KR101123447B1 - 멀티플렉서와 인코더를 동기화하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

멀티플렉서와 인코더를 동기화하기 위한 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

프레임까지 인코더(902) 및 멀티플렉서(910)를 동기화하기 위한 무선 통신 시스템에 대한 장치 및 방법이 개시된다. 펜딩 및 활성 큐들(905, 912)은 인코더 및 멀티플렉서 사이에 위치한다. 인코더로부터의 작업들(904)은 펜딩 큐로 푸쉬되며, 멀티플렉서는 펜딩 큐에 있는 어떤 작업들이 동일한 프레임으로 멀티플렉싱되어야 하는지를 결정한다. 그리고나서, 동일한 프레임에 속한 작업들은 활성 큐로 푸쉬되고 멀티플렉싱된다.

Description

멀티플렉서와 인코더를 동기화하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR SYNCHRONIZING AN ENCODER WITH A MULTIPLEXER}
본 출원은 일반적으로 멀티플렉싱을 위한 장치 및 방법들에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 무선 통신 채널들의 데이터-중심 멀티플렉싱에 관한 것이다.
본 출원은 2008년 3월 31일에 출원되어 본 출원의 양수인에게 양도었으며 발명의 명칭이 Data-Centric MUX Engine Architecture인 미국 특허 가출원 제61/040,758호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 2008년 3월 31일에 출원되어 본 출원의 양수인에게 양도되었으며 발명의 명칭이 Asynchronous Command Interface to the Encoder and Multiplexer Modules인 미국 특허 가출원 제61/040,775호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 상기 가출원들은 여기서 특별히 통합된다.
무선 통신 시스템들은 음성, 데이터 등과 같은 다양한 타입들의 통신 콘텐츠를 제공하기 위해 널리 분포된다. 이러한 시스템들은 이용가능한 시스템 리소스들(예를 들어, 대역폭 및 송신 전력)을 공유함으로써 복수의 사용자들과의 통신을 지원할 수 있는 다중-액세스 시스템들일 수 있다. 이러한 다중-액세스 시스템들의 예들은 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 시스템들, 시 분할 다중 액세스(TDMA) 시스템들, 주파수 분할 다중 액세스(FDMA) 시스템들, 3GPP LTE 시스템들, 및 직교 주파수 분할 다중 액세스(OFDMA) 시스템들을 포함한다.
일반적으로, 무선 다중-액세스 통신 시스템은 복수의 무선 단말들에 대한 통신을 동시적으로 지원할 수 있다. 각각의 단말은 순방향 및 역방향 링크들을 통한 전송들을 통해 하나 이상의 기지국들과 통신한다. 순방향 링크(또는 다운링크)는 기지국들에서 단말들(예를 들어, 모바일 스테이션)로의 통신 링크를 지칭하고, 역방향 링크(또는 업링크)는 단말들에서 기지국들로의 통신 링크를 지칭한다. 이 통신 링크는 단일 입력-단일 출력, 다중 입력-단일 출력 또는 다중-입력-다중-출력(MIMO) 시스템을 통해 설정될 수 있다.
MIMO 시스템은 데이터 전송을 위한 복수(NT개)의 송신 안테나들 및 복수(NR개)의 수신 안테나들을 이용한다. NT개의 송신 및 NR개의 수신 안테나들에 의해 형성된 MIMO 채널은 NS개의 독립적인 채널들로 분해될 수 있고, 이들은 또한 공간 채널들로 지칭되며, 여기서 NS≤min{NT, NR}이다. NS개의 독립적인 채널들 각각은 디멘존에 대응한다. 만약 복수의 송신 및 수신 안테나들에 의해 생성된 추가적인 디멘존들이 이용되면, MIMO 시스템은 개선된 성능(예를 들어, 더 높은 스루풋 및/또는 더 큰 신뢰성)을 제공할 수 있다. 예를 들어, MIMO 시스템은 시 분할 듀플렉스(TDD) 및 주파수 분할 듀플렉스(FDD) 시스템들을 지원할 수 있다. TDD 시스템에서, 순방향 및 역방향 링크 전송들은 동일한 주파수 영역 상에 있으며, 그 결과 상호관계 원리가 역방향 링크 채널로부터 순방향 링크 채널의 추정을 허용한다. 복수의 안테나들이 액세스 포인트에서 이용가능한 경우, 이는 액세스 포인트가 순방향 링크를 통한 송신 빔형성 이득을 추출하도록 인에이블한다.
오늘날의 광대역 무선 시스템들은, 높은 레이트 데이터 통신을 지원하기 위해 효율적이고 강력한 하드웨어, 예를 들어, 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC)들을 요구하고, 그리고 또한 변하는 제어 채널들을 지원하기 위해 매우 플렉서블(flexible)한 장치를 요구한다. 데이터 채널들은 보통 쿼드러쳐 위상 시프트 키(QPSK), 쿼드러쳐 진폭 변조(QAM) 등과 같은, 표준 변조 기술들을 이용한다. 그러나, 상이한 파일럿 채널들을 포함하는 제어 채널들은 특별한 처리(treatment)를 필요로 한다. 제어 채널들은 특성상 로우 스루풋이지만 높은 신뢰성을 요구한다. 결과로서, 제어 채널들은 종종 특별한 변조 방식들, 비 정규적인 그리고 변하는 톤들/직교 주파수 분할 멀티플렉스(OFDM) 심벌들 리소스 할당, 채널 특정 호핑, 그리고 상이한 채널들 중에서 톤 리소스들의 재사용을 이용한다. 또한, 무선 표준 에볼루션의 부분으로서, 제어 채널들은 종종 시간에 걸쳐 변경된다. 또한 울트라 모바일 브로드밴드(UMB; Ultra Mobile Broadband) 및 롱 텀 에볼루션(LTE)과 같은, 상이한 표준들 사이의 제어 채널 포맷들은, 다양성(versatility)에 대해 요구되는 하나 또는 다른 것에 적응하기 위해 시스템에서 매우 상이하고 유연하다.
데이터-중심 멀티플렉싱을 위한 장치 및 방법이 개시된다. 일 양상에 따라, 복수의 채널들을 포함하는 무선 통신 시스템에서 데이터 중심 멀티플렉싱을 위한 방법은 상기 복수의 채널들 중 제 1 채널에 제 1 리소스를 할당하는 단계; 상기 복수의 채널들 중 제 2 채널에 제 2 리소스를 할당하는 단계 ? 제 2 리소스는 상기 제 1 리소스가 아님 ?; 상기 복수의 채널들 중 제 3 채널에 제 3 리소스를 할당하는 단계 ? 제 3 리소스는 상기 제 1 또는 제 2 리소스가 아님 ?; 및 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 적어도 하나를 펑쳐링(puncture)하고 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 펑쳐링 되지 않은 나머지 리소스를 스킵(skip)함으로써 상기 복수의 채널들 중 제 4 채널에 제 4 리소스를 할당하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 따라, 무선 통신 시스템에서 사용되는 방법은, 데이터 채널에서 전송될 심벌들을 생성하기 위해 데이터 비트들을 인코딩하는 단계; 제어 채널에서 전송될 인코딩 단계가 없는 심벌들을 특정하는 단계; 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널 전송들에 대해 사용될 톤들을 지정(designate)하기 위한 타일 디스크립터를 생성하는 단계; 상기 톤들 중 적어도 하나 상에서 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 먼저 페인트(paint)할지를 결정하기 위한 채널 우선순위 파라미터를 생성하는 단계; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 상기 톤들 중 하나를 점유하는지를 식별하기 위해 톤 메이커를 생성하는 단계; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 하나가 동일한 톤에 대해 지정된 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 다른 채널에 의해 펑쳐링될 수 있는지 여부를 결정하기 위해 펑쳐 비트맵을 생성하는 단계; 및 상기 타일 디스크립터, 상기 채널 우선순위, 상기 톤 메이커 또는 상기 펑쳐 비트맵 중 적어도 하나에 따라 전송을 위해 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널을 멀티플렉싱하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 따라, 데이터 중심 멀티플렉싱을 위한 장치는, 상기 복수의 채널들 중 제 1 채널에 제 1 리소스를 할당하고; 상기 복수의 채널들 중 제 2 채널에 제 2 리소스를 할당하며 ? 제 2 리소스는 상기 제 1 리소스가 아님 ?; 상기 복수의 채널들 중 제 3 채널에 제 3 리소스를 할당하고 ? 제 3 리소스는 상기 제 1 또는 제 2 리소스가 아님 ?; 및 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 적어도 하나를 펑쳐링(puncture)하고 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 펑쳐링 되지 않은 나머지 리소스를 스킵(skip)함으로써 상기 복수의 채널들 중 제 4 채널에 제 4 리소스를 할당하도록 구성된 프로세서 및 회로를 포함한다.
