KR100995012B1 - 사용자지정 안면이미지가 반영된 특화 게임캐릭터 제공시스템 - Google Patents

사용자지정 안면이미지가 반영된 특화 게임캐릭터 제공시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자지정 안면이미지가 반영된 특화 게임캐릭터 제공 시스템에 관한 것으로, 본 발명에서는 온라인망을 기반으로 하여, 게임운영 시스템 측에 의해 당초 제작·서비스되고 있던 소스게임컨텐츠(처녀 출시되는 소스게임컨텐츠 포함)에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 FIU(the Face Image which the User designates)로 교체시킬 수 있는 일련의 전산모듈, 이렇게 제작된 SGC(Specialized Game Character)를 실질적인 게임 운영·처리 파이프라인으로 매핑·제공할 수 있는 전산모듈 등을 체계적으로 연계 배치하고, 이를 통해, 게임운영 시스템 측에서, <수요자(사용자)의 개별적인 욕구(예컨대, 게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 자신의 안면으로 바꾸고 싶은 욕구)가 유연하게 반영된 새로운 개념의, 주문형 게임컨텐츠를 유통·서비스할 수 있는 안정적인 기반 인프라>를 효과적으로 제공받을 수 있도록 함으로써, 타 시스템과의 치열한 경쟁상황 하에서도, 자사의 대 고객 경쟁력이 대폭 향상되는 이점을 폭 넓게 향유할 수 있도록 가이드 할 수 있다.

Description

사용자지정 안면이미지가 반영된 특화 게임캐릭터 제공 시스템{The system which provide a specialized game character where the face image which the user designates is reflected}
본 발명은 사용자지정 안면이미지(FIU:the Face Image which the User designates; 이하, "FIU"라 호칭함)가 반영된 특화 게임캐릭터(SGC: Specialized Game Character; 이하, "SGC"라 명명함)를 제공하는 시스템에 관한 것으로, 좀더 상세하게는, 게임운영 시스템 측에 의해 당초 제작·서비스되고 있던 소스게임컨텐츠(처녀 출시되는 소스게임컨텐츠 포함)에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 FIU로 교체시킬 수 있는 일련의 전산모듈, 이렇게 제작된 SGC를 실질적인 게임 운영·처리 파이프라인으로 매핑·제공할 수 있는 전산모듈 등을 체계적으로 연계 배치하고, 이를 통해, 게임운영 시스템 측에서, <수요자(사용자)의 개별적인 욕구(예컨대, 게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 자신의 안면으로 바꾸고 싶은 욕구)가 유연하게 반영된 주문형 게임컨텐츠를 유통·서비스할 수 있는 안정적인 기반 인프라>를 효과적으로 제공받을 수 있도록 함으로써, 타 시스템과의 치열한 경쟁상황 하에서도, 자사의 대 고객 경쟁력이 대폭 향상되는 이점을 폭 넓게 향유할 수 있도록 한 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템에 관한 것이다.
최근, 인터넷 등의 온라인 통신관련 인프라가 급격한 발전을 이루면서, 예컨대, 롤 플레잉 게임(Roll playing game), 아케이드 게임(Arcade game), 시뮬레이션 게임(Simulation game), 어드벤처 게임(Adventure game) 등과 같은 다양한 종류의 게임컨텐츠가 인터넷망 등의 다양한 온라인 경로를 통해, 폭 넓게 개발·서비스되고 있다.
이와 같이, 다양한 종류의 게임컨텐츠가 개발·서비스되면서, 이를 운영하는 게임운영 시스템간의 경쟁 또한 점차 치열해지고 있으며, 이에 따라, 각 게임운영 시스템별로, 사용자(게이머)의 흥미를 좀더 극대화시킬 수 있는 방안을 다양하게 모색하고 있다.
일례로, 종래의 각 게임운영 시스템 측에서는, 사용자(게이머)의 흥미를 극대화하기 위하여, 게임컨텐츠의 종류를 각 사용자(게이머)의 취향별로 차별화하는 방안, 게임컨텐츠의 그래픽품질을 향상시키는 방안, 게임컨텐츠의 시나리오를 새롭게 개발하여, 게임의 전체적인 줄거리를 다양화하는 방안 등을 심도 깊게 모색하고 있는 것이다.
그러나, 상술한 바와 같이, 게임컨텐츠의 종류/게임컨텐츠의 시나리오 등을 새롭게 개발하거나, 게임컨텐츠의 그래픽품질을 향상시키는 데에는 많은 시간과 노력이 소요될 뿐만 아니라, 만약, 장기간의 노력을 통해, 게임컨텐츠의 종류, 게임컨텐츠의 시나리오, 게임컨텐츠의 그래픽품질 등이 새롭게 개발/개선 완료되었다 하더라도, 그 시점에는 이미 해당 게임컨텐츠가 유행에서 크게 뒤떨어지는 심각한 문제점이 야기될 수 있다.
이러한 문제점 때문에, 종래의 게임운영 시스템 측에서는 사용자(게이머)의 흥미를 극대화할 수 있는 새로운 서비스 개발의 필요성을 절감하면서도, 이에 대한 구체적인 대응방안을 마련하지 못하고 있는 실정이다.
따라서, 본 발명의 목적은 온라인망을 기반으로 하여, 게임운영 시스템 측에 의해 당초 제작·서비스되고 있던 소스게임컨텐츠(처녀 출시되는 소스게임컨텐츠 포함)에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 FIU로 교체시킬 수 있는 일련의 전산모듈, 이렇게 제작된 SGC를 실질적인 게임 운영·처리 파이프라인으로 매핑·제공할 수 있는 전산모듈 등을 체계적으로 연계 배치하고, 이를 통해, 게임운영 시스템 측에서, <수요자(사용자)의 개별적인 욕구(예컨대, 게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 자신의 안면으로 바꾸고 싶은 욕구)가 유연하게 반영된 새로운 개념의, 주문형 게임컨텐츠를 유통·서비스할 수 있는 안정적인 기반 인프라>를 효과적으로 제공받을 수 있도록 함으로써, 타 시스템과의 치열한 경쟁상황 하에서도, 자사의 대 고객 경쟁력이 대폭 향상되는 이점을 폭 넓게 향유할 수 있도록 가이드 하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적들은 다음의 상세한 설명과 첨부된 도면으로부터 보다 명확해질 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에서는 온라인망에 개설된 게임운영 시스템 및 상기 게임운영 시스템에 접속 중인 사용자 클라이언트와 선택적으로 신호 연결되며, 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 소스게임캐릭터와 관련된 정보를 저장 관리하면서, 상기 사용자 클라이언트로부터 전송되는 사용자지정 안면이미지(FIU:the Face Image which the User designates)에 따라, 해당 FIU가 반영된 특화 게임캐릭터(SGC: Specialized Game Character)의 제작 및 제작 완료된 상기 SGC의 상기 게임운영 시스템으로의 제공절차를 총괄 제어하는 SGC 제공 관리 서버와; 상기 SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템에 접속 중인 상기 사용자 클라이언트 측 요청에 따라, 상기 SGC의 제작요청 접수를 위한 가이드 페이지를 운영하면서, 상기 가이드 페이지를 매개로 하여, 상기 사용자 클라이언트 측으로부터 전송되는 상기 FIU를 접수 처리하는 SGC 제작요청 접수유닛과; 상기 SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 상기 SGC 제작요청 접수유닛에 의해 접수된 FIU에 매칭되도록 변환시켜, 상기 SGC를 제작하는 SGC 제작유닛과; 상기 SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템과 교신을 취하면서, 상기 SGC 제작유닛에 의해 상기 SGC의 제작이 완료되면, 해당 SGC를 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터에 일대일 매칭되도록 상기 게임운영 시스템 측으로 매핑·송출하여, 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터가 상기 SGC로 교체·운영되도록 하는 SGC 제공유닛을 포함하며, 상기 SGC 제작유닛은 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 상기 FIU 패턴으로 바꾸는 절차를 총괄 제어하는 SGC 제작 제어모듈과; 상기 SGC 제작 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지를 상기 FIU에 매칭(Matching)되도록 변환하여, 사용자지정게임캐릭터용 대표 표정이미지(REU:Representative Expression image for User design game character)를 생성하는 REU 생성모듈과; 상기 SGC 제작 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지 및 상기 REU 사이의 변환특성을 기초로, 상기 소스게임캐릭터의 표정이미지들을 변환하여, 다수의 사용자지정게임캐릭터용 표정이미지(EU:Expression image for User design game character)를 생성하는 EU 생성모듈과; 상기 SGC 제작 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 EU를 상기 소스게임캐릭터의 부속컨텐츠와 결합하여, 상기 소스게임캐릭터의 안면형상이 상기 FIU 패턴으로 새롭게 교체된 SGC를 생성하는 SGC 생성모듈을 포함하고, 상기 REU 생성모듈은 상기 FIU의 주요 부위에 지정된 특징점의 위치 및 상기 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬(Polygon mesh)를 이루는 버텍스(Vertex)들의 위치 사이의 차이 정도를 기초로 하여, REU의 폴리곤메쉬를 이루게될 버텍스들의 위치를 추정하고, 상기 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 버텍스들의 위치를 상기 REU의 폴리곤메쉬를 이루게될 버텍스들의 위치로 변환시켜, 상기 FIU에 매칭되는 REU를 생성하는 REU 생성엔진을 포함하는 것을 특징으로 하는 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템을 개시한다.
