 가입, 회원 탈퇴, 아이템 구매 이력 등으로 판단할 수 있으며, 이러한 게임 서비스의 수익성과 밀접한 관련이 있는 운영 요소로, 예를 들면, 맵 상의 몬스터 배치 및 지형 지물, 게임 내의 미션 또는 출석 횟수에 따른 게임 재화 보상 규칙, 사용자 캐릭터의 능력치 배분 규칙 등을 예로 들 수 있다.The profitability of the game service can be determined based on membership, withdrawal of membership, history of item purchase, etc., and is an operating element closely related to the profitability of the game service. For example, the monster arrangement on the map, A game commodity compensation rule according to the number of missions or attendance, and a distribution rule of the user character's ability.

이하, 본 발명의 실시 예에서는, 상기 게임 운영 서버(110)에서 제공하는 행동 패턴 데이터를 기반으로 학습된 행동 모델을 이용하여 회원 탈퇴와 아이템 구매 발생을 포함하는 게임 서비스의 수익성을 예측하는 방법을 일례로 들어 설명하기로 한다.Hereinafter, a method of predicting profitability of a game service including withdrawal of a member and purchase of an item using a learned behavior model based on behavior pattern data provided by the game operation server 110 Let's take a look at an example.

제1 행동모델 The first behavioral model 생성부Generating unit (120)(120)

다시 도 1을 참조하면, 상기 제1 행동모델 생성부(120)는 상기 게임 운영 서버(110)로부터 제공되는 행동 패턴 데이터를 이용하여, 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 상관 관계를 학습한다. 여기서, 상기 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터는 회원 탈퇴와 관련된 데이터 및 아이템 구매와 관련된 데이터를 포함한다. 1, the first behavior model generation unit 120 generates behavior pattern data corresponding to the cause and behavior pattern data corresponding to the result using the behavior pattern data provided from the game operation server 110 And the correlation between them. Here, the behavior pattern data corresponding to the result includes data related to membership withdrawal and data related to item purchase.

구체적으로, 상기 제1 행동모델 생성부(120)는 역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계 학습 방법을 이용하여, 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 상관 관계를 학습하고, 학습된 상관 관계를 수치화한 가중치를 계산함으로써, 상기 제1 행동모델을 생성할 수 있다.Specifically, the first behavior model generation unit 120 uses a machine learning method based on a principle of back propagation to calculate a correlation between behavior pattern data corresponding to the cause and behavior pattern data corresponding to the result And calculating the weighted value obtained by digitizing the learned correlation, the first behavioral model can be generated.

즉, 상기 제1 행동모델 생성부(120)는 사용자의 캐릭터가 게임 내에서 어떠한 행동 패턴 양상을 보일 때, 회원 탈퇴 또는 아이템 구매 욕구를 불러일으키는지 그 상관관계를 학습하는 것으로, 사용자의 캐릭터가 특정한 배치 형태로 배치된 몬스터를 사냥하는 행동 패턴을 보일 때, 회원 탈퇴가 증가한다면, 특정한 배치 형태로 배치된 몬스터를 사냥하는 원인에 해당하는 행동 패턴과 회원 탈퇴가 증가하는 결과에 해당하는 행동 패턴은 서로 밀접한 상관 관계를 가지며, 이러한 상관관계에 높은 가중치를 부여하는 방식으로 행동 모델을 학습할 수 있다.That is, the first behavior model generation unit 120 learns the correlation of whether the user's character evokes a desire to withdraw a member or an item when the user shows a behavior pattern pattern in the game, and the user's character If you see a behavior pattern that hunts a monster placed in a specific layout, if the membership withdrawal increases, you will see a behavior pattern that is the cause of hunting the monsters placed in a specific layout and a behavior pattern Have a close correlation with each other and can learn a behavioral model in a way that gives a high weight to such a correlation.

