JP3286294B2 - 動きベクトルを使用してオブジェクトぼけを生成する三次元オブジェクトを表示するシステムおよび方法 - Google Patents

動きベクトルを使用してオブジェクトぼけを生成する三次元オブジェクトを表示するシステムおよび方法

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理システム
の分野に関し、より詳細には、三次元オブジェクトを表
示するためのシステムおよび方法に関する。さらに具体
的には、本発明は、動きベクトルを使用してオブジェク
トのぼかし効果を生じさせることに関する。
【0002】
【従来の技術】三次元(3D)グラフィックス・システ
ムは、CAD、建築設計、航空機その他の乗り物の模擬
訓練装置、分子モデリング、仮想現実アプリケーション
ならびにビデオ・ゲームをはじめとする多様なアプリケ
ーションに使用されている。三次元システムは、3Dグ
ラフィックス・ハードウェアを含むものでもよいし含ま
ないものでもよいワークステーションおよびパーソナル
・コンピュータ上で実現されることが多い。3Dグラフ
ィックス・ハードウェアを含むシステムでは、通常、グ
ラフィックス・アクセレレータ・カードが、グラフィッ
クス・イメージの生成および表示を容易にする。
【0003】ソフトウェア・アプリケーション・プログ
ラムが3Dグラフィックス・シーンを生成し、そのシー
ンを、ライティング属性とともに、アプリケーション・
プログラム・インタフェース(API)に提供する。現
在のAPIは、OpenGL(登録商標)、PHIGSおよ
びDirect3D(登録商標)を含む。3Dグラフィ
ックス・シーンは、頂点のセットによって画定される多
数の多角形(ポリゴン)からなる。頂点が組み合わされ
て、より大きなプリミティブ、たとえば三角形または他
の多角形が形成される。三角形(または多角形)が組み
合わされて面が形成され、その面が組み合わされてオブ
ジェクトが形成される。各頂点は、1)その頂点が属す
るオブジェクトの色を記述するマテリアル色、2)その
頂点で面が向く方向を記述する法線ベクトル、および
3)三つのデカルト座標x、y、zを含む位置を一般に
含む、属性のセットに関連付けられる。各頂点は、場合
によっては、テクスチャ座標やα(すなわち、透明度)
値に関連付けられてもよい。加えて、シーンは一般に、
1)環境光の量を記述する環境色、および2)1個以上
の個々の光源を含む、属性のセットを有する。各光源
は、方向、環境色、拡散色および正反射色を含む、多数
の属性を有する。
【0004】グラフィックス・システムの中では、モニ
タまたは他の表示装置上の表示に備えて3Dグラフィッ
クス・シーンの二次元投影画像を生成するためにレンダ
リングが使用される。通常、レンダリングは、必要に応
じて以下の処理―変換、クリッピング、カリング、ライ
ティング、かぶり計算およびテクスチャ座標生成―の一
つ以上を実行することによって幾何学的プリミティブ
(たとえば点、線および多角形)を処理することを含
む。レンダリングはさらに、プリミティブを処理して表
示装置のための成分ピクセル値を決定するプロセス(具
体的に「ラスタ化」と呼ばれることが多い)を含む。
【0005】3Dアプリケーションによっては、たとえ
ばコンピュータ・アニメーションおよびシミュレーショ
ン・プログラムでは、3Dグラフィックス・シーン内の
オブジェクトが動くことがある。これらの場合、動きの
あるオブジェクトに関して動きぼけをシュミレートする
ことが望ましい。動きぼけなしでは、動きのあるオブジ
ェクトは、画面上をぎこちなく動くように映るかもしれ
ない。
【0006】奥行き(デプス)をシュミレートするとき
にも、オブジェクトをぼかすために同様な技術が一般に
使用される。視野の範囲にあるオブジェクトはぼかされ
ず、より近いオブジェクトまたはより遠く離れたオブジ
ェクトが、カメラ(すなわち、見る人)からの距離にし
たがってぼかされる。
【0007】オブジェクトぼけをシュミレートする従来
技術の方法は、蓄積(アキュミュレーション)バッファ
の使用を含む。蓄積バッファは、一連のイメージがレン
ダリングされるときそれらのイメージを蓄積するために
使用される非表示バッファである。シーン全体(すなわ
ち、そのシーンの中の各オブジェクトまたはプリミティ
ブ)が一連のタイム・スライスにわたって蓄積バッファ
中に繰り返しレンダリングされる。こうして、シーン全
体は、蓄積バッファ中に蓄積されたのち、表示装置上で
見せるためにフレーム・バッファにコピーされる。
【0008】蓄積バッファを使用してオブジェクトぼけ
をシュミレートする従来技術の方法を図1に示す。図1
に示すように、期間をn個のタイム・スライスに分割す
る(ステップ100)。期間は、あるシーンが表示装置
上で見られる時間の量であり、ビデオ・カメラ・シャッ
タの露光間隔またはシャッタ速度に類似している。シャ
ッタ速度が遅くなるほどぼやけ方が多くなり、シャッタ
