KR100893820B1 - 전자 장치 및 게임 제어기 - Google Patents

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KR100893820B1
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노부토시 하마다
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

휴대용 전자 장치는, 전면 상에 디스플레이가 제공되고 사용자의 양손들에 의해 잡혀지는 말단들을 가진 케이싱, 및 케이싱의 측면 상에 제공된 적어도 하나의 LR-버튼을 포함한다. LR-버튼은: 걸림 수단이 케이싱의 내면과 접촉하여 버튼 몸체가 케이싱으로부터 떼어지는 것을 방지하고 양쪽 말단들 상에 걸림 수단을 가진 긴 버튼 몸체; 버튼 몸체가 눌려질 때 버튼 몸체의 뒷면에 의해 눌려지는 변형 부재; 및 변형 부재의 변형으로 인하여 전기적으로 도전되는 스위치 접점들을 포함한다. 버튼 몸체의 일단이 눌려질 때, 버튼 몸체는, 버튼 몸체의 타단 상에 형성된 걸림 수단이 케이싱과 접촉하는 접촉점을 중심으로 회전한다.
Figure R1020067025657
휴대용 전자 장치, 케이싱, LR-버튼, 걸림 수단, 변형 부재

Description

전자 장치 및 게임 제어기{An electronic device and a game controller}
본 발명은 휴대용 전자 장치 또는 게임 제어기의 구조에 관한 것이고, 특히, 휴대용 전자 장치 또는 게임 제어기에 형성된 버튼(button)들의 구조에 관한 것이다.
더욱 복잡한 게임들을 위한 입력 장치들을 실현하기 위해 제어기의 전면 상의 버튼들뿐만 아니라 제어기의 측면들(즉, 전면 및 배면 이외의 면들) 중 하나 상의 버튼들을 가진 일부 게임 제어기들이 있다. 측면 상의 이러한 버튼들은 예를 들어 수평적으로 긴 형태를 가지고 L-버튼 및 R-버튼(이하, 집합적으로 "LR-버튼들"이라 함)으로 불려진다. LR-버튼들은 제어기를 잡는 사용자의 검지들을 이용하여 일반적으로 아래로 눌려진다.
LR-버튼들 각각의 통상의 구조는 도 13a에 도시된다. 도시된 것처럼, 수평으로 긴 버튼 몸체(200)는 지지점인 일단(206)에 의해 기울어질 수 있게 지지된다. 스위치 접점(204)은 버튼 몸체(200) 밑에 위치된 고무(202)에 부착되어 있다. 사용자가 버튼 몸체(200)를 밑으로 누를 때, 버튼 몸체(200)는 도 13b에 도시된 것처럼 하향이동하도록 말단(206)을 중심으로 약간 회전하고, 그 다음에 버튼 몸체(200)가 고무(202)를 밑으로 눌러 스위치 접점(204)이 전기적으로 전도될 수 있게 한다. 사 용자가 손가락을 버튼 몸체(200)로부터 떼어낼 때, 버튼 몸체(200)는 버튼 몸체(200)를 원위치로 미는 고무(202)의 반발력에 의해 위로 밀려진다(예를 들어, 일본실용신안공개공보 제H4-42029호).
그러나, 제어기를 작동시키는 사용자의 손들의 크기는 나이, 성 등에 따라 크게 다르기 때문에, LR-버튼들의 손가락 끝의 위치가 또한 변화한다. 상술한 구조를 가진 LR-버튼들의 경우에, 사용자가 버튼 몸체(200)의 말단(206) 근처를 밑으로 누를 때, 버튼 몸체(200)는 불충분하게 하향이동한다. 결과적으로, 일부 경우들에서, 스위치 접점(204)이 예상대로 전기적으로 전도되지 않거나 또는 LR-버튼들이 충분하게 눌려지는 지 여부를 거의 확신할 수 없다.
본 발명은 상술한 문제점에 관하여 고안되었으며, 사용자의 작업의 편안함을 향상시키기 위해 버튼의 눌려지는 위치에 관계없이 LR-버튼들이 충분히 하향이동하게 하기 위한 기술을 제공하는 목적을 가진다.
본 발명의 일 실시형태는 전자 장치에 관한 것이다. 상기 장치는 케이싱(casing)을 포함한다. 케이싱은 전면, 배면 및 하나 이상의 측면들로 이루어지고, 케이싱의 네 모서리들 중 어느 하나에 개구부를 가지고 있다. 상기 장치는 개구부에 적합한 긴 버튼을 더 포함하고, 버튼은 버튼의 길이 방향을 따라 위치된 사용자의 손가락에 의해 눌려지는 면을 갖는다. 개구부가 위치된 케이싱의 한 모서리를 형성하는 2개의 측면들 중 하나인 케이싱의 하나의 측면과 버튼의 눌려지는 면은 실질적으로 연속적인 평면을 형성한다. 버튼은, 개구부가 위치하는 케이싱의 모서리를 형성하는 2개의 측면들의 각각의 방향으로 연장하는 각각의 말단 상에 걸림(seizing) 수단들을 포함하여, 버튼이 케이싱의 개구부로부터 떼어지는 것을 방지한다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치의 정면도이고;
도 2는 휴대용 전자 장치의 상면도이며;
도 3은 휴대용 전자 장치의 배면도이고;
도 4는 휴대용 전자 장치의 저면도이며;
도 5는 휴대용 전자 장치의 좌측면도이고;
도 6은 휴대용 전자 장치의 우측면도이며;
도 7은 휴대용 전자 장치가 사용자의 양손들에 의해 어떻게 잡혀지는 지를 도시하는 도이고;
도 8a 및 8b는 각각이 입력 버튼의 구조를 도시하는 도들이며;
도 9a 및 9b는 각각이 본 발명의 일 실시예에 따른 LR-버튼들의 구조를 도시하는 도들이고;
도 10a 내지 10c는 각각이 본 발명의 제 1 실시예에 따라 LR-버튼들의 작업을 도시하는 도들이며;
도 11a 및 11b는 각각이 본 발명의 제 2 실시예에 따라 LR-버튼들의 구조를 도시하는 도들이고;
도 12a 내지 12c는 각각이 본 발명의 제 2 실시예에 따라 LR-버튼들의 작업 을 도시하는 도들이며;
도 13a 및 13b는 각각이 통상의 LR-버튼들의 구조를 도시하는 도들이다.
도 1 내지 6은 본 발명의 일 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치(100)의 외관을 도시하는 도들이다. 도 1은 휴대용 전자 장치(100)의 정면도이다. 케이싱(10)은 전체적으로 수평으로 긴 타원 형태를 가진다. 케이싱(10)의 각각의 말단은 특정 거리만큼 중심선(14)으로부터 벗어난 중심을 가진 원호 형태로 형성되어 있다.
도 2 및 4에 도시된 것처럼, 케이싱(10)은 상부부(10a), 중간부(10b), 및 하부부(10c)로 이루어져 있다. 케이싱(10)은 속이 빈 몸체를 가진다. 케이싱(10)의 내부에는, 회로 기판(도시되지 않음)이 형성되어 있다. 회로 기판은: 다양한 대응하는 버튼들의 작업에 의해 신호를 생성하기 위한 스위치 접점들; 다양한 계산들을 실행시키기 위해 신호들을 처리하는 CPU; 음향을 출력하기 위한 음향 프로세서; 및 영상을 출력하기 위한 영상 프로세서를 포함한다. 중간부(10b)는 상부부(10a)의 강성 및 하부부(10c)의 강성보다 높은 강성을 가져 전체 케이싱(10)의 강성을 확보한다.
도 1로 되돌아 가면, 디스플레이 장치로서 역할하는 액정 디스플레이(12; 이하, "LCD(12)"라 한다)는 케이싱(10)의 상부부(10a)의 중심에 설치되어 있다. LCD(12)는, 예를 들어 휴대용 전자 장치(100)가 게임 기계로서 기능할 때 게임 스크린을 표시하거나, 휴대용 전자 장치(100)가 개인 휴대 정보 단말기(PDA; personal digital assistant)로서 기능할 때 스케줄 또는 주소 리스트를 표시한다. LCD(12)는 프레임(96)을 통하여 케이싱(10)의 상부부(10a)에 설치되어 있다.
