KR100829637B1 - 애니메이션을 생성하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

일부 실시예에서, 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 멀티-텍스처링을 오브젝트에 가함으로써 오브젝트의 블러링된 복사본들을 생성하는 방법이 개시되었다. 일부 실시예에서, 그래픽 파이프라인은 텍스처 메모리와 이 텍스처 메모리에 결합된 그래픽 프로세서를 포함한다. 텍스처 메모리는 텍스처 정보를 저장하는 로케이션을 제공한다. 그래픽 프로세서는, 그래픽 프로세서를 통해서 일 패스 내에 텍스처 정보를 시프팅하고 블렌딩하여 시프팅되고 블렌딩된 텍스처 정보를 획득하도록 텍스처 정보를 처리하는 프로세서를 제공한다.
애니메이션, 텍스처, 그래픽 파이프라인, 블렌딩, 시프팅

Description

애니메이션을 생성하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PRODUCING ANIMATION}
본 발명은 컴퓨터 그래픽에 관한 것이다. 더 특정하게는, 본 발명은 컴퓨터 그래픽의 애니메이션에 관한 것이다.
컴퓨터 시스템으로 애니메이션에 대한 또는 모션을 그리는 것에 대한 요구와 필요가 점증하는 추세이다. 예를 들어, 컴퓨터 시스템 디스플레이의 오픈 윈도우를 아이콘으로 축소(reduce)시키는 것이 때때로 희망된다. 이런 효과를 산출하는 하나의 프로세스는 디스플레이로부터 윈도우를 제거하고 아이콘으로 윈도우를 대체하는 것을 포함한다. 그런데, 오픈 윈도우를 애니메이션을 이용한 아이콘으로 축소시키는 것에 의해 더 매력적인 비쥬얼 효과가 획득된다. 애니메이션은, 윈도우와 같은 제1 이미지로부터 아이콘과 같은 제2 이미지로의 변환 동안에 일련의 이미지 프레임들을 급속히 디스플레이하는 것을 포함한다. 애니메이션에서 바람직하지 않은 섬광 효과(stroboscopic effect)나 저키니스(jerkiness)를 회피하기 위해서, 이미지 프레임들은 초당 약 100 프레임과 초당 약 200 프레임 사이의 레이트로 디스플레이된다. 유감스럽게도, 이런 레이트들로 이미지 프레임들을 생성하고 디스플레이하는 현행의 프로세스들은, 이들이 대용량의 고속 메모리들과 고속 프로세서 들을 요구하기 때문에 값 비싸다. 또한, 몇몇 새로 나온 컴퓨터 시스템들은 섬광 효과와 저키니스가 없는 애니메이션들을 생성하기 위해 현행의 프로세스가 요구하는 대용량의 고속 메모리와 고속 프로세서를 갖고 있지 않다.
도1은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 오브젝트의 블러링된 복사본들을 생성하기 위한 방법의 흐름도.
도2는 본 발명의 몇몇 실시예에 따라서 배경과 블렌딩된 시프팅되고 블렌딩된 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 생성하는 방법의 흐름도.
도3a는 본 발명의 몇몇 실시예에 따라서, 파선으로 그려진, 시프팅된 오브젝트들을 포함하는 일련의 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 도해한 도면.
도3b는 도3a에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들 및 도3a에 도시된 시프팅된 오브젝트들로부터 형성된 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들을 도해한 도면.
도4는 본 발명의 몇몇 실시예에 따라서 도1 및 도2에 도시된 방법들과 연계하여 사용하기에 적합한, 프로세서, 저장부, 프로세서 메모리, 래스터라이저, 프레임 버퍼, 디스플레이 및 그래픽 파이프라인을 포함하는 컴퓨터 시스템의 블록도.
도5는 본 발명의 몇몇 실시예에 따라서, 도4에 도시한 저장부와 같은 머신 판독 가능 매체, 및 도4에 도시한 그래픽 프로세서와 연계하여 사용하는 데에 적합한 방법의 흐름도.