역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계 학습 방법으로, 결정트리, 랜덤 포레스트, SVM, 딥러닝 등을 예로 들 수 있다. Examples of the machine learning method based on the principle of back propagation include decision tree, random forest, SVM, and deep learning.

이와 같이, 상기 제1 행동모델 생성부(120)에서 생성된 제1 행동모델은 제1 저장부(140)에 저장된다.In this manner, the first behavior model generated by the first behavior model generation unit 120 is stored in the first storage unit 140.

제2 행동모델 The second behavioral model 생성부Generating unit (130)(130)

상기 제2 행동모델 생성부(130)는 상기 게임 운영 서버(110)로부터 제공되는 행동 패턴 데이터를 이용하여, 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 게임 운영 요소 간의 상관 관계를 학습하고, 학습된 상관 관계를 수치화한 가중치를 계산함으로써, 상기 제2 행동모델을 생성할 수 있다. 여기서, 상기 게임 운영 요소는 맵 상의 몬스터 배치 및 지형 지물, 게임 내의 미션 또는 출석 횟수에 따른 게임 재화 보상 규칙, 사용자 캐릭터의 능력치 배분 규칙 등일 수 있다.The second behavior model generation unit 130 learns the correlation between the behavior pattern data corresponding to the cause and the game operation element using the behavior pattern data provided from the game operation server 110, The second behavioral model can be generated by calculating the weighted value. Here, the game operating element may be a monster arrangement on a map, a topical object, a game commodity compensation rule according to a mission or a number of times of attendance in a game, a rules for allocating a capability value of a user character, and the like.

구체적으로, 상기 제2 행동모델 생성부(120)는 역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계 학습 방법을 이용하여, 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 게임 운영 요소 간의 상관 관계를 학습하고, 학습된 상관 관계를 수치화한 가중치를 계산함으로써, 상기 제2 행동모델을 생성할 수 있다.Specifically, the second behavior model generation unit 120 learns the correlation between the behavior pattern data corresponding to the cause and the game operation element using the machine learning method based on the principle of back propagation, The second behavior model can be generated by calculating a weighted value obtained by digitizing the correlation.

즉, 상기 제2 행동모델 생성부(130)는 사용자의 캐릭터가 게임 내에서 어떠한 행동 패턴 양상이 집중적으로 모니터링될 때, 이러한 행동 패턴 양상을 보이는 시점에서 게임 내에서 운영되고 있는 운영 요소를 확인하여, 집중적으로 모니터링되는 행동 패턴 양상과 상기 운영 요소 간의 상관 관계를 학습한다.That is, when the user's character is intensively monitored in a certain pattern of behavior pattern in the game, the second behavior model generation unit 130 identifies the operating element that is operating in the game at the time when the behavior pattern pattern is displayed , And learns the correlation between the elements of the behavior pattern and the operating elements that are intensively monitored.

예를 들면, 출석 횟수에 따른 게임 재화를 보상하는 이벤트 기간 내에서 사용자의 접속 인원이 급격히 증가하는 행동 패턴 양상이 확인되면, 사용자의 접속 인원이 급격히 증가하는 행동 패턴과 출석 횟수에 따른 게임 재화를 보상하는 운영 요소는 서로 밀접한 상관 관계를 가지며, 이러한 상관관계에 높은 가중치를 부여하는 방식으로 제2 행동 모델을 학습할 수 있다.For example, if a pattern of behavior patterns in which the number of users accessing a game suddenly increases within an event period compensating for game goods according to the number of attendances, a game pattern corresponding to a sudden increase in the number of users accessing the game, The compensating operating elements have a close correlation with each other and the second behavioral model can be learned in a way that gives a high weight to these correlations.

상기 제2 행동모델 생성부(130)에서 수행하는 역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계 학습 방법으로, 결정트리, 랜덤 포레스트, SVM, 딥러닝 등을 예로 들 수 있다. Examples of the machine learning method based on the back propagation principle performed by the second behavior model generation unit 130 include a decision tree, a random forest, an SVM, and a deep learning.