케이싱(10)의 표면, 즉, 사용자에 대향하는 전면은: 주로 사용자의 왼쪽 손에 의해 잡혀지는 좌측 영역(48L); 사용자의 오른쪽 손에 의해 잡혀지는 우측 영역(48R); LCD(12); 다양한 버튼들이 형성된, LCD(12) 밑에 위치한 수평적으로 긴 버튼 영역(50); 및 LCD(12) 위에 위치한 장식 영역(16)으로 구성된다. 노치(notch)들(84L 및 84R)은 각각 케이싱(10)의 상부부(10a)의 상부 좌측 모서리 및 상부 우측 모서리 상에 형성되어 있다.
좌측 영역(48L)에서는, 주로 방향 표시를 입력하기 위한 화살 키(20) 및 주로 방향 표시의 아날로그 입력을 위한 아날로그 장치(22)가 형성되어 있다. 이들의 상세한 구조 및 기능들이 이하에서 기술된다. 표시기들(32 및 34)은 좌측 영역(48L) 내에 또한 형성되어 있다. 표시기(32)는 탈착가능 기록 매체로의 접근 동안 빛나고, 표시기(34)는 WLAN 통신 동안 빛난다.
아날로그 장치(22)의 수평 중심은 화살 키(20)의 수평 중심보다 케이싱(10)의 중심선(14)을 향하여 더 가깝게 위치되어 있다. 아날로그 장치(22)는 화살 키(20)보다 하부 좌측 모서리에 더 가깝게 위치되어 있다. 이러한 배열에 대한 이유는 다음과 같다. 사용자의 좌측 엄지가, 장치의 양편들이 사용자의 손들에 의해 유지되는 시간에 화살 키(20)와 아날로그 장치(22) 사이에서 이동할 때, 사용자는 손바닥을 케이싱(10)의 하부 좌측 모서리 상에 지지점으로서 두고 엄지를 회전시켜 이동한다. 그리고 사용자는 아날로그 장치(22)의 중심을 작업을 위하여 기울인다. 그러므로, 아날로그 장치(22)가 케이싱(10)의 중심에 더 가깝게 위치될 때, 작업이 촉진된다.
좌측 영역(48R)에서는, 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d; 이하, 집합적으로 "버튼 키들(30)"이라 한다)은 주로 유일한 명령을 입력하기 위해 형성된다. 버튼 키들(30)의 구조 및 기능들은 이하에서 기술될 것이다. 게다가, 표시기들(36, 38 및 40)은 좌측 영역(48R) 내에 형성된다. 휴대용 전자 장치(100)가 켜질 때 표시기(36)가 빛난다. 휴대용 전자 장치(100)가 충전되는 동안 표시기(38)가 빛난다. 표시기(40)는 휴대용 전자 장치(100)의 모든 키가 효력이 없는 홀드(hold) 상태에 있을 때 빛난다.
도 1에 도시된 것처럼, 화살 키(20)의 중심과 버튼 키들(30)의 중심은 케이싱(10)의 수평 중심선으로부터 수직 방향인 위로 벗어나 있는 것이 바람직하다.
화살 키(20)의 중심과 버튼 키들(30)의 중심은 케이싱(10)의 중심선(14)으로부터 수평방향으로 같은 거리에 위치해 있는 것이 바람직하다. 화살 키(20)의 디스크형 키 상부 상의 눌려지는 면들(20a, 20b, 20c 및 20d) 사이의 각각의 거리는 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d) 사이의 거리보다 더 작게 설정되어 있는 것이 바람직하다. 이러한 배열의 이유는 다음과 같다. 화살 키(20)는 주로 수직 및 수평 이동들을 이끄는 데에 사용되어 지기 때문에, 사용자는 종종 화살 키(20)를 계속해서 동작시킨다. 그러므로, 사용자는 엄지를 화살 키(20)의 눌려지는 면들로부터 떼지 않고 화살 키(20)를 동작시킬 수 있는 것이 바람직하다. 이와 관련하여, 눌려지는 면들(20a, 20b, 20c 및 20d)이 서로 떨어져 있지 않다면 사용자가 화살 키(20)를 동작시키는 것이 더욱 용이하다. 반면에, 버튼 키들(30)은 종종 각각의 버튼 들(30a, 30b, 30c 및 30d)에 의해 다른 명령들을 주는 데에 이용된다. 그러므로, 사용자가 엄지를 버튼 키들(30)로부터 떼어내면서 동작시키는 것이 더욱 용이하기 때문에, 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d)은 특정 거리를 두고 위치해 있는 것이 바람직하다.
LCD(12)의 양쪽 말단들 밑에서, 스피커 홀(28L)은 좌측 영역(48L) 내에 형성되고, 스피커 홀(28R)은 우측 영역(48R) 내에 형성되어 사용자를 위한 음향을 제공한다.
버튼 영역(50)은 휴대용 전자 장치(100)를 잡고 있는 사용자에게 더 가까운 쪽에서 케이싱(10)의 상부부(10a)의 외부 가장자리 근처에 위치해 있다. 버튼 영역(50)에서, 버튼들(52 내지 64)이 위치해 있다. 바람직하게는, 버튼 영역(50)은 좌측 영역(48L) 및 우측 영역(48R)으로부터 시각적으로 떨어지도록 구성된다. 이러한 실시형태에서, 버튼 영역(50)은 수평으로 연장된 언덕 형태로 형성되어 있다. 버튼 영역(50)은 좌측 영역(48L), 우측 영역(48R) 및 LCD(12)에 의해 형성된 평면보다 높이 형성되어 있다. 언덕의 꼭대기 근처에, 다양한 버튼들(52 내지 64)이 형성되어 있다. 이러한 배열에서, 사용자는 게임플레이(gameplay) 동안 동작되는 버튼들 또는 어플리케이션(application) 작업을 다른 버튼들로부터 시각적으로 구별할 수 있다. 게다가, 버튼 영역(50)이 상승되어 있기 때문에, 사용자는 이러한 버튼들(52 내지 64)의 배열을 촉각적으로 인식할 수 있다. 버튼 영역(50)의 상승된 형태는 또한 LCD(12)를 보호하는 역할을 한다.
버튼 영역(50)의 구조는 상술한 구조에 제한되지 않는다. 버튼 영역(50)의 높이가 좌측 영역(48L) 및 우측 영역(48R)의 높이와 다르기만 하면, 임의의 구조가 이용될 수 있다. 여기서, "높이"는, 케이싱(10)이 위치한 수평면에 근거한 높이를 의미하여 LCD(12)를 가지는 정면은 위를 향하고 있다. 예를 들어, 사다리꼴 또는 직사각 단면을 가진 긴 단(段)은 버튼들(52 내지 64)을 단(段) 위에 배열하도록 형성될 수 있다. 선택적으로, 버튼들(52 내지 64)의 높이보다 더 큰 높이를 가진 벽들이, 좌측 영역(48L), 우측 영역(48R) 및 LCD(12)와 같은 평면 상에 배열된 버튼들(52 내지 64)의 위와 아래에 형성될 수 있다. 이러한 벽들에 의해, 버튼들(52 내지 64)은 화살 키(20) 또는 버튼 키들(30)을 작동시키는 사용자의 손들에 의해 아래로 쉽게 눌려지지 않는다.
