KR101056682B1 - 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법 - Google Patents

컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101056682B1
KR101056682B1 KR1020110032911A KR20110032911A KR101056682B1 KR 101056682 B1 KR101056682 B1 KR 101056682B1 KR 1020110032911 A KR1020110032911 A KR 1020110032911A KR 20110032911 A KR20110032911 A KR 20110032911A KR 101056682 B1 KR101056682 B1 KR 101056682B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
simulation
component
repository
stored
weapon system
Prior art date
Application number
KR1020110032911A
Other languages
English (en)
Inventor
김석봉
이태호
오현식
백옥현
Original Assignee
국방과학연구소
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 국방과학연구소 filed Critical 국방과학연구소
Priority to KR1020110032911A priority Critical patent/KR101056682B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101056682B1 publication Critical patent/KR101056682B1/ko
Priority to TR2012/03935A priority patent/TR201203935A2/xx

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/455Emulation; Interpretation; Software simulation, e.g. virtualisation or emulation of application or operating system execution engines
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41HARMOUR; ARMOURED TURRETS; ARMOURED OR ARMED VEHICLES; MEANS OF ATTACK OR DEFENCE, e.g. CAMOUFLAGE, IN GENERAL
    • F41H13/00Means of attack or defence not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/4401Bootstrapping
    • G06F9/4411Configuring for operating with peripheral devices; Loading of device drivers
    • G06F9/4413Plug-and-play [PnP]

Abstract

본 발명은 분산된 레파지토리에 저장된 표준화된 컴포넌트 또는 플레이어를 일부 또는 전부 패치하고 이를 플러그인 플레이 방식으로 시뮬레이션 엔진에 링크함으로써 시뮬레이션을 수행하는 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법을 개시한다. 이에 의하여, 분산된 환경에서 실시간으로 시뮬레이션을 수행할 수 있고, 단일 시뮬레이터내에서도 표준 컴포넌트에 대한 재사용성 및 확장성을 제고할 수 있는 효과가 제공된다.

