KR101182206B1 - Apparatus and method for making game data using sprite cell - Google Patents

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Abstract

본 발명은 스프라이트 셀을 이용한 게임데이터 제작 장치 및 방법을 제공한다. 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치는 게임전용 애니메이션을 표시하는데 필요한 스프라이트 셀의 이미지를 조합하여 시각효과 데이터를 생성하고, 시각효과 데이터를 이용하여 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터 및 스프라이트 셀의 조합에 대한 논리 정보만을 포함하는 시각효과 논리 데이터를 생성하는 시각효과 관리부 및 스프라이트 셀의 이미지와 시각효과 관리부로부터 전달된 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 이용하여 게임전용 애니메이션을 표시하는 게임 엔진부를 포함하며, 시각효과 논리 데이터에는 스프라이트 셀의 이미지가 포함되지 않는 것을 특징으로 한다.The present invention provides an apparatus and method for producing game data using a sprite cell. Sprite Cell Combination Game data production device generates visual effect data by combining images of sprite cells necessary to display animation for game, and logic for combination of motion data and sprite cell for expressing movement using visual effect data. A visual effect manager for generating visual effect logic data including information only, and a game engine unit for displaying a game-specific animation using visual effect logic data and motion data transmitted from the image of the sprite cell and the visual effect manager. The logical data may not include an image of the sprite cell.

Description

스프라이트 셀을 이용한 게임데이터 제작 장치 및 방법{Apparatus and method for making game data using sprite cell} Apparatus and method for making game data using sprite cell}

본 발명은 스프라이트 셀을 이용한 게임데이터 제작 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 셀 조합식 스프라이트 애니메이션 기법을 적용하여 스프라이트 게임 데이터를 제작하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for producing game data using sprite cells, and more particularly, to a system and method for producing sprite game data by applying a cell combination sprite animation technique.

2D 게임에서 게임 오브젝트를 표현하는 대표적인 방법으로 스프라이트 애니메이션 기법이 이용되고 있다. 이러한 스프라이트 애니메이션 기법은 오브젝트의 위치이동, 회전, 확대 축소와 함께 스프라이트를 이용하므로 게임을 시각화하는데 많은 효과를 제공한다.Sprite animation is used to represent game objects in 2D games. This sprite animation technique uses sprites along with the object's position, rotation, and zoom in and out, providing many effects for visualizing the game.

이러한 스프라이트 애니메이션 기법을 적용하기 위한 스프라이트 애니메이션 데이터는 스프라이트 애니메이션의 낱장 이미지를 전부 준비하고, 구성 정보를 프레임과 액션으로 구분하여 논리적으로 구성하며, 애니메이션 정보를 이미지의 아이디 정보에 연결하여 추가적인 논리 데이터를 형성하여 생성하게 된다.The sprite animation data for applying this sprite animation technique is to prepare all the single images of the sprite animation, logically organize the composition information into frames and actions, and connect the animation information to the ID information of the image to add additional logical data. To form.

그러나 이러한 방법으로 스프라이트 애니메이션 데이터를 생성하는 경우 스프라이트 애니메이션의 낱장 이미지를 모두 준비하여 애니메이션 데이터에 사용하므로 애니메이션의 용량이 증가하는 문제점이 있다. However, when generating sprite animation data in this manner, all the single images of the sprite animation are prepared and used for the animation data, thereby increasing the capacity of the animation.

본 발명의 목적은 셀 조합에 의한 스프라이트 애니메이션 데이터를 생성할 수 있는 스프라이트 셀을 이용한 게임데이터 제작 장치 및 방법을 제공하는 것이다.An object of the present invention is to provide an apparatus and method for producing game data using a sprite cell capable of generating sprite animation data by cell combination.