버튼 영역(50) 내에 배열된 버튼들(52 내지 64)은 다른 어플리케이션들의 게임플레이 또는 주 작업에 대해 자주 사용되지 않기 때문에, 버튼들(52 내지 64)은 자주 눌려질 필요가 없다. 홈(home) 버튼(52)은 LCD(12)를 주 스크린으로 회복시키는 데에 사용된다. 볼륨(volume) 버튼들(54, 56)은 각각 스피커 또는 헤드폰을 통하여 재생된 음향의 크기를 감소/증가시키는 역할을 한다. 디스플레이 버튼(58)은 LCD(12)의 백라이트(backlight)를 온/오프(ON/OFF)한다. 음향 버튼(60)은 음향 출력을 온/오프(ON/OFF)한다. 선택 버튼(62)은 LCD(12) 상에 표시된 아이템(item)들 중 하나의 아이템을 선택하는 역할을 한다. 시작 버튼(64)은 주로 게임 프로그램이 실행될 때 게임을 시작하는 역할을 한다.
통상의 휴대용 전자 장치 또는 게임 제어기에서, 이러한 버튼들(52 내지 64)은, 화살 키 또는 버튼 키들이 이상에서 기술된 것처럼 형성된 부분으로부터 멀지 않은, 화살 키 또는 버튼 키들 밑에 형성된다. 이러한 통상의 배열을 이용하여, 사용자가 화살 키 또는 버튼 키들을 작동시킬 때, 사용자의 손가락은 이러한 버튼들을 부주의하게 만지며, 때때로 잘못된 작업을 일으킨다. 반면에, 이러한 실시형태에 따르면, 버튼들(52 내지 64)은 화살 키 또는 버튼 키들로부터 멀리 배열되기 때문에, 잘못된 작업들이 감소된다.
노치들(86L 및 86R)은, 상부 좌측 모서리와 상부 우측 모서리와 같이 케이싱(10)의 상부부(10a)의 하부 좌측 모서리 및 하부 우측 모서리 상에 또한 형성된다. 노치들(86L 및 86R) 밑에서, 그립부(grip part)들(87L 및 87R)이 각각 형성된다. 홀(hole; 24)은 그립부(87L) 내에 형성되어 끈(도시되지 않음) 등이 통과하여 묶여질 수 있도록 할 수 있다. 커버(26)는 그립부(87R) 밑에 형성된다. 커버(26)는 우측 말단 상에 힌지(hinge)를 가진다. 사용자가 DC 전원을 사용할 때, 커버(26)는 힌지를 지지점으로 하여 도 1에서 밑으로 개방된다.
본 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치(100)가 사용될 때, 검지들은 케이싱(10)의 상부 측면 상에 위치되어 좌측 엄지가 화살 키(20) 또는 아날로그 장치(22) 위에 위치되고, 우측 엄지는 도 7을 참조하여 기술되는 것처럼 버튼 키들(30) 위에 위치된다. 다른 손가락들은 케이싱(10)의 배면 상의 돔형(dome-like) 돌출부들을 덮도록 위치된다. 이러한 방식으로, 검지들에 의해 형성된 곡선은 케이싱의 좌측 및 우측 측면들의 형태에 맞춰져서 사용자가 붙잡는 것을 돕는다. 동시에, 케이싱(10)의 무게는 중지들로부터 새끼 손가락들까지에 의해 지지된다. 그러므로, 엄지 또는 검지가 작업을 위해 이동되더라도, 나머지 손가락들은 휴대용 전 자 장치(100)를 안정되게 지지할 수 있다.
도 2는 휴대용 전자 장치(100)의 상면도이다. 위에서 기술된 것처럼, 돔형 돌출부들(42L 및 42R; 이하, 집합적으로 "돌출부들(42)"라 한다)은 케이싱(10)의 배면의 양쪽 말단들 상에 형성된다. 평면은 2개의 돌출부들(42) 사이에 형성된다. 거의 모든 평면이 작은 디스크 드라이브의 개방-커버부(open-cover part; 44)이다. 중간부(10b) 내에 형성된 스위치(76)를 미끄러지게 함으로써, 커버가 도 2의 위쪽으로 열려, 작은 디스크는 개방-커버부(44) 밑의 디스크 드라이브(도시되지 않음) 상에 로딩(loading)될 수 있다. 작은 디스크 드라이브는 휴대용 전자 장치(100)에 대한 어플리케이션 프로그램 또는 게임 프로그램을 제공한다. L-버튼(46L) 및 R-버튼(46R)(이하, 집합적으로 "LR-버튼들(46)"이라 한다)은 사용자의 좌측 검지 또는 좌측 중지 및 우측 검지 또는 우측 중지에 의해 각각 동작되는 버튼들이다. LR-버튼들(46)은 화살 키(20) 또는 버튼 키들(30)만으로 지시될 수 없는 특별한 명령을 주는 데에 이용되는 것이 바람직하다. 예를 들어, 게임 스크린이 LCD(12) 상에 표시될 때, LR-버튼들(46)은 (예를 들어, 싸움 자세 또는 웅크린 자세나) 특별한 무기를 발사하는 것과 같은 게임 내의 캐릭터의 특별한 동작을 위해 작동될 수 있다. LR-버튼들(46)의 상세한 구조는 이하에서 기술될 것이다.
돔형 돌출부들(42)을 케이싱(10)의 배면 상의 그립에 대해 형성함으로써, 사용자의 손가락 끝은 작은 디스크 드라이브의 개방-커버부(44)를 만지지 않아, 큰 힘이 디스크 드라이브에 인가되는 것을 방지한다. 게다가, 돔형 돌출부들(42)은 케이싱(10)의 배면의 양쪽 말단들 상에 형성된다. 그러므로, 휴대용 전자 장치(100) 가 평면 상에 위치되더라도, 작은 디스크 드라이브의 개방-커버부(44)는 평면과 접촉하지 않는다. 결과적으로, 디스크 드라이브의 안정된 작업은 판독 오류들을 감소시킨다. 동시에, 작은 디스크 드라이브는 파손가능성이 더 작다.
도 2로부터 볼 수 있는 것처럼, 케이싱(10)이 수평 면 상에 위치되어 (LCD(12)가 없는) 배면이 밑을 향할 때, 화살 키(20) 및 버튼 키들(30)의 상면들이 케이싱(10)의 최대 높이보다 더 높다. 그러므로, (LCD(12)를 가진) 전면이 밑을 향하도록 케이싱(10)이 위치되더라도, LCD(12)는 닳지 않는다. 게다가, 도 2에 도시된 것처럼, 케이싱(10)은 두께가 중심으로부터 양쪽 말단들을 향할수록 감소되도록 원형 곡선 단면을 가진다. 화살 키(20) 및 버튼 키들(30)은 케이싱(10)의 곡선 형태에 따라서 케이싱(10)의 말단들을 향하여 기울어지도록 배열된다. 이러한 배열은 사용자가 케이싱(10)을 붙잡는 것을 돕고 화살 키(20) 및 버튼 키들(30)의 작동능력을 향상시킨다.
케이싱(10)의 중간부(10b) 내에, 외부 장치에 대한 입력 단자(70) 및 외부 장치를 케이싱(10)에 고정시키기 위한 부착 홀들(74)이 형성된다. 외부 장치에 접속하기 위한 입력 단자(70)를 이용하여, 휴대용 전자 장치(100)는 예를 들어 키보드 또는 마우스 대신에 개인 컴퓨터 등을 위한 입력 장치로서 사용될 수 있다. 외부 장치의 예들은 디지털 카메라, GPS 장치 등을 포함한다. 작은 디스크 드라이브의 커버를 열기 위한 스위치(76) 및 적외선 통신을 위한 적외선 포트(88)는 또한 중간부(10b) 내에 형성된다.
도 3은 휴대용 전자 장치(100)의 배면도이다. 이상에서 기술된 것처럼, 돔형 돌출부들(42R 및 42L)은 휴대용 전자 장치(100)의 배면의 양쪽 말단들 상에 형성된다. 돌출부들(42R 및 42L) 사이에, 작은 디스크 드라이브의 개방-커버부(44)가 형성된다.