Description

컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법{A WEAPON SIMULATION SYSTEM AND THE SAME METHOD BASED ON THE COMPONENT}
본 발명은 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법에 관한 것으로, 특히 개방형 환경에서 적용될 수 있는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법에 관한 것이다.
무기체계 소요분석, 개발, 시험평가, 훈련 등의 획득에 있어서 시뮬레이션의 활용은 매우 중요시되고 있으며 그 비중 또한 점차 늘어나고 있다. 그러나 종래 기술에 따른 시뮬레이션의 개발의 경우 업무 단위별로 산별적으로 수행되고 활용되는데 그치고 있는 실정이다. 즉, 종래의 시뮬레이션 시스템은 새로운 무기체계가 개발될 때마다 시뮬레이션을 수행하기 위한 시뮬레이션 모델을 새롭게 개발함으로써 비용부담과 위험부담이 크고, 무기체계 소요분석, 개발, 시험평가, 훈련 등의 사이클 상에 서로 공통되는 단계들이 많다는 점에서 상호 통합적인 협력으로 모델링 및 시뮬레이션(M&S)을 구축하는 환경이 필요했다.
따라서, M&S 구축에 있어서 통합적 협력을 지향하는 방향으로 시뮬레이션 환경에 대한 연구개발이 이루어져 왔으며, 이를 효율적으로 수행하기 위해 모델의 공유, 재사용성, 재구성, 확장성 등의 제고가 요구되어 왔다.
그러나, 종래의 시뮬레이션 시스템은 컴포넌트가 플러그인 빌드(Plug-In and Build) 방식으로 시뮬레이션 엔진에 탑재되어 있어서 엔진과 직접 링크되지 않으며, 분산·병렬 처리 및 개방형 표준 아키텍처의 적용이 제한적이다. 따라서 통합적 협력성이 떨어지고 분산된 환경에서 실시간으로 시뮬레이션을 수행하는데 어려움이 있어왔다.
또한, 종래의 무기체계 시뮬레이션 시스템 아키텍처의 경우, 시뮬레이션 모델의 재사용성 및 확장성을 일부 제공하더라도 단일 시뮬레이터내의 컴포넌트에 대한 재사용성 및 확장성을 제공하지는 않고 또한 그에 대한 기반 서비스를 제공하지 않기 때문에 무기체계 시뮬레이션 모델의 재사용성과 상호운용성을 충분히 달성하는데 문제가 있어왔다.
따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 분산된 레파지토리들에 저장된 표준화된 구조의 컴포넌트 또는 플레이어를 패치하고 이를 시뮬레이션 엔진에 링크하여 시뮬레이션을 수행하는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적과 장점은 이하의 설명으로부터 이해될 것이며, 본 발명의 실시 예에 의하여 더욱 분명해질 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 첨부된 특허청구범위에 나타낸 요소 및 그것의 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 무기체계 시뮬레이션 시스템은, 컴포넌트 또는 플레이어가 저장된 레파지토리와 사용자로부터 명령 및 정보를 입력받는 API 인터페이스를 포함하는 모델과, 상기 모델의 구동을 제어하고 그 결과를 수집 및 관리하는 커널부를 포함하는 시뮬레이션 엔진을 포함하며, 상기 시뮬레이션 엔진은 상기 컴포넌트나 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하고 상기 패치된 컴포넌트를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크함으로써 컴포넌트 단위로 시뮬레이션을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 시뮬레이션 방법은, API 적용의 템플릿을 통해 사용자로부터 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 입력받는 단계와, 상기 시나리오의 구성 정보를 기초로 하여 분산된 레파지토리에 저장된 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하는 단계와, 상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 시뮬레이션 엔진에 링크시켜서 시뮬레이션하는 단계를 포함하는 것을 특징을 한다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 시뮬레이션 방법은, API 적용의 템플릿을 통해 사용자로부터 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 입력받는 단계와, 상기 시나리오의 구성 정보를 기초로 하여 제1레파지토리에 저장된 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하는 단계와, 상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 조립 및 재구성하여 시뮬레이션 모델을 생성하는 단계와, 상기 생성된 시뮬레이션 모델을 제2레파지토리에 저장하고, 상기 제2레파지토리에 저장된 시뮬레이션 모델의 일부 또는 전부를 패치하는 단계와, 상기 패치된 시뮬레이션 모델을 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 시뮬레이션 엔진에 링크시켜서 시뮬레이션하는 단계를 포함하는 것을 특징을 한다.