다른 양상에 따라, 장치는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 데이터 채널에서 전송될 심벌들을 생성하기 위한 데이터 비트들을 인코딩하고; 제어 채널에서 전송될 인코딩 단계가 없는 심벌들을 특정하며; 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널 전송들에 대해 사용될 톤들을 지정(designate)하기 위한 타일 디스크립터를 생성하고; 상기 톤들 중 적어도 하나 상에서 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 먼저 페인트(paint)할지를 결정하기 위한 채널 우선순위 파라미터를 생성하며; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 상기 톤들 중 하나를 점유하는지를 식별하기 위해 톤 메이커를 생성하고; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 하나가 동일한 톤에 대해 지정된 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 다른 채널에 의해 펑쳐링될 수 있는지 여부를 결정하기 위해 펑쳐 비트맵을 생성하며; 그리고 상기 타일 디스크립터, 상기 채널 우선순위, 상기 톤 메이커 또는 상기 펑쳐 비트맵 중 적어도 하나에 따라 전송을 위해 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널을 멀티플렉싱하는 것을 수행하기 위해서 상기 프로세서에 의해 실행가능한 프로그램 코드를 포함한다.
다른 양상에 따라, 데이터 중심 멀티플렉싱을 위한 장치는, 상기 복수의 채널들 중 제 1 채널에 제 1 리소스를 할당하기 위한 수단; 상기 복수의 채널들 중 제 2 채널에 제 2 리소스를 할당하기 위한 수단 ? 제 2 리소스는 상기 제 1 리소스가 아님 ?; 상기 복수의 채널들 중 제 3 채널에 제 3 리소스를 할당하기 위한 수단 ? 제 3 리소스는 상기 제 1 또는 제 2 리소스가 아님 ?; 및 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 적어도 하나를 펑쳐링하고 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 펑쳐링 되지 않은 나머지 리소스를 스킵함으로써 상기 복수의 채널들 중 제 4 채널에 제 4 리소스를 할당하기 위한 수단을 포함한다.
다른 양상에 따라, 데이터 중심 멀티플렉싱을 위한 장치는, 데이터 채널에서 전송될 심벌들을 생성하기 위해 데이터 비트들을 인코딩하기 위한 수단; 제어 채널에서 전송될 인코딩 단계가 없는 심벌들을 특정하기 위한 수단; 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널 전송들에 대해 사용될 톤들을 지정하기 위한 타일 디스크립터를 생성하기 위한 수단; 상기 톤들 중 적어도 하나 상에서 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 먼저 페인트할지를 결정하기 위한 채널 우선순위 파라미터를 생성하기 위한 수단; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 상기 톤들 중 하나를 점유하는지를 식별하기 위해 톤 메이커를 생성하기 위한 수단; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 하나가 동일한 톤에 대해 지정된 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 다른 채널에 의해 펑쳐링될 수 있는지 여부를 결정하기 위해 펑쳐 비트맵을 생성하기 위한 수단; 및 상기 타일 디스크립터, 상기 채널 우선순위, 상기 톤 메이커 또는 상기 펑쳐 비트맵 중 적어도 하나에 따라 전송을 위해 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널을 멀티플렉싱하기 위한 수단을 포함한다.
다른 양상에 따라, 프로그램 코드를 저장하고 있는 컴퓨터-판독가능 매체는, 상기 복수의 채널들 중 제 1 채널에 제 1 리소스를 할당하기 위한 프로그램 코드; 상기 복수의 채널들 중 제 2 채널에 제 2 리소스를 할당하기 위한 프로그램 코드 ? 제 2 리소스는 상기 제 1 리소스가 아님 ?; 상기 복수의 채널들 중 제 3 채널에 제 3 리소스를 할당하기 위한 프로그램 코드 ? 제 3 리소스는 상기 제 1 또는 제 2 리소스가 아님 ?; 및 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 적어도 하나를 펑쳐링하고 상기 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 펑쳐링 되지 않은 나머지 리소스를 스킵함으로써 상기 복수의 채널들 중 제 4 채널에 제 4 리소스를 할당하기 위한 프로그램 코드를 포함한다.
다른 양상에 따라, 프로그램 코드를 저장하고 있는 컴퓨터-판독가능 매체는, 데이터 채널에서 전송될 심벌들을 생성하기 위해 데이터 비트들을 인코딩하기 위한 프로그램 코드; 제어 채널에서 전송될 인코딩 단계가 없는 심벌들을 특정하기 위한 프로그램 코드; 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널 전송들에 대해 사용될 톤들을 지정하기 위한 타일 디스크립터를 생성하기 위한 프로그램 코드; 상기 톤들 중 적어도 하나 상에서 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 먼저 페인트할지를 결정하기 위한 채널 우선순위 파라미터를 생성하기 위한 프로그램 코드; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 어느 것이 상기 톤들 중 하나를 점유하는지를 식별하기 위해 톤 메이커를 생성하기 위한 프로그램 코드; 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 하나가 동일한 톤에 대해 지정된 상기 데이터 또는 제어 채널들 중 다른 채널에 의해 펑쳐링될 수 있는지 여부를 결정하기 위해 펑쳐 비트맵을 생성하기 위한 프로그램 코드; 및 상기 타일 디스크립터, 상기 채널 우선순위, 상기 톤 메이커 또는 상기 펑쳐 비트맵 중 적어도 하나에 따라 전송을 위해 상기 데이터 채널 및 상기 제어 채널을 멀티플렉싱하기 위한 프로그램 코드를 포함한다.
무선 통신 시스템에서 인코더 및 멀티플렉서로의 비동기적인 명령 인터페이스를 위한 장치 및 방법이 추가적으로 개시된다. 일 양상에 따라, 인코더 및 멀티플렉서 하드웨어 및 연관된 펌웨어 사이에서 제약들을 루즈하게(loosely) 또는 개략적으로(coarsely) 동기화하기 위한 방법이 개시된다. 따라서, 무선 통신 시스템에서 사용되는 방법의 양상에 따라, 방법은 인코더 및 멀티플렉서를 프레임으로 동기화하는 단계; 펜딩 큐(pending que)에 상기 인코더로부터의 작업(job)들을 푸쉬(push)하는 단계; 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하는 단계; 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면, 상기 펜딩 큐에서 활성 큐로 작업들을 푸쉬하는 단계; 및 동일한 프레임으로부터의 상기 작업들을 멀티플렉싱하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 따라, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치가 개시되고, 상기 장치는, 인코더 및 멀티플렉서를 프레임으로 동기화하기 위한 수단; 펜딩 큐에 상기 인코더로부터의 작업들을 푸쉬하기 위한 수단; 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위한 수단; 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면, 상기 펜딩 큐에서 활성 큐로 작업들을 푸쉬하기 위한 수단; 및 동일한 프레임으로부터의 상기 작업들을 멀티플렉싱하기 위한 수단을 포함한다.
다른 양상에 따라, 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 프로세서로 하여금 다음의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 컴퓨터-판독가능 매체가 개시되며, 상기 동작들은, 인코더 및 멀티플렉서를 프레임으로 동기화하는 동작; 상기 인코더로부터 펜딩 큐로 작업들을 푸쉬하는 동작; 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하는 동작; 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면, 상기 펜딩 큐로부터 활성 큐로 작업들을 푸쉬하는 동작; 및 상기 동일한 프레임으로부터의 상기 작업들을 멀티플렉싱하는 동작을 포함한다.
다른 양상에 따라, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치가 개시되며, 상기 장치는, 인코더 및 멀티플렉서를 프레임으로 동기화하고; 상기 인코더로부터 상기 펜딩 큐로 작업들을 푸쉬하며; 상기 펜딩 큐에 있는 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하고; 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면 상기 펜딩 큐에서 상기 활성 큐로 작업들을 푸쉬하며; 그리고 상기 동일한 프레임으로부터 상기 작업들을 멀티플렉스하도록 구성되는 프로세서; 및 상기 펜딩 큐 및 상기 활성 큐에 있는 작업들을 저장하기 위해 상기 프로세서에 연결된 메모리를 포함한다.
본 출원의 이점들은 특별한 변조 방식들의 적응, 비 정규적 그리고 변경된 톤들/직교 주파수 분할 멀티플렉스(OFDM) 심벌들 리소스 할당, 채널 특정 호핑, 및 과도한 하드웨어 변경의 필요 없이 상이한 채널들 중에서 톤 리소스들의 재 사용을 허용하기 위한 다양성을 포함한다. 추가적인 이점은 상이한 표준들 사이에서 제어 채널 포맷들을 변경할 수 있다.