상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치는,
게임전용 애니메이션을 표시하는데 필요한 스프라이트 셀의 이미지를 조합하여 시각효과 데이터를 생성하고, 상기 시각효과 데이터를 이용하여 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터 및 상기 스프라이트 셀의 조합에 대한 논리 정보만을 포함하는 시각효과 논리 데이터를 생성하는 시각효과 관리부; 및 상기 스프라이트 셀의 이미지와 상기 시각효과 관리부로부터 전달된 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 이용하여 게임전용 애니메이션을 표시하는 게임 엔진부를 포함하며, 상기 시각효과 논리 데이터에는 상기 스프라이트 셀의 이미지가 포함되지 않는 것을 특징으로 한다.
상기 시각효과 관리부는 상기 스프라이트 셀을 컬러키로 구분하여 캡쳐하는 캡쳐 편집부; 및 상기 캡쳐된 스프라이트 셀을 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화하는 스프라이트 가시화부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 시각효과 관리부는 상기 가시화된 스프라이트 셀을 반복적으로 조합하여 생성한 스프라이트 프레임과 상기 스프라이트 프레임을 조합하여 생성한 액션 프레임을 이용하여 상기 시각효과 데이터를 생성하는 액션 편집부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 액션 편집부는 상기 시각효과 데이터에서 상기 스프라이트 셀의 이미지를 제외시켜 논리 정보만을 포함하는 상기 시각효과 논리 데이터를 생성하는 것을 특징으로 한다.
상기 액션 편집부는 상기 액션 프레임의 연속화에 따른 움직임을 표현하기 위해 상기 움직임 데이터를 생성하는 것을 특징으로 한다.
상기 시각효과 데이터, 상기 시각효과 논리 데이터 및 상기 움직임 데이터를 전달받아 저장하는 액션 리스트 관리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 엔진부는 상기 스프라이트 셀의 이미지를 로딩하고, 상기 시각효과 논리 데이터와 상기 움직임 데이터 및 로딩한 스프라이트 셀의 이미지를 이용하여 게임전용 애니메이션 데이터를 생성하는 게임전용 데이터 생성부; 및 상기 게임전용 데이터 생성부로부터 전달된 상기 게임전용 애니메이션 데이터를 화면에 표시하는 게임 오브젝트 표시부를 포함하는 것을 특징으로 한다.

상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작 방법은,
게임전용 애니메이션을 생성하는데 필요한 스프라이트 셀의 이미지를 조합하여 시각효과 데이터를 생성하는 단계; 상기 시각효과 데이터를 이용하여 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터를 생성하는 단계; 상기 시각효과 데이터에서 상기 스프라이트 셀의 이미지를 제외시켜 논리 정보만을 포함하는 시각효과 논리 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 스프라이트 셀의 이미지, 상기 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 이용하여 게임전용 애니메이션 데이터를 생성하여 상기 게임전용 애니메이션을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 시각효과 데이터를 생성하는 단계는 상기 스프라이트 셀을 컬러키로 구분하여 캡쳐하는 단계; 및 상기 캡쳐된 스프라이트 셀을 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 시각효과 데이터를 생성하는 단계는 상기 가시화된 스프라이트 셀을 반복적으로 조합하여 스프라이트 프레임을 생성하는 단계; 상기 스프라이트 프레임을 조합하여 액션 프레임을 생성하는 단계; 및 상기 스프라이트 프레임과 상기 액션 프레임을 이용하여 상기 시각효과 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
Sprite cell combination game data production apparatus according to an embodiment of the present invention for solving the technical problem,
Visual effect data is generated by combining images of sprite cells required to display game-only animation, and visual effects including only motion information for expressing motion using the visual effect data and logical information about the combination of the sprite cells. A visual effect manager for generating logical data; And a game engine unit for displaying a game-specific animation by using the image of the sprite cell and visual effect logic data and motion data transmitted from the visual effect manager, wherein the visual effect logic data does not include the image of the sprite cell. It is characterized by not.
The visual effect management unit capture capture unit for capturing the sprite cell by color key; And a sprite visualization unit configured to register the captured sprite cell and visualize it so that the sprite cell window is visible.
The visual effect manager may include an action edit unit configured to generate the visual effect data using a sprite frame generated by repeatedly combining the visualized sprite cells and an action frame generated by combining the sprite frames.
The action editing unit may generate the visual effect logic data including only logic information by excluding an image of the sprite cell from the visual effect data.
The action editing unit generates the motion data to express the motion according to the continuation of the action frame.
And an action list manager for receiving and storing the visual effect data, the visual effect logic data, and the motion data.
The game engine unit may be configured to load an image of the sprite cell and generate game-specific animation data using the visual effect logic data, the motion data, and the image of the loaded sprite cell; And a game object display unit displaying the game-only animation data transferred from the game-only data generator on a screen.

Sprite cell combination game data production method according to an embodiment of the present invention for solving the technical problem,
Generating visual effect data by combining images of sprite cells required to generate game-specific animation; Generating motion data for expressing motion using the visual effect data; Generating visual effect logic data including only logical information by excluding an image of the sprite cell from the visual effect data; And generating game-specific animation data using the image of the sprite cell, the visual effect logic data, and motion data to display the game-specific animation.
The generating of the visual effect data may include capturing the sprite cell by color key; And registering the captured sprite cell and making it visible in the sprite cell window.
The generating of the visual effect data may include generating a sprite frame by repeatedly combining the visualized sprite cells; Combining the sprite frames to generate an action frame; And generating the visual effect data using the sprite frame and the action frame.