速度が速くなるほどぼやけ方も少なくなる。タイム・ス
ライス・カウントを1にセットする(ステップ10
2)。次に、オブジェクト(すなわち、プリミティブ)
をレンダリングのために選択する(ステップ104)。
この特定のタイム・スライスについて、オブジェクト中
の頂点ごとに場所、色および他のすべての頂点ごとの値
を計算する(ステップ106)。そして、そのオブジェ
クトを色バッファ中にレンダリングする(ステップ10
8)。レンダリングされたオブジェクトがそのシーン中
の最後のオブジェクトであるかどうかを決定する(ステ
ップ110)。最後のオブジェクトではないならば、プ
ロセスは、ステップ104にループバックし、シーン中
のオブジェクトごとに繰り返される。
【0009】シーン中の最後のオブジェクトがレンダリ
ングされたならば(すなわち、ステップ110の問いに
対する答がyesならば)、そのシーンを蓄積する(ス
テップ112)。すなわち、シーンをスケーリングし
(たとえば×1/n)、蓄積バッファ中にコピーする。
タイム・スライス・カウントをチェックして、それがn
に等しいかどうかを見る(ステップ114)。等しくな
いならば、タイム・スライス・カウントを増分する(ス
テップ116)。そして、プロセスは、ステップ104
にループバックし、タイム・スライスごとに繰り返され
る。タイム・スライス・カウントがnに等しいならば
(すなわち、ステップ114の問いに対する答がyes
ならば)、蓄積バッファをスケーリングし、フレーム・
バッファにコピーし(ステップ120)、それを表示画
面上に表示する(ステップ122)。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】図1で説明した蓄積バ
ッファの使用は、期間ごとにシーン全体(すなわち、シ
ーン中の各オブジェクト)をn回レンダリングするた
め、計算の点で高価なプロセスである。その結果、三次
元グラフィックス環境でオブジェクトぼけをより効率的
にシュミレートするためのシステムおよび方法を得るこ
とが望ましい。
【0011】
【課題を解決するための手段】したがって、本発明は、
動きベクトルを使用してオブジェクトぼけをシュミレー
トするためのシステム、方法およびコンピュータ使用可
能な媒体に関する。動きベクトルまたは動きベクトルの
アレイは、頂点ごとまたはプリミティブごと(すなわ
ち、オブジェクトごと)に指定することができる。動き
ベクトルは、動きの方向とは反対であり、従ってぼけの
方向を指す。動きベクトルの大きさは、頂点またはプリ
ミティブ(すなわち、プリミティブ中の各頂点)が単位
時間に移動する距離を表す。
【0012】シーンがレンダリングされるとき、動きの
ある、またはデプスに応じてぼかされるオブジェクトだ
けが一連のタイム・スライスにわたってレンダリングさ
れる。静止している(すなわち、ぼかされない)すべて
のオブジェクトは、一連のタイム・スライスにわたって
繰り返しレンダリングされるのではなく、色バッファ中
に直接レンダリングされる。このように、静止(すなわ
ち、ぼかされない)オブジェクトは一度しかレンダリン
グされず、ぼかされるオブジェクトは一連のタイム・ス
ライスにわたってレンダリングされる。これは、ぼかす
べきオブジェクトのオブジェクトぼけをシュミレートし
ながら、レンダリング・プロセスの効率を増す。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明を実現することができる代
表的なシステムを図2に示す。情報処理システム200
は、プロセッサ・バスまたはホスト・バス204に結合
された1個以上のプロセッサ202を含む。また、キャ
ッシュ・メモリ206がホスト・バス204に結合され
ていてもよい。ブリッジ/メモリ制御装置208が、シ
ステム・メモリ210と並列に、ホスト・バス204と
周辺バス212との間に結合されている。システム・メ
モリ210は、読取り専用メモリ(ROM)およびラン
ダム・アクセス・メモリ(RAM)の両方を含むことが
できる。システム・メモリ210の中には蓄積バッファ
214が含まれる。あるいはまた、蓄積バッファ214
は、グラフィックス・アダプタ218に含めることもで
きる。一つの実施態様では、周辺バス212は、高性能
グラフィックス・アプリケーションおよびハードウェア
をサポートするのに適したPCIバスまたは他のバスで
ある。グラフィックス・アダプタ218が周辺バス21
2に結合されており、ローカル・メモリ220およびフ
レーム・バッファ221を含むことができる。システム
200は、グラフィックス・アダプタ218を含んでも
含まなくてもよく、グラフィックス・アダプタ218が
システム200中に存在しないならば、フレーム・バッ
ファ221をシステム・メモリ210またはビデオ制御
装置216中に含めることができる。ビデオ制御装置2
16は、表示装置222に結合され、フレーム・バッフ
ァ221に記憶されたグラフィックス・イメージで表示
