KR101029612B1 - 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 그래픽 애니메이션과 비디오 영상 재생을 비디오 중첩(오버레이) 기능을 제공하지 않는 시스템 환경에서 상호 간섭 없이 효율적으로 수행하는 방법에 대한 것으로서, 그래픽 애니메이션과 영상 처리를 위해서 각각의 쓰레드(또는 프로세스)를 독립적으로 운영해서 처리를 하고, 디스플레이를 위해 프레임 버퍼에 쓸 때는 프레임 버퍼를 공간적으로 분할한 후에 각각의 영역에 클리핑마스크 기법을 적용해서 데이터를 기록함으로써, 쓰레드 간에 상호 간섭 없이 각각의 작업을 독립적으로 운영하는 방법을 제공한다. 이러한 방법은 프레임 버퍼를 사용하는 쓰레드 간에 동기화를 맞출 필요가 없으므로 작업을 단순화할 수 있고, 각각의 쓰레드를 독립적으로 운영하기 때문에 상기 그래픽 애니메이션과 상기 영상 재생의 간섭 문제가 발생하지 않아 알고리즘이 단순할 수 있다.
그래픽 애니메이션, 영상, 동시 재생, 멀티쓰레드(프로세서), 클리핑마스크, 화면 정보, 프레임 버퍼, 응용 프로그램부, 화면 출력부.

Description

그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법 및 시스템{Method and System for simultaneously playing graphic animation and picture}
본 발명은 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생에 관한 것으로서, 특히 멀티쓰레드와 클리핑 마스크 기법을 이용하여 상호 간섭 없이 그래픽 애니메이션과 영상을 동시에 재생하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 지식경제부 및 정보통신연구진흥원의 IT성장동력기술개발사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호:2007-S-026-02, 과제명: MPCore 플랫폼 기반 다중 포맷 멀티미디어 SoC].
일반적인 비디오 카드의 경우 영상의 중첩(오버레이) 기능을 제공하여 본편 비디오 영상을 하나의 프레임 버퍼에 저장하고, 부가 비디오(또는 애니메이션) 영상을 다른 프레임 버퍼에 저장하면, 비디오 카드에서 하드웨어적으로 두 개의 프레임 영상을 중첩시켜서 하나의 화면으로 출력하게 된다. 이러한 경우 각각의 비디오 영상은 다른 영상과의 상관없이 고유의 프레임 재생 속도로 독립적으로 처리하면 된다.
하지만, 내장형(임베디드) 시스템의 경우 비디오 카드를 별도로 갖고 있는 경우는 거의 드물기 때문에 영상의 중첩(오버레이) 기능을 사용할 수 없다. 따라서 내장형 시스템의 경우에는 2개의 영상을 프레임 처리 속도를 감안해서 서로 동기화시킨 후에 어느 한쪽의 프레임 처리 속도에 맞춰서 다른 영상의 화면도 동시에 같이 갱신하는 방법을 사용한다.
도 1은 그래픽 애니메이션과 비디오 영상을 동시에 화면에 출력할 때, 하나의 프로세스(쓰레드)를 사용해서 서로 동기화시킨 후에 프레임 버퍼에 기록해서 화면에 출력하는 경우에 대해 도시하고 있다. 이러한 경우 응용프로그램은(10)은 통합해서 처리하는 쓰레드(또는 프로세서)(20) 한 개를 생성한 후에, 그래픽 애니메이션(30)의 초당 갱신 속도와 비디오 영상(40)의 갱신 속도를 조사해서 어느 쪽을 기준으로 화면 갱신을 할 것인지를 결정한다. 결정이 되면, 응용프로그램(10)은 기준이 되는 것에 맞춰서 출력될 다른 것의 프레임을 결정한 후, 기준이 되는 쪽의 프레임 갱신 속도에 맞춰 전체적으로 화면을 출력하게 된다. 예를 들어, 그래픽 애니메이션의 갱신 속도에 맞춰서 비디오 영상을 출력한다면, 응용프로그램(10)은 그래픽 애니메이션의 프레임들을 핵심 프레임(Key Frame)으로 하여 그 프레임들이 출력되는 시간에 출력되어야 할 영상 프레임들 결정한 후, 그래픽 애니메이션의 갱신 시간에 비디오 영상 프레임도 같이 프레임 버퍼(50)에 기록함으로써 화면에 출력하게 한다.
