JP2006293470A - Drawing system, method therefor, and drawing program - Google Patents

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祐一郎 岡村
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a drawing system, method therefore, and drawing program capable of reducing memory capacity necessary for display without making display needlessly complicated and unnatural when displaying a translucent object. <P>SOLUTION: The drawing system comprises a Z buffer 28 for storing the respective Z values of the translucent object and background object; a frame buffer 26 for storing the respective image information corresponding to the translucent object and background object; and a translucent image writing section 114 for drawing the translucent object by writing the image information into the frame buffer 26 based on the updated Z values, after updating the respective Z values of the Z buffer 28 about each of a plurality of polygons constructing the translucent object, without accompanying the writing process to the frame butter 26. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、背景画像が透けて見える半透明の三次元物体を描画する描画装置、方法および描画プログラムに関する。   The present invention relates to a drawing apparatus, a method, and a drawing program for drawing a translucent three-dimensional object through which a background image can be seen.

従来から、Zバッファを用いて半透明の物体を描画する各種の手法が知られている。例えば、半透明ポリゴン(ブレンディングポリゴン)を順序テーブルに登録しておいて最奥の半透明ポリゴンから順番に描画することにより、1つあるいは複数の半透明ポリゴンと他の不透明ポリゴンとが重なった画像を描画する描画装置が知られている(例えば、特許文献1参照。)。また、不透明用バッファおよび半透明用バッファとこれらに共通のZバッファとを備え、最初に共通のZバッファを用いて不透明ポリゴンの描画を不透明用バッファに対して行い、次に同じZバッファを用いて半透明ポリゴンの描画を半透明用バッファに対して行い、その後、不透明用バッファに格納された画像と半透明用バッファに格納された画像を用いてαブレンディングによる描画を行うようにした描画装置が知られている(例えば、特許文献2参照。)。
特許第3495189号公報(第2−9、図1−10) 特開2002−298152号公報(第5−7頁、図1−3)
Conventionally, various methods for drawing a translucent object using a Z buffer are known. For example, by registering translucent polygons (blending polygons) in the order table and drawing in order from the innermost translucent polygon, one or more translucent polygons overlap with other opaque polygons There is known a drawing apparatus that draws (see, for example, Patent Document 1). In addition, an opaque buffer and a translucent buffer and a common Z buffer are provided. First, an opaque polygon is drawn on the opaque buffer using the common Z buffer, and then the same Z buffer is used. A drawing device that draws a semi-transparent polygon to a semi-transparent buffer, and then draws by α blending using the image stored in the opaque buffer and the image stored in the semi-transparent buffer. (For example, refer to Patent Document 2).
Japanese Patent No. 3495189 (No. 2-9, FIG. 1-10) JP 2002-298152 A (page 5-7, FIG. 1-3)

ところで、特許文献1に開示された描画装置では、1つの物体が複数のポリゴンによって構成されている場合にこの物体を半透明表示、すなわちこの物体を構成する複数のポリゴンのそれぞれを半透明ポリゴンとして描画を行うと、これら複数のポリゴンが透けて見えることになるため、表示が煩雑あるいは不自然になるおそれがあるという問題があった。例えば、ある物体を通して背景が透けて見えるような画像表示を意図して半透明ポリゴンを使う場合が多いが、物体表面および内部を構成するポリゴンの形状や色の組み合わせ等が複雑な場合にこれらの全てを半透明表示すると、半透明の物体に対応して表示される輪郭線や色が多くなりすぎて背景の画像が合成されたときに表示内容の把握が難しくなる。また、ポリゴンを使用して描画が行われる一般のゲーム装置に用いられている各物体を考えたときに、主に物体表面の形状や色を精確に描画するために各ポリゴンの形状等を決定するが、表示の対象にならない内部形状等については簡略化する場合があり、このような場合内部形状まで透けて見えると形状や色が不自然になる場合がある。   By the way, in the drawing apparatus disclosed in Patent Document 1, when one object is composed of a plurality of polygons, this object is displayed semi-transparently, that is, each of the plurality of polygons constituting this object is set as a semi-transparent polygon. When drawing is performed, the plurality of polygons can be seen through, and there is a problem that the display may be complicated or unnatural. For example, in many cases, semi-transparent polygons are used to display an image that allows the background to be seen through a certain object. However, when the shape and color combination of polygons constituting the object surface and the interior are complicated, these If all are displayed semi-transparently, the outline and colors displayed corresponding to the semi-transparent object are too many, and it becomes difficult to grasp the display contents when the background image is synthesized. Also, when considering each object used in a general game device that draws using polygons, the shape of each polygon is mainly determined to accurately draw the shape and color of the object surface. However, the internal shape that is not a display target may be simplified. In such a case, the shape and color may become unnatural if the internal shape is seen through.

また、特許文献2に開示された描画装置では、半透明ポリゴンを不透明ポリゴンとして半透明用バッファに対して各半透明ポリゴンの描画を行っており、不透明用バッファ以外に半透明用バッファが必要になるため、表示に必要なメモリ容量が増大するという問題があった。また、半透明の複数の物体を重ねて表示したい場合であっても最前の半透明の物体の背後にある半透明の物体は表示が行われなくなるため、やはり表示が不自然になるという問題があった。例えば、移動中の2つの不透明の物体が交差するような場合を考えると、最前の物体を通して背景の画像が透けて見えるが、この物体と背景の間に進入した他の物体が全く見えないことになるので、2つの物体の交差状態に着目すると、実際の半透明物体の交差状態とはかなりかけ離れた画像が得られることになる。   Further, the drawing apparatus disclosed in Patent Document 2 draws each semi-transparent polygon with respect to the semi-transparent buffer using the semi-transparent polygon as an opaque polygon, and a semi-transparent buffer is required in addition to the opaque buffer. Therefore, there is a problem that the memory capacity necessary for display increases. Also, even if you want to display a plurality of semi-transparent objects on top of each other, the semi-transparent object behind the front semi-transparent object will not be displayed. there were. For example, consider the case where two moving opaque objects intersect, and the background image can be seen through the foreground object, but no other objects that have entered between this object and the background can be seen at all. Therefore, if attention is paid to the intersecting state of the two objects, an image considerably different from the actual intersecting state of the translucent object can be obtained.

本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、半透明物体を表示したときに表示が必要以上に煩雑、不自然にならず、表示に必要なメモリ容量を少なくすることができる描画装置、方法および描画プログラムを提供することにある。   The present invention has been created in view of the above points, and its purpose is to display a memory capacity necessary for display without making the display unnecessarily complicated or unnatural when a translucent object is displayed. It is an object to provide a drawing apparatus, method, and drawing program that can be reduced.

上述した課題を解決するために、本発明の描画装置は、複数のポリゴンによって構成されて半透明表示の対象となる半透明オブジェクトに対応する画像を、半透明オブジェクトの背後に配置された背景オブジェクトに対応する画像に重ねて描画を行っており、半透明オブジェクトと背景オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を格納する奥行き情報格納手段と、半透明オブジェクトと背景オブジェクトのそれぞれに対応する画像情報を格納する画像情報格納手段と、画像情報格納手段への画像情報の書込み動作を伴わずに、半透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンのそれぞれについて奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を更新する奥行き情報更新手段と、背景オブジェクトに対応する画像情報が画像情報格納手段に書き込まれた後であって、奥行き情報更新手段による更新処理が行われた後に、奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて画像情報格納手段に対して半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う半透明画像書込み手段とを備えている。   In order to solve the above-described problem, the drawing apparatus of the present invention provides a background object in which an image corresponding to a translucent object that is configured by a plurality of polygons and is a target of translucent display is arranged behind the translucent object. The depth information storage means for storing the depth information of each of the translucent object and the background object, and the image for storing the image information corresponding to each of the translucent object and the background object. Information storage means and depth information update means for updating the depth information stored in the depth information storage means for each of a plurality of polygons constituting the translucent object, without writing image information to the image information storage means And the image information corresponding to the background object is written in the image information storage means. Then, after the update process by the depth information update unit is performed, the image information corresponding to the semi-transparent object is written into the image information storage unit using the depth information stored in the depth information storage unit. Transparent image writing means.