본 발명의 실시예에 따르면, 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치에서는 스프라이트 이미지가 중복되는 것을 방지하기 위해 스프라이트 셀 단위로 조합하여 게임전용 애니매이션 데이터를 생성함에 따라 이미지 데이터의 용량을 감소시킬 수 있으며, 그에 따라 모바일과 같은 저용량 장치에서 이미지를 로딩하는데 걸리는 시간을 단축시킬 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in the sprite cell combination game data production apparatus according to an embodiment of the present invention, in order to prevent duplication of sprite images, the data data capacity is generated by combining animation data for each sprite cell unit. This can reduce the time required to load an image in a low capacity device such as a mobile.

그리고, 본 발명의 실시예에 따르면, 스프라이트 셀 단위로 조합하여 애니매이션을 구성함에 따라 여러 가지 게임에서 사용하는 특수효과를 다양하게 활용할 수 있어 애니매이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있으며, 게임오브젝트의 애니메이션 정보를 스프라이트 셀에 의해 하나의 게임전용 애니매이션 데이터로 통합하여 제공함에 따라 관리의 편리성을 제공할 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, as the animation is composed by combining in units of sprite cells, the special effects used in various games can be utilized in various ways to improve the efficiency of animation production, and animation information of game objects. Can be provided by integrating into a single game-specific animation data by the sprite cell, thereby providing convenience of management.

또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 실제 이미지 데이터는 외부의 폴더에서 관리하고 스프라이트 셀의 조합에 대한 논리 정보를 이용하여 게임전용 애니매이션 데이터를 제공함에 따라 저용량의 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, the actual image data is managed in an external folder, and by using the logical information on the combination of the sprite cells to provide the animation data dedicated to the game it is possible to efficiently manage the low-volume data.

도 1은 종래 스프라이트 애니메이션 기법을 적용한 스프라이트 애니메이션의 한 예를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치의 시각효과 관리부의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 시각효과 데이터의 구조를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 5는 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치에서 생성되는 시각효과 데이터의 한 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치의 게임 엔진부의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치에서 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는 순서를 나타내는 도면이다.
1 is a diagram illustrating an example of a sprite animation to which a conventional sprite animation technique is applied.
2 is a view schematically showing a sprite cell combination game data production apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a visual effect management unit of the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2.
4 is a diagram schematically illustrating a structure of visual effect data according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of visual effect data generated by the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2.
FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration of a game engine unit of the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2.
FIG. 7 is a diagram illustrating a procedure for generating game-specific animation data in the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2.

본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.The present invention will now be described in detail with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, a repeated description, a known function that may obscure the gist of the present invention, and a detailed description of the configuration will be omitted. Embodiments of the present invention are provided to more fully describe the present invention to those skilled in the art. Accordingly, the shapes and sizes of the elements in the drawings and the like can be exaggerated for clarity.

도 1은 종래 스프라이트 애니메이션 기법을 적용한 스프라이트 애니메이션의 한 예를 나타내는 도면이다.1 is a diagram illustrating an example of a sprite animation to which a conventional sprite animation technique is applied.

도 1을 참고하면, 종래 스프라이트 애니메이션 기법을 적용하는 경우 연속적인 스프라이트 애니메이션(10)을 구성하기 위해서는 서로 다른 복수의 이미지를 한 장의 애니메이션 프레임에 등록시켜 하나의 액션 프레임을 완성하며, 동일한 방법을 반복하여 다른 액션의 프레임을 등록시켜 다른 액션을 완성한다. 여기서, 이미지 낱장을 스프라이트라고 하며, 연속적인 스프라이트의 시각화에 의해 움직임을 표현한 것을 애니메이션이라고 한다.Referring to FIG. 1, in the case of applying the conventional sprite animation technique, in order to construct a continuous sprite animation 10, a plurality of different images are registered in one animation frame to complete one action frame, and the same method is repeated. Register another action frame to complete another action. Here, an image sheet is called a sprite, and animation which represents movement by visualizing a continuous sprite is called animation.

예를 들어, 종래 스프라이트 애니메이션 기법을 적용하여 프로펠러의 회전 모양(11)이 다른 비행체 이미지 한 장을 애니메이션 프레임으로 등록하여 하나의 액션을 완성하고, 이후 계속적으로 다른 액션의 애니메이션 프레임을 등록하여 다른 액션을 완성하여 스프라이트 애니메이션 연속 이미지(10)를 완성한다.
For example, by applying a conventional sprite animation technique, the propeller's rotation shape 11 registers another aircraft image as an animation frame to complete one action, and then continuously registers an animation frame of another action to perform another action. To complete the sprite animation continuous image (10).

이러한 스프라이트 애니메이션 연속 이미지(10)는 스프라이트 애니메이션 프레임(20)으로 구성되며, 스프라이트 애니메이션 프레임(20)은 행(F1)에서 하나의 액션을 나타내고, 열(F2)에서 각 액션을 이루는 프레임을 표시한다. 즉, 스프라이트 애니메이션 프레임(20)은 두 개의 액션과 다섯 개의 프레임을 표현한다.This sprite animation continuous image 10 is composed of a sprite animation frame 20, the sprite animation frame 20 represents one action in the row (F1), and displays a frame of each action in the column (F2). . That is, the sprite animation frame 20 represents two actions and five frames.

