KR100805274B1 - Method for cognitive rehabilitation using games, recording medium thereof and apparatus for cognitive rehabilitation using games - Google Patents

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Abstract

A method and a device for curing cognitive impairment through games, and a recording medium thereof are provided to enhance learning ability and attention of children having developmental disability by making a patient repeatedly perform self-learning, providing feedback for a result promptly, and correctly recording and analyzing a score of the result. A user database(140) stores personal information of a user and an average/dispersion of response times measured in the game. A cognitive impairment curing game module(130) stores the information for an attention training game, a visual space cognition training game, a memory training game, and a problem solving ability training game. A cognitive impairment game launcher(120) registers user information to the user database according to the information received through an input interface(110), executes the game by reading game information from the game module according to the received information, and stores the average/dispersion of the response times measured in the game to the user database. A monitor(150) outputs a user registration screen, a game execution screen, and a result screen. A speaker(160) outputs a clue presented through audio while the game is executed.

Description

게임을 이용한 인지 장애 치료 방법 및 그 기록 매체, 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치 {Method for cognitive rehabilitation using games, Recording medium thereof and Apparatus for cognitive rehabilitation using games}Method for cognitive rehabilitation using games, recording medium, device for cognitive rehabilitation using games {Method for cognitive rehabilitation using games, Recording medium etc and Apparatus for cognitive rehabilitation using games}

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치의 블럭도이다.1 is a block diagram of a cognitive disorder treatment apparatus using a game according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법의 흐름도이다.2 is a flowchart of a cognitive disorder treatment method using a game according to another embodiment of the present invention.

도 3는 본 발명의 또다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법의 흐름도이다.3 is a flow chart of a cognitive disorder treatment method using a game according to another embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 또다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법의 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating a cognitive disorder treatment method using a game according to another embodiment of the present invention.

도 5는 도 2의 사용자 정보 등록 과정(210 과정)의 일 예를 도시한 것이다.5 illustrates an example of a user information registration process (process 210) of FIG.

도 6a 내지 도 6l은 도 2의 인지 장애 치료 게임 실행 과정(220 과정)의 일 예를 도시한 것이다.6A to 6L illustrate an example of the cognitive disorder treatment game execution process (process 220) of FIG.

도 7a 내지 도 7h는 도 2의 반응 시간의 평균과 분산의 표시 및 저장 과정(230 과정)의 일 예를 도시한 것이다.7A to 7H illustrate an example of displaying and storing the average and variance of the reaction time of FIG. 2 (step 230).

본 발명은 인지 재활에 관한 것으로, 특히, 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법 및 그 기록 매체, 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치에 관한 것이다.The present invention relates to cognitive rehabilitation, and more particularly, to a method for treating cognitive impairment using a game, a recording medium thereof, and an apparatus for treating cognitive impairment using a game.

인지능력은 인간의 지적 능력의 핵심을 이루며 주로 추론, 기억, 판단, 지각, 주의 등으로 이루어진다. 인지능력은 인간이 자신이 경험하는 바를 이해하고 환경과 효과적으로 상호작용하는 것을 말한다.Cognitive ability is the core of human intellectual ability and consists mainly of reasoning, memory, judgment, perception, and attention. Cognitive ability refers to human beings understanding what they experience and interacting effectively with the environment.

인지장애는 뇌졸중 및 외상성 뇌손상 환자에서 가장 흔히 동반되는 장애이다. 인지장애는 기억력, 지각력, 문제해결능력 등에 이상을 초래하여 환자가 사회 및 직업에 복귀하는데 가장 중요한 장애요소로 작용하므로 이에 대한 재활치료의 중요성이 매우 크다.Cognitive impairment is the most commonly accompanied disorder in stroke and traumatic brain injury patients. Since cognitive impairment causes abnormalities in memory, perception, problem solving ability, and so on, it is the most important obstacle to returning to society and occupation.

오늘날 인지 재활에 대한 필요성이 증가하게 된 원인들은 첫째, 신경과학 연구들은 뇌가소성 (뇌손상 후 뇌가 재조직화되는 것)이 이전에 여겼던 것 보다 훨씬 더 많이 일어나며 이는 뇌손상 후 장애를 받았던 기능들이 회복될 가능성이 기대하였던 것보다 훨씬 더 높다는 것을 시사하고 있다. 둘째, 새로운 기술의 발달로 말미암아 인지 장애를 가지고 있는 사람들을 위한 information-based tools의 사용 가능성이 훨씬 높아지고 있다. 이로 말미암아 활동 범위가 제한되었던 사람들의 외부와의 접촉이 이전보다 훨씬 더 용이하게 되고 있고 환자가 독립적으로 생활하는 것이 가능하게 되고 있다. 셋째, 다양한 원인에 의한 인지 기능의 장애를 가지는 사람들이 날로 증가하고 있으며, 이로 말미암아 막대한 의료비용이 소요되고 있고 이로 말미암아 단기적이고 측정가능한 기능 향상에 더 초점을 맞추고 있는 실정이다.The reasons for the increased need for cognitive rehabilitation today are: First, neuroscience studies have occurred much more than previously thought of brain plasticity (reorganization of the brain after brain injury), which impairs the functions that have been impaired after brain injury. It suggests that the probability of recovery is much higher than expected. Second, the development of new technologies makes the use of information-based tools much more likely for people with cognitive impairments. This makes contact with the outside of those who have limited scope of activity much easier than ever before and makes it possible for patients to live independently. Third, the number of people with cognitive impairment due to various causes is increasing day by day, which leads to enormous medical expenses, which is more focused on improving short-term and measurable functions.

종래에 정신과 의사 및 심리치료사에 의해 사용되는 인지 재활시스템은 환자 이외에 재활 진행자의 개입이 필요하여 사실상 자가 치료가 어렵고, 환자의 수행에 대한 즉각적 피드백이 어려우며, 결과 해석의 난이도가 일반인이 수용하기에는 무리가 있고, 나라마다 독특한 언어체계 및 문화에 따라 특성화되지 않는 문제점이 있다.The cognitive rehabilitation system conventionally used by psychiatrists and psychotherapists requires the intervention of rehabilitation coordinators in addition to patients, which makes it difficult to self-medicate, difficult to provide immediate feedback on the patient's performance, and difficulty in interpreting the results. There is a problem that each country is not characterized by a unique language system and culture.

본 발명이 이루고자 하는 첫번째 기술적 과제는 환자가 스스로 반복학습 할 수 있어 치료자의 개입시간을 줄여주고, 수행결과에 대하여 즉각적 피드백을 제공할 수 있으며, 환자의 수행결과에 대한 점수를 정확하게 기록하여 분석할 수 있고, 결과해석의 난이도를 일반인이 수용할 수 있으며, 특정 나라의 언어체계와 문화에 적합하도록 컨텐츠가 구성될 수 있고, 학습장애 및 주의력 결핍/과잉활동 장애 등과 같은 발달 장애를 가지고 있는 아동의 학습능력 및 주의력도 증진시킬 수 있는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법을 제공하는데 있다.The first technical problem to be achieved by the present invention is that the patient can repeat the learning by themselves, reduce the intervention time of the therapist, provide immediate feedback on the performance result, and accurately record and analyze the score of the patient's performance results Of children with developmental disabilities, such as learning disabilities and attention deficits / hyperactivity disorders, which can accommodate the difficulty of interpretation of the results, can be adapted to the public, and the content can be adapted to the language system and culture of a particular country. The present invention provides a method for treating cognitive impairment using a game that can improve learning ability and attention.

본 발명이 이루고자 하는 두번째 기술적 과제는 상기의 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 있다.A second technical problem to be achieved by the present invention is to provide a computer-readable recording medium that records a program for executing a method of treating a cognitive disorder using the game on a computer.

본 발명이 이루고자 하는 세번째 기술적 과제는 상기의 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법이 적용되는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치를 제공하는데 있 다.The third technical problem to be achieved by the present invention is to provide an apparatus for treating cognitive disorders using a game to which the method for treating cognitive disorders using the above game is applied.

상기의 첫번째 기술적 과제를 이루기 위하여, 본 발명은 입력되는 인적사항을 포함하는 사용자 정보를 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록하는 단계, 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이에 대한 정보를 저장하는 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 게임 정보를 독출하여 게임을 실행하는 단계 및 상기 사용자가 상기 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 화면에 표시하고, 상기 평균과 분산을 상기 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 단계를 포함하고, 상기 게임은 시각 및 청각을 통해 상기 사용자에게 제시되는 단서를 이용하여 상기 훈련 놀이들 마다 주어진 과제를 해결하는 게임을 수행하게 하고, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 산출하는 방식인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법을 제공한다.In order to achieve the first technical problem, the present invention stores and registers user information including input personal information in a user database, attention training play, space-time perceptual training play, memory training play and problem solving ability training play Reading game information from a cognitive impairment therapy game module that stores information about the game module, and displaying the average and the variance of the reaction time measured by the user on the screen; Storing the user in the user database for each user, wherein the game uses a clue presented to the user through vision and hearing to perform a game that solves a given task for each training play, and performs the game. It is a method of calculating the average and the variance of the reaction time of the city It provides a method for treating cognitive impairment using a game played by gong.