본 발명의 몇몇 실시예에 대한 이하의 설명에서, 본 명세서의 일부를 이루고, 실시될 수 있는 본 발명의 특정 실시예들이 도해를 위한 목적으로 도시된 첨부 도면들을 참조한다. 도면들에서, 유사한 부호들은 몇몇 도면들을 통해서 실질적으로 유사한 컴포넌트들을 기술한다. 이런 실시예들은 당업자가 본 발명을 실시할 수 있도록 충분히 자세하게 설명된다. 그외의 실시예들도 활용될 수 있고, 구조적, 논리적 및 전기적 변경들이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고서 이뤄질 수 있다. 이하의 상세한 설명은 제한하고자 하는 의도로 취해진 것은 아니며, 본 발명의 범위는 청구범위에 의해서만, 그리고 이런 청구범위에게 부여되는 균등물의 최대 범위를 고려하여 정의된다.
도1은 본 발명의 몇몇 실시예에 따라서 오브젝트의 블러링된 복사본(blurred copy)들을 생성하는 방법(100)의 흐름도이다. 본 방법(100)은 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스(one pass) 동안에 멀티 텍스처링(multi-texturing)을 오브젝트에게 가하여 오브젝트의 블러링된 복사본들을 생성하는 것을 포함한다(블록 102). 오브젝트의 블러링된 복사본들이, 도4에 도시된 컴퓨터 시스템에 포함된 디스플레이와 같은 디스플레이 상에서 보여질 때, 이 효과는 유한 노출 시간을 사용하여 오브젝트를 사진 찍어 획득한 효과와 실질적으로 유사하다. 오브젝트의 블러링된 복사본을 생성하기 위해 멀티 텍스처링을 가하는 기술은 이하에 제공된 도3의 기술에 포함된다. 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 오브젝트에게 멀티 텍스처링을 가하는 기술은 이하에 제공된 도4의 기술에 포함된다.
여기서 사용하는 "오브젝트(object)"라는 용어는 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 오브젝트들과 같은 그래픽 오브젝트(graphical object)들을 포함한다. 몇몇 예시적 그래픽 오브젝트들은, 윈도우들, 드롭-다운 메뉴들, 웹 페이지 디스플레이들, 및 아이콘들과 같은 그래픽 사용자 인터페이스들에서 사용되는 오브젝트들을 포함한다.
여기서 사용하는 "멀티 텍스처링(multi-texturing)"이라는 용어는 멀티 텍스처들 또는 표면 패턴들을 오브젝트 상으로 매핑하고 이 오브젝트에 대해 패턴들을 시프팅시키는 연산(operation)들을 포함한다. 텍스처들을 가산하는 것과 같은, 조합 연산들을 포함하는 멀티 텍스처링이, 그래픽 파이프라인과 같은 그래픽 하드웨어부에서 단일 연산으로 수행된다. 방법(100)과 연계하여 사용하기에 적합한 예시적 그래픽 파이프라인에 대한 설명이 도4에 도시된 컴퓨터 시스템의 기술에 포함된다. 멀티 텍스처링의 예시적 응용들로는, 광 매핑(light mapping), 반사 매핑(specular mapping), 환경 매핑, 글로스 매핑(gloss mapping), 모핑(morphing), 및 임보스 스타일 범프 매핑(emboss-style bump mapping) 등이 있다. 시프팅 연산은 패턴에 대해 기하적 변환을 가함으로써 오브젝트에 대해 패턴을 시프팅시키는 것을 포함한다.
방법(100)에 의해 생성된, 블러링된 윈도우들 및 블러링된 아이콘들과 같은 블러링된 오브젝트들이 음극선관, 플라즈마 디스플레이, 또는 액정 디스플레이와 같은 비쥬얼 디스플레이 장치상에서 디스플레이될 수 있어서, 오브젝트의 모션 환영(illusion of motion)을 생성해 낸다. 이 모션 환영은 적은 개수의 블러링된 오브젝트를 디스플레이함으로써 생성될 수 있고, 따라서 모션 환영은 대용량의 고속 메모리들과 고속 프로세서들을 포함하지 않는 시스템들에서도 생성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 적은 개수의 블러링된 오브젝트는 약 1/4초 동안에 걸쳐 디스플레이되는 5개의 블러링된 오브젝트를 포함한다. 비쥬얼 디스플레이를 포함하나 대용량의 고속 메모리와 고속 프로세서를 갖지는 않는 예시적 시스템들로는, 일부 랩톱 컴퓨터들과 같은 컴퓨터 시스템들과, 일부 셀룰러 전화와 같은 통신 시스템을 포함한다.