본 발명에 따른 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법은, 분산된 레파지토리에 미리 저장된 표준화된 구조의 컴포넌트 또는 플레이어를 패치하고 이를 플러그인 플레이 방식으로 시뮬레이션 엔진에 링크하여 시뮬레이션을 수행하기 때문에, 시뮬레이션 모델의 생성 작업의 보다 효율적인 분담이 가능해지고 컴포넌트 단위의 링크를 통한 실시간 시뮬레이션을 수행할 수 있는 효과가 제고된다.
본 발명에 따른 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법은, 미리 제작된 표준화된 구조의 컴포넌트 또는 플레이어로부터 시뮬레이션 모델을 생성하고 이를 저장한 다음에 시뮬레이션 엔진에 링크하여 시뮬레이션을 수행하기 때문에, 새롭게 생성된 모델의 재사용성을 고려함으로써 모델의 중복 개발을 한층 더 방지할 수 있고, 컴포넌트의 재사용성 및 상호운용성을 제고하여서 궁극적으로 무기체계의 시뮬레이션 모델을 개발하는데 소요되는 비용과 시간을 크게 절감하는 효과가 제고된다.
도 1은 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템의 일 구성도이고,
도 2는 본 발명에 따른 분산 병렬 처리의 개념을 설명하는 예시도이며,
도 3은 본 발명에 따른 시뮬레이션이 컴포넌트 또는 플레이어 단위로 링크되어 수행되는 동작을 설명하는 위한 예시도이며,
도 4는 본 발명에 따른 커널부의 기능적 구성을 나타낸 예시도이고,
도 5은 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템의 다른 구성도이고,
도 6은 본 발명에 따른 컴포넌트 기반 무기체계 시뮬레이션 방법의 일 흐름도이며,
도 7은 본 발명에 따른 컴포넌트 기반 무기체계 시뮬레이션 방법의 다른 흐름도이다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법을 상세하게 설명하기로 한다. 여기서 본 실시 예는 본 발명의 권리범위를 한정하는 것은 아니며, 단지 하나의 예시로서 제시된 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템의 일 구성도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 무기체계 시뮬레이션 시스템(100)은 시뮬레이션엔진(110)과 모델(120)을 포함하여 구성된다.
모델(120)은 예를 들어 유럽우주국(European Space Agency; ESA)에서 배포한 SMP 표준안과 같은 국제표준을 참고하여 자체 제작한 컴포넌트(122)와, 컴포넌트들의 조합으로 구성되는 플레이어(123)를 하나 이상 포함하는 레파지토리(121)를 포함한다.
모델(120)은 또한 시뮬레이션엔진(110)과의 연결을 위해 API 인터페이스(125)를 포함하는데, 인터페이스(125)는 사용자로부터 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 입력받아 전달하거나 시뮬레이션엔진(110)과 인터페이스하는 기능을 수행한다.
API는 응용 프로그램이 시스템 프로그램과 통신할 때 둘 사이에 시뮬레이션 정보를 교환하는 역할을 수행하며 언어 또는 메시지 형식을 취한다. API는 기술의 융합 및 호환의 편의성을 위해 간단하고 직관적으로 설계되어 있고 확장성을 제공하기 위해 기술의 복잡성은 숨기도록 설계되어 있다. 본 발명에서는 시뮬레이션 엔진에 의해 API가 제공되며 상기 API개념을 이용하여 모델이 엔진에 링크되는 구조로 설계된다. 보다 구체적으로, API인터페이스(125)는 템플릿을 생성하여 사용자로부터 모델 생성에 관한 정보를 입력받는다. 입력된 정보는 시뮬레이션엔진(110)에도 제공된다. 그리고 API인터페이스(125)는 분산된 모델(120)의 레파지토리(212)로부터 하나 이상의 컴포넌트(122) 또는 플레이어(123)를 패치하는 것과 연관된 정보를 메시지 형식으로 주고 받는다.
그리고 시뮬레이션엔진(110)은 시뮬레이션의 구동을 제어하고 시뮬레이션 결과를 수집 및 관리하는 커널부(115)를 포함하여 구성된다. 여기서, 상기와 같은 구조의 모델(120)은 모델 생성의 분업을 위하여 복수 개를 포함하는 구조로 이루어질 수 있다.
시스템(100)에 의한 무기체계 시뮬레이션의 동작을 설명하면 다음과 같다. 시뮬레이션엔진(110)은 모델(120)의 레파지토리(121)에 저장된 컴포넌트(122) 또는 플레이어(123)를 일부 또는 전부 패치한다. 그리고 패치한 컴포넌트나 플레이어(122, 123)를 엔진(110)에 직접 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크시킨다. 이로써 컴포넌트 또는 플레이어 단위의 실시간 시뮬레이션이 수행된다. 도 1에 도시된 시스템(100)에 의하면, 모델(120)이 생성되는 곳과 시뮬레이션엔진(110)을 통해 실제로 시뮬레이션이 수행되는 곳을 공간적으로 분리시켜 독립적인 구조로 구성함으로써 컴포넌트의 재사용성과 통합적 협력을 높일 수 있다.
일 예시에서, 레파지토리(121)는 SOA(Service Oriented Architecture) 개념을 적용하여 구현가능하다. 즉 컴포넌트(122) 또는 플레이어(123)는 SOA(Service Oriented Architecture) 방식으로 레파지토리(121)에 미리 저장될 수 있다. 여기서 SOA란, 대규모 컴퓨터 시스템을 구축할 때 업무상 일처리에 해당하는 소트프웨어 기능을 서비스로 판단하고 그 서비스를 네트워크상에 연동시킴으로써 시스템 전체를 구축해 나가는 방법으로써, 상호작동하는 시스템 사이를 느슨하게 연결하려는 목적을 가진 아키텍쳐를 가리킨다.