다른 양상들은 다음의 상세한 설명으로부터 당해 기술분야에 속한 통상의 지식을 가진 자에게 명백해 질 것임을 이해해야 하고, 여기서 예로써 다양한 양상들로서 도시되고 설명된다. 도면들 및 상세한 설명은 특성상 예시적인 것이고 제한적이지 아닌 것으로 간주된다.
도 1은 다중 액세스 무선 통신 시스템의 일 예를 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 2는 무선 MIMO 통신 시스템의 일 예를 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 3은 UMB 순방향 링크를 위한 인코더 엔진 및 멀티플렉서 엔진을 포함하는 송신 데이터 프로세서의 일 예를 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 4는 무선 통신 시스템에서 이슈들을 오버래핑하는 리소스를 해결하기 위한 리소스 멀티플렉싱하기 위한 예시적인 프로세스 플로우 다이어그램을 도시한다.
도 5는 OFDMA 시스템에서 이슈들을 오버래핑하는 리소스를 해결하기 위해 리소스 멀티플렉싱을 위한 예시적인 프로세스 플로우 다이어그램을 도시한다.
도 6은 본 발명에 따라 유용한 장치의 일 예를 도시한다.
도 7은 무선 통신 시스템에서 예를 들어 데이터 중심 멀티플렉싱을 위해 적절한 디바이스(700)의 일 예를 도시한다.
도 8은 수퍼프레임의 다이어그램이다.
도 9는 여기서 개시된 내용에 따라 인코더 및 멀티플렉서의 관계를 도시하는 블록 다이어그램이다.
첨부된 도면들과 결합하여 아래서 설명될 상세한 설명은 본 명세서의 다양한 양상들의 설명으로서 의도되며, 본 명세서가 실시될 수 있는 양상들만을 나타내고자 함은 아니다. 본 명세서에서 설명된 각각의 양상은 단순히 본 명세서의 일 예 또는 예시로서 제공되며, 그리고 반드시 선호되거나 이익이 되는 것으로 해석되어야 하는 것은 아니다. 상세한 설명은 본 명세서의 전체적인 이해를 제공하기 위한 상세한 설명들을 포함한다. 그러나 본 명세서는 이러한 특정한 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 몇몇 예들에서, 공지된 구조들 및 장치들은 본 명세서의 개념들을 흐리게 하는 것을 방지하기 위해 블록 다이어그램 형태로 제시된다. 두문자(acronym)들 및 다른 설명적인 용어는 단지 편리함 그리고 명확함을 위해 사용될 수 있고 본 명세서의 범위를 제한하고자 의도하지는 않는다.
설명의 간략함을 위해, 방법론들이 일련의 동작들로 도시되고 설명되었더라도, 방법론은 동작들의 순서에 제한되지 않으며, 몇몇 동작들은 여기서 도시되고 설명되는 것과 다른 동작들과 상이한 순서들로 또는 동시에 발생할 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 방법론이 상태 다이어그램과 같은, 일련의 상호연관된 상태들 또는 이벤트들로서 선택적으로 표현될 수 있음을 이해하고 인식할 것이다. 또한, 모든 설명된 동작들이 하나 이상의 양상들에 따라 방법론들을 구현하기 위해 요청되는 것은 아니다.
여기서 제시되는 기술들은 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 시스템들, 시 분할 다중 액세스(TDMA) 시스템들, 주파수 분할 다중 액세스(FDMA) 시스템들, 직교 FDMA(OFDMA) 시스템들, 싱글-캐리어 FDMA(SC-FDMA) 시스템들 등과 같은 다양한 무선 통신 시스템들에서 사용될 수 있다. 여기서 사용되는 용어 "시스템" 및 "네트워크"는 종종 서로 교환하여 사용될 수 있다. CDMA 시스템은 유니버셜 지상 무선 액세스(UTRA), cdma2000 등과 같은 무선 기술들을 구현한다. UTRA는 와이드밴드-CDMA(WCDMA) 및 로우 칩 레이트(LCR)를 포함한다. cdma2000은 IS-2000, IS-95, 및 IS-856 표준들을 포함한다. TDMA 시스템은 이동 통신용 범용 시스템(GSM)과 같은 무선 기술을 구현할 수 있다. OFDMA 시스템은 이벌브드 UTRA(E-UTRA), IEEE 802.11, IEEE 802.16, IEEE 802.20, 플래쉬-OFDM? 등과 같은 무선 기술을 구현한다. UTRA, E-UTRA, 및 GSM은 유니버셜 이동 통신 시스템(UMTS)의 일부이다. 롱 텀 에벌루션(LTE)은 E-UTRA를 사용하는 UMTS의 다음 릴리스이다. UTRA, E-UTRA, GSM, UMTS 및 LTE는 "3세대 파트너쉽 프로젝트(3GPP)"의 문서들에 제시된다. cdma2000은 "3세대 파트너쉽 프로젝트 2(3GPP2)"의 문서들에 제시된다. 이러한 무선 기술들 및 표준들은 당해 기술 분야에서 공지되어 있다.
추가적으로, 단일 주파수 변조 및 주파수 도메인 등화를 이용하는, 단일 캐리어 주파수 분할 다중 액세스(SC-FDMA)는 다른 무선 통신 기술이다. SC-FDMA 시스템은 OFDMA 시스템과 유사한 성능 및 동일한 전체적 복잡성을 가질 수 있다. SC-FDMA 신호는 자신의 고유의 단일 캐리어 구조로 인해 더 낮은 피크-투-평균 전력 비(PAPR)을 가진다. SC-FDMA는 특히, 더 낮은 PAPR이 송신 전력 효율의 관점에서 모바일 단말에 크게 이익이 되는, 업링크 통신에서 큰 주목(attention)을 받고 있다. SC-FDMA 기술을 사용하는 것은, 3GPP 롱 텀 에볼루션(LTE) 또는 이벌브드 UTRA에서 업링크 다중 액세스 방식에 대한 현재 작업 중인 주제(assumption)이다. 상기 무선 통신 기술들 및 표준들의 전부는 여기서 설명된 데이터 중심 멀티플렉싱 알고리즘들을 이용하여 이용될 수 있다.
도 1은 다중 액세스 무선 통신 시스템의 일 예를 도시하는 블록 다이어그램이다. 도 1에서 도시된 것처럼, 액세스 포인트(100)(AP)는 복수의 안테나 그룹들을 포함하고, 하나의 그룹은 안테나들(104 및 106)을 포함하고, 다른 그룹은 안테나들(108 및 110)을 포함하며, 추가적인 그룹은 안테나들(112 및 114)를 포함한다. 도 1에서, 단지 2개의 안테나들이 각각의 안테나 그룹에 대하여 도시되었지만, 더 많거나 더 적은 안테나들이 각각의 안테나 그룹에 대해 사용될 수 있다. 액세스 단말(116)(AT)은 안테나들(112 및 114)과 통신하고 있고, 여기서 안테나들(112 및 114)은 순방향 링크(120)를 통해 액세스 단말(116)로 정보를 전송하고, 역방향 링크(118)를 통해 액세스 단말(116)로부터 정보를 수신한다. 액세스 단말(122)은 안테나들(106 및 108)과 통신하고 있고, 여기서 안테나들(106 및 108)은 순방향 링크(126)를 통해 액세스 단말(122)로 정보를 전송하고, 역방향 링크(124)를 통해 액세스 단말(122)로부터 정보를 수신한다. FDD 시스템에서, 통신 링크들(118, 120, 124 및 126)은 통신을 위해 상이한 주파수를 사용할 수 있다. 예를 들어, 순방향 링크(120)는 역방향 링크(118)에 의해 사용되는 것과 상이한 주파수를 사용할 수 있다. 안테나들의 그룹 및/또는 상기 안테나들이 통신하도록 설계된 영역들은 종종 액세스 포인트의 섹터로서 지칭된다. 일 예에서, 안테나 그룹 각각은 섹터 또는 액세스 포인트(100)에 의해 커버(cover)되는 영역들에 있는 액세스 단말들로 통신하도록 설계된다.
순방향 링크들(120 및 126)을 통한 통신에서, 액세스 포인트(100)의 송신 안테나들은 상이한 액세스 단말들(116 및 124)에 대한 순방향 링크들의 신호-대-잡음 비를 개선하기 위해 빔형성을 이용한다. 또한, 액세스 단말의 커버리지 전체에 걸쳐 랜덤하게 산재된 액세스 단말들로 전송하기 위한 빔형성을 이용하는 액세스 포인트는, 자신의 액세스 단말들 전부로 하나의 안테나를 통해 전송하는 액세스 포인트보다 이웃 셀들에 있는 액세스 단말들에 대해 더 적은 간섭을 유발한다. 액세스 포인트는 고정형 스테이션일 수 있다. 액세스 포인트는 또한 액세스 노드, 기지국 또는 당해 기술 분야에서 알려진 몇몇 다른 유사한 용어로 지칭될 수 있다. 액세스 단말은 또한 모바일 스테이션, 사용자 장비(UE), 무선 통신 디바이스 또는 당해 기술 분야에서 알려진 몇몇 다른 유사한 용어로 지칭될 수 있다.