이와 같이 종래의 기술은 화면 출력(60)을 나타내는 프레임 버퍼(50)에 대해 하나의 소스(쓰레드)가 전체 프레임 버퍼를 사용하게 되므로 하나의 프로세스 혹은 쓰레드가 그래픽 애니메이션을 기준으로 애니메이션 화면을 갱신할 때 영상 프레임도 같이 갱신해주거나 반대로 영상 프레임 갱신을 기준으로 영상 프레임을 갱신할 때 그래픽 애니메이션 화면을 갱신한다.
그러나 이러한 종래의 기술은 서로 다른 프레임 갱신 속도를 갖는 소스들(그래픽 애니메이션과 비디오 영상)을 서로 동기화시키는 과정에서 동기화가 맞지 않는 중간에 속한 프레임 영상들은 생략하게 됨에 따라 영상이 부자연스럽게 연결이 되거나, 동기화에 따른 속도 저하도 초래하게 되는 문제점이 있다.
본 발명의 해결하고자 하는 과제는 각각의 쓰레드(또는 프로세스)를 독립적으로 운영하고, 프레임 버퍼를 공간적으로 분할한 후에 각각의 영역에 클리핑 마스크 기법을 적용해서 데이터를 기록하여 상호 간섭 없이 각각의 작업을 독립적으로 운영하기 위한 그래픽 애니메이션과 비디오 영상의 동시 재생 방법 및 시스템을 제공함에 있다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 하드웨어 장치인 비디오 카드의 중첩(오버레이) 기능이 없는 내장형(임베디드) 시스템에서 소프트웨어적으로 프레임 버퍼의 중첩(오버레이) 기능과 동일한 효과를 얻을 수 있는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.
상기 이러한 본 발명의 목적들을 달성하기 위한 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템은, 영상을 전담으로 처리하는 제1 쓰레드; 그래픽 애니메이션을 전담으로 처리하는 제2 쓰레드; 상기 그래픽 애니메이션과 상기 영상을 동시에 사용하며, 상호 동기화나 간섭 없이 독립적으로 운용되는 상기 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드를 생성하는 응용 프로그램부; 상기 제1 쓰레드 및 상기 제2 쓰레드에서 처리된 화면 정보를 각각 해당 영역에 구분하여 저장하는 프레임 버퍼; 및 상기 프레임 버퍼에 저장된 각 화면정보를 하나의 화면에 출력하여 재생하는 화면 출력부를 포 함하는 것을 특징으로 한다.
상기 본 발명의 목적들을 달성하기 위한 방법은, 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템에서, 상기 그래픽 애니메이션과 상기 영상을 동시에 재생하기 위한 방법으로서, 상호 동기화나 간섭 없이 독립적으로 운용되는 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드를 생성하는 단계; 상기 제1 쓰레드를 이용하여 상기 영상을 전담으로 처리하는 단계; 상기 제1 쓰레드와 독립적으로 상기 제2 쓰레드를 이용하여 상기 그래픽 애니메이션을 전담으로 처리하는 단계; 및 상기 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드에서 처리된 화면 정보를 하나의 화면에 동시에 출력하여 재생하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
따라서 본 발명은 서로 다른 속도로 갱신되는 그래픽 애니메이션과 영상 재생을 다른 한쪽에 무리하게 맞춰서 운영할 때 발생하는 속도 저하(frame rate 저하)를 막을 수 있고, 프레임 버퍼를 사용하는 쓰레드 간에 동기화를 맞출 필요가 없으므로 작업을 단순화할 수 있으며, 이로 인해 동기화에서 제외되는 화면 프레임의 생략으로 인한 영상의 자연스럽지 않은 움직임을 막을 수 있다. 또한, 본 발명은 독립적으로 운영하기 때문에 그래픽 애니메이션과 영상 재생의 동기화 문제가 발생하지 않아 알고리즘이 단순화할 수 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
본 발명의 실시예에 따른 2D/3D 그래픽 애니메이션(이하, 그래픽 애니메이션이라 칭함)과 영상(비디오 영상)의 동시 재생 시스템(이하, 재생 시스템이라 칭함)은 하드웨어 장치인 비디오 카드의 중첩(오버레이) 기능이 없는 내장형(임베디드) 시스템에서 소프트웨어적으로 프레임 버퍼의 중첩(오버레이) 기능과 동일한 효과를 얻을 수 있는 시스템이다.