이처럼 종래 스프라이트 애니메이션 기법을 적용하여 연속적인 스프라이트 애니메이션을 구성하는 경우, 스프라이트 낱장의 정보를 전부 사용하여 애니메이션을 구성하게 되므로 이미지가 과도하게 집중되어 애니메이션의 용량이 증가하며, 이미지의 중복에 따라 데이터 관리의 효율성이 낮아지게 되는 문제점이 발생하게 된다. As described above, when constructing a continuous sprite animation by applying the conventional sprite animation technique, since the animation is composed using all the information of the sprite sheet, the image is excessively concentrated, and the capacity of the animation increases. The problem is that the efficiency of the is lowered.

이하, 이러한 문제점을 해소하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 셀 조합식 스프라이트 애니메이션 기법에 대하여 도 2 내지 도 7을 참조하여 구체적으로 설명한다.
Hereinafter, a cell combination sprite animation technique according to an embodiment of the present invention for solving this problem will be described in detail with reference to FIGS. 2 to 7.

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치를 개략적으로 나타내는 도면이다. 도 3은 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치의 시각효과 관리부의 구성을 나타내는 도면이다. 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 시각효과 데이터의 구조를 개략적으로 나타내는 도면이다. 도 5는 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치에서 생성되는 시각효과 데이터의 한 예를 나타내는 도면이다. 도 6은 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치의 게임 엔진부의 구성을 나타내는 도면이다.2 is a view schematically showing a sprite cell combination game data production apparatus according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a visual effect management unit of the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2. 4 is a diagram schematically illustrating a structure of visual effect data according to an embodiment of the present invention. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of visual effect data generated by the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2. FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration of a game engine unit of the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2.

도 2에 도시한 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치(100)는 시각효과 관리부(110) 및 게임 엔진부(120)를 포함한다.As shown in FIG. 2, the sprite cell combination game data production apparatus 100 according to the embodiment of the present invention includes a visual effect management unit 110 and a game engine unit 120.

시각효과 관리부(110)는 셀 조합식 스프라이트 애니메이션 기법을 적용하여 시각효과 데이터, 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 생성한다. 구체적으로 도 3을 참고하면, 시각효과 관리부(110)는 캡쳐 편집부(111), 스프라이트 가시화부(112), 액션 편집부(113) 및 액션 리스트 관리부(114)를 포함한다.The visual effect manager 110 generates visual effect data, visual effect logic data, and motion data by applying a cell combination sprite animation technique. Specifically, referring to FIG. 3, the visual effect manager 110 includes a capture editor 111, a sprite visualization unit 112, an action editor 113, and an action list manager 114.

캡쳐 편집부(111)는 스프라이트 셀 비트맵 이미지 데이터(이하, "스프라이트 셀 이미지"라고 함)를 전달받는다. 캡쳐 편집부(111)는 스프라이트 셀 이미지에서 스프라이트 셀을 컬러키로 구분되는 이미지로 구분하도록 캡쳐한다. 캡쳐 편집부(111)는 캡쳐된 스프라이트 셀을 스프라이트 가시화부(112)로 전달한다.
The capture editing unit 111 receives the sprite cell bitmap image data (hereinafter, referred to as a "sprite cell image"). The capture editing unit 111 captures the sprite cells in the sprite cell image so as to distinguish the sprite cells into images separated by color keys. The capture editing unit 111 transfers the captured sprite cell to the sprite visualization unit 112.

스프라이트 가시화부(112)는 스프라이트 셀을 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화 시킨다. 그리고, 스프라이트 가시화부(112)는 스프라이트 셀이 준비되었음을 액션 편집부(113) 및 액션 리스트 관리부(114)로 알린다.The sprite visualization unit 112 registers the sprite cell and visualizes it so that it is displayed in the sprite cell window. Then, the sprite visualization unit 112 informs the action editing unit 113 and the action list managing unit 114 that the sprite cell is ready.