また、本発明の描画方法は、複数のポリゴンによって構成されて半透明表示の対象となる半透明オブジェクトと半透明オブジェクトの背後に配置された背景オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を格納する奥行き情報格納手段と、半透明オブジェクトと背景オブジェクトのそれぞれに対応する画像情報を格納する画像情報格納手段とを備える描画装置において、半透明オブジェクトに対応する画像を背景オブジェクトに対応する画像に重ねて描画を行うものであり、画像情報格納手段への画像情報の書込み動作を伴わずに、半透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンのそれぞれについて奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を更新する奥行き情報更新ステップと、背景オブジェクトに対応する画像情報が画像情報格納手段に書き込まれた後であって、奥行き情報更新ステップにおける更新処理が行われた後に、奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて画像情報格納手段に対して半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う半透明画像書込みステップとを備えている。   The drawing method of the present invention also includes depth information storage means for storing depth information of each of a translucent object that is formed of a plurality of polygons and is a target of translucent display and a background object disposed behind the translucent object. And an image information storage means for storing image information corresponding to each of the translucent object and the background object, wherein the image corresponding to the translucent object is drawn on the image corresponding to the background object. A depth information update step for updating the depth information stored in the depth information storage means for each of the plurality of polygons constituting the translucent object without the image information writing operation in the image information storage means; Image information corresponding to the background object is written to the image information storage means. After the update processing in the depth information update step is performed, the image information corresponding to the translucent object is written into the image information storage unit using the depth information stored in the depth information storage unit. A translucent image writing step.

また、本発明の描画プログラムは、コンピュータを、複数のポリゴンによって構成されて半透明表示の対象となる半透明オブジェクトと半透明オブジェクトの背後に配置された背景オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を格納する奥行き情報格納手段と、半透明オブジェクトと背景オブジェクトのそれぞれに対応する画像情報を格納する画像情報格納手段と、画像情報格納手段への画像情報の書込み動作を伴わずに、半透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンのそれぞれについて奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を更新する奥行き情報更新手段と、背景オブジェクトに対応する画像情報が画像情報格納手段に書き込まれた後であって、奥行き情報更新手段による更新処理が行われた後に、奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて画像情報格納手段に対して半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う半透明画像書込み手段として機能させ、半透明オブジェクトに対応する画像を背景オブジェクトに対応する画像に重ねて描画を行うためのものである。   In addition, the drawing program of the present invention stores the depth information for storing the depth information of each of the semi-transparent object that is configured by a plurality of polygons and is the target of the semi-transparent display and the background object arranged behind the semi-transparent object. Information storage means, image information storage means for storing image information corresponding to each of the translucent object and the background object, and a plurality of translucent objects that constitute the translucent object without writing image information to the image information storage means Depth information updating means for updating the depth information stored in the depth information storage means for each of the polygons, and after the image information corresponding to the background object has been written in the image information storage means, by the depth information updating means Depth stored in depth information storage means after update processing The image information storage means using the information functions as a semi-transparent image writing means for writing image information corresponding to the semi-transparent object, and the image corresponding to the semi-transparent object is drawn on the image corresponding to the background object. Is for doing.

半透明オブジェクトの画像情報を書き込む前に奥行き情報の更新が行われるため、最も手前にある面についてのみ画像情報の描画を行うことができ、表示が煩雑あるいは不自然になることを防止することができる。また、背景オブジェクトに対応する画像情報の書き込みが終了した後に、更新が終了した奥行き情報を用いて半透明オブジェクトに対応する画像情報を書き込むことができるため、半透明オブジェクト用にフレームバッファ等の画像情報格納手段を用意する必要がなく、表示用のメモリ容量を少なくすることができる。   Since the depth information is updated before the image information of the translucent object is written, the image information can be drawn only on the frontmost surface, thereby preventing the display from becoming complicated or unnatural. it can. In addition, since the image information corresponding to the translucent object can be written using the updated depth information after the writing of the image information corresponding to the background object is completed, an image such as a frame buffer is used for the translucent object. There is no need to prepare information storage means, and the memory capacity for display can be reduced.

また、上述した奥行き情報更新手段は、半透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンに対応する各画素の奥行き情報が、描画位置が重複する他の画素の奥行き情報よりも視点位置に近いことを示しているときに、この描画位置に対応する奥行き情報の更新を行うことが望ましい。これにより、表示画面の手前側にある画素についてのみ奥行き情報を更新するため、最終的に最も手前にある面を抽出することが可能になる。   Further, the depth information updating means described above indicates that the depth information of each pixel corresponding to a plurality of polygons constituting the translucent object is closer to the viewpoint position than the depth information of other pixels having overlapping drawing positions. It is desirable to update the depth information corresponding to this drawing position. Thereby, since the depth information is updated only for the pixels on the front side of the display screen, it is possible to finally extract the frontmost surface.

また、上述した半透明画像書込み手段は、半透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンに対応する複数の画素の中で描画位置が重複する画素が存在するときに、これら描画位置が重複する複数の画素の中から視点位置に最も近い画素を用いて半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行うことが望ましい。これにより、複数のポリゴンが複雑に組み合わさって半透明物体が構成される場合であっても、最も手前にある面の画像情報のみを用いて半透明処理が行われ、この面よりも後側にある面の画像情報が反映されないため、表示が必要以上に煩雑になることを確実に防止することができる。   The translucent image writing means described above is configured such that when there are pixels with overlapping drawing positions among a plurality of pixels corresponding to a plurality of polygons constituting the translucent object, the plurality of pixels with the same drawing position are overlapped. It is desirable to write the image information corresponding to the translucent object using the pixel closest to the viewpoint position from among the above. As a result, even when a plurality of polygons are complexly combined to form a translucent object, translucency processing is performed using only the image information of the frontmost surface, and the rear side of this surface Therefore, it is possible to reliably prevent display from being complicated more than necessary.

また、上述した描画装置は、半透明オブジェクトが複数存在するときに、複数の半透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較手段をさらに備え、奥行き情報比較手段による比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、一の半透明オブジェクト毎に、奥行き情報更新手段による更新処理と半透明書込み手段による画像情報の書込み処理を繰り返し行うことが望ましい。あるいは、半透明オブジェクトが複数存在するとともに、背景オブジェクトおよび複数の半透明オブジェクト以外に複数のポリゴンによって構成されて不透明表示の対象となる不透明オブジェクトが存在しており、上述した描画装置は、奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて画像情報格納手段に対して不透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う不透明画像書込み手段と、複数の半透明オブジェクトと不透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較手段とをさらに備え、奥行き情報比較手段による比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、不透明オブジェクトについては不透明画像書込み手段による画像情報の書込み処理を行い、半透明オブジェクトについては一の半透明オブジェクト毎に、奥行き情報更新手段による更新処理と半透明書込み手段による画像情報の書込み処理を繰り返し行うことが望ましい。これにより、複数の半透明オブジェクトが重なる場合に、これら複数の半透明オブジェクトが透過して見える自然な表示を実現することができる。しかも、それぞれの半透明オブジェクトの描画は手前側にある面についてのみ行われるため、表示内容が必要以上に煩雑になることを防止することができる。   The drawing apparatus described above further includes a depth information comparison unit that compares depth information of each of the plurality of translucent objects when there are a plurality of translucent objects, and a viewpoint based on a comparison result by the depth information comparison unit. It is desirable that the update process by the depth information update unit and the image information write process by the translucent writing unit are repeatedly performed for each semi-transparent object in order from the position. Alternatively, there are a plurality of semi-transparent objects, and there is an opaque object that is configured by a plurality of polygons in addition to the background object and the plurality of semi-transparent objects, and is subject to opaque display. Compare the depth information of each of a plurality of translucent objects and opaque objects with the opaque image writing means for writing image information corresponding to the opaque object to the image information storage means using the depth information stored in the storage means. Depth information comparing means for performing the processing of writing image information by the opaque image writing means for the opaque object in order from the viewpoint position based on the comparison result by the depth information comparing means. For each translucent object It is desirable to repeat the write processing of the image information by the updating process and the semi-transparent writing means according to the depth information update unit. Thereby, when a plurality of semi-transparent objects overlap, it is possible to realize a natural display in which the plurality of semi-transparent objects can be seen through. In addition, since each translucent object is drawn only on the front side, it is possible to prevent display contents from becoming more complicated than necessary.