모션 중에 있는 오브젝트를 보여주기 위해서, 오브젝트의 블러링된 복사분들의 이미지들이 급히 연속적으로 비쥬얼 디스플레이 상의 몇 개의 다른 로케이션에서 프리젠테이션된다. 블러링된 복사본들의 이미지들의 각각은 하나 또는 그 이상의 오브젝트 인스턴스(instance)를 블렌딩(blending)하고 시프팅함으로써 형성된다. 모션 환영이 오브젝트의 블러링된 복사본들의 이미지들의 적은 개수를 디스플레이함으로써 생성될 수 있다. 이런 이미지들은 그래픽 프로세서의 멀티 텍스처링 특징을 사용함으로써 그래픽 프로세서를 통해서 단지 하나의 패스를 써서 생성되고, 따라서 급히 연속하여 프리젠테이션될 수 있다. 그래픽 프로세서를 통해서 단지 하나의 패스를 써서 이미지들을 생성하는 것은, 그래픽 프로세서를 통해서 많은 패스를 써서 이미지들을 생성하는 데에 그래픽 프로세서에서 요구되는 대역폭과 비교할 때, 그래픽 프로세서에서 요구되는 대역폭을 감소시킨다.
방법(100)을 사용하여 생성하기에 적합한 예시적 애니메이션은, 배경 속으로 물러감에 따라, 스프레드시트 윈도우와 같은 애플리케이션 윈도우를 회전시키는 것을 포함한다. 이 애니메이션에서, 스프레드시트 윈도우는 3차원 공간에서 초기 위치에 로케이트된다. 텍스처가 스프레드시트 윈도우에 가해진다. 텍스처의 계속하는 인스턴스들이 스프레드시트 윈도우의 제1 인스턴스와 블렌딩된다. 그러나, 텍스처가 블렌딩되는 각각의 시각에 텍스처의 기하적 매핑이 약간 회전된다. 또한, 각각의 기하적 매핑은 스프레드시트 윈도우의 크기 축소를 포함하여 관측 공간의 전면으로부터 배후로 움직이는 스프레드시트 윈도우 효과를 시뮬레이팅한다.
스프레드시트 윈도우의 애니메이션에서, 회전하는 스프레드시트 윈도우의 모든 인스턴스들이 중첩할 때, 멀티 텍스처링의 결과는 불투명(opaque)할 수 있다. 그러나, 회전하는 스프레드시트 윈도우의 인스턴스들 중의 몇몇 만이 중첩할 때, 멀티 텍스처링의 결과는 투명(transparent)할 수 있다. 따라서, 방법(100)은 모든 이미지들이 중첩할 때 감소된 투명성을 갖는 투명 오브젝트의 모션 블러링된 이미지와 비교했을 때 이미지들 중의 몇몇 만이 중첩할 때의 투명한 모션 블러링된 이미지를 생성할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 오브젝트에게 멀티 텍스처링을 가함으로써 오브젝트의 블러링된 복사본들을 생성하는 것은, 텍스처를 오브젝트에 가하기 전에 텍스처를 생성하고 오브젝트에 대해서 첵스처를 시프팅시키는 것을 포함한다. 예를 들어, 주변을 갖는 원형 디스크의 블러링된 복사본을 생성하는 것은 범프된(bumped) 텍스처와 같은 텍스처를 생성하고, 원형 디스크의 주변의 외부로 텍스처를 시프팅시키는 것을 포함한다. 시프팅되고 범프된 텍스처를 원형 디스크에 가하는 것은 범프된 텍스처를 갖는 타원형(oblong) 디스크를 생성한다. 타원형 디스크는 원형 디스크의 블러링된 복사본이다. 모션 궤적을 따라 비쥬얼 디스플레이 상에 급속히 연속하여 적은 개수의 타원형 디스크를 디스플레이하는 것은 원래의 원형 디스크에 대한 모션 환영을 생성한다. 본 예에 대한 더 자세한 설명이 이하에 제공된 도3의 기술에 포함된다.