이때, 상기 REU 생성엔진은 하기 식을 연산하여, 상기 REU의 폴리곤메쉬를 이루게될 버텍스들의 위치를 추정하는 것을 특징으로 한다.
Figure 112010024336946-pat00087

(여기서, |T|는 소스게임캐릭터 측 대표표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 삼각형의 총 갯수, Ti는 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 삼각형의 변환 매트릭스, Tj는 Ti에 이웃하는 j번째 삼각형의 변환 매트릭스, I는 Ti가 최소한의 변형범위 내에서 변환 전의 값에 가장 근접한 값으로 변환을 이룰 수 있도록 하는 변환 매트릭스, vn은 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 마지막 n번째 버텍스의 위치, vi는 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 버텍스의 위치, ci는 vi에 가장 가깝게 대응되면서, FIU의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 버텍스의 위치, 매트릭스 norm ∥∥F는 Frobenius norm, Ws
Figure 112010024336946-pat00088
항목의 가중치, Wm
Figure 112010024336946-pat00089
항목의 가중치, Wd
Figure 112010024336946-pat00090
항목의 가중치)
이러한 본 발명 하에서는, 온라인망을 기반으로 하여, 게임운영 시스템 측에 의해 당초 제작·서비스되고 있던 소스게임컨텐츠(처녀 출시되는 소스게임컨텐츠 포함)에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 FIU로 교체시킬 수 있는 일련의 전산모듈, 이렇게 제작된 SGC를 실질적인 게임 운영·처리 파이프라인으로 매핑·제공할 수 있는 전산모듈 등이 체계적으로 배치·제공되기 때문에, 본 발명의 구현환경 하에서, 각 게임운영 시스템 측에서는, <수요자(사용자)의 개별적인 욕구(예컨대, 게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 자신의 안면으로 바꾸고 싶은 욕구)가 유연하게 반영된 새로운 개념의 주문형 게임컨텐츠를 유통·서비스할 수 있는 안정적인 기반 인프라>를 효과적으로 제공받을 수 있게 되며, 결국, 타 시스템과의 치열한 경쟁상황 하에서도, 자사의 대 고객 경쟁력이 대폭 향상되는 이점을 폭 넓게 향유할 수 있게 된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 따른 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템을 좀더 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템(200)은 인터페이스 유닛(202)을 매개로 하여, 온라인망(12), 이를테면, 인터넷망에 접속 중인 사용자 클라이언트(11), 게임운영 시스템(300) 등과 일련의 신호 연결관계를 선택적으로 형성하는 SGC 제공 관리 서버(201)와, 이 SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 총괄 제어되는 가이드 페이지 운영유닛(203), 운영정보 저장유닛(204), 운영 보조유닛(205), SGC 제작요청 접수유닛(210), SGC 제작유닛(100), SGC 저장유닛(206), SGC 제공유닛(220)등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
이 경우, 상술한 사용자 클라이언트(11)로는, 예컨대, 노트북 PC, 데스크탑 PC 등을 위시하여, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone:Personal Communications Services phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000), 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA:Personal Digital Assistant), 스마트폰(Smart phone), 왑폰(WAP phone:Wireless application protocol phone), 게임기(Play-station) 등과 같은 모바일 기기(Mobile device)가 사용자의 상황에 따라, 탄력적으로 선택될 수 있다.
이때, 게임운영 시스템(300)에 소속된 게임 운영 서버(301)는 예를 들어, 게임 관련 그래픽/사운드의 출력을 총괄 관리하는 그래픽/사운드 운영엔진(303), 시스템(300) 측에 접속한 각 사용자들의 계정을 총괄 관리하는 사용자 계정 관리모듈(304), 시스템(300) 측에 접속한 각 사용자들의 게임 이벤트를 총괄 관리하는 게임 이벤트 관리모듈(305), 시스템(300) 측에 접속한 각 사용자들의 기반정보(예컨대, 로그인 정보, 게임자산 관련정보, 게임비용 관련정보, 신상정보, 로그인 이력정보 등)를 총괄 관리하는 게임 기반정보 관리모듈(306), 게임 관련 시나리오를 각 사용자들의 게임 진행 상황에 따라 총괄 관리하는 게임 시나리오 관리모듈(307) 등과 같은 각종 게임 운영 관련 전산모듈들(302)을 사용자의 전산 조작에 따라, 탄력적으로 연동 운영하여, 게임 운영 관련 D/B(308)에 저장되어 있는 데이터들의 저장 또는 추출 상태를 관리함으로써, 사용자 클라이언트(11)를 통해 게임 운영 시스템(300)에 접속한 각 사용자들이 자신이 원하는 일련의 게임컨텐츠(예컨대, 롤 플레잉 게임컨텐츠, 아케이드 게임컨텐츠, 시뮬레이션 게임컨텐츠, 어드벤처 게임컨텐츠 등)를 손쉽게 향유할 수 있도록 유도하는 역할을 수행하게 된다(물론, 앞서 언급한 게임 운영 관련 전산모듈(302)들의 종류가 시스템(300) 측의 상황에 따라 다양한 변형을 이룰 수 있음은 당연하다 할 것이다).
여기서, 게임 운영 관련 D/B 관리모듈(310)은 앞의 게임 운영 관련 전산모듈들(302)의 전산 이벤트에 따라, 게임컨텐츠의 운영과 관련된 각종 데이터들을 게임 운영 관련 D/B(308)의 필요 영역에 선택적으로 저장하거나, 이 게임 운영 관련 D/B(308)로부터 상술한 게임 운영 관련 데이터들을 선택적으로 출력하는 역할을 수행한다. 이 경우, 게임 운영 관련 D/B 관리모듈(310)은 단순히 각종 데이터들을 저장·출력하는 역할만을 수행하는 것이 아니라, 이 데이터들을 중복됨 없이 가장 신속한 시간 내에 효율적으로 관리하는 지능적인 역할도 동시에 수행한다.
이때, 게임 운영 서버(301)에 의해 제어되는 SGC 접수 관리모듈(309)은 본 발명에 따른 SGC 제공 시스템(200)과 일련의 교신관계를 형성하면서, 게임운영 시스템(300)에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 소스게임캐릭터와 관련된 정보를 SGC 제공 시스템(200) 측으로 송출하는 역할을 수행하거나, SGC 제공 시스템(200) 측으로부터 전송되는 정보(예컨대, SGC의 제목, SGC를 제작한 사용자 아이디, SGC 실제 이미지 데이터, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터 식별명칭 정보, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터의 게임운영 시스템 내 소속정보 등)를 접수한 후, 이를 게임운영 관련 D/B(308) 내에 안정적으로 갱신·저장하는 역할을 수행하게 된다.
이러한 상황에서, 본 발명의 SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 제어되는 가이드 페이지 운영유닛(203)은 사용자(게이머)가 사용자 클라이언트(11)를 통해, 게임 운영 시스템(300)에 접속한 다음, 이 게임운영 시스템(300)에서 제공하는 온라인 페이지(도시 안됨)를 조작하고, 이에 상응하여, 사용자 클라이언트(11) 측으로부터 일련의 접속이벤트가 발생하게 되는 경우, 운영정보 저장유닛(204)에 접근하여, 이에 저장되어 있던 각종 서비스 운영정보, 예컨대, 웹 페이지를 생성하기 위한 각종 텍스트/이미지/영상/링크/프로그램 정보, 각종 웹 페이지 설정정보 등을 융통성 있게 추출한 후, 추출 완료된 각 운영정보를 토대로, 도 2a 및 도 2b에 도시된 바와 같은 가이드 페이지(401,402)를 생성하고, 생성 완료된 가이드 페이지(401,402)를 사용자 클라이언트(11) 측으로 선택 전송·게시하는 역할을 수행함으로써, SGC 제공 관리 서버(201)에 의한 각종 서비스 절차의 기초 환경이 별다른 문제점 없이 순조롭게 조성될 수 있도록 보조하게 된다.