装置222をリフレッシュするように構成されている。
グラフィックス・アダプタ218は、好適には、ビデオ
制御装置216と一体化してもよい。
【0014】本発明は、動きベクトルを使用してオブジ
ェクトぼけをシュミレートするためのシステム、方法お
よびコンピュータ使用可能な媒体である。動きベクトル
または動きベクトルのアレイは、頂点ごとまたはプリミ
ティブごと(すなわち、オブジェクトごと)に指定する
ことができる。動きベクトルは、動きの方向とは反対で
あり、従ってぼけの方向を指す。動きベクトルの大きさ
は、頂点またはプリミティブ(すなわち、プリミティブ
中の各頂点)が単位時間に移動する距離を表す。
【0015】シーンがレンダリングされるとき、動きの
あるオブジェクトだけが一連のタイム・スライスにわた
ってレンダリングされる。静止している(すなわち、動
かない)すべてのオブジェクトは、一連のタイム・スラ
イスにわたって繰り返しレンダリングされるのではな
く、色バッファ中に直接レンダリングされる。従来技術
では、シーン中の各オブジェクト(静止したものであろ
うと動くものであろうと)は、「従来の技術」で論じた
ように、一連のタイム・スライスにわたってレンダリン
グされたのち、蓄積される。本発明は、静止オブジェク
トを一度しかレンダリングせず、動きのあるオブジェク
トに関してだけ、一連のタイム・スライスにわたってレ
ンダリングを実行する。これは、動きのあるオブジェク
トのオブジェクトぼけをシュミレートしながら、レンダ
リング・プロセスの効率を増す。本発明はまた、デプス
に応じたオブジェクトぼけをシュミレートするために使
用することもできる。
【0016】次に、図3を参照しながら、静止シーンの
中を直線的に移動するオブジェクトの例を説明する。典
型的なシーンの中では多くのオブジェクトが動きを有す
ることができるが、実例を示すため、図3は、静止シー
ン302の中で動きを有する1個のオブジェクト300
を示す。動きベクトル304は動きの方向306とは反
対の向きである。動きベクトル304の大きさは、オブ
ジェクト300が所定期間に移動する距離を表す。図3
に示す例では、このオブジェクトに関して1個の動きベ
クトル304が指定されている。したがって、動きベク
トル304は、オブジェクト300の各頂点に当てはま
る。所定期間内に、オブジェクト300の頂点は、点a
1、b1およびc1から点a2、b2およびc2にそれ
ぞれ移動した。したがって、動きベクトル304の大き
さはa2−a1に等しい。この大きさはまた、b2−b
1およびc2−c1に等しい。
【0017】当然、オブジェクト300の各頂点は、同
じ速度で移動している必要はない。オブジェクトの頂点
ごとに異なる動きベクトルを割り当てることも可能であ
る。各頂点は、異なる方向にまたは異なる速度で移動す
るかもしれない。
【0018】次に、図4を参照しながら、静止シーンの
中を非直線的に移動するオブジェクトの例を説明する。
図3と同様、実例を示すため、静止シーン402の中に
は1個の移動するオブジェクトしか示さない。オブジェ
クト400に関連して複数の動きベクトル404、40
6、408および410がある。各動きベクトルは、所
定期間内にオブジェクト400が移動した距離の一部に
等しい大きさを有している。図示する例では、各動きベ
クトル404、406、408および410は、オブジ
ェクト400の各頂点に当てはまる。所定期間内に、オ
ブジェクト400の頂点は、点a1、b1およびc1か
ら点a2、b2およびc2にそれぞれ移動する。各頂点
は他の頂点と均等に移動するが、オブジェクト400
(およびその頂点)は直線的には移動しない。したがっ
て、各動きベクトル404、406、408および41
0は、所定期間の一部の間に移動した距離に等しい大き
さを含む。図3と同様、各動きベクトルは、動きの方向
412とは反対の向きである。動きベクトル404、4
06、408および410をまとめて「動きベクトルの
アレイ」と呼ぶ。動きベクトルのアレイは、図4に示す
ようにオブジェクトに割り当てることができ、その場
合、動きベクトルのアレイはオブジェクト中の各頂点に
当てはまる。あるいはまた、動きベクトルのアレイを一
つの頂点に割り当ててもよい。
【0019】アプリケーション・プログラムがオブジェ
クトおよび頂点に関して動きベクトルを指定することが
できるよう、アプリケーション・プログラム・インタフ
ェース(API)を設けることが好ましい。一例として
OpenGL APIを以下に記す。このAPIは、実例を示
すものにすぎず、限定的とみなしてはならない。当業者
は、多様なプログラミング技術を使用して動きベクトル
を指定できることを理解するであろう。さらには、AP
IとしてのOpenGLの使用は、限定的とみなされない。本
発明は、PHIGSおよびDirect3-Dをはじめとする種々のA
PIを使用して実現することができる。
【0020】OpenGL APIの例は以下のとおりであ
る。 概要 この拡張は、オブジェクトぼけを指定の動きベクトル沿