일부 실시예에서, 방법(100)은 플라즈마 디스플레이와 같은 비쥬얼 디스플레이 상에서 오브젝트의 불러링된 복사본들을 디스플레이하는 것을 더 포함한다. 일부 실시예에서, 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 오브젝트에게 멀티 텍스처링을 가함으로써 오브젝트의 블러링된 복사본들을 생성하는 것은 오브젝트에게 범프 텍스처링을 가하는 것을 포함한다. 일부 실시예에서, 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 오브젝트에게 멀티 텍스처링을 가함으로써 오브젝트의 블러링된 복사본들을 생성하는 것은, 셀룰러 전화와 같은 통신 장치에 결합된 비쥬얼 디스플레이 상에 오브젝트의 블러링된 복사본들을 디스플레이하는 것을 더 포함한다.
도2는 본 발명의 일부 실시예에 따라서 배경과 블렌딩된 시프팅되고 블렌딩된 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 생성하는 방법(200)의 흐름도이다. 방법(200)은, 관련 텍스처를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 획득하고(블록 202), 관련된 텍스처의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 생성하고(블록 204), 관련된 텍스처의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 블렌딩하여 블렌딩된 텍스처를 생성하고(블록 206), 블렌딩된 텍스처를 시프팅하여 블렌딩되고 시프팅된 텍스처를 획득하고(블록 208), 블렌딩되고 시프팅된 텍스처를 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트에게 가하고(블록 210), 및 배경과 그래픽 사용자 오브젝트를 블렌딩하는 것(블록 212)을 포함한다.
일부 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 획득하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 획득하는 것을 포함한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 획득하는 것은 스프레드시트를 디스플레이하는 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 배경 윈도우와 블렌딩하는 것을 포함한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 배경 윈도우와 블렌딩하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 워드 프로세싱 윈도우와 블렌딩하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 배경 윈도우와 블렌딩하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 웹 페이지 윈도우와 블렌딩하는 것을 포함한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 웹 페이지 윈도우와 블렌딩하는 것은 그래픽 사용자 윈도우를 신문 칼럼을 디스플레이하는 하나 또는 그 이상의 웹 페이지 윈도우와 블렌딩하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 것은 그래픽 사용자 오브젝트를 배경에 가산하는 것을 포함한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 것은 그래픽 사용자 오브젝트를 범프 텍스처된 배경에 가산하는 것을 포함할 수 있다.
도3a는 본 발명의 일부 실시예에 따라서, 파선으로 도시된, 시프팅된 오브젝트들(308, 310, 312 및 314)를 포함하여 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304, 및 306)의 시리즈(300)를 도해한 도면이다. 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304, 및 306)의 시리즈(300)는 좌표(0,0)로부터 시간 t 동안 진행한 좌표(2,0)까지의 경로 내의 지점들에 도시되었다. 시프팅된 오브젝트들(308, 310, 312, 및 314)은 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304, 및 306)의 시프팅된 인스턴스들을 예시하였다.
도3b는 도3a에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304 및 306)과 도3a에 도시된 시프팅된 오브젝트들(308, 310, 312 및 314)로부터 형성된, 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318 및 320)을 예시한 것이다. 도3a에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304 및 306)의, 때때로 블러링된 복사본들로 지칭되는, 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318 및 320)은, 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304 및 306)의 각각을 시프팅시켜서 도3a에 도시된 시프팅된 오브젝트들(308, 310, 312 및 314)를 형성하고, 시프팅된 오브젝트들(308, 310, 312 및 314)를 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트들(302, 304 및 306)으로 블렌딩함으로써 형성된다. 예를 들어, 시프팅된 오브젝트(308)는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트(302)와 블렌딩되어 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트(316)를 생성하게 된다. 시프팅된 오브젝트들 (310) 및 (312)는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트(304)와 블렌딩되어 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트(318)를 생성한다. 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트(318)의 타원형 형태는 그래픽 인터페이스 오브젝트(304)의 선두 및 꼬리 에지의 양자에서 시프팅하고 블렌딩함으로써 획득된다. 시프팅된 오브젝트(314)는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트(306)와 블렌딩되어 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트(320)를 생성하게 된다. 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318 및 320)의 각각은 실질적으로 타원형 형태를 갖고, 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318 및 320)이 비쥬얼 디스플레이 상에서 급히 연속적으로 디스플레이될 때 모션 환영이 생성된다.