물론, 이러한 각 가이드 페이지(401,402)에는, <게임운영 시스템(300)에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 소스게임캐릭터를 검색할 수 있는 항목>, <FIU의 제공 및 SGC의 제작을 요청할 수 있는 항목>, <각 사용자들의 SGC 보유내역> 등이 두루 갖추어져 있기 때문에, 사용자 측에서는, 각 가이드 페이지(401,402)에 게시된 메뉴항목들을 선택적으로 조작(입력)하는 간단한 전산작업만으로도, 이를테면, 게임운영 시스템(300)에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 소스게임캐릭터를 검색하는 절차, FIU를 제공하는 절차, SGC의 제작을 요청하는 절차 등을 자신의 의사에 따라, 융통성 있게 진행시킬 수 있게 된다.
이때, SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 제어되는 운영정보 저장유닛(204)은 <SGC 제작 및 제공 서비스>의 시행에 필요한 각종 운영정보, 예컨대, 웹 페이지를 생성하기 위한 각종 텍스트/이미지/영상/링크/프로그램 정보, 각종 웹 페이지 설정정보 등을 위시하여, 사용자 등록정보, 사용자 측 시스템 방문이력 정보, 시스템 자원현황 정보 등을 안정적으로 저장 관리하는 역할을 수행하게 된다(물론, 위에 열거된 각 운영정보들은 시스템 측 상황에 따라, 그 종목 또는 범위가 탄력적으로 추가/삭제 또는 변경될 수 있다).
또한, SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 제어되는 운영 보조유닛(205)은 가이드 페이지 운영유닛(203), 운영정보 저장유닛(204) 등과 일련의 교신관계를 형성하면서, <SGC 제작 및 제공 서비스>의 시행에 필요한 각종 보조절차, 예컨대, 사용자의 시스템 로그인 과정을 관리하는 절차, 사용자 측 시스템 방문이력을 갱신하는 절차, 운영정보 저장유닛(204) 내의 데이터를 갱신하는 절차 등을 다채롭게 수행하게 된다.
이러한 기반 인프라가 갖추어진 상황에서, 본 발명의 SGC 제공 관리 서버(201)는 사용자 클라이언트(11)로부터 출력되는 일련의 요청 데이터(예컨대, FIU 전송 데이터, 소스게임캐릭터 선택데이터, SGC 제공요청 데이터 등)에 따라, 사용자가 제공하는 FIU를 접수하는 절차, SGC 제작요청 데이터를 생성하는 절차, FIU에 매칭되는 SGC를 제작하는 절차, 제작 완료된 SGC를 게임운영 시스템(300) 측에 제공하는 절차 등을 총괄 제어하는 역할을 수행하게 된다.
이때, SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 제어되는 SGC 제작요청 접수유닛(210)은 인터페이스 유닛(202)을 매개로, 사용자 클라이언트(11) 측과 일련의 신호 연결관계를 선택적으로 형성하면서, 사용자가, 사용자 클라이언트(11)를 매개로 가이드 페이지(401,402)에 접속한 후, 이에 게시된 <FIU의 제공 및 SGC의 제작과 관련된 항목>을 선택하여, 사용자 클라이언트(11) 측으로부터 일련의 요청 데이터(예컨대, FIU 전송 데이터, 안면교체 대상 소스게임캐릭터 선택데이터 등)가 전송되는 경우, 이를 접수 처리하는 역할을 수행하게 된다.
이 경우, SGC 제작요청 접수유닛(210)은 도 3에 도시된 바와 같이, FIU의 접수절차 및 SGC 제작요청 데이터의 생성절차를 총괄 제어하는 SGC 제작요청 접수 제어모듈(211)과, 이 SGC 제작요청 접수 제어모듈(211)의 제어 하에 놓인, 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보 제공모듈(213), 사용자 요청정보 접수모듈(214), 소스게임캐릭터 정보 저장모듈(216), SGC 제작요청 데이터 생성/출력 모듈(217) 등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
이때, SGC 제작요청 접수 제어모듈(211)에 의해 제어되는 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보 제공모듈(213)은 인터페이스 모듈(212)을 매개로, 가이드 페이지 운영유닛(203), 운영정보 저장유닛(204), 사용자 클라이언트(11) 등과 일련의 신호 연결관계를 형성하면서, 사용자가, 사용자 클라이언트(11)를 매개로 가이드 페이지(401,402)에 접속한 후, 이에 게시된 <FIU의 제공 및 SGC의 제작과 관련된 항목>을 선택하여, 사용자 클라이언트(11) 측으로부터 일련의 요청 데이터가 전송되는 경우, 소스게임캐릭터 정보 저장모듈(216)과 교신을 취하여, 이에 저장되어 있던 소스게임캐릭터와 관련된 선택 가이드 정보(예컨대, 소스게임캐릭터의 이미지정보, 소스게임캐릭터의 식별명칭 정보, 소스게임캐릭터의 게임운영 시스템(300) 내 소속정보 등)를 추출하고, 추출 완료된 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보를 상술한 가 이드 페이지 운영유닛(203) 측으로 전달하는 역할을 수행하게 된다.
물론, 이러한 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보 제공모듈(213)의 역할 수행 하에서, 소스게임캐릭터와 관련된 선택 가이드 정보가 전달·확보되면, 가이드 페이지 운영유닛(203)은 사용자 클라이언트(11) 측으로 전송·게시되는 가이드 페이지(401,402) 내에, <해당 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보>, 이를테면, 소스게임캐릭터의 식별명칭 정보, 소스게임캐릭터의 이미지정보 등을 삽입하는 조치를 취하게 되며, 결국, 이와 같은 선택 가이드 정보의 삽입·기재상황에서, 사용자 측에서는 가이드 페이지(401,402)에 게시된 메뉴를 조작하면서, <자신이 원하는 소스게임캐릭터를 선택하는 절차>, <FIU를 시스템(200) 측에 전송하는 절차> 등을 손쉽게 진행시킬 수 있게 된다.
여기서, SGC 제작요청 접수 제어모듈(211)에 의해 제어되는 사용자 요청정보 접수모듈(214)은 인터페이스 모듈(212)을 매개로, 가이드 페이지 운영유닛(203), 사용자 클라이언트(11) 등과 일련의 신호 연결관계를 선택적으로 형성하면서, 사용자가, 상술한 소스게임캐릭터와 관련된 선택 가이드 정보(예컨대, 소스게임캐릭터의 식별명칭 정보, 소스게임캐릭터 이미지정보 등)를 살펴본 후, <FIU의 제공 및 SGC의 제작과 관련된 항목>을 선택하여, 사용자 클라이언트(11) 측으로부터 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보에 상응하는 일련의 사용자 요청 데이터(예컨대, FIU 전송 데이터, 안면교체 대상 소스게임캐릭터 선택데이터 등)가 전송되는 경우, 전송 완료된 사용자 요청 데이터를 그 순서에 따라, 순차적으로 접수하고, 접수 완료된 FIU 및 사용자 요청 데이터를 프로세싱 버퍼(215) 내에 안정적으로 저장 관리하는 역할을 수행하게 된다.
이렇게 하여, 프로세싱 버퍼(215) 내에, FIU 및 사용자 요청 데이터(예컨대, 안면교체 대상 소스게임캐릭터 선택데이터 등)가 접수 완료된 상황에서, SGC 제작요청 접수 제어모듈(211)에 의해 제어되는 SGC 제작요청 데이터 생성/출력 모듈(217)은 프로세싱 버퍼(215)에 접근하여, FIU 및 사용자 요청 데이터(예컨대, 안면교체 대상 소스게임캐릭터 선택데이터 등)를 추출한 후, 추출 완료된 FIU 및 사용자 요청 데이터(예컨대, 안면교체 대상 소스게임캐릭터 선택데이터 등)를 결합하여, 일련의 SGC 제작요청 데이터를 생성하고, 인터페이스 모듈(212)을 매개로, SGC 제작유닛(100)과 교신을 취하여, 생성 완료된 SGC 제작요청 데이터를 SGC 제작유닛(100) 측으로 출력·전달하는 역할을 수행하게 된다.