레파지토리(121)에 이와 같은 SOA 개념을 적용하면 저장되는 컴포넌트(122) 또는 플레이어(123) 간의 연결이 느슨하게 되기 때문에 컴포넌트(122) 또는 플레이어(123)를 재조립하여 구성하는 것이 더욱 용이해지고, 이로써 무기체계의 시뮬레이션 모델이 표준화된 컴포넌트 단위로 이루어질 수 있다. 결과적으로 컴포넌트 또는 플레이어가 저장되는 레파지토리에 SOA 개념을 도입함으로써 컴포넌트의 재사용성을 훨씬 높일 수 있다.
일 예시에서, 모델(120)은 복수 개의 구조를 취할 수 있다. 모델(120)이 복수인 경우에는 통합적인 협업 효율성을 높이기 위해 분산된 병렬 구조로 배치되는 것이 바람직하다. 도 2는 이와 같이 분산된 병렬 처리의 구조를 설명하기 위한 일 예시를 보여준다. 시뮬레이션엔진(210)은 여러 분산된 모델들(220), 즉, 모델1, 모델2,… 모델N, 과 각각 연결되어 있다. 이때 연결은 도시되지는 않았지만, 예를 들어 API 적용의 인터페이스를 통해 연결된다. 모델들(220) 각각은 인터페이스를 통해 시뮬레이션엔진(210)으로부터 제공되는 제어 명령, 동기화 정보 등에 따라 시뮬레이션 모델 생성을 위한 서로 다른 작업을 동시에 처리해나간다. 즉, 새로운 시뮬레이션 모델을 생성하는데 있어서 복수 개의 처리장치가 분업하여 동시에 모델을 생성하는 것으로 설명할 수 있다.
이와 같이 분산된 병렬 구조는 처리의 부하를 분담하여 처리 속도를 향상시키는데도 기여한다. 그리고 분산된 모델들(220) 각각은 시뮬레이션엔진(210)의 커널(미도시)과 제어 및 동기화에 대한 정보를 주고 받는다.
분산된 병렬구조에서는 시뮬레이션이 실시간 수행되도록 처리하는 것이 바람직하다. 이와 관련하여 다시 도 2를 참조하면, 실시간으로 시뮬레이션을 수행하기 위하여 시뮬레이션엔진(210)은 미들웨어 기반의 공유 메모리(미도시)를 사용할 수 있다. 미들웨어 기반의 공유 메모리는 시뮬레이션엔진(210)과 모델들(220) 사이의 중개자로써 엔진(210) 및 모델(220)의 연결을 유지 및 관리하고 시뮬레이션엔진(210)의 작업 처리 요청을 모델들(220)에 전달함으로써, 부하분산, 트랜잭션 처리, 보안등에 관여하는 역할을 수행한다. 이를 통해 종래 기술의 시뮬레이션 대 시뮬레이션 연동구조는 모델 대 모델 시뮬레이션 연동구조로 변경된다.
도 3은 본 발명에 따른 시뮬레이션이 컴포넌트 또는 플레이어 단위로 링크되어 수행되는 동작을 설명한다.
본 발명에서 컴포넌트들은 특정 기능을 독립적으로 수행하는 블록에 해당한다. 이와 같은 컴포넌트들은 단일 컴포넌트로 구성되거나, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합한 컴포넌트로 구성되거나, 또는 플레이어의 형태로 구성될 수 있다. 도 3은 그러한 컴포넌트들 또는 플레이어들을 패치하여 엔진에 링크함으로써 시뮬레이션이 수행되는 것을 설명하는 구조를 도시한다. 도시된 바와 같이, 특정 시나리오를 기초로 시뮬레이션을 수행하기 위한 컴포넌트들이나 플레이어들은, 예를 들어, 레파지토리(321a) 및 레파지토리(321b)에 저장되어 있다.
저장된 컴포넌트는 단일 컴포넌트(322a)로 구성되거나, 둘 이상의 컴포넌트들이 조합된 형태(322b)로 구성되거나, 또는 플레이어(322c) 형태로 구성될 수 있다. 본 발명에 따른 컴포넌트들은 전차나 헬기 등과 같은 특정 무기체계의 시뮬레이션을 수행하기 위한 하나의 블록으로 정의된다. 즉, 특정 시나리오에 기초하여 시뮬레이션을 수행하기 위해 레파지토리들(321a 및 322b)에 저장된 특정 무기체계 블록들을 패치하고 패치한 블록들을 엔진(미도시)에 실시간 링크시킴으로써 시뮬레이션을 수행한다. 이와 같이 본 발명에 따른 시뮬레이션은 분산된 레파지토리에 저장된 컴포넌트들 또는 플레이어들을 직접 엔진에 링크시키는 구조를 취함으로써, 모델 및 컴포넌트의 재사용성을 높일 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 커널부의 기능적 구성을 나타낸 예시도이다. 도 4의 구성을 보다 구체적으로 설명하면, 커널부(420)는 레파지토리(410)와 인터페이스 등을 통해 연결되며, 영속성 모듈(421), 롤백 모듈(422), 및 병렬관리 모듈(423)을 포함하는 것으로 구성된다.
커널부(420)의 영속성 모듈(421)은 현재의 트랜잭션을 영구적으로 적용하는 기능을 관리하고, 롤백관리 모듈(422)은 현재의 트랜잭션을 이전의 상태로 되돌려주는 기능을 관리하는데, 이들은 모두 이벤트 처리를 강인하고 신속하게 처리할 수 있게 해준다.
커널부(420)의 병렬관리 모듈(423)은 분산된 병렬 구조에서 모델의 시뮬레이션을 실시간으로 수행할 수 있는 기능을 관리한다. 보다 구체적으로, 실시간 시뮬레이션 처리를 위하여 ORB(Object Request Broker)와 같은 객체 미들웨어 개념이 반영될 수 있고, 분산된 병렬 처리를 위한 인터페이스로 MPI(Multi Passing Interface) 개념이 적용될 수 있다.
그리고 여기에 도시되지는 않았지만, 커널부는 상기 기술된 모듈 외에도 시뮬레이션의 시간을 관리하는 시간관리모듈, 시뮬레이션 관리, 실행객체 관리, 인터페이스로부터 전달된 데이터에 대한 이벤트 정보를 수집 및 관리하는 이벤트 관리모듈과 같은 일반 기능 모듈을 추가하여서 구성될 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템의 다른 구성도이다. 도 5의 무기체계 시뮬레이션 시스템은 로컬 시스템(500)과 원격 시스템(600)을 포함하여 구성된다. 그리고 시스템들(500, 600) 각각은 레파지토리(521, 621)와 API인터페이스(525, 625)를 각각 포함하는 로컬모델(520) 및 원격모델(620)과, 커널부(515, 615)를 포함하는 시뮬레이션 엔진(510, 610)을 각각 포함한다.