도 4는 휴대용 전자 장치(100)의 저면도이다. 도 4에서 점선으로 표시된 것처럼, 스피커들(80L 및 80R)은 케이싱(10) 내에 형성된다. 헤드폰(도시되지 않음) 또는 원격 제어기(도시되지 않음)에 접속된 코드(84)에 대한 플러그(82)는 케이싱(10) 내에 형성된 단자 내에 삽입된다. 상부부(10a)의 우측에, 외부 전원으로부터 휴대용 전자 장치(100)로 DC 전력을 공급하기 위한 단자(66)가 형성되어 있다. 하부부(10c)의 우측에는, 휴대용 전자 장치(100)가 크래들(cradle) 상에 위치될 때 소위 "크래들"로부터 휴대용 전자 장치(100)로 전력을 공급하기 위한 전극(78)이 형성되어 있다. 그립부들(87L 및 87R)이 크래들 상에 형성된 수용부들에 대응하여 고정되어 있을 때, 휴대용 전자 장치(100)는 크래들에 고정될 수 있다.
도 5는 휴대용 전자 장치(100)의 좌측면도이다. WLAN 스위치(90)는 중간부(10b) 내에 형성되고, 탈착가능 기록 매체를 삽입하기 위한 삽입 슬롯(92)은 하부부(10c) 내에 형성된다. 도 6은 휴대용 전자 장치(100)의 우측면도이다. 휴대용 전자 장치(100)를 온/오프 스위칭(ON/OFF switching)하기 위한 전력 스위치(94)가 중간부(10b) 내에 형성된다.
도 7은 휴대용 전자 장치(100)가 사용자에 의해 어떻게 잡혀지는 지를 도시하는 도이다. 휴대용 전자 장치(100)는 사용자의 양 손들에 의해 지지되면서 기본적으로 작동된다. 케이싱(10)의 우측 및 좌측 말단들은 각각 우측 및 좌측 손들에 의해 지지된다. 도 7에 도시된 것처럼, 사용자의 좌측 손은 케이싱(10)의 좌측 영역(48L)의 원호형태 측면을 따라 케이싱(10)을 지지하도록 살짝 굽혀진다. 동시에, 사용자의 좌측 엄지는 화살 키(20)를 작동시키도록 화살 키(20) 상에 위치된다. 유사하게, 사용자의 우측 손은 우측 영역(48R)의 원호 형태 측면을 따라 케이싱(10)을 지지하도록 살짝 굽혀진다. 사용자의 우측 엄지는 버튼 키들(30)을 동작시키기 위해 버튼 키들(30)의 중심 상에 위치된다. 사용자의 검지들 및 중지들은 살짝 굽혀져 LR-버튼들(46) 상에 위치된다. LR-버튼들(46)은 검지들 또는 중지들에 의해 동작된다. 케이싱(10)의 두께는 약 2 내지 4 센티미터이어서 사용자는 휴대용 전자 장치(10)를 쉽게 잡을 수 있다.
사용자의 중지, 약지 및 새끼 손가락은, 휴대용 전자 장치(100)의 무게를 지지하도록 살짝 굽어져 케이싱(10)의 배면 상에 놓인다. 이상에서 기술된 것처럼, 돔형 돌출부들(42)은 사용자의 손가락들의 곡선에 맞도록 케이싱(10)의 배면의 양쪽 말단들에 제공된다. 예를 들어, 돔형 돌출부들(42)은 플라스틱 재료로 이루어져 있다. 고무 또는 금속 재료와 같은 미끄럼방지 재료가 사용될 수 있다. 돔형 돌출부들(42) 각각은 도 2 또는 도 4에 도시된 것처럼 부드러운 원호 단면을 가진다. 선택적으로, 단(段)들은 사용자의 손가락들을 수용하기 위한 돌출부들(42) 상에 놓일 수 있고, 또는 복수의 작은 돌출부들이 미끄럼저항을 향상시키기 위해 표면 상에 형성될 수 있다. 돌출부들(42)은 휴대용 전자 장치(100)를 잡는 것을 더욱 용이하게 만든다. 그러므로, 게임이 장치를 이용하여 행해지는 동안 장치(100)가 사용자에 의해 강하게 진동되더라도, 작동능력이 감퇴되기 어렵다. 손가락들과 손바닥들은 케이싱(10)의 양쪽 말단들의 원호 형태와 케이싱(10)의 배면 상의 돔형 돌출부들(42)에 맞게 자연스럽게 굽어지기 때문에, 휴대용 전자 장치(100)는 사용자의 손들에 편안하게 맞추어져 있다. 그러므로, 사용자가 휴대용 전자 장치(100)를 긴 시간 동안 잡고 있을 지라도, 사용자는 거의 피곤함을 느끼지 않는다. 게다가, 휴대용 전자 장치(100)의 무게는 중지들, 약지들 및 새끼 손가락들에 의해 지지되기 때문에, 사용자가 엄지 또는 검지를 버튼들로부터 떼어낼 때에도 휴대용 전자 장치(100)는 안정되게 지지될 수 있다.
휴대용 전자 장치(100)는 복수의 기능들을 가진다. 예를 들어, 휴대용 전자 장치(100)는 게임 기계로서 기능한다. 사용자는 게임을 하기 위해 게임 프로그램을 저장한 디스크를 케이싱(10)의 배면 상에 형성된 작은 디스크 드라이브 내에 삽입한다. 더욱 구체적으로, 전원 스위치(94)가 디스크를 로딩한 이후에 켜질 때, 게임 프로그램은 LCD(12) 상의 시작 스크린을 표시하기 위해 작은 디스크로부터 판독된다. 시작 버튼(64)이 이 상태에서 눌려질 때, 게임이 시작된다. 사용자가 메뉴 아이템들을 선택하거나 스크린에 표시된 캐릭터를 동작시키기 위해 화살 키(20), 아날로그 장치(22), 또는 버튼 키들(30)을 동작시킬 때, 입력 신호는 CPU로 전송된다. CPU는 입력 신호들 및 게임 프로그램에 따라서 게임을 진행시킨다.
또 다른 실시예에서, 휴대용 전자 장치(100)는 또한 음악 플레이어로서 기능한다. 사용자는 디스크 저장 음악 데이터를 작은 디스크 드라이브 내에 로딩하거나 탈착가능 기록 매체를 삽입하여 기록된 음악을 듣는다. 이러한 경우에, 사용자는 화살 키(20) 또는 아날로그 장치(22)를 사용하여 사용자가 듣고 싶은 LCD(12) 상에 표시된 제목들로부터 노래의 제목을 선택한다. 선택된 음악 데이터는 음향 프로세서(도시되지 않음)에 의해 아날로그 음향들로 변환되어 스피커 홀들(28) 또는 헤드폰으로부터 출력된다.
휴대용 전자 장치(100)의 기능들은 이에 제한되지 않는다. 휴대용 전자 장치(100)는 통상의 개인 휴대 정보 단말기(PDA; personal digital assistant)의 경우와 같이 주소 리스트, 스케줄, 메모 패드, 이-메일 통신 등과 같은 기능들을 가질 수 있다.
본 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치(100)의 전체 구성은 이상에서 기술되었다. 다음에, 각각의 버튼의 구성 및 기능이 상세히 기술될 것이다.
도 8a 및 8b는 각각이 입력 버튼의 구조를 도시하는 개요도들이다. 화살 키(20), 버튼 키들(30), L-버튼(46L), R-버튼(46R), 및 버튼들(52 내지 64)은, 아래로 눌려질 때 눌림 작업에 반응하여 디지털 신호를 출력한다. 더욱 구체적으로, 각각의 버튼의 버튼 몸체(도시되지 않음)가 아래로 눌려질 때, 버튼 몸체 밑에 제공된 변형 부재(112)는 아래로 눌려져 이동한다. 변형 부재(112)는 도 8a에 도시된 유연한 다리(113)를 포함한다. 예정되거나 더 큰 로드를 인가하면, 다리(113)는 도 8b에 도시된 것처럼 크게 변형된다. 도전 부재(115)는 변형 부재(112)에 부착된다. 도전 부재(115) 밑의 기판 상에, 서로 분리된 스위치 접점들(114)이 제공된다. 다리(113)의 변형에 의해, 도전 부재(115)는 스위치 접점들(114)과 접촉하게 된다. 그 다음에, 스위치 접점들(114)은 스위치의 ON 신호를 디지털 출력으로서 CPU로 전송하기 위해 전기적으로 전도된다. 사용자가 손가락을 버튼 몸체(도시되지 않음)로 부터 뗄 때, 다리(113)의 탄성은 도 8a에 도시된 것처럼 원위치로 버튼 몸체를 회복시킨다. 변형 부재(112)의 다리(113)의 모양과 탄성을 적절히 설계함으로써, 사용자는 입력 버튼의 "클릭(click)"을 느낄 수 있다. 그러므로, 사용자는 그의 작업을 확신할 수 있다.