이렇게, 상술한 절차 하에, 일련의 SGC 제작요청 데이터가 출력·전달된 상황에서, SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 제어되는 본 발명의 SGC 제작유닛(100)은 사용자에 의해 선택된 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 SGC 제작요청 접수유닛(210)에 의해 접수된 FIU에 매칭되도록 변환시켜, 사용자의 의사에 상응하는 본 발명 고유의 SGC를 제작하는 역할을 수행하게 된다.
이때, 도 4에 도시된 바와 같이, SGC 제작유닛(100)은 SGC 제작 제어모듈(110)과, 이 SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 총괄 제어되는 SGC 출력모듈(170), FIU 취득모듈(120), 소스게임캐릭터 관련정보 저장모듈(150), 사용자지정게임캐릭터용 대표 표정이미지(Representative Expression image for User design game character; 이하, "REU"라 호칭함) 생성모듈(130), 사용자지정게임캐릭터용 표정이 미지(Expression image for User design game character; 이하, "EU"라 호칭함) 생성모듈(140), SGC 생성모듈(160) 등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
이 경우, SGC 제작 제어모듈(110)은 인터페이스 모듈(111)을 매개로, SGC 제작요청 접수유닛(210), SGC 저장유닛(206) 등과 긴밀한 교신관계를 형성하면서, 상술한 SGC 제작요청 데이터의 접수상황에 맞추어, 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 사용자에 의해 요청된 FIU 패턴으로 바꾸는 절차를 총괄 제어·관리하는 역할을 수행하게 된다.
이때, SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 제어되는 소스게임캐릭터 관련정보 저장모듈(150)은 소스게임캐릭터 표정이미지 저장부(151)를 통해, <도 5에 도시된 바와 같은, 각종 소스게임캐릭터 표정이미지들>을 저장 관리하는 역할을 수행함과 아울러, 소스게임캐릭터 부속 컨텐츠 저장부(152), 소스게임캐릭터 설정정보 저장부(153) 등을 통해,, 소스게임캐릭터 부속 컨텐츠(예컨대, 소스게임캐릭터를 이루는 몸짓, 의상 등의 바디 이미지), 소스게임캐릭터 설정정보(예컨대, 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지 지정정보) 등을 안정적으로 저장 관리하는 역할을 수행하게 된다.
이러한 기반 인프라가 갖추어진 상황에서, SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 제어되는 FIU 취득모듈(120)은 인터페이스 모듈(111)을 매개로 SGC 제작요청 접수유닛(210)과 일련의 교신관계를 형성하면서, 예컨대, 도 6에 도시된 바와 같은 <사용자에 의해 요청된 FIU>를 취득한 후, 취득 완료된 FIU를 자가 정보저장버퍼(121)에 저장 관리하는 역할을 수행하게 된다.
또한, SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 제어되는 REU 생성모듈(130)은 FIU 취득모듈(120)의 기능 수행에 의해, 앞의 정보저장버퍼(121) 내에 FIU가 확보·저장 완료되면, 소스게임캐릭터 표정 이미지 저장부(151), 소스게임캐릭터 설정정보 저장부(154) 등과 교신을 취하여, 소스게임캐릭터 표정이미지 저장부(151)에 저장되어 있던 소스게임캐릭터 표정이미지들 중(도 5 참조), 도 7에 도시된 바와 같은 소스게임캐릭터 대표 표정이미지(이 경우, 소스게임캐릭터 대표 표정이미지는 각 소스게임캐릭터 표정이미지들을 대표할 수 있는 소스게임캐릭터 표정이미지를 의미함)를 추출한 후, 이 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지를 FIU에 매칭되도록 변환하여, 도 8에 도시된 바와 같은 REU를 생성하는 역할을 수행하게 된다.
이때, 도 9에 도시된 바와 같이, REU 생성모듈(130)은 전체적인 REU 생성절차를 총괄 제어하는 REU 생성 제어부(131)와, 이 REU 생성 제어부(131)의 제어 체제 하에 놓인 FIU 로딩부(135), 소스게임캐릭터 대표표정 이미지 로딩부(134), 특징점 지정 가이드부(133), REU 생성엔진(137) 등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
여기서, REU 생성 제어부(131)에 의해 제어되는 FIU 로딩부(135)는 FIU 취득모듈(120)의 기능 수행에 의해, 앞의 정보저장버퍼(121) 내에 FIU가 확보·저장 완료되면(도 6 참조), 정보교환부(132)를 매개로, FIU 취득모듈(120)과 교신을 취하여, 해당 FIU를 취득하고, 취득 완료된 FIU를 프로세싱 버퍼(136) 내에 로딩하는 역할을 수행하게 된다.
또한, REU 생성 제어부(131)에 의해 제어되는 소스게임캐릭터 대표 표정이미 지 로딩부(134)는 FIU 로딩부(135)의 기능 수행에 의해, FIU의 로딩 절차가 완료되면, 정보교환부(132)를 매개로, 소스게임캐릭터 설정정보 저장부(154)와 교신을 취하여, 이에 저장되어 있던 소스게임캐릭터 대표 표정이미지 지정정보(예컨대, 소스게임캐릭터 대표 표정이미지가 어떠한 것인지를 알려 주는 정보)를 파악한 후, 정보 교환부를 매개로, 소스게임캐릭터 표정 이미지 저장부(151)와 교신을 취하여, 이에 저장되어 있는 소스 캐릭터 표정이미지들(도 5 참조) 중, 소스게임캐릭터 대표 표정이미지를 선택적으로 추출하고(도 7 참조), 추출 완료된 소스게임캐릭터 대표 표정이미지를 프로세싱 버퍼(136) 내에 로딩하는 역할을 수행하게 된다(물론, 이러한 소스게임캐릭터 대표 표정이미지 로딩부의 기능 수행은 상술한 FIU 로딩부의 기능 수행보다 먼저 진행되어도 무방함).
나아가, REU 생성 제어부(131)에 의해 제어되는 특징점 지정 가이드부(133)는 FIU 로딩부(135)의 기능 수행에 의해 FIU가 프로세싱 버퍼(136)에 로딩 완료되면, 이 FIU를 추출한 후, 추출 완료된 FIU를 SGC 제작 제어모듈(110) 측에 전달함으로써, 도 10에 도시된 바와 같이, SGC 제작 제어모듈(110) 측에서, FIU의 주요 부위(눈, 코, 인중 등)에 여러 특징점을 손쉽게 지정할 수 있도록 가이드 하는 역할을 수행하게 된다.
상술한 각 전산 파트들의 절차 완료 상황에서, REU 생성 제어부(131)에 의해 제어되는 REU 생성엔진(137)은 도 11에 도시된 바와 같이, 우선, <FIU(2)의 주요 부위에 지정된 특징점의 위치. 예컨대,
Figure 112007063680611-pat00001
및 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메 쉬(PS:Polygon mesh)를 이루는 버텍스(Vertex)들의 위치 예컨대,
Figure 112007063680611-pat00002
사이의 차이 정도(예컨대, 두 위치가 얼 만큼 차이가 나는가 하는 정도)>를 획득하는 절차를 진행하게 된다.
이 경우, REU 생성엔진(137)은 아래의 <수학식 1>에 제시된 바와 같은 제한조건, 즉, <FIU(2)의 주요 부위에 지정된 특징점의 위치
Figure 112007063680611-pat00003
와 대표 표정이미지(1)의 버텍스 위치
Figure 112007063680611-pat00004
가 거의 차이가 없다>는 제한조건 하에, 두 위치의 차이를 분석·획득함으로써, 이후 진행될 REU 획득절차, EU 획득절차 등이 소스게임캐릭터 측 이미지들(소스게임캐릭터 대표 표정이미지, 소스게임캐릭터 표정이미지)의 변형을 최소화한 상태에서 좀더 신속하게 진행될 수 있도록 유도하게 된다.
Figure 112007063680611-pat00005
(여기서,
Figure 112007063680611-pat00006
는 FIU의 주요 부위에 지정된 k번째 특징점의 위치
Figure 112007063680611-pat00007
는 소스게임캐릭터 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 k번째 버텍스의 위치)
앞의 절차에 의해, <FIU(2)의 주요 부위에 지정된 특징점의 위치
Figure 112010024336946-pat00008
및 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬를 이루는 버텍스들의 위치
Figure 112010024336946-pat00009
사이의 차이 정도>가 획득되면, REU 생성엔진(137)은 이 차이 정도를 기초로, 아래의 <수학식 2>를 연산하여, 각 항목들의 합을 구하고, 이를 통해, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루게될 버텍스들의 위치, 예컨대, VI를 추정하는 절차를 진행하게 된다.