以下、本発明を適用した一実施形態の描画装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、一実施形態の描画装置の構成を示す図である。図1に示す描画装置は、仮想的な三次元空間内に配置された各種の物体である三次元オブジェクトの画像を描画して表示を行うものであり、例えばコンピュータを利用したゲーム装置として動作する。図1に示す描画装置は、コンピュータとして動作するためのCPU10、ROM12、RAM14、外部記憶装置16、入力装置18、画像処理装置20、ディスプレイ装置22、ビデオメモリ24を備えている。   Hereinafter, a drawing apparatus according to an embodiment to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a drawing apparatus according to an embodiment. The drawing device shown in FIG. 1 draws and displays images of three-dimensional objects, which are various objects arranged in a virtual three-dimensional space, and operates as a game device using a computer, for example. . The drawing apparatus shown in FIG. 1 includes a CPU 10 for operating as a computer, a ROM 12, a RAM 14, an external storage device 16, an input device 18, an image processing device 20, a display device 22, and a video memory 24.

CPU10は、ROM12、RAM14あるいは外部記憶装置16に格納されたプログラムを実行することにより、ゲームの進行に伴う三次元オブジェクトの描画処理を行う。外部記憶装置16は、DVDとDVD読み取り装置を用いて実現することができるが、ハードディスク装置やその他の装置(例えば大容量の半導体メモリ等)を用いて実現するようにしてもよい。この外部記憶装置16には、ゲームの進行や三次元オブジェクトの表示等に必要なプログラムの他に、描画に必要な各種のデータ(例えばテクスチャデータ等)も格納されている。   The CPU 10 executes a program stored in the ROM 12, RAM 14, or external storage device 16, thereby performing a 3D object drawing process as the game progresses. The external storage device 16 can be realized by using a DVD and a DVD reading device, but may be realized by using a hard disk device or other devices (for example, a large-capacity semiconductor memory). The external storage device 16 stores various data (for example, texture data) necessary for drawing in addition to programs necessary for the progress of the game, display of the three-dimensional object, and the like.

入力装置18は、ユーザ(プレーヤ)が操作して指示を入力するためのものである。通常、ゲーム装置に対して指示を行うコントローラが入力装置18として用いられることが多いが、一般のコンピュータにおいて各種の入力を行うキーボードやマウス等を入力装置18として用いるようにしてもよい。   The input device 18 is used by a user (player) to input instructions. Usually, a controller that gives instructions to game devices is often used as the input device 18, but a keyboard, mouse, or the like that performs various inputs in a general computer may be used as the input device 18.

画像処理装置20は、CPU10の指示に応じて画像の描画および表示に関する処理を行う。例えば、仮想的な三次元空間内にゲームの進行に伴って登場する各三次元オブジェクトが複数のポリゴンによって構成されているものとし、CPU10によって仮想的な視点位置や照明の配置を含む描画条件が設定されると、画像処理装置20は、視点位置を基準とした透視投影変換処理を行うとともに、視点位置から見ることができる三次元オブジェクトに対応するレンダリング処理を含むテクスチャマッピング処理を行って各三次元オブジェクトの画像を描画してビデオメモリ24に書き込むとともに、書き込んだ描画データを読み出してディスプレイ装置22に表示する処理を行う。なお、本実施形態において描画対象となるオブジェクトには、背景オブジェクト、不透明オブジェクト、半透明オブジェクトが存在するものとする。なお、背景オブジェクトは不透明オブジェクトに含ませるようにしてもよい。   The image processing device 20 performs processing related to image drawing and display in accordance with instructions from the CPU 10. For example, it is assumed that each three-dimensional object appearing in the virtual three-dimensional space as the game progresses is composed of a plurality of polygons, and the CPU 10 has drawing conditions including a virtual viewpoint position and lighting arrangement. When set, the image processing apparatus 20 performs a perspective projection conversion process based on the viewpoint position, and performs a texture mapping process including a rendering process corresponding to a three-dimensional object that can be viewed from the viewpoint position, to perform each tertiary An image of the original object is drawn and written to the video memory 24, and the written data that has been written is read and displayed on the display device 22. In the present embodiment, it is assumed that background objects, opaque objects, and translucent objects exist as objects to be drawn. The background object may be included in the opaque object.

ビデオメモリ24は、画像処理装置20による描画および表示に用いられ、フレームバッファ26とZバッファ28が含まれている。フレームバッファ26は、視点位置から見ることができる背景オブジェクト、不透明オブジェクト、半透明オブジェクトのそれぞれの画像情報をフレーム単位で画素毎に格納する。例えば、表示レートを1/60秒とすると、1/60秒ごとに1フレーム分のフレームバッファ26の表示内容が更新される。また、画像情報としては各画素に対応したRGBデータが用いられる。なお、描画用と表示用に少なくとも2つのフレームバッファ26を備えておいて、一方のフレームバッファ26を用いてディスプレイ装置22に対する表示を行っているときに、次の表示用に他方のフレームバッファ26を用いて描画処理を行うようにしてもよい。これについてはZバッファ28も同様である。   The video memory 24 is used for drawing and display by the image processing apparatus 20, and includes a frame buffer 26 and a Z buffer 28. The frame buffer 26 stores the image information of each of the background object, the opaque object, and the translucent object that can be viewed from the viewpoint position for each pixel in the frame unit. For example, if the display rate is 1/60 seconds, the display contents of the frame buffer 26 for one frame are updated every 1/60 seconds. Further, RGB data corresponding to each pixel is used as the image information. It should be noted that at least two frame buffers 26 are provided for drawing and display, and when display is performed on the display device 22 using one frame buffer 26, the other frame buffer 26 is used for the next display. You may make it perform drawing processing using. The same applies to the Z buffer 28.

Zバッファ28は、背景オブジェクト、不透明オブジェクト、半透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報としてのZ値を格納する。本実施形態では、視点位置から各三次元オブジェクトを見たときに視点位置からの距離が遠ざかる向きをZ方向とし、このZ方向に沿った位置をZ値とする。このZ値が大きいほど表示画面の奥側に配置されていることになり、反対にZ値が小さいほど表示画面の手前側に配置されていることになる。したがって、不透明オブジェクトがZ方向に沿って重なっており、同じ表示値に対応してZ値が異なる2つの画素が存在する場合には、Z値が小さく手前側に配置された画素について表示が行われる。なお、上述した例では、表示画面の奥側(視点位置から遠い側)に対応してZ値が大きく、表示画面の手前側(視点位置に近い側)に対応してZ値が小さくなるようにZ値を定義したが、反対に、表示画面の奥側に対応してZ値が小さく、表示画面の手前側に対応してZ値が大きくなるようにしてもよい。   The Z buffer 28 stores Z values as depth information of background objects, opaque objects, and translucent objects. In the present embodiment, the direction in which the distance from the viewpoint position increases when each three-dimensional object is viewed from the viewpoint position is defined as the Z direction, and the position along the Z direction is defined as the Z value. The larger the Z value, the closer to the display screen, and the smaller the Z value, the closer to the front of the display screen. Therefore, when opaque objects overlap in the Z direction and there are two pixels with different Z values corresponding to the same display value, display is performed for pixels arranged with a small Z value on the near side. Is called. In the above-described example, the Z value is large corresponding to the back side (the side far from the viewpoint position) of the display screen, and the Z value is small corresponding to the front side (the side close to the viewpoint position) of the display screen. However, the Z value may be small corresponding to the back side of the display screen and may be large corresponding to the near side of the display screen.

図2は、図1に示した描画装置によって実現される描画処理部の詳細を示す図である。図2に示すように、描画処理部100は、背景画像書込み部110、不透明画像書込み部112、半透明画像書込み部114、Z値比較部118、描画順番設定部120、描画条件設定部122を備えている。この描画処理部100に含まれる各構成は、図1に示したCPU10および画像処理装置20によって実現される機能ブロックであり、本発明の描画動作に関係するものを抽出したものである。   FIG. 2 is a diagram showing details of a drawing processing unit realized by the drawing apparatus shown in FIG. As shown in FIG. 2, the drawing processing unit 100 includes a background image writing unit 110, an opaque image writing unit 112, a translucent image writing unit 114, a Z value comparison unit 118, a drawing order setting unit 120, and a drawing condition setting unit 122. I have. Each component included in the drawing processing unit 100 is a functional block realized by the CPU 10 and the image processing apparatus 20 shown in FIG. 1 and extracts those related to the drawing operation of the present invention.