이와 같이, 상기 제2 행동모델 생성부(130)에서 생성된 제2 행동모델은 제2 저장부(150)에 저장된다.In this manner, the second behavior model generated by the second behavior model generation unit 130 is stored in the second storage unit 150.

운영 결과 예측 모듈(160)Operation result prediction module 160

상기 제1 및 제2 행동모델의 구축이 완료되면, 상기 운영 결과 예측 모듈(160)은 상기 구축된 제1 및 제2 행동모델을 이용하여, 2 단계의 예측 과정을 통해 운영 결과(수익성)를 예측한다. 이에 대한 설명은 도 3을 참조하여 상세히 설명한다.When the construction of the first and second behavioral models is completed, the operation result prediction module 160 uses the constructed first and second behavioral models to perform an operational result (profitability) through a two- Predict. This will be described in detail with reference to FIG.

도 3은 도 1에 도시된 운영 결과 예측 모듈에서 운영 결과를 예측하는 과정을 도식적으로 나타낸 도면이다.3 is a diagram schematically illustrating a process of predicting operation results in the operation result prediction module shown in FIG.

도 3을 참조하면, 상기 운영 결과 예측 모듈(160)은 행동 패턴과 운영 요소간의 상관관계가 학습된 제1 행동 모델을 이용하여 행동 패턴을 예측하는 제1 단계(S31)와 원인에 대응하는 행동 패턴과 결과에 대응하는 행동 패턴 간의 상관관계가 학습된 제2 행동 모델을 이용하여 행동 패턴을 예측하는 제2 단계(S33)를 수행한다.Referring to FIG. 3, the operation result prediction module 160 includes a first step S31 of predicting a behavior pattern using a first behavior model in which a correlation between a behavior pattern and an operation element is learned, And a second step (S33) of predicting the behavior pattern using the second behavior model in which the correlation between the pattern and the behavior pattern corresponding to the result is learned.

구체적으로, 상기 제1 단계(S31)에서, 새롭게 결정된 운영 요소(또는 업데이트 된 운영 요소)를 게임에 반영하기에 앞서, 상기 결정된 운영 요소에 대한 게임 운영 결과(수익성)을 예측하기 위해, 상기 결정된 운영 요소가 상기 운영 결과 예측 모듈(160)로 입력된다.Specifically, in the first step S31, in order to predict a game operation result (profitability) for the determined operating element before reflecting the newly determined operating element (or the updated operating element) in the game, And an operational element is input to the operational result predicting module 160.

그러면, 상기 운영 결과 예측 모듈(160)은 운영요소와 행동패턴 간의 상관관계가 학습된 제2 행동모델을 이용하여 상기 새로운 운영 요소에 대한 행동 패턴을 예측한다. 즉, 상기 제1 단계(S31)에서는 새롭게 결정된 운영 요소의 연관성을 통한 수익성을 판단하는 것이 아니라 새롭게 결정된 운영 요소에 따른 행동 패턴을 예측하는 것이다. 직접적인 수익성 판단은 아래의 제2 단계에서 수행된다.Then, the operation result predicting module 160 predicts a behavior pattern for the new operating element using the second behavior model in which the correlation between the operating element and the behavior pattern is learned. That is, in the first step S31, not the profitability through the newly determined association of the operating elements is determined but the behavior pattern according to the newly determined operating elements is predicted. Direct profitability judgment is carried out in the second stage below.

상기 제2 단계(S33)에서, 상기 운영 결과 예측 모듈(160)은 상기 예측된 행동 패턴을 원인에 대응하는 행동 패턴을 설정하고, 원인에 대응하는 행동 패턴과 결과에 대응하는 행동 패턴 간의 상관관계가 학습된 제1 행동 모델을 이용하여 상기 예측된 행동 패턴에 대한 상기 결과에 대응하는 행동 패턴, 즉, 회원 탈퇴 및 아이템 구매발생을 예측한다.In the second step S33, the operation result prediction module 160 sets a behavior pattern corresponding to the cause of the predicted behavior pattern, and determines a correlation between a behavior pattern corresponding to the cause and a behavior pattern corresponding to the result Predicts a behavior pattern corresponding to the result of the predicted behavior pattern, that is, a member withdrawal and an item purchase occurrence, using the learned first behavioral model.