이때, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루게될 버텍스들의 위치, 예컨대, VI는 <수학식 2>에 제시된 바와 같이, 최소자승법(Least square method)을 통해, 추정되기 때문에, 본 발명의 구현환경 하에서, 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 버텍스들의 위치, 예컨대, vi는 최소한의 변형범위 내에서, FIU(2)의 폴리곤메쉬(PT)를 이루는 버텍스들의 특성과 최적으로 유사해지는 전이패턴을 보이게 되며(즉, 두 버텍스들의 특성 오차가 최소화되게 되며), 결과적으로, 추후 진행되는 <소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 버텍스들의 위치 vi를 REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루게될 버텍스들의 위치 VI로 변환시키는 국면>에서, 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지(1)는 자신의 변형율을 최소화 받으면서도, FIU(2)의 특징을 최적으로 반영한 REU(3)로 자연스럽게 최종 전이될 수 있게 된다.
Figure 112010024336946-pat00091

(여기서, |T|는 소스게임캐릭터 측 대표표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 삼각형의 총 갯수, Ti는 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 삼각형의 변환 매트릭스, Tj는 Ti에 이웃하는 j번째 삼각형의 변환 매트릭스, I는 Ti가 최소한의 변형범위 내에서 변환 전의 값에 가장 근접한 값으로 변환을 이룰 수 있도록 하는 변환 매트릭스, vn은 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 마지막 n번째 버텍스의 위치, vi는 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 버텍스의 위치, ci는 vi에 가장 가깝게 대응되면서, FIU의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 버텍스의 위치, 매트릭스 norm ∥∥F는 Frobenius norm, Ws
Figure 112010024336946-pat00092
항목의 가중치, Wm
Figure 112010024336946-pat00093
항목의 가중치, Wd
Figure 112010024336946-pat00094
항목의 가중치)
삭제
이때, 앞의 <수학식 2>에 포함된
Figure 112010024336946-pat00095
항목은 vi 가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 본격적으로 형성하는 국면에서, 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 i번째 삼각형(P1)의 변환 매트릭스 Ti가 자신과 이웃하는 j번째 삼각형(P2)의 변환 매트릭스 Tj와 최대한 유사한 값을 가진 상태로, 변환을 이룰 수 있도록 VI 값을 추정하는 항목으로써(도 11 참조), 물론, 이러한 <소스게임캐릭터 측 폴리곤매쉬들의 이웃 간 변형 매트릭스 차이를 최소화시킨 조절항목>을 포함한 <수학식 2>의 연산에 의해 VI가 최종 추정되고, vi가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루게되는 경우, 이 REU(3)는 서로 이웃 한 폴리곤메쉬(PN)들의 유사도 증가로 인해, 전체적으로, 매우 부드러운(Smooth) 최적의 형상을 유지할 수 있게 된다.
또한, 앞의 <수학식 2>에 포함된
Figure 112010024336946-pat00096
항목은 vi 가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 본격적으로 형성하는 국면에서, 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 i번째 삼각형(P1)의 변환 매트릭스 Ti가 자신과 동일성을 가지는 변환 매트릭스 I(여기서, I는 Ti와 동일성을 가짐으로써, Ti가 최소한의 변형범위 내에서 변환 전의 값에 가장 근접한 값으로 변환을 이룰 수 있도록 하는 변환 매트릭스)에 최대한 근접한 값을 가진 상태로, 변환을 이룰 수 있도록 VI값을 추정하는 항목으로써(도 11 참조), 물론, 이러한 <소스게임캐릭터 측 폴리곤매쉬들(PS)의 변형정도를 최소화시킨 조절항목>을 포함한 <수학식 2>의 연산에 의해 VI가 최종 추정되고, vi가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬들(PN)을 이루게되는 경우, 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 버텍스들은 최소한의 변형범위 내에서도, FIU(2)의 특징을 최적으로 반영한 REU(3)를 자연스럽게 형성할 수 있게 된다.
나아가, 앞의 <수학식 2>에 포함된
Figure 112010024336946-pat00097
항목은 vi가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 본격적으로 형성하는 국면에서, 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 i번째 버텍스의 위치vi가 자신과 가장 가깝게 대응되면서, FIU(2)의 폴리곤메쉬(PT)를 이루는 i번째 버텍스의 위치 ci와의 차이를 가능한 한 최소화시킨 상태로, 변환을 이룰 수 있도록 VI값을 추정하는 항목으로써(도 11 참조), 물론, 이러한 <소스게임캐릭터 측 버텍스의 위치를 FIU(2) 측 버텍스의 위치에 최대한 근접시킨 조절항목>을 포함한 <수학식 2>의 연산에 의해 VI가 최종 추정되고, vi가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루게되는 경우, 이 REU(3)는 전체적으로, FIU(2)의 특징에 가장 가까운 형상을 자연스럽게 이룰 수 있게 된다.
이때, <수학식 2>의 각 항목에 포함된
Figure 112007063680611-pat00054
,
Figure 112007063680611-pat00055
,
Figure 112007063680611-pat00056
등은 해당 항목들의 가중치로써, REU 생성엔진(137) 상술한 <수학식 2>의 연산 국면에서, 각 항목들의 가중치들을 상황에 따라, 서로 다르게 설정 운영함으로써(예컨대,
Figure 112007063680611-pat00057
를 0.01로 설정 하고,
Figure 112007063680611-pat00058
을 0.1로 설정하며,
Figure 112007063680611-pat00059
를 0.2로 설정), 최종 완성되는 REU(3)가 좀더 효율적으로 FIU(2)에 매칭되는 형상을 갖출 수 있도록 유도하게 된다.
앞의 절차를 통해, REU(3)가 생성 완료되면, REU 생성 제어부(131)는 정보교환부(132)를 매개로, SGC 제작 제어모듈(110)과 교신을 취하여, 해당 REU(3)가 SGC 제작 제어모듈(110)의 프로세싱 버퍼(112) 내에 안정적으로 저장 관리될 수 있도록 유도하게 된다.
한편, 상술한 FIU 취득모듈(120), REU 생성모듈(130) 등과 함께, SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 제어되는 EU 생성모듈(140)은 상술한 REU 생성모듈(130)의 기능 수행에 의해, REU(3)가 SGC 제작 제어모듈(110)의 프로세싱 버퍼(112) 내에 저장 완료되면, REU 생성모듈(130), 소스게임캐릭터 표정이미지 저장부(151) 등과 교신을 취하면서, 소스게임캐릭터 대표 표정이미지(1) 및 REU(3) 사이의 변환특성을 기초로, 소스게임캐릭터 표정이미지들(도 5 참조)을 변환하여, 도 12에 도시된 바와 같은 다수의 EU를 생성하는 역할을 수행하게 된다.
이때, 도 13에 도시된 바와 같이, EU 생성모듈(140)은 전체적인 EU 생성절차를 총괄 제어하는 EU 생성 제어부(141)와, 이러한 EU 생성 제어부(141)의 제어 체제 하에 놓인 REU 변환특성 취득부(143), 소스게임캐릭터 표정이미지 로딩부(144), EU 생성엔진(146) 등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
여기서, EU 생성 제어부(141)에 의해 제어되는 REU 변환특성 취득부(143)는 REU 생성모듈(130)의 기능 수행에 의해 REU(3)가 생성 완료되면, 정보교환부(142)를 매개로, REU 생성모듈(130), SGC 제작 제어모듈(110) 측 프로세싱 버퍼(112) 등과 교신을 취하여, 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지(1)가 REU(3)로 변환될 때의 위치변환특성(예컨대, vi가 VI로 변환되어, REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루게될 때의 위치변환특성)을 취득하고, 그 취득결과 데이터를 프로세싱 버퍼(145) 내에 로딩·저장하는 역할을 수행하게 된다.