상기의 두번째 기술적 과제를 이루기 위하여, 본 발명은 상기의 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.In order to achieve the second technical problem, the present invention provides a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing a method of treating a cognitive disorder using the game on a computer.

상기의 세번째 기술적 과제를 이루기 위하여, 본 발명은 인적 사항을 포함하는 사용자 정보 및 상기 사용자가 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 저장하는 사용자 데이터 베이스, 사용자를 위한 입력 수단을 구비하고, 상기 입력 수단에 의한 입력 정보를 수신하는 입력 인터페이스, 인지 장애 치료를 위한 게 임 정보로서, 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이에 대한 정보를 저장하는 인지 장애 치료 게임 모듈, 상기 입력 정보에 따른 사용자 정보를 상기 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록하고, 상기 입력 정보에 따라 상기 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 게임 정보를 독출하여 게임을 실행하고, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 상기 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 인지 장애 치료 게임 런처, 상기 사용자 정보 등록을 위한 화면, 상기 게임의 실행 화면 및 상기 게임 실행 후의 결과 화면을 출력하는 모니터, 상기 게임의 실행시에 청각을 통해 제시되는 단서를 출력하는 스피커를 포함하고, 상기 게임은 시각 및 청각을 통해 상기 사용자에게 제시되는 단서를 이용하여 상기 훈련 놀이들 마다 주어진 과제를 해결하는 게임을 수행하게 하고, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 산출하는 방식인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치를 제공한다.In order to achieve the third technical problem, the present invention includes a user database for storing user information including personal information and an average and variance of response time measured by the user when the game is played, and an input means for the user. Cognitive impairment that stores information about attention training play, space-time perceptual training play, memory training play, and problem solving ability training play as input information for receiving input information by the input means, and game information for treating cognitive impairment. The treatment game module stores and registers user information according to the input information in the user database, reads game information from the cognitive disorder treatment game module according to the input information, executes a game, and reacts when performing the game. Use mean and variance of time in the user database A cognitive impairment treatment game launcher stored for each person, a screen for registering the user information, a monitor for outputting the execution screen of the game and the result screen after executing the game, and outputting clues presented through hearing when the game is executed. And a speaker, wherein the game uses a clue presented to the user through vision and hearing to play a game that solves a given task for each of the training plays, and provides an average and a variance of the reaction time during the game play. It provides a cognitive impairment treatment apparatus using a game, characterized in that the calculation method.

인지 재활(cognitive rehabilitation)은 저하된 인지 기능을 향상시키거나 보상 (compensating)하는 것을 의미한다. 인지 재활은 인지 장애를 가지고 있는 사람의 재활 (rehabilitation of individuals with cognitive impairment)을 목적으로 하며 뇌손상, 정신장애 및 발달 장애를 가지고 있는 사람들의 인지 기능의 향상을 통해 이들의 사회, 학업 및 직업으로의 복귀를 돕는다.Cognitive rehabilitation means improving or compensating degraded cognitive function. Cognitive rehabilitation aims at the rehabilitation of individuals with cognitive impairment and improves their social, academic and occupational skills by improving the cognitive function of people with brain, mental and developmental disabilities. To help the return.

본 발명에 따른 인지 재활 프로그램에 포함되는 주의, 시공간조직화, 기억 및 문제해결력 (집행기능)과의 관계는 다음과 같다.The relationship between attention, spatiotemporal organization, memory, and problem solving ability (execution function) included in the cognitive rehabilitation program according to the present invention is as follows.

각 인지 기능은 독립적으로 기능하는 동시에 서로 상호작용한다. 따라서 단 일 인지 기능의 재활보다는 서로 관련되어 있는 인지 기능들을 단계적으로 혹은 동시에 훈련하는 것이 더 효과적이다. 이에 대한 근거는 다음과 같다.Each cognitive function functions independently and simultaneously interacts with each other. Therefore, it is more effective to train related cognitive functions step by step or simultaneously than single cognitive rehabilitation. The basis for this is as follows.

첫째, 주의, 시공간조직화, 기억 및 문제해결력은 서로 공통되는 신경회로를 가지고 있고 인지 기능은 여러 하위 기능들로 구성되는데 각 인지 기능의 하위 요소들이 서로 중복된다. 예를 들어 주위는 작업 기억, 선택주의, 주의 전환 등의 하위 요소들로 구성되는데 이 요소들 중 주의 전환은 문제해결력의 하위 요소이기도 하다. 둘째, 기능적인 측면에서 주의, 시공간 조직화, 기억 및 문제해결력을 독립적으로 평가하는 것이 어렵다. 실생활에서 이루어지는 대부분의 활동에는 이 모든 인지 기능들이 서로 상호작용하기 때문이다. 이 인지 기능들의 장애 모두가 개인의 일상생활 기능에 막대한 영향을 미친다.First, attention, spatiotemporal organization, memory, and problem solving ability have common neural circuits, and cognitive function is composed of several sub-functions, and the sub-elements of each cognitive function overlap each other. For example, the environment is composed of sub-elements such as working memory, selectiveism, and diversification of attention. Among these factors, attention is also a sub-element of problem solving ability. Second, in terms of function, it is difficult to independently evaluate attention, space-time organization, memory, and problem solving ability. For most activities in real life, all these cognitive functions interact with each other. All of these impairments of cognitive function have a huge impact on an individual's daily living functions.

이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기로 한다. 그러나, 다음에 예시하는 본 발명의 실시예는 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 다음에 상술하는 실시예에 한정되는 것은 아니다.Hereinafter, with reference to the drawings will be described a preferred embodiment of the present invention. However, embodiments of the present invention illustrated below may be modified in many different forms, and the scope of the present invention is not limited to the embodiments described below.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치의 블럭도이다.1 is a block diagram of a cognitive disorder treatment apparatus using a game according to an embodiment of the present invention.

입력 인터페이스(110)는 사용자를 위한 입력 수단을 구비하고, 입력 수단에 의한 입력 정보를 수신한다. 예를 들어, 입력 인터페이스(110)는 복수의 키를 구비할 수 있다. 또한, 입력 인터페이스(110)는 마우스 등의 포인팅 디바이스를 포함할 수 있다. 입력 인터페이스(110)는 모니터 표면에 부착되어 터치 입력을 감지하는 터치 센서(170)를 포함할 수 있다. 이때, 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 터치 입력에 따라 사용자가 게임을 수행하게 할 수 있다.The input interface 110 has an input means for a user and receives input information by the input means. For example, the input interface 110 may be provided with a plurality of keys. In addition, the input interface 110 may include a pointing device such as a mouse. The input interface 110 may include a touch sensor 170 attached to a surface of the monitor to sense a touch input. In this case, the cognitive disorder treatment game launcher 120 may allow a user to play a game according to a touch input.

인지 장애 치료 게임 런처(120)는 입력 정보에 따른 사용자 정보를 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록한다. 이에 따라, 인지 장애 치료 게임을 통해 인지 능력을 훈련할 사용자의 리스트가 작성된다. 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 입력 정보에 따라 인지 장애 치료 게임 모듈로(130)부터 게임 정보를 독출하여 게임을 실행한다. 또한, 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 사용자 데이터 베이스(140)에 사용자별로 저장한다. 한편, 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 런처가 로딩되고 로딩된 런처를 위한 실행용 저장 공간을 제공하는 메모리, 런처 실행을 위해 필요한 연산을 수행하는 중앙 처리 유닛 등을 포함할 수 있다.The cognitive disorder treatment game launcher 120 stores and registers user information according to input information in a user database. Accordingly, a list of users who will train cognitive abilities through a cognitive disorder therapy game is created. The cognitive disorder treatment game launcher 120 reads game information from the cognitive disorder treatment game module 130 and executes a game according to the input information. In addition, the cognitive impairment treatment game launcher 120 stores the average and variance of the reaction time when the game is performed for each user in the user database 140. Meanwhile, the cognitive disorder treatment game launcher 120 may include a memory in which the launcher is loaded and provides a storage space for execution for the loaded launcher, a central processing unit for performing operations required for the launcher execution, and the like.