도시된 바와 같이, 로컬 시스템(500)은 컴포넌트(522) 또는 플레이어(523)가 저장된 로컬 레파지토리(521)와 로컬 API인터페이스(525)를 포함하는 로컬 모델(520)을 포함한다. 그리고 시스템(500)은 또한 로컬 모델(520)의 구동을 제어하고 그 결과를 수집 및 관리하는 커널부(515)를 포함하는 시뮬레이션엔진(510)을 포함한다. 이때 시뮬레이션엔진(510)은 로컬 API인터페이스(525)를 통해 로컬 레파지토리(521)에 저장된 컴포넌트(522) 또는 플레이어(523)의 일부 또는 전부를 패치하고 패치된 컴포넌트(522) 또는 플레이어(523)를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크하여 시뮬레이션을 수행한다.
상기 설명한 바와 같이, 컴포넌트(522) 또는 플레이어(523)는 SOA 방식으로 로컬 레파지토리(521)에 저장될 수 있다. 그리고 API인터페이스(525)는 로컬 모델(520)과 시뮬레이션엔진(510)을 연결하는 기능을 수행하며, 커널부(515)는 로컬 레파지토리(521)와 인터페이스 등을 통해 연결되고 영속성 모듈(421), 롤백 모듈(422), 및 병렬관리 모듈(423)을 포함하여 구성된다.
도시된 바와 같이, 원격 시스템(600)은 컴포넌트(622) 또는 플레이어(623)가 저장된 원격 레파지토리(621)와 원격 API인터페이스(625)를 포함하는 원격 모델(620)을 포함한다. 그리고 시스템(600)은 또한 원격 모델(620)의 구동을 제어하고 그 결과를 수집 및 관리하는 커널부(615)를 포함하는 시뮬레이션엔진(610)을 포함한다. 이때 시뮬레이션엔진(610)은 원격 API인터페이스(625)를 통해 원격 레파지토리(621)에 저장된 컴포넌트(622) 또는 플레이어(623)의 일부 또는 전부를 패치하고 패치된 컴포넌트(622) 또는 플레이어(623)를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크하여 시뮬레이션을 수행한다. 컴포넌트(622) 또는 플레이어(623)의 저장 방식과, 원격 API인터페이스(625)의 기능 및 커널부(615)의 구조는 상기 시스템(500)에서의 설명에 대응한다.
이제부터는 상기에서 기술한 시스템을 이용하여 수행되는 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법을 첨부된 도 6 및 도 7을 참조하여 기술하기로 한다.
도 6은 본 발명에 따라, 개방형 환경에서 적용되는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법의 일 흐름도이다. 먼저 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 사용자로부터 입력받는다(710). 시나리오에 관한 정보는 시뮬레이션 엔진에 의하여 제공되는 API 기반의 템플릿을 통해 입력받을 수 있다. 그리고, 상기 시나리오의 구성 정보를 기초로 하여 레파지토리에 저장된 컴포넌트나 플레이어의 일부 또는 전부를 패치한다(720). 여기서 상기 저장된 컴포넌트는 재사용성을 고려하여 국제표준화 기준을 참고하여 제작된 것이고 상기 레파지토리는 컴포넌트의 재사용을 고려하여 SOA개념을 적용하여 구현될 수 있다. 그리고 상기 패치된 컴포넌트나 플레이어를 시뮬레이션 엔진에 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크함으로써 시뮬레이션을 수행한다(730).
도 7은 본 발명에 따라, 개방형 환경에서 적용되는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법의 다른 예시 흐름도이다. 먼저, 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 사용자로부터 입력받는다(810). 그런 다음, 상기 시나리오의 구성 정보를 기초로 하여 원격 레파지토리에 저장된 컴포넌트나 플레이어의 일부 또는 전부를 패치한다(820). 일 예시에서, 원격 레파지토리는 분산된 복수의 레파지토리로 구성될 수 있고, 복수의 레파지토리로 구성되는 경우에는 각각의 레파지토리가 병렬구조를 갖는다. 그리고 상기 프로세스는 패치된 컴포넌트나 플레이어를 재조립하여 시뮬레이션 모델을 생성하는 단계로 이동한다(830). 상기 생성된 시뮬레이션 모델은 로컬 레파지토리에 저장된다(840). 이때 컴포넌트와 플레이어는, 재사용성을 고려하여 원격 레파지토리 및 로컬 레파지토리에 SOA개념을 적용하여 저장될 수 있다. 그리고, 상기 로컬 레파지토리에 저장된 시뮬레이션 모델의 일부 또는 전부를 패치한다(850). 시뮬레이션 엔진은 상기 패치된 시뮬레이션 모델을 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크시켜서 시뮬레이션을 수행한다(860).
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법은, 표준화된 구조로 제작된 컴포넌트를 분산된 레파지토리로부터 패치하고 이를 시뮬레이션 엔진에 플레그인 플레이 방식으로 링크하여 시뮬레이션을 수행함으로써 분산된 환경에서 실시간으로 시뮬레이션을 수행할 수 있으며, 단일 시뮬레이터내에서도 컴포넌트의 재사용성 및 확장성이 제고된다.
110 - 시뮬레이션 엔진, 115 - 커널부, 120 - 모델, 121- 레파지토리, 122 - 컴포넌트, 123 - 플레이어, 125 - API인터페이스부