또한, EU 생성 제어부(141)에 의해 제어되는 소스게임캐릭터 표정이미지 로딩부(144)는 REU 변환특성 취득부(143)의 기능 수행에 의해, 상술한 위치변환특성 데이터가 프로세싱 버퍼(145) 내에 로딩 완료되면, 정보교환부(142)를 매개로, 소스게임캐릭터 표정이미지 저장부(151)와 교신을 취하여, 이에 저장되어 있던 소스게임캐릭터 표정이미지들(도 5 참조)을 추출하고, 추출 완료된 소스게임캐릭터 표정이미지를 프로세싱 버퍼(145) 내에 로딩하는 역할을 수행하게 된다(물론, 이러한 소스게임캐릭터 표정이미지 로딩부의 기능 수행은 상술한 REU 변환특성 취득부의 기능 수행보다 먼저 진행되어도 무방함).
상술한 각 전산 파트들의 절차 완료 상황에서, EU 생성 제어부(141)에 의해 제어되는 EU 생성엔진(146)은 프로세싱 버퍼(145)와 교신을 취하여, 도 14에 도시된 바와 같이, 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지(1)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 버텍스들, 예컨대, vi가 REU(3)의 폴리곤메쉬(PN)를 이루는 버텍스들, 예컨대, VI로 변환될 때의 위치변환특성을 파악한 후, 이 위치변환특성과 동일하게, 각 소스게임캐릭터 표정이미지들(4)의 폴리곤메쉬(PS)를 이루는 버텍스들, 예컨대, v1,v2,‥,vn의 위치를 신규 폴리곤메쉬(PNN)를 이루는 V1,V2,‥,VN으로 변환시켜, REU(3)의 기본적인 안면특성을 가지면서, 소스게임캐릭터 표정이미지들(4)과 동일한 표정(우는 표정, 화난 표정, 놀라는 표정, 웃는 표정, 발음기호에 해당하는 입 모양 등을 짓고 있는 이미지들)을 유지하는 다수의 EU(5)를 생성하는 역할을 수행하게 된다(도 12 참조).
물론, 본 발명의 체제 하에서, 상술한 바와 같이, EU 생성엔진(146)은 다수의 EU(5)를 생성하는 절차를 <소스게임캐릭터의 대표 표정이미지(1)가 REU(3)로 변환될 때의 위치변환특성>을 미리 파악한 상태에서, 이를 융통성 있게 응용(활용)하여 진행하기 때문에, 다수의 EU(5)를 생성함에 있어, 그 프로세싱 속도를 최적의 상태로 가속화시킬 수 있게 된다.
앞의 절차를 통해, 다수의 EU(5)가 생성 완료되면, EU 생성 제어부(141)는 정보교환부(142)를 매개로, SGC 제작 제어모듈(110)과 교신을 취하여, 해당 EU가 SGC 제작 제어모듈의 프로세싱 버퍼(112) 내에 안정적으로 저장 관리될 수 있도록 유도하게 된다.
한편, 상술한 EU 생성모듈(140)의 기능 수행이 완료되면, SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 제어되는 SGC 생성모듈(160)은 소스게임캐릭터 부속컨텐츠 저장부(152)와 교신을 취하면서, EU(5)를 소스게임캐릭터의 부속컨텐츠(예컨대, 소스게임캐릭터를 이루는 몸짓, 의상 등의 바디 이미지)와 결합하여, 도 15에 도시된 바와 같이, 소스게임캐릭터의 안면형상이 FIU(2)로 새롭게 교체된 SGC를 생성하는 역할을 수행하게 된다.
이때, 도 16에 도시된 바와 같이, SGC 생성모듈(160)은 전체적인 SGC 생성절 차를 총괄 제어하는 SGC 생성 제어부(161)와, 이 SGC 생성 제어부(161)의 제어 체제 하에 놓인 부속 컨텐츠 로딩부(163), EU 로딩부(164), SGC 생성엔진(166) 등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
이때, SGC 생성 제어부(161)에 의해 제어되는 부속 컨텐츠 로딩부(163)는 EU 생성모듈(140)의 기능 수행에 의해, EU(5)가 SGC 제작 제어모듈(110)의 프로세싱 버퍼(112)에 저장 완료되면, 정보교환부(162)를 매개로 소스게임캐릭터 부속 컨텐츠 저장부(152)와 교신을 취하여, 이에 저장되어 있던 소스게임캐릭터의 부속 컨텐츠(예컨대, 소스게임캐릭터를 이루는 몸짓, 의상 등의 바디 이미지)를 추출한 후, 추출 완료된 부속 컨텐츠를 프로세싱 버퍼(165) 내에 로딩하는 역할을 수행하게 된다.
또한, SGC 생성 제어부(161)에 의해 제어되는 EU 로딩부(164)는 EU 생성모듈(140)의 기능 수행에 의해, EU(5)가 SGC 제작 제어모듈(110)의 프로세싱 버퍼(112)에 저장 완료되면, 정보교환부(162)를 매개로 이와 교신을 취하여, 해당 EU(5)를 추출한 후, 추출 완료된 EU(5)를 프로세싱 버퍼(165) 내에 로딩하는 역할을 수행하게 된다(물론, 이러한 EU 로딩부의 기능 수행은 상술한 부속 컨텐츠 로딩부의 기능 수행보다 먼저 진행되어도 무방함).
상술한 각 전산 파트들의 절차 완료 상황에서, SGC 생성 제어부(161)에 의해 제어되는 SGC 생성엔진(166)은 프로세싱 버퍼(165)와 교신을 취하면서, 도 17에 도시된 바와 같이, 각 소스게임캐릭터의 바디 이미지(M:M1,M2,M3)에 속한 안면(F)에 EU(5)를 합성하여, 소스게임캐릭터의 안면(F) 형상이 EU(5) 패턴으로 새롭게 교체 된 SGC(7)를 생성하는 역할을 수행하게 된다(도 15 참조).
앞의 절차를 통해, SGC(7)가 생성 완료되면, SGC 생성 제어부(161)는 정보교환부(162)를 매개로, SGC 제작 제어모듈(110)과 교신을 취하여, 해당 SGC(7)가 SGC 제작 제어모듈의 프로세싱 버퍼(112) 내에 안정적으로 저장 관리될 수 있도록 유도하게 된다.
상술한 바와 같은, 본 발명의 영상 제작 파이프라인을 통해, 소스게임캐릭터의 안면형상이 FIU(2) 패턴으로 새롭게 교체된 SGC(7)가 확보 완료되면, SGC 제작 제어모듈(110)에 의해 제어되는 SGC 출력모듈(170)은 인터페이스 모듈(111)을 매개로, SGC 저장유닛(206)과 교신을 취하여, 해당 SGC(8)를 SGC 저장유닛(240) 측으로 전송함으로써, 이 SGC(8)가 SGC 저장유닛(206) 내에서 안정적으로 저장 관리될 수 있도록 가이드 하게 된다.
한편, 상술한 절차를 통해, SGC(7)의 제작이 완료된 상황에서, SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되는 SGC 저장유닛(206)은 상술한 SGC 제작유닛(100) 측과 일련의 신호 연결관계를 형성하면서, 도 18에 도시된 바와 같이, SGC 제작유닛(100)에 의해 제작 완료된 SGC(7)를 수취한 후, 수취 완료된 SGC(7)를 시스템(200) 측에 의해 미리 정해진 분류기준(예컨대, 사용자 아이디 기준)에 따라 분류하여 체계적으로 저장 관리하는 역할을 수행하게 된다.
이처럼, SGC 저장유닛(206)의 기능 수행에 의해, SGC 제작유닛(100)에 의해 제작된 SGC(7)가 안정적으로 저장 관리되는 상황에서, SGC 제공 관리 서버(201)에 의해 제어되는 SGC 제공유닛(220)은 해당 SGC(7)를 게임운영 시스템(300)에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터(W)에 일대일 매칭되도록 게임운영 시스템(300) 측으로 매핑·송출하여, 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터(W)가 게임운영 시스템(300)에 의해 운영되는 일련의 게임 맵(G) 상에서, SGC(7)로 교체·운영되도록 유도하는 역할을 수행하게 된다(도 18 참조).
이때, 도 19에 도시된 바와 같이, SGC 제공유닛(220)은 전체적인 SGC 제공절차를 총괄 제어하는 SGC 제공 제어모듈(221)과, 이러한 SGC 제공 제어모듈(221)의 제어 하에 놓인, SGC 수집모듈(223), 소스게임캐릭터 정보 로딩모듈(224), SGC 송출데이터 생성모듈(227), SGC 송출모듈(226) 등이 긴밀하게 조합된 구성을 취하게 된다.