도 2는 무선 MIMO 통신 시스템의 일 예를 도시하는 블록 다이어그램이다. 도 2는 MIMO 시스템(200)에서 송신기 시스템(210)(또한 액세스 포인트로도 알려짐) 및 수신기 시스템(250)(또한 액세스 단말로도 알려짐)을 도시한다. 송신기 시스템(210)에서, 다수의 데이터 스트림들에 대한 트래픽 데이터는 데이터 소스(212)로부터 송신(TX) 데이터 프로세서(214)로 제공된다. 일 예에서, 각각의 데이터 스트림은 개별적인 송신 안테나를 통해 전송된다. TX 데이터 프로세서(214)는 코딩된 데이터를 제공하기 위한 데이터 스트림에 대해 선택된 특정 코딩 방식에 기반하여 각각의 데이터 스트림에 대한 트래픽 데이터를 포맷, 코딩, 및 인터리빙한다.
각각의 데이터 스트림에 대한 코딩된 데이터는 OFDM 기술들을 사용하여 파일럿 데이터와 함께 멀티플렉싱될 수 있다. 파일럿 데이터는, 일반적으로 알려진 방식으로 프로세싱되는 알려진 데이터 패턴이고 채널 응답을 추정하기 위해 수신기 시스템에서 사용될 수 있다. 각각의 데이터 스트림에 대한 멀티플렉싱된 파일럿 및 코딩된 데이터는 그리고나서 변조 심벌들을 제공하기 위해 데이터 스트림에 대해 선택된 특정 변조 방식(예를 들어, BPSK, QPSK, M-PSK, 또는 M-QAM)에 기반하여 변조(즉, 심벌 매핑)된다. 각각의 데이터 스트림에 대한 데이터 레이트, 코딩, 및 변조는 프로세서(230)에 의해 수행되는 명령들에 의해 결정될 수 있다.
그리고나서 모든 데이터 스트림들에 대한 변조 심벌들은 TX MIMO 프로세서(220)로 제공되며, 이는 변조 심벌들(예를 들어, OFDM에 대한)을 추가적으로 프로세싱할 수 있다. TX MIMO 프로세서(220)는 그리고나서 NT개의 변조 심벌 스트림들을 NT개의 송신기들(TMTR)(222a 내지 222t)로 제공한다. 일 예에서, TX MIMO 프로세서(220)는 데이터 스트림들의 심벌들로 그리고 심벌을 전송하고 있는 안테나로 빔형성 가중치들을 적용한다. 각각의 송신기(222a, ..., 222t)는 하나 이상의 아날로그 신호들을 제공하기 위해 개별적인 심벌 스트림을 수신하고 프로세싱하며, 그리고 MIMO 채널을 통한 전송을 위해 적절한 변조된 신호를 제공하기 위해 아날로그 신호들을 추가적으로 컨디셔닝(예를 들어, 증폭, 필터링, 및 업컨버팅)한다. 송신기들(222a 내지 222t)로부터의 NT개의 변조된 신호들은 그리고나서 각각 NT개의 안테나들(224a 내지 224t)로부터 전송된다.
수신기 시스템(250)에서, 전송된 변조된 신호들은 NR개의 안테나들(252a 내지 252r)에 의해 수신되고, 각각의 안테나(252a,..., 252r)로부터 수신된 신호는 개별적인 수신기(RCVR)(254a 내지 254r)로 제공된다. 각각의 수신기(254a, ..., 254r)는 개별적인 수신된 신호를 컨디셔닝(예를 들어, 필터링, 증폭 및 다운컨버팅)하고, 샘플들을 제공하기 위해 컨디셔닝된 신호를 디지털화하며, 그리고 대응하는 "수신된" 심벌 스트림을 제공하기 위해 샘플들을 추가적으로 프로세싱한다.
RX 데이터 프로세서(260)는 그리고나서 NT개의 "검출된" 심벌 스트림들을 제공하기 위해 특정 수신기 프로세싱 기술에 기반하여 NR개의 수신기들(254a 내지 254r)로부터 NR개의 수신된 심벌 스트림들을 수신하여 프로세싱한다. RX 데이터 프로세서(260)는 그리고나서 데이터 스트림에 대한 트래픽 데이터를 복원하기 위해 각각의 검출된 심벌 스트림을 복조, 디인터리빙, 및 디코딩한다. RX 데이터 프로세서(260)에 의한 프로세싱은 송신기 시스템(210)에서 TX MIMO 프로세서(220) 및 TX 데이터 프로세서(214)에 의해 수행되는 것과는 상보적이다. 프로세서(270)는 어떤 프리코딩 매트릭스가 사용될지를 주기적으로 결정한다(아래서 논의함). 프로세서(270)는 매트릭스 인덱스 부분 및 랭크 값 부분을 포함하는 역방향 링크 메시지를 포뮬레이트(formulate)한다.
역방향 링크 메시지는 통신 링크 및/또는 수신된 데이터 스트림에 관한 다양한 타입들의 정보를 포함할 수 있다. 역방향 링크 메시지는 그리고나서 TX 데이터 프로세서(238)에 의해 프로세싱되며, TX 데이터 프로세서(238)는 또한 데이터 소스(236)로부터 다수의 데이터 스트림들에 대한 트래픽 데이터를 수신하고, 변조기(280)에 의해 변조되며, 송신기들(254a 내지 254r)에 의해 컨디셔닝되며, 그리고 송신기 시스템(210)으로 다시 전송된다.
송신기 시스템(210)에서, 수신기 시스템(250)으로부터의 변조된 신호들은 안테나들(224a 내지 224t)에 의해 수신되고, 수신기들(222a 내지 222t)에 의해 컨디셔닝되며, 그리고 수신기 시스템(250)에 의해 전송된 역방향 링크 메시지를 추출하기 위해 RX 데이터 프로세서(242)에 의해 프로세싱된다. 프로세서(230)는 그리고나서 어떤 프리-코딩 매트릭스를 빔형성 가중치들을 결정하기 위해 사용할지를 결정하며, 그리고나서 프로세서(230)는 추출된 메시지를 프로세싱한다. 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진자는 트랜시버들(222a 내지 222t)이 순방향 링크에서 송신기들로 그리고 역방향 링크에서 수신기들로 지칭된다는 것을 이해할 것이다. 유사하게, 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 트랜시버들(254a 내지 254r)이 순방향 링크에서 수신기들로 그리고 역방향 링크에서 송신기들로 지칭된다는 것을 이해할 것이다.
신호 포맷 다이내믹들의 결과로서, 과도한 오버헤드 없이 멀티플렉싱 및 변조를 위한 고정된 하드웨어를 가지는 것이 요구된다. 대부분의 경우들에서, 만약 무선 통신 표준이 변하거나 만약 새로운 통신 기술을 구현하기 위한 요구가 존재하면, 증가된 시간 및 엔지니어링 비용을 초래하는 새로운 멀티플렉서 및 변조기 설계가 필연적이다. 도 3은 인코더 엔진 및 멀티플렉서 엔진을 포함하는 송신(TX) 데이터 프로세서의 일 예를 도시하는 블록 다이어그램이다. 도 3은 하이(high) 레이트 데이터 트래픽 스루풋을 다루기 위한 능력 및 다양한 제어 채널들을 다루기 위한 유연성을 갖춘 일반적이고 효율적인 데이터 중심 멀티플렉서(mux) 엔진을 포함한다. 일 예에서, 데이터 중심 멀티플렉서 엔진 아키텍쳐는 타일 리소스 디스크립터, 톤 메이커, 및 우선순위들을 포함한다. 멀티플렉서(mux) 엔진은 또한 예를 들어 LTE와 같은 상이한 통신 표준들에 의해 재사용될 수 있다.
일 예에서, QPSK/QAM 톤 변조와 같은, 공통의 그리고 하이 스루풋 관련 블록들이 하드웨어로 구현되며, 펌웨어는 로우(low) 스루풋 제어 채널들의 변조들을 다룬다. 펌웨어는, 채널 특정 호핑 뿐만 아니라, 톤/OFDM 심벌 리소스 디스크립션(description) 및 리소스 할당을 제어한다. 테이블 드리븐(driven) 머신으로서, 펌웨어는 전체 제어를 가지고, 요구되는 멀티플렉서 동작을 달성하기 위해 조정된 방식으로 하드웨어를 이용하여 동작한다.