Claims (9)

  1. 개방형 환경에 적용되는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템으로서,
    하나 이상의 컴포넌트 또는 플레이어가 저장된 레파지토리 및 API 인터페이스를 포함하는 하나 이상의 모델; 및
    시뮬레이션을 제어하고 그 결과를 수집 및 관리하는 커널부를 포함하는 시뮬레이션 엔진을 포함하며,
    상기 시뮬레이션 엔진은 상기 API 인터페이스를 통해 상기 레파지토리와 인터페이스하여 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 입력받고 상기 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하고 상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크하여 시뮬레이션을 수행하는 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 모델이 복수인 경우, 분산된 병렬 구조를 갖도록 배치되는 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 커널부는,
    현재의 트랜잭션을 영구적으로 적용하는 기능을 관리하는 영속성 모듈;
    현재의 트랜잭션을 이전의 상태로 되돌려주는 기능을 관리하는 롤백관리 모듈; 및
    분산된 병렬 구조에서 시뮬레이션을 실시간으로 수행하는 기능을 관리하는 병렬관리 모듈; 을 포함하는 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템.
  4. 개방형 환경에 적용되는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템으로서,
    하나 이상의 컴포넌트 또는 플레이어가 저장된 로컬 레파지토리 및 로컬 API 인터페이스를 포함하는 하나 이상의 로컬 모델;
    상기 로컬 모델의 구동을 제어하고 그 결과를 수집 및 관리하는 커널부를 포함하고, 상기 로컬 API 인터페이스를 통해 상기 로컬 레파지토리에 저장된 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하고 상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크하여 시뮬레이션을 수행하는 로컬 시뮬레이션 엔진;
    하나 이상의 컴포넌트 또는 플레이어가 저장된 원격 레파지토리 및 원격 API 인터페이스를 포함하는 하나 이상의 원격 모델;
    상기 원격 모델의 구동을 제어하고 그 결과를 수집 및 관리하는 커널부를 포함하고, 상기 원격 API 인터페이스를 통해 상기 원격 레파지토리에 저장된 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하고 상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 링크하여 시뮬레이션을 수행하는 원격 시뮬레이션 엔진; 을 포함하며,
    상기 로컬 시뮬레이션 엔진 및 상기 원격 시뮬레이션 엔진은 각 커널부를 통해 상호 인터페이스하는 구조로 이루어진 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 커널부는,
    현재의 트랜잭션을 영구적으로 적용하는 기능을 관리하는 영속성 모듈;
    현재의 트랜잭션을 이전의 상태로 되돌려주는 기능을 관리하는 롤백관리 모듈; 및
    분산된 병렬 구조에서 시뮬레이션을 실시간으로 수행하는 기능을 관리하는 병렬관리 모듈; 을 포함하는 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템.
  6. 개방형 환경에 적용되는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법으로서,
    API가 적용되는 템플릿을 통해 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 입력받는 단계;상기 시나리오의 구성 정보를 기초로 하여 분산된 레파지토리에 저장된 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하는 단계;
    상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 시뮬레이션 엔진에 링크하여 시뮬레이션하는 단계; 를 포함하는 것을 특징을 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 컴포넌트 또는 플레이어는 표준화된 구조로 제작되어서 상기 레파지토리에 SOA(Service Oriented Architecture) 방식으로 미리 저장되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법.
  8. 개방형 환경에 적용되는 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법으로서,
    API가 적용되는 템플릿을 통해 시나리오의 구성 정보 및 제어 명령을 입력받는 단계;
    상기 시나리오의 구성 정보를 기초로 하여 제1레파지토리에 저장된 컴포넌트 또는 플레이어의 일부 또는 전부를 패치하는 단계;
    상기 패치된 컴포넌트 또는 플레이어를 조립 및 재구성하여 시뮬레이션 모델을 생성하는 단계;
    상기 생성된 시뮬레이션 모델을 제2레파지토리에 저장하는 단계;
    상기 제2레파지토리에 저장된 시뮬레이션 모델의 일부 또는 전부를 패치하는 단계; 및
    상기 패치된 시뮬레이션 모델을 플러그인 플레이(Plug-In and Play) 방식으로 시뮬레이션 엔진에 링크하여 시뮬레이션하는 단계; 를 포함하는 것을 특징을 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 컴포넌트 또는 플레이어는 표준화된 구조로 제작되어서 상기 제1레파지토리에 SOA(Service Oriented Architecture) 방식으로 미리 저장되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 방법.
KR1020110032911A 2011-04-08 2011-04-08 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법 KR101056682B1 (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110032911A KR101056682B1 (ko) 2011-04-08 2011-04-08 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법
TR2012/03935A TR201203935A2 (tr) 2011-04-08 2012-04-05 Bileşen tabanlı silah simülasyon sistemi ve yöntemi.