단지 네 개의 시프팅된 오브젝트들, 즉 시프팅된 오브젝트들 (308, 310, 312, 및 314)이 사용되어 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318, 및 320)을 형성하는 데에 사용되었지만, 당업자는 임의 개수의 시프팅된 오브젝트들이 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318 및 320)을 생성할 때에 사용될 수 있다는 점을 알 것이다. 일부 실시예에서, 약 8개부터 약 10 개 사이의 시프팅된 오브젝트들이 블렌딩되어 하나의 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트를 형성하는 데에 사용된다. 또한, 시프팅된 오브젝트들(308, 310, 312, 및 314)의 각각의 상대적 투명성은 변조되거나 가변될 수 있어서, 시프팅되고 블렌딩된 오브젝트들(316, 318 및 320)에서 및 귀결되는 애니메이션에서 반투명(translucence)과 같은 특별 효과를 획득하게 된다.
도4는, 도1 및 도2에 도시된 방법들과 연계하여 사용하기에 적합한, 프로세서(402), 저장부(404), 프로세서 메모리(406), 래스터라이저(rasterizer)(408), 프레임 버퍼(410), 디스플레이(412), 및 그래픽 파이프라인(414)를 포함하는 컴퓨터 시스템(400)의 블록도이다. 그래픽 파이프라인(414)은 그래픽 프로세서(416) 및 텍스처 메모리(418)를 포함한다. 이하에 제공된 그래픽 프로세서(416)와 텍스처 메모리(418)의 기술이 이런 유닛들의 어떤 것 또는 그외의 것들과 관련된 특정 기능들을 포함한다고 하였지만, 당업자는 이런 유닛들 간의 기능들의 임의의 구획은 그래픽 파이프라인(414)의 연산의 기술을 단순화하기 위해 쓰인 것임을 알 것이다. 그래픽 프로세서(416)에 포함된 기능들은 텍스처 메모리(418)에 포함될 수 있고, 텍스처 메모리(418)에 포함된 기능들은 그래픽 프로세서(416)에 포함될 수 있다.
프로세서(402)는 저장부(404) 및 프로세서 메모리(406)에 결합된다. 프로세서 메모리(406)는 그래픽 프로세서(416) 및 텍스처 메모리(418)에서 그래픽 파이프라인(414)에 결합된다. 그래픽 파이프라인(414)은 그래픽 프로세서(416) 및 텍스처 메모리(418)에서 래스터라이저(408)에 결합된다. 래스터라이저(408)는 프레임 버퍼(410)에 결합된다. 프레임 버퍼(410)는 그래픽 프로세서(416)에 있는 그래픽 파이프라인(414)에게 및 디스플레이(412)에게 결합된다. 당업자는 도4에 도시된, 그래픽 파이프라인(414)의 실시예가 컴퓨터 시스템(400)과 연계하여 사용하기에 적합한 그래픽 파이프라인의 많은 가능한 실시예 중의 단지 하나일 뿐이라는 점을 알 것이다.
프로세서(402)는 정보를 저장하고 검색하고 처리할 수 있는 프로그램 가능 장치이다. 프로세서(402)는 특정 유형의 프로세서에 국한되지 않는다. 컴퓨터 시스템(400)과 연계하여 사용하기에 적합한 예시적 프로세서들에는, 복합 명령어 컴퓨터 시스템 프로세서들, 축약 명령어 세트 프로세서들, 디지털 신호 프로세서들, 및 초장 명령어 워드 프로세서들 등이 있다.
저장부(404)는 프로세서(402) 용의 대용량 저장을 제공한다. 저장부(404)는 특정 유형의 저장에 국한되지 않는다. 컴퓨터 시스템(400)과 연계하여 사용하기에 적합한 저장부의 예시적 유형들로는, 자기 디스크 저장 또는 자기 테이프 저장과 같은 자기 저장, 및 광 디스크 저장 또는 홀로그래픽 저장과 같은 광 저장을 포함한다.
프로세서 메모리(406)는 저장부(404)보다 고속의 액세스 시간을 갖는 정보 저장을 제공한다. 프로세서 메모리(406)는 특정 유형의 프로세서 메모리에 국한되지 않는다. 컴퓨터 시스템(400)과 연계하여 사용하기에 적합한 예시적 유형의 프로세서 메모리로는, 랜덤 액세스 메모리, 다이내믹 랜덤 액세스 메모리, 스태틱 랜덤 액세스 메모리, 자기 랜덤 액세스 메모리, 및 플래시 메모리와 같은 반도체 메모리 등이 있다.