바람직하게는, 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 주의력 훈련 놀이를 최선으로 실행하고, 문제해결능력 훈련 놀이를 최후에 실행하게 하여, 훈련 놀이 실행의 우선 순위를 설정할 수 있다. 바람직하게는, 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 통계 분석하여 과제 해결 정도가 부족한 사용자들을 산출하고, 산출된 사용자들을 상기 모니터에 출력하도록 설계될 수 있다. 바람직하게는, 인지 장애 치료 게임 런처(120)는 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 통계 분석하여 사용자의 과제 해결 정도가 부족한 훈련 놀이를 산출하고, 산출된 훈련 놀이를 반복 실행하도록 설계될 수 있다.Preferably, the cognitive impairment treatment game launcher 120 may perform the attention training play at the best, and the problem solving ability training play at the end, thereby setting the priority of the training play execution. Preferably, the cognitive impairment game launcher 120 may be designed to statistically analyze the average and the variance of the reaction time when the game is performed to calculate the users who have insufficient problem solving, and output the calculated users to the monitor. . Preferably, the cognitive impairment game launcher 120 is designed to statistically analyze the average and the variance of the reaction time when the game is performed to calculate a training play lacking the user's task resolution, and to repeatedly execute the calculated training play. Can be.

인지 장애 치료 게임 모듈(130)은 인지 장애 치료를 위한 게임 정보를 저장한다. 인지 장애 치료 게임 모듈(130)은 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀 이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이에 대한 정보를 저장한다. 인지 장애 치료 게임 모듈(130)은 위와 같은 게임 정보를 저장하는 하드 디스크 드라이브, CD-ROM 기록 매체 및 드라이브, 플래쉬 메모리, 펌웨어 장치 등을 포함할 수 있다. 바람직하게는, 인지 장애 치료 게임 모듈(130)은 업데이트 가능한 형태로서 임의의 인지 장애 치료 게임이 추가되도록 모듈 형태로 설계될 수 있다.The cognitive disorder treatment game module 130 stores game information for cognitive disorder treatment. The cognitive disorder treatment game module 130 stores information on attention training play, space-time perceptual training play, memory training play, and problem solving skill training play. The cognitive impairment treatment game module 130 may include a hard disk drive, a CD-ROM recording medium and a drive, a flash memory, a firmware device, and the like for storing game information as described above. Preferably, the cognitive impairment therapy game module 130 may be designed in a modular form so that any cognitive impairment therapy game is added as an updateable form.

사용자 데이터 베이스(140)는 인적 사항을 포함하는 사용자 정보를 저장한다. 이때, 인적 사항은 인지 장애 치료 대상인 사용자의 이름, 아이디, 오른손 잡이 인지 왼손 잡이 인지 여부 등을 포함한다.The user database 140 stores user information including personal information. In this case, the personal information includes a user's name, ID, right handedness or left handedness, etc., which are the cognitive impairment treatment targets.

또한, 사용자 데이터 베이스(140)는 사용자가 게임 수행시에 측정된 반응 시간, 반응 시간의 평균과 분산을 저장한다. 사용자 데이터 베이스(140)는 위와 같은 정보를 저장하는 하드 디스크 드라이브, CD-ROM 기록 매체 및 기록용 드라이브, 플래쉬 메모리, 펌웨어 장치 등을 포함할 수 있다.In addition, the user database 140 stores the reaction time, the average and the variance of the reaction time measured when the user plays the game. The user database 140 may include a hard disk drive, a CD-ROM recording medium and a recording drive, a flash memory, a firmware device, and the like for storing the above information.

모니터(150)는 사용자 정보 등록을 위한 화면, 게임의 실행 화면 및 상기 게임 실행 후의 결과 화면을 출력한다. 모니터(150)는 인지 장애 치료 게임 런처(120)로부터 그래픽 인터페이스 장치를 통해 수신되는 픽셀 정보를 화면에 출력한다.The monitor 150 outputs a screen for registering user information, an execution screen of a game, and a result screen after executing the game. The monitor 150 outputs pixel information received from the cognitive disorder treatment game launcher 120 through the graphic interface device to the screen.

스피커(160)는 게임의 실행시에 청각을 통해 제시되는 단서를 출력한다. 본 발명에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치에서, 게임은 모니터(150)로 제시되는 시각적 단서 뿐만 아니라, 스피커(160)로 제시되는 청각적 단서를 이용하여야 주어진 과제를 해결할 수 있도록 구성된다.The speaker 160 outputs the clues presented through hearing at the time of execution of the game. In the cognitive impairment treatment apparatus using the game according to the present invention, the game is configured to solve a given task by using not only the visual cues presented by the monitor 150, but also the auditory cues presented by the speaker 160.

본 발명에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치에서, 게임은 시각 및 청각을 통해 사용자에게 제시되는 단서를 이용하여 훈련 놀이들 마다 주어진 과제를 해결하는 게임을 수행하게 하고, 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 산출하는 방식이다.In the cognitive impairment treatment apparatus using the game according to the present invention, the game uses a clue presented to the user through vision and hearing to perform a game that solves a given task for each training play, It is a method of calculating the mean and the variance.

도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법의 흐름도이다.2 is a flowchart of a cognitive disorder treatment method using a game according to another embodiment of the present invention.

먼저, 입력되는 인적사항을 포함하는 사용자 정보를 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록한다(210 과정).First, the user information including the input personal information is stored and registered in the user database (step 210).

다음, 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 게임 정보를 독출하여 게임을 실행한다(220 과정). 이때, 게임은 사용자의 키 입력 등에 따라 구동되도록 할 수 있다. 이때, 게임은 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이를 포함한다. 또한, 실행되는 게임은 시각 및 청각을 통해 사용자에게 제시되는 단서를 이용하여 훈련 놀이들 마다 주어진 과제를 해결하는 게임을 수행하게 하고, 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 산출하는 방식이다.Next, the game information is read from the cognitive disorder treatment game module to execute the game (step 220). In this case, the game may be driven according to a user's key input. At this time, the game includes attention training play, space-time perceptual training play, memory training play and problem solving ability training play. In addition, the game to be executed is a method of performing a game that solves a given task for each training play by using clues presented to the user through vision and hearing, and calculates an average and a variance of the reaction time when the game is performed.

마지막으로, 사용자가 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 화면에 표시하고, 평균과 분산을 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장한다(230 과정).Finally, the user displays the average and the variance of the response time measured when the user performs the game, and stores the average and the variance for each user in the user database (step 230).

바람직하게는, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법은 특정 훈련 놀이를 반복 실행하는 경우, 반복 실행 후에 측정된 반응 시 간들을 반복 회차 순서대로 표시하는 과정 및 측정된 반응 시간들을 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 과정을 포함할 수 있다.Preferably, in the method of treating cognitive impairment using a game according to another embodiment of the present invention, when the specific training play is repeatedly executed, a process of displaying the reaction times measured after the repeated execution in the order of the repeated cycle and the measured reaction time And storing them in a user database for each user.

위의 각각의 놀이는 복수의 게임모듈로 구성되어 있으며 상세한 내역은 다음과 같다.Each play is composed of a plurality of game modules, the details are as follows.

주의력 훈련 놀이는 시각 정보 또는 청각 정보를 구분하는 게임으로서, 시각주의와 청각주의 각각에 대한 별도의 훈련 놀이, 시각주의와 청각주의를 동시에 제시하고 사용자가 주의자극의 특징을 인식하고 변별하는 훈련 놀이를 포함할 수 있다.Attention training play is a game that distinguishes visual or auditory information. It is a training game that presents separate training play for visualism and auditoryism, visualism and auditoryism at the same time, and recognizes and discriminates the characteristics of attention stimulation. It may include.

본 발명에 따른 인지 재활 프로그램은 주의력 훈련부터 시작한다. 이 게임은 인지손상환자들의 주의력 향상에 초점을 맞추고 있다. 주의력 훈련은 크게 두 가지 교육과정으로 구성된다. 기초훈련과정, 중급훈련과정이 그것이며, 과제내용의 난이도에 따라서 복수의 세부과제가 상기 훈련과정 각각에 포함된다. The cognitive rehabilitation program according to the present invention begins with attention training. The game focuses on improving the attention of cognitive impaired patients. Attention training consists of two main curricula. The basic training course and the intermediate training course are included, and a plurality of detailed tasks are included in each of the above training courses according to the difficulty of the task content.

복수의 세부과제들은 각각 난이도에 따라 최대 2단계까지 진행된다. 본 프로그램은 완전학습방식을 기본으로 하고 있다. 과제종류별로 훈련과정이 나누어지는 방식을 지양, 과제의 난이도에 맞추어 훈련수준이 구분되는 방식을 채택하고 있다.각 훈련방법에 포함되는 세부과제의 내용과 구성의 예는 다음의 표 1과 같다. A plurality of subtasks can be progressed up to 2 levels depending on the difficulty level. The program is based on full learning. The training process is divided according to the type of task, and the training level is divided according to the difficulty of the task. Examples of the details and composition of the detailed tasks included in each training method are shown in Table 1 below.