그러면 본 발명의 실시예에 따른 재생 시스템의 구조 및 재생 시스템에서의 그래픽 애니메이션과 영상을 동시에 재생하기 위한 방법에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 우선, 본 발명의 실시예에 따른 재생 시스템의 구조를 첨부된 도면을 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템을 도시한 도면이다.
상기 도 2를 참조하면, 재생 시스템은, 응용 프로그램부(110), 제1 쓰레드(또는 프로세서)(120) 및 제2 쓰레드(또는 프로세서)(130), 프레임 버퍼(140) 및 화면 출력부(150)로 구성될 수 있다. 이와 같은 구성에 따라 재생 시스템은 그래픽 애니메이션과 비디오 영상 출력을 분리해서 처리하기 위해 소스별로 하나씩 두 개의 추가 쓰레드를 멀티로 운영하고, 각각의 쓰레드는 클리핑마스크를 이용해서 동 일한 프레임 버퍼(140)를 영역만 나눠서 사용한다. 여기서 상기 클리핑마스크는 사진 이미지와 같은 것을 자르는 대신 원하는 부분만 보여주고 나머지 부분은 색의 속성을 없애 버려서 마치 잘라내고 원하는 부분만 남긴 것과 같은 효과를 주는 기능이다.
응용프로그램(110)은 그래픽 애니메이션과 동영상을 동시에 사용하는 제1 프로세서(120) 및 제2 프로세서(130)를 생성하고, 생성된 제1 프로세서(120) 및 제2 프로세서(130)를 상호 동기화나 간섭이 없이 독립적으로 운영한다.
제1 쓰레드(120)는 영상(비디오 영상)을 전담으로 처리하는 프로세서로서, 동영상 파일이나 스트림 서버(도시되지 않음)로부터 영상 스트림 정보를 읽어와서 영상 복호화를 수행한 후에 화면 정보인 픽셀의 색상(컬러) 값(이하, 제1 픽셀 값이라 함)을 프레임 버퍼(140)에 쓴다. 이때, 제1 쓰레드(120)는 전체 영역 중에서 비디오 영상이 차지하게 되는 프레임 버퍼(140)의 특정 영역에만 제1 픽셀 값을 쓰도록 한다.
제2 쓰레드(130)는 그랙픽 애니메이션을 전담으로 처리하는 프로세서로서, 애니메이션 정보를 읽어서 내부적으로 애니메이션 프레임 내용을 결정하고, 결정된 결과 값(이하, 제2 픽셀 값이라 함)을 프레임 버퍼(140)에 쓴다. 이때, 제2 쓰레드(130)는 프레임 버퍼(140)를 다 사용하는 것이 아니고, 프레임 버퍼(140)의 전체 영역 중에서 그래픽 애니메이션이 차지하게 되는 클래핑마스크 기법을 이용하여 특정 영역에만 제2 픽셀 값을 쓰도록 한다.
프레임 버퍼(140)는 제1 쓰레드(120)에서 처리된 영상의 픽셀값을 쓰기 위한 영상용 클리핑 마스크 영역(141)과, 제2 쓰레드(130)에서 처리된 그래픽 애니메이션의 결과 값을 쓰기 위한 그래픽 애니메이션용 클리핑 마스크 영역(142)으로 구분된다. 상기 영상용 클래핑 마스크 영역(141) 및 그래픽 애니메이션용 클리핑 마스크 영역(142)에 기록된 내용은 상기 도 2의 화면 정보(143)와 같다.