いの点、線または縁で起こすことを可能にする。動きベ
クトルは、動きの方向とは反対の向きであり、従ってぼ
けの方向を指す。ベクトルの大きさは、各頂点が単位時
間に移動した距離である。「glMotionVector*」ルーチ
ンは、アプリケーションが動きベクトルまたは動きベク
トルのアレイを頂点ベースまたはプリミティブベースで
指定することを可能にする。「glMotionEnv*」ルーチン
は、アプリケーションが動きの期間、時間的なフェード
の程度および動きぼけ(すなわち、オブジェクトぼけ)
を可能にするか不能にするかを指定することを可能にす
る。
【0021】手続きと関数 1.void glMotionVector[bsifd]IBM(T xcomponent, yc
omponent, zcomponent) 目的:オブジェクトの動きベクトルを指定する。 変数:3Dベクトルを指定する3個のバイト、ショート
ワード、整数、浮動小数点数または倍精度浮動小数点数 2.void glMotionVectorv[bsifd]IBM(T components) 目的:頂点の動きベクトルを指定する。 変数:3Dベクトルを指定するアレイ 3.void glMotionVectorPointerIBM(int size, enum t
ype, sizei stride, void *pointer) 目的:オブジェクトまたは頂点の動きベクトルのアレイ
を指定する。 変数:ポインタ変数によって指し示される動きベクトル
のリストのサイズ、タイプおよびストライド 4.void glMotionEnv[if]IBM(GLenum pname, GLfloat
param) 目的:ぼけの期間および程度を指定する。 変数:pnameがGL_MOTION_ENV_FADE_IBMに等しいなら
ば、paramは、オブジェクトが時間的にフェードされる
程度を指定する。pnameがGL_MOTION_ENV_DELTA_TIME_IB
Mに等しいならば、paramは、ぼけが起こる単位時間数を
指定する。
【0022】図5および図6を参照しながら、本発明に
したがって、動きベクトルを使用してオブジェクトぼけ
をシュミレートする方法を示す流れ図を説明する。図5
および図6に記載のステップは、ソフトウェアまたはハ
ードウェアのいずれで実行することもできるし(たとえ
ばグラフィックス・アクセラレータにより)、ソフトウ
ェアとハードウェアの組み合わせによって実行すること
もできる。シーン中のオブジェクトをレンダリングのた
めに定義する(ステップ500)。すなわち、オブジェ
クトに関して場所、色、動きベクトルその他の属性を定
義する。シーンの環境をオブジェクトに関連する動きベ
クトルとともに使用して、オブジェクトが静止している
か動いているかを決定する(ステップ502)。ステッ
プ502での決定はさらに、オブジェクトをそのデプス
に応じてぼかさなければならないかどうかの決定を含ん
でいてもよい。オブジェクトが静止していない(すなわ
ち、ステップ504の問いに対する答がnoである)な
らば、そのオブジェクトを「動きのある」オブジェクト
として識別する(ステップ506)。オブジェクトが静
止している(すなわち、ステップ504の問いに対する
答がyesである)ならば、そのオブジェクトを色バッ
ファ中にレンダリングする(ステップ508)。色バッ
ファは、任意バッファ区域でよい。たとえば、色バッフ
ァは、図2を参照して先に説明したように、グラフィッ
クス・アダプタ218上のシステム・メモリ210また
はローカル・メモリ220の一部であってもよい。
【0023】再び図5および図6を参照すると、そのオ
ブジェクトがシーン中の最後のオブジェクトであるかど
うかの決定を行う(ステップ510)。最後のオブジェ
クトではない(すなわち、ステップ510の問いに対す
る答がnoである)ならば、ステップ500で、別のオ
ブジェクトをレンダリングのために定義する。そのオブ
ジェクトがシーン中の最後のオブジェクトである(すな
わち、ステップ510の問いに対する答がyesであ
る)ならば、動きのあるオブジェクト(すなわち、ぼけ
を要するオブジェクト)を処理する。当業者であれば、
シーン中に動きのあるオブジェクトがないならば、この
時点で色バッファをフレーム・バッファにコピーし、シ
ーンを表示してもよいことを理解するであろう。実例を
示すため、図5および図6に示すプロセスは、シーン中
に静止オブジェクトと動きのあるオブジェクトとが混在
するものと仮定する。
【0024】所定のレンダリング期間をn個のタイム・
スライスに分割する(ステップ512)。図1を参照し
て先に論じたように、レンダリング期間は、シーンが表
示画面上に見える時間の合計であり、ビデオ・カメラ・
シャッタの露出間隔またはシャッタ速度に類似してい
る。タイム・スライス・カウントを1にセットする(ス
テップ514)。次に、動きのあるオブジェクト(すな
わち、ステップ506で「動きのある」オブジェクトと