1. 화살 키
화살 키는 예를 들어, 8개의 방향들 위, 아래, 오른쪽 및 왼쪽에 더하여 그들 사이의 4개의 방향들에 대한 구별된 방향 표시를 준다. 도 1에 도시된 것처럼, 화살 키(20)는 디스크형 키 상부의 표면 상에 4개의 방향들(위, 아래, 오른쪽 및 왼쪽)에 대응하는 볼록면들(20a, 20b, 20c 및 20d)을 포함한다. 디스크형 키 상부는, 이상에서 기술된 8개의 방향으로 기울어질 수 있는 키 상부의 중심에 지지점(20e)에 의해 기울어질 수 있도록 지지된다. 변형 부재, 도전 부재, 및 이상에서 기술된 스위치 접점들은 눌려지는 면들(20a, 20b, 20c 및 20d) 각각 밑에 형성된다. 화살 키의 볼록면들(20a, 20b, 20c 및 20d) 중 하나가 눌려질 때, 눌려지는 볼록면 밑의 스위치 접점들만이 켜진다. 켜진 스위치 접점들은 게임 내에서 수직 및 수평 방향들로 캐릭터를 움직이거나 메뉴 스크린에 열거된 아이템들로부터 아이템을 선택한다. 화살 키(20)의 볼록면들(20a, 20b, 20c 및 20d) 각각이 볼록 형태 내에 형성되기 때문에, 사용자는 화살 키(20)를 직접 바라보지 않고 요망된 작업을 수행할 수 있다. 볼록면들의 상부는 케이싱(10)의 최대 높이보다 더 높도록 형성되기 때문에, LCD(12)가 아래로 향하도록 케이싱(10)이 위치될 때 LCD(12)의 표면은 균등하게 보호될 수 있다. 게다가, 디스크형 키 상부가 원뿔 형태로 중심을 향하여 기울어져 있기 때문에, 화살 키(20)의 작업을 확실히 하도록 엄지를 중심에 놓는 것이 용이하다.
2. 아날로그 장치
아날로그 장치(22)는 360도에 걸쳐서 방향을 연속적으로 지시하는 것이 가능하다. 아날로그 장치(22)는 케이싱(10), 작업 패드(22b), 및 탐지 수단(도시되지 않음)의 전면에 형성된 홀(22a)을 포함한다. 작업 패드(22b)는 홀(22a)을 통과하고 홀(22a) 내에서 수직 및 수평으로 이동가능하게 구성된다. 작업 패드(22b)는 예를 들어 고무로 이루어져 있다. 탐지 수단은 작업 패드(22b)의 이동 양과 이동 방향을 전기적 신호로 변환한다.
아날로그 장치(22)의 작업 패드(22b)는 스프링 등에 의해 홀(22a)의 중심을 향하도록 되어 있다. 사용자가 작업 패드(22b)를 작동시키지 않을 때, 작업 패드(22b)는 홀(22a)의 중심 내에 위치된다. 작업에서, 사용자는 작업 패드(22b)를 360도에 걸쳐서 기울일 수 있다. 기울임의 스트로크(stroke)는 약 2mm로 설정되어 있기 때문에, 사용자는 순간의 입력으로부터 큰 입력에 걸쳐서 작업 패드(22b)를 기울일 수 있다.
이러한 구조를 이용하여, 본 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치(100)는 소위 "조이스틱(joystick)"의 기능들과 같은 기능들을 가진 게임 제어기를 실현할 수 있고 작은 크기에도 불구하고 높은 작동능력을 가진다.
아날로그 신호로서 탐지 수단에 의해 송신된 입력은 기판 상에 형성된 아날로그/디지털 변환기(도시되지 않음)에 의해 디지털 신호로 변환되어 CPU로 송신된 다. CPU는 LCD(12) 상의 사용자의 입력에 따라서 영상을 표시하기 위해 프로그램에 근거한 계산을 수행한다.
화살 키(20)로부터의 입력 및 아날로그 장치(22)로부터의 입력은 소프트웨어 처리에 의해 용이하게 스위칭(switching)될 수 있다. 선택적으로, 화살 키(20) 및 아날로그 장치(22) 사이에서 입력을 스위칭(switching)하기 위한 아날로그 스위치는 휴대용 전자 장치(100) 상에 형성될 수 있다.
3. 버튼 키들
도 1에 도시된 것처럼, 버튼 키들(30)은 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d)로 구성된다. 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d)의 원통형 키 상부들의 표면들에는, 원, 삼각형, 사각형 및 십자 표시들이 각각 인쇄되어 있다. 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d) 각각은 단일 명령을 입력하는 데에 이용된다. 이상에서 기술된 변형 부재, 도전 부재, 및 스위치 접점들은 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d) 각각 밑에 형성된다. 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d) 중 하나가 아래로 눌려질 때, 눌려지는 면 밑의 스위치 접점만이 켜진다. 입력 유형 및 각각의 버튼(30a, 30b, 30c 및 30d) 사이의 상호관계는 휴대용 전자 장치(100)에서 실행되는 게임 프로그램 또는 어플리케이션의 유형에 따라 다르다. 예를 들어, 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d)은 게임에서의 공격, 아이템 획득, 메뉴 스크린 디스플레이, 아이템 선택, 또는 요구에 대한 반응과 같은 입력을 위해 이용된다.
도 1에 도시된 것처럼, 버튼들(30a, 30b, 30c 및 30d)은 사각형의 4개의 정점들에 위치되도록 예정된 간격으로 제공된다. 그러므로, 사용자가 우측 엄지를 뻗 는다면, 사용자는, 케이싱(10)의 잡는 위치를 변화시키지 않고 우측 손 쪽에서 볼 때 먼 쪽에서, 삼각형 버튼(30b)과 사각형 버튼(30c)을 작동시킬 수 있다. 우측 엄지가 굽어질 때, 사용자는 우측 손에서 볼 때 가까운 쪽에서 원 버튼(30a) 및 십자 버튼(30d)을 작동시킬 수 있다. 버튼들 각각의 식별을 위해, 원, 십자, 삼각형, 및 사각형 표시에 대응하는 돌출부들 또는 홈들 등은 버튼들의 표면들에 제공될 수 있다.