액션 편집부(113)는 복수의 스프라이트 셀이 준비되어 가시화되면, 스프라이트 셀을 반복적으로 조합하여 애니매이션에 필요한 스프라이트 프레임을 생성하여 등록한다. 액션 편집부(113)는 스프라이트 프레임을 조합하여 액션 프레임을 생성한다. 여기서, 액션 프레임은 도 4에 도시한 바와 같이 스프라이트 프레임의 연속으로 구성되며, 스프라이트 프레임에서 중복되는 부분들은 용량을 감소시키기 위해 스프라이트 셀의 조합으로 구성된다. 즉, 액션 편집부(113)는 스프라이트 셀의 이미지의 조합에 의해 생성되는 스프라이트 프레임과 액션 프레임을 포함하는 시각효과 데이터를 생성한다. 액션 편집부(113)는 시각효과 데이터에서 스프라이트 셀의 이미지 부분을 제외하여 스프라이트 셀의 조합에 대한 논리 정보만을 포함하는 시각효과 논리 데이터를 생성한다. 그리고, 액션 편집부(113)는 액션 프레임의 연속화에 따른 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터를 생성한다. 액션 편집부(113)는 시각효과 데이터, 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 액션 리스트 관리부(114)로 전달한다.When a plurality of sprite cells are prepared and visualized, the action editing unit 113 generates and registers a sprite frame necessary for animation by repeatedly combining the sprite cells. The action editor 113 generates an action frame by combining the sprite frames. Here, the action frame is composed of a series of sprite frames as shown in Figure 4, the overlapping portions of the sprite frame is composed of a combination of sprite cells to reduce the capacity. That is, the action editing unit 113 generates visual effect data including the sprite frame and the action frame generated by the combination of the images of the sprite cells. The action editing unit 113 generates visual effect logic data including only logical information about the combination of the sprite cells by excluding the image portion of the sprite cells from the visual effect data. Then, the action editing unit 113 generates motion data for expressing the motion according to the continuation of the action frame. The action editor 113 transmits the visual effect data, the visual effect logic data, and the motion data to the action list manager 114.

액션 리스트 관리부(114)는 시각효과 데이터, 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 전달받아 저장한다. 그리고, 액션 리스트 관리부(114)는 게임 엔진부(120)의 요청이 있는 경우, 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 전달한다.The action list manager 114 receives and stores visual effect data, visual effect logic data, and motion data. When the game engine unit 120 requests the action list manager 114, the action list manager 114 transmits visual effect logic data and motion data.

이러한 시각효과 데이터가 생성되는 예를 도 5를 참고하여 살펴보면, 본 발명의 실시예에 따른 시각효과 관리부(110)의 캡쳐 편집부(111)는 프로펠러가 회전하는 비행체의 시각효과 데이터를 생성하기 위해 비행체와 프로펠러를 스프라이트 셀 조각으로 분리하여 스프라이트 셀 이미지(IM1)를 생성한다. 스프라이트 가시화부(112)는 스프라이트 셀 이미지(IM1)를 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화 시킨다. 그리고, 액션 편집부(113)는 스프라이트 셀 윈도우에 가시화된 스프라이트 셀 이미지(IM1) 중 필요한 스프라이트 셀의 이미지를 선택(IM2)하고, 이들을 조합하여 스프라이트 프레임(IM3)을 생성한다. 그러면, 액션 편집부(113)는 스프라이트 프레임(IM3)을 조합하여 액션 프레임(IM4)을 생성하고, 반복적으로 동일한 작업을 수행하여 액션 데이터(IM5), 즉 스프라이트 셀의 이미지를 포함하는 시각효과 데이터를 완성한다. An example of generating such visual effect data will be described with reference to FIG. 5. The capture editing unit 111 of the visual effect management unit 110 according to an embodiment of the present invention is a vehicle for generating visual effect data of a vehicle in which a propeller rotates. And the propeller are separated into sprite cell pieces to generate the sprite cell image IM1. The sprite visualization unit 112 registers the sprite cell image IM1 and visualizes it so that it is displayed in the sprite cell window. The action editing unit 113 selects the image of the required sprite cell IM2 from among the sprite cell images IM1 visualized in the sprite cell window, and combines them to generate the sprite frame IM3. Then, the action editing unit 113 generates the action frame IM4 by combining the sprite frame IM3, and repeatedly performs the same operation to generate the action data IM5, that is, visual effect data including the image of the sprite cell. Complete

다시 도 2를 참고하면, 게임 엔진부(120)는 시각효과 관리부(110)로부터 전달된 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 게임에서 사용할 수 있도록 처리하여 제공한다. 구체적으로 도 6을 참고하면, 게임 엔진부(120)는 게임전용 데이터 생성부(121) 및 게임 오브젝트 표시부(122)를 포함한다.Referring back to FIG. 2, the game engine unit 120 processes and provides visual effect logic data and motion data transmitted from the visual effect manager 110 to be used in a game. In detail, referring to FIG. 6, the game engine unit 120 may include a game-only data generation unit 121 and a game object display unit 122.