모듈 번호Module number 내용Contents 00 피검자 등록, 검색, 결과 데이터 출력 및 관리 기능Subject registration, search, result data output and management 1One 단순시각 반응 : 토끼 찾기 Simple Visual Response: Find the Rabbit 22 단순선택 시각 반응 : 하얀 토끼 찾기Simple Choice Visual Response: Find the White Rabbit 33 단순 청각 반응 : 소리 찾기Simple Hearing Response: Finding Sound 44 단순선택 청각반응: 소리구분해서 찾기Simple Selection Auditory Response: Finding Sounds 55 시각 차별반응 : 원숭이, 양 구분하기Visual discrimination reaction: distinguish between monkey and sheep 66 청각 반응 시각 전 자극 : 우는 사자 찾기Auditory Response Visual Pre-Stimulation: Finding the Crying Lion 77 시각 반응 다중 자극 : 두 마리의 팬더를 찾아라Visual Response Multiple Stimulation: Find Two Pandas 88 합성 주의력 : 몇 마리일까요?Synthetic attention: how many? 99 시각스캐닝 I : 나는 어디에 있을까요?Visual Scanning I: Where Am I? 1010 시각스캐닝 II : 짝궁을 찾아주세요Visual Scanning II: Find Your Partnership

기초훈련과정에서는 시각주의와 청각주의 각각에 대한 별도의 훈련에 중점을 두고 있다. 단순한 형태의 시각주의와 청각주의 각각에 환자를 노출시키고 반복훈련을 통해서 각각의 자극특성을 두드러지게 하는데 목적이 있다. The basic training course focuses on separate training for visualism and auditoryism. The objective is to expose the patient to each of the simple forms of visualism and auditoryism, and to highlight each stimulus characteristic through repetitive training.

중급훈련과정에서는 별도로 제시되었던 시각주의와 청각주의가 함께 제시된다. 환자가 주의자극의 특징을 인식하고 변별하는 훈련이 중심이 된다. 과제의 요구특성에 맞게 주의를 통제하고 유지하는 과정을 통해서 환자는 주의를 조절하는 능력을 획득할 수 있다. In the intermediate training course, visualism and auditoryism were presented separately. Training in which the patient recognizes and discerns features of attentional stimulation is central. The process of controlling and maintaining attention to the requirements of the task allows the patient to acquire the ability to control attention.

이외에 고급훈련과정 및 Attention 과정이 있을 수 있는데, 그 내용은 다음과 같다.In addition, there may be advanced training course and Attention course.

고급훈련과정은 정상수준의 주의력을 회복한 환자가 보다 고차원적인 주의력을 배양할 수 있는 토대를 마련해준다. 복합적인 과제의 구성은 환자로 하여금 스스로의 노하우를 통해서 과제를 해결할 수 있는 응용 및 활용 능력의 향상을 돕는다. 또한 주의자극을 실생활과 연결짓고 적극적인 주의훈련효과를 모색하도록 한다. Advanced training courses provide the foundation for higher-level attention for patients who have recovered to normal levels of attention. The composition of complex tasks helps patients improve their application and utilization ability to solve the tasks through their own know-how. It also connects attention stimulation with real life and explores the effects of active attention training.

Attention 과정은 기초적인 몇몇 집행기능과 동시에 시각과 청각적인 주의력 기술, 이들 기술의 통합을 위해 설계되어 있다. 과제는 주의에 초점두기 , 전환하기, 유지하기 그리고 구분하기에 더하여 추적하기, 표적화로 이루어진다. 집행 기술은 단순한 판별력, 개입, 억제 그리고 차별적 반응의 수반을 요구한다. The Attention process is designed to integrate visual and auditory attention skills, as well as some basic executive functions. The task consists of tracking, targeting, in addition to focusing, switching, maintaining, and distinguishing attention. Enforcement skills require simple discrimination, intervention, containment and discriminatory reactions.

모듈 7부터는 연속과 확장으로 보다 크고 길며 동시 다발적인 주의력과 집중력이 요구된다. 집행적인 면에서 이 과제는 보다 많은 정보처리과정을 필요로 하고, 시각적 운동 (visual motor)의 상당한 협응 (coordination)이 요구된다. Beginning with Module 7, continuity and expansion require larger, longer, simultaneous attention and concentration. In terms of enforcement, this task requires more information processing and requires significant coordination of visual motors.

시공간 훈련 놀이는 제시된 위치를 화면상에서 찾는 훈련 놀이, 제시된 패턴으로부터 추론되는 모양을 찾는 훈련 놀이를 포함할 수 있다.The space-time training play may include a training play for finding a given position on a screen, and a training play for finding a shape inferred from the presented pattern.

시공간 훈련 놀이에 포함되는 세부과제의 내용과 구성의 예는 다음의 표 2과 같다. Table 2 shows an example of the contents and composition of the detailed tasks included in the space-time training play.

모듈 번호Module number 내용Contents 1111 단순 시, 공간지각력: 집 찾아가기Simplicity, space perception: going home 1212 단순 시, 공간지각력: 원숭이 따라다니기 Simple Poems, Spatial Perception: Following the Monkey 1313 시각운동력: 골문을 지켜라 Visual Ability: Defend the Goal 1414 시각인지력: 나는 무엇일까요? Visual Cognition: What am I? 1515 시각적응력: 똑같이 맞추기 Visual stress: fit equally 1616 조형패턴인식: 똑같은 모양 만들기 Modeling pattern recognition: make the same shape 1717 형태인식: 몇 개일까요? Shape Recognition: How many? 1818 조형패턴인식: 나는 어디에 있을까요? Plastic Pattern Recognition: Where Am I? 1919 형태적응력: 어떤 모양일까요 Ⅰ Morphological Stress: What Shapes Ⅰ 2020 형태인식: 어떤 모양일까요 Ⅱ Shape Recognition: What Shapes Ⅱ

기억력 훈련 놀이는 시각을 통해 제시된 숫자 또는 도형을 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 숫자 또는 도형을 찾는 훈련 놀이, 청각을 통해 제시된 숫자 또는 도형을 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 숫자 또는 도형을 찾는 훈련 놀이, 제시된 공간의 형태 또는 위치를 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 공간의 형태 또는 위치를 찾는 훈련 놀이 및 제시된 언어를 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 언어를 찾는 훈련 놀이를 포함할 수 있다.Memory training play is a training game in which the user searches for the presented number or figure after a predetermined time has elapsed after the preset time has elapsed. The training play for finding numbers or figures, the training play for finding the form or position of the presented space after the preset time has elapsed, and the user is presented after the preset time has elapsed for the presented language. It can include training plays looking for a language.

기억력 훈련 놀이는 다음의 표 3과 같이 2개의 파트(메모리 1 및 메모리 2)로 구성될 수 있다.Memory training play may be composed of two parts (memory 1 and memory 2) as shown in Table 3 below.

모듈 번호Module number 내용Contents 메모리 1 Memory 1 (단기 언어 기억과 단기 시각 기억의 향상을 목표로 함)(Aims to improve short-term language memory and short-term visual memory) 2121 Sequenced recall (digit/visual): 시각적으로 제시된 숫자에 관한 단기 기억의 향상을 목표로 한다.Sequenced recall (digit / visual): aims to improve short-term memory for visually presented numbers. 2222 Sequenced recall (digit/auditory): 청각적으로 제시된 숫자에 관한 단기 기억의 향상을 목표로 한다.Sequenced recall (digit / auditory): aims to improve short-term memory of audibly presented numbers. 2323 Sequenced recall reversed (digit/visual): 시각적으로 제시된 숫자를 역순으로 기억하는 것이 요구된다.Sequenced recall reversed (digit / visual): It is required to memorize the visually presented numbers in reverse order. 2424 Sequenced recall reversed (digit/auditory): 청각적으로 제시된 숫자를 역순으로 기억하는 것이 요구된다.Sequenced recall reversed (digit / auditory): It is required to memorize the presented digits in reverse order. 2525 Sequenced recall (graphics/visual): 제시된 도형에 관한 단기 기억의 향상을 목표로 한다.Sequenced recall (graphics / visual): aims to improve short-term memory of the presented geometry. 2626 Sequenced recall reversed (graphics/visual): 제시된 도형을 역순으로 기억하는 것이 요구된다.Sequenced recall reversed (graphics / visual): It is required to remember the presented geometry in reverse order. 메모리 2 Memory 2 (공간 기억, 장기 기억의 향상을 목표로 함)(Aims to improve spatial memory, long-term memory) 2727 Spatial memory (object/location): 공간 기억의 향상을 목표로 함Spatial memory (object / location): aims at improving spatial memory 2828 Visual memory (sequenced/visual): 공간 단기 기억의 향상을 목표로 함Visual memory (sequenced / visual): aims to improve spatial short-term memory 2929 Recognition recall: 회상의 향상을 목표로 함Recognition recall: aiming to improve recall 3030 Verbal memory (categorization): 언어 장기 기억을 측정함Verbal memory (categorization): measures language long-term memory

문제해결능력 훈련 놀이의 내용은 다음과 같다. 문제해결 능력은 가장 상위의 인지 기능으로 집행 기능(executive function)이라고도 부른다. 문제해결 능력은 매우 포괄적인 개념으로 다양한 인지 기능으로 구성되는데, 즉 가설 검증, 추론, 논리적 사고, 행동 결과의 모니터링(monitoring) 능력 등이 포함된다.The content of the problem-solving skills training game is as follows. Problem solving is the highest cognitive function, also called executive function. Problem solving ability is a very comprehensive concept and consists of various cognitive functions, including hypothesis testing, reasoning, logical thinking, and the ability to monitor behavioral outcomes.