4. LR-버튼들
최근의 비디오 게임들은 복잡한 작업을 필요로 한다. 그래서, 작업 수단은 때때로 화살 키 및 버튼 키들만을 이용하여 단순화된다. 그러므로, 많은 제어기들은 작업 수단의 개수를 증가시키기 위해 LR-버튼들을 제공한다. 본 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치(100)에서, LR-버튼들(46)이 도 1 및 2에 도시된 것처럼 케이싱(10)의 중간부(10b)의 상부면 상에 형성된다. 케이싱(10)의 상부면 상에는, 2개의 직사각형 개구부들이 전면의 상부 좌측 모서리 및 상부 우측 모서리에 형성된다. 선택적으로, 직사각형 개구부는 하부 좌측 모서리 또는 하부 우측 모서리에 형성될 수 있다. LR-버튼들 각각의 몸체는 개구부에 맞춰져 있다. LR-버튼들은 누름형 버튼들이다. LR-버튼들(46)이 눌려지지 않을 때, LR-버튼들(46)은 중간부(10b)의 일부를 구성하는 모양을 갖춘다. 게다가, 이상에서 기술된 것처럼, 사용자가 케이싱(10)을 잡을 때 LR-버튼들(46)은 검지들의 손가락 끝이 닿는 위치에 제공된다. 바람직하게는, L-버튼(46L)의 눌려지는 면, 케이싱(10)의 상면 및 좌측면은 휴대용 전자 장치(100)가 좋은 외양으로 위에서 보여질 때 실질적으로 연속적인 면을 형성할 수 있다. 유사하게, R-버튼(46R)의 눌려지는 면, 케이싱(10)의 상면 및 우측면은 휴대용 전자 장치(100)를 위에서 볼 때 실질적으로 연속적인 면을 형성할 수 있다. 즉, L-버튼(46L)의 눌려지는 면, 케이싱(10)의 상면 및 좌측면은 케이싱(10)의 긴 타원형의 좌측 모서리를 형성하고, R-버튼(46R)의 눌려지는 면, 케이싱(10)의 상면 및 우측면은 케이싱(10)의 긴 타원형의 우측 모서리를 형성할 수 있다. 선택적으로, LR-버튼(46)의 눌려지는 면, 및 개구부가 위치하는 케이싱(10)의 모서리를 형성하는 2개의 측면들 중 하나인 케이싱(10)의 하나의 측면은 실질적으로 연속적인 면을 형성할 수 있다.
도 9a 및 9b는 LR-버튼들(46)의 구조의 제 1 실시예를 도시하는 도들이다. L-버튼(46L)만이 실시예로서 기술될 지라도, R-버튼(46R)은 L-버튼(46L)에 수평적으로 대칭이고 같은 구조를 가진다. 도 9b에 도시된 것처럼, L-버튼(46L)은: 긴 버튼 몸체(110), 변형 부재(112), 도전 부재(115), 및 스위치 접점들(114)을 포함한다. 변형 부재(112)는 버튼 몸체(110)의 뒷면에 대향하도록 형성된다. 긴 버튼 몸체(110)는 버튼 몸체(110)의 길이 방향을 따라 위치된 사용자의 손가락에 의해 눌려지는 면을 가진다. 뒷면은 눌려지는 면의 탄성면이다. 도전 부재(115)는 도전성을 가지고, 변형 부재(112) 내에 제공된다. 스위치 접점들(114)은 도전 부재(115) 밑에 위치된다. 걸림 수단들(116 및 118)은 각각, 도 9b에 도시된 것처럼 버튼 몸체(110)의 길이 방향으로 좌측 및 우측 말단들 상에 형성된다. 걸림 수단들(116 및 118) 각각은 버튼 몸체(110)가 케이싱(10)으로부터 떼어지는 것을 방지하기 위해 제공된다. 걸림 수단들(116 및 118)은 다른 형태들을 가진다. 걸림 수단들(116 및 118) 각각은 개구부가 위치된 케이싱(10)의 모서리를 형성하는 2개의 측면들의 각각의 방향으로 연장된다. 걸림 수단(116)은, 버튼 몸체(110)의 폭과 근사적으로 같은 폭을 가진 버튼 몸체(110)의 우측 말단으로부터 플랜지(flange)로서 길이 방향으로 연장하는 평면 부재이다. 평면 부재(116)는 사용자의 손가락에 의하여 눌려지는 면보다 낮은 단(段)을 가진다. 평면 부재(116)는, 케이싱(10)으로부터 버튼 몸체(110)로 연장하는 수용부(120)와 접촉하여 평면 부재(116)와 맞물린다. 걸림 수단(118)은 케이싱(10) 상에 제공되는 접촉부(122)에 대향하는 수직부이다. 수직부(118)는 버튼 몸체(110)의 좌측으로부터 아래로 연장하고 수직부(118)의 말단은 버튼 몸체(110)의 바닥으로부터 돌출한다. 접촉부(122)는 도 9b에 도시된 것처럼 케이싱(10)의 근사적인 수직부일 수 있다. 수직부(118) 및 접촉부(122)는 특정 간격을 가지고 서로 마주보고 있다. 수용부(120) 및 접촉부(122)는 개구부의 돌출부에 위치되어 있다.
평면 부재(116) 및 수직부(122)는 버튼 몸체(110)의 길이 방향만으로 연장하고 버튼 몸체(110)의 길이 방향에 수직인 방향으로는 플랜지를 가지고 있지 않다. 걸림 수단으로서 평면 부재(116) 및 수직부(122)를 이용하면 공간을 절약할 수 있고 케이싱(10)과 같은 얇은 케이싱을 적용할 수 있다.
변형 부재(112)는 케이싱(10)의 상부면을 따르는 긴 형태를 가진다. 버튼 몸체(110)의 임의의 위치가 눌려질 때 변형 부재(112)는 로드를 받도록 설계된다. 이상에서 기술된 것처럼, 로드를 수용할 때 변형 부재(112)의 다리(113)가 변형된다. 그 다음에, 변형 부재(112) 내부에 형성된 도전 부재(115)는 스위치 접점들(114)이 신호를 켜도록 전기적으로 도전될 수 있게 한다. 그러므로, 변형 부재(112)의 다리(113)는, 변형 부재(112)가 예정된 로드보다 더 많은 로드를 받을 때 적절히 변형되도록 설계되고, 로드가 제거될 때 원상태로 회복되도록 설계될 필요가 있다. 변형 부재(112)는 예를 들어 고무, 실리콘 또는 플라스틱으로 이루어져 있다.
도 10a, 10b 및 10c는 제 1 실시예에 따른 L-버튼(46L)의 작업을 도시하는 도들이다. 본 실시형태의 L-버튼(46L)은 지지점이 고정되지 않는 것을 특징으로 하고 있다. 도 10a는, 사용자가 버튼 몸체(110)의 좌측, 즉 케이싱(10)의 가장자리 측의 말단을 누르는 모습을 도시한다. 버튼 몸체(110)가 눌려질 때, 제 1 걸림 수단에 대응하는 평면 부재(116)의 단(段)은, 지지점으로서 역할을 하도록 케이싱(10)으로부터 연장하는 수용부(120)와 맞물린다. 버튼 몸체(110)는 변형 부재(112)를 아래로 누르도록 도 10a의 구멍난 화살표를 이용하여 가리켜진 방향으로 지지점을 중심으로 살짝 회전한다. 동시에, 제 2 걸림 수단에 대응하는 수직부(118)는 케이싱(10)의 접촉부(122)로부터 떼어진다.
도 10b는, 사용자가 버튼 몸체(110)의 우측, 즉 케이싱(10)의 중심에 더 가까운 말단을 누르는 모습을 도시한다. 버튼 몸체가 눌려질 때, 제 2 걸림 수단에 대응하는, 수직부(118)의 하부 말단은 지지점으로서 역할을 하는 케이싱(10)의 접촉부(122)의 벽의 하부 말단과 접촉한다. 버튼 몸체(110)는, 변형 부재(112)를 아래로 누르기 위해 도 10b의 구멍난 화살표로 가리켜진 방향으로 지지점을 중심으로 살짝 회전한다. 동시에, 제 1 걸림 수단에 대응하는 평면 부재(116)는 케이싱(10)의 수용부(120)로부터 떼어진다.
도 10c는 사용자가 버튼 몸체(110)의 중심을 누르는 모습을 도시한다. 버튼 몸체가 눌려질 때, 평면 부재(116) 및 수직부(118)는 각각 케이싱(10)의 수용부(120) 및 접촉부(122)로부터 떼어진다. 버튼 몸체(110)는 변형 부재(112)를 아래로 누르도록 하향이동한다.