일 양상에서, 기능 분할이 하드웨어 및 소프트웨어 사이에서 기능들을 할당하도록 수행된다. 하드웨어는 매우 높은 채널 스루풋으로 인해 순방향 링크 데이터 채널(FLDCH)의 변조를 구현하며, 이는 하드웨어로 더 비용-효율적이고 효율적인 해결책을 의미하며, 데이터 채널이 무선 표준의 에볼루션(evolution)을 통해 일반적으로 변하지 않기 때문이다. 역으로, 소프트웨어는 상대적으로 낮은 채널 스루풋으로 인해 모든 다른 제어 채널들을 구현하며, 이는 소프트웨어로 효율적으로 구현될 수 있고, 제어 채널들이 무선 표준의 에볼루션을 통해 일반적으로 변하지 않기 때문이다. 또한, 소프트웨어는 다양한 데이터 구성들을 통해 하드웨어를 제어하며, 예를 들어 울트라 모바일 브로드밴드(UMB) 국면(phase) 이상의 무선 표준 에볼루션을 지원할 수 있다.
다른 양상에서, 데이터 중심 멀티플렉서 할당은 2개의 부분들로 구성되고, 한 부분은 파일럿에 대한 것이고 다른 한 부분은 데이터에 대한 것이다. 파일럿 또는 데이터 둘 중 어느 하나에 할당된 리소스들 각각은 타일 디스크립터, 버퍼 모드 및 입력 버퍼 포인터를 포함한다. FLDCH 데이터에 대해, 데이터 비트들은 인코더 엔진에 의해 생성된다. FLDCH 파일럿 채널 및 모든 다른 제어 채널들에 대해, 소프트웨어는 전송될 변조된 동위상(inphase)/직교위상(quadrature)(I/Q) 심벌들을 특정한다. 일 예에서, 주파수 호핑 테이블은 소프트웨어에 의해 생성되고 하드웨어로 다운로드된다. 일 예에서, 주파수 호핑 테이블은 시간의 함수로서 톤들을 할당(즉, 매핑)하기 위해 사용된다. 다른 예에서, 타일 할당은 어떤 로직 타일들의 세트가 할당에 사용되는지를 선언한다.
다른 양상에서, 타일 디스크립터는 일반화된 리소스 디스크립션으로서 사용된다. 타일 정의는 주파수(톤)-시간 도메인 상에서 정의되는 N x M 직사각형이고, 여기서 N은 톤들의 수이고 M은 심벌들의 수(예를 들어, OFDM 심벌들)이다. 타일 내의 톤 및 심벌 리소스들(예를 들어, OFDM 심벌 리소스들)의 할당은 임의적이며, 타일 디스크립터에 의해 기술된다. 일 예에서, 타일 디스크립터들은 소프트웨어에 의해 하드웨어로 다운로드된다. 타일 디스크립터들의 상이한 타입들이 타일 내의 리소스 할당(메모리 사용 효율성에 관하여)을 가장 잘 기술하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 비트맵은 FLDCH에 대한 것과 같은 고밀도(dense)의 타일에 대해 적절할 수 있다. 예를 들어, 인덱스는 순방향 셀 널 채널(FLCN)에 대한 것과 같은, 저밀도(sparse)의 타일에 대해 적절할 수 있다. 예를 들어, 스텝은 순방향 링크 비컨 채널(FLBCN)에 대한 것과 같은 일반적인 공간의 타일에 대해 적절할 수 있다.
다른 양상에서, 물리적 톤 매핑으로 유연한 로직을 제공하기 위해 4개의 주파수 호핑 모드들이 존재할 수 있다. 일 예에서, 호핑 유닛은 타일이다. 소프트웨어는 하드웨어로 호핑 테이블을 생성하고 다운로드할 수 있다. 호핑은 채널 마다(channel by channel) 수행될 수 있다. 4개의 호핑 모드들은 예를 들어 호핑 없음(예를 들어, FLBCN); 로직 대 물리 타일 호핑, 예를 들어, FLDCH, 순방향 링크 제어 세그먼트(FLCS)에 대한 블록 리소스 채널(BRCH) 호핑; 직접 물리 호핑, 예를 들어, 순방향 링크 프리앰플(FLPREAMBLE), FLCN; 및 분배된 리소스 채널(DRCH) 호핑을 포함할 수 있다.
다른 양상에서, 멀티플렉서 작업(job) 우선순위(즉, 채널 우선순위) 및 톤 메이커(maker)들은 유연한 톤 페인팅(paint)(즉, 톤 매핑)을 지원하기 위해 사용된다. UMB에 대한 일 예에서, 특정 톤이 복수의 채널들로 매핑될 수 있다. Skip 경우에, 톤은 이전의 채널에 의해 점유되며, 그 결과 후속하는 채널이 이 톤들을 회피(go around), 즉 톤을 스킵한다. 예를 들어, FLDCH 톤은 순방향 링크 채널 품질 표시자(FLCQI)에 의해 점유되는 톤들을 회피(즉, 스킵)할 것이다. Puncture 경우에서, 톤은 이전의 채널에 의해 점유되고 후속하는 채널은 톤을 재생(reclaim), 즉 이전의 채널에 의해 생성된 변조된 심벌을 펑쳐 아웃(puncture out)한다. 예를 들어, FLCN 톤은 FLDCH 데이터 톤들에 의해 점유되는 톤들만을 펑쳐링할 것이다. 다른 예에서, 톤 스킵 또는 펑쳐링을 지원하기 위해, 3개의 파라미터들이 구현된다: 1) 채널 우선순위: 톤 상에서 어떤 채널을 가장 먼저 페인트(즉, 매핑)할지를 결정; 2) 톤 메이커들: 각각의 톤은 어떤 채널이 이 톤을 점유하는지를 식별하기 위해 연관된 메이커(예를 들어, 3 비트 메이커)를 가진다; 그리고 3) 각각의 채널이 펑쳐 비트맵을 가지고 x는 비트들의 수를 정의하는, x-비트 펑쳐 맵. 일 예에서, 8 비트 펑쳐 비트맵은, 만약 하나 이상의 채널들이 현재의 채널에 매핑된 동일한 톤들을 점유하는 경우에, 하나 이상의 이전의 채널들이 펑쳐링될 수 있다고 정의한다.
다른 양상에서, 버퍼 모드가 구현된다. 소프트웨어가 FLDCH 파일럿들 및 제어 채널 변조된 심벌들을 다운로드했기 때문에, 소프트웨어 및 하드웨어 사이의 트래픽을 감소시키기 위해 복수의 버퍼 모드를 구현하는 것이 중요하다. 타입 랩(wrap) 모드는 FLDCH 파일럿 변조된 심벌들을 다룬다. 메이커는 멀티플렉서 메모리를 크게 절약하는 멀티플렉서 출력 I/Q 심벌 버퍼로의 메모리 액세스 없이 타일 디스크립터에 의해 기술되는 톤들을 마크(mark)한다. 일 예로서, FLBCN 채널은 변조된 심벌 중 하나의 톤만을 가지나, 전체 대역폭에 걸친 모든 톤들은 점유된 채로 마크될 필요가 있다. 이는 멀티플렉서 출력 버퍼 대역폭을 더블링(double)하지 않고 마커 전용 모드에 의해 다루어진다.
다른 양상에서, OFDMA 리소스 멀티플렉싱 알고리즘은 리소스 오버래핑 이슈들을 해결하기 위해 사용된다. OFDMA 무선 시스템에서, 무선 리소스들은 파일럿 채널들, 제어 채널들, 및 트래픽 채널들과 같은 상이한 채널들 중에서 공유된다. 정의된 멀티플렉싱 정책은 특정 채널에 대한 특정 리소스(톤 또는 서브캐리어)의 유용성을 결정하고, 리소스가 이미 점유된 경우에, 정의된 멀티플렉싱 정책이 점유된 채널이 펑쳐링되거나 회피(즉, 스킵)되는지 여부를 결정한다. 예를 들어, UMB 순방향 링크에서, FLDCH로 할당된 리소스들의 블록들은 FLDPI 또는 FLDPICH(순방향 전용 파일럿 채널), FLCQICH(순방향 채널 품질 표시자 파일럿 채널), 및 FLBCN(순방향 링크 비컨 채널)에 의해 오버래핑된다. FLDCH(즉, 넉 아웃(knock out)되는 변조하는 심벌)를 펑쳐링하는 것보다는, FLDCH는 이 파일럿 채널들에 의해 오버래핑되는 리소스들을 피하고(get around) 다음 이용가능한 리소스를 사용한다. 다른 예에서, FLCN(순방향 링크 셀 널 채널)은 임의의 다른 채널(할당되지 않은(free) 리소스)에 의해 점유되지 않은 리소스, 또는 FLDCH에 의해 점유된 리소스만을 사용한다.