문제해결능력 훈련 놀이는 다음의 표 4와 같이 2개의 파트(문제해결력 1 및 문제해결력 2)로 구성될 수 있다.Problem solving ability training play can be composed of two parts (problem solving 1 and problem solving 2) as shown in Table 4 below.

모듈 번호Module number 내용Contents 문제해결력 1Problem Solving Skills 1 3131 Number manipulations 1: 이전에 제세된 수와 최근에 제시된 수의 합을 반응하는 것이 요구. 이 과제를 수행하기 위해서는 이전에 제시된 수를 기억하는 것이 요구될 뿐만 아니라 기억하고 있는 수에 다른 수를 합하는 조작(operation)을 할 수 있는 능력도 요구됨. 따라서 이 모듈은 문제해결 능력에서 요구되는 작업 기억(working memory)을 훈련함.Number manipulations 1: It is required to respond to the sum of previously specified numbers and recently presented numbers. This task requires not only to memorize the previously presented numbers but also the ability to operate on the sum of the other numbers. This module therefore trains the working memory required for problem solving skills. 3232 Number manipulations 2: 숫자가 순서와 상관없이 나열됨. 어느 한 숫자를 click하면 이 숫자의 왼쪽에 위치하는 숫자들의 순서가 바뀌지만 오른쪽에 위치하는 숫자들의 순서는 영향을 받지 않음. 이 과제는 피검자가 이러한 원칙을 빨리 파악하고 이 원칙에 따라 제시된 숫자를 순서(크기)대로 나열하는 것이 요구됨. 따라서 문제해결 능력에서 요구되는 원칙의 이해와 원칙 준수 능력을 훈련함.Number manipulations 2: Numbers listed in any order. Clicking on any number changes the order of the numbers on the left side of the number, but does not affect the order of the numbers on the right side. This task requires subjects to quickly identify these principles and list the numbers presented in accordance with these principles in order. Therefore, students understand the principles required for problem-solving skills and train them to adhere to them. 3333 Number manipulations 3: 짧은 시간 동안 제시되는 숫자들의 합을 암산하는 것이 요구됨. 문제해결에서 요구되는 여러 기능들, 즉 심적 조작(mental manipulation), 작업 기억 (working memory) 등을 훈련함.Number manipulations 3: It is required to calculate the sum of numbers presented for a short time. To train the various functions required for problem solving: mental manipulation, working memory, etc. 3434 Maze Puzzle 1: 정해진 목표지점까지 최소한의 error와 최대한 빨리 도달하는 것이 요구되며, 따라서 이 모듈은 목표 행동의 달성을 위해 행동을 계획하는 능력을 훈련함.Maze Puzzle 1: It is required to reach the specified target point with minimum error and as soon as possible, so this module trains the ability to plan actions to achieve the target action. 3535 Maze puzzle 2: Maze puzzle 1과 동일한 기능을 훈련하지만 좀 더 복잡한 행동의 계획 능력을 훈련함.Maze puzzle 2: Trains the same function as Maze puzzle 1 but with the ability to plan more complex actions. 3636 Checker exchange: Checker board의 위쪽과 아래쪽에 위치한 green/blue checker의 위치를 최소한의 시행수 동안 바꾸는 것이 요구되며, 이 모듈은 행동 계획 능력의 훈련함.Checker exchange: It is required to change the positions of the green / blue checkers at the top and bottom of the checker board for a minimum number of trials. This module trains the action plan capability. 문제해결력 2Problem Solving Skills 2 3737 Pyramids: 이 과제에는 3~5개의 원반을 규칙에 따라 다른 축으로 옮기는 것이 요구되며, 이 과제의 수행에는 문제 해결을 위한 계획, 규칙 준수 등의 기능이 요구된다.Pyramids: This task requires moving three to five disks to different axes according to the rules, and the implementation of these tasks requires planning for problem solving, rule compliance, and so on. 3838 Simply logic: 이 모듈은 제시되는 피드백에 근거하여 반응의 맞고 틀림을 검증하는 능력, 즉 가설검증능력을 훈련함.Simply logic: This module trains the ability to verify the correctness and falsehood of a response, ie, hypothesis validation, based on the feedback provided. 3939 Odd one out: 4 개의 자극 들 중, 3 개는 서로 공통된 특성을 공유하고 있는 반면 하나의 자극은 이러한 특성을 가지고 있지 않다. 피검자는 공통된 특성을 가지고 있지 않은 하나의 자극을 선택하여 반응하는 것이 요구된다. 이 과제는 특성을 파악하고 이를 범주화 (categorization)하는 기능이 요구된다.Odd one out: Of the four stimuli, three share common traits while one stimulus does not have these traits. The subject is required to respond by selecting one stimulus that does not have common characteristics. This task requires the ability to identify characteristics and categorize them. 4040 Deduce It: 이 과제에는 주어진 단서에 근거하여 3 개의 숫자를 선택하여 반응하는 것이 요구된다. 단서를 활용하고 수행 결과를 단서에 근거하여 검증하는 능력이 요구된다.Deduce It: This task requires choosing and responding to three numbers based on a given clue. The ability to utilize clues and verify performance results based on clues is required.

도 3는 본 발명의 또다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법의 흐름도이다.3 is a flow chart of a cognitive disorder treatment method using a game according to another embodiment of the present invention.

도 3은 관리자가 사용자를 위해 인지 장애 치료 게임을 가이드하는 관리자 모드를 중심으로 설명한다.3 illustrates a manager mode in which an administrator guides a cognitive disorder treatment game for a user.

먼저, 입력되는 인적사항을 포함하는 사용자 정보를 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록한다(310 과정).First, the user information including the input personal information is stored and registered in the user database (step 310).

다음, 등록된 사용자들 중에서 인지 장애 치료 게임을 수행할 사용자를 선택한다(315 과정). 이하에서는, 여기서 선택된 사용자에 대해서만 사용자 데이터 베이스의 갱신이 이루어진다.Next, a user who selects to play a cognitive impairment therapy game is selected from registered users (step 315). In the following, the user database is updated only for the user selected here.

관리자가 인지 장애 치료를 위한 복수의 훈련 놀이들 중 어느 하나의 훈련 놀이를 선택하면, 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 위에서 선택된 훈련 놀이에 대한 게임 정보를 독출하여 게임을 실행한다(320 과정). 이때, 인지 장애 치료를 위한 복수의 훈련 놀이들은 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이를 포함한다. If the administrator selects any one of the plurality of training plays for cognitive impairment treatment, the game is read out from the cognitive impairment treatment game module and the game information for the selected training play is executed (step 320). At this time, the plurality of training games for the treatment of cognitive impairment includes attention training play, space-time perceptual training play, memory training play and problem solving ability training play.

다음, 사용자가 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 화면에 표시하고, 평균과 분산을 사용자 데이터 베이스에 위에서 사용자별로 저장한다(330 과정).Next, the user displays the average and the variance of the reaction time measured when the user performs the game, and stores the average and the variance for each user in the user database (step 330).

한명의 사용자에 대해 게임 수행이 완료되면, 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 사용자마다 통계 분석하여 과제 해결 정도가 부족한 사용자들을 산출하고, 산출된 사용자들을 화면에 표시한다(340 과정).When the game is completed for one user, the average and the variance of the reaction time during the game performance are statistically analyzed for each user to calculate users who are insufficient in task resolution, and the calculated users are displayed on the screen (step 340).

마지막으로, 관리자 모드의 종료가 선택되면, 모든 과정을 종료한다(350 과정). 반면에, 관리자 모드의 종료가 선택되지 않으면, 위에서 산출된 과제 해결 정도가 부족한 사용자들 중에서 어느 한 명의 사용자를 선택하여 인지 장애 치료 게임을 수행하게 한다(315-340 과정).Finally, if the end of the manager mode is selected, all processes are terminated (350). On the other hand, if the exit of the manager mode is not selected, any one of the users lacking the above-described task solving degree is selected to play the cognitive disorder treatment game (steps 315-340).