예측된 회원 탈퇴 및 아이템 구매발생을 토대로, 시스템(100)의 관리자는 새롭게 결정된 운영 요소를 게임에 반영할지 아니면, 보완할지를 결정하게 된다.Based on the predicted withdrawal of membership and the occurrence of item purchase, the administrator of the system 100 determines whether to reflect or supplement the newly determined operating element in the game.

이와 같이, 본 발명은, 상용 서비스 운영을 위한 구체적인 수익성 예측 방법이 필요하며, 이를 위해 기계학습 방법론에 기반한 기존 행동 예측 모델링 방법과 게임 서비스 운영 요소와의 상관관계를 분석할 수 있는 새로운 예측 방법을 추가함으로써, 사용자의 게임 스타일을 예측하는 수준에 그치지 않고, 예측된 사용자의 게임 스타일과 이로 인해 발생되는 수익성 발생 정도를 가늠함으로써, 게임 운영정책을 결정하는데, 중요한 지표로 활용될 수 있다.As described above, the present invention requires a specific profitability prediction method for commercial service operation. For this purpose, a new prediction method that can analyze the correlation between the existing behavior prediction modeling method based on the machine learning methodology and the game service operation element It can be used as an important indicator in determining the game operation policy by not only predicting the game style of the user but also estimating the game style of the predicted user and the profitability generated thereby.

도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법을 나타내는 흐름도로서, 설명의 이해를 돕기 위해, 도 1 내지 3을 참조할 수 있으며, 도 1 내지 3을 참조하여 설명한 내용과 중복된 설명은 간략히 설명하거나 생략하기로 한다.FIG. 4 is a flowchart illustrating a method for predicting an operation result of an online game service according to an embodiment of the present invention. For facilitating the understanding of the description, FIGS. 1 to 3 may be referred to. The contents and the duplicated description will be briefly described or omitted.

도 4를 참조하면, 먼저, 단계 S410에서, 게임 로그 데이터로부터 행동 패턴 데이터를 추출하는 과정이 수행된다. 여기서, 게임 로그 데이터는 사용자가 게임을 진행하는데 있어, 그 게임의 이용 기록 정보로서, 상기 게임 로그는 사용자의 게임 이용에 있어 액션이 발생할 때 그 액션의 주체와 액션의 정보 및 부가 정보를 포함하는 기록 정보일 수 있다. 상세하게는 액션의 주체에 따라 시스템 로그, 캐릭터 로그, NPC 로그(캐릭터가 주체가 아니면서 시스템로그가 아닌 모든 액션들) 데이터를 포함할 수 있다. 이러한 게임 로그 데이터로부터 추출될 수 있는 행동 패턴 데이터는 사용자의 계정명, 캐릭터명, 캐릭터의 클래스, 캐릭터 레벨, 로그인 정보, 게임자산 관련정보, 게임비용 관련정보, 신상정보, 로그인 이력 정보, 회원 탈퇴, 아이템 구매 이력, 사용자가 액션을 행하는 이유에 대한 정보, 시간에 대한 정보 및 액션이 발생하는 게임상의 위치좌표 정보, 액션의 대상에 대한 정보를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 4, in step S410, a process of extracting behavior pattern data from game log data is performed. Herein, the game log data includes information on the subject of the action, action information and additional information when the action occurs in the game use by the user as the use log information of the game as the user proceeds the game And may be recorded information. Specifically, the system log, the character log, and the NPC log (all actions that are not the subject but are not the system log) can be included according to the subject of the action. The behavior pattern data that can be extracted from the game log data includes user account name, character name, character class, character level, login information, game asset related information, game cost related information, personal information, login history information, Information on the reason why the user performs the action, information on the time, location coordinate information on the game where the action occurs, and information on the object of the action.