게임전용 데이터 생성부(121)는 시각효과 관리부(110)로부터 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 전달받는다. 그리고, 게임전용 데이터 생성부(121)는 스프라이트 셀 이미지를 로딩한다. 게임전용 데이터 생성부(121)는 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터와 스프라이트 셀 이미지를 이용하여 하나의 게임전용 애니매이션 데이터를 생성한다.The game-only data generator 121 receives the visual effect logic data and the motion data from the visual effect manager 110. In addition, the game-specific data generating unit 121 loads the sprite cell image. The game-specific data generation unit 121 generates one animation-specific animation data using visual effect logic data, motion data, and sprite cell images.

게임 오브젝트 표시부(122)는 게임전용 애니매이션 데이터를 전달받아 화면에 표시되도록 제공한다.
The game object display unit 122 receives the game-specific animation data and provides it to be displayed on the screen.

도 7은 도 2에 도시한 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치에서 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는 순서를 나타내는 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating a procedure for generating game-specific animation data in the sprite cell combination game data producing apparatus shown in FIG. 2.

도 7에 도시한 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치(100)에서 시각효과 관리부(110)의 캡쳐 편집부(111)는 스프라이트 셀 이미지를 전달받으며, 스프라이트 셀 이미지에서 필요한 스프라이트 셀을 선택한다(S100).As shown in FIG. 7, the capture editing unit 111 of the visual effect manager 110 receives a sprite cell image in the sprite cell combination game data production apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. The required sprite cell is selected (S100).

스프라이트 가시화부(112)는 스프라이트 셀을 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화 시킨다(S110).The sprite visualization unit 112 registers the sprite cell and visualizes the sprite cell so as to be displayed in the sprite cell window (S110).

액션 편집부(113)는 스프라이트 셀을 반복적으로 조합하여 애니매이션에 필요한 스프라이트 프레임을 생성한다(S120, S130). 액션 편집부(113)는 생성된 스프라이트 프레임이 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는데 필요한 스프라이트 프레임인지의 여부를 판단한다(S140).The action editing unit 113 combines the sprite cells repeatedly to generate sprite frames necessary for animation (S120 and S130). The action editing unit 113 determines whether the generated sprite frame is a sprite frame necessary for generating game-specific animation data (S140).

S140 단계의 판단결과 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는데 필요한 스프라이트 프레임이 아닌 경우, 액션 편집부(113)는 S120 단계로 돌아가 스프라이트 셀을 다시 조합하여 필요한 스프라이트 프레임을 생성한다.If it is determined in step S140 that the sprite frame is not necessary for generating game-specific animation data, the action editing unit 113 returns to step S120 to combine the sprite cells again to generate the necessary sprite frame.

S140 단계의 판단결과 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는데 필요한 스프라이트 프레임인 경우, 액션 편집부(113)는 스프라이트 프레임을 등록하고 스프라이트 프레임을 액션 리스트 관리부(114)에 저장시킨다(S150).In the case where the determination result of step S140 is a sprite frame required for generating game-specific animation data, the action editing unit 113 registers the sprite frame and stores the sprite frame in the action list manager 114 (S150).

액션 편집부(113)는 스프라이트 프레임을 조합하여 액션 프레임을 생성한다(S160). 액션 편집부(113)는 생성된 액션 프레임이 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는데 필요한 액션 프레임인지의 여부를 판단한다(S160).The action editing unit 113 generates an action frame by combining the sprite frames (S160). The action editing unit 113 determines whether the generated action frame is an action frame necessary for generating game-specific animation data (S160).

S160 단계의 판단결과 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는데 필요한 액션 프레임이 아닌 경우, 액션 편집부(113)는 S120 내지 S150 단계로 돌아가 스프라이트 셀을 다시 조합하여 필요한 스프라이트 프레임을 생성하고, 스프라이트 프레임을 다시 조합하여 액션 프레임이 생성되도록 한다.If it is determined in step S160 that the action frame is not necessary for generating game-specific animation data, the action editing unit 113 returns to step S120 to S150 to reassemble the sprite cells to generate the necessary sprite frame, and then combines the sprite frame again. Allow action frames to be created.

S160 단계의 판단결과 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하는데 필요한 액션 프레임인 경우, 액션 편집부(113)는 액션 프레임을 등록하여 시각효과 데이터를 생성한다(S170). 액션 편집부(113)는 액션 프레임의 연속화에 따른 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터를 생성한다. 액션 편집부(113)는 시각효과 데이터에서 스프라이트 셀의 이미지 부분을 제외하여 시각효과 논리 데이터를 생성한다(S180). 액션 편집부(113)는 움직임 데이터 및 시각효과 논리 데이터를 게임 엔진부(120)로 전달한다.If the determination result of step S160 is the action frame required to generate the game-specific animation data, the action editing unit 113 registers the action frame to generate the visual effect data (S170). The action editing unit 113 generates motion data for representing a motion according to the sequencing of the action frame. The action editing unit 113 generates the visual effect logic data by excluding the image portion of the sprite cell from the visual effect data (S180). The action editor 113 transmits the motion data and the visual effect logic data to the game engine 120.