이때, SGC 제공 제어모듈(221)에 의해 제어되는 SGC 수집모듈(223)은 인터페이스 모듈(222)을 매개로, SGC 저장유닛(206)과 선택적으로 교신을 취하여, 각 SGC(7)를 추출한 후, 추출 완료된 SGC(7)의 헤더, 개별 프레임 등을 체크하여, 각 SGC(7)에 개별 상응하는 식별 데이터(예컨대, SGC의 제목, SGC를 제작한 사용자 아이디, SGC 제작의 기초가 된 소스게임케릭터의 식별명칭 정보 등)를 확보하고, 확보 완료된 SGC 식별 데이터 및 SGC 실제 이미지 데이터를 프로세싱 버퍼(225) 내에 안정적으로 수집·저장하는 역할을 수행하게 된다.
또한, SGC 제공 제어모듈(221)에 의해 제어되는 소스게임캐릭터 정보 로딩모듈(224)은 인터페이스 모듈(222)을 매개로, SGC 제작요청 접수유닛(210: 도 3 참조)과 일련의 신호 연결관계를 형성하면서, 이에 소속된 소스게임캐릭터 정보 저장모듈(216)과 교신을 취하여, 이에 저장되어 있던 SGC에 상응하는 소스게임캐릭터 정보, 예컨대, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터의 식별명칭 정보, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터의 게임운영 시스템(300) 내 소속정보 등을 추출한 후, 추출 완료된 소스게임캐릭터 정보를 프로세싱 버퍼(225) 내에 안정적으로 로딩·저장하는 역할을 수행하게 된다(물론, 상황에 따라, 상술한 소스게임캐릭터 정보의 획득처는 앞의 SGC 제작요청 접수유닛(210) 이외에 다양한 변형을 이룰 수 있다).
이렇게 하여, 프로세싱 버퍼(225) 내에, SGC의 식별 데이터 및 SGC의 실제 이미지 데이터, 그리고, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터 식별명칭 정보, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터의 게임운영 시스템(300) 내 소속정보 등이 저장 완료되면, SGC 제공 제어모듈(221)에 의해 제어되는 SGC 송출데이터 생성모듈(227)은 프로세싱 버퍼(225)에 접근하여, 이에 저장되어 있던 SGC의 식별 데이터(예컨대, SGC의 제목, SGC를 제작한 사용자 아이디 등), SGC 실제 이미지 데이터, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터 식별명칭 정보, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터의 게임운영 시스템(300) 내 소속정보 등을 추출한 후, 이들을 결합하여, 일련의 SGC 송출 데이터를 생성하고, 생성 완료된 SGC 송출 데이터를 SGC 송출모듈(226) 측으로 전달하는 역할을 수행하게 된다.
이러한 SGC 송출 데이터 생성모듈(227)의 기능수행에 의해, SGC 송출 데이터가 전달 완료되면, SGC 제공 제어모듈(221)에 의해 제어되는 SGC 송출모듈(226)은 인터페이스 모듈(222)을 매개로, 게임운영 시스템(300: 도 1 참조) 측 SGC 접수 제어모듈(309)과 교신을 취하여, SGC 송출 데이터 생성모듈(227)에 의해 생성된 SGC 송출 데이터를 게임운영 시스템(300) 측으로 송출하는 역할을 수행하게 된다.
물론, 이와 같은 SGC 송출모듈(226)의 역할 수행 하에서, SGC 송출 데이터가 전달되면, 게임운영 시스템(300) 측 SGC 접수 관리모듈(309)은 그 즉시, SGC 송출 데이터를 분석하여, SGC의 제목, SGC를 제작한 사용자 아이디, SGC 실제 이미지 데이터, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터 식별명칭 정보, SGC의 제작에 기초가 된 소스게임캐릭터의 게임운영 시스템 내 소속정보 등을 판독·파악한 후, 해당 파악결과를 토대로, D/B 관리모듈(310)과 교신을 취하여, SGC 실제 이미지 데이터를 게임운영 관련 D/B(308)로 전달하는 절차를 진행하게 되며, 결국, 이 상황에서, SGC 실제 데이터는 소스게임캐릭터에 일대일 매칭된 상태에서, 게임운영 관련 D/B(308)의 정보저장 영역 내에 안정적으로 매핑·저장되는 절차를 겪게 된다.
이렇게 하여, SGC(7)가 소스게임캐릭터에 일대일 매칭되도록 매핑·저장된 상황에서, 게임 운영 서버(301) 측에서는, 그래픽/사운드 운영엔진(303), 사용자 계정 관리모듈(304), 게임 이벤트 관리모듈(305), 게임 기반정보 관리모듈(306) 등을 체계적으로 제어하면서, 도 20에 도시된 바와 같이, 소스게임컨텐츠의 게임 맵(G)에 등장하던 기존 사용자 측 소스게임캐릭터(W)를 SGC(7)로 교체시킨 상태에서, 일련의 게임 이벤트를 안정적으로 운영시킬 수 있게 되며, 결국, 이러한 상황 하에서, 사용자 측에서는 <자가 소스게임캐릭터의 안면이 자신의 안면(또는, 자신이 선택한 안면)으로 바뀐 SGC(7)>를 흥미롭게 살펴보면서, 게임 운영 서버(301) 측에서 제공하는 일련의 게임컨텐츠를 유연하게 소비할 수 있게 된다.
당연히, 이러한 본 발명의 구현환경 하에서, 게임운영 시스템 측에서는, 게 임컨텐츠의 종류, 게임컨텐츠의 시나리오 등을 새롭게 개발하거나, 게임컨텐츠의 그래픽품질을 향상시키는 등의 노력을 별도로 기울이지 않고서도, 수요자(사용자)의 개별적인 욕구(예컨대, 게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 자신의 안면으로 바꾸고 싶은 욕구)가 유연하게 반영된 새로운 개념의, 주문형 게임컨텐츠를 안정적으로 유통·서비스할 수 있게 되며, 결국, 타 시스템과의 치열한 경쟁상황 하에서도, 자사의 대 고객 경쟁력이 대폭 향상되는 이점을 폭 넓게 향유할 수 있게 된다.
이러한 본 발명은 상황에 따라, 다양한 변형을 이룰 수 있다.
예를 들어, 본 발명에서는 SGC 제공 관리 서버(201)의 제어 체제 하에, 일련의 전자메일 발송유닛을 추가 설치하고, 이 전자메일 발송유닛을 통해, <제작 완료된 SGC(7)가 담겨진 전자메일>이 사용자 측 메일계정으로 전송될 수 있도록 유도하는 조치를 취할 수도 있게 된다. 물론, 이 상황에서, 사용자 측에서는, 자가 제작 SGC(7)를 손쉽게 실물 확보하고, 이를 자신의 의사에 따라, 다양하게 활용할 수 있게 된다.
앞에서, 본 발명의 특정한 실시예가 설명되고 도시되었지만 본 발명이 당업자에 의해 다양하게 변형되어 실시될 가능성이 있는 것은 자명한 일이다.
이와 같은 변형된 실시예들은 본 발명의 기술적사상이나 관점으로부터 개별적으로 이해되어서는 안되며 이와 같은 변형된 실시예들은 본 발명의 첨부된 특허청구의 범위안에 속한다 해야 할 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템의 세부구성을 개념적으로 도시한 예시도.
도 2a 및 도 2b는 본 발명에 따른 가이드 페이지의 게시형태를 개념적으로 도시한 예시도.
도 3은 본 발명에 따른 SGC 제작요청 접수유닛의 세부구성을 개념적으로 도시한 예시도.
도 4는 본 발명에 따른 SGC 제작유닛의 전체적인 구성을 개념적으로 도시한 예시도.
도 5는 본 발명에 따른 소스게임캐릭터 표정이미지들의 저장 상태를 개념적으로 도시한 예시도.
도 6은 본 발명에 따른 FIU를 개념적으로 도시한 예시도.
도 7은 본 발명에 따른 소스게임캐릭터 대표 표정이미지를 개념적으로 도시한 예시도.
도 8은 본 발명에 따른 REU를 개념적으로 도시한 예시도.
도 9는 본 발명에 따른 REU 생성모듈의 세부구성을 개념적으로 도시한 예시도.
도 10은 본 발명에 따른 REU 생성모듈에 소속된 특징점 지정 가이드부의 기능실행 결과를 개념적으로 도시한 예시도.
도 11은 본 발명에 따른 REU 생성모듈에 소속된 REU 생성엔진의 기능수행을 개념적으로 도시한 예시도.