이어, 단계 S420에서, 제1 행동모델 생성부(120)에서, 제1 행동모델을 생성하는 과정이 수행된다. 구체적으로, 역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계 학습 방법을 이용하여, 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 상관 관계를 학습하고, 학습된 상관 관계를 수치화한 가중치를 계산함으로써, 상기 제1 행동모델을 생성할 수 있다.Then, in step S420, the first behavior model generation unit 120 performs a process of generating the first behavior model. Specifically, by using the machine learning method based on the back propagation principle, the correlation between the behavior pattern data corresponding to the cause and the behavior pattern data corresponding to the result is learned, and a weighted value obtained by quantifying the learned correlation To thereby generate the first behavioral model.

이어, 단계 S430에서, 제2 행동모델 생성부(130)에서, 제2 행동모델을 생성하는 과정이 수행된다. 구체적으로, 역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계 학습 방법을 이용하여, 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터과 게임 운영 요소 간의 상관 관계를 학습하고, 학습된 상관 관계를 수치화한 가중치를 계산함으로써, 상기 제2 행동모델을 생성할 수 있다.In step S430, the second behavior model generation unit 130 generates a second behavior model. Specifically, by using a machine learning method based on a back propagation principle, a correlation between behavior pattern data corresponding to a cause and a game operation element is learned, and a weighted value obtained by quantifying the learned correlation is calculated, A second behavioral model can be generated.

상기 단계 S420 및 단계 S430에서 사용하는 기계학습방법으로, 결정트리, 랜덤 포레스트, SVM, 딥러닝 등을 예로 들 수 있으며, 상기 제1 행동모델을 생성하기 위한 기계학습방법과 상기 제2 행동모델을 생성하기 위한 기계학습방법은 서로 동일할 수 있고, 서로 다를 수도 있다.Examples of the machine learning method used in steps S420 and S430 include a decision tree, a random forest, an SVM, and a deep learning. The machine learning method for generating the first behavior model and the second behavior model The machine learning methods for generating may be identical to each other or may be different from each other.

이어, 단계 S440에서, 행동 패턴을 예측하는 과정이 수행된다. 구체적으로, 새롭게 결정된 운영 요소를 입력으로, 행동패턴과 운영요소간의 상관관계가 학습된 상기 제2 행동모델을 이용하여 상기 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 행동 패턴을 예측한다. Next, in step S440, a process of predicting the behavior pattern is performed. Specifically, a newly determined operational element is input, and a behavior pattern for the newly determined operational element is predicted using the second behavioral model in which the correlation between the behavioral pattern and the operational element is learned.

이어, 단계 S450에서, 온라인 게임 서비스의 운영결과, 즉, 상기 온라인 게임 서비스에 대한 수익성을 예측하는 과정이 수행된다. 구체적으로, 상기 단계 S440에서, 예측된 행동 패턴을 입력으로, 상기 원인에 대응하는 행동패턴과 결과에 대응하는 행동패턴 간의 상관관계가 학습된 상기 제1 행동모델을 이용하여 상기 예측된 행동 패턴에 대한 결과에 대응하는 행동 패턴, 즉, 상기 온라인 게임 서비스의 수익성과 밀접한 관련이 있는 회원탈퇴 또는 아이템 구매발생에 대한 예측을 수행함으로써, 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 일련의 모든 과정이 종료된다.Next, in step S450, a process of predicting the operating result of the online game service, that is, the profitability of the online game service, is performed. Specifically, in step S440, the predicted behavior pattern is input, and the correlation between the behavior pattern corresponding to the cause and the behavior pattern corresponding to the result is calculated using the learned first behavior model A series of all processes for predicting the operation result of the online game service is terminated by performing a behavior pattern corresponding to the result of the on-line game service, that is, a membership withdrawal or an item purchase occurrence closely related to the profitability of the online game service .