도 11a 및 11b는 LR-버튼들(46)의 구조의 제 2 실시예를 도시하는 도들이다. L-버튼(46L)만이 설명되었을 지라도, R-버튼(46R)은 L-버튼(46L)에 수평적으로 대칭이며 같은 구조를 가진다. 도 11b에 도시된 것처럼, L-버튼(46L)은: 도 9b에 도시된 것과 같이 긴 버튼 몸체(110), 변형 부재(112), 도전 부재(115), 및 스위치 접점들(114)을 포함한다. 변형 부재(112)는 버튼 몸체(110)의 뒷면에 대향하도록 형성된다. 도전 부재(115)는 도전성을 가지고, 변형 부재(112) 내에 제공된다. 걸림 수단들(116 및 128)은 버튼 몸체(110)의 길이 방향으로 양쪽 말단들 상에 각각 제공된다. 걸림 수단들(116 및 128) 각각은 케이싱(10)의 내면과 접촉하여 버튼 몸체(110)가 케이싱(10)으로부터 떼어지는 것을 방지한다. 걸림 수단들(116 및 128)은 다른 형태들을 가져 케이싱(10) 상에 형성된 대응하는 수용부(120 및 132)와 각각 접촉한다. 제 1 걸림 수단은, 버튼 몸체(110)의 폭과 근사적으로 같은 폭을 가진 버튼 몸체(110)의 일단으로부터 플랜지로서 길이 방향으로 연장하는 평면 부재(116)이다. 평면 부재(116)는 사용자의 손가락에 의해 눌려지는 면보다 낮은 단(段)을 가진다. 제 2 걸림 수단은, 버튼 몸체(110)의 길이 방향에 근사적으로 수직인 방향에서 버튼 몸체(110)의 타단으로부터 연장하는 로드형 부재(128)이다. 로드형 부재(128)는 도 11a에 도시된 것처럼 버튼 몸체(110)의 양쪽 측면들로부터 두께 방향으로 연장하여 제공되는 것이 바람직하다. 그러나, 로드형 부재(128)는 각각의 측부로부터만 연장하여 제공될 수 있다. 변형 부재(112), 도전 부재(115), 및 스위치 접점들(114)의 구조들 및 기능들은 제 1 실시예의 구조들 및 기능들과 동일하다.
제 1 및 제 2 걸림 수단들은 버튼 몸체(110)의 양쪽 말단들 상에서 다른 형태들을 가질 필요는 없다. 선택적으로, 제 1 및 제 2 걸림 수단들은 이상에서 기술된 평면 부재, 수직부 또는 로드형 부재일 수 있다. 제 1 및 제 2 걸림 수단들은 이러한 구조를 가지는 한 다른 형태들을 가질 수 있어 버튼 몸체(110)는 케이싱(10)으로부터 떼어지는 것이 방지될 수 있다.
도 12a, 12b 및 12c는 제 2 실시예에 따른 L-버튼(46L)의 작업을 도시하는 도들이다. 도 12a는 사용자가 버튼 몸체(110)의 좌측, 즉, 케이싱(10)의 가장자리 측 상의 말단을 누르는 모양을 도시한다. 버튼 몸체(110)가 눌려질 때, 제 1 걸림 수단에 대응하는 평면 부재(116)의 단(段)은, 케이싱(10)으로부터 연장하는 수용부(120)와 접촉하여 지지점으로서 역할을 한다. 버튼 몸체(110)는 도 12a의 구멍난 화살표로 가리켜진 방향으로 지지점을 중심으로 살짝 회전하여 변형 부재(112)를 아래로 누른다. 이 때에, 제 2 걸림 수단에 대응하는 로드형 부재(128)는 케이싱(10)의 내면(132)으로부터 떼어진다.
도 12b는, 사용자가 버튼 몸체(110)의 우측, 즉, 케이싱(10)의 중심에 가까운 버튼 몸체(110)의 말단을 누르는 모양을 도시한다. 이 때에, 제 2 걸림 수단에 대응하는 로드형 부재(128)가 케이싱(10)의 내면(132)과 접촉하여 지지점으로서 역할을 한다. 버튼 몸체(110)는 도 12b에서 구멍난 화살표로 가리켜진 방향으로 지지점을 중심으로 살짝 회전하여 변형 부재(112)를 아래로 누른다. 이 때에, 제 1 걸림 수단에 대응하는 평면 부재(116)는 케이싱(10)으로부터 연장하는 수용부(120)로부터 떼어진다.
도 12c는 사용자가 버튼 몸체(110)의 중심을 누르는 모양을 도시한다. 이 때에, 평면 부재(116) 및 로드형 부재(128)는 각각 케이싱(10)의 수용부(120) 및 내면(132)으로부터 떼어진다. 버튼 몸체(110)는 하향 이동하여 변형 부재(112)를 누른다.
제 1 및 제 2 실시예들에서 언급된 것처럼, LR-버튼은 양쪽 말단 지지 구조를 가지는 것으로 구성되어, 버튼 몸체의 작업은 우측 지지점을 중심으로 하는 회전, 좌측 지지점을 중심으로 하는 회전 또는 버튼 몸체의 눌려지는 위치에 따른 수직 이동 사이에서 스위칭된다.
눌려지는 데에 용이한 LR-버튼들(46) 상의 위치는 손들의 크기 및 케이싱(10)을 잡는 사용자의 손가락 길이들에 따라 다를지라도, 버튼 몸체(110)의 임의의 위치가 본 실시형태의 LR-버튼 구조에 따라 눌려질 때에도 명령은 휴대용 전자 장치(100)에 확실하게 입력될 수 있다. 그러므로, 휴대용 전자 장치(100)의 작동능력이 향상된다. 게다가, LR-버튼(46)의 버튼 몸체(110)의 임의의 위치가 눌려질 때에도, 사용자는, 버튼을 누를 때에 LR-버튼들이 특정 거리만큼 아래로 이동하기 때문에 LR-버튼들의 클릭을 느낄 수 있다.
게임 제조자가 게임 내용들을 착상할 때, 그/그녀는 제어기의 작동능력을 고려해야 한다. 이런 의미에서, 제어기 및 게임 내용들의 기능들은 서로 가까운 관계에 있다. 즉, 게임 내용들은 제어기의 기능들 또는 작동능력에 의해 종종 제한된다. 본 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치는, 크기가 작을지라도 자택형(stay-at-home type) 게임 기계의 제어기의 기능들과 균등하거나 우수한 화살 키, 아날로그 장치, 버튼 키들, 및 LR-버튼들을 포함하는 작업 버튼들을 가진다. 통상의 휴대용 게임 기계가 다양한 작업 버튼들을 갖추고 있지 않기 때문에, 일부 자택형 게임 기계가 휴대용 게임 기계로 이식될 때 실행가능 게임 내용들이 제한되거나 게임 프로그램의 변화가 필요하다. 그러나, 본 실시형태에 따른 휴대용 전자 장치에서는, 이러한 문제점들이 일어나지 않는다. 그러므로, 게임 제조자들에 의한 제조의 범위가 확장될 수 있다.
위에서 언급된 것처럼, 본 발명에 따르면, 높은 작동능력 및 확장능력을 가진 휴대용 전자 장치는 사용자가 양손들로 잡을 수 있는 작은 크기의 케이싱으로 제공될 수 있다.
본 발명은 일부 실시형태들에 근거하여 기술되었다. 이상에서 기술된 실시형태들은 단지 예시적이다. 그러므로, 당업자들은, 구성요소들과 조합된 다양한 변형예들이 가능하고 이러한 변형예들이 본 발명의 범위 내에 있다는 것을 이해할 수 있다. 게다가, 본 실시형태들에서 기술된 구성요소들의 임의의 조합은 또한 본 발명의 실시형태처럼 효과적이다.
본 발명에 따른 버튼들의 구조 또는 배열은 자택형 게임 기계에 대한 제어기 에 또한 적용할 수 있다.