して識別されたオブジェクト)をレンダリングのために
選択する(ステップ516)。そのオブジェクトに関連
する動きベクトルを他の動き変数とともに使用して、オ
ブジェクト中の頂点ごとに場所、色および他のすべての
属性を計算または修正する(ステップ518)。そし
て、オブジェクトを色バッファ中にレンダリングする
(ステップ520)。レンダリングしたオブジェクトが
シーンの中の最後の「動きのある」オブジェクトである
かどうかを決定する(ステップ522)。最後のオブジ
ェクトではないならば、プロセスはステップ516にル
ープバックし、シーン中の「動きのある」オブジェクト
ごとに繰り返す。
【0025】シーン中の最後の「動きのある」オブジェ
クトをレンダリングした(すなわち、ステップ522の
問いに対する答がyesである)ならば、そのシーンを
蓄積する(ステップ524)。すなわち、それをスケー
リングし(たとえば×1/n)、色バッファから蓄積バ
ッファにコピーする。タイム・スライス・カウントをチ
ェックして、それがnに等しいかどうかを見る(ステッ
プ526)。nに等しくないならば、タイム・スライス
・カウントを増分する(ステップ528)。そして、プ
ロセスはステップ516にループバックし、タイム・ス
ライスごとに繰り返す。タイム・スライス・カウントが
nに等しい(すなわち、ステップ528の問いに対する
答がyesである)ならば、蓄積バッファをスケーリン
グし、フレーム・バッファにコピーし(ステップ53
2)、表示画面上に表示する(ステップ534)。
【0026】図5および図6に記載した方法への二つの
エントリ・ポイントを定義することが可能であり、ある
いはまた、図5および図6に記載した方法を実行するた
めの二つの別個のルーチンを有することが可能である。
たとえば、オブジェクトが動いているか(すなわち、ぼ
かさなければならないか)どうかの決定をアプリケーシ
ョン・プログラムによって下すこともできる。アプリケ
ーション・プログラムは、オブジェクトが静止している
と決定するならば、ステップ500〜510だけを実行
して静止オブジェクトだけをレンダリングするルーチン
を呼び出すことができる。アプリケーション・プログラ
ムは、オブジェクトをぼかさなければならないと決定す
るならば、ステップ512〜534だけを実行して動き
のあるオブジェクトだけをレンダリングするルーチンを
呼び出すことができる。
【0027】本発明をある程度は具体的に説明したが、
発明の本質および範囲を逸することなく、当業者がその
要素を変更できることが認識されよう。本発明の実現形
態の一つは、図2に記載するように機器構成された1個
以上のコンピュータ・システムのランダム・アクセス・
メモリ中に常駐する命令のセットとしての形態である。
命令セットは、コンピュータ・システムによって要求さ
れるまで、別のコンピュータ読み取り可能なメモリ、た
とえばハード・ディスク・ドライブ、または取り外し可
能なメモリ、たとえばCD−ROMドライブで使用する
ための光ディスクもしくはフロッピー(登録商標)・デ
ィスク・ドライブで使用するためのフロッピー・ディス
クに格納しておいてもよい。さらに、命令セットは、別
のコンピュータのメモリに格納しておき、ユーザが望む
とき、ローカル・エリア・ネットワークまたはワイド・
エリア・ネットワーク、たとえばインタネットを介して
伝送することもできる。当業者は、命令セットの物理的
格納が、命令セットが電気的、磁気的または化学的に格
納される媒体を、その媒体がコンピュータ使用可能な情
報を運ぶよう、物理的に変更させることを理解するであ
ろう。本発明は、請求の範囲およびその均等物のみによ
って限定される。
【0028】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。 (1)複数のオブジェクトを含む三次元グラフィックス
・シーンを表示する方法であって、複数のオブジェクト
を、ぼかされる1個以上のオブジェクトを含む第一のオ
ブジェクト・セットと、ぼかされない1個以上のオブジ
ェクトを含む第二のオブジェクト・セットとに分類する
ステップと、前記第二のオブジェクト・セット中の各オ
ブジェクトを第一のバッファ中に直接レンダリングする
ステップと、レンダリング期間を複数のタイム・スライ
スに分割するステップと、各タイム・スライスごとに、
前記第一のオブジェクト・セット中の各オブジェクトを
前記第一のバッファ中にレンダリングし、前記第一のバ
ッファからの三次元グラフィックス・シーンを蓄積バッ
ファ中に蓄積するステップと、前記三次元グラフィック
ス・シーンを表示するステップと、を含む方法。 (2)前記分類するステップが、動きベクトルが選択さ
れたオブジェクトに関連しているかどうかを決定するス
テップと、動きベクトルが前記選択されたオブジェクト
に関連しているならば、前記選択されたオブジェクトを
前記第一のオブジェクト・セットに割り当て動きベクト
ルが前記選択されたオブジェクトに関連していないなら