도 4는 본 발명의 또다른 실시 예에 따른 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법의 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating a cognitive disorder treatment method using a game according to another embodiment of the present invention.

도 4는 관리자의 개입 없이 인지 장애의 회복이 필요한 사용자 스스로 인지 장애 치료 게임을 수행하는 과정을 중심으로 설명한다.4 illustrates a process of playing a cognitive impairment therapy game by a user who needs to recover from a cognitive impairment without an administrator's intervention.

먼저, 입력되는 인적사항을 포함하는 사용자 정보를 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록한다(410 과정).First, the user information including the input personal information is stored and registered in the user database (step 410).

사용자가 인지 장애 치료를 위한 복수의 훈련 놀이들 중 어느 하나의 훈련 놀이를 선택하면, 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 위에서 선택된 훈련 놀이에 대한 게임 정보를 독출하여 게임을 실행한다(420 과정). 이 과정(420 과정)은 주의력 훈련 놀이를 최선으로 실행하고, 문제해결능력 훈련 놀이를 최후에 실행하게 하는 훈련 놀이 실행의 우선 순위를 따를 수 있다. 이때, 인지 장애 치료를 위한 복수의 훈련 놀이들은 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이를 포함한다.If the user selects any one of the plurality of training plays for the cognitive impairment treatment, the game is read out from the cognitive impairment treatment game module and the game information for the selected training play is executed (step 420). This process (process 420) may follow the priority of the training play execution that best performs the attention training play, and the final execution of the problem-solving training play. At this time, the plurality of training games for the treatment of cognitive impairment includes attention training play, space-time perceptual training play, memory training play and problem solving ability training play.

다음, 사용자가 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 화면에 표시하고, 평균과 분산을 사용자 데이터 베이스에 위에서 사용자별로 저장한다(430 과정).Next, the user displays the average and the variance of the reaction time measured when the user performs the game on the screen, and stores the average and the variance for each user in the user database (step 430).

하나의 훈련 놀이에 대해 게임 수행이 완료되면, 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 사용자마다 통계 분석하여 위 사용자에게 있어서 과제 해결 정도가 부족한 훈련 놀이를 산출한다(440 과정).When the performance of the game is completed for one training game, the average and variance of the reaction time when the game is performed are statistically analyzed for each user to calculate the training play that the task solver lacks in the user (step 440).

다음, 사용자가 훈련 놀이의 종료를 선택하면, 모든 과정을 종료한다(450 과정). 반면에, 사용자가 훈련 놀이의 계속을 선택하면, 위에서 산출된 훈련 놀이를 반복 실행한다(460 과정). 이때, 반응 시간의 평균과 분산을 화면에 표시하고, 평균과 분산을 사용자 데이터 베이스에 위에서 사용자별로 저장하는 과정(430 과정)과 과제 해결 정도가 부족한 훈련 놀이를 산출하는 과정(440 과정)이 병행하여 수행된다.Next, if the user selects the end of the training play, the process ends (450). On the other hand, if the user selects to continue the training play, the training play calculated above is repeatedly executed (step 460). At this time, the average and the variance of the reaction time is displayed on the screen, and the process of storing the average and the variance for each user in the user database (step 430) and calculating the training play that lacks the task solving degree (step 440) are performed in parallel. Is performed.

바람직하게는, 산출된 훈련 놀이를 반복 실행하는 과정(460 과정)은 반복 실행 후에 측정된 반응 시간들을 반복 회차 순서대로 표시하는 과정 및 측정된 반응 시간들을 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 과정을 포함할 수 있다.Preferably, the process of repeatedly executing the calculated training play (step 460) includes displaying the reaction times measured after the repetition in the order of repeated turn and storing the measured reaction times for each user in the user database. can do.

도 5는 도 2의 사용자 정보 등록 과정(210 과정)의 일 예를 도시한 것이다.5 illustrates an example of a user information registration process (process 210) of FIG.

사용자 정보는 사용자의 이름, 아이디, 병록 번호, 주민등록번호, 생년월일, 성별, 연락처, 진단명, 질환 특징, 학력, 직업, 오른손 잡이 인지 왼손 잡이 인지 여부 등을 포함할 수 있다. 관리자는 이렇게 구성된 사용자 등록 정보의 데이터 베이스를 이용하여 특정 훈련 놀이와 성별의 관계, 특정 훈련 놀이와 나이의 관계, 특정 훈련 놀이와 질환의 관계 등을 파악하고, 이에 따른 치료를 병행할 수 있다.The user information may include a user's name, ID, record number, social security number, date of birth, sex, contact, diagnosis, disease characteristics, education, occupation, whether right-handed or left-handed. Using the database of the user registration information configured as such, the manager can grasp the relationship between specific training play and gender, the relationship between specific training play and age, and the relationship between specific training play and disease, and perform treatment accordingly.

이하에서는 상술된 훈련 놀이들을 예시적인 화면을 참고로 하여 설명한다.Hereinafter, the above-described training games will be described with reference to an exemplary screen.

도 6a 내지 도 6l은 도 2의 인지 장애 치료 게임 실행 과정(220 과정)의 일 예를 도시한 것이다.6A to 6L illustrate an example of the cognitive disorder treatment game execution process (process 220) of FIG.

훈련 놀이의 선택은 인지 장애가 있는 사용자도 스스로 할 수 있도록 관련된 도형이나 그림을 글자와 동시에 표시한다. 도 6에 보이는 바와 같이 본 발명에 따른 인지 장애 치료 게임은 인지재활시스템의 범위를 확장하여 게임 형태의 컨텐츠 개념을 도입함으로서 자가 치료가 가능하다. 즉, 환자가 스스로 실시하고 스스로 배워나가 치료자의 개입시간을 줄여 준다.The choice of training play displays the relevant figure or picture simultaneously with the text so that a user with cognitive impairment can do it on their own. As shown in FIG. 6, the cognitive impairment treatment game according to the present invention can expand the scope of the cognitive rehabilitation system to introduce self-healing by introducing a concept of content in the form of a game. In other words, the patient does it himself and learns himself, reducing the intervention time of the therapist.

도 6b는 시공간 훈련놀이의 모듈 11에 대한 실행 화면의 예이다. 모듈 11은 마우스 등의 포인팅 장치를 이용하여 사용자의 식별자를 좌측 상단에서 출발시켜, 우측 하단에 표시된 목적지에 도달시키는 것이다. 6B is an example of an execution screen for module 11 of space-time training play. Module 11 is to start the user's identifier from the upper left using a pointing device such as a mouse to reach the destination displayed on the lower right.

도 6c 및 도 6d는 시공간 훈련놀이의 모듈 14에 대한 실행 화면의 예이다. 모듈 14는 도 6c에서 부분적으로 보여지는 형상을 단서로 하여 전체의 모양을 예측한 후, 예측되는 모양을 도 6d에서 선택하는 것이다. 6C and 6D are examples of execution screens for module 14 of space-time training play. Module 14 predicts the shape of the whole using the clues partially shown in FIG. 6C and then selects the predicted shape in FIG. 6D.

도 6e는 시공간 훈련놀이의 모듈 15에 대한 실행 화면의 예이다. 모듈 15는 사용자가 오른쪽의 시계 바늘의 각도를 왼쪽의 제시된 시계 바늘의 각도와 동일하게 맞추는 것이다. 6E is an example of an execution screen for module 15 of space-time training play. Module 15 allows the user to match the angle of the clock hand on the right with the angle of the presented clock hand on the left.

도 6f 및 도 6g는 시공간 훈련놀이의 모듈 16에 대한 실행 화면의 예이다. 도 6f에서는 4개의 조각을 화면 하단에서 선택하여 왼쪽에 제시된 형상을 맞추는 것이고, 도 6g는 16개의 조각을 화면 하단에서 선택하여 왼쪽에 제시된 형상을 맞추는 것이다.6F and 6G are examples of execution screens for module 16 of space-time training play. In FIG. 6F, four pieces are selected at the bottom of the screen to fit the shapes shown on the left, and FIG. 6G is a selection of 16 pieces at the bottom of the screen to fit the shapes shown on the left.

도 6h 및 도 6i는 기억력 훈련놀이의 모듈 27에 대한 실행 화면의 예이다. 모듈 27은 도 6h에서 제시된 단서를 가지고 도 6i에서 정답을 선택하는 방식이다. 도 6j 및 도 6k는 기억력 훈련놀이의 모듈 29에 대한 실행 화면의 예이다. 모듈 29는 도 6j에서 제시된 단서를 가지고 도 6k에서 정답을 선택하는 방식이다.6H and 6I are examples of execution screens for module 27 of the memory training game. Module 27 is a way of selecting the correct answer in FIG. 6I with the clues presented in FIG. 6H. 6J and 6K are examples of execution screens for module 29 of the memory training game. Module 29 is a way of selecting the correct answer in FIG. 6K with the clues presented in FIG. 6J.