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110032911A KR101056682B1 (ko) 2011-04-08 2011-04-08 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101056682B1 true KR101056682B1 (ko) 2011-08-12

Family

ID=44933262

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020110032911A KR101056682B1 (ko) 2011-04-08 2011-04-08 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR101056682B1 (ko)
TR (1) TR201203935A2 (ko)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103777998A (zh) * 2014-01-20 2014-05-07 北京仿真中心 一种组合模型组件的高效调用方法
KR20150117926A (ko) 2014-04-11 2015-10-21 국방과학연구소 조립형 모델링 시뮬레이션 개발방법 및 이의 시뮬레이션 시스템
KR101575133B1 (ko) * 2014-04-11 2015-12-07 국방과학연구소 M&s 환경에서 군집객체 구성을 위한 개체 조립 시스템 및 방법
KR20160132663A (ko) * 2015-05-11 2016-11-21 국방과학연구소 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 방법
KR101902252B1 (ko) 2018-04-20 2018-09-28 국방과학연구소 개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법
KR101911297B1 (ko) * 2018-04-24 2018-10-24 국방과학연구소 기본체계모델을 검증하기 위한 방법 및 장치
CN109814846A (zh) * 2019-02-15 2019-05-28 湖南高至科技有限公司 一种仿真模型框架构建方法、仿真模型框架及仿真系统
KR102174433B1 (ko) * 2019-04-25 2020-11-04 국방과학연구소 내장형 무기체계 소프트웨어를 위한 모델링 장치
KR20210143547A (ko) 2020-05-20 2021-11-29 국방과학연구소 교전 시뮬레이션 결과 예측을 위한 메타 모델 생성 방법, 장치 및 기록 매체

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6945780B2 (en) 2001-04-02 2005-09-20 United Defense, L.P. Integrated performance simulation system for military weapon systems
KR20060009098A (ko) * 2004-07-20 2006-01-31 국방과학연구소 모의 사격 무기체계 평가 시뮬레이터
KR100559251B1 (ko) 2004-05-12 2006-03-15 한국생산기술연구원 개방형 인터넷망 기반의 로봇 개발을 위한 분산소프트웨어 통합서비스방법
US20060130041A1 (en) 2004-12-09 2006-06-15 Advantest Corporation Method and system for performing installation and configuration management of tester instrument modules

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6945780B2 (en) 2001-04-02 2005-09-20 United Defense, L.P. Integrated performance simulation system for military weapon systems
KR100559251B1 (ko) 2004-05-12 2006-03-15 한국생산기술연구원 개방형 인터넷망 기반의 로봇 개발을 위한 분산소프트웨어 통합서비스방법
KR20060009098A (ko) * 2004-07-20 2006-01-31 국방과학연구소 모의 사격 무기체계 평가 시뮬레이터
US20060130041A1 (en) 2004-12-09 2006-06-15 Advantest Corporation Method and system for performing installation and configuration management of tester instrument modules