ば、前記選択されたオブジェクトを前記第二のオブジェ
クト・セットに割り当てるステップと、を含む上記
(1)記載の方法。 (3)前記決定するステップが、動きベクトルが前記選
択されたオブジェクトの頂点に関連しているかどうかを
決定するステップを含む上記(2)記載の方法。 (4)前記動きベクトルが前記選択されたオブジェクト
の動きの方向とは反対の向きである上記(2)記載の方
法。 (5)前記動きベクトルの長さが前記選択されたオブジ
ェクトの動きの速度に比例する上記(2)記載の方法。 (6)前記表示するステップが、前記蓄積バッファをフ
レーム・バッファにコピーするステップと、前記フレー
ム・バッファの内容を表示装置で表示するステップと、
をさらに含む上記(1)記載の方法。 (7)表示手段と、前記表示手段で三次元グラフィック
ス・シーンとして表示される複数のオブジェクトと、前
記複数のオブジェクトを、ぼかされる1個以上のオブジ
ェクトを含む第一のオブジェクト・セットと、ぼかされ
ない1個以上のオブジェクトを含む第二のオブジェクト
・セットとに分類するための手段と、前記第二のオブジ
ェクト・セット中の各オブジェクトを第一のバッファ中
に直接レンダリングするための手段と、レンダリング期
間を複数のタイム・スライスに分割するための手段と、
各タイム・スライス中に前記第一のオブジェクト・セッ
ト中の各オブジェクトを前記第一のバッファ中にレンダ
リングするための手段と、各タイム・スライス中に前記
第一のバッファからの三次元グラフィックス・シーンを
蓄積バッファ中に蓄積するための手段と、前記三次元グ
ラフィックス・シーンを前記表示装置で表示するための
手段と、を含む情報処理システム。 (8)前記分類するための手段が、動きベクトルが選択
されたオブジェクトに関連しているかどうかを決定する
ための手段と、動きベクトルが前記選択されたオブジェ
クトに関連しているならば、前記選択されたオブジェク
トを前記第一のオブジェクト・セットに割り当て、動き
ベクトルが前記選択されたオブジェクトに関連していな
いならば、前記選択されたオブジェクトを前記第二のオ
ブジェクト・セットに割り当てるための手段と、を含む
上記(7)記載の情報処理システム。 (9)前記決定するための手段が、動きベクトルが前記
選択されたオブジェクトの頂点に関連しているかどうか
を決定するための手段を含む上記(8)記載の情報処理
システム。 (10)前記動きベクトルが前記選択されたオブジェク
トの動きの方向とは反対の向きである上記(8)記載の
情報処理システム。 (11)前記動きベクトルの長さが前記選択されたオブ
ジェクトの動きの速度に比例する上記(8)記載の情報
処理システム。 (12)前記表示するための手段が、前記蓄積バッファ
をフレーム・バッファにコピーするための手段と、前記
フレーム・バッファの内容を前記表示手段で表示するた
めの手段と、をさらに含む上記(7)記載の情報処理シ
ステム。 (13)三次元グラフィックス・シーンを表示装置で表
示するためのプログラムを記録したコンピュータ使用可
能媒体であって、前記プログラムが、複数のオブジェク
トを、ぼかされる1個以上のオブジェクトを含む第一の
オブジェクト・セットと、ぼかされない1個以上のオブ
ジェクトを含む第二のオブジェクト・セットとに分類す
るための手段と、前記第二のオブジェクト・セット中の
各オブジェクトを第一のバッファ中に直接レンダリング
するための手段と、レンダリング期間を複数のタイム・
スライスに分割するための手段と、各タイム・スライス
中に前記第一のオブジェクト・セット中の各オブジェク
トを前記第一のバッファ中にレンダリングするための手
段と、各タイム・スライス中に前記第一のバッファから
の三次元グラフィックス・シーンを蓄積バッファ中に蓄
積するための手段と、前記三次元グラフィックス・シー
ンを前記表示装置で表示するための手段と、を含むコン
ピュータ使用可能媒体。 (14)前記プログラムが、動きベクトルが選択された
オブジェクトに関連しているかどうかを決定するための
手段と、動きベクトルが前記選択されたオブジェクトに
関連しているならば、前記選択されたオブジェクトを前
記第一のオブジェクト・セットに割り当て、動きベクト
ルが前記選択されたオブジェクトに関連していないなら
ば、前記選択されたオブジェクトを前記第二のオブジェ
クト・セットに割り当てるための手段と、をさらに含む
上記(13)記載のコンピュータ使用可能媒体。 (15)前記決定するための手段が、動きベクトルが前
記選択されたオブジェクトの頂点に関連しているかどう
かを決定するための手段を含む上記(14)記載のコン
ピュータ使用可能媒体。 (16)前記動きベクトルが前記選択されたオブジェク
トの動きの方向とは反対の向きである上記(14)記載
のコンピュータ使用可能媒体。 (17)前記動きベクトルの長さが前記選択されたオブ
ジェクトの動きの速度に比例する上記(14)記載のコ
ンピュータ使用可能媒体。 (18)前記表示するための手段が、前記蓄積バッファ