도 3에서 도시된 것처럼, 송신 데이터 프로세서(300)는 예를 들어 UMB 순방향 링크에서 사용될 수 있는 인코더 엔진(310) 및 멀티플렉서 엔진(320)을 포함한다. 프로세서(340)와 연관된 펌웨어(330)는 하드웨어 코맨드 인터페이스(331)를 통해 인코더 엔진(310)으로 인코더 및 멀티플렉서 정보를 패스(pass)한다. 인코더 엔진(310)은 비트들(301)을 받아들이고, 인코딩된 비트들(311)로 그들을 인코딩하고 멀티플렉서 엔진(320)으로 그들을 전송한다. 인코더 엔진(310)은 또한 멀티플렉서 정보(312)를 멀티플렉서 엔진(320)으로 전송하고, 이는 멀티플렉싱 작업 우선순위 및 펑쳐 비트맵을 포함한다. 멀티플렉서 엔진(320)은 그리고나서 인코딩된 비트들(311)을 QPSK/QAM 심벌들(321)로 변조하고 그들을 멀티플렉서 정보(312)에 따라 전용 리소스들(톤들) 상에 배치한다.
상이한 채널들이 상이한 멀티플렉싱 작업들로 할당되고 상이한 우선순위들을 가진 작업 큐들로 배치된다. 멀티플렉싱을 하기 위해, 각각의 멀티플렉싱 작업은 다음의 정보를 가진다. 1) 멀티플렉싱 작업 우선순위: 이 정보는 어떤 채널이 가장 먼저 멀티플렉싱되는지를 지시한다. 2) 마커: 이는 채널에 의해 점유되는 리소스를 표시하기 위해 사용된다. 내부 마커 버퍼는 모든 리소스들에 대한 정보를 홀드한다. 리소스가 현재 멀티플렉싱 작업에 의해 점유되면, 마커는 리소스에 대해 버퍼하기 위해 절약될 것이다. 3) 펑쳐 비트맵: 이 정보는 현재의 멀티플렉싱 작업이 더 높은 작업 우선순위를 가진 이전의 멀티플렉싱 작업에 의해 이미 점유된 리소스를 재생할 수 있는 여부를 지시한다. 마커 버퍼에 있는 마커 레벨은 펑쳐 비트맵에 대하여 체크된다. 비트맵의 "1"은 만약 리소스가 대응하는 마커(비트맵의 비트 위치 N은 마커 레벨 N에 대응함)를 가지는 채널에 의해 점유된다면 그 리소스를 재생할 수 있음을 의미하고, 이는 이전의 채널이 펑쳐링되는 것을 초래한다. 그렇지 않으면, 그 리소스는 회피(즉, 스킵)될 것이고 이전의 채널은 그 리소스 상에 머문다.
예를 들어, UMB 무선 시스템에서, 다음의 채널들은 전송 프레임 N에 대해 요청된다: 1) FLBCN(순방향 비컨 채널); 2) FLDPI(순방향 전용 파일럿 채널); 3) FLDCH(순방향 데이터 채널); 및 4) FLCN(순방향 셀 널 채널). UMB 예에서 그리고 UMB 규격에 따라, FLBCN이 가장 앞선다. 또한, FLDPI는 FLBCN에 의해 점유되는 리소스들을 회피(즉, 스킵)할 필요가 있고, FLDCH는 FLDCH 및 FLDPI 둘 모두에 의해 점유되는 리소스들을 회피(즉, 스킵)할 필요가 있다. FLCN은 FLDCH에 의해 점유되는 리소스들을 펑쳐링(즉, 재생)할 수만 있고 다른 채널들에 의해 점유된 리소스들을 회피(즉, 스킵)해야만 한다. 일 예에서, 펌웨어의 각각의 채널에 대한 적절한 우선순위, 마커 및 펑쳐 비트맵이 UMB 요구사항을 만족하도록 할당된다.
일 양상에서, 데이터 중심 멀티플렉서는 8개의 작업 우선순위들을 가지며, 마커에 대한 3개의 비트들 그리고 펑쳐 비트맵에 대해 8개의 비트들을 사용한다: 1) FLDCH: 우선순위 1, 마커 1, 펑쳐 비트맵 00000010b; 2) FLCN: 우선순위 0(가장 낮음), 마커 2, 펑쳐 비트맵 00000010b; 3) FLBCN: 우선순위 7(가장 높음), 마커 7, 펑쳐 비트맵 11111111b; 그리고 4) FLDPI: 우선순위 2, 마커 4, 펑쳐 비트맵 00010000b.
도 4는 복수의 채널들을 포함하는 무선 통신 시스템에서 리소스 오버래핑 이슈들을 해결하기 위해 리소스 멀티플렉싱을 위한 예시적인 프로세스 플로우 다이어그램을 도시한다. 일 예에서, 4개의 채널들이 존재한다. 가장 높은 우선순위를 가지는 채널(예를 들어, 제 1 채널)을 미리 결정하고, 미리 결정된 우선순위들을 가지는 3개의 다른 채널들(제 2 채널, 제 3 채널 및 제 4 채널)이 후속한다. 블록(410)에서, 복수의 채널들 중 제 1 채널에 제 1 리소스를 할당함으로써 제 1 채널에 대한 할당을 수행한다. 블록(410)에 후속하여, 블록(420)에서, 제 1 채널에 의해 점유된 리소스들을 회피함으로써 제 2 채널에 대한 할당을 수행한다. 즉, 복수의 채널들 중 제 2 채널에 제 2 리소스를 할당하고, 여기서 제 2 리소스는 제 1 리소스가 아니다. 블록(420)에 후속하여, 블록(430)에서, 제 1 및 제 2 채널 둘 모두에 의해 점유되는 리소스들을 회피함으로써 제 3 채널에 대한 할당을 수행한다. 즉, 복수의 채널들 중 제 3 채널에 제 3 리소스를 할당하고, 여기서 제 3 리소스는 제 1 또는 제 2 리소스가 아니다. 블록(430)에 후속하여, 블록(440)에서, 제 1, 제 2 또는 제 3 채널들에 의해 점유되는 리소스들 중 적어도 하나를 펑쳐링 그리고 제 1, 제 2 및 제 3 채널들 중 나머지 채널에 의해 점유되는 다른 리소스들을 회피(즉, 스킵)함으로써 제 4 채널에 대한 할당을 수행한다. 즉, 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 적어도 하나를 펑쳐링하고 펑쳐링되지 않은 제 1, 제 2 또는 제 3 리소스들 중 나머지를 스킵함으로써 복수의 채널들 중 제 4 채널로 제 4 리소스를 할당한다. 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 도 4의 예가 4개의 채널들을 가진 것으로 도시되더라도, 다른 수의 채널들이 본 발명의 사상 또는 권리 범위에 영향을 미치지 않고 대체될 수 있음을 이해할 것이다.
도 5는 OFDMA 시스템에서 리소스 오버래핑 이슈들을 해결하기 위해 리소스 멀티플렉싱을 위한 예시적 프로세스 플로우 다이어그램을 도시한다. 이 예에서, 가장 높은 우선순위가 FLBCN에 대한 것이며, 리스팅된 순서에 따라 FLDPI, FLDCH, 및 FLCN이 후속한다. 블록(510)에서, FLBCN 할당을 가장 먼저 수행한다. 블록(510)에 후속하여, 블록(520)에서, FLBCN에 의해 점유된 리소스들을 회피함으로써 FLDPI 할당을 수행한다. 블록(520)에 후속하여, 블록(530)에서, FLBCN 및 FLDPI 둘 모두에 의해 점유된 리소스들을 회피함으로써 FLDCH 할당을 수행한다. 블록(530)에 후속하여, 블록(540)에서, FLDCH에 의해 점유된 리소스들을 펑쳐링 및 다른 채널들에 의해 점유된 리소스들을 회피함으로써 FLCN 할당을 수행한다. 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 도 5의 예가 4개의 특정 채널들(FLBCN, FLDPI, FLDCH 및 FLCN)을 포함하는 것으로 도시되더라도, 다른 채널들 또는 다른 수의 채널들이 본 발명의 권리 범위 또는 사상에 영향을 미치지 않고 대체될 수 있음을 이해할 것이다.
당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 도 4 및 5에서 예시적인 플로우 다이어그램에서 개시된 단계들이 본 발명의 권리 범위 및 사상을 벗어나지 않고 다른 순서로 상호변경될 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 플로우 다이어그램에서 도시된 단계들이 배타적이지 않고 다른 단계들이 포함될 수 있거나 또는 예시적인 플로우 다이어그램에 있는 하나 이상의 단계들이 본 발명의 권리 범위 및 사상에 영향을 미치지 않고 삭제될 수 있음을 이해할 것이다.