래스터라이저(408)는 텍스처 메모리(418) 및 그래픽 프로세서(416)로부터 이미지 정보를 수신하고, 래스터라이징된 이미지 정보를 프레임 버퍼(410)에 제공한다.
프레임 버퍼(410)는 디스플레이(412) 상에서의 디스플레이용의 프레임들을 준비하는 저장부를 포함한다. 프레임 버퍼(410)는 다이내믹 랜덤 액세스 메모리와 같은 반도체 저장부를 포함한다.
디스플레이(412)는 프레임 버퍼(410)에 의해 제공된 정보의 비쥬얼 디스플레이를 제공한다. 디스플레이(412)는 특정 유형의 디스플레이에 국한되지 않는다. 컴퓨터 시스템(400)과 연계하여 사용하기에 적합한 예시적 디스플레이는 CRT 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, 및 액정 디스플레이 등을 포함한다.
그래픽 파이프라인(414)은 그래픽 프로세서(416)와 텍스처 메모리(418)를 포함한다. 그래픽 프로세서(416)는 프로세서 메모리(406) 및 텍스처 메모리(418)로부터 수신된 정보를 처리한다. 일부 실시예에서, 그래픽 프로세서(416)는 픽처 엘리먼트(picture element)들 또는 화소들로 구성된 이미지들을 처리하는 집적 회로 프로세서를 포함한다. 일부 실시예에서, 그래픽 프로세서(416)는, 화소들을 블렌딩하는 것 또는 화소들을 블렌딩하고 시프팅하는 것과 같은, 특정 유형의 이미지 처리 연산을 위해 구성된 이산 처리부(discrete processing unit) 세트를 포함한다.
연산 중에, 프로세서(402)는 저장부(404)로부터 텍스처 정보를 판독하고, 이 텍스처 정보를 프로세서 메모리(406)에 기입한다. 그래픽 파이프라인(414)에서, 텍스처 메모리(418)는 프로세서 메모리(406)로부터 텍스처 정보를 판독한다. 그래픽 프로세서(416)는 텍스처 메모리(418) 또는 프로세서 메모리(406)로부터 텍스처 정보를 판독한다. 그래픽 프로세서(416)는 텍스처 정보를 처리한다. 이 처리는 그래픽 파이프라인(414)을 통해서 일 패스 내에 텍스처 정보를 시프팅하고 블렌딩하여 시프팅되고 블렌딩된 텍스처 정보를 획득하는 것을 포함한다. 그래픽 프로세서(416)는 시프팅되고 블렌딩된 텍스처 정보를 오브젝트에게 가하고 이 오브젝트를 래스터라이저(408)로 제공한다. 일부 실시예에서, 그래픽 프로세서는 텍스처 메모리(418)를 일단 판독하고, 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트에 대한 다른 시프팅들 또는 오프셋들로 복수의 회수로 이 텍스처를 오브젝트에게 가한다. 일부 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트는 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 포함한다. (시프팅되고 블렌딩된 텍스처가 가해지도록 한 후에) 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트 또는 윈도우는, 디스플레이(412) 상의 많은 로케이션들에서 디스플레이될 때, 모션 환영을 제공한다.
도5는, 본 발명의 일부 실시예에 따라서, 도4에 도시된 저장부(404)와 같은 머신 판독가능 매체, 및 도4에 도시된 그래픽 프로세서(416)와 연계하여 머신 실행 가능 명령어들로서 사용하기에 적합한 방법(500)의 흐름도이다. 방법(500)은 오브젝트의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 생성하고(블록 502), 오브젝트 및 이 오브젝트의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 블렌딩하여 블렌딩된 오브젝트를 획득하는 것(블록 504)을 포함한다. 일부 실시예에서, 방법(500)은 블렌딩된 오브젝트를 비쥬얼 디스플레이 상에 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 실시예에서, 방법(500)은 블렌딩된 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 것을 더 포함한다. 일부 실시예에서, 방법(500)은 블렌딩된 오브젝트를 배경과 함께 디스플레이하는 것을 더 포함한다. 일부 실시예에서, 블렌딩된 오브젝트를 배경과 함께 디스플레이하는 것은 블렌딩된 오브젝트를 통신 장치상에서의 배경과 함께 디스플레이하는 것을 포함한다.