도 6l은 기억력 훈련놀이의 모듈 30에 대한 실행 화면의 예이다. 모듈 30은 화면 하단에 제시된 복수의 단어들을 화면 상단에 제시된 카테고리로 얼마나 정확하게 분류하는지를 측정하는 것이다.6L is an example of the execution screen for module 30 of the memory training game. Module 30 measures how accurately the words presented at the bottom of the screen are classified into the categories presented at the top of the screen.

도 7a 내지 도 7h는 도 2의 반응 시간의 평균과 분산의 표시 및 저장 과정(230 과정)의 일 예를 도시한 것이다.7A to 7H illustrate an example of displaying and storing the average and variance of the reaction time of FIG. 2 (step 230).

도 7a와 같이, 게임 수행 후의 화면에는 훈련 놀이를 수행한 사용자의 이름, 아이디, 훈련 놀이를 수행한 날짜와 시간, 오른손 잡이 인지 왼손 잡이 인지 여부, 훈련 놀이 간의 인터벌 시간, 사용자의 평균 반응 시간, 반응 시간의 분산, 사용자의 훈련 놀이 수행 회차별 반응 시간 기록 등이 표시될 수 있다. 이에 따라, 수행 결과에 대하여 환자에게 즉각적으로 피드백을 주며, 수행 결과에 대한 정확하고 지속적인 정보를 유지할 수 있다. 또한, 이를 잘 활용한다면 보다 포괄적이고 풍부한 치료를 제공할 수 있다.As shown in Figure 7a, the screen after performing the game, the name of the user who performed the training play, ID, the date and time of performing the training play, whether the right-handed or left-handed, interval time between training play, the average response time of the user, The distribution of the reaction time, the recording of the reaction time for each user's training play performance, etc. may be displayed. As a result, immediate feedback is given to the patient on performance results, and accurate and continuous information on the performance results can be maintained. Also, if used well, it can provide a more comprehensive and rich treatment.

도 7b는 시공간 훈련놀이의 모듈 11에 대한 결과 화면의 예이고, 도 7c는 시공간 훈련놀이의 모듈 14에 대한 결과 화면의 예이며, 도 7d는 시공간 훈련놀이의 모듈 15에 대한 결과 화면의 예이고, 도 7e는 시공간 훈련놀이의 모듈 16에 대한 결과 화면의 예이다.FIG. 7B is an example of a result screen for module 11 of space-time training play, FIG. 7C is an example of a result screen for module 14 of space-time training play, and FIG. 7D is an example of a result screen for module 15 of space-time training play. 7E is an example of the results screen for module 16 of space-time training play.

도 7f는 기억력 훈련놀이의 모듈 27에 대한 결과 화면의 예이고, 도 7g는 기억력 훈련놀이의 모듈 29에 대한 결과 화면의 예이며, 도 7h는 기억력 훈련놀이의 모듈 30에 대한 결과 화면의 예이다.7F is an example of the result screen for module 27 of the memory training game, FIG. 7G is an example of the result screen for module 29 of the memory training game, and FIG. 7H is an example of the result screen for module 30 of the memory training game. .

위와 같이, 전산화된 인지재활 프로그램의 장점은 환자 스스로 프로그램을 배워나가 치료자의 개입 시간을 줄여주고, 수행 결과에 대한 정확하고 즉각적인 피드백을 제공할 수 있다. 또한, 전산화 인지재활 프로그램을 사용한 국내 및 국외 연구들에서 그 효과가 보고되고 있다. 즉, 훈련 후 반응시간이 향상되고 주의 및 기억이 호전되며, 이러한 훈련 효과는 훈련이 종료된지 6-12개월 후에도 지속된다는 것이 보고되고 있다.As described above, the advantages of a computerized cognitive rehabilitation program can be learned by the patient on his own, reducing the intervention time of the therapist and providing accurate and immediate feedback on performance. In addition, the effect has been reported in domestic and foreign studies using a computerized cognitive rehabilitation program. In other words, it is reported that the response time after training is improved and attention and memory are improved, and this training effect is maintained 6 to 12 months after the end of the training.

바람직하게는, 본 발명의 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록하여 제공할 수 있다.Preferably, a program for executing a method for treating cognitive impairment using a game of the present invention may be provided by recording a program for executing on a computer in a computer-readable recording medium.

본 발명은 소프트웨어를 통해 실행될 수 있다. 소프트웨어로 실행될 때, 본 발명의 구성 수단들은 필요한 작업을 실행하는 코드 세그먼트들이다. 프로그램 또는 코드 세그먼트들은 프로세서 판독 가능 매체에 저장되거나 전송 매체 또는 통신망에서 반송파와 결합된 컴퓨터 데이터 신호에 의하여 전송될 수 있다.The invention can be implemented via software. When implemented in software, the constituent means of the present invention are code segments that perform the necessary work. The program or code segments may be stored on a processor readable medium or transmitted by a computer data signal coupled with a carrier on a transmission medium or network.

컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 테이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 장치의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, DVD±ROM, DVD-RAM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크(hard disk), 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 장치에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data is stored which can be read by a computer system. Examples of computer-readable recording devices include ROM, RAM, CD-ROM, DVD ± ROM, DVD-RAM, magnetic tape, floppy disks, hard disks, optical data storage devices, and the like. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer devices so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.

본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 그러나, 이와 같은 변형은 본 발명의 기술적 보호범위 내에 있다고 보아야 한다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해서 정해져야 할 것이다.Although the present invention has been described with reference to one embodiment shown in the drawings, this is merely exemplary and will be understood by those of ordinary skill in the art that various modifications and variations can be made therefrom. However, such modifications should be considered to be within the technical protection scope of the present invention. Therefore, the true technical protection scope of the present invention will be defined by the technical spirit of the appended claims.

상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 고식적인 치료와 달리 컴퓨터를 이용하여 인지치료를 수행함으로써 환자가 스스로 반복학습 할 수 있어 치료자의 개입시간을 줄여주고, 수행결과에 대하여 즉각적 피드백을 제공할 수 있으며, 환자의 수행결과에 대한 점수를 정확하게 기록하여 분석할 수 있고, 결과해석의 난이도를 전문가(정신건강 및 재활 전문가: 심리학자, 재활치료자 및 의사)는 물론 일반인이 수용할 수 있으며, 훈련 놀이들이 게임 모듈로 언제든지 업데이트 가능하게 되어 있어 특정 나라의 언어체계와 문화에 적합하도록 컨텐츠가 구성될 수 있고, 컴퓨터게임과 같은 컨텐츠로 구성되어 있어 성인 뇌질환자 및 정신질환자뿐만 아니라 학습장애, 주의력결핍/과잉활동 장애 등과 같은 발달 장애를 가지고 있는 아동의 학습 능력 및 주의력을 증진시킬 수 있는 효과가 있다.As described above, according to the present invention, unlike the conventional treatment, by performing a cognitive treatment using a computer, the patient can repeatedly learn by himself, thereby reducing the intervention time of the therapist and providing immediate feedback on the performance. It is possible to accurately record and analyze the score of the patient's performance results, and the difficulty of interpretation of the results can be accepted by experts (mental health and rehabilitation specialists: psychologists, rehabilitation therapists and doctors) as well as the general public. The game module can be updated at any time, so that the content can be configured to suit the language system and culture of a specific country, and it is composed of contents such as computer games, so that not only adult brain disorders and mental disorders, but also learning disabilities and attention deficit / excess Learning ability and attention of children with developmental disabilities It is capable of true effect.