당업자는 여기서 개시된 예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 컴포넌트들, 논리 블록들, 모듈들, 회로들, 및/또는 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 펌웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있음을 추가적으로 이해할 것이다. 하드웨어, 펌웨어 및 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들이 그들의 기능적 관점에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어, 펌웨어 또는 소프트웨어로 구현되는지 여부는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부가된 설계 제한들에 의존한다. 당업자는 이러한 기능들을 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식으로 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 권리 범위 또는 사상을 벗어나는 것을 유발하는 것으로 해석되어서는 안된다.
예를 들어, 하드웨어 구현에서, 프로세싱 유닛들은 하나 이상의 애플리케이션 특정 회로(ASIC)들, 디지털 신호 처리기(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 장치(DSPD)들, 프로그래밍 가능한 로직 장치(PLD)들, 필드 프로그래밍 가능한 게이트 어레이(FPGA)들, 프로세서들, 제어기들, 마이크로-제어기들, 마이크로프로세서들, 여기서 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 구현에 대하여, 구현은 여기서 설명된 기능들을 수행하는 모듈들(예를 들어, 절차들, 함수들 등)로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드들은 메모리 유닛들에 저장되고 프로세서 유닛에 의해 실행될 수 있다. 추가적으로, 여기서 설명된 다양한 예시적인 플로우 다이어그램들, 논리 블록들, 모듈들 및/또는 알고리즘 단계들이, 또한 당해 기술 분야에 알려진 임의의 컴퓨터-판독가능 매체 상에서 반송(carry)되는 컴퓨터-판독가능 명령들로서 코딩될 수 있거나, 또는 당해 기술 분야에서 알려진 임의의 컴퓨터 프로그램 물건으로 구현될 수 있다.
일 예에서, 여기서 설명된 예시적인 컴포넌트들, 플로우 다이어그램들, 논리 블록들, 모듈들 및/또는 알고리즘 단계들이 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 구현되거나 수행된다. 일 양상에서, 프로세서는 다양한 플로우 다이어그램들을 구현하거나 수행하기 위한 프로세서에 의해 실행될 데이터, 메타데이터, 프로그램 명령들 등을 저장하는 메모리, 여기서 설명된 논리 블록들 및/또는 모듈들에 연결된다. 도 6은 예를 들어 무선 통신 시스템에서 데이터 중심 멀티플렉싱을 위한 메모리(620)와 통신하는 프로세서(610)를 포함하는 디바이스(600)의 예를 도시한다. 일 예에서, 디바이스(600)는 도 4 또는 5 둘 중 하나에서 도시된 알고리즘을 구현하기 위해 사용된다. 일 양상에서, 메모리(620)는 프로세서(610) 내에 위치한다. 다른 양상에서, 메모리(620)는 프로세서(610)의 외부에 있다. 일 양상에서, 프로세서는 여기서 설명된 다양한 플로우 다이어그램들, 논리 블록들 및/또는 모듈들을 구현하거나 수행하기 위한 회로를 포함한다.
도 7은 무선 통신 시스템에서, 예를 들어, 데이터 중심 멀티플렉싱하기 위해 적절한 디바이스(700)의 일 예를 도시한다. 일 양상에서, 디바이스(700)는 블록들(710, 720, 730 및 740)에서 도시된 것처럼 데이터 중심 멀티플렉싱을 위한 상이한 양상들을 제공하도록 구성되는 하나 이상의 모듈들을 포함하는 적어도 하나의 프로세서에 의해 구현된다. 예를 들어, 각각의 모듈은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 포함한다. 일 양상에서, 디바이스(700)는 또한 적어도 하나의 프로세서와 통신하는 적어도 하나의 메모리에 의해 구현된다.
도 8을 이제 참조하면, UMB 수퍼프레임(800)이 도시된다. 수퍼프레임은 프리앰플 프레임(802)을 포함하고, 일련의 순방향 링크 물리 프레임들 Fn(804)이 이에 후속하며, 여기서 n=1-24이고, 이들 전부는 가드 인터벌(도 8에 미도시)에 의해 구별될 수 있다. 수퍼프레임(800)의 각각의 프레임은 8개의 OFDM 심벌들을 포함한다. 일반적으로, 개별적인 프레임들의 각각은 오디오 및 비디오 데이터 및 오버헤드 정보를 포함하는, 특정 전송과 관련된 정보를 포함한다. 다르게 말하면, UMB에서 프레임은 8개의 OFDM 심벌들과 동일한 시간 유닛이다.
상이한 채널들이 수퍼프레임의 상이한 시간들 및 개별적인 프레임에서 시작하고 종료한다. 예를 들어, 순방향 링크 데이터 채널들(FLDCH)은 항상 프레임 경계들에서 시작하고 종료한다. 그러나, 프레임의 중간에서 시작하고 종료하는 많은 제어 채널들(FLCQICH, FLBCH)이 존재한다. 예를 들어, FLCQICH 채널은 프레임의 심벌들(3, 4)을 통해 전송된다.
일반적인 송신기 구성에서, 장치에 포함된 펌웨어는 순방향 채널 품질 표시자 파일럿 채널과 같은, 제어 채널에 대한 인코딩/멀티플렉싱 작업을, 시간에 맞춰, 즉 프레임의 심벌(2) 상에서 제출(submit)하여, 그 결과 작업이 프레임의 심벌들(3, 4) 상에 포함될 수 있도록 한다. "시간에 맞춰" 관계는 장치 펌웨어 및 장치 하드웨어 사이의 타이트한 연결(tight coupling)을 초래하며, 차례로 펌웨어 설계를 복잡하게 한다.
이러한 구성들의 복잡성을 감소시키기 위해, 장치 펌웨어 및 하드웨어가 프레임의 특정 심벌에서가 아니라 적절한 프레임에 개략적으로 동기화되는 것이 바람직할 것이다. 다르게 말하면, 인코더에 의해 출력되고 멀티플렉서에 연관된 큐(또는 메모리), 특정 프레임 심벌 자신이 아닌 프레임으로 제공되는, 인코딩된 OFDM 심벌들의 개략적인 동기화가 존재하면, 그에 의해 멀티플렉서가 심벌들을 적절한 프레임으로 적절하게 구성하도록 하는 것이 바림직하다.
또한, 여기서 개시된 내용에 따라, 펌웨어 모듈은 이 작업이 다음 프레임에서 먹스(mux)되도록 예정되는 한, 작업 FIFO 큐들로 인코딩/멀티플렉싱 작업을 출력 푸쉬(output push)할 수 있다. 인코더 모듈은 인코딩/멀티플렉싱 작업들을 자신의 FIFO에서 연속하여 팝 업(pop up)하고 그들을 프로세싱한다. 인코더가 작업을 마치면, 그것은 멀티플렉서를 피드(feed)하는 펜딩 큐로 작업을 푸쉬한다.
각각의 인코딩/멀티플렉싱 작업은, 각각의 식별된 프레임, startSymbol 및 numSymbol에 대해, 작업을 기술하는 자신의 필드들을 가지는 작업 디스크립터와 연관된다. startSymbol은 어떤 심벌에서 작업이 활성되는지를 표시하는 0 내지 7 사이의 수이고, numSymbol은 작업이 시작하면 작업이 활성으로 남아있는 심벌들의 수를 표시하는 수이다.
따라서, 예를 들어, FLCQICH 채널에 대한 인코딩/멀티플렉싱 작업은 위에서 언급한 것처럼 프레임의 세 번째 그리고 네 번째 심벌들을 통해 전송되며, 작업 디스크립터는 2의 startSymbol 및 2의 numSymbol을 포함할 것이다.
멀티플렉서에 의해 멀티플렉싱될 모든 프레임에 대해, 멀티플렉서는 펜딩 큐들에 있는 모든 작업들을 조사(inspect)하고, 작업들을 푸쉬 ? 그 작업들의 startSymbol은 활성 큐들 중 하나로 현재의 심벌 수를 매치(match)함 ? 할 것이다 . 오직 하나의 이러한 활성 큐가 간략함을 위해 여기서 설명되더라도, 복수의 활성 큐들은 이용되며 우선순위에 의해 정렬될 수 있다. 추가로, 멀티플렉서는 또한 그들의 우선순위의 순서로 활성 큐들에 존재하는 모든 작업들을 프로세싱한다. 그것은 각각의 작업이 프로세싱되고 나면 각각의 작업에 대해 numSymbol들 카운트를 감소시킨다. 마지막으로, 그것은 모든 활성 큐들을 조사하고 만료 ? 이는 대응하는 numSymbol들 카운트가 0(zero)에 도달하는 경우임 ? 되버린 모든 작업들을 제거한다.