화면 출력부(150)는 영상용 클리핑 마스크 영역(141)에 저장된 화면 정보(제1 픽셀 값)과 그랙픽 애니메이션용 클리핑 마스크 영역(142)에 저장된 화면 정보(제2 픽셀 값)을 이용하여 영상 및 그래픽 애니메이션을 동시에 재생한다.
이와 같은 재생 시스템의 구성을 화면 렌더링 모델로 구현하면, 첨부된 도 3에 도시된 바와 같다.
본 발명의 실시예에 따른 화면 렌더링 모델은 3단계 계층(Layer) 구조를 갖는다. 이러한 화면 렌더링 모델을 상기 도 3을 참조하여 설명하면, 제1 쓰레드(120) 내의 계층 구조는 3개의 판 형태로 형성되고, 제2 쓰레드(130)는 제1 쓰레드(120)와 마찬가지로 3개의 판 형태로 형성된다.
상기 각 쓰레드(120, 130)에서 가장 위쪽에 위치한 판은 디스플레이하고자 하는 소스(영상, 그래픽 애니메이션) 화면(201a, 201b) 즉, 상기 도 2에 도시된 바와 같은 영상(121) 및 그패픽 애니메이션(131)을 나타낸다. 가운데 위치한 판은 소스 화면(201a, 201b) 즉, 상기 도 2에 도시된 바와 같은 영상(121) 및 그패픽 애니메이션(131)의 처리된 화면 정보의 투과 여부를 결정하는 마스크(클리핑마스크)(202a, 202b)를 나타낸다. 가장 아래쪽에 위치한 판은 화면(스크린) 출력과 직 접 연관된 프레임 버퍼(203a, 203b) 즉, 도 2에 도시된 바와 같은 프레임 버퍼(140)의 영상용 클리핑 마스크 영역(141), 그래픽 애니메이션용 클리핑 마스크영역(142)을 나타낸다. 프레임 버퍼(140)에 저장된 모든 내용은 화면 출력부(150)에 자동으로 출력이 된다.
또한, 상기 화면 랜더링 모델은 상기 3가지 계층 외에 패스(path)(도시되지않음)를 형성할 수 있다. 상기 패스는 가운데 계층에 있는 마스크(202a, 202b)에 임의의 형태를 가지는 모양을 만들어서 그 형태를 통과하는 부분만 프레임 버퍼(203a, 203b)에 보이도록 만들 수 있다. 따라서 패스 형태가 마스크(202a, 202b)의 클리핑 영역을 지정한다고 할 수 있다.
제1 쓰레드(120)의 영상 재생에 있는 프레임 버퍼(203a)와 제2 쓰레드(130)의 그래픽 애니메이션에 있는 프레임 버퍼(203b) 및 상기 도 3의 중앙에 위치한 프레임 버퍼(204)는 모두 도 2에 도시된 바와 같은 동일한 하나의 프레임 버퍼(140)이다. 이는 이해를 돕기 위해서 단지 상기 도 3에 도시된 바와 같이 구분하여 도시한 것일 뿐이다. 이와 같이 계층 중간에 마스크(202a, 202b)를 형성하면 즉, 클리핑마스크 기법을 이용하면, 프레임 버퍼(140)를 사용하는 다수개의 쓰레드들이 서로 간섭하지 않고 독자적으로 프레임 버퍼(140) 내용을 갱신할 수 있게 된다.
그러면 이와 같이 구성된 재생 시스템에서 멀티쓰레드와 클리핑마스크 기법을 이용하여 그래픽 애니메이션과 영상을 동시에 재생하기 위한 방법에 대해 첨부된 도면을 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 그래픽 애니메이션과 영상을 동시에 재생하기 위한 과정을 도시한 도면이다.
상기 도 4를 참조하면, 301단계에서 재생 시스템은 응용 프로그램부(110)를 통해 상호 동기화나 간섭이 없이 독립적으로 운영하기 위한 두 개의 쓰레드를 생성한다. 즉, 응용 프로그램부(110)는 영상을 전담하는 제1 쓰레드(120)와, 그래픽 애니메이션을 전담하는 제2 쓰레드(130)를 생성한다.