명세서에서, '실시예', '일 실시예', '일부 실시예', 또는 '그 밖의 실시예'라고 언급한 것은 이 실시예들과 관련하여 설명된 특정의 특징, 구조 또는 특성들이 적어도 본 발명의 일부 실시예에 포함되기는 하나 반드시 본 발명의 모든 실시예에 포함되는 것은 아니라는 것을 의미한다. '실시예', '일 실시예', '일부 실시예' 라고 표현할 때, 이들이 반드시 동일 실시예들을 지칭하는 것도 아니다.
만일 명세서에서 컴포넌트, 특징, 구조 또는 특성이 포함될 수 있고(may be included), 포함될지도 모르고(might be included), 포함될 수도 있고(could be included) 라고 하였다면, 이 특정의 특징, 구조 또는 특성이 꼭 포함되도록 요구되지는 않는다. 만일 명세서 또는 청구범위가 '하나의(a,an)' 엘리먼트라고 언급하였다면, 이것은 그 엘리먼트가 하나만 있는 것을 의미하는 것은 아니다. 만일 명세서 또는 청구범위가 '추가의' 엘리먼트를 언급하였다면, 이는 그 추가 엘리먼트가 하나 이상 있는 것을 제외하는 것은 아니다.
특정의 실시예들이 여기 기술되고 예시되었지만, 당업자는 본 발명의 개시를 알고나서 동일한 목적을 이루기 위해 의도한 임의의 배치가 도시된 특정의 실시예들을 대체할 수 있다는 것을 알 것이다. 본 출원은 본 발명의 임의의 적합화된 예또는 변형예들을 포괄하고자 의도하고 있다. 따라서, 본 발명이 청구범위와 이것의 균등물에 의해서만 제한되도록 의도하였다.

Claims (20)

  1. 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스(one pass) 동안에 일련의 오브젝트의 각각에게 멀티 텍스처링(multi-texturing)을 가하여 오브젝트의 복수의 블러링된 복사본(a plurality of blurred copies)을 생성하는 단계 - 이 단계는, 상기 일련의 오브젝트를 획득하고, 상기 일련의 오브젝트의 각각에 대해 상기 오브젝트에게 매핑되는 적어도 하나의 텍스처를 생성하고, 상기 일련의 오브젝트의 이동 경로를 따라 상기 오브젝트의 주변부 외곽으로 상기 텍스처를 시프팅하여 상기 오브젝트의 적어도 하나의 시프팅된 텍스처를 생성하고, 상기 적어도 하나의 시프팅된 텍스처를 상기 텍스처가 매핑되는 상기 오브젝트와 블렌딩하여 상기 오브젝트의 블러링된 복사본들을 형성하는 것을 포함함 - 와,
    상기 생성된 오브젝트의 복수의 블러링된 복사본의 각각을 연속하여 디스플레이하여 모션 환영(illusion of motion)을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에상기 일련의 오브젝트의 각각에게 멀티 텍스처링을 가하여 상기 오브젝트의 복수의 블러링된 복사본들을 생성하는 상기 단계는,
    상기 일련의 오브젝트 중의 적어도 하나에 대해, 상기 일련의 오브젝트의 적어도 하나에게 매핑되는 상기 텍스처를 시프팅하는 것이 리딩(leading) 에지로부터 텍스처를 시프팅하는 것과 트레일링(trailing) 에지로부터 텍스처를 시프팅하는 것의 둘 모두를 수행하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 비쥬얼 디스플레이 상에 상기 오브젝트의 복수의 블러링된 복사본을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 상기 오브젝트에게 멀티 텍스처링을 가하여 상기 오브젝트의 복수의 블러링된 복사본을 생성하는 상기 단계는 범프(bump) 텍스처링을 상기 오브젝트에게 가하는 것을 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통해서 일 패스 동안에 상기 오브젝트에게 멀티 텍스처링을 가하여 상기 오브젝트의 복수의 블러링된 복사본을 생성하는 상기 단계는, 통신 장치에 결합된 비쥬얼 디스플레이 상에 상기 오브젝트의 블러링된 복사본들을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 관련된 텍스처를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 획득하는 단계와,
    상기 관련된 텍스처의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스(instance)를 생성하는 단계와,
    상기 관련된 텍스처의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 블렌딩하여 블렌딩된 텍스처를 생성하는 단계와,
    상기 블렌딩된 텍스처를 시프팅하여 블렌딩되고 시프팅된 텍스처를 획득하는 단계와,
    상기 블렌딩되고 시프팅된 텍스처를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트에게 가하여 그래픽 사용자 오브젝트를 생성하는 단계와,
    상기 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 단계와,