도 12는 본 발명에 따른 EU를 개념적으로 도시한 예시도.
도 13은 본 발명에 따른 EU 생성모듈의 세부구성을 개념적으로 도시한 예시도.
도 14는 본 발명에 따른 EU 생성모듈에 소속된 EU 생성엔진의 기능수행을 개념적으로 도시한 예시도.
도 15는 본 발명에 따른 SGC를 개념적으로 도시한 예시도.
도 16은 본 발명에 따른 SGC 생성모듈의 세부구성을 개념적으로 도시한 예시도.
도 17은 본 발명에 따른 SGC 생성모듈에 소속된 SGC 생성엔진의 기능수행을 개념적으로 도시한 예시도.
도 18 및 도 20은 본 발명에 따른 SGC의 유통·소비 패턴을 개념적으로 도시한 예시도.
도 19는 본 발명에 따른 SGC 제공유닛의 세부구성을 개념적으로 도시한 예시도.

Claims (4)

  1. 온라인망에 개설된 게임운영 시스템 및 상기 게임운영 시스템에 접속 중인 사용자 클라이언트와 선택적으로 신호 연결되며, 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 소스게임캐릭터와 관련된 정보를 저장 관리하면서, 상기 사용자 클라이언트로부터 전송되는 사용자지정 안면이미지(FIU:the Face Image which the User designates)에 따라, 해당 FIU가 반영된 특화 게임캐릭터(SGC: Specialized Game Character)의 제작 및 제작 완료된 상기 SGC의 상기 게임운영 시스템으로의 제공절차를 총괄 제어하는 SGC 제공 관리 서버와;
    상기 SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템에 접속 중인 상기 사용자 클라이언트 측 요청에 따라, 상기 SGC의 제작요청 접수를 위한 가이드 페이지를 운영하면서, 상기 가이드 페이지를 매개로 하여, 상기 사용자 클라이언트 측으로부터 전송되는 상기 FIU를 접수 처리하는 SGC 제작요청 접수유닛과;
    상기 SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 상기 SGC 제작요청 접수유닛에 의해 접수된 FIU에 매칭되도록 변환시켜, 상기 SGC를 제작하는 SGC 제작유닛과;
    상기 SGC 제공 관리 서버에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템과 교신을 취하면서, 상기 SGC 제작유닛에 의해 상기 SGC의 제작이 완료되면, 해당 SGC를 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터에 일대일 매칭되도록 상기 게임운영 시스템 측으로 매핑·송출하여, 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터가 상기 SGC로 교체·운영되도록 하는 SGC 제공유닛을 포함하며,
    상기 SGC 제작유닛은 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 안면을 상기 FIU 패턴으로 바꾸는 절차를 총괄 제어하는 SGC 제작 제어모듈과;
    상기 SGC 제작 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지를 상기 FIU에 매칭(Matching)되도록 변환하여, 사용자지정게임캐릭터용 대표 표정이미지(REU:Representative Expression image for User design game character)를 생성하는 REU 생성모듈과;
    상기 SGC 제작 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 소스게임캐릭터의 대표 표정이미지 및 상기 REU 사이의 변환특성을 기초로, 상기 소스게임캐릭터의 표정이미지들을 변환하여, 다수의 사용자지정게임캐릭터용 표정이미지(EU:Expression image for User design game character)를 생성하는 EU 생성모듈과;
    상기 SGC 제작 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 EU를 상기 소스게임캐릭터의 부속컨텐츠와 결합하여, 상기 소스게임캐릭터의 안면형상이 상기 FIU 패턴으로 새롭게 교체된 SGC를 생성하는 SGC 생성모듈을 포함하고,
    상기 REU 생성모듈은 상기 FIU의 주요 부위에 지정된 특징점의 위치 및 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬(Polygon mesh)를 이루는 버텍스(Vertex)들의 위치 사이의 차이 정도를 기초로 하여, REU의 폴리곤메쉬를 이루게될 버텍스들의 위치를 추정하고, 상기 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 버텍스들의 위치를 상기 REU의 폴리곤메쉬를 이루게될 버텍스들의 위치로 변환시켜, 상기 FIU에 매칭되는 REU를 생성하는 REU 생성엔진을 포함하며,
    상기 REU 생성엔진은 하기 식을 연산하여, 상기 REU의 폴리곤메쉬를 이루게될 버텍스들의 위치를 추정하는 것을 특징으로 하는 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템.
    Figure 112010024336946-pat00098
    (여기서, |T|는 소스게임캐릭터 측 대표표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 삼각형의 총 갯수, Ti는 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 삼각형의 변환 매트릭스, Tj는 Ti에 이웃하는 j번째 삼각형의 변환 매트릭스, I는 Ti가 최소한의 변형범위 내에서 변환 전의 값에 가장 근접한 값으로 변환을 이룰 수 있도록 하는 변환 매트릭스, vn은 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 마지막 n번째 버텍스의 위치, vi는 소스게임캐릭터 측 대표 표정이미지의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 버텍스의 위치, ci는 vi에 가장 가깝게 대응되면서, FIU의 폴리곤메쉬를 이루는 i번째 버텍스의 위치, 매트릭스 norm ∥∥F는 Frobenius norm, Ws
    Figure 112010024336946-pat00099
    항목의 가중치, Wm
    Figure 112010024336946-pat00100
    항목의 가중치, Wd
    Figure 112010024336946-pat00101
    항목의 가중치)
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 SGC 제작요청 접수유닛은 상기 FIU의 접수절차 및 SGC 제작요청 데이터의 생성절차를 총괄 제어하는 SGC 제작요청 접수 제어모듈과;
    상기 SGC 제작요청 접수 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 게임운영 시스템에 접속 중인 상기 사용자 클라이언트 측 요청에 따라, 상기 사용자 클라이언트에 상기 가이드 페이지가 게시된 상황에서, 상기 소스게임캐릭터와 관련된 선택 가이드 정보를 추출하고, 추출 완료된 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보를 상기 가이드 페이지를 통해 상기 사용자 클라이언트 측에 출력 제공하는 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보 제공모듈과;
    상기 SGC 제작요청 접수 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 사용자 클라이언트로부터 상기 소스게임캐릭터 선택 가이드 정보에 상응하는 FIU 및 사용자 요청 데이터가 전송되는 경우, 상기 FIU 및 사용자 요청 데이터를 접수 처리하는 사용자 요청정보 접수모듈과;
    상기 SGC 제작요청 접수 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 사용자 요청정보 접수모듈에 의해 접수된 FIU 및 사용자 요청 데이터를 결합하여, SGC 제작요청 데이터를 생성하고, 생성 완료된 SGC 제작요청 데이터를 상기 SGC 제작유닛 측으로 출력·전달하는 SGC 제작요청 데이터 생성/출력모듈을 포함하는 것을 특징으로 하 는 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 SGC 제공유닛은 전체적인 SGC 제공절차를 총괄 제어하는 SGC 제공 제어모듈과;
    상기 SGC 제공 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 SGC 제작유닛과 교신을 취하여, 상기 SGC 제작유닛에 의해 제작된 SGC를 수집 저장하는 SGC 수집모듈과;
    상기 SGC 제공 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 SGC 제공 관리 서버와 교신을 취하여, 상기 게임운영 시스템에 의해 운영되는 소스게임컨텐츠에 등장하는 소스게임캐릭터와 관련된 정보를 로딩 저장하는 소스게임캐릭터 정보 로딩모듈과;
    상기 SGC 제공 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 소스게임캐릭터 정보 로딩모듈 및 SGC 수집모듈에 의해, 상기 소스게임캐릭터와 관련된 정보 및 SGC가 로딩/수집 완료되면, 상기 SGC 및 해당 SGC에 상응하는 소스게임캐릭터 정보를 결합하여, SGC 송출 데이터를 생성하는 SGC 송출 데이터 생성모듈과;
    상기 SGC 제공 제어모듈에 의해 제어되며, 상기 SGC 송출 데이터 생성모듈에 의해 상기 SGC 송출 데이터가 생성 완료되면, 해당 SGC 송출 데이터를 상기 소스게임캐릭터에 일대일 매칭되도록 상기 게임운영 시스템 측으로 매핑·송출하여, 상기 소스게임컨텐츠에 등장하는 특정 소스게임캐릭터가 상기 SGC로 교체·운영되도록 하는 SGC 송출모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 FIU가 반영된 SGC 제공 시스템.
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