をフレーム・バッファにコピーするための手段と、前記
フレーム・バッファの内容を表示装置で表示するための
手段と、をさらに含む上記(13)記載のコンピュータ
使用可能媒体。
【図面の簡単な説明】
【図1】オブジェクトぼけをシュミレートする従来技術
の方法を示す流れ図である。
【図2】本発明を実現することができる代表的なシステ
ムを示す図である。
【図3】静止シーン中を移動するオブジェクトを動きベ
クトルとともに示す図である。
【図4】静止シーン中を移動するオブジェクトを動きベ
クトルのアレイとともに示す図である。
【図5】本発明にしたがって動きベクトルを使用してオ
ブジェクトぼけをシュミレートする方法を示す流れ図で
ある。
【図6】本発明にしたがって動きベクトルを使用してオ
ブジェクトぼけをシュミレートする方法を示す流れ図で
ある。
【符号の説明】
200 情報処理システム 202 プロセッサ 204 ホスト・バス 206 キャッシュ・メモリ 208 ブリッジ/メモリ制御装置 210 システム・メモリ 212 周辺バス 214 蓄積バッファ 216 ビデオ制御装置 218 グラフィックス・アダプタ 220 ローカル・メモリ 221 フレーム・バッファ 222 表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 チャールズ・レイ・ジョン アメリカ合衆国78759 テキサス州、 オースティン、 カッシア・ドライブ 10703 (72)発明者 バリー・エル・ミノー アメリカ合衆国78730 テキサス州、 オースティン、 メリーウィング・クラ ウン 5501 (72)発明者 ジョージ・レオポルド・ホワイト・ジュ ニア アメリカ合衆国78745 テキサス州、 オースティン、 ギャロップ・コーヴ 3311 (56)参考文献 特開 平9−115000(JP,A) 特開 平8−147493(JP,A) 特開 平11−39502(JP,A) 特開 平10−307934(JP,A) 特開 平4−184683(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/70 G09G 5/38 JICSTファイル(JOIS) CSDB(日本国特許庁)

Claims (18)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のオブジェクトを含む三次元グラフィ
    ックス・シーンを表示する方法であって、 複数のオブジェクトを、ぼかされる1個以上のオブジェ
    クトを含む第一のオブジェクト・セットと、ぼかされな
    い1個以上のオブジェクトを含む第二のオブジェクト・
    セットとに分類するステップと、 前記第二のオブジェクト・セット中の各オブジェクトを
    第一のバッファ中に直接レンダリングするステップと、 レンダリング期間を複数のタイム・スライスに分割する
    ステップと、 各タイム・スライスごとに、前記第一のオブジェクト・
    セット中の各オブジェクトを前記第一のバッファ中にレ
    ンダリングし、前記第一のバッファからの三次元グラフ
    ィックス・シーンを蓄積バッファ中に蓄積するステップ
    と、 前記三次元グラフィックス・シーンを表示するステップ
    と、を含む方法。
  2. 【請求項2】前記分類するステップが、 動きベクトルが選択されたオブジェクトに関連している
    かどうかを決定するステップと、 動きベクトルが前記選択されたオブジェクトに関連して
    いるならば、前記選択されたオブジェクトを前記第一の
    オブジェクト・セットに割り当て動きベクトルが前記選
    択されたオブジェクトに関連していないならば、前記選
    択されたオブジェクトを前記第二のオブジェクト・セッ
    トに割り当てるステップと、を含む請求項1記載の方
    法。
  3. 【請求項3】前記決定するステップが、動きベクトルが
    前記選択されたオブジェクトの頂点に関連しているかど
    うかを決定するステップを含む請求項2記載の方法。
  4. 【請求項4】前記動きベクトルが前記選択されたオブジ
    ェクトの動きの方向とは反対の向きである請求項2記載
    の方法。
  5. 【請求項5】前記動きベクトルの長さが前記選択された
    オブジェクトの動きの速度に比例する請求項2記載の方
    法。
  6. 【請求項6】前記表示するステップが、 前記蓄積バッファをフレーム・バッファにコピーするス
    テップと、 前記フレーム・バッファの内容を表示装置で表示するス
    テップと、をさらに含む請求項1記載の方法。
  7. 【請求項7】表示手段と、 前記表示手段で三次元グラフィックス・シーンとして表
    示される複数のオブジェクトと、 前記複数のオブジェクトを、ぼかされる1個以上のオブ
    ジェクトを含む第一のオブジェクト・セットと、ぼかさ
    れない1個以上のオブジェクトを含む第二のオブジェク