그런 다음 재생 시스템은 생성된 제1 쓰레드(120) 및 제2 쓰레드(130)에서 각각 영상 및 그래픽 애니메이션을 처리한다. 이에 대한 구체적으로 처리 과정은 상기 도 4의 302단계에서 내지 307단계와 같다.
상기 302단계에서 제1 쓰레드(120)는 영상 스트림 정보를 읽어온 후, 상기 303단계에서 읽어온 영상 스트림 정보를 이용하여 영상 복호화를 수행한다. 이후, 상기 304단계에서 제1 쓰레드(120)는 영상 복호화를 통해 얻은 화면정보인 픽셀의 색상 값(제1 픽셀 값)을 클리핑마스크 기법을 사용하여 프레임 버퍼(140)의 해당 영역에 기록한다. 이때, 화면정보(제1 픽셀값)는 영상용 클리핑마스크 영역(141)에 기록된다.
한편, 상기 305단계에서 제2 쓰레드(130)는 그래픽 애니메이션 정보를 읽어온 후, 상기 306단계에서 읽어온 그래픽 애니메이션 정보를 이용하여 그래픽 애니메이션 프레임 내용을 결정한다. 이후, 상기 307단계에서 제2 쓰레드(130)는 화면정보(제2 픽셀값)를 클리핑마스크 기법을 사용하여 프레임 버퍼(140)의 해당영역에 기록한다. 이때, 화면정보(제2 픽셀값)는 그래픽 애니메이션용 클리핑마스크 영 역(142)에 기록된다.
상기 302단계 내지 307단계를 수행한 후, 308단계에서 재생 시스템은 프레임 버퍼(140)의 각 해당 영역에 저장된 화면정보를 동시에 화면 출력부(150)에 출력한다. 이에 따라 화면 출력부(150)는 제1 쓰레드(120)에서 처리된 영상과 제2 쓰레드(130)에서 처리된 그래픽 애니메이션을 동시에 한 화면에 재생한다.
이와 같은 과정을 통해 재생 시스템은 소스별로 독자적인 쓰레드를 운영할 수 있으며, 동시에 클리핑마스크 기법을 사용하여 상호 간섭 없이 하나의 화면에 동시에 그래픽 애니메이션과 영상을 출력할 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명은 멀티쓰레드와 클리핑마스크 기법을 사용하면 하드웨어 장치인 비디오 카드에서 지원하고 있는 중첩(오버레이) 기능을 지원하지 않는 내장형(임베디드) 시스템에서, 소프트웨어적으로 동일한 효과를 낼 수 있다. 또한, 본 발명은 클리핑마스크를 이용해서 프레임 버퍼(140)의 특정 영역에만 화면을 채워서 갱신하므로 프레임 버퍼의 일부분만 사용하게 된다. 따라서 본 발명은 기존의 전 영역을 사용해서 갱신하는 방법에 비해 처리속도를 높일 수 있고, 프레임 버퍼 내의 다른 영역에 있는 이미지에 영향을 주지 않기 때문에 같은 프레임 버퍼를 사용하는 쓰레드 간에 동기화를 맞출 필요가 없으므로 작업을 단순화할 수 있다. 또한, 본 발명은 동기화가 맞지 않는 화면을 생략함으로써 생기는 화면의 끊김 현상이 생기지 않는다.
상술한 바와 같은 본 발명의 실시예에서는 그래픽 애니메이션 및 영상의 두 개의 쓰레드를 예를 들어 설명하였으나, 3개 이상의 쓰레드를 갖는 멀티 쓰레드 환경에서도 본 발명의 실시예에 따른 방법을 동일하게 적용할 수 있다.
한편, 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 발명청구의 범위뿐만 아니라 이 발명청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1은 일반적인 그래픽 애니메이션 및 영상의 동시 재생을 위한 시스템을 도시한 도면,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템을 도시한 도면,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템의 화면 렌더링 모델을 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 그래픽 애니메이션과 영상을 동시에 재생하기 위한 과정을 도시한 도면.