    상기 그래픽 사용자 오브젝트에게 가해진 상기 블렌딩되고 시프팅된 텍스처들을 연속하여 디스플레이하여 모션 환영을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 획득하는 상기 단계는 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 획득하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 상기 단계는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 배경 윈도우와 블렌딩하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 배경 윈도우와 블렌딩하는 단계는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 하나 또는 그 이상의 웹 페이지 윈도우와 블렌딩하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제6항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 상기 단계는 상기 그래픽 사용자 오브젝트를 상기 배경에 더하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 관련 텍스처를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트를 획득하는 단계와,
    상기 관련 텍스처의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 생성하는 단계와,
    상기 관련 텍스처의 하나 또는 그 이상의 시프팅된 인스턴스를 블렌딩하여 블렌딩된 텍스처를 산출하는 단계와,
    상기 블렌딩된 텍스처를 시프팅하여 블렌딩되고 시프팅된 텍스처를 얻는 단계와,
    상기 블렌딩되고 시프팅된 텍스처를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트에게 가하여 그래픽 사용자 오브젝트를 생성하는 단계와,
    상기 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 단계와,
    상기 그래픽 사용자 오브젝트에게 가해진 상기 블렌딩되고 시프팅된 텍스처들을 연속하여 디스플레이하여 모션 환영을 생성하는 단계
    를 포함하는 방법을 수행하기 위한 머신 실행가능 명령어들을 갖는 머신 판독 가능 매체.
  12. 제11항에 있어서, 상기 방법은 비쥬얼 디스플레이 상에 상기 블렌딩된 그래픽 사용자 오브젝트를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 머신 판독 가능 매체.
  13. 제11항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 블렌딩하는 상기 단계는 하나 또는 그 이상의 워드 프로세싱 윈도우를 포함하는 배경을 구비한 머신 판독 가능 매체.
  14. 제11항에 있어서, 상기 방법은 상기 블렌딩된 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 함께 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 머신 판독 가능 매체.
  15. 제14항에 있어서, 상기 블렌딩된 그레픽 사용자 오브젝트를 배경과 함께 디스플레이하는 상기 단계는 통신 장치상에서 상기 블렌딩된 그래픽 사용자 오브젝트를 배경과 함께 디스플레이하는 단계를 포함하는 머신 판독 가능 매체.
  16. 텍스처 정보를 저장하는 텍스처 메모리와,
    상기 텍스처 메모리에 결합된 그래픽 프로세서 - 상기 그래픽 프로세서는 일련의 오브젝트의 각각에게 시프팅되고 블렌딩된 텍스처 정보를 가하기 전에 자신을 통해 일 패스 내에 상기 텍스처 정보를 시프팅하고 블렌딩하여 상기 시프팅되고 블렌딩된 텍스처 정보를 획득하도록 상기 텍스처 정보를 처리함 -
    를 포함하고,
    상기 시프팅되고 블렌딩된 텍스처가 가해지는 상기 오브젝트의 각각의 연속하는 인스턴스는 크기가 축소되어, 상기 오브젝트의 연속하는 인스턴스들이 연속하여 보여질 때 관측 공간의 전면으로부터 배후로 움직이는 효과를 시뮬레이팅하는
    그래픽 파이프라인.
  17. 제16항에 있어서, 상기 시프팅되고 블렌딩된 텍스처 정보는 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트에게 가해지는 그래픽 파이프라인.
  18. 제17항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트는 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우를 포함하는 그래픽 파이프라인.
  19. 제16항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 오브젝트는 비쥬얼 디스플레이 상에 디스플레이될 때 모션 환영을 제공하는 그래픽 파이프라인.
  20. 제17항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 윈도우는 비쥬얼 디스플레이 상에 디스플레이될 때 모션 환영을 제공하는 그래픽 파이프라인.
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