게임 엔진부(120)는 움직임 데이터 및 시각효과 논리 데이터와 스프라이트 셀 이미지를 이용하여 하나의 게임전용 애니매이션 데이터를 생성하고 이를 화면으로 제공한다(S190).The game engine unit 120 generates one game-specific animation data using motion data, visual effect logic data, and sprite cell images, and provides it as a screen (S190).

이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치(100)에서는 스프라이트 이미지가 중복되는 것을 방지하기 위해 스프라이트 셀 단위로 조합하여 게임전용 애니매이션 데이터를 생성함에 따라 이미지 데이터의 용량을 감소시킬 수 있으며, 그에 따라 모바일과 같은 저용량 장치에서 이미지를 로딩하는데 걸리는 시간을 단축시킬 수 있다. As described above, in the sprite cell combination game data production apparatus 100 according to the embodiment of the present invention, in order to prevent the sprite images from overlapping, the sprite cell combinations are generated in game unit animation data to reduce the capacity of the image data. This can shorten the time it takes to load an image on a low volume device such as a mobile.

그리고, 스프라이트 셀 단위로 조합하여 애니매이션을 구성함에 따라 여러 가지 게임에서 사용하는 특수효과를 다양하게 활용할 수 있어 애니매이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있으며, 게임오브젝트의 애니메이션 정보를 스프라이트 셀에 의해 하나의 게임전용 애니매이션 데이터로 통합하여 제공함에 따라 관리의 편리성을 제공할 수 있다. In addition, as the animations are composed by combining the sprite cells, the special effects used in various games can be utilized in various ways to improve the efficiency of animation production. Consolidation into dedicated animation data can provide ease of management.

또한, 실제 이미지 데이터는 외부의 폴더에서 관리하고 스프라이트 셀의 조합에 대한 논리 정보를 이용하여 게임전용 애니매이션 데이터를 제공함에 따라 저용량의 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. In addition, since the actual image data is managed in an external folder and provides game-specific animation data using logical information on the combination of the sprite cells, it is possible to efficiently manage low-volume data.

이상에서와 같이 도면과 명세서에서 최적의 실시예가 개시되었다. 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미 한정이나 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다. 그러므로, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.As described above, an optimal embodiment has been disclosed in the drawings and specification. Although specific terms have been employed herein, they are used for purposes of illustration only and are not intended to limit the scope of the invention as defined in the claims or the claims. Therefore, those skilled in the art will understand that various modifications and equivalent other embodiments are possible from this. Accordingly, the true scope of the present invention should be determined by the technical idea of the appended claims.

100: 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치
110: 시각효과 관리부 111: 캡쳐 편집부
112: 스프라이트 가시화부 113: 액션 편집부
114: 액션 리스트 관리부 120: 게임 엔진부
121: 게임전용 데이터 생성부 122: 게임 오브젝트 표시부
100: sprite cell combination game data production device
110: visual effect management unit 111: capture editing unit
112: sprite visualization unit 113: action editing unit
114: action list management unit 120: game engine unit
121: game dedicated data generator 122: game object display unit

Claims (10)