背景画像書込み部110は、背景オブジェクトを構成する各画素の画像情報をフレームバッファ26に書き込む処理を行う。背景オブジェクトは、二次元オブジェクトを用いて実現されるが三次元オブジェクトを用いるようにしてもよい。また、背景オブジェクトに対応するZ値は十分大きな値が設定されている。   The background image writing unit 110 performs processing for writing image information of each pixel constituting the background object into the frame buffer 26. The background object is realized using a two-dimensional object, but a three-dimensional object may be used. Also, the Z value corresponding to the background object is set to a sufficiently large value.

不透明画像書込み部112は、Zバッファ28に格納されたZ値に基づいて、フレームバッファ26に対して不透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う。具体的には、不透明画像書込み部112は、不透明オブジェクトを構成する各ポリゴンに対応する各画素(着目画素)について、同じ表示位置に他の画素が存在する場合には着目画素のZ値の方がこの他の画素のZ値よりも小さいときに着目画素のZ値を用いてZバッファ28の内容を更新するとともに着目画素の画像情報を用いてフレームバッファ26の内容を更新し、反対に着目画素のZ値の方がこの他の画素のZ値よりも大きいときにはZバッファ28とフレームバッファ26の内容更新を行わない。また、不透明画像書込み部112は、着目画素と同じ表示位置に他の画素が存在しない場合には、着目画素のZ値を用いてZバッファ28の内容を更新するとともに着目画素の画像情報を用いてフレームバッファ26の内容を更新する。   The opaque image writing unit 112 writes image information corresponding to the opaque object to the frame buffer 26 based on the Z value stored in the Z buffer 28. Specifically, for each pixel (target pixel) corresponding to each polygon constituting the opaque object, the opaque image writing unit 112 uses the Z value of the target pixel when another pixel exists at the same display position. Is smaller than the Z value of the other pixels, the content of the Z buffer 28 is updated using the Z value of the pixel of interest and the content of the frame buffer 26 is updated using the image information of the pixel of interest. When the Z value of the pixel is larger than the Z values of the other pixels, the contents of the Z buffer 28 and the frame buffer 26 are not updated. Further, when there is no other pixel at the same display position as the target pixel, the opaque image writing unit 112 updates the contents of the Z buffer 28 using the Z value of the target pixel and uses the image information of the target pixel. The contents of the frame buffer 26 are updated.

半透明画像書込み部114は、Zバッファ28に格納されたZ値に基づいて、フレームバッファ26に対して半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う。具体的には、半透明画像書込み部114は、2つの動作モードを備えている。一方は、フレームバッファ26への画像情報の書込み動作を伴わずに、半透明オブジェクトを構成する各ポリゴンに対応する各画素(着目画素)について、同じ表示位置に他の画素が存在する場合に着目画素のZ値の方がこの他の画素のZ値よりも小さいときに着目画素のZ値を用いてZバッファ28の内容更新のみを行うZバッファ更新モードである。また、他方は、Zバッファ更新モードの動作が終了した後に、Zバッファ28に格納された各画素毎のZ値を用いて、フレームバッファ26に対して半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行うフレームバッファ更新モードである。Zバッファ更新モードの動作が終了した時点で、不透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンに対応する各画素の中で表示位置が重なる画素については最も視点位置に近い画素のZ値がZバッファ28に格納されている。したがって、このようにしてZ値の書き込みが行われたZバッファ28を用いて、次にフレームバッファ更新モードによるフレームバッファ26に対する画像情報の書き込みを行うと、各表示位置について最もZ値が小さな画像情報を用いた描画が行われる。なお、半透明オブジェクトに対応する画像情報の描画は、例えばアルファブレンディング法を用いて行われる。   The translucent image writing unit 114 writes the image information corresponding to the translucent object to the frame buffer 26 based on the Z value stored in the Z buffer 28. Specifically, the translucent image writing unit 114 has two operation modes. On the other hand, when there is another pixel at the same display position for each pixel (target pixel) corresponding to each polygon constituting the translucent object without the image information writing operation to the frame buffer 26. This is a Z buffer update mode in which only the contents of the Z buffer 28 are updated using the Z value of the pixel of interest when the Z value of the pixel is smaller than the Z values of the other pixels. On the other hand, after the operation of the Z buffer update mode is completed, the image information corresponding to the translucent object is written to the frame buffer 26 using the Z value for each pixel stored in the Z buffer 28. The frame buffer update mode to be performed. At the time when the operation of the Z buffer update mode is finished, among the pixels corresponding to the plurality of polygons constituting the opaque object, the Z value of the pixel closest to the viewpoint position is stored in the Z buffer 28 for the pixels whose display positions overlap. Has been. Therefore, when image information is written to the frame buffer 26 in the frame buffer update mode using the Z buffer 28 in which the Z value has been written in this way, an image having the smallest Z value for each display position is obtained. Drawing using information is performed. Note that drawing of image information corresponding to a translucent object is performed using, for example, an alpha blending method.

Z値比較部118は、表示範囲内に半透明オブジェクトや不透明オブジェクトが複数存在する場合に、各オブジェクトに対応するZ値の大小比較を行う。この比較動作は、各オブジェクトのZ方向に沿った相対的な位置、すなわち、どちらのオブジェクトの方が背景よりにあるかを調べるために行うものであり、各オブジェクトに含まれる全ての画素について行う必要はない。   When there are a plurality of semi-transparent objects and opaque objects in the display range, the Z value comparison unit 118 compares the Z values corresponding to the objects. This comparison operation is performed to check the relative position of each object in the Z direction, that is, which object is located behind the background, and is performed for all the pixels included in each object. There is no need.

描画順番設定部120は、表示範囲内に半透明オブジェクトや不透明オブジェクトが複数存在する場合に、Z値比較部118による比較結果に基づいて、半透明画像書込み部114あるいは不透明画像書込み部112による画像情報の書き込み動作、すなわち描画動作を行うオブジェクトの順番を決定する。   When there are a plurality of semi-transparent objects and opaque objects in the display range, the drawing order setting unit 120 determines whether the image by the semi-transparent image writing unit 114 or the opaque image writing unit 112 is based on the comparison result by the Z value comparison unit 118. The order of the objects to perform the information writing operation, that is, the drawing operation is determined.

描画条件設定部122は、各種の描画条件の設定を行う。各種の描画条件には、仮想的な視点位置や、レンダリング処理に必要な照明の配置などが含まれる。また、各種の描画条件には、フレームバッファ26やZバッファ28の各内容の更新の有効/無効の指定が含まれる。半透明画像書込み部114によってZバッファ更新モードの動作が行われる場合には、Zバッファ28の内容更新を有効(Zバッファ書き込みオン)にするとともに、フレームバッファ26の内容更新を無効(フレームバッファ書き込みオフ)にする描画条件が設定される。また、半透明画像書込み部114によってフレームバッファ更新モードの動作が行われる場合には、Zバッファ28の内容更新を無効(Zバッファ書き込みオフ)にするとともに、フレームバッファ26の内容更新を有効(フレームバッファ書き込みオン)にする描画条件が設定される。   The drawing condition setting unit 122 sets various drawing conditions. Various drawing conditions include a virtual viewpoint position, an arrangement of illumination necessary for rendering processing, and the like. In addition, the various drawing conditions include designation of validity / invalidity of updating the contents of the frame buffer 26 and the Z buffer 28. When the operation of the Z buffer update mode is performed by the translucent image writing unit 114, the content update of the Z buffer 28 is enabled (Z buffer write on), and the content update of the frame buffer 26 is disabled (frame buffer write) The drawing conditions to be turned off are set. Further, when the operation of the frame buffer update mode is performed by the translucent image writing unit 114, the content update of the Z buffer 28 is disabled (Z buffer write off) and the content update of the frame buffer 26 is enabled (frame The drawing conditions for setting buffer writing on) are set.

上述したZバッファ28が奥行き情報格納手段に、フレームバッファ26が画像情報格納手段に、半透明画像書込部114が奥行き情報更新手段、半透明画像書込み手段に、不透明画像書込み部112が不透明画像書込み手段に、Z値比較部118が奥行き情報比較手段にそれぞれ対応する。   The Z buffer 28 described above is a depth information storage unit, the frame buffer 26 is an image information storage unit, the translucent image writing unit 114 is a depth information updating unit and a translucent image writing unit, and the opaque image writing unit 112 is an opaque image. The Z value comparison unit 118 corresponds to the writing means, and corresponds to the depth information comparison means.