Claims (10)

  1. 영상을 전담으로 처리하는 제1 쓰레드;
    그래픽 애니메이션을 전담으로 처리하는 제2 쓰레드;
    상기 그래픽 애니메이션과 상기 영상을 동시에 사용하며, 상호 동기화나 간섭 없이 독립적으로 운용되는 상기 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드를 생성하는 응용 프로그램부;
    상기 제1 쓰레드 및 상기 제2 쓰레드에서 처리된 화면 정보를 각각 해당 영역에 구분하여 저장하는 프레임 버퍼; 및
    상기 프레임 버퍼에 저장된 각 화면정보를 하나의 화면에 출력하여 재생하는 화면 출력부를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프레임 버퍼는 상기 제1 쓰레드에서 처리된 화면 정보를 저장하는 영상용 클리핑마스크 영역과, 상기 제2 쓰레드에서 처리된 화면 정보를 저장하는 그래픽 애니메이션 클리핑마스크 영역으로 구분됨을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템.
  3. 제1에 있어서,
    상기 제1 쓰레드는 영상 복호화를 통해 얻은 화면 정보인 제1 픽셀값을 클리핑마스크 기법을 사용하여 상기 프레임 버퍼의 영상용 클리핑마스크 영역에 기록함을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 쓰레드는 그래픽 애니메이션 프레임 내용을 결정하여 얻은 화면 정보인 제2 픽셀값을 클리핑마스크 기법을 사용하여 상기 프레임 버퍼의 그래픽 애니메이션용 클리핑마스크 영역에 기록함을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 쓰레드 및 상기 제2 쓰레드는 각각 상기 프레임 버퍼의 해당 영역만을 사용하기 위해 상기 영상 및 상기 그래픽 애니메이션의 투과 여부를 결정하는 클리핑마스크를 각각 형성함을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 쓰레드 및 상기 제2 쓰레드는 상기 클리핑마스크에 임의의 형태를 가지는 모양을 만들어 만들어진 형태를 통과시키는 패스를 형성함을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템.
  7. 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 시스템에서, 상기 그래픽 애니메이션과 상기 영상을 동시에 재생하기 위한 방법에서 있어서,
    상호 동기화나 간섭 없이 독립적으로 운용되는 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드를 생성하는 단계;
    상기 제1 쓰레드를 이용하여 상기 영상을 전담으로 처리하는 단계;
    상기 제1 쓰레드와 독립적으로 상기 제2 쓰레드를 이용하여 상기 그래픽 애니메이션을 전담으로 처리하는 단계; 및
    상기 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드에서 처리된 화면 정보를 하나의 화면에 동시에 출력하여 재생하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제1 쓰레드를 이용하여 상기 영상을 전담으로 처리하 는 단계는,
    영상 스트림 정보를 읽어오는 단계;
    상기 읽어온 영상 스트림 정보를 이용하여 영상 복호화를 수행하는 단계; 및
    상기 영상 복호화를 통해 얻은 화면 정보인 제1 픽셀값을 클리핑마스크 기법을 사용하여 프레임 버퍼의 영상용 클리핑마스크 영역에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 제2 쓰레드를 이용하여 상기 그래픽 애니메이션을 전담으로 처리하는 단계는,
    그래픽 애니메이션 정보를 읽어오는 단계;
    상기 읽어온 그래픽 애니메이션 정보를 이용하여 그래픽 애니메이션 프레임 내용을 결정하는 단계; 및
    결정된 결과에 따른 화면 정보인 제2 픽셀 값을 클리핑마스크 기법을 사용하여 프레임 버퍼의 그래픽 애니메이션용 클리핑마스크 영역에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제1 쓰레드에서 처리된 상기 영상의 화면 정보 및 상기 제2 쓰레드에서 처리된 상기 그래픽 애니메이션의 화면 정보는 상기 제1 쓰레드 및 제2 쓰레드에 형성된 각 클리핑마스크에 의해 각각 투과되어 영역이 구분된 동일 프레임 버퍼의 해당 영역에 각각 기록됨을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션과 영상의 동시 재생 방법.
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