따라서 인코더 및 멀티플렉서 사이의 인터페이스에서 펜딩 및 활성 작업 큐들을 제공함으로써, 인코더/멀티플렉서 HW 블록들 및 펌웨어 사이의 동기화 제약들이 느슨해졌다.
도 9는 여기서 개시된 내용에 따른 일 실시예(900)를 도시한다. 따라서, 여기서 앞서 설명한 것처럼 작업을 프로세싱하는, 작업들(904)(예를 들어, 도 3의 비트들(301))을 수신하는 인코더(902)가 도시되어 있으며, 또한 앞서 설명한 startSymbol 및 numSymbol을 포함하는 작업 디스크립터(예를 들어, 도 3의 멀티플렉서 정보(312))를 제공한다. 인코더(902)의 출력은 펜딩 큐(906)로 제공된다. 설명의 간략함을 위해, 단지 3개의 인코딩된 OFDM 심벌들(908a, 908b, 및 908c)가 수퍼프레임의 특정 프레임에 대해 도시된다.
또한 도면에서 멀티플렉서(910)(예를 들어, 도 3의 멀티플렉서(320)) 및 활성 큐(912)가 도시된다. 심벌들(908)은 위에서 설명된 것처럼 그들의 우선순위에 기초하여 활성 큐로 배치되며 적절하게 멀티플렉싱된다. 즉, 작업들 또는 심벌들(908) 각각은 그들이 동일한 프레임으로 멀티플렉싱되어야 하는지 여부를 결정하기 위해 검사(examine)될 것이다. 만약 작업들이 동일한 프레임으로부터 온다면, 그들은 멀티플렉서(910)에 의해 프레임의 프로세싱을 위해 펜딩 큐(906)에서 활성 큐(912)로 이동될 것이다.
개시된 프로세스들의 특정 순서 또는 단계들의 계층은 예시적인 접근 방법들 중 일 예임을 이해해야 한다. 설계 선호도들에 기초하여, 프로세스들의 특정 순서 또는 단계들의 계층은 본 발명의 범위 내에 속하면서 재배열될 수 있음을 이해해야 한다. 첨부하는 방법 청구항들은 예시적 순서로 다양한 단계들의 구성 요소들을 나타내며, 특정 순서 또는 제시된 계층에 제한되는 것을 의미하지는 않는다.
당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 다양한 상이한 기술들 그리고 기능들 중 임의의 것을 이용하여 정보 및 신호들이 표현될 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 상기 명세서 전체에 걸쳐 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심벌들, 및 칩들은 전압, 전류, 전자장 파형들로 표현될 수 있다.
개시된 양상의 이전의 설명은 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 수행하거나 이용할 수 있도록 제공된다. 이러한 양상들에 대한 다양한 변경들이 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이고, 여기서 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 사상 및 권리 범위를 벗어나지 않고 다른 양상들에 적용될 수 있다.

Claims (13)

  1. 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치로서,
    프레임으로(up to a frame) 인코더 및 멀티플렉서를 동기화시키기 위한 수단;
    펜딩 큐(pending que)에 상기 인코더로부터의 작업(job)들을 푸쉬(push)하기 위한 수단;
    상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위한 수단;
    상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면, 상기 펜딩 큐에서 활성(active) 큐로 작업들을 푸쉬하기 위한 수단; 및
    상기 동일한 프레임으로부터의 상기 작업들을 멀티플렉싱하기 위한 수단을 포함하는, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    프레임은 8개의 심벌들을 포함하고,
    각각의 작업은 startSymbol 및 numSymbol을 포함하는 작업 디스크립터(descriptor)와 연관되며,
    상기 startSymbol은 어떤 심벌에서 작업이 활성되는지를 표시하는 0 내지 7 사이의 수이고, 상기 numSymbol은 작업이 시작되면 작업이 활성으로 남아있는 심벌들의 수를 표시하는 수인, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위한 수단은, 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위해 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들의 작업 디스크립터들을 검사(examine)하는, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치.
  4. 무선 통신 시스템에서 사용되는 방법으로서,
    프레임으로 인코더 및 멀티플렉서를 동기화시키는 단계;
    펜딩 작업 큐를 제공하는 단계;
    상기 인코더로부터 상기 펜딩 작업 큐로 작업들을 푸쉬하는 단계;
    상기 펜딩 작업 큐에 있는 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하는 단계;
    활성 작업 큐를 제공하는 단계;
    상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이면 상기 펜딩 작업 큐에서 상기 활성 작업 큐로 작업들을 푸쉬하는 단계; 및
    상기 활성 작업 큐에 있는 상기 작업들을 멀티플렉싱하는 단계를 포함하는, 무선 통신 시스템에서 사용되는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    프레임은 8개의 심벌들을 포함하고,
    상기 방법은 startSymbol 및 numSymbol을 포함하는 각각의 작업에 대한 작업 디스크립터를 제공하는 단계를 추가적으로 포함하고,
    상기 startSymbol은 어떤 심벌에서 작업이 활성되는지를 표시하는 0 내지 7 사이의 수이고, 상기 numSymbol은 작업이 시작되면 작업이 활성으로 남아있는 심벌들의 수를 표시하는 수인, 무선 통신 시스템에서 사용되는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 펜딩 작업 큐에 있는 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위해 상기 펜딩 작업 큐에 있는 상기 작업들에 대한 작업 디스크립터들을 검사하는 단계를 포함하는, 무선 통신 시스템에서 사용되는 방법.
  7. 무선 통신 시스템에서 동작가능한 전자 디바이스로서,
    프레임으로 인코더 및 멀티플렉서를 동기화시키기 위한 수단;
    펜딩 작업 큐를 제공하기 위한 수단;
    상기 인코더로부터 상기 펜딩 작업 큐로 작업들을 푸쉬하기 위한 수단;
    상기 펜딩 작업 큐에 있는 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위한 수단;
    활성 작업 큐를 제공하기 위한 수단;
    상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이면 상기 펜딩 작업 큐에서 상기 활성 작업 큐로 작업들을 푸쉬하기 위한 수단; 및
    상기 활성 작업 큐에 있는 상기 작업들을 멀티플렉싱하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
  8. 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 프로세서로 하여금 다음의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 컴퓨터-판독가능 매체로서, 상기 동작들은,
    프레임으로 인코더 및 멀티플렉서를 동기화시키는 동작;
    상기 인코더로부터 펜딩 큐로 작업들을 푸쉬하는 동작;
    상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하는 동작;
    상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면, 상기 펜딩 큐로부터 활성 큐로 작업들을 푸쉬하는 동작; 및
    상기 동일한 프레임으로부터의 상기 작업들을 멀티플렉싱하는 동작을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    각각의 작업은 startSymbol 및 numSymbol을 포함하는 작업 디스크립터를 포함하고,
    상기 startSymbol은 어떤 심벌에서 작업이 활성되는지를 표시하는 0 내지 7 사이의 수이고, numSymbol은 작업이 시작되면 작업이 활성으로 남아있는 심벌들의 수를 표시하는 수인, 컴퓨터-판독가능 매체.
  10. 제9항에 있어서, 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하는 동작은, 상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위해 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들의 상기 작업 디스크립터들을 검사하는 동작을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체.
  11. 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치로서,
    상기 장치는 프로세서, 인코더, 멀티플렉서, 상기 인코더와 상기 멀티플렉서 사이의 인터페이스에 있는 펜딩 큐 및 활성 큐, 및 메모리를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    프레임으로 인코더 및 멀티플렉서를 동기화시키고;
    상기 인코더로부터 상기 펜딩 큐로 작업들을 푸쉬하며;
    상기 펜딩 큐에 있는 작업들이 상기 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하고;
    상기 작업들이 동일한 프레임으로부터 온 것이라면 상기 펜딩 큐에서 상기 활성 큐로 작업들을 푸쉬하며; 그리고
    상기 동일한 프레임으로부터의 상기 작업들을 멀티플렉스하도록 구성되고;
    상기 메모리는 상기 펜딩 큐 및 상기 활성 큐에 있는 작업들을 저장하기 위해 상기 프로세서에 연결되는, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    각각의 작업은 startSymbol 및 numSymbol을 포함하는 작업 디스크립터를 포함하고,
    상기 startSymbol은 어떤 심벌에서 작업이 활성되는지를 표시하는 0 내지 7 사이의 수이고, 상기 numSymbol은 작업이 시작되면 작업이 활성으로 남아있는 심벌들의 수를 표시하는 수인, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 작업들이 상기 동일한 프레임으로부터 온 것인지 여부를 결정하기 위해 상기 펜딩 큐에 있는 상기 작업들의 상기 작업 디스크립터들을 검사하도록 추가적으로 구성되는, 무선 통신 시스템에서 동작가능한 장치.
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