Claims (13)

입력되는 인적사항을 포함하는 사용자 정보를 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록하는 단계;Storing and registering user information including input personal information in a user database; 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이에 대한 정보를 저장하는 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 게임 정보를 독출하여 게임을 실행하는 단계; 및Reading game information from a cognitive impairment therapy game module that stores information about attention training play, space-time perceptual training play, memory training play, and problem solving training play; And 상기 사용자가 상기 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 화면에 표시하고, 상기 평균과 분산을 상기 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 단계를 포함하고,Displaying the average and the variance of the reaction time measured when the user performs the game on the screen, and storing the average and the variance for each user in the user database; 상기 게임은The game is 시각 및 청각을 통해 상기 사용자에게 제시되는 단서를 이용하여 상기 훈련 놀이들 마다 주어진 과제를 해결하는 게임을 수행하게 하고, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 산출하는 방식인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법.It is a way to perform a game that solves a given task for each of the training play by using the clues presented to the user through visual and auditory, and calculates the average and variance of the reaction time at the time of performing the game How to treat cognitive disorder using game. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 주의력 훈련 놀이는The attention training play 시각 정보 또는 청각 정보를 구분하는 게임으로서, 시각주의와 청각주의 각각에 대한 별도의 훈련 놀이, 시각주의와 청각주의를 동시에 제시하고 사용자가 주 의자극의 특징을 인식하고 변별하는 훈련 놀이를 포함하고,A game that distinguishes between visual and auditory information, which includes separate training play for visualism and auditoryism, simultaneously training play in which visualism and auditoryism are presented simultaneously, and the user recognizes and distinguishes the characteristics of the main stage. , 상기 시공간 훈련 놀이는The space-time training play 화면상에서 제시된 위치를 찾는 훈련 놀이, 제시된 패턴으로부터 추론되는 모양을 찾는 훈련 놀이를 포함하고,Including a training game to find a position suggested on the screen, a training game to find a shape inferred from the pattern presented, 상기 기억력 훈련 놀이는The memory training play 시각을 통해 제시된 숫자 또는 도형을 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 숫자 또는 도형을 찾는 훈련 놀이, 청각을 통해 제시된 숫자 또는 도형을 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 숫자 또는 도형을 찾는 훈련 놀이, 제시된 공간의 형태 또는 위치를 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 공간의 형태 또는 위치를 찾는 훈련 놀이 및 제시된 언어를 미리 설정된 시간이 경과된 후에 사용자가 상기 제시된 언어를 찾는 훈련 놀이를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법.Training game in which the user finds the presented number or figure after a predetermined time has elapsed after the preset time has elapsed. Training play to seek, after a predetermined time has elapsed for the form or location of the presented space, the user plays training to search for the form or location of the presented space, and training for the user to search for the presented language after a preset time has elapsed. A method of treating cognitive disorders using a game, comprising play. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 문제해결능력 훈련 놀이는The problem solving ability training play 이전에 제시된 수와 최근에 제시된 수의 합을 반응하는 훈련 놀이, 제시된 숫자를 순서대로 나열하는 훈련 놀이, 제시된 숫자들의 합을 암산하는 훈련 놀이, 제시된 목표 지점까지 최소한의 에러와 최단 시간내에 도달하는 훈련 놀이, 체커 보드 상의 색상의 위치를 최소한의 시행수 동안 변경시키는 훈련 놀이, 복수의 원반을 규칙에 따라 다른 축으로 옮기는 훈련 놀이, 제시되는 피드백에 근거하여 반 응의 맞고 틀림을 검증하는 훈련 놀이, 제시되는 자극 중 공통된 특성을 가지고 있지 않은 하나의 자극을 선택하여 반응하는 훈련 놀이 및 제시된 단서에 근거하여 복수의 숫자를 선택하여 반응하는 훈련 놀이를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법.Training play that responds to the sum of previously presented numbers and recently presented numbers, training games that list the presented numbers in order, training games that calculate the sum of the presented numbers, and reaches the target point given in the shortest possible time with the least error. Training play, training play to change the position of the color on the checker board for a minimum number of trials, training play to move multiple discs to different axes according to the rules, training play to verify the correctness and wrongness of the response based on the feedback provided Cognitive impairment treatment using a game comprising: a training play in which one stimulus does not have a common characteristic among the presented stimuli, and a training play in which a plurality of numbers are selected and reacted based on the presented clue. Way. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 게임을 실행하는 단계는Running the game 상기 주의력 훈련 놀이를 최선으로 실행하고, 상기 문제해결능력 훈련 놀이를 최후에 실행하게 하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법.The cognitive impairment treatment method using the game, characterized in that to perform the attention training training to the best, and to execute the problem solving ability training play last. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 통계 분석하여 과제 해결 정도가 부족한 사용자들을 산출하고, 상기 산출된 사용자들을 화면에 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법.A method of treating cognitive impairment using a game, the method further comprising calculating statistically insufficient users to solve the task by statistically analyzing the average and variance of the reaction time when the game is performed, and displaying the calculated users on a screen. . 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 사용자별로 저장하는 단계는The storing for each user is 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 통계 분석하여 상기 사용자의 과제 해결 정도가 부족한 훈련 놀이를 산출하고, 상기 산출된 훈련 놀이를 반복 실행하는 단계;Statistically analyzing the mean and the variance of the reaction time when the game is performed, calculating training play that is insufficient in the task resolution of the user, and repeatedly executing the calculated training play; 상기 반복 실행 후에 측정된 반응 시간들을 반복 회차 순서대로 표시하는 단계; 및Displaying the reaction times measured after the repetition execution in a repetition order; And 상기 측정된 반응 시간들을 상기 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법.And storing the measured response times for each user in the user database. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method of any one of claims 1 to 6. 인적 사항을 포함하는 사용자 정보 및 상기 사용자가 게임 수행시에 측정된 반응 시간의 평균과 분산을 저장하는 사용자 데이터 베이스;A user database for storing user information including personal information and an average and a variance of response times measured by the user when playing the game; 사용자를 위한 입력 수단을 구비하고, 상기 입력 수단에 의한 입력 정보를 수신하는 입력 인터페이스;An input interface having input means for a user, the input interface receiving input information by the input means; 인지 장애 치료를 위한 게임 정보로서, 주의력 훈련 놀이, 시공간 지각력 훈련 놀이, 기억력 훈력 놀이 및 문제해결능력 훈련 놀이에 대한 정보를 저장하는 인지 장애 치료 게임 모듈;A game information for cognitive impairment treatment, comprising: a cognitive impairment treatment game module for storing information about attention training play, space-time perceptual training play, memory training play, and problem solving ability training play; 상기 입력 정보에 따른 사용자 정보를 상기 사용자 데이터 베이스에 저장하여 등록하고, 상기 입력 정보에 따라 상기 인지 장애 치료 게임 모듈로부터 게임 정보를 독출하여 게임을 실행하고, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 상기 사용자 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 인지 장애 치료 게임 런처;The user information according to the input information is stored and registered in the user database, the game information is read from the cognitive disorder treatment game module according to the input information, and a game is executed. A cognitive impairment therapy game launcher which stores a variance per user in the user database; 상기 사용자 정보 등록을 위한 화면, 상기 게임의 실행 화면 및 상기 게임 실행 후의 결과 화면을 출력하는 모니터;A monitor outputting a screen for registering the user information, an execution screen of the game, and a result screen after executing the game; 상기 게임의 실행시에 청각을 통해 제시되는 단서를 출력하는 스피커를 포함하고,A speaker for outputting clues presented through hearing at the time of execution of the game, 상기 게임은 시각 및 청각을 통해 상기 사용자에게 제시되는 단서를 이용하여 상기 훈련 놀이들 마다 주어진 과제를 해결하는 게임을 수행하게 하고, 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 산출하는 방식인 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치.The game is a way of performing a game that solves a given task for each of the training play by using the clues presented to the user through visual and auditory, and calculates the average and variance of the reaction time in the game performance Apparatus for treating cognitive disorders using a game. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 인지 장애 치료 게임 런처는The cognitive disorder treatment game launcher 상기 주의력 훈련 놀이를 최선으로 실행하고, 상기 문제해결능력 훈련 놀이를 최후에 실행하게 하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치.A cognitive impairment treatment apparatus using the game, characterized in that to perform the attention training play to the best, and to execute the problem solving ability training play last. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 인지 장애 치료 게임 런처는The cognitive disorder treatment game launcher 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 통계 분석하여 과제 해결 정도가 부족한 사용자들을 산출하고, 상기 산출된 사용자들을 상기 모니터에 출력하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치.Apparatus for treating cognitive impairment using a game, characterized in that for analyzing the average and the variance of the reaction time when the game is performed to calculate the users lacking the degree of problem solving, and outputs the calculated users to the monitor. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 인지 장애 치료 게임 런처는The cognitive disorder treatment game launcher 상기 게임 수행시의 반응 시간의 평균과 분산을 통계 분석하여 상기 사용자의 과제 해결 정도가 부족한 훈련 놀이를 산출하고, 상기 산출된 훈련 놀이를 반복 실행하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치.Apparatus for treating cognitive impairment using a game, characterized in that for analyzing the average and the variance of the reaction time when performing the game to calculate the training play lacking the user's problem solving degree, and repeatedly executing the calculated training play. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 인지 장애 치료 게임 모듈은The cognitive disorder treatment game module 업데이트 가능한 형태로서 임의의 인지 장애 치료 게임이 추가될 수 있는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치.Apparatus for treating cognitive impairment using a game, characterized in that any cognitive impairment therapy game can be added as an updateable form. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 입력 인터페이스는The input interface is 상기 모니터 표면에 부착되어 터치 입력을 감지하는 터치 센서를 포함하고,A touch sensor attached to a surface of the monitor to sense a touch input, 상기 인지 장애 치료 게임 런처는The cognitive disorder treatment game launcher 상기 터치 입력에 따라 상기 사용자가 상기 게임을 수행하게 하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 인지 장애 치료 장치.The cognitive impairment treatment apparatus using a game, characterized in that for the user to perform the game according to the touch input.
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