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103777998A (zh) * 2014-01-20 2014-05-07 北京仿真中心 一种组合模型组件的高效调用方法
CN103777998B (zh) * 2014-01-20 2017-04-05 北京仿真中心 一种组合模型组件的高效调用方法
KR20150117926A (ko) 2014-04-11 2015-10-21 국방과학연구소 조립형 모델링 시뮬레이션 개발방법 및 이의 시뮬레이션 시스템
KR101575133B1 (ko) * 2014-04-11 2015-12-07 국방과학연구소 M&s 환경에서 군집객체 구성을 위한 개체 조립 시스템 및 방법
KR101700219B1 (ko) 2014-04-11 2017-02-13 국방과학연구소 조립형 모델링 시뮬레이션 개발방법 및 이의 시뮬레이션 시스템
KR20160132663A (ko) * 2015-05-11 2016-11-21 국방과학연구소 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 방법
KR101714572B1 (ko) * 2015-05-11 2017-03-09 국방과학연구소 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 방법
KR101902252B1 (ko) 2018-04-20 2018-09-28 국방과학연구소 개체 단위 교전 시뮬레이션을 위한 공간데이터 기반 개체 데이터 관리 및 공유 방법
KR101911297B1 (ko) * 2018-04-24 2018-10-24 국방과학연구소 기본체계모델을 검증하기 위한 방법 및 장치
CN109814846A (zh) * 2019-02-15 2019-05-28 湖南高至科技有限公司 一种仿真模型框架构建方法、仿真模型框架及仿真系统
KR102174433B1 (ko) * 2019-04-25 2020-11-04 국방과학연구소 내장형 무기체계 소프트웨어를 위한 모델링 장치
KR20210143547A (ko) 2020-05-20 2021-11-29 국방과학연구소 교전 시뮬레이션 결과 예측을 위한 메타 모델 생성 방법, 장치 및 기록 매체

Also Published As

Publication number Publication date
TR201203935A2 (tr) 2012-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101056682B1 (ko) 컴포넌트 기반의 무기체계 시뮬레이션 시스템 및 시뮬레이션 방법
CN101901150B (zh) 通用分布式机载设备健康管理仿真平台及其实现方法
CN107678946B (zh) 一种基于模型的机载嵌入式软件测试环境构建方法
CN101946258A (zh) 基于计算机的业务过程在专用硬件上的基于模型的部署
CN102184288B (zh) 一种针对红外成像系统的全数字仿真系统及其仿真方法
CN104220993A (zh) 用于集成软件系统的测试系统
KR101670307B1 (ko) 컴포넌트기반 통합 시뮬레이션 환경과 matlab/simulink 레거시 시뮬레이션 프로그램 간 연동방법 및 연동인터페이스 설계방법
Zhang et al. DEVS/RMI-An auto-adaptive and reconfigurable distributed simulation environment for engineering studies
Feth et al. Virtual validation of cyber physical systems
CN114896108A (zh) 测试验证系统
Chen et al. MORE: A model-driven operation service for cloud-based IT systems
Dragoicea et al. Integrating HLA and service-oriented architecture in a simulation framework
Rellermeyer et al. Building, deploying, and monitoring distributed applications with eclipse and r-osgi
US8122459B2 (en) Engine agnostic interface for communication between game engines and simulations systems
CN101969442B (zh) 基于进程运行环境感知与迁移的网络模拟框架实现方法
Konersmann et al. Towards architecture-centric evolution of long-living systems (the ADVERT approach)
CN113449444B (zh) 面向领域工程的仿真方法、计算机设备和存储介质
Porter et al. Towards model-based integration of tools and techniques for embedded control system design, verification, and implementation
Paunov et al. Domain-specific modeling languages for configuring and evaluating enterprise DRE system quality of service
Zhang et al. Integrating web services technology to HLA-based multidisciplinary collaborative simulation system for complex product development
Guertin et al. Transformation of test and evaluation: The natural consequences of model-based engineering and modular open systems architecture
Abid et al. Asynchronous coordination of stateful autonomic managers in the cloud
Sanders A Call for a New Army Modeling Framework
Jayan et al. AUTOSAR Based Dual Core Partitioning for Power Train Application of BMS
Cioch et al. The impact of software architecture reuse on development processes and standards

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160801

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180801

Year of fee payment: 8