게임전용 애니메이션을 표시하는데 필요한 스프라이트 셀의 이미지를 조합하여 시각효과 데이터를 생성하고, 상기 시각효과 데이터를 이용하여 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터 및 상기 스프라이트 셀의 조합에 대한 논리 정보만을 포함하는 시각효과 논리 데이터를 생성하는 시각효과 관리부; 및
상기 스프라이트 셀의 이미지와 상기 시각효과 관리부로부터 전달된 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 이용하여 게임전용 애니메이션을 표시하는 게임 엔진부를 포함하며,
상기 시각효과 논리 데이터에는,
상기 스프라이트 셀의 이미지가 포함되지 않는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
Visual effect data is generated by combining images of sprite cells required to display game-only animation, and visual effects including only motion information for expressing motion using the visual effect data and logical information about the combination of the sprite cells. A visual effect manager for generating logical data; And
A game engine unit for displaying a game-specific animation by using the image of the sprite cell and visual effect logic data and motion data transferred from the visual effect manager;
The visual effect logic data,
Sprite cell combination game data production apparatus, characterized in that the image of the sprite cell is not included.
청구항 1에 있어서,
상기 시각효과 관리부는,
상기 스프라이트 셀을 컬러키로 구분하여 캡쳐하는 캡쳐 편집부; 및
상기 캡쳐된 스프라이트 셀을 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화하는 스프라이트 가시화부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
The method according to claim 1,
The visual effect management unit,
A capture editing unit for capturing the sprite cells by color keys; And
And a sprite visualization unit configured to register the captured sprite cell and make it visible in the sprite cell window.
청구항 2에 있어서,
상기 시각효과 관리부는,
가시화된 상기 스프라이트 셀을 반복적으로 조합하여 생성한 스프라이트 프레임과 상기 스프라이트 프레임을 조합하여 생성한 액션 프레임을 이용하여 상기 시각효과 데이터를 생성하는 액션 편집부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
The method according to claim 2,
The visual effect management unit,
A sprite frame combination game data generation method comprising: a sprite frame generated by repeatedly combining the visualized sprite cells and an action editing unit generating the visual effect data by using the action frame generated by combining the sprite frames; Device.
청구항 3에 있어서,
상기 액션 편집부는,
상기 시각효과 데이터에서 상기 스프라이트 셀의 이미지를 제외시켜 논리 정보만을 포함하는 상기 시각효과 논리 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
The method according to claim 3,
The action editing unit,
And the visual effect logic data including only logic information by excluding the image of the sprite cell from the visual effect data.
청구항 3에 있어서,
상기 액션 편집부는,
상기 액션 프레임의 연속화에 따른 움직임을 표현하기 위해 상기 움직임 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
The method according to claim 3,
The action editing unit,
And a sprite cell combination game data producing apparatus for generating the motion data in order to express the motion according to the sequencing of the action frame.
청구항 1에 있어서,
상기 시각효과 데이터, 상기 시각효과 논리 데이터 및 상기 움직임 데이터를 전달받아 저장하는 액션 리스트 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
The method according to claim 1,
And an action list management unit configured to receive and store the visual effect data, the visual effect logic data, and the motion data.
청구항 1에 있어서,
상기 게임 엔진부는,
상기 스프라이트 셀의 이미지를 로딩하고, 상기 시각효과 논리 데이터와 상기 움직임 데이터 및 로딩한 스프라이트 셀의 이미지를 이용하여 게임전용 애니메이션 데이터를 생성하는 게임전용 데이터 생성부; 및
상기 게임전용 데이터 생성부로부터 전달된 상기 게임전용 애니메이션 데이터를 화면에 표시하는 게임 오브젝트 표시부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작장치.
The method according to claim 1,
The game engine unit,
A game-specific data generator for loading an image of the sprite cell and generating game-specific animation data using the visual effect logic data, the motion data, and the loaded sprite cell image; And
And a game object display unit configured to display the game-specific animation data transmitted from the game-specific data generation unit on a screen.
게임전용 애니메이션을 생성하는데 필요한 스프라이트 셀의 이미지를 조합하여 시각효과 데이터를 생성하는 단계;
상기 시각효과 데이터를 이용하여 움직임을 표현하기 위한 움직임 데이터를 생성하는 단계;
상기 시각효과 데이터에서 상기 스프라이트 셀의 이미지를 제외시켜 논리 정보만을 포함하는 시각효과 논리 데이터를 생성하는 단계; 및
상기 스프라이트 셀의 이미지, 상기 시각효과 논리 데이터 및 움직임 데이터를 이용하여 게임전용 애니메이션 데이터를 생성하여 상기 게임전용 애니메이션을 표시하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작 방법.
Generating visual effect data by combining images of sprite cells required to generate game-specific animation;
Generating motion data for expressing motion using the visual effect data;
Generating visual effect logic data including only logical information by excluding an image of the sprite cell from the visual effect data; And
Generating game-specific animation data using the image of the sprite cell, the visual effect logic data, and motion data to display the game-specific animation.
Sprite cell combination game data production method comprising a.
청구항 8에 있어서,
상기 시각효과 데이터를 생성하는 단계는,
상기 스프라이트 셀을 컬러키로 구분하여 캡쳐하는 단계; 및
상기 캡쳐된 스프라이트 셀을 등록하여 스프라이트 셀 윈도우에 보여지도록 가시화하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작 방법.
The method according to claim 8,
Generating the visual effect data,
Capturing the sprite cell by color key; And
And registering the captured sprite cells to visualize them so as to be displayed in a sprite cell window.
청구항 9에 있어서,
상기 시각효과 데이터를 생성하는 단계는,
가시화된 상기 스프라이트 셀을 반복적으로 조합하여 스프라이트 프레임을 생성하는 단계;
상기 스프라이트 프레임을 조합하여 액션 프레임을 생성하는 단계; 및
상기 스프라이트 프레임과 상기 액션 프레임을 이용하여 상기 시각효과 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스프라이트 셀조합 게임데이터 제작 방법.
The method according to claim 9,
Generating the visual effect data,
Generating a sprite frame by repeatedly combining the visualized sprite cells;
Combining the sprite frames to generate an action frame; And
And generating the visual effect data using the sprite frame and the action frame.
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