이상에서 본 발명에 대하여 실시 예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments, but, on the contrary, It will be understood that various modifications and applications not illustrated in the drawings are possible. For example, each component specifically shown in the embodiments of the present invention can be modified and implemented. It is to be understood that all changes and modifications that come within the meaning and range of equivalency of the claims are therefore intended to be embraced therein.

Claims (12)

온라인 게임 제공 시스템에서 제공하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법에서,
게임 로그 데이터로부터 사용자 캐릭의 행동 패턴 데이터를 추출하는 단계;
상기 추출된 행동 패턴 데이터 중에서 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 제1 상관관계를 학습하여, 상기 제1 상관관계가 학습된 제1 행동모델을 생성하는 단계;
상기 추출된 행동 패턴 데이터와 상기 온라인 게임 서비스의 운영 요소 간의 제2 상관관계를 학습하여, 상기 제2 상관관계가 학습된 제2 행동모델을 생성하는 단계; 및
상기 제1 및 제2 행동모델을 이용하여, 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 단계
를 포함하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법.
In a method for predicting an operation result of an online game service provided by an online game providing system,
Extracting behavior pattern data of a user character from game log data;
Learning a first correlation between behavior pattern data corresponding to a cause and behavior pattern data corresponding to a result from the extracted behavior pattern data to generate a first behavior model in which the first correlation is learned;
Learning a second correlation between the extracted behavior pattern data and an operating element of the online game service to generate a second behavior model in which the second correlation is learned; And
Predicting an operation result of an online game service for a newly determined operating element using the first and second behavior models,
A method for predicting an operation result of an online game service including an online game service.
제1항에서, 상기 제1 행동모델을 생성하는 단계와 상기 제2 행동모델을 생성하는 단계 각각은,
기계학습방법을 이용하여, 상기 제1 및 제2 상관관계를 각각 학습하는 단계임을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법.
2. The method of claim 1, wherein the step of generating the first behavior model and the step of generating the second behavior model, respectively,
And learning the first and second correlations using a machine learning method, respectively.
제2항에서, 상기 기계학습방법은,
역-전파(back propagation) 원리에 따른 학습 방법임을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법.
The machine learning method according to claim 2,
Wherein the method is a learning method based on a principle of back propagation.
제1항에서, 상기 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터는,
상기 온라인 게임 서비스의 수익성과 관련된 데이터임을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법.
2. The method according to claim 1, wherein the behavior pattern data corresponding to the result includes:
And data related to the profitability of the online game service.
제4항에서, 상기 수익성과 관련된 데이터는,
회원 탈퇴와 아이템 구매발생과 관련된 데이터임을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법.
5. The method of claim 4, wherein the profitability-
And the data related to the withdrawal of the member and the purchase of the item.
제1항에서, 상기 온라인 게임 서비스의 운영 요소는,
맵 상의 몬스터 배치 및 지형지물, 게임 내의 미션 또는 출석 횟수에 따른 게임 재화 보상 규칙 및 사용자 캐릭터의 능력치 배분 규칙을 포함함을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 방법.
2. The system according to claim 1, wherein the operating element of the online game service comprises:
A monster arrangement on the map, a feature value compensation rule according to the feature in the game, a mission in the game or a number of times of attendance, and a rules for allocating the ability value of the user character.
제1항에서, 상기 운영 결과를 예측하는 단계는,
상기 제2 행동모델을 이용하여, 상기 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 사용자 캐릭의 행동 패턴을 예측하는 단계; 및
상기 제1 행동모델을 이용하여, 상기 예측된 행동 패턴에 대한 결과에 대응하는 행동 패턴을 예측하여, 상기 온라인 게임 서비스의 수익성과 관련된 운영 결과를 예측하는 단계임을 특징으로 하는 방법.