    ト・セットとに分類するための手段と、 前記第二のオブジェクト・セット中の各オブジェクトを
    第一のバッファ中に直接レンダリングするための手段
    と、 レンダリング期間を複数のタイム・スライスに分割する
    ための手段と、 各タイム・スライス中に前記第一のオブジェクト・セッ
    ト中の各オブジェクトを前記第一のバッファ中にレンダ
    リングするための手段と、 各タイム・スライス中に前記第一のバッファからの三次
    元グラフィックス・シーンを蓄積バッファ中に蓄積する
    ための手段と、 前記三次元グラフィックス・シーンを前記表示装置で表
    示するための手段と、を含む情報処理システム。
  8. 【請求項8】前記分類するための手段が、 動きベクトルが選択されたオブジェクトに関連している
    かどうかを決定するための手段と、 動きベクトルが前記選択されたオブジェクトに関連して
    いるならば、前記選択されたオブジェクトを前記第一の
    オブジェクト・セットに割り当て、 動きベクトルが前記選択されたオブジェクトに関連して
    いないならば、前記選択されたオブジェクトを前記第二
    のオブジェクト・セットに割り当てるための手段と、 を含む請求項7記載の情報処理システム。
  9. 【請求項9】前記決定するための手段が、動きベクトル
    が前記選択されたオブジェクトの頂点に関連しているか
    どうかを決定するための手段を含む請求項8記載の情報
    処理システム。
  10. 【請求項10】前記動きベクトルが前記選択されたオブ
    ジェクトの動きの方向とは反対の向きである請求項8記
    載の情報処理システム。
  11. 【請求項11】前記動きベクトルの長さが前記選択され
    たオブジェクトの動きの速度に比例する請求項8記載の
    情報処理システム。
  12. 【請求項12】前記表示するための手段が、 前記蓄積バッファをフレーム・バッファにコピーするた
    めの手段と、 前記フレーム・バッファの内容を前記表示手段で表示す
    るための手段と、をさらに含む請求項7記載の情報処理
    システム。
  13. 【請求項13】三次元グラフィックス・シーンを表示装
    置で表示するためのプログラムを記録したコンピュータ
    使用可能媒体であって、 前記プログラムが、複数のオブジェクトを、ぼかされる
    1個以上のオブジェクトを含む第一のオブジェクト・セ
    ットと、ぼかされない1個以上のオブジェクトを含む第
    二のオブジェクト・セットとに分類するための手段と、 前記第二のオブジェクト・セット中の各オブジェクトを
    第一のバッファ中に直接レンダリングするための手段
    と、 レンダリング期間を複数のタイム・スライスに分割する
    ための手段と、 各タイム・スライス中に前記第一のオブジェクト・セッ
    ト中の各オブジェクトを前記第一のバッファ中にレンダ
    リングするための手段と、 各タイム・スライス中に前記第一のバッファからの三次
    元グラフィックス・シーンを蓄積バッファ中に蓄積する
    ための手段と、 前記三次元グラフィックス・シーンを前記表示装置で表
    示するための手段と、を含むコンピュータ使用可能媒
    体。
  14. 【請求項14】前記プログラムが、 動きベクトルが選択されたオブジェクトに関連している
    かどうかを決定するための手段と、 動きベクトルが前記選択されたオブジェクトに関連して
    いるならば、前記選択されたオブジェクトを前記第一の
    オブジェクト・セットに割り当て、 動きベクトルが前記選択されたオブジェクトに関連して
    いないならば、前記選択されたオブジェクトを前記第二
    のオブジェクト・セットに割り当てるための手段と、を
    さらに含む請求項13記載のコンピュータ使用可能媒
    体。
  15. 【請求項15】前記決定するための手段が、動きベクト
    ルが前記選択されたオブジェクトの頂点に関連している
    かどうかを決定するための手段を含む請求項14記載の
    コンピュータ使用可能媒体。
  16. 【請求項16】前記動きベクトルが前記選択されたオブ
    ジェクトの動きの方向とは反対の向きである請求項14
    記載のコンピュータ使用可能媒体。
  17. 【請求項17】前記動きベクトルの長さが前記選択され
    たオブジェクトの動きの速度に比例する請求項14記載
    のコンピュータ使用可能媒体。
  18. 【請求項18】前記表示するための手段が、 前記蓄積バッファをフレーム・バッファにコピーするた
    めの手段と、 前記フレーム・バッファの内容を表示装置で表示するた
    めの手段と、をさらに含む請求項13記載のコンピュー
    タ使用可能媒体。
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