本実施形態の描画装置はこのような構成を有しており、次にその動作を、一つの半透明オブジェクトのみが存在する場合と、半透明オブジェクトや不透明オブジェクトが複数存在する場合とで場合を分けて説明する。   The drawing apparatus according to the present embodiment has such a configuration. Next, the operation is performed when there is only one semi-transparent object and when there are a plurality of semi-transparent objects and opaque objects. Separately described.

〔一つの半透明オブジェクトのみが存在する場合〕
図3は、背景の他に一つの半透明オブジェクト(物体A)のみが存在する場合の描画処理の動作手順を示す流れ図である。また、物体Aを背景に重ねて表示するための描画動作に着目して説明を行うものとする。
[When there is only one translucent object]
FIG. 3 is a flowchart showing the operation procedure of the drawing process when only one translucent object (object A) exists in addition to the background. Also, the description will be given focusing on the drawing operation for displaying the object A over the background.

まず、描画条件設定部122は、物体Aの画像情報を背景の画像情報に重ねて描画するために、描画条件としての視点位置と照明の配置を決定する(ステップ100)。視点位置は、三次元オブジェクトとしての物体Aの画像情報を平面的なフレームバッファ26に書き込むために必要な透視投影変換に用いられる。また、照明の配置は、画像情報作成のために必要なレンダリング処理に用いられる。   First, the drawing condition setting unit 122 determines the viewpoint position and the illumination arrangement as drawing conditions in order to draw the image information of the object A on the background image information (step 100). The viewpoint position is used for perspective projection conversion necessary for writing image information of the object A as a three-dimensional object in the planar frame buffer 26. The arrangement of illumination is used for rendering processing necessary for creating image information.

次に、描画条件設定部122は、フレームバッファ書き込みオン(フレームバッファ26の内容更新有効)を指定するとともに(ステップ101)、Zバッファ書き込みオン(Zバッファ28の内容更新有効)を指定する(ステップ102)。背景画像書込み部110は、これらの描画条件に基づいて背景オブジェクトの描画処理を行う(ステップ103)。具体的には、フレームバッファ書き込みオンおよびZバッファ書き込みオンが指定されているため、背景画像書込み部110は、Zバッファ28のZ値を必要に応じて更新しながらフレームバッファ26に画像情報を書き込むことにより、背景オブジェクトの描画処理を行う。   Next, the drawing condition setting unit 122 designates frame buffer write-on (content update valid for the frame buffer 26) (step 101) and designates Z-buffer write on (content update valid for the Z buffer 28) (step 101). 102). The background image writing unit 110 performs background object drawing processing based on these drawing conditions (step 103). Specifically, since frame buffer writing on and Z buffer writing on are designated, the background image writing unit 110 writes the image information into the frame buffer 26 while updating the Z value of the Z buffer 28 as necessary. As a result, the background object is drawn.

次に、描画条件設定部122は、フレームバッファ書き込みオフ(フレームバッファ26の内容更新無効)を指定する(ステップ104)。なお、Zバッファ28については、ステップ102において指定されたZバッファ書き込みオンの状態が維持される。半透明画像書込み部114は、これらの描画条件に基づいて物体Aの描画処理を行う(ステップ105)。具体的には、フレームバッファ書き込みオフおよびZバッファ書き込みオンが指定されているため、半透明画像書込み部114は、フレームバッファ26に対する画像情報の書き込みは行わずに、Zバッファ28のZ値の更新のみを行う。   Next, the drawing condition setting unit 122 designates frame buffer writing off (content update invalidity of the frame buffer 26) (step 104). Note that the Z buffer write-on state designated in step 102 is maintained for the Z buffer 28. The translucent image writing unit 114 performs drawing processing of the object A based on these drawing conditions (step 105). Specifically, since frame buffer writing off and Z buffer writing on are designated, the translucent image writing unit 114 updates the Z value of the Z buffer 28 without writing image information to the frame buffer 26. Only do.

次に、描画条件設定部122は、フレームバッファ書き込みオンを指定するとともに(ステップ106)、Zバッファ書き込みオフ(Zバッファ28の内容更新無効)を指定する(ステップ107)。半透明画像書込み部114は、これらの描画条件に基づいて物体Aの描画処理を行う(ステップ108)。具体的には、フレームバッファ書き込みオンおよびZバッファ書き込みオフが指定されているため、半透明画像書込み部114は、Zバッファ28のZ値の更新は行わずに、Zバッファ28に格納されたZ値を用いてフレームバッファ26に対する画像情報の書き込みを行う。なお、上述した例では、ステップ107においてZバッファ書き込みオフを指定したが、Zバッファ書き込みオンを指定してもZバッファ28の内容更新が行われないため(ステップ105において既にZバッファ28の内容更新が行われているため)、ステップ107におけるZバッファ書き込みオフの指定は行わなくてもよい。また、フレームバッファ26に対する物体Aの画像情報の書込み(画素単位のRGBデータの書込み)は、背景のRGBデータと物体A(半透明オブジェクト)のRGBデータとをアルファブレンディング法を用いて合成して新たなRGBデータを算出し、この算出されたRGBデータをフレームバッファ26に書き込むことによって行われる。このようにして、半透明オブジェクトである物体Aの描画処理が終了する。この描画処理は、フレームレート毎(あるいは、2つのフレームバッファ26を用いて交互に書込みと読出しを行う場合にはフレームレートの2倍の時間間隔で)行われる。   Next, the drawing condition setting unit 122 designates frame buffer write-on (step 106), and designates Z-buffer write off (content update invalid in the Z buffer 28) (step 107). The translucent image writing unit 114 performs the drawing process for the object A based on these drawing conditions (step 108). Specifically, since frame buffer write-on and Z-buffer write-off are designated, the translucent image writing unit 114 does not update the Z value of the Z buffer 28 and does not update the Z value stored in the Z buffer 28. The image information is written to the frame buffer 26 using the value. In the example described above, Z buffer write-off is designated in step 107, but the content of the Z buffer 28 is not updated even if Z buffer write on is designated (the content of the Z buffer 28 has already been updated in step 105). Therefore, the Z buffer write-off designation in step 107 may not be performed. In addition, writing of image information of the object A to the frame buffer 26 (writing of RGB data in pixel units) is performed by combining the background RGB data and the RGB data of the object A (semi-transparent object) using an alpha blending method. This is performed by calculating new RGB data and writing the calculated RGB data in the frame buffer 26. In this way, the drawing process for the object A, which is a translucent object, is completed. This drawing process is performed at each frame rate (or at a time interval twice the frame rate when writing and reading are alternately performed using the two frame buffers 26).

図4は、物体Aを構成するポリゴンの説明図である。図4に示す物体Aは、立方体と直方体を組み合わせた形状を有しており、簡単のため、立方体と直方体のそれぞれの各面が一のポリゴンで構成されているものとする。   FIG. 4 is an explanatory diagram of polygons constituting the object A. The object A shown in FIG. 4 has a shape in which a cube and a rectangular parallelepiped are combined. For simplicity, it is assumed that each surface of the cube and the rectangular parallelepiped is composed of one polygon.