Claims (17)

  1. 전면, 상기 전면과 대향하는 배면, 및 상기 전면과 상기 배면을 연결하고 각각 하나 이상의 면을 포함하는 제1 내지 제4 측면으로 구성되고, 상기 제1측면은 제3측면과 서로 대향하고 제2측면 및 제4측면은 상기 제1측면 및 제3측면과 이웃하며 서로 대향하고, 상기 제1 내지 제4 측면 중 서로 이웃하는 2개의 측면이 접하는 부분(이하, '모서리'라 함)들 중 적어도 하나에 개구부를 가지는 케이싱; 및
    상기 개구부에 끼워지는 가늘고 긴 형태이며, 길이 방향을 따라 배치되고, 사용자의 손가락에 의해 눌려지는 면을 갖는 버튼을 구비하고,
    상기 개구부가 위치된 상기 케이싱의 하나의 모서리를 형성하는 상기 제1 내지 제4 측면 중에서 서로 인접하는 2개의 측면 중 적어도 하나의 측면과, 상기 버튼의 눌려지는 면은 연속하는 평면을 형성하고,
    상기 버튼은, 상기 개구부가 위치한 상기 케이싱의 하나의 모서리를 형성하는 2개의 측면 각각의 방향으로 연장되고 상기 케이싱의 개구부로부터 상기 버튼이 분리되는 것을 방지하는 걸림 수단(seizing means)을 양쪽 단부에 더 포함하며,
    상기 버튼의 양쪽 단부의 걸림 수단은 상기 케이싱의 개구부 내에서 위치 이동이 가능한 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 서로 인접하는 상기 2개의 측면 중 하나의 측면으로 연장된 상기 걸림 수단의 표면은, 상기 버튼이 상기 케이싱의 개구부로부터 분리되는 것을 방지하도록, 상기 케이싱의 개구부의 주연부(周緣部)와 접촉하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 버튼의 일단 근처가 눌려질 때, 상기 버튼의 몸체는, 상기 버튼의 타단에 제공된 상기 걸림 수단이 상기 개구부의 주연부와 접촉하는 접촉점을 중심으로 눌려진 방향으로 회전하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  4. 전면, 상기 전면과 대향하는 배면, 및 상기 전면과 상기 배면을 연결하고 각각 하나 이상의 면을 포함하는 제1 내지 제4 측면으로 구성되고, 상기 제1측면은 제3측면과 서로 대향하고 제2측면 및 제4측면은 상기 제1측면 및 제3측면과 이웃하며 서로 대향하고, 오른쪽 및 왼쪽의 단부가 사용자의 양손에 의해 잡혀지고, 전면 상에 디스플레이 수단이 설치되는 케이싱; 및
    상기 케이싱의 상기 제1 내지 제4 측면 중 적어도 하나의 측면에 제공된 적어도 하나의 버튼 조작 수단을 포함하고,
    상기 버튼 조작 수단은,
    상기 케이싱에 접하여 상기 케이싱으로부터 분리되는 것을 방지하는 걸림 수단을 길이 방향의 각 단부에 구비하는 가늘고 긴 형태의 버튼 몸체;
    상기 버튼 몸체가 아래로 눌려지면, 사용자에 의해 눌려지는 면의 반대편에 있는 상기 버튼 몸체의 후면에 의해 눌려지는 변형 부재; 및
    상기 변형 부재의 변형으로 인하여 전기적으로 전도되는 스위치 접점들을 더 포함하고,
    상기 버튼 몸체의 일단이 눌려지면, 상기 버튼 몸체는, 상기 버튼 몸체의 타단에 형성된 상기 걸림 수단이 상기 케이싱과 접촉하는 접촉점을 중심으로 회전하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 버튼 몸체의 중심 근처가 눌려지면, 상기 버튼 몸체의 양쪽 단부의 상기 걸림 수단이 상기 케이싱으로부터 떼어지고 상기 버튼 몸체는 하향 이동하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 버튼 몸체의 임의의 위치가 눌려지면, 상기 변형 부재는 그 눌려진 위치에 따라 변형되어 상기 스위치 접점들이 전기적으로 전도되는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  7. 제 4 항에 있어서, 상기 걸림 수단들 중 하나는, 상기 눌려지는 면으로부터 한 단(段) 아래에 상기 버튼 몸체의 일단으로부터 길이 방향으로 연장된 평면 부재이고, 상기 걸림 수단들 중 다른 하나는, 상기 버튼 몸체의 타단에 형성되고 상기 버튼 조작 수단의 배치를 위해 절단된 상기 케이싱의 단면과 마주보고 있는 수직부이고;
    상기 버튼 몸체가 눌려지지 않을 때, 상기 평면 부재의 상기 단(段)은 상기 케이싱으로부터 연장된 대응하는 수용부와 맞물리고, 상기 수직부는 상기 케이싱의 단면과 접촉하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  8. 제 4 항에 있어서, 상기 변형 부재는 고무로 이루어져 있는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  9. 제 4 항에 있어서, 상기 버튼 조작 수단은, 상기 케이싱이 사용자에 의해 잡혀질 때 사용자의 검지 및 중지 중 어느 하나에 의한 작업이 용이한 위치에 형성되는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 버튼 조작 수단은 상기 케이싱의 측면 상에 형성된 노치(notch) 내에 형성되는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  11. 전면, 상기 전면과 대향하는 배면, 및 상기 전면과 상기 배면을 연결하고 각각 하나 이상의 면을 포함하는 제1 내지 제4 측면으로 구성되고, 상기 제1측면은 제3측면과 서로 대향하고 제2측면 및 제4측면은 상기 제1측면 및 제3측면과 이웃하며 서로 대향하고, 오른쪽 및 왼쪽의 단부가 사용자의 양손에 의해 잡혀지는 케이싱; 및
    상기 케이싱의 상기 제1 내지 제4 측면 중 적어도 하나의 측면에 제공된 적어도 하나의 버튼 조작 수단을 포함하고,
    상기 버튼 조작 수단은,
    상기 케이싱에 접하여 상기 케이싱으로부터 분리되는 것을 방지하는 걸림 수단을 길이 방향의 각 단부에 구비하는 가늘고 긴 형태의 버튼 몸체;
    상기 버튼 몸체가 아래로 눌려지면, 사용자에 의해 눌려지는 면의 반대편에 있는 상기 버튼 몸체의 후면에 의해 눌려지는 변형 부재; 및
    상기 변형 부재의 변형으로 인하여 전기적으로 전도되는 스위치 접점들을 더 포함하고,
    상기 버튼 몸체의 일단이 눌려지면, 상기 버튼 몸체는, 상기 버튼 몸체의 타단에 형성된 상기 걸림 수단이 상기 케이싱과 접촉하는 접촉점을 중심으로 회전하는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 버튼 몸체의 중심 근처가 눌려지면, 상기 버튼 몸체의 양쪽 단부의 상기 걸림 수단이 상기 케이싱으로부터 떼어지고 상기 버튼 몸체는 하향 이동하는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 버튼 몸체의 임의의 위치가 눌려지면, 상기 변형 부재는 그 눌려진 위치에 따라 변형되어 상기 스위치 접점들이 전기적으로 전도되는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
  14. 제 11 항에 있어서, 상기 걸림 수단들 중 하나는 상기 눌려지는 면으로부터 한 단(段) 아래에 상기 버튼 몸체의 일단으로부터 길이 방향으로 연장하는 평면 부재이고, 상기 걸림 수단들 중 다른 하나는, 상기 버튼 몸체의 타단에 형성되고 상기 버튼 조작 수단의 배치를 위해 절단된 상기 케이싱의 단면과 마주보고 있는 수직부이고;
    상기 버튼 몸체가 눌려지지 않을 때, 상기 평면 부재의 상기 단(段)은 상기 케이싱으로부터 연장된 대응하는 수용부와 맞물리고 상기 수직부는 상기 케이싱의 단면과 접촉하는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
  15. 제 11 항에 있어서, 상기 변형 부재는 고무로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
  16. 제 11 항에 있어서, 상기 버튼 조작 수단은, 상기 케이싱이 사용자에 의해 잡혀질 때 사용자의 검지 및 중지 중 어느 하나에 의한 작업이 용이한 위치에 형성되는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 버튼 조작 수단은 상기 케이싱의 측면 상에 형성된 노치 내에 형성되는 것을 특징으로 하는 게임 제어기.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003157129A (ja) * 2001-11-20 2003-05-30 Nintendo Co Ltd ゲーム機およびそこで実行される省電力モード管理プログラム

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