2. The method of claim 1, wherein predicting the operational result comprises:
Predicting a behavior pattern of a user character for the newly determined operational element using the second behavioral model; And
And estimating a behavior pattern corresponding to a result of the predicted behavior pattern using the first behavior model to predict an operation result related to the profitability of the online game service.
온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치에서,
게임 로그 데이터로부터 사용자 캐릭의 행동 패턴 데이터를 추출하는 게임 운영 서버;
상기 게임 운영 서버로부터 입력되는 상기 추출된 행동 패턴 데이터 중에서 원인에 대응하는 행동 패턴 데이터와 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터 간의 제1 상관관계를 학습하여, 상기 제1 상관관계가 학습된 제1 행동모델을 생성하는 제1 행동모델 생성부;
상기 게임 운영 서버로부터 입력되는 상기 추출된 행동 패턴 데이터와 상기 온라인 게임 서비스의 운영 요소 간의 제2 상관관계를 학습하여, 상기 제2 상관관계가 학습된 제2 행동모델을 생성하는 제2 행동모델 생성부; 및
상기 제1 및 제2 행동모델을 이용하여, 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 운영 결과 예측 모듈
을 포함하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치.
In an apparatus for predicting the operation result of an online game service,
A game operation server for extracting behavior pattern data of a user character from game log data;
Learning a first correlation between behavior pattern data corresponding to a cause and behavior pattern data corresponding to a result from among the extracted behavior pattern data input from the game operating server and comparing the first behavior model with the first behavior model A first behavior model generation unit for generating a first behavior model;
Generating a second behavior model in which the second correlation is learned by learning a second correlation between the extracted behavior pattern data input from the game operating server and an operating element of the online game service, part; And
An operation result predicting module for predicting an operation result of an online game service for a newly determined operating element by using the first and second behavior models,
Wherein the online game service comprises:
제8항에서, 상기 제1 및 제2 행동모델 생성부 각각은,
역-전파(back propagation) 원리에 따른 기계학습방법으로, 상기 제1 및 제2 상관관계를 각각 학습함을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치.
9. The information processing apparatus according to claim 8, wherein each of the first and second behavior-
Wherein the first and second correlations are respectively learned by a machine learning method according to a principle of back propagation.
제8항에서, 상기 결과에 대응하는 행동 패턴 데이터는,
상기 온라인 게임 서비스의 수익성과 관련된 데이터이고,
상기 수익성과 관련된 데이터는,
회원 탈퇴와 아이템 구매발생과 관련된 데이터임을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치.
9. The method according to claim 8, wherein the behavior pattern data corresponding to the result includes:
Data related to the profitability of the online game service,
The data relating to the profitability,
And data related to the withdrawal of the member and the purchase of the item.
제8항에서, 상기 운영 결과 예측 모듈은,
상기 제2 행동모델을 이용하여, 상기 새롭게 결정된 운영 요소에 대한 사용자 캐릭의 행동 패턴을 예측한 후, 상기 제1 행동모델을 이용하여, 상기 예측된 행동 패턴에 대한 결과에 대응하는 행동 패턴을 예측하여, 상기 온라인 게임 서비스의 수익성과 관련된 운영 결과를 예측함을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치.
The system according to claim 8,
Predicts a behavior pattern of a user character for the newly determined operating element by using the second behavior model and then predicts a behavior pattern corresponding to a result of the predicted behavior pattern using the first behavior model And predicts an operation result related to profitability of the online game service.
제11항에서, 상기 예측된 결과에 대응하는 행동 패턴은,
회원 탈퇴와 아이템 구매발생과 관련된 수익성과 관련된 데이터임을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스의 운영 결과를 예측하는 장치.
12. The method according to claim 11, wherein the behavior pattern corresponding to the predicted result includes:
And data related to the profitability related to the withdrawal of the member and the purchase of the item.
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