図5は、物体Aの描画が行われる前のフレームバッファ26とZバッファ28の内容を示す図である。図5(A)にはフレームバッファ26の内容が、図5(B)にはZバッファ28の内容がそれぞれ示されている。図5(A)に示すように、フレームバッファ26にはステップ103で書き込まれた背景オブジェクトの画像情報が格納されている。また、図5(B)に示すように、Zバッファ28には、背景オブジェクトを構成する各画素に対応する均一なZ値が格納されている。なお、背景オブジェクトのZ値は必ずしも均一である必要はなく、背景オブジェクトの内容に応じたZ値を設定してもよいが、説明を簡単にするために均一なZ値が設定されているものとする。   FIG. 5 is a diagram showing the contents of the frame buffer 26 and the Z buffer 28 before the object A is drawn. FIG. 5A shows the contents of the frame buffer 26, and FIG. 5B shows the contents of the Z buffer 28. As shown in FIG. 5A, the frame buffer 26 stores the image information of the background object written in step 103. As shown in FIG. 5B, the Z buffer 28 stores a uniform Z value corresponding to each pixel constituting the background object. The Z value of the background object does not necessarily have to be uniform, and a Z value corresponding to the content of the background object may be set, but for the sake of simplicity, a uniform Z value is set. And

図6は、ステップ105における物体Aの描画処理が終了した時点でのフレームバッファ26とZバッファ28の内容を示す図である。図6(A)にはフレームバッファ26の内容が、図6(B)にはZバッファ28の内容がそれぞれ示されている。ステップ104においてフレームバッファ書き込みオフの描画条件が設定されているため、図6(A)に示すように、フレームバッファ26の内容はそれ以前と同じ内容(背景オブジェクトの画像情報)が維持される。一方、図6(B)に示すように、Zバッファ28については物体Aの内容に応じてZ値が更新されるため、最終的に最も手前(視点位置に近い側)に対応する画素のZ値を用いてZ値の更新が行われる。   FIG. 6 is a diagram showing the contents of the frame buffer 26 and the Z buffer 28 when the drawing process of the object A in step 105 is completed. 6A shows the contents of the frame buffer 26, and FIG. 6B shows the contents of the Z buffer 28. Since the drawing condition for frame buffer writing off is set in step 104, the content of the frame buffer 26 is maintained the same as before (image information of the background object) as shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 6B, since the Z value of the Z buffer 28 is updated in accordance with the contents of the object A, the Z of the pixel corresponding to the foremost side (side closer to the viewpoint position) is finally reached. The Z value is updated using the value.

図7は、ステップ108における物体Aの描画処理が終了した時点でのフレームバッファ26とZバッファ28の内容を示す図である。図7(A)にはフレームバッファ26の内容が、図7(B)にはZバッファ28の内容がそれぞれ示されている。ステップ106においてフレームバッファ書き込みオンの描画条件が設定されているため、図7(A)に示すように、フレームバッファ26の内容更新が行われ、物体Aが存在する表示位置では背景オブジェクトの画像情報と物体Aの画像情報とがアルファブレンディング法によって合成されて新たな画像情報が生成され、フレームバッファ26に格納される。また、ステップ107においてZバッファ書き込みオフの描画条件が設定されているため、図7(B)に示すように、Zバッファ28については内容更新が行われない。   FIG. 7 is a diagram showing the contents of the frame buffer 26 and the Z buffer 28 when the drawing process of the object A in step 108 is completed. FIG. 7A shows the contents of the frame buffer 26 and FIG. 7B shows the contents of the Z buffer 28. Since the drawing condition for frame buffer write-on is set in step 106, as shown in FIG. 7A, the contents of the frame buffer 26 are updated, and the image information of the background object is displayed at the display position where the object A exists. And the image information of the object A are synthesized by the alpha blending method, and new image information is generated and stored in the frame buffer 26. Further, since the drawing condition for Z-buffer write-off is set in step 107, the content of the Z-buffer 28 is not updated as shown in FIG. 7B.

このように、半透明オブジェクトの画像情報をフレームバッファ26に書き込む前にZバッファ28のZ値の更新が行われるため、最も手前にある面についてのみ画像情報の描画を行うことができ、表示が煩雑あるいは不自然になることを防止することができる。また、背景オブジェクトに対応する画像情報のフレームバッファ26への書き込みが終了した後に、更新が終了したZ値を用いて半透明オブジェクトに対応する画像情報を同じフレームバッファ26に書き込むことができるため、半透明オブジェクト用に専用のフレームバッファを用意する必要がなく、表示用のメモリ容量を少なくすることができる。   As described above, since the Z value of the Z buffer 28 is updated before the image information of the translucent object is written to the frame buffer 26, the image information can be drawn only on the frontmost surface, and the display can be performed. It can be prevented from becoming complicated or unnatural. In addition, after the writing of the image information corresponding to the background object to the frame buffer 26 is completed, the image information corresponding to the translucent object can be written to the same frame buffer 26 using the Z value that has been updated. There is no need to prepare a dedicated frame buffer for the translucent object, and the memory capacity for display can be reduced.

〔半透明オブジェクトや不透明オブジェクトが複数存在する場合〕
図8は、半透明オブジェクトや不透明オブジェクトが複数存在する場合の描画処理の動作手順を示す流れ図である。また、半透明オブジェクトあるいは不透明オブジェクトの物体を背景に重ねて表示するための描画動作に着目して説明を行うものとする。ステップ100〜ステップ103の各動作については図3に示した各動作と同じであるため、ステップ103の次に行われるステップ110以降の動作について説明を行う。
[When there are multiple semi-transparent objects and opaque objects]
FIG. 8 is a flowchart showing the operation procedure of the drawing process when there are a plurality of semi-transparent objects and opaque objects. Further, the description will be given focusing on a drawing operation for displaying a semi-transparent object or an opaque object on the background. Since each operation of Step 100 to Step 103 is the same as that shown in FIG. 3, the operation after Step 110 performed after Step 103 will be described.

Z値比較部118は、背景オブジェクトに重ねて表示される半透明オブジェクトおよび不透明オブジェクト(どちらか一方しか含まれない場合であってもよい)のZ値の大小比較を行い、描画順番設定部120は、この比較結果に基づいてこれらのオブジェクトを画面奥から順に(視点位置から遠い順に)並べ替える(ステップ110)。   The Z value comparison unit 118 compares the Z values of a translucent object and an opaque object (which may be included in either case) displayed superimposed on the background object, and a drawing order setting unit 120. Sorts these objects in order from the back of the screen (in order of distance from the viewpoint position) based on the comparison result (step 110).

次に、描画順番設定部120は、最も奥にある物体を選択するとともに(ステップ111)、この物体について半透明表示が行われるか否か、すなわち半透明オブジェクトであるか否かを判定する(ステップ112)。選択された物体が半透明オブジェクトである場合には肯定判断が行われ、次に、描画条件設定部122は、フレームバッファ書き込みオフを指定する(ステップ113)。なお、Zバッファ28については、ステップ102において指定されたZバッファ書き込みオンの状態が維持される。半透明画像書込み部114は、これらの描画条件に基づいて半透明オブジェクトである物体の描画処理を行う(ステップ114)。具体的には、フレームバッファ書き込みオフおよびZバッファ書き込みオンが指定されているため、半透明画像書込み部114は、フレームバッファ26に対する画像情報の書き込みは行わずに、Zバッファ28のZ値の更新のみを行う。   Next, the drawing order setting unit 120 selects the innermost object (step 111), and determines whether or not a semi-transparent display is performed on this object, that is, whether or not it is a semi-transparent object ( Step 112). If the selected object is a translucent object, an affirmative determination is made, and then the drawing condition setting unit 122 designates frame buffer writing off (step 113). Note that the Z buffer write-on state designated in step 102 is maintained for the Z buffer 28. The translucent image writing unit 114 performs drawing processing of an object that is a translucent object based on these drawing conditions (step 114). Specifically, since frame buffer writing off and Z buffer writing on are designated, the translucent image writing unit 114 updates the Z value of the Z buffer 28 without writing image information to the frame buffer 26. Only do.

次に、描画条件設定部122は、フレームバッファ書き込みオンを指定し(ステップ115)、半透明画像書込み部114は、指定された描画条件に基づいて物体の描画処理を行う(ステップ116)。具体的には、フレームバッファ書き込みオンが指定されているため、半透明画像書込み部114は、Zバッファ28に格納されたZ値を用いてフレームバッファ26に対する画像情報の書き込み(アルファブレンディング法による処理)を行う。   Next, the drawing condition setting unit 122 designates frame buffer writing on (step 115), and the translucent image writing unit 114 performs object drawing processing based on the designated drawing condition (step 116). Specifically, since frame buffer write-on is designated, the translucent image writing unit 114 uses the Z value stored in the Z buffer 28 to write image information to the frame buffer 26 (processing by the alpha blending method). )I do.

一方、選択された物体が不透明オブジェクトである場合にはステップ112において否定判断が行われ、次に、不透明画像書込み部112は、Zバッファ28の内容更新を行いながらフレームバッファ26に画像情報を書き込む不透明物体の描画処理を行う(ステップ117)。   On the other hand, if the selected object is an opaque object, a negative determination is made in step 112, and then the opaque image writing unit 112 writes the image information into the frame buffer 26 while updating the contents of the Z buffer 28. An opaque object drawing process is performed (step 117).

このようにしてステップ116あるいは117による物体の描画処理が終了した後、描画順番設定部120は、描画されていない他の物体が存在するか否かを判定し(ステップ118)、他の物体が存在する場合には肯定判断を行って、次に1つ手前にある物体を選択する(ステップ119)。その後、ステップ112に戻って、新たに選択された物体に関する描画動作が繰り返される。また、描画されていない他の物体が存在しない場合にはステップ118の判定において否定判断が行われ、複数のオブジェクトに関する一連の描画動作を終了する。   After the object drawing process in step 116 or 117 is completed in this way, the drawing order setting unit 120 determines whether or not there is another object that is not drawn (step 118). If it exists, an affirmative determination is made, and then the next object is selected (step 119). Thereafter, the process returns to step 112, and the drawing operation relating to the newly selected object is repeated. If there is no other object that is not drawn, a negative determination is made in step 118, and a series of drawing operations for a plurality of objects is terminated.

このように、半透明オブジェクトと不透明オブジェクトの並べ替えを行って最も画面奥にあるオブジェクトから順番に描画を行うことにより、複数の半透明オブジェクトが重なる場合であっても、これら複数の半透明オブジェクトが透過して見える自然な表示を実現することができる。しかも、それぞれの半透明オブジェクトの描画は手前側にある面についてのみ行われるため、表示内容が必要以上に煩雑になることを防止することができる。   In this way, by rearranging semi-transparent objects and opaque objects and drawing in order from the object at the back of the screen, even if multiple semi-transparent objects overlap, these multiple semi-transparent objects It is possible to realize a natural display in which the image appears transparent. In addition, since each translucent object is drawn only on the front side, it is possible to prevent display contents from becoming more complicated than necessary.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、画像処理装置20を用いて透視投影変換等を行ってビデオメモリ24の内容を書き替えるようにしたが、これらの処理をCPU10が直接行うようにしてもよい。また、図2に示す描画処理部100の各構成を専用のハードウエアで実現するようにしてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, in the above-described embodiment, the content of the video memory 24 is rewritten by performing perspective projection conversion or the like using the image processing apparatus 20, but the CPU 10 may directly perform these processes. Further, each configuration of the drawing processing unit 100 shown in FIG. 2 may be realized by dedicated hardware.

一実施形態の描画装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the drawing apparatus of one Embodiment. 図1に示した描画装置によって実現される描画処理部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the drawing process part implement | achieved by the drawing apparatus shown in FIG. 背景の他に一つの半透明オブジェクトのみが存在する場合の描画処理の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the drawing process in case only one translucent object other than a background exists. 半透明の物体を構成するポリゴンの説明図である。It is explanatory drawing of the polygon which comprises a semi-transparent object. 半透明の物体の描画が行われる前のフレームバッファとZバッファの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the frame buffer and Z buffer before drawing of a semi-transparent object. 図3のステップ105における物体の描画処理が終了した時点でのフレームバッファとZバッファの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the frame buffer and Z buffer at the time of the completion | finish of the drawing process of the object in step 105 of FIG. 図3のステップ108における物体の描画処理が終了した時点でのフレームバッファとZバッファの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the frame buffer and Z buffer at the time of the completion | finish of the drawing process of the object in step of FIG. 半透明オブジェクトや不透明オブジェクトが複数存在する場合の描画処理の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the drawing process in case there exist two or more translucent objects and opaque objects.

符号の説明Explanation of symbols

10 CPU
12 ROM
14 RAM
16 外部記憶装置
18 入力装置
20 画像処理装置
22 ディスプレイ装置
24 ビデオメモリ
26 フレームバッファ
28 Zバッファ
100 描画処理部
110 背景画像書込み部
112 不透明画像書込み部
114 半透明画像書込み部
118 Z値比較部
120 描画順番設定部
122 描画条件設定部
10 CPU
12 ROM
14 RAM
16 External storage device 18 Input device 20 Image processing device 22 Display device 24 Video memory 26 Frame buffer 28 Z buffer 100 Drawing processing unit 110 Background image writing unit 112 Opaque image writing unit 114 Translucent image writing unit 118 Z value comparison unit 120 Drawing Order setting section 122 Drawing condition setting section

Claims (11)

複数のポリゴンによって構成されて半透明表示の対象となる半透明オブジェクトに対応する画像を、前記半透明オブジェクトの背後に配置された背景オブジェクトに対応する画像に重ねて描画を行う描画装置において、
前記半透明オブジェクトと前記背景オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を格納する奥行き情報格納手段と、
前記半透明オブジェクトと前記背景オブジェクトのそれぞれに対応する画像情報を格納する画像情報格納手段と、
前記画像情報格納手段への画像情報の書込み動作を伴わずに、前記半透明オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンのそれぞれについて前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を更新する奥行き情報更新手段と、
前記背景オブジェクトに対応する画像情報が前記画像情報格納手段に書き込まれた後であって、前記奥行き情報更新手段による更新処理が行われた後に、前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて前記画像情報格納手段に対して前記半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う半透明画像書込み手段と、
を備えることを特徴とする描画装置。
In a drawing apparatus that draws an image corresponding to a semi-transparent object that is composed of a plurality of polygons and that is a target of semi-transparent display on an image corresponding to a background object arranged behind the semi-transparent object,
Depth information storage means for storing depth information of each of the translucent object and the background object;
Image information storage means for storing image information corresponding to each of the translucent object and the background object;
Depth information updating means for updating depth information stored in the depth information storage means for each of the plurality of polygons constituting the translucent object without an image information writing operation in the image information storage means; ,
After the image information corresponding to the background object is written in the image information storage unit and after the update process by the depth information update unit is performed, the depth information stored in the depth information storage unit is used. Translucent image writing means for writing image information corresponding to the translucent object to the image information storage means,
A drawing apparatus comprising:
請求項1において、
前記奥行き情報更新手段は、前記半透明オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンに対応する各画素の奥行き情報が、描画位置が重複する他の画素の奥行き情報よりも視点位置に近いことを示しているときに、この描画位置に対応する奥行き情報の更新を行うことを特徴とする描画装置。
In claim 1,
The depth information update means indicates that the depth information of each pixel corresponding to the plurality of polygons constituting the translucent object is closer to the viewpoint position than the depth information of other pixels having overlapping drawing positions. In some cases, the drawing apparatus updates the depth information corresponding to the drawing position.
請求項1または2において、
前記半透明画像書込み手段は、前記半透明オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンに対応する複数の画素の中で描画位置が重複する画素が存在するときに、これら描画位置が重複する複数の画素の中から視点位置に最も近い画素を用いて前記半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行うことを特徴とする描画装置。
In claim 1 or 2,
The translucent image writing means may include a plurality of pixels having overlapping drawing positions when there are overlapping pixels in the plurality of pixels corresponding to the plurality of polygons constituting the translucent object. A drawing apparatus, wherein image information corresponding to the translucent object is written using a pixel closest to the viewpoint position from the inside.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記半透明オブジェクトが複数存在するときに、複数の前記半透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較手段をさらに備え、
前記奥行き情報比較手段による比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、一の前記半透明オブジェクト毎に、前記奥行き情報更新手段による更新処理と前記半透明書込み手段による画像情報の書込み処理を繰り返し行うことを特徴とする描画装置。
In any one of Claims 1-3,
A depth information comparison unit that compares depth information of each of the plurality of translucent objects when there are a plurality of the translucent objects;
An update process by the depth information update unit and an image information write process by the translucent writing unit are repeatedly performed for each of the semi-transparent objects in order from the viewpoint position based on the comparison result by the depth information comparing unit. A drawing apparatus characterized by.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記半透明オブジェクトが複数存在するとともに、前記背景オブジェクトおよび複数の前記半透明オブジェクト以外に複数のポリゴンによって構成されて不透明表示の対象となる不透明オブジェクトが存在しており、
前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて前記画像情報格納手段に対して前記不透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う不透明画像書込み手段と、
複数の前記半透明オブジェクトと前記不透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較手段と、
をさらに備え、前記奥行き情報比較手段による比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、前記不透明オブジェクトについては前記不透明画像書込み手段による画像情報の書込み処理を行い、前記半透明オブジェクトについては一の前記半透明オブジェクト毎に、前記奥行き情報更新手段による更新処理と前記半透明書込み手段による画像情報の書込み処理を繰り返し行うことを特徴とする描画装置。
In any one of Claims 1-3,
There are a plurality of the semi-transparent objects, and there is an opaque object that is made up of a plurality of polygons and is an object of opaque display in addition to the background object and the plurality of the semi-transparent objects,
Opaque image writing means for writing image information corresponding to the opaque object to the image information storage means using the depth information stored in the depth information storage means;
Depth information comparison means for comparing depth information of each of the plurality of translucent objects and opaque objects;
The opaque information is written by the opaque image writing means for the opaque object in order from the viewpoint position based on the comparison result by the depth information comparison means, and the semi-transparent object A drawing apparatus, wherein an updating process by the depth information updating unit and an image information writing process by the translucent writing unit are repeatedly performed for each transparent object.
複数のポリゴンによって構成されて半透明表示の対象となる半透明オブジェクトと前記半透明オブジェクトの背後に配置された背景オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を格納する奥行き情報格納手段と、前記半透明オブジェクトと前記背景オブジェクトのそれぞれに対応する画像情報を格納する画像情報格納手段とを備える描画装置において、前記半透明オブジェクトに対応する画像を前記背景オブジェクトに対応する画像に重ねて描画を行う描画方法において、
前記画像情報格納手段への画像情報の書込み動作を伴わずに、前記半透明オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンのそれぞれについて前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を更新する奥行き情報更新ステップと、
前記背景オブジェクトに対応する画像情報が前記画像情報格納手段に書き込まれた後であって、前記奥行き情報更新ステップにおける更新処理が行われた後に、前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて前記画像情報格納手段に対して前記半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う半透明画像書込みステップと、
を備えることを特徴とする描画方法。
Depth information storage means for storing depth information of a translucent object composed of a plurality of polygons and a background object arranged behind the translucent object, the translucent object, and the translucent object In a drawing apparatus comprising image information storage means for storing image information corresponding to each of the background objects, in a drawing method for drawing an image corresponding to the translucent object on an image corresponding to the background object,
A depth information update step of updating the depth information stored in the depth information storage means for each of the plurality of polygons constituting the translucent object without an image information writing operation to the image information storage means; ,
After the image information corresponding to the background object is written in the image information storage means, and after the update process in the depth information update step is performed, the depth information stored in the depth information storage means is used. A translucent image writing step of writing image information corresponding to the translucent object to the image information storage means;
A drawing method comprising:
請求項6において、
前記半透明オブジェクトが複数存在するときに、複数の前記半透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較ステップをさらに備え、
前記奥行き情報比較ステップにおける比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、一の前記半透明オブジェクト毎に、前記奥行き情報更新ステップによる更新処理と前記半透明書込みステップによる画像情報の書込み処理を繰り返し行うことを特徴とする描画方法。
In claim 6,
A depth information comparison step of comparing depth information of each of the plurality of translucent objects when there are a plurality of the translucent objects;
Based on the comparison result in the depth information comparison step, the update processing by the depth information update step and the image information writing processing by the translucent writing step are repeatedly performed for each of the semi-transparent objects in order from the viewpoint position. A drawing method characterized by.
請求項6において、
前記半透明オブジェクトが複数存在するとともに、前記背景オブジェクトおよび複数の前記半透明オブジェクト以外に複数のポリゴンによって構成されて不透明表示の対象となる不透明オブジェクトが存在しており、
前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて前記画像情報格納手段に対して前記不透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う不透明画像書込みステップと、
複数の前記半透明オブジェクトと前記不透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較ステップと、
をさらに備え、前記奥行き情報比較ステップにおける比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、前記不透明オブジェクトについては前記不透明画像書込みステップによる画像情報の書込み処理を行い、前記半透明オブジェクトについては一の前記半透明オブジェクト毎に、前記奥行き情報更新ステップによる更新処理と前記半透明書込みステップによる画像情報の書込み処理を繰り返し行うことを特徴とする描画方法。
In claim 6,
There are a plurality of the semi-transparent objects, and there is an opaque object that is made up of a plurality of polygons and is an object of opaque display in addition to the background object and the plurality of the semi-transparent objects,
An opaque image writing step of writing image information corresponding to the opaque object to the image information storage means using the depth information stored in the depth information storage means;
A depth information comparison step of comparing depth information of each of the plurality of translucent objects and the opaque object;
The opaque information is written in the order of increasing distance from the viewpoint position based on the comparison result in the depth information comparison step, and the opaque information is written in the opaque image writing step. A rendering method characterized by repeatedly performing update processing by the depth information update step and image information write processing by the translucent writing step for each transparent object.
コンピュータを、
複数のポリゴンによって構成されて半透明表示の対象となる半透明オブジェクトと前記半透明オブジェクトの背後に配置された背景オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を格納する奥行き情報格納手段と、
前記半透明オブジェクトと前記背景オブジェクトのそれぞれに対応する画像情報を格納する画像情報格納手段と、
前記画像情報格納手段への画像情報の書込み動作を伴わずに、前記半透明オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンのそれぞれについて前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を更新する奥行き情報更新手段と、
前記背景オブジェクトに対応する画像情報が前記画像情報格納手段に書き込まれた後であって、前記奥行き情報更新手段による更新処理が行われた後に、前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて前記画像情報格納手段に対して前記半透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う半透明画像書込み手段と、
して機能させ、前記半透明オブジェクトに対応する画像を前記背景オブジェクトに対応する画像に重ねて描画を行うための描画プログラム。
Computer
Depth information storage means for storing depth information of a translucent object composed of a plurality of polygons and subject to translucent display and a background object arranged behind the translucent object;
Image information storage means for storing image information corresponding to each of the translucent object and the background object;
Depth information updating means for updating depth information stored in the depth information storage means for each of the plurality of polygons constituting the translucent object without writing image information to the image information storage means; ,
After the image information corresponding to the background object is written in the image information storage unit and after the update process by the depth information update unit is performed, the depth information stored in the depth information storage unit is used. Translucent image writing means for writing image information corresponding to the translucent object to the image information storage means,
A drawing program for performing an image by superimposing an image corresponding to the translucent object on an image corresponding to the background object.
請求項9において、
コンピュータを、前記半透明オブジェクトが複数存在するときに、複数の前記半透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較手段としてさらに機能させ、前記奥行き情報比較手段による比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、一の前記半透明オブジェクト毎に、前記奥行き情報更新手段による更新処理と前記半透明書込み手段による画像情報の書込み処理を繰り返し行う描画プログラム。
In claim 9,
When a plurality of the translucent objects exist, the computer further functions as a depth information comparison unit that compares depth information of the plurality of translucent objects, and a viewpoint position based on a comparison result by the depth information comparison unit A drawing program that repeatedly performs update processing by the depth information update unit and image information write processing by the translucent writing unit for each of the semi-transparent objects in order from a distance from
請求項9において、
前記半透明オブジェクトが複数存在するとともに、前記背景オブジェクトおよび複数の前記半透明オブジェクト以外に複数のポリゴンによって構成されて不透明表示の対象となる不透明オブジェクトが存在しており、
コンピュータを、前記奥行き情報格納手段に格納された奥行き情報を用いて前記画像情報格納手段に対して前記不透明オブジェクトに対応する画像情報の書込みを行う不透明画像書込み手段と、複数の前記半透明オブジェクトと前記不透明オブジェクトのそれぞれの奥行き情報を比較する奥行き情報比較手段としてさらに機能させ、
前記奥行き情報比較手段による比較結果に基づいて視点位置から遠い順に、前記不透明オブジェクトについては前記不透明画像書込み手段による画像情報の書込み処理を行い、前記半透明オブジェクトについては一の前記半透明オブジェクト毎に、前記奥行き情報更新手段による更新処理と前記半透明書込み手段による画像情報の書込み処理を繰り返し行う描画プログラム。
In claim 9,
There are a plurality of the semi-transparent objects, and there is an opaque object that is made up of a plurality of polygons and is an object of opaque display in addition to the background object and the plurality of the semi-transparent objects,
An opaque image writing unit that writes image information corresponding to the opaque object to the image information storage unit using the depth information stored in the depth information storage unit, and a plurality of the translucent objects Further functioning as depth information comparison means for comparing the respective depth information of the opaque object,
Based on the comparison result by the depth information comparison unit, the image information is written by the opaque image writing unit for the opaque object in order from the viewpoint position, and for each semi-transparent object for the semi-transparent object. A drawing program for repeatedly performing update processing by the depth information update means and image information write processing by the translucent writing means.
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